JPH07325934A - 仮想世界に向上したグラフィックスを提供する方法および装置 - Google Patents

仮想世界に向上したグラフィックスを提供する方法および装置

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JPH07325934A
JPH07325934A JP5155907A JP15590793A JPH07325934A JP H07325934 A JPH07325934 A JP H07325934A JP 5155907 A JP5155907 A JP 5155907A JP 15590793 A JP15590793 A JP 15590793A JP H07325934 A JPH07325934 A JP H07325934A
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texture
textures
series
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virtual world
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JP5155907A
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William G Redmann
ジー. レッドマン ウィリアム
Scott F Watson
エフ. ワトソン スコット
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Walt Disney Co
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Walt Disney Co
Walt Disney Productions Ltd
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

(57)【要約】 【構成】 リアルタイム三次元コンピュータグラフィッ
クシステムにおいて、複数の時間列テクスチャーを使用
して対象の一連のイメージを描画および表示し、これに
より対象の少なくとも一部が動画化されて見えるように
する方法およびシステムが提供される。時間列テクスチ
ャーは、台本による演技を行い得る生の演技者をビデオ
撮影することにより得られるディジタル化フレームまた
はフィールド、またはディジタル録画された漫画アニメ
ーション列などから得られる供給源から得られ、また異
なるタイプの表面幾何情報に異なる方法でマップするこ
とにより動画が実現され得る。 【効果】 本発明によれば、現実世界の人間の演技者ま
たは他の生存物もしくは動く表示対象を現実的に描写し
動画化した映像、または漫画アニメーションを有する、
コンピュータ生成の仮想現実環境を向上させることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、対話式の仮想世界環境
において向上したグラフィックスを提供する方法および
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】「仮想現実」とは、三次元(3D)の仮
想空間(すなわち仮想世界)をモデル化する、コンピュ
ータにより生成された環境で生活するまたはゲームを行
う経験について述べるために使用されている語句であ
る。仮想現実システムでは、観察者は通常は、1組の眼
鏡装着型ビデオスクリーンまたはその他の形状の頭部搭
載型ディスプレイ(HMD)およびオーディオヘッドセ
ットを装着して、現実世界を遮断する。通常は、HMD
は従来の絵素に基づくラスター走査ビデオ表示装置であ
る。観察者にはまた、シミュレートされたレーザーガ
ン、アクセルとブレーキペダルとを備えたビークル、ま
たは他のコンピュータシステムに接続した装置が提供さ
れ、これにより観察者が仮想世界を動き回ることが、仮
想世界の表示対象および人物と交流することが、または
これらに影響を及ぼすことが可能となる。仮想世界から
発せられる音(レーザの発射音またはビークルの加速音
など)は観察者のヘッドセットを通して聞こえる。
【0003】HMDでは、観察者はコンピュータグラフ
ィックシステムにより仮想世界の三次元モデルから生成
される仮想世界シーンのイメージを見る。これらシーン
は、「ビューポイント」または「アイポイント」と呼ば
れる、仮想世界の特定の位置および方位から現れるよう
に、観察者に対して表示される。通常は、観察者はビュ
ーポイントの位置および方位に対するある程度の制御権
を与えられているため、複数の異なるビューポイントか
ら異なるイメージを見ることが可能である。
【0004】観察者が自分のビューポイントの位置およ
び/または方位を変更することを可能にすることによ
り、コンピュータグラフィックシステムは、観察者が仮
想世界を「旅」しているおよびすべての方向を見渡して
いるという幻想を創造し得る。システムの能力およびプ
ログラミングにより、観察者は、飛行または他の能力を
備えているかのように、シーンの上、下、および周囲を
制限なしに、また構造物の中へまたはこれを突き抜けて
「旅」することが可能となる。システムはまた、様々な
方法でビューポイントの動きを抑制して、現実性を実現
するように、または仮想世界の観察者の周囲で演じられ
ているストーリーの筋を進めるように設計され得る。例
えば、観察者は、ビューポイントを地面から6フィート
以上離れた位置および方位のみにしか設定できず、これ
により、仮想世界の地面に立っている人物という条件で
仮想世界の眺めをシミュレートし得る。もしくは、また
は上記に加えて、ビューポイントは固体面(建物の壁な
ど)のイメージを突き抜けることが抑制され得る。これ
は現実世界で建物の壁を突き抜けて進むことが通常は不
可能であるのと同じである。また、観察者は列車で旅す
るように、限定された通路に沿って移動することが抑制
され得、これにより、観察者の列車が仮想世界の所定の
位置を通り過ぎるとき、一連の出来事が演じられ得る。
【0005】仮想現実システムは軍事用および商業用航
空飛行シミュレータ、および軍事用タンクシミュレータ
から発展した。これらでは、コンピュータグラフィック
システムは、飛行機の操縦室の窓または戦車の回転砲塔
(すなわちシステムの「ビューポイント」)から外を眺
める人物の視界からシミュレートされた三次元世界を描
画する。このようなシミュレータにより創造された世界
は、通常は、静止した構造物および地形(例えば、滑走
路のある飛行場、および湖、川、および山のある世界に
建てられた建物)、ならびに移動物体(例えば、飛行し
ている飛行機、地上のビークル、および雲)を含む。操
縦室または回転砲塔の「窓」に表示されるシミュレート
された世界のイメージは、シミュレーションに参加して
いる人物が「操縦」または「操作」している飛行機また
はビークルの位置および姿勢の変化に応じて、現実世界
で起こり得るように、連続的に変化する。
【0006】仮想現実システムは娯楽産業に適用し得
る。娯楽の1つの形態として仮想現実の経験を提供する
コンピュータゲームおよびゲームセンターのマシンは観
察者に高レベルの楽しみを提供し得る。仮想現実システ
ムは、観察者を現実的な世界に、または、物理的法則さ
えも無視される高度に幻想的なまたは魔法の世界に浸り
込ませて、他の手段では得られない娯楽の経験を生成し
得る。
【0007】従来の仮想現実システムでは、観察者に表
示される仮想世界シーンのイメージは通常は以下のよう
に作製される。先ず、仮想世界のすべてのイメージを生
成するときに使用するために、仮想世界の表示対象を表
わす三次元データを含むライブラリ(またはデータベー
ス)を作製および記憶する。次に、仮想世界シーンのイ
メージを特定のビューポイントから表示しようとすると
きは、ライブラリのデータを処理して、観察者の視野の
範囲内の表示対象を、表示対象がそのビューポイントか
ら観察者に対して現れるように二次元の視面上に透視イ
メージとして描画する。本明細書で使用する「透視イメ
ージ」とは、イメージにおける体積および空間関係が、
仮想世界が二次元視面上にではなく、実際に三次元空間
に再生成される場合に人がそのビューポイントから見る
であろうものに従って示されるように描かれるイメージ
を意味する。(例えば、仮想世界の表示対象のイメージ
の大きさは、表示対象とビューポイントとの間の距離の
変化に反比例して変化する。) 三次元表示対象のライブラリを作製するために、仮想現
実システム(および同様に他のコンピュータグラフィッ
クシステム)で使用される従来の技術の1つは、表示対
象の各々を、局部座標システムに関して定義される1つ
以上の表面に分割し、次に固定座標システム(「世界座
標システム」と呼ばれる)に関して位置づけることによ
り表示対象をモデル化することである。これら表面は、
仮想世界の表示対象の形状を表わすように構成される様
々な大きさおよび形状の多角形または他の幾何情報図形
(例えば、球形部、複立方体(bi-cubic)パッチ)であ
り得る。複数のこれら多角形(または他の幾何情報図
形)を組み合わせると、実質的にいかなる三次元形状も
モデル化され得る。曲線または穴の開いた表面などを含
む複雑な表面は、十分な数の小さな多角形(または他の
幾何情報図形)を使用してその細片ごとに近似化され得
る。
【0008】仮想世界シーンのモデル化された表示対象
にテクスチャーを与えることにより、そのシーンの表示
イメージに現実性と細部が付加される。テクスチャーを
与えるとは、表示イメージの各構成部分にパターン化さ
れた物理的属性を付与することである。モデル化された
表示対象の表面へのテクスチャーは、通常は、可視表面
を表わす幾何情報図形の上に、付与される特徴を表わす
二次元配列のスカラー値(「テクスチャーマップ」)を
生成することにより与えられる。幾何情報図形とその上
に付与されるテクスチャーマップとの組み合せにより、
絵素ごとに観察者のビデオ表示装置に表示される複合体
が形成される。テクスチャーマップの個々の要素は、表
示装置の絵素と1対1、多数対1、または1対多数のベ
ースで対応し得る。このようなテクスチャー要素は従来
「テクセル」と呼ばれている。テクスチャーマップは、
色(例えば赤、緑、および青データ要素により表され
る)、多角形の表面の法線の局所的ずれ(すなわち、照
明キューによりでこぼこ表面をシミュレートする「バン
プマップ」)、表面の法線に沿った局所的ずれ、および
光度などの1つ以上の表面属性を定義する情報を含み得
る。さらに、1つのマップが、様々な領域(例えば「M
IP」マップ)、または様々な角度(例えば北北西およ
び東などの様々なコンパス方向から見る表示対象のイメ
ージを含むマップ)における外観などの、表面について
の多くの表示を含み得る。
【0009】コンピュータデータベースの三次元表示対
象をモデル化する技術は他にもいくつか知られている。
これらには、例えば、表示対象の表面を数学的関数また
は体積要素(従来「ボクセル」と呼ばれている)として
表わすことに基づく技術が含まれる。このような技術
は、多角形に基づくモデル化よりさらに集中的な算術計
算を必要とする傾向にあり、今日では従来のコンピュー
タグラフィックシステムでそれほど使用されない。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】従来のコンピュータグ
ラフィックシステムは、三次元シーンを、モデル化され
た表示対象の三次元データベースから二次元視面の透視
イメージとして描画するための様々な技術を使用する。
モデル自体と同様に、これら様々な技術は、必要とされ
る複雑な計算の量が大幅に異なる。比較的簡単な技術の
1つは「画家のアルゴリズム」と呼ばれ、シーンの各表
示対象の絵素に基づくイメージを、観察者のビューポイ
ントに従って適切な位置、方位、および透視で描画する
ことであり、シーンの背面から前面に進んで、背景の既
に描かれている表示対象の絵素データの上に前景の表示
対象のための絵素データを「描く」ことを包含する。
「zバッファリング」と呼ばれる別の一般的な技術は、
各絵素に対して、「z」すなわち表示対象の優先性を解
決するために使用される値の範囲を書き込むことを包含
する。この技術は従来のコンピュータグラフィックシス
テムで広く使用されている。「レイキャスティング」と
呼ばれるさらに別の技術は、ビューポイントから表示装
置の各絵素を通して、各光線が当てられる第1の表面に
直線光線を背後から投射することによりシーンイメージ
を描画することを包含する。各光線は表面を交差するた
め、表面の特性を蓄積し、これらの特性を対応する絵素
に加える。この技術によれば、さらに多くの算術計算が
必要であり、画家のアルゴリズム法およびzバッファリ
ング法に較べ使用されることは少ない。影、拡散照明効
果、および反射を加えるために、レイトレーシングおよ
びレディオシティ(radiosity)などの他の描画方法が
開発されている。これらの方法は非常に現実的なイメー
ジを生成し得るが、これを行うにはきわめて大量の算術
計算を必要とする。
【0011】このような技術の多くに必要とされる計算
を行うと、従来のコンピュータグラフィックシステムで
は、1つのイメージを計算するにも、何日間ではないに
せよ、何時間も必要とする。従って、通常は、従来の仮
想現実システムにより生成されるイメージでは現実性は
厳しく制約される。システムは「リアルタイム」にイメ
ージを計算せねばならず、これは、観察者および他の表
示対象が、現実世界で実際に移動するのとほぼ同じ時間
量で仮想世界を滑らかに移動し得るためには、イメージ
を瞬時に(例えば、1秒間に10〜60フレームの速度
で)計算しなければならないことを意味する。
【0012】グラフィックの現実性に制約のある従来の
仮想現実システムの特に不利な点は、このようなシステ
ムでは、コンピュータ生成の合成三次元の環境に現実的
に動画化された人間の演技者を生成することができない
ことである。これに関して特に重要なことは、顔の表情
などの微細描画およびイメージの現実的な動きである。
三次元コンピュータグラフィックシステムの中には、人
間の演技者を表示するために、階層化した三次元モデル
を使用して接合された人物を生成するものがある。しか
し、このタイプの動画は「ロボットのような」動作をす
る傾向がある。さらに、このような動画は計算に費用が
かかる。
【0013】テクスチャーマップを使用する従来のリア
ルタイム三次元コンピュータグラフィックシステムの関
連する欠点は、表示対象の幾何情報データのようなテク
スチャーマップパターンを予め計算して三次元グラフィ
ックサブシステムのデータベースに記憶する必要がある
ことである。このようなシステムでは、テクスチャーマ
ップパターンは通常はダイナミックに生成されない(こ
れは、テクスチャーを手続き的に描画する従来の技術、
すなわちある数学関数を評価することにより、描画時に
テクスチャーを絵素毎に計算する技術を含まず、この従
来の技術とは異なるものである)。この結果、テクスチ
ャーマップパターンは通常は観察者による変更、または
観察者の動作に反応した変更は行い得ない(すなわち、
テクスチャーマップパターンは対話型ではない)。しか
し、観察者のキーボードでの入力に反応して様々なテキ
ストまたはイメージを表示する画面を有するコンピュー
タのコンソールのように、通常は人の動作に反応して外
観を変える表面を有する現実世界の表示対象をシミュレ
ートする表示対象が、三次元仮想世界に存在することが
望ましい。
【0014】従って、本発明の目的は、現実世界の人間
の演技者または他の生存物もしくは動く表示対象を現実
的に描写し動画化した映像、または漫画アニメーション
を有する、コンピュータ生成の仮想現実環境を向上させ
る方法およびシステムを提供することである。また、本
発明の別の目的は、仮想現実環境の表面にダイナミック
に生成されるテクスチャーを付与する方法およびシステ
ムを提供することである。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明の方法は、三次元
コンピュータグラフィックシステムにより生成される三
次元仮想世界における位置で、活動する形状の描画を動
画化する方法であって、第1表面を表わすデータを記憶
する工程と、活動する該形状を様々な時点で、一続きの
少なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一
続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメー
ジから得られるデータを記憶する工程と、該仮想世界を
形成する複数の他の表面を表わす三次元データを記憶す
る工程と、該複数の他の表面を表わす三次元データに基
づく該仮想世界のイメージと、該第1表面を表わすデー
タとこれに続く該一続きのテクスチャーのうちのいくつ
かを表わすデータとに基づく一連のイメージとをリアル
タイムで描画して、該仮想世界において活動する該形状
を該第1表面の少なくとも一部に、該形状が動画化され
て見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化す
るテクスチャーとして表示する工程とを包含する。
【0016】好ましくは、前記第1表面を表わすデータ
が三次元データである。
【0017】好ましくは、第2表面を表わすデータを記
憶する工程と、活動する第2の形状を様々な時点で、第
2の一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーの形
態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した
ソースイメージから得られるデータを記憶する工程と、
該第2表面を表わすデータと該第2の一続きのテクスチ
ャーにより得られるものを表わすデータとに基づく一連
のイメージをリアルタイムで描画して、活動する該第2
の形状を該第2表面の少なくとも一部に、該第2の形状
が動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を
開けて変化するテクスチャーとして表示する工程とをさ
らに包含し、これによって、2つのテクスチャー動画化
された活動する形状が該仮想世界に表示される。
【0018】好ましくは、前記2つのテクスチャー動画
化された活動する形状が同時に表示される。
【0019】好ましくは、前記第1および第2表面を表
わすデータが各々三次元データである。
【0020】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、記録された一続きの少なくとも3つの時間的に
関連した、現実世界に存在する実体を描くソースイメー
ジから得られ、また、表示された該テクスチャーが、該
実体の動画化された画像であるように見える。
【0021】好ましくは、前記実体が人間である。
【0022】好ましくは、前記一続きのテクスチャー
が、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した線描か
ら得られる。
【0023】好ましくは、前記線描が漫画の線描であ
り、また前記表示されたテクスチャーが動画化された漫
画であるように見える。
【0024】別の局面によれば、本発明の方法は、三次
元コンピュータグラフィックシステムにより生成される
三次元仮想世界における位置で、活動する形状の描画を
動画化する方法であって、第1表面を表わすデータを記
憶する工程と、活動する該形状を様々な時点で、一続き
の少なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、
一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメ
ージから得られるデータを記憶する工程と、該第1表面
をテクスチャーメモリに関連づける工程と、該一続きの
時間列テクスチャーのうちの引き続くいくつかのための
該記憶されたテクスチャーデータを該テクスチャーメモ
リに連続的に転送する工程と、該仮想世界を形成する複
数の他の表面を表わす三次元データを記憶する工程と、
該複数の他の表面を表わす三次元データに基づく該仮想
世界のイメージと、該第1表面を表わす記憶データと該
テクスチャーメモリの中の該連続的に転送されたテクス
チャーデータとに基づく一連のイメージとをリアルタイ
ムで描画して、該仮想世界において活動する該形状を該
第1表面の少なくとも一部に、該形状が動画化されて見
えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化するテ
クスチャーとして表示する工程とを包含する。
【0025】好ましくは、前記第1表面が、前記テクス
チャーメモリ内の特定の位置と関連づけられる。
【0026】好ましくは、第2表面を表わすデータを記
憶する工程と、活動する第2の形状を様々な時点で、第
2の一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーの形
態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した
ソースイメージから得られるデータを記憶する工程と、
該第2表面を前記テクスチャーメモリに関連づける工程
と、該第2の一続きの時間列テクスチャーのうちの引き
続くいくつかに対する該記憶されたテクスチャーデータ
を該テクスチャーメモリに連続的に転送する工程と、該
第2表面を表わす記憶データと該テクスチャーメモリの
中の該連続的に転送された第2のテクスチャーデータと
に基づく一連のイメージをリアルタイムで描画して、活
動する該第2の形状を該第2表面の少なくとも一部に、
該第2の形状が動画化されて見えるようにある期間にわ
たって間隔を開けて変化するテクスチャーとして表示す
る工程とをさらに包含し、これによって、2つのテクス
チャー動画化された活動する形状が該仮想世界に表示さ
れる。
【0027】好ましくは、前記2つのテクスチャー動画
化された活動する形状が同時に表示される。
【0028】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、記録された一続きの少なくとも3つの時間的に
関連した、現実世界に存在する実体を描くソースイメー
ジから得られ、また、表示された該テクスチャーが、該
実体の動画化された画像であるように見える。
【0029】好ましくは、前記実体が人間を含む。
【0030】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した線
描から得られる。
【0031】好ましくは、前記線描が漫画の線描を含
み、また前記表示されたテクスチャーが動画化された漫
画であるように見える。
【0032】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータグラフィックシステムにより生成され
る三次元仮想世界に配置された物体上で、活動する形状
の描画を動画化する方法であって、該物体は複数の表面
を含み、また該描画は特定の位置および方位から該仮想
世界を眺める複数のビューポイントから表示され得るも
のであって、該物体の該表面を表わす三次元データを記
憶する工程と、活動する該形状を様々な時点で、一続き
の少なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、
一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメ
ージから得られるデータを記憶する工程と、該表面を表
わすデータと該一続きのテクスチャーの引き続くいくつ
かを表わすデータとに基づく一連のイメージをリアルタ
イムで描画して、該物体を該複数のビューポイントのう
ちの様々なビューポイントに関して、該表面の少なくと
も1つの少なくとも一部に付与されるテクスチャーと共
に表示し、該テクスチャーは該形状が動画化されて見え
るようにある期間にわたって間隔を開けて変化する工程
とを包含する。
【0033】好ましくは、テクスチャーが該複数の表面
にわたって付与され、これら表面にわたる該テクスチャ
ーが動画化されて見えるように経時的に変化する。
【0034】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、現実世界に存在する実体の少なくとも一部を描
く、記録された一続きの少なくとも3つの時間的に関連
したソースイメージから得られ、また、前記複数の表面
が、該実体の少なくとも該一部の三次元形状に近似する
三次元形状を有する物体をモデル化し、これによって、
該テクスチャーの様々な透視図が、前記複数のビューポ
イントのうちの様々なビューポイントに対して表示され
得るため、表示される前記物体が、該実体の少なくとも
該一部の動画化された三次元画像であるように見える。
好ましくは、前記実体が人間である。
【0035】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータグラフィックシステムにより使用さ
れ、現実世界の生存物の画像をコンピュータ生成の三次
元仮想世界の特定の三次元位置に描画する方法であっ
て、該描画は該仮想世界内に特定の位置および方位を有
するビューポイントから表示され得るものであって、該
仮想世界に配置された少なくとも1つの表面を表わす三
次元データを記憶する工程と、該生存物を様々な時点で
描く、記録された一続きの少なくとも3つの時間的に関
連したソースイメージから得られる、一続きの少なくと
も3つのテクスチャーを表わすデータを記憶する工程
と、該表面を表わすデータと該一続きのテクスチャーの
引き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメ
ージをリアルタイムで描画して、該生存物を該ビューポ
イントのうちの様々なビューポイントに関して、該仮想
世界の該表面の少なくとも一部に付与されるテクスチャ
ーとして表示し、該テクスチャーは該生存物が動画化さ
れて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化
する。
【0036】好ましくは、前記生存物が人間を含む。
【0037】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0038】好ましくは、前記三次元データが、前記仮
想世界に配置された物体をモデル化する複数の表面を表
わし、該物体が前記生存物の三次元形状に近似する三次
元形状を有し、また、前記変化するテクスチャーが前記
複数の表面にわたって付与され、これによって、前記テ
クスチャーの様々な透視図が、前記複数のビューポイン
トのうちの様々なビューポイントに対して表示され得る
ため、表示される該物体が該生存物の動画化された三次
元画像であるように見える。
【0039】好ましくは、前記生存物が動物を含む。
【0040】好ましくは、前記生存物が植物を含む。
【0041】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータグラフィックシステムにより使用さ
れ、現実世界の生存物の画像をコンピュータ生成の三次
元仮想世界に描画する方法であって、該仮想世界に配置
された表面を表わすデータを記憶する工程と、該生存物
を様々な時点で描く、記録された一続きの少なくとも3
つの時間的に関連したソースイメージから得られる、複
数の時間列テクスチャーを表わすデータを記憶する工程
と、該表面を表わすデータと該一続きのテクスチャーの
引き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメ
ージをリアルタイムで描画して、該仮想世界の生存物
を、該表面の少なくとも一部に、該生存物が動画化され
て見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化す
るテクスチャーとして表示する工程とを包含する。
【0042】好ましくは、前記生存物が人間を含む。
【0043】好ましくは、前記生存物が動物を含む。
【0044】好ましくは、前記生存物が植物を含む。
【0045】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0046】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータグラフィックシステムにより描画され
る三次元仮想世界における背景に対する物体上で、活動
する形状を動画化する方法であって、該物体は少なくと
も1つの表面を有し、また該描画は該仮想世界内に特定
の位置および方位を有するビューポイントから表示され
得るものであって、該表面を表わすデータを記憶する工
程と、活動する該形状を1つのシーンで様々な時点で、
一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で
描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソー
スイメージから得られるデータを記憶する工程であっ
て、該データは、該形状の少なくとも一部を含むテクス
チャーの一部を該表示において可視であることが所望さ
れるテクスチャーとして識別する情報を含む、工程と、
該表面を表わすデータと、該一続きのテクスチャーの引
き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメー
ジをリアルタイムで描画して、該テクスチャーを該ビュ
ーポイントのうちの様々なビューポイントに関して、該
仮想世界の該物体の該表面の少なくとも一部に表示し、
該テクスチャーは可視であって、少なくとも該背景を暗
くすることが所望され、また該形状が動画化されて見え
るようにある期間にわたって間隔を開けて変化する工程
とを包含する。
【0047】好ましくは、前記可視であることが所望さ
れるテクスチャーが前記背景をさえぎる。
【0048】好ましくは、前記可視であることが所望さ
れる時間列テクスチャーの部分が、現実世界に存在する
生存物の一続きの少なくとも3つの時間的に関連する画
像を含む。
【0049】好ましくは、前記生存物が人間を含む。
【0050】好ましくは、前記画像が前記生存物の記録
されたイメージから得られる。
【0051】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0052】好ましくは、前記演技者が背景幕の前で演
技を行い、また前記一続きの時間列テクスチャーを形成
するデータが、該背景幕が前記表示において不可視であ
ると識別する情報を含む。
【0053】好ましくは、前記生存物が動物を含む。
【0054】好ましくは、前記生存物が植物を含む。
【0055】好ましくは、前記画像が写真画像である。
【0056】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータ生成の三次元仮想世界において、背景
に対して配置された現実世界の実体のイメージを描画す
るための、コンピュータグラフィックシステムにより使
用される方法であって、該描画は該仮想世界内に特定の
位置および方位を有するビューポイントから表示され得
るものであって、表面を表わすデータを記憶する工程
と、背景幕の前で様々な時点で、一続きの少なくとも3
つの時間列テクスチャーとして記録される実体の、一続
きの少なくとも3つの時間的に関連した画像から得られ
るデータを記憶する工程であって、該データは、該表示
において該実体が可視であり、該背景幕が不可視である
と識別する情報を含む、工程と、該表面を表わすデータ
と、該一続きのテクスチャーの引き続くいくつかを表わ
すデータとに基づく一連のイメージをリアルタイムで描
画して、該ビューポイントのうちの様々なビューポイン
トに関して、該表面のテクスチャーとして、該背景幕で
はなく該背景の前に実体の画像を表示し、該表示された
テクスチャーは、該実体が動画化されて見えるようにあ
る期間にわたって間隔を開けて変化する工程とを包含す
る。
【0057】好ましくは、前記実体が形状を含む。
【0058】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0059】好ましくは、前記生存物が植物である。
【0060】好ましくは、前記画像が写真画像である。
【0061】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータグラフィックシステムにより描画され
る三次元仮想世界において、少なくとも1つの表面を有
する動く物体上で、活動する形状を動画化する方法であ
って、該描画は特定の位置および方位から該仮想世界を
眺める複数のビューポイントから表示され得るものであ
って、現実世界の背景幕の前に存在する実体を描く、一
続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメー
ジを記録する工程であって、該描かれた実体は、該仮想
世界の該物体の所望される位置変化に類似した位置変化
を行う、工程と、該記録から得られる複数の選択された
イメージを、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチ
ャーを表わすデータに変換する工程であって、該テクス
チャーデータは該実体を表示において可視であると識別
する情報を含む、工程と、該動く物体の該少なくとも1
つの表面を表わす三次元データを記憶する工程と、該表
面を表わすデータと、該一続きのテクスチャーの引き続
くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージを
リアルタイムで描画して、該複数のビューポイントのう
ちの様々なビューポイントに関して、該実体の該画像に
よりテクスチャーが与えられた該物体の表面を表示し、
該テクスチャーは、該実体が該物体の動きに同期して動
画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開け
て変化する工程とを包含する。
【0062】好ましくは、前記記録がビデオ撮影であ
る。
【0063】好ましくは、前記記録が映画撮影である。
【0064】好ましくは、前記記録が1セットのスチー
ル写真を含む。
【0065】好ましくは、前記画像が写真画像である。
【0066】好ましくは、前記実体が人間であり、前記
選択されたイメージが歩行する該人間のイメージであ
り、また、前記動く物体が、該形状の位置変化に同期し
て歩行する該形状であるように見える。
【0067】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータ生成の三次元仮想世界に配置された現
実世界の人間の画像を描画するための、コンピュータグ
ラフィックシステムにより使用される方法であって、該
描画は特定の位置および方位から該仮想世界を眺める複
数のビューポイントから表示され得るものであって、該
仮想世界を形成する表面を表わす三次元データを記憶す
る工程と、該人間を描く、記録された一続きの少なくと
も3つの時間的に関連したソースイメージから得られる
一続きの少なくとも3つのテクスチャーを表わすデータ
を記憶する工程と、該三次元表面データに基づく該仮想
世界のイメージと、該一続きのテクスチャーの引き続く
いくつかを表わすデータに基づく該人間の一連のイメー
ジとをリアルタイムで描画して、該人間が、該仮想世界
で、特定の三次元位置における該複数のビューポイント
の様々なビューポイントに関して、該人間のイメージが
動画化されて見えるように変化するテクスチャーとして
表示される工程とを包含する。
【0068】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0069】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、三次元コンピュータグラフィックシステムにより生
成される三次元仮想世界における位置で、活動する形状
の描画を動画化する方法であって、第1表面を表わすデ
ータを記憶する工程と、活動する該形状を様々な時点
で、第1の一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャ
ーの形態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関
連したソースイメージから得られるデータを記憶する工
程と、活動する該形状を様々な時点で、第2の一続きの
少なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、第
2の一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソース
イメージから得られるデータを記憶する工程と、該仮想
世界を形成する複数の他の表面を表わす三次元データを
記憶する工程と、該複数の他の表面を表わす該三次元デ
ータに基づく仮想世界のイメージと、該第1の表面を表
わすデータと、該第1の一続きのテクスチャーの引き続
くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージと
をリアルタイムで描画して、活動する該形状を該仮想世
界の該第1表面の少なくとも一部に、該形状が動画化さ
れて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化
するテクスチャーとして表示する工程と、観察者と該仮
想世界との間の相互作用を検出する工程と、該観察者と
該仮想世界との間の検出された相互作用に反応して、該
第1表面を表わすデータと、該第2の一続きのテクスチ
ャーの引き続くいくつかを表わすデータとに基づいて該
描画する工程を繰り返す工程とを包含し、これによっ
て、活動する該形状の動画が、該観察者と該仮想世界と
の間の検出された相互作用に反応して変化する。
【0070】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータグラフィックシステムにより生成され
る三次元仮想世界に配置された表面に付与されるテクス
チャーを交換して、活動する一部を有する形状を描画す
る方法であって、該表面を表わすデータを記憶する工程
と、該形状を第1テクスチャーの形態で表わすパターン
データを記憶する工程と、該形状の活動する部分を様々
な時点で、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャ
ーの形態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関
連したソースイメージから得られるパターンデータを記
憶する工程と、該表面を表わすデータをテクスチャーメ
モリ内のテクスチャー座標空間に関連づける工程と、該
第1テクスチャーのための該記憶されたパターンデータ
を該テクスチャー座標空間に関連づける工程と、該一続
きの時間列テクスチャーの様々なテクスチャーのための
該記憶されたパターンデータを、該第1テクスチャー内
の該テクスチャー座標空間の領域に連続的に関連づける
工程と、該仮想世界を形成する複数の表面を表わす三次
元データを記憶する工程と、該複数の表面を表わす該三
次元データに基づく仮想世界のイメージと、該表面と該
第1および連続的に関連づけられたテクスチャーパター
ンを表わす記憶されたデータに基づく一連のイメージと
をリアルタイムで描画して、該形状を該仮想世界の該表
面の少なくとも一部に、該形状の活動する該部分が動画
化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて
部分的に変化するテクスチャーとして表示する工程とを
含む。
【0071】好ましくは、一続きのテクスチャーを形成
する前記パターンデータが、複数のテクスチャーマップ
の選択された部分から得られるパターンデータを含む。
【0072】好ましくは、前記表面を表わす記憶された
データが、該表面の幾何情報の複数のポイントを定義す
るデータを含み、また前記該表面を表わすデータをテク
スチャー座標空間に関連づける工程が、該表面を該テク
スチャー座標空間に参照する第1の関連データと、該表
面の幾何情報の複数のポイントの様々なポイントを該テ
クスチャー座標空間の座標に関連づける、第2の関連デ
ータとを該表面データと共に記憶する各工程を包含す
る。
【0073】好ましくは、前記第1の関連データが、前
記テクスチャーメモリ内の物理的位置を参照する。
【0074】好ましくは、前記テクスチャーメモリ内の
前記物理的位置が、インデックスされたポインタにより
参照される。
【0075】好ましくは、前記一続きのテクスチャーの
様々なテクスチャーのための前記記憶されたパターンデ
ータを前記テクスチャー座標空間に連続的に関連づける
工程が、該一続きのテクスチャーの様々なテクスチャー
のための該記憶されたパターンデータを、該テクスチャ
ー座標空間に対応する前記テクスチャーメモリ内の指定
された物理的領域に連続的に転送する工程を包含する。
【0076】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータグラフィックシステムにより生成され
る三次元仮想世界に配置される表面に付与されるテクス
チャーを交換して、活動する形状を描画する方法であっ
て、該表面のための幾何情報を定義する工程と、該幾何
情報を、テクスチャーメモリ内のテクスチャー座標空間
の座標に位置付ける工程と、活動する該形状を様々な時
点で、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーの
形態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連し
たソースイメージからパターンデータを生成する工程で
あって、各パターンは対応するテクスチャー座標システ
ム内に存在する、工程と、該一続きの時間列テクスチャ
ーの様々なテクスチャーのための該パターンデータを、
該テクスチャー座標空間に連続的に転送する工程であっ
て、該連続的に転送されたテクスチャーパターンの該座
標システムは、該テクスチャー座標空間に共通の方位を
有する、工程と、該仮想世界を形成する複数の表面を表
わす三次元データを記憶する工程と、該複数の表面を表
わす該三次元データに基づく該仮想世界のイメージと、
該表面の幾何情報と連続的に転送されたテクスチャーパ
ターンとに基づく一連のイメージとをリアルタイムで描
画して、活動する該形状を該仮想世界の該表面の少なく
とも一部に、該形状が動画化されて見えるようにある期
間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとして
表示する工程とを含む。
【0077】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータ生成の三次元仮想世界に配置された表
面のイメージを描画するための、テクスチャーマッピン
グコンピュータグラフィックシステムにより使用される
方法であって、該表面のための幾何情報を定義する工程
と、該幾何情報を、テクスチャーメモリ内のテクスチャ
ー座標空間の座標で位置付ける工程と、テクスチャーを
表わすパターンデータを生成する工程であって、該パタ
ーンデータはテクスチャー座標システムに存在する、工
程と、該テクスチャーを表わす該パターンデータを該テ
クスチャー座標空間に転送する工程と、該仮想世界を形
成する複数の表面を表わす三次元データを記憶する工程
と、該複数の表面を表わす該三次元データに基づく仮想
世界の第1のイメージを、該表面の該定義された幾何情
報と該テクスチャー座標空間の該テクスチャーパターン
データとに基づく該表面のイメージを含めて工程と、観
察者と該仮想世界との間の相互作用を検出する工程と、
該検出された相互作用に反応して、該テクスチャー座標
空間のテクスチャーを表わす該パターンデータを変更す
る工程と、該複数の表面を表わす該三次元データに基づ
く該仮想世界の第2のイメージを、該表面の該定義され
た幾何情報と、該テクスチャー座標空間の該変更された
テクスチャーパターンデータとに基づく該表面のイメー
ジを含めて工程とを含む。さらに別の局面によれば、本
発明の方法は、コンピュータグラフィックシステムによ
り描画される三次元仮想世界において、活動する形状を
動画化する方法であって、活動する該形状を様々な時点
で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した現
実世界のソースイメージの記録から得られる時間列イメ
ージにより描画され、該描画は特定の位置および方位か
ら該仮想世界を眺める複数のビューポイントから表示さ
れ得るものであって、該記録から得られる複数の選択さ
れたイメージを、一続きの少なくとも3つの時間列テク
スチャーを表わすデータに変換する工程と、選択された
表面と、該三次元仮想世界を形成する複数の他の表面と
を表わす三次元データを記憶する工程と、該複数の他の
表面を表わす三次元データに基づく該仮想世界のイメー
ジを、該選択された表面を表わすデータと該一続きのテ
クスチャーの引き続くいくつかを表わすデータとに基づ
く一連のイメージを含めて描画して、活動する該形状を
該仮想世界の該選択された表面の少なくとも一部に、該
形状が動画化されて見えるようにある期間にわたって間
隔を開けて変化するテクスチャーとして表示する工程と
を含む。
【0078】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、三次元コンピュータグラフィックシステムにより生
成される三次元仮想世界における位置で、活動する動画
化された対象を表示する方法であって、少なくとも1つ
の表面を表わすデータを記憶する工程と、活動する該対
象を様々な時点で描く、対応する一続きの少なくとも3
つの時間的に関連したソースイメージを表わす一続きの
少なくとも3つの時間列テクスチャーを記憶する工程
と、該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす三次
元データを記憶する工程と、該複数の他の表面を表わす
該三次元データに基づく該仮想世界のイメージと、該少
なくとも1つの表面および該一続きの時間列テクスチャ
ーとを表わすデータに基づく該対象の一続きのイメージ
とをリアルタイムで描画する工程とを包含し、該対象の
該一続きのイメージが、該複数の時間列テクスチャーを
該少なくとも1つの表面にマップすることにより描画さ
れて、活動する該対象を該仮想世界の該位置に、該対象
が動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を
開けて変化するテクスチャーとして表示する。
【0079】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、前記少なくとも1つの表面の少なくとも一部に
マップされる。
【0080】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、
テクスチャー座標空間を該少なくとも1つの表面に割り
当てる工程と、該一続きの時間列テクスチャーを該テク
スチャー座標空間に連続的に関連づける工程とを包含す
る。
【0081】好ましくは、前記テクスチャー座標空間を
前記少なくとも1つの表面に割り当てる工程が、テクス
チャーメモリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当
てる工程を包含し、また、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを該テクスチャー座標空間と連続的に関連づける工
程が、該一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメ
モリの該領域に連続的に転送する工程を包含する。
【0082】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、
該一続きの時間列テクスチャーを複数のテクスチャー座
標空間と関連づける工程と、該複数のテクスチャー座標
空間を該少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる工
程とを包含する。
【0083】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記複数のテクスチャー座標空間と関連づける工
程が、該一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメ
モリの複数の領域に転送する工程を包含し、また、前記
複数のテクスチャー座標空間を該少なくとも1つの表面
に連続的に割り当てる工程が、テクスチャーメモリの該
複数の領域を該少なくとも1つの表面に割り当てる工程
を包含する。
【0084】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、
テクスチャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割
り当てる工程と、該一続きの時間列テクスチャーを該テ
クスチャー座標空間内の様々な座標領域に転送する工程
と、該テクスチャー座標空間の座標と該少なくとも1つ
の表面との間の複数の異なる関係を連続的に定義して、
該一続きの時間列テクスチャーを該少なくとも1つの表
面と連続的に関連づける工程とを包含する。
【0085】好ましくは、前記少なくとも1つの表面を
表わすデータを記憶する工程が、複数の表面を表わすデ
ータを記憶する工程を包含し、前記一続きの時間列テク
スチャーを前記少なくとも1つの表面にマップする工程
が、該一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテク
スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的に
マップする各工程を包含する。
【0086】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する工程が、物体に関連した複数の幾何情報を
表わすデータを記憶する工程を包含し、各幾何情報は該
複数の表面の内の1つを表わすデータを含み、また前記
一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテクスチャ
ーを複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップす
る工程が、該一続きの時間列テクスチャーのうちの様々
なテクスチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に各
々割り当てる工程と、該複数の幾何情報を連続的に描画
する工程とを包含する。
【0087】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する工程が、各々関連する幾何情報を有する複
数の物体を表わすデータを記憶する工程を包含し、各幾
何情報は該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含
み、また前記一続きの時間列テクスチャーのうちの様々
なテクスチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に連
続的にマップする工程が、該一続きの時間列テクスチャ
ーのうちの様々なテクスチャーを該複数の表面のうちの
様々な表面に割り当てる工程と、該複数の物体を連続的
に描画する工程とを包含する。
【0088】さらに別の局面によれば、本発明の方法
は、コンピュータ生成の三次元仮想世界における特定の
三次元位置で、活動する対象の動画化された画像を表示
するための、コンピュータグラフィックシステムにより
使用される方法であって、該描画は該仮想世界内に特定
の位置および方位を有するビューポイントから表示され
得るものであり、該仮想世界に配置された少なくとも1
つの表面を表わす三次元データを記憶する工程と、活動
する該対象を描く、記録された一続きの少なくとも3つ
の時間的に関連したソースイメージから得られる一続き
の少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデータ
を記憶する工程と、該一続きのテクスチャーを該少なく
とも1つの表面にマップすることにより、該ビューポイ
ントのうちの様々なビューポイントに関して該対象の一
連のイメージをリアルタイムで描画して、活動する該対
象を、該対象が動画化されて見えるようにある期間にわ
たって間隔を開けて変化するテクスチャーとして表示す
る工程とを包含する。
【0089】好ましくは、前記一続きのテクスチャー
が、前記少なくとも1つの表面の少なくとも一部にマッ
プされる。
【0090】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、テクス
チャー座標空間を該少なくとも1つの表面に割り当てる
工程と、該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座標
空間と連続的に関連づける工程とを包含する。
【0091】好ましくは、前記テクスチャー座標空間を
前記少なくとも1つの表面に割り当てる工程が、テクス
チャーメモリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当
てる工程を包含し、また、前記一続きのテクスチャーを
該テクスチャー座標空間と連続的に関連づける工程が、
該一続きのテクスチャーをテクスチャーメモリの該領域
に連続的に転送する工程を包含する。
【0092】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、該一続
きのテクスチャーを複数のテクスチャー座標空間と関連
づける工程と、該複数のテクスチャー座標空間を該少な
くとも1つの表面に連続的に割り当てる工程とを包含す
る。
【0093】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記複数のテクスチャー座標空間と関連づける工程が、
該一続きのテクスチャーをテクスチャーメモリの複数の
領域に転送する工程を包含し、また、前記複数のテクス
チャー座標空間を該少なくとも1つの表面に連続的に割
り当てる工程が、テクスチャーメモリの該複数の領域を
該少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる工程を包
含する。
【0094】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、テクス
チャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割り当て
る工程と、該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座
標空間内の様々な座標領域に転送する工程と、該テクス
チャー座標空間の座標と該少なくとも1つの表面との間
の複数の異なる関係を連続的に定義して、該一続きのテ
クスチャーを該少なくとも1つの表面と連続的に関連づ
ける工程とを包含する。
【0095】好ましくは、前記少なくとも1つの表面を
表わすデータを記憶する工程が、複数の表面を表わすデ
ータを記憶する工程を包含し、また前記一続きのテクス
チャーを前記少なくとも1つの表面にマップする工程
が、該一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャ
ーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップ
する工程を包含する。
【0096】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する工程が、物体に関連した複数の幾何情報を
表わすデータを記憶する工程を包含し、各幾何情報は該
複数の表面のうちの1つを表わすデータを含み、また前
記一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを
複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップする工
程が、該一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチ
ャーを該複数の表面のうちの様々な表面に割り当てる工
程と、該複数の幾何情報を連続的に描画する工程とを包
含する。
【0097】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する工程が、各々関連する幾何情報を有する複
数の物体を表わすデータを記憶する工程を包含し、各幾
何情報は該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含
み、また前記一続きのテクスチャーのうちの様々なテク
スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的に
マップする工程が、該一続きのテクスチャーのうちの様
々なテクスチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に
割り当てる工程と、該複数の物体を連続的に描画する工
程とを包含する。
【0098】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、三次元コンピュータグラフィックシステムにより生
成される三次元仮想世界における位置で、活動する形状
の描画を動画化する装置であって、第1表面を表わすデ
ータと、該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす
三次元データとを記憶する第1記憶手段と、活動する該
形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3つの時間列
テクスチャーの形態で描く、一続きの少なくとも3つの
時間的に関連したソースイメージから得られるデータを
記憶する第2記憶手段と、該第1および第2記憶手段に
接続して、該複数の他の表面を表わす三次元データに基
づく該仮想世界のイメージと、該第1表面を表わすデー
タと該一続きのテクスチャーの引き続くいくつかを表わ
すデータとに基づく一連のイメージとをリアルタイムで
描画して、活動する該形状を該仮想世界の該表面の少な
くとも一部に、該形状が動画化されて見えるようにある
期間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとし
て表示する、描画手段とを備える。
【0099】好ましくは、前記第1表面を表わすデータ
が三次元データである。
【0100】好ましくは、前記第1記憶手段が第2表面
を表わすデータを記憶し、前記第2記憶手段が、活動す
る第2の形状を様々な時点で、第2の一続きの少なくと
も3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少
なくとも3つの時間的に関連したソースイメージから得
られるデータを記憶し、前記描画手段が、該第2表面を
表わすデータと該第2の一続きのテクスチャーの引き続
くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージを
リアルタイムで描画して、活動する該第2の形状を該第
2表面の少なくとも一部に、該第2の形状が動画化され
て見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化す
るテクスチャーとして表示し、これによって、2つのテ
クスチャー動画化された活動する形状が該仮想世界に表
示される。
【0101】好ましくは、前記2つのテクスチャー動画
化された活動する形状が同時に表示される。
【0102】好ましくは、前記第1および第2表面を表
わすデータが各々三次元データである。
【0103】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、現実世界に存在する実体を描く、記録された一
続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメー
ジから得られ、また、表示された該テクスチャーが、該
実体の動画化された画像であるように見える。
【0104】好ましくは、前記実体が人間である。
【0105】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した線
描から得られる。
【0106】好ましくは、前記線描が漫画の線描であ
り、また前記表示されたテクスチャーが動画化された漫
画であるように見える。
【0107】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、三次元コンピュータグラフィックシステムにより生
成される三次元仮想世界における位置で、活動する形状
の描画を動画化する装置であって、第1表面を表わすデ
ータと、該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす
三次元データとを記憶する第1記憶手段と、活動する該
形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3つの時間列
テクスチャーの形態で描く、一続きの少なくとも3つの
時間的に関連したソースイメージから得られるデータを
記憶する第2記憶手段と、テクスチャーメモリと、該第
1表面を該テクスチャーメモリに関連づける手段と、該
第2記憶手段と該テクスチャーメモリとに接続して、該
一続きの時間列テクスチャーの引き続くいくつかに対す
る記憶されたテクスチャーデータを該テクスチャーメモ
リに連続的に転送する手段と、該第1記憶手段と該テク
スチャーメモリとに接続して、該複数の他の表面を表わ
す三次元データに基づく該仮想世界のイメージと、該第
1表面を表わすデータと該テクスチャーメモリ内の連続
的に転送されたテクスチャーデータとに基づく一連のイ
メージとをリアルタイムで描画して、活動する該形状を
該仮想世界の該第1表面の少なくとも一部に、該形状が
動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開
けて変化するテクスチャーとして表示する、描画手段と
を備える。
【0108】好ましくは、前記関連づける手段が、前記
第1表面を前記テクスチャーメモリ内の特定の位置と関
連づける。
【0109】好ましくは、前記第1記憶手段が第2表面
を表わすデータを記憶し、前記第2記憶手段が、活動す
る第2の形状を様々な時点で、第2の一続きの少なくと
も3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少
なくとも3つの時間的に関連したソースイメージから得
られるデータを記憶し、前記関連づける手段が、該第2
表面を前記テクスチャーメモリに関連づけ、前記連続的
に転送する手段が、該第2の一続きの時間列テクスチャ
ーの引き続くいくつかに対する該記憶されたテクスチャ
ーデータを該テクスチャーメモリに連続的に転送し、ま
た、前記描画手段が、該第2表面を表わす記憶データと
該テクスチャーメモリ内の該連続的に転送された第2の
テクスチャーデータとに基づく一連のイメージをリアル
タイムで描画して、活動する該第2の形状を該第2表面
の少なくとも一部に、該第2の形状が動画化されて見え
るようにある期間にわたって間隔を開けて変化するテク
スチャーとして表示し、これによって、2つのテクスチ
ャー動画化された活動する形状が該仮想世界に表示され
る。
【0110】好ましくは、前記2つのテクスチャー動画
化された活動する形状が同時に表示される。
【0111】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、現実世界に存在する実体の、記録された一続き
の少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージか
ら得られ、また、表示された該テクスチャーが、該実体
の動画化された画像であるように見える。
【0112】好ましくは、前記実体が人間を含む。
【0113】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した線
描から得られる。
【0114】好ましくは、前記線描が漫画の線描を含
み、また前記表示されたテクスチャーが動画化された漫
画であるように見える。
【0115】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにより生成され
る三次元仮想世界に配置された物体上で、活動する形状
の描画を動画化する装置であって、該物体は複数の表面
を含み、また該描画は特定の位置および方位から該仮想
世界を眺める複数のビューポイントから表示され得るも
のであって、該物体の該表面を表わす三次元データを記
憶する第1記憶手段と、活動する該形状を様々な時点
で、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーの形
態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した
ソースイメージから得られるデータを記憶する第2記憶
手段と、該第1および第2記憶手段に接続して、該表面
を表わす三次元データと該一続きのテクスチャーの引き
続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージ
をリアルタイムで描画して、該物体を該複数のビューポ
イントのうちの様々なビューポイントに関して、該表面
の少なくとも1つの少なくとも一部に付与されるテクス
チャーと共に表示し、該テクスチャーは該形状が動画化
されて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変
化する、描画手段とを備える。
【0116】好ましくは、前記描画手段が、テクスチャ
ーを該複数の表面にわたって付与し、これら表面にわた
る該テクスチャーが動画化されて見えるように変化す
る。
【0117】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、現実世界に存在する実体の少なくとも一部の、
記録された一続きの少なくとも3つの時間的に関連した
ソースイメージから得られ、また、前記複数の表面が、
該実体の少なくとも該一部の三次元形状に近似する三次
元形状を有する物体をモデル化し、これによって、該テ
クスチャーの様々な透視図が、前記複数のビューポイン
トのうちの様々なビューポイントに対して表示され得る
ため、表示される前記物体が、該実体の少なくとも該一
部の動画化された三次元画像であるように見える。好ま
しくは、前記実体が人間である。
【0118】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにおいて、現実
世界の生存物の画像をコンピュータ生成の三次元仮想世
界の特定の三次元位置に描画する装置であって、該描画
は該仮想世界内に特定の位置および方位を有するビュー
ポイントから表示され得るものであって、該仮想世界に
配置される少なくとも1つの表面を表わす三次元データ
を記憶する第1記憶手段と、該生存物を様々な時点で描
く、記録された一続きの少なくとも3つの時間的に関連
したソースイメージから得られる一続きの少なくとも3
つの時間列テクスチャーを表わすデータを記憶する第2
記憶手段と、該第1および第2記憶手段に接続され、該
少なくとも1つの表面を表わす三次元データと、該一続
きのテクスチャーの引き続くいくつかを表わすデータと
に基づく一連のイメージをリアルタイムで描画して、該
仮想世界において該生存物を該ビューポイントのうちの
様々なビューポイントに関して、該表面の少なくとも一
部に付与されるテクスチャーとして表示し、該テクスチ
ャーは該生存物が動画化されて見えるようにある期間に
わたって間隔を開けて変化する、描画手段とを備える。
【0119】好ましくは、前記生存物が人間を含む。
【0120】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0121】好ましくは、前記三次元データが、前記仮
想世界に配置された物体をモデル化する複数の表面を表
わし、該物体が前記生存物の三次元形状に近似する三次
元形状を有し、また、前記変化するテクスチャーが前記
複数の表面にわたって付与され、これによって、前記テ
クスチャーの様々な透視図が、前記複数のビューポイン
トのうちの様々なビューポイントに対して表示され得る
ため、表示される該物体が該生存物の動画化された三次
元画像であるように見える。
【0122】好ましくは、前記生存物が動物を含む。
【0123】好ましくは、前記生存物が植物を含む。
【0124】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにおいて、現実
世界の生存物の画像をコンピュータ生成の三次元仮想世
界に描画する装置であって、該仮想世界に配置された表
面を表わすデータを記憶する第1記憶手段と、該生存物
を様々な時点で描く、記録された一続きの少なくとも3
つの時間的に関連したソースイメージから得られる、一
続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデ
ータを記憶する第2記憶手段と、該第1および第2記憶
手段に接続され、該表面を表わすデータと該一続きのテ
クスチャーの引き続くいくつかを表わすデータとに基づ
く一連のイメージをリアルタイムで描画して、該仮想世
界の生存物を、該表面の少なくとも一部に、該生存物が
動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開
けて変化するテクスチャーとして表示する、描画手段と
を備える。
【0125】好ましくは、前記生存物が人間を含む。
【0126】好ましくは、前記生存物が動物を含む。
【0127】好ましくは、前記生存物が植物を含む。
【0128】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0129】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにより描画され
る三次元仮想世界において背景に対する物体上で、活動
する形状を動画化する装置であって、該物体は少なくと
も1つの表面を有し、また該描画は該仮想世界内に特定
の位置および方位を有するビューポイントから表示され
得るものであって、該少なくとも1つの表面を表わすデ
ータを記憶する第1記憶手段と、活動する該形状を1つ
のシーンで様々な時点で、一続きの少なくとも3つの時
間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なくとも3
つの時間的に関連したソースイメージから得られるデー
タを記憶する第2記憶手段であって、該データは、該形
状の少なくとも一部を含むテクスチャーの一部を、該表
示において可視であることが所望されるテクスチャーと
して識別する情報を含む、手段と、該第1および第2記
憶手段に接続され、該表面を表わすデータと、該一続き
のテクスチャーの引き続くいくつかを表わすデータとに
基づく一連のイメージをリアルタイムで描画して、該テ
クスチャーを該ビューポイントのうちの様々なビューポ
イントに関して、該仮想世界の該物体の該表面の少なく
とも1つの少なくとも一部に表示し、該テクスチャーは
可視であり、少なくとも該背景を暗くすることが所望さ
れ、また該形状が動画化されて見えるようにある期間に
わたって間隔を開けて変化する、描画手段とを備える。
【0130】好ましくは、前記可視であることが所望さ
れるテクスチャーが前記背景をさえぎる。
【0131】好ましくは、前記可視であることが所望さ
れる時間列テクスチャーの部分が、現実世界に存在する
生存物の一続きの少なくとも3つの時間的に関連する画
像を含む。
【0132】好ましくは、前記生存物が人間を含む。
【0133】好ましくは、前記画像が前記生存物の記録
されたイメージから得られる。
【0134】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0135】好ましくは、前記演技者が背景幕の前で演
技を行い、また前記一続きの時間列テクスチャーを形成
するデータが、該背景幕が前記表示において不可視であ
ると識別する情報を含む。
【0136】好ましくは、前記生存物が動物を含む。
【0137】好ましくは、前記生存物が植物を含む。
【0138】好ましくは、前記画像が写真画像である。
【0139】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにおいて、コン
ピュータ生成の三次元仮想世界において、背景に対して
配置された現実世界の実体のイメージを描画する装置で
あって、該描画は該仮想世界内に特定の位置および方位
を有するビューポイントから表示され得るものであっ
て、表面を表わすデータを記憶する第1記憶手段と、背
景幕の前で様々な時点で、一続きの少なくとも3つのテ
クスチャーとして記録される実体の、一続きの少なくと
も3つの時間的に関連した画像を表わすデータを記憶す
る第2記憶手段であって、該データは、該表示において
該実体が可視であり、該背景幕が不可視であると識別す
る情報を含む、手段と、該第1および第2記憶手段に接
続され、該表面を表わすデータと、該一続きのテクスチ
ャーの引き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連
のイメージをリアルタイムで描画して、該ビューポイン
トのうちの様々なビューポイントに関して該表面のテク
スチャーとして、該背景幕ではなく該背景の前に実体の
画像を表示し、該表示されたテクスチャーは、該実体が
動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開
けて変化する、描画手段とを備える。
【0140】好ましくは、前記実体が人間を含む。
【0141】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0142】好ましくは、前記生存物が植物である。
【0143】好ましくは、前記画像が写真画像である。
【0144】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにより描画され
る三次元仮想世界において、少なくとも1つの表面を有
する動く物体上で、活動する形状を動画化する装置であ
って、該動く物体は、背景幕の前で、該仮想世界の該物
体の所望される位置変化に類似した方法で位置変化を行
う現実世界の実体を描く、一続きの少なくとも3つの時
間的に関連したソースイメージの記録から得られるイメ
ージにより動画化され、該描画は、特定の位置および方
位から該仮想世界を眺める複数のビューポイントから表
示され得るものであって、該記録から得られる複数の選
択されたイメージを、一続きの少なくとも3つの時間列
テクスチャーを表わすデータに変換する手段であって、
該テクスチャーデータは該実体を表示において可視であ
ると識別する情報を含む、手段と、該動く物体の該少な
くとも1つの表面を表わす三次元データを記憶する第1
記憶手段と、該変換する手段と該第1記憶手段とに接続
され、該表面を表わすデータと、該一続きのテクスチャ
ーの引き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連の
イメージをリアルタイムで描画して、該複数のビューポ
イントのうちの様々なビューポイントに関して、該実体
の該画像によりテクスチャーが与えられた該物体の表面
を表示し、該テクスチャーは、該実体が該物体の動きに
同期して動画化されて見えるようにある期間にわたって
間隔を開けて変化する、描画手段とを備える。好ましく
は、前記記録がビデオ撮影である。
【0145】好ましくは、前記記録が映画撮影である。
【0146】好ましくは、前記記録が1セットのスチー
ル写真を含む。
【0147】好ましくは、前記画像が写真画像である。
【0148】好ましくは、前記実体が人間であり、前記
選択されたイメージが歩行する該人間のイメージであ
り、また、前記動く物体が、該形状の位置変化に同期し
て歩行する該形状であるように見える。
【0149】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにおいて、コン
ピュータ生成の三次元仮想世界に配置された現実世界の
人間の画像を描画する装置であって、該描画は特定の位
置および方位から該仮想世界を眺める複数のビューポイ
ントから表示され得るものであって、該仮想世界を形成
する表面を表わす三次元データを記憶する際1記憶手段
と、該人間を描く、記録された一続きの少なくとも3つ
の時間的に関連したソースイメージから得られる一続き
の少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデータ
を記憶する第2記憶手段と、該第1および第2記憶手段
に接続されて、該三次元表面データに基づく該仮想世界
のイメージと、該一続きのテクスチャーの引き続くいく
つかを表わすデータに基づく該人間の一連のイメージと
をリアルタイムで描画して、これによって、該人間が該
仮想世界で、特定の三次元位置における該複数のビュー
ポイントの様々なビューポイントに関して、該人間のイ
メージが動画化されて見えるように変化するテクスチャ
ーとして表示される、描画手段とを包含する。
【0150】好ましくは、前記人間が、台本に基づく出
来事を演じる演技者である。
【0151】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにより描画され
る三次元仮想世界において、活動する形状を動画化する
装置であって、活動する該形状を様々な時点で描く、一
続きの少なくとも3つの時間的に関連した現実世界のソ
ースイメージから得られる時間列イメージにより描画さ
れ、該描画は、特定の位置および方位から該仮想世界を
眺める複数のビューポイントから表示され得るものであ
って、該記録から得られる複数の選択されたイメージ
を、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表
わすデータに変換する手段と、選択された表面と、該三
次元仮想世界を形成する複数の他の表面とを表わす三次
元データを記憶する第1記憶手段と、該変換する手段と
該第1記憶手段とに接続され、該複数の他の表面を表わ
す三次元データに基づく仮想世界のイメージを、該選択
された表面を表わすデータと、該一続きのテクスチャー
のうちの引き続くいくつかとを表わすデータとに基づい
た一連のイメージを含めて描画して、活動する該形状を
該仮想世界の該複数のビューポイントのうちの様々なビ
ューポイントに関して該仮想世界の該選択された表面の
少なくとも一部に、該形状が動画化されて見えるように
ある期間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャー
として表示する、描画手段とを備える。さらに別の局面
によれば、本発明の装置は、コンピュータグラフィック
システムにより生成される三次元仮想世界に配置された
表面に付与されるテクスチャーを交換して、活動する部
分を有する形状を描画する装置であって、該表面を表わ
すデータを記憶する手段と、該形状を第1テクスチャー
の形態で表わすパターンデータを記憶する手段と、該形
状の活動する部分を様々な時点で、一続きの少なくとも
3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少な
くとも3つの時間的に関連したソースイメージから得ら
れるパターンデータを記憶する手段と、該表面を表わす
データをテクスチャーメモリ内のテクスチャー座標空間
に関連づける手段と、該第1テクスチャーのための該記
憶されたパターンデータを該テクスチャー座標空間に関
連づける手段と、該一続きの時間列テクスチャーの様々
なテクスチャーのための該記憶されたパターンデータ
を、該第1テクスチャー内の該テクスチャー座標空間の
領域に連続的に関連づける手段と、該仮想世界を形成す
る複数の表面を表わす三次元データを記憶する手段と、
該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮想世
界のイメージと、該表面と該第1および連続的に関連づ
けられたテクスチャーパターンを表わす記憶されたデー
タに基づく一連のイメージとをリアルタイムで描画し
て、該仮想世界において該形状を該表面の少なくとも一
部に、該形状の活動する該部分が動画化されて見えるよ
うにある期間にわたって間隔を開けて部分的に変化する
テクスチャーとして表示する、描画手段とを備える。
【0152】好ましくは、一続きのテクスチャーを形成
する前記パターンデータが、複数のテクスチャーマップ
の選択された部分から得られるパターンデータを含む。
【0153】好ましくは、前記表面を表わす記憶された
データが、該表面の幾何学の複数のポイントを定義する
データを含み、また前記該表面を表わすデータをテクス
チャー座標空間に関連づける手段が、該表面を該テクス
チャー座標空間に参照させる第1の関連データと、該表
面の該何学の複数のポイントの様々なポイントを該テク
スチャー座標空間の座標に関連づける、第2の関連デー
タとを該表面データと共に記憶する各手段を含む。
【0154】好ましくは、前記第1の関連データが、前
記テクスチャーメモリ内の物理的位置を参照する。
【0155】好ましくは、前記テクスチャーメモリ内の
前記物理的位置が、インデックスされたポインタにより
参照される。
【0156】好ましくは、前記一続きのテクスチャーの
様々なテクスチャーのための前記記憶されたパターンデ
ータを前記テクスチャー座標空間に連続的に関連づける
手段が、該一続きのテクスチャーの様々なテクスチャー
のための該記憶されたパターンデータを、該テクスチャ
ー座標空間に対応する前記テクスチャーメモリ内の指定
された物理的領域に連続的に転送する手段を包含する。
【0157】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにより生成され
る三次元仮想世界に配置される表面に付与されるテクス
チャーを交換して、活動する形状を描画する装置であっ
て、該表面のための幾何学を定義する手段と、該幾何学
を、テクスチャーメモリ内のテクスチャー座標空間の座
標に位置付ける手段と、活動する該形状を様々な時点
で、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーの形
態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した
ソースイメージからパターンデータを生成する手段であ
って、各パターンは対応するテクスチャー座標システム
内に存在する、手段と、該一続きの時間列テクスチャー
の様々なテクスチャーのための該パターンデータを、該
テクスチャー座標空間に連続的に転送する手段であっ
て、該連続的に転送されたテクスチャーパターンの該座
標システムは、該テクスチャー座標空間に共通の方位を
有する、手段と、該仮想世界を形成する複数の表面を表
わす三次元データを記憶する手段と、該複数の表面を表
わす該三次元データに基づく該仮想世界のイメージと、
該表面の幾何学と連続的に転送されたテクスチャーパタ
ーンとに基づく一連のイメージとをリアルタイムで描画
して、該仮想世界の活動する該形状を該表面の少なくと
も一部に、該形状が動画化されて見えるようにある期間
にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとして表
示する、描画手段とを備える。
【0158】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータ生成の三次元仮想世界に配置された表
面のイメージを描画するための、テクスチャーマッピン
グコンピュータグラフィックシステムにより使用される
装置であって、該表面のための幾何学を定義する手段
と、該幾何学を、テクスチャーメモリ内のテクスチャー
座標空間の座標に位置付ける手段と、テクスチャーを表
わすパターンデータを生成する手段であって、該パター
ンデータはテクスチャー座標システムに存在する、手段
と、該テクスチャーを表わす該パターンデータを該テク
スチャー座標空間に転送する手段と、該仮想世界を形成
する複数の表面を表わす三次元データを記憶する手段
と、該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮
想世界の第1のイメージを、該表面の該定義された幾何
学と該テクスチャー座標空間の該テクスチャーパターン
データとに基づく該表面のイメージを含めて、描画する
手段と、観察者と該仮想世界との間の相互作用を検出す
る手段と、該検出された相互作用に反応して、該テクス
チャー座標空間のテクスチャーを表わす該パターンデー
タを変更する手段と、該複数の表面を表わす該三次元デ
ータに基づく該仮想世界の第2のイメージを、該表面の
該定義された幾何学と、該テクスチャー座標空間の該変
更されたテクスチャーパターンデータとに基づく該表面
のイメージを含めて、描画する手段とを備える。
【0159】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータグラフィックシステムにより描画され
る三次元仮想世界において、活動する形状を動画化する
装置であって、活動する該形状を様々な時点で描く、一
続きの少なくとも3つの時間的に関連した現実世界のソ
ースイメージの記録から得られる時間列イメージにより
描画され、該描画は特定の位置および方位から該仮想世
界を眺める複数のビューポイントから表示され得るもの
であって、該記録から得られる複数の選択されたイメー
ジを、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを
表わすデータに変換する手段と、選択された表面と、該
三次元仮想世界を形成する複数の他の表面とを表わす三
次元データを記憶する手段と、該複数の他の表面を表わ
す三次元データに基づく該仮想世界のイメージを、該選
択された表面を表わすデータと、該一続きのテクスチャ
ーのうちの引き続くいくつかを表わすデータとに基づく
一連のイメージを含めて描画して、活動する該形状を、
該複数のビューポイントのうちの様々なビューポイント
に関して、該仮想世界の該選択された表面の少なくとも
一部に、該形状が動画化されて見えるように変化するテ
クスチャーとして表示する、描画する手段とを含む。
【0160】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、三次元コンピュータグラフィックシステムにより生
成される三次元仮想世界における位置で、活動する動画
化された対象を表示する装置であって、少なくとも1つ
の表面を表わすデータを記憶する手段と、活動する該対
象を様々な時点で描く、対応する一続きの少なくとも3
つの時間的に関連したソースイメージを表わす一続きの
少なくとも3つの時間列テクスチャーを記憶する手段
と、該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす三次
元データを記憶する手段と、該複数の他の表面を表わす
該三次元データに基づく該仮想世界のイメージと、該少
なくとも1つの表面および該一続きの時間列テクスチャ
ーとを表わすデータに基づく該対象の一続きのイメージ
とをリアルタイムで描画する手段とを備え、該対象の該
一続きのイメージが、該一続きの時間列テクスチャーを
該少なくとも1つの表面にマップすることにより描画さ
れて、活動する該対象を該仮想世界の該位置に、該対象
が動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を
開けて変化するテクスチャーとして表示する。
【0161】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、
テクスチャー座標空間を該少なくとも1つの表面に割り
当てる手段と、該一続きの時間列テクスチャーを該テク
スチャー座標空間に連続的に関連づける手段とを含む。
【0162】好ましくは、前記テクスチャー座標空間を
前記少なくとも1つの表面に割り当てる手段が、テクス
チャーメモリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当
てる手段を含み、また、前記一続きの時間列テクスチャ
ーを該テクスチャー座標空間と連続的に関連づける手段
が、該一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメモ
リの該領域に連続的に転送する手段を含む。
【0163】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、
該一続きの時間列テクスチャーを複数のテクスチャー座
標空間と関連づける手段と、該複数のテクスチャー座標
空間を該少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる手
段とを含む。
【0164】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記複数のテクスチャー座標空間と関連づける手
段が、該一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメ
モリの複数の領域に転送する手段を含み、また、前記複
数のテクスチャー座標空間を該少なくとも1つの表面に
連続的に割り当てる手段が、テクスチャーメモリの該複
数の領域を該少なくとも1つの表面に連続的に割り当て
る手段を含む。
【0165】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーを前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、
テクスチャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割
り当てる手段と、該一続きの時間列テクスチャーを該テ
クスチャー座標空間内の様々な座標領域に転送する手段
と、該テクスチャー座標空間の座標と該少なくとも1つ
の表面との間の複数の異なる関係を連続的に定義して、
該一続きの時間列テクスチャーを該少なくとも1つの表
面と連続的に関連づける手段とを含む。
【0166】好ましくは、前記少なくとも1つの表面を
表わすデータを記憶する手段が、複数の表面を表わすデ
ータを記憶する手段を含み、前記一続きの時間列テクス
チャーを前記少なくとも1つの表面にマップする手段
が、該一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテク
スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的に
マップする手段を含む。
【0167】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する手段が、物体に関連した複数の幾何学を表
わすデータを記憶する手段を含み、各幾何学は該複数の
表面の内の1つを表わすデータを含み、また前記一続き
の時間列テクスチャーのうちの様々なテクスチャーを複
数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップする手段
が、該一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテク
スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に割り当て
る手段と、該複数の幾何学を連続的に描画する手段とを
含む。
【0168】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する手段が、各々関連する幾何学を有する複数
の物体を表わすデータを記憶する手段を含み、各幾何学
は該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含み、ま
た前記一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテク
スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的に
マップする手段が、該一続きの時間列テクスチャーのう
ちの様々なテクスチャーを該複数の表面のうちの様々な
表面に割り当てる手段と、該複数の物体を連続的に描画
する手段とを含む装置。
【0169】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、前記少なくとも1つの表面の少なくとも一部に
マップされる装置。
【0170】さらに別の局面によれば、本発明の装置
は、コンピュータ生成の三次元仮想世界における特定の
三次元位置で、活動する対象の動画化された画像を表示
するための、コンピュータグラフィックシステムにより
使用される装置であって、該描画は該仮想世界内に特定
の位置および方位を有するビューポイントから表示され
得るものであり、該仮想世界に配置された少なくとも1
つの表面を表わす三次元データを記憶する手段と、活動
する該対象を描く、記録された一続きの少なくとも3つ
の時間的に関連したソースイメージから得られる一続き
の少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデータ
を記憶する手段と、該一続きのテクスチャーを該少なく
とも1つの表面にマップすることにより、該対象の一連
のイメージを該ビューポイントのうちの様々なビューポ
イントに関してリアルタイムで描画して、活動する該対
象を、該対象が動画化されて見えるようにある期間にわ
たって間隔を開けて変化するテクスチャーとして表示す
る、描画手段とを備える。
【0171】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、テクス
チャー座標空間を該少なくとも1つの表面に割り当てる
手段と、該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座標
空間と連続的に関連づける手段とを含む。
【0172】好ましくは、前記テクスチャー座標空間を
前記少なくとも1つの表面に割り当てる手段が、テクス
チャーメモリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当
てる手段を含み、また、前記一続きのテクスチャーを該
テクスチャー座標空間と連続的に関連づける手段が、該
一続きのテクスチャーをテクスチャーメモリの該領域に
連続的に転送する手段を含む。
【0173】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、該一続
きのテクスチャーを複数のテクスチャー座標空間と関連
づける手段と、該複数のテクスチャー座標空間を該少な
くとも1つの表面に連続的に割り当てる手段とを含む。
【0174】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記複数のテクスチャー座標空間と関連づける手段が、
該一続きのテクスチャーをテクスチャーメモリの複数の
領域に転送する手段を含み、また、前記複数のテクスチ
ャー座標空間を該少なくとも1つの表面に連続的に割り
当てる手段が、テクスチャーメモリの該複数の領域を該
少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる手段を含
む。
【0175】好ましくは、前記一続きのテクスチャーを
前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、テクス
チャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割り当て
る手段と、該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座
標空間内の様々な座標領域に転送する手段と、該テクス
チャー座標空間の座標と該少なくとも1つの表面との間
の複数の異なる関係を連続的に定義して、該一続きのテ
クスチャーを該少なくとも1つの表面と連続的に関連づ
ける手段とを含む。
【0176】好ましくは、前記少なくとも1つの表面を
表わすデータを記憶する手段が、複数の表面を表わすデ
ータを記憶する手段を含み、また前記一続きのテクスチ
ャーを前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、
該一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを
該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップする
手段を含む。
【0177】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する手段が、物体に関連した複数の幾何学を表
わすデータを記憶する手段を含み、各幾何学は該複数の
表面のうちの1つを表わすデータを含み、また前記一続
きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを複数の
表面のうちの様々な表面に連続的にマップする手段が、
該一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを
該複数の表面のうちの様々な表面に割り当てる手段と、
該複数の幾何学を連続的に描画する手段とを含む。
【0178】好ましくは、前記複数の表面を表わすデー
タを記憶する手段が、各々関連する幾何学を有する複数
の物体を表わすデータを記憶する手段を含み、各幾何学
は該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含み、ま
た前記一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャ
ーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップ
する手段が、該一続きのテクスチャーのうちの様々なテ
クスチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に割り当
てる手段と、該複数の物体を連続的に描画する手段とを
含む。
【0179】好ましくは、前記一続きの時間列テクスチ
ャーが、前記少なくとも1つの表面の少なくとも一部に
マップされる。
【0180】
【作用】本発明の仮想世界に向上したグラフィックスを
提供する方法および装置においては、リアルタイム三次
元コンピュータグラフィックシステムにおいて、表面の
少なくとも一部分が動画化されて見えるような、複数の
時間列テクスチャーを持った表面の一連のイメージを描
画および表示する。テクスチャーが付与される表面を表
わすデータはコンピュータグラフィックシステムに記憶
される。また、表面に付与される予定の複数の時間列テ
クスチャー(台本による演技を行い得る生の演技者をビ
デオ撮影することにより捕らえられるディジタル化フレ
ームまたはフィールド、もしくはディジタル録音された
一連の漫画アニメーションなど)を表わすデータがダイ
ナミックに記憶または生成される。次に、表面を表わす
データおよび複数のテクスチャーを持つ表面を表わすデ
ータに基づいて、イメージが動画化されて見えるように
テクスチャーを変化させて、一連のイメージ(人の現実
的な映像など)が表面の少なくとも一部分にリアルタイ
ムに表示される。
【0181】動画化されたテクスチャーは平面および非
平面の表面に表示され得る。このような表面は、1つま
たは複数の基本的な幾何学要素(例えば、多角形、複立
方体(bi-cubic)パッチなど)を含み得る。1つの例示
的な実施例では、人の顔の動画化されたテクスチャーが
仮想三次元のマネキンの頭に付与される。他の実施例で
は、テクスチャーの一部のみが動画化され、これにより
マネキンの目または口が動画により動き(および強調さ
れ)、一方テクスチャーが付与された顔の残りの部分は
静止したままである。いずれの場合にも、表面の幾何学
は時間の経過により変化し得るため、話す頭は話す球に
変形し得る。従来の静止テクスチャーにおけるように、
一連の動画のテクスチャーは変化する幾何学と整合され
た状態におかれる。
【0182】仮想世界の動画化されたイメージの現実性
をさらに向上させるために、演技者は現実世界のある位
置から撮影され、仮想世界におけるビューポイントに相
対的な位置および移動と比例するように、演技者は現実
世界で動く。さらに、記憶されたまたはダイナミックに
生成された時間列テクスチャーの異なる組の間で切り替
えを行うことにより、動画化されたイメージは観察者と
対話をし得る。
【0183】
【実施例】本発明を、イメージを描画するために多角形
およびテクセルに基づくテクスチャーマップを使用す
る、対話型三次元コンピュータグラフィックシステムの
実施例に基づいて以下に述べる。多角形データおよびテ
クスチャーマップのライブラリを生成する特定の技術、
および二次元イメージをこれらデータを使用して描く特
定の技術については、従来技術であり当業者には既知の
技術であり、本発明の以下に述べる記述の妨げとならな
いように、特に説明することは省く。しかし、本発明
は、ボクセル、スプライン(すなわち数学関数)、また
は他の表面モデル化技術を使用し、および画家のアルゴ
リズム、zバッファリング、光線投射、または他の描画
技術を使用する三次元コンピュータグラフィックシステ
ムと共に使用し得ることは当業者には容易に理解されよ
う。
【0184】従来の対話型三次元コンピュータグラフィ
ックシステムは、通常は、少なくとも2つの主要なサブ
システム、すなわちグラフィックサブシステムおよびC
PUサブシステムを有する。グラフィックサブシステム
はイメージを生成し、これらイメージを表示装置に出力
する。CPUサブシステムは、観察者対話装置からの入
力を受け取り、グラフィックシステムに何を表示すべき
かを知らせる。本発明は、好ましくは、このタイプのシ
ステムアーキテクチャーを有するシステムに実現され
る。
【0185】図1は、本発明が実現され得る1つの実施
例としての対話型三次元コンピュータグラフィックシス
テム100の簡略ブロック図である。システム100に
おいて、グラフィックサブシステムは、幾何学メモリ1
24とテクスチャーメモリ126とを有する描画パイプ
ライン102、および描画制御処理ブロック104を備
え、CPUサブシステムは、シナリオ処理ブロック10
6およびI/Oインターフェース処理ブロック108を
備えている。
【0186】描画パイプライン102は物体データ(例
えば多角形およびテクスチャーデータ)を、特定のビュ
ーポイントのための仮想世界シーンの透視図を表わすイ
メージデータに変換する。この変換処理は、通常は、幾
何的変形、見方の変化、クリッピング、ラスター化、お
よび他の従来のグラフィックス処理操作を含む。描画パ
イプライン102は好ましくは多重処理アーキテクチャ
ーを使用して実現され、これにより従来のリアルタイム
コンピュータグラフィックス技術に従って高速描画が可
能となる。
【0187】このような従来の技術に従って、描画パイ
プライン102は、観察者の視野の範囲内の仮想世界の
物体を表わす表面を描画することにより、1つのイメー
ジに対する画素データを計算する。表面は通常は3辺ま
たは4辺からなる着色多角形を有し、これら多角形はい
ずれもテクスチャーまたは滑らかな陰影を付与され得、
また透明または半透明としてモデル化され得る。完全に
透明な表面は、描画されると画面上では不可視である
が、半透明な表面は背景を暗くする(しかし背景を完全
にはさえぎらない)。描画パイプライン102の操作が
行われる多角形およびテクスチャーデータは、各々幾何
学メモリ124およびテクスチャーメモリ126に記憶
される。
【0188】多角形データは幾何学メモリ124内に、
様々な物体幾何学を定義する複数の階層データ構造とし
て記憶される。これらの物体幾何学の大きさは、1個の
多角形(例えば、非常に簡単な仮想世界の存在物または
物体を表わす)から数千個の多角形(例えば、数百平方
マイルにわたる風景をおおう複雑な大地のモデルまたは
手の込んだ建築モデルの一部を表わす)までに及ぶ。
【0189】テクスチャーデータは、テクスチャーメモ
リ126に、通常は長方形のテクスチャーマップの形態
で記憶される。テクスチャーメモリ126の各テクスチ
ャーマップは、通常「u,v」空間またはテクスチャー
空間と呼ばれる二次元の独自の座標空間を有する。これ
らテクスチャーマップは通常はディジタル化イメージを
有し、これらが幾何学メモリ124の多角形データによ
り定義される表面にマップされる。このタイプのイメー
ジ変形を行うための様々なアルゴリズムが知られてい
る。例えば、特定のテクスチャーマップの(u,v)座
標を多角形の各頂点と間連づけ、多角形表面と交差する
中間点の(u,v)座標値を直線補間することにより、
テクスチャーを幾何学メモリ124内の多角形にマップ
し得る。この他にさらに高度な「投射」アルゴリズムが
開発されており、従来、テクスチャーマップのテクセル
の(u,v)座標を、三次元物体表面上の座標に変形す
るために使用されている。容易に明かなように、本発明
のグラフィックス技術は実質的にすべてのこのようなマ
ッピングアルゴリズムと共に使用され得る。
【0190】描画パイプライン102の末端では、イメ
ージデータがビデオ信号に変換され表示装置122に供
給される。表示装置122はヘッド装着表示装置および
/または自立型または壁掛け型モニタなどの非装着の装
置を有し得る。いずれの場合も、表示装置は直接表示型
または投影型の装置であり得る。本発明はまた、多平面
およびステレオペア表示装置などの三次元表示装置と共
に使用され得る。質の高い娯楽を得るためには、観察者
の表示装置は適切な程度に画素数が多くまた画素密度が
高いこと、および描画パイプライン102が同様の解像
度のイメージを供給し得ることが重要である。画素数1
000(横)x800(縦)の表示装置が好ましいイメ
ージを提供するが、これより高いまたは低い画素密度で
あっても使用し得ることはもちろんである。
【0191】描画パイプライン102は描画制御処理ブ
ロック104の制御の下で作動する。詳しくは、実行時
は、描画制御処理ブロック104は幾何学メモリ124
およびテクスチャーメモリ126へのデータのロード、
および描画パイプライン102の描画サイクルのタイミ
ングを制御する。幾何学メモリ124およびテクスチャ
ーメモリ126は好ましくは高速電子メモリを有し、通
常は、仮想世界全体の多角形およびテクスチャーデータ
を記憶しない。代わりに、これらメモリにロードされる
データは、通常は、観察者の可視範囲内の物体を描画す
るために必要とされるときに、より大きな二次記憶装置
に記憶される実行時データベースから選択され、幾何学
メモリ124およびテクスチャーメモリ126に転送さ
れる。この選択処理は通常は描画制御処理ブロック10
4により行われ、シナリオ処理ブロック106からの命
令または手続きコールに基づいてデータを選択し、描画
すべきシーンを描く。描画制御処理ブロック104は、
現在の位置、方位、および状況などの各物体のための情
報リストを維持することによりシーンの物体を追跡す
る。リストはまた、各物体に対して、物体を描画するた
めに使用されることになる特定の物体幾何学を指すポイ
ンタ216(図2参照)を有する。このリストは描画制
御処理ブロック104内のメモリ120(図2参照)に
維持される。
【0192】多くの従来のコンピュータグラフィックシ
ステムでは、実行時データベースは、図1の実行時デー
タベース110で示すように、外部の二次記憶装置に記
憶される。この配置では、描画制御処理ブロック104
は、実行時にはデータをデータベースから幾何学メモリ
124およびテクスチャーメモリ126の電子メモリに
移す仕事を通常は直接負担する。この負担のいくつかま
たはすべては、幾何学メモリ124およびテクスチャー
メモリ126に、専用のDMAチャンネルによりこれら
電子メモリに接続する内部の二次記憶装置を配備するこ
とにより軽減され得る。内部の二次記憶装置(例えばデ
ィスクドライブ)は、特定の仮想世界に対して必要な幾
何学およびテクスチャーデータの一部またはすべてを記
憶し得、描画制御処理ブロック104の制御の下で、従
来のDMAコントローラにより操作される。図1では、
このような装置およびこれらに関連するDMAコントロ
ーラはブロック124aおよび126aとして示され
る。
【0193】前述のように、シナリオ処理ブロック10
6は、描画制御処理ブロック104に対して、特定のシ
ーンを描くように命令または手続きコールを発すること
により、グラフィックスサブシステムにより生成される
イメージを制御する。これら命令または手続きコールの
いくつかはシーンの物体の属性および配置を特定するも
のであり、他の命令または手続きコールはイメージのビ
ューポイントおよび他の面を特定するものである。これ
ら命令または手続きコールは、シナリオ処理ブロック1
06が実行する制御プログラムに含まれる指示に基づい
て発せられる。ビューポイントは、I/Oインターフェ
ース処理ブロック108により供給される観察者対話デ
ータからシナリオ処理ブロック106により決定され
る。
【0194】I/Oインターフェース処理ブロック10
8により供給される観察者の対話データは1つ以上の入
力装置からのデータを含み得る。このような装置は、例
えば観察者の頭の位置および方位を追跡するための観察
者ヘッドセンサ116、および仮想世界を旅する所望の
方向および速度を指示する観察者からの入力を受け取る
ための観察者活動センサ118を含み得る。これらセン
サを実現するには、様々な既知のタイプの従来の感知装
置を使用し得る。例えば、「バード(the Bird)」とい
う適切なヘッド追跡装置が米国バーモント州コルチェス
ターのアセンションテクノロジー社(Ascension Techno
logy Corp., of Colchester, Vermont)により市販され
ている。
【0195】図1に示すように、他の構成として、デー
タ転送の遅延を最小限にするために、観察者ヘッドセン
サ116からの位置および方位データをシナリオ処理ブ
ロック106に直接接続してもよい。以下に述べるよう
に、シナリオ処理ブロック106は、グラフィックスサ
ブシステムに命令を与えるとき観察者の頭の位置/方位
に関する最新の情報が入手可能であることが重要である
ため、この構成の方が好適である。この構成だと、I/
Oインターフェース処理ブロック108を経由すること
による遅延は避けられる。
【0196】図1のアーキテクチャーは数多くの従来の
対話型三次元コンピュータグラフィックシステムを大体
において代表するものである。このようなシステムで
は、描画パイプライン102ならびに処理ブロック10
4、106、および108は、汎用および/または特別
仕様のコンピュータハードウェアを使用して様々な方法
で実現され得る。例えば、各ブロックに対して、各々別
個のコンピュータ、または1台のマルチプロセッサコン
ピュータ内の別個のプロセッサを使用し得る。もしく
は、2つ以上のブロックを同一のプロセスの一部とし
て、または共通のプロセッサにおける異なるプロセスと
して実行させ得る。本発明は実質的にすべてのこれらの
装備に対して使用し得る。
【0197】好適な実施例においては、システム100
の少なくともグラフィックス部分(すなわち描画パイプ
ライン102および描画制御処理ブロック104)、お
よび最も好ましくはシステム100全体が、通常「イメ
ージジェネレータ」と呼ばれるタイプの特別仕様のコン
ピュータハードウェア装置を使用して実現される。イメ
ージジェネレータ装置は多くの会社により市販されてい
る。例えば、米国カリフォルニア州サンディエゴのボー
ルシステムズエンジニアリングディヴィジョン(Ball S
ystems Engineering Division, of San Diego, Califor
nia)、米国ワシントン州レッドランドのボールト、ブ
ラネク、ニューマン(Bolt, Branek, Newman of Redlan
d, Washington)、英国ブリストルのディヴィジョン社
(Division Ltd. of Bristol, England)、米国ユタ州
ソルトレークシティのエヴァンズアンドサザーランドコ
ンピュータ社(「E&S」)(Evans & Sutherland Com
puter Corporation of Salt Lake City, Utah)、米国
フロリダ州デイトナビーチのG.E.エアロスペースシ
ミュレーションアンドコントロールシステムデパートメ
ント(G.E. Aerospace Simulation and Control System
s Department of Daytona Beach, Florida)、および米
国カリフォルニア州マウンテンビューのシリコングラフ
ィックス社(Silicon Graphics, Inc. of Mountain Vie
w, California)などである。ビデオ出力を生成するた
めの2つの個別のチャンネルを有するイメージジェネレ
ータが特に好適である。このようなハードウェアは、イ
メージを僅かに異なる(例えば3インチ離れた)ビュー
ポイントからほぼ同時に眺めた2通りの見方で描画する
ことにより立体画面のHMD表示を提供するために使用
され得る。しかし、高品質モノスコープ表示を生成する
には、単一チャンネルのイメージジェネレータでも十分
である。多重チャンネル装置はまた、多数の観察者が同
一の仮想世界を同時に異なる見方で観察するためにも使
用し得る。当然ながら、本発明の原理から外れることな
く、特別仕様のイメージジェネレータに替わって、十分
に強力な汎用コンピュータを使用することも可能であ
る。
【0198】リアルタイムシステムを適切に実現するた
めには、描画パイプライン102ならびに処理ブロック
104、106、および108の間の通信は高速で実行
されなければならない。実質的にすべての従来の高速通
信技術が使用され得るが、技術の選択は各処理ブロック
を実現させる特定の方法に大きく依存する。例として
は、異なるコンピュータ間の通信を行うために、従来の
コンピュータグラフィックスシステムにおけるようにイ
ーサネットを使用し得る。好適な技術は、共有メモリ
(すなわち、接続される各処理ブロックの主メモリの一
部であるかのように各処理ブロックによるアドレスが可
能なメモリ空間)を使用することである。システム10
0の各処理ブロックが異なるコンピュータ装置を使用し
て実現される場合は、メモリの目的に適合する実質的に
すべての市販のデュアルポート共有メモリカード(例え
ば、米国ミネソタ州ミネアポリスのビット3コンピュー
タ社(Bit3 Computer Corporation of Minneapolis, Mi
nnesota)がコンピュータ間の通信に使用され得る。
【0199】共有メモリ空間は、様々な目的のために設
計された様々な構成を有する多数の部分に分割され得
る。例えば、処理ブロック間に制御および状況メッセー
ジを送るために環状バッファまたは他のキュー構成を使
用し得る。これにより、処理ブロック間の非同期通信が
可能となり、1つの処理ブロックで瞬間的に仕事量が増
え他の処理ブロックからの通信を維持できない場合に、
重要な命令またはメッセージが失われることを防ぐ。
【0200】加えて、個別にアドレス可能なメモリをマ
ップした「メールボックス」を、繰り返し更新されるデ
ータを通信するために使用し得る。例えば、I/Oイン
ターフェース処理ブロック108が観察者活動センサ1
18からの位置データを受け取る度に、I/Oインター
フェース処理ブロック108は、位置データをシナリオ
処理ブロック106とI/Oインターフェース処理ブロ
ック108とにより共有されるメモリの指定されたメー
ルボックスに記憶し得る。この位置データを更新すると
きは、I/Oインターフェース処理ブロック108はメ
ールボックスに既に記憶されているデータに上書きす
る。通常は、シナリオ処理ブロック106は更新と更新
との間にメールボックスのデータを読み出す。しかし、
シナリオ処理ブロック106の仕事量が多すぎてこれが
実行できず、従って特定の更新が行われなかった場合で
も、データが更新され読み出される全体の平均速度は十
分に高いため、このような更新の失敗も目立たない。
【0201】別の例としては、メモリ120もまた共有
メモリとして実現され得、これにより、シナリオ処理ブ
ロック106は、物体を追跡するために描画制御処理ブ
ロック104により使用される物体リスト(メモリ12
0に維持される)に直接アクセスする。この装備によ
り、シナリオ処理ブロック106は物体リストのデータ
を直接変更することにより、グラフィックスサブシステ
ムにより描画されるシーンを改変することができる。
【0202】図2は、図1のシステム100に本発明を
適用した例を示す。図2では、幾何学メモリ124は、
複数の表示対象の幾何情報データ構造202、204、
および206を含むものとして示される。表示対象の幾
何情報は、各々の表示対象を構成する表面、この場合は
多角形を定義するデータを含む。代表的な多角形の定義
には、図2に示すように、拡張多角形定義208により
多角形の頂点を定義するデータが含まれる。テクスチャ
ーが与えられる多角形の各頂点の定義は、表示対象空間
における座標(x,y,z)およびテクスチャー空間
(すなわち各多角形に関連づけられるテクスチャーマッ
プ)における対応する座標(u,v)を含む。頂点の定
義はまた色および光度などの特性を含み得る。多角形の
ために定義され得るさらに他の特性は、場合によって
は、多角形に関連づけられるテクスチャーのタイプ(例
えばフルカラー)、およびテクスチャーを多角形にマッ
プする方法(例えば使用するマッピングアルゴリズム)
である。
【0203】本発明によれば、描画される表面上で1組
の時間列テクスチャーを次々と取り替えることにより、
コンピュータ生成の三次元世界に写実的な動画が提供さ
れ得る。システム100でこれを実行し得る1つの方法
は、テクスチャーが与えられる多角形をテクスチャーメ
モリ126内の特定のメモリ位置アドレスと間連づけ、
このメモリ位置アドレスを、テクスチャーメモリ126
に連続的に転送される複数の時間列のテクスチャーマッ
プの(u,v)座標システムに対する共通参照点として
使用するものである。時間列テクスチャーマップは、外
部の二次記憶装置に記憶された実行時データベース(例
えば実行時データベース110)、または記憶ユニット
126aなどの内部の二次記憶装置に記憶されたテクス
チャーデータベースから転送され得る。共通参照点とし
て使用されるメモリアドレスは、例えば、各マップのた
めの(u,v)座標システムの原点が位置することにな
るメモリ位置に対応し得る。描画パイプライン102の
描画サイクル間の任意のまたは周期的な時間に、複数の
テクスチャーマップのうちの様々なテクスチャーマップ
が、共通参照点を使用してテクスチャーメモリ126内
の同じ(u,v)座標空間に書き込まれ、各マップの
(u,v)座標システムの位置および方位が定められ
る。テクスチャーを多角形に付与するときは、描画パイ
プライン102はその多角形に関連づけられる(u,
v)座標空間に存在するテクスチャーデータを使用し、
表示対象の幾何情報における多角形の定義により、その
テクスチャーデータを多角形に(例えば、多角形の頂点
に割り当てられた(u,v)座標に従って)マップす
る。テクスチャーマップの(u,v)座標システムを正
規化することにより、異なる大きさのマップを1組の時
間列テクスチャー内に含め得る。
【0204】テクスチャーが与えられる多角形を特定の
(u,v)座標空間に関連づけるために、様々な方法を
使用して、この多角形をテクスチャーメモリの特定の領
域と関連づけ得る。例えば、表示対象を形成する多角形
を定義するために生成される表示対象の幾何情報の一部
として、テクスチャーが与えられる各多角形は、(図2
の多角形定義208により示されるように)テクスチャ
ーメモリ126内のメモリ位置を直接アドレスするポイ
ンタ210を含み得る。もしくは、ポインタは、マップ
番号をテクスチャーメモリ内のメモリ位置と相関させる
メモリ内のルックアップテーブルのマップ番号にポイン
トすることにより、間接的にテクスチャーメモリ126
内の特定の領域をアドレスし得る。
【0205】図1のシステムでは、実行時にテクスチャ
ーマップを取り替えるプロセスは、好ましくはシナリオ
処理ブロック106からの命令または手続きコールの指
示の下で描画制御処理ブロック104により行われる。
本発明の原理に従って特定のテクスチャーメモリ管理シ
ステムを実現することは設計者の選択であり、その特定
のシステムのアーキテクチャーにより、コンピュータグ
ラフィックシステムは変動し得る。例えば、描画制御処
理ブロック104は、テクスチャーマップを実行時デー
タベース110または記憶ユニット126aからテクス
チャーメモリ126に転送するとき行われる「帳簿付
け」の多くを主として実行し得る。この場合には、シナ
リオ処理ブロック106は、描画制御処理ブロック10
4に特定の表面に付与されることになる特定のテクスチ
ャーの名前を告げるだけでよい。描画制御処理ブロック
104は、この命令または手続きコールに反応して、メ
モリ内の相互参照テーブルを使用して、テクスチャー名
を実行時データベース110または記憶ユニット126
aの特定のテクスチャーファイルに相関させ、次にその
ファイルのテクスチャーマップを、命令または手続きコ
ールで特定された表面に対する幾何情報に関連づけられ
たポインタ(例えば幾何情報メモリ124に記憶された
表示対象の幾何情報に含まれるポインタ)により(直接
または間接に)識別されたテクスチャーメモリ126内
の位置に転送する。
【0206】他の方法としては、テクスチャーメモリを
管理するとき行われるこのような帳簿付けのオーバヘッ
ドの大部分が、描画制御処理ブロック104からシナリ
オ処理ブロック106に移され得る。これは、例えば、
シナリオ処理ブロック106に、実行時データベース1
10または記憶ユニット126a内のテクスチャーファ
イルのためのファイル参照およびファイル位置データを
(例えば、コンピュータグラフィックシステムの初期化
時に)供給することにより実現し得る。こうすれば、シ
ナリオ処理ブロック106は、実行時に、初期化時に予
め供給された識別情報を使用して、特定のテクスチャー
マップを実行時データベース110または記憶ユニット
126a内の特定のファイル位置からテクスチャーメモ
リ126内の特定の領域に転送するように指示する命令
を、描画制御処理ブロック104に発し得る。
【0207】従来のグラフィックスサブシステムの描画
制御処理ブロックの処理能力には限度があるため、この
ようにテクスチャーメモリ管理の制御をシナリオ処理ブ
ロック106に移すことは、あるインプリメンテーショ
ンにおいては必要、または少なくとも好適であり得る。
例えば、描画制御処理ブロック104は、単に表示対象
の幾何情報を管理する仕事量が多すぎて、実行時データ
ベース110または記憶ユニット126aとテクスチャ
ーメモリ126との間のテクスチャー転送の管理で行わ
れる帳簿付け操作を行い得ないことがある。このような
インプリメンテーションでは、描画制御処理ブロック1
04のソフトウェアは、テクスチャーメモリ管理を、よ
り多くの利用可能なデータ処理能力を有し得るシナリオ
処理ブロック106に移すように改変され得る。このよ
うな改変は、使用する特定のグラフィックスサブシステ
ムのソフトウェアに精通する当業者が行い得る範囲に属
する。
【0208】シナリオ処理ブロック106にテクスチャ
ーメモリ126の管理の最終制御権が与えられるインプ
リメンテーションでは、シナリオ処理ブロック106に
より実行される管理プログラムには、テクスチャーデー
タをテクスチャーメモリ126にロードせよとの命令を
描画制御処理ブロック104にいつ発するべきかを、シ
ナリオ処理ブロック106に告げる指示が含まれる。従
ってこのようなインプリメンテーションにおいては、特
定の仮想世界シーンに対して適切なテクスチャーがテク
スチャーメモリ126に確実にロードされるようにする
のはプログラマーの責任である。
【0209】本発明の原理に従ってテクスチャーメモリ
126に転送されるテクスチャーマップは、記憶された
実行時データベースの一部として予め計算および編集さ
れ得るがその必要はない。本発明の別の面によれば、こ
のようなテクスチャーは記憶された実行時データベース
以外のソースからテクスチャーメモリ126に転送され
得、従って、テクスチャーがダイナミックに(すなわ
ち、実行時データベースの編集とは別におよび実行時デ
ータベースの編集前または編集後に)生成されることが
可能となる。
【0210】例えば、テクスチャーデータは、描画制御
処理ブロック104への命令または手続きコールの一部
としてシナリオ処理ブロック106により供給され得
る。これらデータは、実行時データベース110から取
り出されるテクスチャーデータと同じ方法で、描画制御
処理ブロック104によりテクスチャーメモリ126内
に記憶され得る。ブロック104および106の間の命
令ストリームのボトルネックを避けるために、共有メモ
リ配置を使用し得る。もしくは、テクスチャーメモリ1
26を外部テクスチャーデータソースに接続する専用デ
ータバスなどの別の通路を使用して、ダイナミックに生
成されるテクスチャーデータをテクスチャーメモリ12
6に直接供給し得る。
【0211】さらに、これらテクスチャーデータは、テ
クスチャーメモリ126への転送前にいつでも生成また
は変更され得る。所望であれば、このようなテクスチャ
ーはリアルタイムに生成または変更され得る。従って、
テクスチャーメモリ126内の特定の位置に転送される
テクスチャーデータ(そしてこれによって位置を参照す
る1つ以上の幾何情報を持つ表面に関連づけられる)
は、本発明の原理に従って、観察者の動作に反応して全
体的に生成または変更され得、これにより1つ以上の対
話型のテクスチャーパターンの表示が供給される。テク
スチャーパターンはシナリオ処理ブロック106、I/
O処理ブロック108、または別のコンピュータにより
描かれ得、これにより、ダイナミックに変化するコンピ
ュータ生成のテキストおよび/またはグラフィックイメ
ージもしくはディジタル化ビデオがテクスチャーとして
導入され得る。
【0212】従って、描画制御処理ブロック104がシ
ナリオ処理ブロック106から、特定のテクスチャーマ
ップをテクスチャーメモリ126にロードせよという命
令を受け取ると、描画制御処理ブロック104は、実行
時データベース110または記憶ユニット126aから
テクスチャーマップを、命令の中で提供されるファイル
参照情報に従って引き出し、そのテクスチャーマップを
テクスチャーメモリ126のテクスチャーマップの制御
ヘッダーで特定されるメモリ位置に記憶する。この同じ
メモリ位置が(直接、または上記のルックアップテーブ
ルを使用して間接に)多角形のテクスチャーメモリポイ
ンタによりアドレスされ、例えば図2の矢印210で示
すように、この位置にテクスチャーが付与される。(矢
印210は表示対象の幾何情報202内の多角形定義の
テクスチャーメモリポインタが、長方形(u,v)テク
スチャー座標空間212の原点に対応するテクスチャー
メモリ126内のアドレスをポイントする様子を示
す。) 図2では、実行時データベース110に記憶された複数
の時間列テクスチャーをテクスチャーt0、t1、t2
3、...tnとして示す。動画化されるテクスチャー
のタイプ(例えばテクスチャーの色数)により、テクス
チャーt0...tnの各々は1つ以上のテクスチャーマ
ップを含み得る。例えば、この好適な実施例において
は、テクスチャーt0...tnの各々は4つのマップ、
赤、緑、青、およびアルファ(透明)よりなる。複数の
異なるテクスチャー動画は、テクスチャーメモリ126
内の異なる領域に異なる組の時間列テクスチャーを割り
当てることにより、システム100で同時に実行させ得
る。描画制御処理ブロック104は各未処理のテクスチ
ャー動画に関連する制御情報についてのメモリ内のテー
ブル214を維持している。描画制御処理ブロック10
4は、このテーブルを使用して動画を追跡する。図2に
示すように、テーブル214は次のような情報を含む。
すなわち、動画の長さ(例えば動画列におけるイメージ
数)、動画のタイプ(例えば、動画が、始めから終わり
まで実行した後これを繰り返す連続ループか、または始
めから終わりまで次に終わりから始めまで実行する逆列
か)、動画における現在位置(例えば、現在表示されて
いる列におけるイメージ)などである。さらに、図2に
示すように、テーブル214はまた、テクスチャーファ
イルポインタ(218など)、および実行時データベー
ス110の動画化テクスチャーファイルアドレスをテク
スチャーメモリ126に各々に割り当てられた領域at
1、at2、などと相関させるテクスチャーメモリへのポ
インタ(220および222など)を含む。
【0213】動画を始める前に、描画制御処理ブロック
104は、描画制御処理ブロック104に特定の動画列
をテクスチャーメモリ126内の選択された領域にロー
ドするように指示するシナリオ処理ブロック106から
の命令を受け取る。命令はシナリオ処理ブロック106
により生成され、その主メモリ内の制御プログラムの指
示が実行されることに対応して発せられる。命令は、所
望の動画列を有する実行時データベース内の各ファイル
の開始アドレスを識別する。この情報は、実行時データ
ベース110をロードするプロセスの一部として、描画
制御処理ブロック104が実行時データベース110ま
たは記憶ユニット126a内の全てのテクスチャーファ
イルのためのファイル参照および位置データをシナリオ
処理ブロック106に発するとき、シナリオ処理ブロッ
ク106に提供される。この命令に反応して、描画制御
処理ブロック104はデータベースファイルアドレスを
テーブル214内の適切なポインタ位置にロードする。
【0214】描画制御処理ブロック104に動画を開始
するように指示するシナリオ処理ブロック106からの
次の命令(この命令は前のロード命令の後直ちに出され
得る)に反応して、描画制御処理ブロック104は、実
行時データベース110または記憶ユニット126aか
らの第1のテクスチャーマップを、点線224で示すよ
うに、テクスチャーメモリ126に転送する。メモリ1
20に記憶された表示対象データ構造が、テクスチャー
メモリ126の第1のテクスチャーがロードされた領域
にポイントする多角形を含む表示対象の幾何情報に割り
当てられ、またこの多角形の位置および方位が観察者の
視野の範囲内であると仮定すると、描画パイプライン1
02は従来のテクスチャーと同じ方法で、多角形に動画
の第1のテクスチャーを描画する。この後、描画制御処
理ブロック104は、動画列における次のテクスチャー
マップを実行時データベース110または記憶ユニット
126aからテクスチャーメモリ126の同じ領域に自
動的に転送し、多角形はこのような各テクスチャーによ
り描画される。この処理が繰り返され、動画列全体また
はその列の所望の部分が表示され得る。テクスチャーが
テクスチャーメモリ126に転送される速度、従ってテ
クスチャーが描画される速度を選択することにより、滑
らかな動画が提供される。上述のように、この速度は通
常はグラフィックスサブシステムの更新速度の何分の1
かである必要がある。例えば、好適な実施例において
は、テクスチャーは10Hzの速度、すなわちグラフィ
ックスサブシステムがテクスチャーが表示される多角形
のイメージを再描写する速度の6分の1の速度で変更さ
れる。
【0215】上記の方法を用いれば、動画化テクスチャ
ーは、静止または動く表示対象の表面を形成する多角形
を含む、シーン中に表示された実質的にすべての多角形
に付与され得る。従来の表示対象管理および動画振付け
術を注意深くまた整合的に使用することにより、シナリ
オ処理ブロック106は、動く表示対象の動作および姿
勢を、その表示対象の1つ以上の表面に表示された動画
化テクスチャーと同期させ得る。
【0216】テクスチャーマップをテクスチャーメモリ
の指定された領域に連続して転送する上述の技術の代わ
りに、またはこれに加えて、他の技術を本発明の原理に
従ってテクスチャー動画を提供するために使用し得る。
例えば、特定のテクスチャーメモリアドレスを時間列テ
クスチャーのu,v座標空間に位置付けるための共通の
参照点として使用して、時間列テクスチャーをテクスチ
ャーメモリ内の同じ領域に連続的に転送することによ
り、テクスチャー動画を実現することは好都合ではある
が、同じ1組の中の時間列テクスチャーをテクスチャー
メモリ126内の同じ領域に記憶する必要はない。所望
であれば、異なる領域が、動画が描画されることになる
表面と描画時に適切に関連づけられている限りは、時間
列テクスチャーはテクスチャーメモリ内の異なる領域に
連続的に転送され得る。このような柔軟性は、描画制御
処理ブロック104またはシナリオ処理ブロック106
が、実行時に、適切な多角形テクスチャーメモリポイン
タのテクスチャーメモリアドレス値を変更して、多角形
に付与されることになる時間列テクスチャーが記憶され
ているテクスチャーメモリ領域内の変化を反映させるこ
とにより、システム100に追加され得る。もしくは、
テクスチャーメモリポインタが上述のメモリ内ルックア
ップテーブルを通して間接的に参照を行う場合は、多角
形定義ポインタは変更されずに保持され得、テーブルの
テクスチャーメモリアドレスが適切に変更され得る。
【0217】また、テクスチャーメモリの大きさが十分
であると、1組の時間列テクスチャーを構成するテクス
チャーは、テクスチャーメモリに連続的に転送される代
わりに、テクスチャーメモリの異なる領域に同時に記憶
され得る。この場合には、動画は、多角形のテクスチャ
ーメモリポインタによりアドレスされるテクスチャーメ
モリの領域を定期的に変更して、ポインタ自体の値を変
えることにより(ポインタがテクスチャーメモリを直接
アドレスする場合)、またはポインタが参照するメモリ
内インデックステーブルにより、その多角形にその1組
のテクスチャーを時間列順序で付与することによって提
供され得る。
【0218】別の実施例においては、テクスチャー動画
は、同じテクスチャーマップ内に複数の時間列イメージ
を含むテクスチャーマップのu,v座標空間に多角形幾
何情報をマップすることを定期的にオフセットすること
によって、ポインタ210を使用して実行される。詳し
くは、テクスチャーメモリ126の1つの領域には、単
一のu,vテクスチャー空間にタイル状に形成された多
数の時間列イメージフレームが予めロードされ得る。こ
のテクスチャー空間に関連付られる多角形を描画すると
きは、u,v座標システムにおけるオフセット(du,
dv)をインデックスすることにより、多角形の頂点を
表示対象空間座標からテクスチャー空間座標に変形す
る。このインデックス化は好ましくは、行順または列順
にインデックスすることによりラスターパターンを実行
する。
【0219】ポインタ210へのアクセスが特定のイメ
ージジェネレータでは利用し得ない場合、またはテクス
チャーを変更するポインタの操作がアーキテクチャー上
の理由により十分に速くない場合は、本発明はポインタ
216の操作により実現され得る。本発明のこの変形実
施例では、テクスチャー動画は、表示対象の幾何情報2
02、204、206などのうちの異なる幾何情報の多
角形を、テクスチャーメモリ126にロードされた時間
列テクスチャーt0、t1、t2などのうちの異なるテク
スチャーと関連づけることにより実現され得る。この実
施例によりテクスチャー動画を実現するためには、メモ
リ120により維持される表示対象リスト内の表示対象
を、表示対象の幾何情報202、204、206などの
うちの異なる幾何情報に連続的にポイントするために、
ポインタ216が使用される。このようにして、異なる
多角形が連続的に描画され、各々に時間列テクスチャー
のうちの各々異なるテクスチャーが付与される。この結
果、最終的に、各々異なる多角形にマップされる、複数
の時間列テクスチャーが表示され、これによりテクスチ
ャー動画が作製される。
【0220】ポインタ216が利用できないまたは十分
に速く操作し得ない場合にテクスチャー動画を提供する
ためのさらに別の方法は、各々がポインタにより表示対
象の幾何情報202、204、206などのうちの異な
る1つに関連づられる、メモリ120により維持される
表示対象リスト内の複数の表示対象を識別することであ
り、これら表示対象の幾何情報の各々は、テクスチャー
メモリ126にロードされるテクスチャーt0、t1、t
2などのうちの異なる1つと関連づけられる多角形を有
する。テクスチャー動画列を表示するためには、表示対
象列が適切なテクスチャー動画速度で描画される。前述
の実施例と同様に、この結果、最終的に、各々に時間列
テクスチャーの異なる1つが付与される、様々な多角形
が連続的に描画され、これによりテクスチャー動画が作
製される。
【0221】さらに、テクスチャー動画はテクスチャー
の一部のみが時間列テクスチャーであるように実現され
得る。例えば、1組の完全な時間列テクスチャーを特定
のテクスチャー空間に連続的に転送する代わりに、より
小さい時間列テクスチャーをその空間の特定の部分に連
続的に転送して、その空間に存在するより大きなテクス
チャーの1区画のみを上書きすることも可能である。小
さなテクスチャーはこれらを大きなテクスチャー内の共
有参照点と関連づけることにより位置付け得る。このよ
うにして、テクスチャーのいかなる特定の区画も選択的
に動画化され得る。さらに、観察者ヘッドセンサ116
または観察者活動センサ118により検出される観察者
の動作に反応して、シナリオ処理ブロック106は描画
処理ブロック104に、テクスチャーをテクスチャーメ
モリ126内の特定のテクスチャー空間に連続的に転送
するとき、異なる組の記憶されたまたはダイナミックに
生成される時間列テクスチャーの間で切り換えを行うよ
うに命令し得、これにより対話型動画が提供され得る。
【0222】時間列テクスチャーの起源および生成を図
3および図4に示す。
【0223】図3は、現実世界で人物により演じられ、
本発明の原理に従って、演技者の画像により仮想世界で
再演されることになる出来事または動作の台本を書きこ
れを撮影することにより、写実的に動画化された人物を
仮想世界に導入するための例示的な方法を示す。仮想世
界のシーンで、1人の男性と1人の女性が、正方形の部
屋の隣合った壁の各々の中央部に位置する別々の戸口を
通って部屋に入ることが要求されると仮定する。仮想世
界でそのシーンを見ている人間のビューポイントは、部
屋の中の特定の位置または部屋の一般的な領域内である
ということが分かる、またはこのように仮定する。ま
た、男性は部屋の中央に向かって歩き、女性は男性が入
った戸口に向かって部屋を弓状に歩くと仮定する。これ
らの出来事に類似する出来事が現実世界で、ビデオカメ
ラ306および308の前で、男性および女性の演技者
302および304により演じられる。仮想世界の現実
性は、撮影時の演技者の動きを、演技者の動画化された
画像がテクスチャーとして挿入されることになる仮想世
界シーンの大きさに合わせて調節することにより、最良
におよび好適に実行される。
【0224】従って、図3に示すように、演技者には、
仮想世界でモデル化される部屋の大きさに従って大きさ
が決められる部屋の戸口および壁の位置の輪郭を描くた
めに、床にテープを貼るなどのマーカーが与えられる。
このようなマーカーは他の位置にも、または例えば天
井、および好ましくはカメラの視野の外側に配備され得
る。様々な背景もまた使用され得る。仮想世界で表示さ
れるテクスチャーが、仮想世界では容易にモデル化し得
ない特定の背景シーンをバックにした演技者の画像であ
ることが所望される場合は、映画撮影法またはビデオ技
術によって演技者の演技を撮影するとき演技者の背後の
壁310に背景シーンを表示することにより、背景シー
ンをテクスチャーに組み込み得る。もしくは、壁は通常
のビデオ製作で使用されるタイプの従来の「ブルースク
リーン」であり、これに一般に彩度キーイングと呼ばれ
るビデオ切り替え処理で変更され得る背景が提供され得
る。この処理は、テレビ放送の例えば天気予報ニュース
で使用されることが多く、2つの同期化ビデオ入力のう
ちどちらを使用するかを、通常はこれら入力の1つの色
信号に基づいて連続的に選択する。この方法では、天気
予報官の背後のブルーフィールド(または他の一定の
色)はリアルタイムの衛星撮影地図に置き換えられる。
映画製作および写真術で使用されるアナログ処理は、通
常はブルースクリーニングと呼ばれ、演技者はスペクト
ルにおいて純粋なカラースクリーンの前で撮影または写
真が撮られ、後で別の撮影されたシーンまたは写真の中
に輪郭づけされ合成される。
【0225】色度キー処理、またはアナログの色差に基
づくまたは輝度に基づくディジタルイメージ処理技術
は、人物の画像の背後の背景などのテクスチャーの選択
された部分は多角形表面に付与されるときは透明とされ
る、動画化テクスチャーを生成するために本発明により
使用され得、これにより透明なテクスチャーが付与され
る表面の部分は観察者にとっては表示されない。これに
ついて以下にさらに詳しく述べる。
【0226】演技者を撮影するとき、好ましくは、演技
者の大きさは撮影カメラの目において実質的に一定に保
たれるべきであり、これにより1組の時間列テクスチャ
ーを撮影により生成するとき、撮影された演技者の画像
の大きさが非現実的に変動しないようにされる。仮想世
界における動画化された人物と観察者との間の距離の変
化に対応する動画化人物の大きさの変化を、観察者が感
知する程度まで、この大きさの変化は、演技者のイメー
ジを描画するとき描画パイプラインにより提供される。
【0227】イメージが観察者にとって適切な方位であ
るように見える動画化人物を提供するためには、演技者
は好ましくは、仮想世界において予想される観察者の方
向に類似する方向から撮影されるべきである。従って、
図3に示す部屋境界320に類似する仮想世界における
観察者のビューポイントの予想される位置がポイント3
12に対応する場合は、男性演技者302が部屋に入る
のを撮影するとき、カメラ306は好ましくはこのポイ
ントに、または演技者の動く線に沿って配置される。演
技者がカメラに近づくにつれて、演技者の大きさは、カ
メラを後退させることにより、またはカメラをダイナミ
ックにズーミングすることにより、実質的に一定に保た
れ得る。もしくは、従来のビデオポストプロダクション
技術を使用して演技者の大きさを正規化し得る。同様
に、女性演技者304が弓形314に沿って部屋を横切
るときそのイメージを適切に方位づけるために、撮影カ
メラ(例えばカメラ308)を好ましくは弓形314の
曲線の中心であるポイント312に配置して、そのポイ
ントから演技者の動きに同期してパン撮りすべきであ
る。
【0228】異なる角度から同じ演技者を撮影するため
に複数のカメラを使用し得る。この技術を使用して、複
数組の時間列テクスチャーを生成して、観察者に演技者
の写実的なイメージを異なるビューポイントから提供し
得る。仮想世界の観察者と動画化人物との相対位置に基
づいて、適切なテクスチャー列が選択され得、テクスチ
ャーが付与される表面の法線方向が観察者に対して向く
ように維持され得、これにより、動画の二次元性を隠す
ために表面の動画および方位の両方がダイナミックに変
更される。
【0229】所望であれば、演技者に対して小道具およ
び家具が提供され、テクスチャーに組み込まれ得る。例
えば、演技者はカウンターの後ろに配置されその位置か
ら拳銃を撃つようにされ得る。このような小道具は仮想
世界において演技者のテクスチャーと共に後で視覚表示
するために撮影され得、または小道具(例えばカウンタ
ー)はブルースクリーン背景の一部であるように着色さ
れ得る。カウンターをブルースクリーン着色することに
より、撮影された演技者の胴部のテクスチャーは切り取
られ、これにより、コンピュータシステムによりモデル
化および生成される仮想のカウンターの背後から拳銃を
撃っている演技者のイメージが、仮想世界で写実的に表
示され得る。
【0230】さらに、仮想世界の三次元人物の幻影を補
強するために、調和した照明と陰影がテクスチャーの一
部として提供され得る。例えば、動画化テクスチャーが
挿入される照明の状況が分かっている場合は、動画化テ
クスチャーのためのソースイメージをその照明状況と共
に心の中に描き得る。過酷な真昼の太陽を仮想世界でシ
ミュレートする場合は、演技者はその照明状況を効果的
に模倣する照明設定により撮影され得る。もしくは、最
後の目的が燃え上がる建物により明るく照らされるシー
ンである場合は、演技者は発散し明滅する赤および黄の
照明により照らされ得る。撮影中の演技者を照らす光源
の強度、コントラスト、色、変化、分布、および方向の
すべての要素を操作して、動画化テクスチャーを混合し
てより向上したコンピュータ合成シーンを作製し得る。
【0231】動画化テクスチャー人物は仮想世界に影を
作るようにし得る。この影は、演技者の現実世界の影を
演技者のテクスチャーに組み込むことにより、現実世界
の三次元存在物により作られる影の形と一致する形を有
する。これは、1つの例示的な方法では、仮想世界の類
似した部屋の同様の位置に現れるであろう表示対象(家
具または壁)の様々なモデル316および318を現実
世界の部屋に配置することにより実現され得る。モデル
家具自体はテクスチャーに組み込まれる必要はない。モ
デル家具は、演技者の撮影が行われるときはブルースク
リーン材料でカバーされ得、これがモデル家具上の演技
者の影を捕らえる。ブルースクリーン材料の色度および
光度にキーオンすることで、テクスチャーから演技者お
よび影以外のすべてを取り除くために、既知のビデオ処
理技術が使用され得る。影はテクスチャーマップの中で
部分透明の黒色フィールドとして表され得る。描画時に
は、影は影により暗くされる表示対象のすべての部分の
光度を減少させる。
【0232】動画によりテクスチャーイメージのキーポ
イントが著しく移動することがない場合(話をしている
が、顔を傾けたり振ったりうなずいたりしない場合、ま
たはテレビのシミュレートされた画面の場合など)に
は、さらに改善が可能である。これらの場合の動画化テ
クスチャーの下にある幾何情報は平面である必要はな
い。例えば、互いに関連して移動する必要のない10〜
30個の多角形を使用して、現実世界に存在する人間の
顔の三次元形状に近い三次元形状を有する仮想世界の顔
を「彫刻」し得る。次に、このまたは別の人間の顔の動
画化テクスチャーを、鼻のテクスチャーイメージを鼻の
彫刻された幾何情報と、次にあごをという具合に注意深
く位置付けることで、この幾何情報表面上に配置し得
る。動画化テクスチャーからの(u,v)テクスチャー
座標を多角形の頂点に割り当てるために、従来の投射型
マッピングアルゴリズムが使用され得る。真正面から眺
めると、人物は撮影されたときのテクスチャーのイメー
ジを表わす。側面からでは、奥行きを縮めて描かれた平
坦な顔ではなく三次元の横顔が眺められる。従って、顔
を眺めるビューポイントの関数として様々に異なる顔の
眺めが描画され、これにより仮想世界の顔の三次元の幻
影が作製される。
【0233】本発明の別の面によれば、動画化人物は、
テクスチャー動画と従来のモデル動画技術とを合成した
技術を使用して作製され得る。実際には、環境によって
は、このような合成方法が、結果としてはテクスチャー
動画を最も効果的に使用する方法である。例えば、人物
は体と頭とからなり、体は、1つ以上の従来通りにテク
スチャーが与えられた多角形によりモデル化され、頭
は、顔の動画化テクスチャーが付与される1つ以上の多
角形によりモデル化され得る。顔のみをテクスチャー動
画化することにより、テクスチャーの解像度が向上し
得、これにより人物の顔の表情が、人物全体を表示する
ために同様の大きさの動画化テクスチャーを使用する場
合よりも、より詳細に表示され得る。これは、仮想世界
の人物または他の存在物の一部を写実的に動画化するた
めの選択的な方法において、本発明のテクスチャー動画
技術が如何に使用されるかを示す、多くの可能な例のう
ちの1つにすぎない。別の例としては、人物が手による
しぐさを行う場合(例えば、魔術師の手が手品を行うと
き)、魔術師の手がテクスチャー動画化され、一方、体
の残りの部分は従来の方法でモデル化されテクスチャー
が与えられ得る。動画化イメージは表面に付与される、
より大きなテクスチャーの一部のみを構成し得るため、
顔をイメージするために単一のテクスチャーが使用され
る場合は、目または口などの顔の選択部分は独立して動
画化され得る。
【0234】さらに、動画化テクスチャーは立体表示に
おいて使用し得る。テクスチャービデオは2台のカメラ
により三次元で捕らえられる。各カメラから各1つの2
つのテクスチャー動画が準備される。イメージが描画さ
れるとき、右側のカメラにより得られるテクスチャーは
右目用の表示のために使用され、左側のカメラは左目用
に使用される。仮想世界で表示されるときは、特定の距
離(テクスチャーが撮影された現実世界の距離は、カメ
ラの眼間と観察者の眼間との比率により分割される)が
存在し、その距離においては、収束が実質的に正しく行
われ、また三次元の幻影が最適化される。立体効果が最
小となる遠距離から眺めるときは、動画化テクスチャー
の更新帯域幅を最小限にするために、2つの個別のテク
スチャーは放棄され、右または左のいずれか一方だけと
される。
【0235】生存物または他の表示対象を撮影する代わ
りに、またさらに本発明に従って、動画化テクスチャー
のためのソースイメージは一連の漫画または他の線描か
ら得られ得る。このような線描のためのソースイメージ
は実質的にいかなる処理によっても生成され得る。例え
ば、線描は、コンピュータ化された「絵の具箱」または
ドローイングまたはCADプログラムを実行するパーソ
ナルコンピュータシステムを使用して、自由に描く画家
のスケッチまたはディジタル化されたイメージから得ら
れ得る。どのように作製されたものであっても、リアル
タイムに動画化された様式的な人物(例えば漫画の人
物)は、本発明を使用してコンピュータグラフィックの
仮想世界に導入され得、従来の三次元コンピュータモデ
ル化方法を使用して実現するならば法外に費用のかかる
方法で、観察者が楽しむ娯楽のレベルを高め得る。
【0236】テクスチャー動画は、グラフィックスサブ
システムで利用可能な実質的にすべての従来のタイプの
テクスチャーマップを利用し得る。好適な実施例におい
ては、動画化テクスチャーは、フルカラーテクスチャー
マップ(すなわち、各テクセルに対して赤、緑、および
青の原色成分を定義するマップ)を、テクセルの透明度
を指定するためのアルファ「チャンネル」または「平
面」と共に使用して生成される。アルファチャンネルは
輪郭の描写、影、ぼんやりとした人物、および汚れた窓
ガラスなどの効果をもたらす。
【0237】特定のコンピュータグラフィックシステム
での動画化に使用されるテクスチャーマップタイプの選
択は、使用される特定のグラフィックスサブシステムの
能力に依存する。例えば、グラフィックスサブシステム
のアーキテクチャーは描画パイプラインへのテクスチャ
ーデータの最大量を制約し得、従って、同時動画数、動
画サイズ、速度、チャンネル/テクセルとビット/チャ
ンネル、および必要であればグラフィックスサブシステ
ムの他の能力との間でのトレードオフが必要となる。従
って、原則としては、最少量のテクスチャーデータで許
容可能な美的効果を提供するテクスチャーマップタイプ
が通常は選択されるべきである。
【0238】動画化テクスチャーが更新(すなわち、1
つの時間列テクスチャーから次の時間列テクスチャーへ
変更)される頻度は、リアルタイムコンピュータグラフ
ィックシステムが周囲のグラフィック表示を更新する頻
度と適合する必要はない。例えば、従来の三次元グラフ
ィックサブシステムは50Hzまたは60Hzの速度で
グラフィック表示をリフレッシュし得、またこのリフレ
ッシュ速度に等しい速度で表示を更新し得る。このよう
な速い更新速度は、仮想世界に高速の動きを提供して観
察者の不快感(観察者の頭の動きと変化するシーンとの
間に感知されるずれにより吐き気が生じ得る)を避ける
ためには重要である。しかし、この速い更新速度は高品
質の動画を提供するために必要な速度以上である。約5
〜10Hzの動画更新速度で、ほとんどの場合に許容可
能な結果が得られることが分かっている。漫画アニメー
ション技術におけるように、1秒間に生成する必要があ
る異なるイメージ数は動作の性質により異なる。ゆっく
りとした振舞いであれば僅か5Hzの速度でテクスチャ
ーを更新することにより十分に示され得るが、もっと速
い振舞いの場合は10〜15Hzの速度で、または非常
に速いまたは複雑な動きに対しては20〜30Hzほど
の速さでテクスチャーを更新することが必要となる得
る。
【0239】動画化テクスチャーの解像度もまたグラフ
ィック表示の解像度と整合する必要はない。例えば、適
切な動画は、4ビット平面(すなわち、1チャンネルの
1テクセルに対して4ビット)を持つ128x128テ
クセルを有する4チャンネルのテクスチャーマップ(例
えば、赤、緑、青、およびアルファ)を使用して実現し
得る。もしくは、従来の方法でカラールックアップテー
ブルへのインデックスとして解釈される場合は、テクセ
ル当りのビット数がもっと少なくても十分である。テク
スチャーの適切な解像度を決定するとき、全体の表示に
対する動画化された人物の有り得る相対的な大きさを考
慮することが必要である。人物がいつでも小さい(スク
リーンの数分の1より小さい部分を占める)ときは、
「テクスチャー帯域幅」の浪費を避けるために低い解像
度のテクスチャーが使用され得る。本明細書で使用され
る「テクスチャー帯域幅」とは、一般に、三次元イメー
ジを描画するときテクスチャーを変更させるリアルタイ
ムコンピュータグラフィックシステムの容量を意味す
る。これは通常の非動画化テクスチャーマップで必要と
される解像度についての考慮と相違はない。
【0240】さらに、動画化テクスチャーは、1組の時
間列の従来の「MIP」マップを使用して作製され得
る。MIPマップはより低い空間周波数を得るために連
続的に濾波された、1つのテクスチャーイメージの多数
のバージョンを含むテクスチャーマップであり、このた
め、必要なテクセル数は少なくてすみ、外形は変えずに
描画を最小限にし得る。テクスチャーが与えられた表面
が背景へと拡張または移動するにつれ、マップの詳細レ
ベルの低い部分が詳細レベルの高い部分に段階的に置き
換わり、これによりこの表面が小さくなるときのテクス
チャーの変化を最小限にし得る。従来の技術によれば、
生成されたイメージにおけるテクセルの相対的な大きさ
は、特定の画素を挿入するためにMIPマップの2つの
レベルのいずれを使用すべきかを決定するために使用さ
れ得る。
【0241】図4は、本発明の1つの面に従って1組の
時間列テクスチャーを生成するための例示的な方法を示
す。台本による演技を行う生の演技者のビデオ撮影はカ
メラ400により生成され、アナログビデオがアナログ
またはディジタルビデオカセットレコーダ/プレーヤー
402に捕らえられる。カメラ400は如何なるタイプ
のビデオカメラでもよいが、高品質のテクスチャーを得
るためには、カメラは、工業用クラス、高解像度、三次
元検出器(three-detector)の、Sビデオ出力を備え
た、電荷転送素子(CCD)カメラであることが好まし
い。さらに、ビデオカセットレコーダー/プレーヤー4
02はビデオと同時に音を捕らえて、演技者の動画化テ
クスチャーを再生音または他の演技者により生成される
音と後で同期させるとき使用することが好ましい。従来
のS−VHSビデオカセットレコーダー/プレーヤがこ
の目的にとって適切である。
【0242】後のディジタル化のためにビデオ撮影のフ
レームの分離を向上させるために、ビデオ撮影は、従来
のビデオディスクレコーダー/プレーヤー404で再生
され再録される。次にビデオ撮影のフレームを、従来の
汎用コンピュータ406の従来のディタイザーカードに
より選択的にディジタル化する。この目的のためには、
SPARCstation 2ワークステーションに搭載されるVid
Pixモデルディジタイザーカードを使用し得る。これ
らは共に米国カリフォルニア州マウンテンビューのサン
マイクロシシステムズ社(Sun Microsystems Inc., of
Mountain View,California)により販売される。コンピ
ュータは、RS−232ポートによりビデオディスクレ
コーダー/プレーヤーのフレーム送り入力部に接続され
たフレーム制御信号出力を利用して、ビデオディスクレ
コーダー/プレーヤーでのフレームの送りを自動化およ
び同期化する。ビデオのフレーム速度(30Hz)は通
常は、許容可能な動画に必要な速度(前述のように約5
〜10Hzの更新速度のみを必要とし得る)を超える。
従って、このような場合には、2つに1つまたは3つに
1つのフレームのみ(もしくは他のスキップフレームカ
ウント)が使用される。フレームのスキップは別の目的
にも貢献し得る。いくつかのインタレースビデオシステ
ムでは、フレームは多数のフィールドに分割されてお
り、異なる時間に捕らえられる場合、これは美的でない
生成物を導入し得る。この場合、この生成物の効果は、
奇数または偶数フィールドのデータのみを選択すること
により緩和され得る。
【0243】プロセッサ406のディジタイザーは選択
された各フレームを走査して、これを画素配列に分割す
る。ディタイザーは、各画素の赤、緑、および青のカラ
ー成分の各々の輝度(または強度)を表わす3つのスカ
ラーディジタル値を計算し、これにより各フレームのデ
ィタルデータの3つの配列(または「チャンネル」もし
くは「平面」)が作製される。次にディジタル化された
フレームは一連のR−G−Bデータファイル408とし
て時間列順に記憶される。これは、最初に選択されたフ
レームに対応するR−G−Bデータが隣接する配列とし
て一緒にまとめられ、その列の第1ファイルとして記憶
され、次に選択されたフレームに対応するR−G−Bデ
ータが一緒にまとめられ、第1ファイルに続く第2ファ
イルとして記憶されるなどのように、各フレームに対し
て別のファイルが作製されることを意味する。
【0244】各フレームの内容のうちの選択された部分
をマークするために、または各フレームのすべてまたは
選択された部分を半透明(例えば、ゴーストを表すた
め、またはテクスチャーをフェードするため)または完
全な透明にするために、各フレームのR−G−Bデータ
がアルファ(α)平面ジェネレータ410により処理さ
れる。アルファ平面ジェネレータ410はR−G−Bデ
ータに一連のフィルターを通過させて、各画素のための
アルファ値またはコードを画素の輝度および/または色
差の関数として特定する第4のチャンネルまたは平面を
生成する。濾波処理は、既知の直線変形方法を使用し
て、上述のサンマイクロシステムズ社のワークステーシ
ョンなどの汎用コンピュータで実行されるソフトウェア
により、ディジタル領域で行われ、これにより各画素の
ための輝度および/または色差に基づく値が得られ、次
に輝度をキーとしたおよび/または彩度をキーとしたカ
ラー空間にマップされる。例えば、基本的な輪郭線描写
を行うためには、カラー空間の1つの領域が「背景」と
して指定され、その領域内の計算された色度および/ま
たは光度値を有するすべての画素に、完全な透明を示す
アルファ値が割り当てられる。カラー空間の1領域内に
属する背景として分類されない画素には、完全なまたは
部分的な不透明を示すアルファ値が割り当てられる。こ
の結果、各ディジタル化されたフレームに対して第4の
ディジタルデータ配列が作製され、これによりフレーム
内の各画素にその色度または光度にキーされる透明度が
与えられる。
【0245】R−G−Bデータファイルの各々にはアル
ファデータが加えられ、これらは次にワークステーショ
ンにより結合されて、一連のR−G−Bーαデータファ
イル412(個別のファイルまたは単一の統合ファイル
であり得る)として時間列順に再び記憶される。次に、
ワークステーションはファイルのフォーマットを再構成
して4つの個別の動画化テクスチャーファイルを提供す
る。これらの各ファイルは、時間列順に配置された動画
における各フレームの1つのチャンネルを含む。従っ
て、例えば、1つのファイルは、時間列順の動画のフレ
ームの赤成分を示すディジタルデータのいくつかの隣接
する配列を含む。別のファイルは、同じ時間列順の動画
のフレームの青成分を示すディジタルデータのいくつか
の隣接する配列を含む。また緑およびアルファチャンネ
ルに対しても同様である。ワークステーションは、ファ
イル名(R−G−B−α動画化テクスチャーの4つのフ
ァイルすべてを同じ名前で識別する)、および高さおよ
び幅(テクセルにおける)などのファイルの大きさなら
びにファイル内のフレーム数に関するパラメータ情報を
含むヘッダーを各ファイルに添付する。
【0246】アルファチャンネルを有する動画化(また
は従来の)テクスチャーをコンピュータグラフィックス
システムにより描画するとき、テクスチャーマップの各
アルファコードは、描画システムにより、対応するテク
セルが付与される表面の部分の透明度を特定するものと
して解釈される。従って、アルファデータは、表面のそ
の部分が表示されるとき、背景が何であろうと(地形ま
たは他の表示対象)、その背景を完全にさえぎるか、部
分的に暗くするか、または全くさえぎることも暗くする
こともしないかどうかを特定する。
【0247】動画化テクスチャーファイルは、従来のコ
ンパイラプログラム416により、幾何情報/モデルフ
ァイル414(通常のテクスチャーを含む)と共に、コ
ンピュータグラフィックスシステムの実行時データベー
スに含まれ得る。従来の三次元グラフィックシステム
は、本発明と共に使用するためのテクスチャーを生成す
るために使用され得る専用のデータベース開発ツールを
有することが多いが、仮想現実システムの設計者は、実
行時データベースの作製を助ける別のデータベースツー
ルを開発することを選択し得る。これには、コンピュー
タグラフィックシステムにより必要とされるフォーマッ
トでデータファイルを生成するために必要な翻訳ルーチ
ンが含まれる。このようなツールは、既知の従来の技術
を使用して当業者により容易に開発され得る。
【0248】好ましくは、動画化テクスチャーファイル
は次に従来の方法(例えば、実行長のエンコーディン
グ、または図4に参照番号418で示すような従来のJ
PEG圧縮)により圧縮され、二次記憶装置に記憶およ
びここから転送されるデータ量が減らされる。動画化テ
クスチャーファイルが実行時データベース110から引
き出されるときは、テクスチャーデータを拡張するため
に相補圧縮解除プロセスが使用される。(圧縮/圧縮解
除プロセスは損失ゼロである必要はない。)本発明に従
って動画化テクスチャーファイルを作製するためには、
上述の方法に対する様々な変形例が可能である。例え
ば、従来テレビ放送で使用される、「ビデオマター(Vi
deo-matter)」と呼ばれる米国カリフォルニア州チャッ
ツワースのアルティマット社(Ultimatte of Chatswort
h, California)の販売する特別タイプのビデオ処理装
置を、カメラ400とビデオカセットレコーダー/プレ
ーヤー402との間に接続して、アナログビデオ信号の
背景カラーを極黒色に変換し得、これにより後で人物の
輪郭を描くアルファ平面を生成することが簡単となる。
別の例としては、レコーダー402および404を使用
する代わりに、アップルマッキントッシュ(Apple Maci
ntosh)のコンピュータなどのビデオフレームグラバー
/ディジタイザーカードを有するコンピュータを直接カ
メラ400に接続してライブビデオのフレームを捕らえ
得る。捕らえられたビデオは、アドベシステムス社(Ad
obe Systems, Inc.)の販売するAdobe PhotoShopおよび
Adobe Premier等のソフトウェアプログラムを使用し
て、動画化テクスチャーファイルへと編集および変換し
得る。アルファ平面ジェネレータを実現しR−G−B−
αファイルを適当な列フォーマットで記憶するために
は、これらプログラムと共に特別仕様のプラグインプロ
グラムモジュールが必要であるが、これは当業者には容
易に開発し得る。
【0249】別の変形例としては、ビデオフレームグラ
バー/ディジタイザー、アルファチャンネルジェネレー
タ、およびファイルフォーマット装置の機能を統合して
高速リアルタイムシステムとし得る。このシステムは、
イメージを、カメラ400から直接に、動画化テクスチ
ャーとして即座にまたは遅延させて使用するための対話
型三次元コンピュータグラフィックスシステムのビデオ
テクスチャーバッファに転送する。このような技術また
は前述の変形例を使用すれば、仮想世界に観察者の動画
化画像を描くテクスチャーが生成され得る。
【0250】
【発明の効果】本発明によれば、現実世界の人間の演技
者または他の生存物もしくは動く表示対象を現実的に描
写し動画化した映像、または漫画アニメーションを有す
る、コンピュータ生成の仮想現実環境を向上させること
ができる。また、本発明によれば、仮想現実環境の表面
にダイナミックに生成されるテクスチャーを付与するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のグラフィック技術が実現され得るコン
ピュータグラフィックシステムの1例の簡略ブロック図
である。
【図2】本発明による図1のコンピュータグラフィック
システムの(u,v)座標テクスチャー空間においてテ
クスチャーが交換される様子を示す。
【図3】生の演技者または現実世界の他の物理的実体の
台本による演技をビデオ撮影で捕らえて、本発明で使用
するための動画化テクスチャーを作製する例示的な方法
の1例を示す。
【図4】本発明の原理に従って現実世界の存在物または
出来事をビデオ撮影することにより時間列の複数のテク
スチャーを表わすデータを生成する方法を示すブロック
図。
【符号の説明】
100 コンピュータグラフィックシステム 102 描画パイプライン 104 描画処理ブロック 106 シナリオ処理ブロック 108 I/Oインターフェース処理ブロック 110 実行時データベース 116 観察者ヘッドセンサ 118 観察者活動センサ 120 メモリ 122 表示装置 124 幾何情報メモリ 126 テクスチャーメモリ 210、216、218、220、222 ポインタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 0590−5L G06F 15/72 350 (72)発明者 スコット エフ. ワトソン アメリカ合衆国 カリフォルニア 91206, グレンデイル,エデン アベニュー 1971

Claims (170)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元コンピュータグラフィックシステ
    ムにより生成される三次元仮想世界における位置で、活
    動する形状の描画を動画化する方法であって、 第1表面を表わすデータを記憶する工程と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージから得られ
    るデータを記憶する工程と、 該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす三次元デ
    ータを記憶する工程と、 該複数の他の表面を表わす三次元データに基づく該仮想
    世界のイメージと、該第1表面を表わすデータと該一続
    きのテクスチャーのうちの引き続くいくつかを表わすデ
    ータとに基づく一連のイメージとをリアルタイムで描画
    して、該仮想世界において活動する該形状を該第1表面
    の少なくとも一部に、該形状が動画化されて見えるよう
    にある期間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャ
    ーとして表示する工程とを包含する方法。
  2. 【請求項2】 前記第1表面を表わすデータが三次元デ
    ータである、請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 第2表面を表わすデータを記憶する工程
    と、 活動する第2の形状を様々な時点で、第2の一続きの少
    なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続
    きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージ
    から得られるデータを記憶する工程と、 該第2表面を表わすデータと該第2の一続きのテクスチ
    ャーにより得られるものを表わすデータとに基づく一連
    のイメージをリアルタイムで描画して、活動する該第2
    の形状を該第2表面の少なくとも一部に、該第2の形状
    が動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を
    開けて変化するテクスチャーとして表示する工程とをさ
    らに包含し、 これによって、2つのテクスチャー動画化された活動す
    る形状が該仮想世界に表示される、請求項1に記載の方
    法。
  4. 【請求項4】 前記2つのテクスチャー動画化された活
    動する形状が同時に表示される、請求項3に記載の方
    法。
  5. 【請求項5】 前記第1および第2表面を表わすデータ
    が各々三次元データである、請求項3または4に記載の
    方法。
  6. 【請求項6】 前記一続きの時間列テクスチャーが、記
    録された一続きの少なくとも3つの時間的に関連した、
    現実世界に存在する実体を描くソースイメージから得ら
    れ、また表示された該テクスチャーが、該実体の動画化
    された画像であるように見える、請求項1に記載の方
    法。
  7. 【請求項7】 前記実体が人間である、請求項6に記載
    の方法。
  8. 【請求項8】 前記一続きのテクスチャーが、一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連した線描から得られる、
    請求項1に記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記線描が漫画の線描であり、また前記
    表示されたテクスチャーが動画化された漫画であるよう
    に見える、請求項8に記載の方法。
  10. 【請求項10】 三次元コンピュータグラフィックシス
    テムにより生成される三次元仮想世界における位置で、
    活動する形状の描画を動画化する方法であって、 第1表面を表わすデータを記憶する工程と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージから得られ
    るデータを記憶する工程と、 該第1表面をテクスチャーメモリに関連づける工程と、 該一続きの時間列テクスチャーのうちの引き続くいくつ
    かのための該記憶されたテクスチャーデータを該テクス
    チャーメモリに連続的に転送する工程と、 該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす三次元デ
    ータを記憶する工程と、 該複数の他の表面を表わす三次元データに基づく該仮想
    世界のイメージと、該第1表面を表わす記憶データと該
    テクスチャーメモリの中の該連続的に転送されたテクス
    チャーデータとに基づく一連のイメージとをリアルタイ
    ムで描画して、該仮想世界において活動する該形状を該
    第1表面の少なくとも一部に、該形状が動画化されて見
    えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化するテ
    クスチャーとして表示する工程とを包含する方法。
  11. 【請求項11】 前記第1表面が、前記テクスチャーメ
    モリ内の特定の位置と関連づけられる、請求項10に記
    載の方法。
  12. 【請求項12】 第2表面を表わすデータを記憶する工
    程と、 活動する第2の形状を様々な時点で、第2の一続きの少
    なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続
    きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージ
    から得られるデータを記憶する工程と、 該第2表面を前記テクスチャーメモリに関連づける工程
    と、 該第2の一続きの時間列テクスチャーのうちの引き続く
    いくつかに対する該記憶されたテクスチャーデータを該
    テクスチャーメモリに連続的に転送する工程と、 該第2表面を表わす記憶データと該テクスチャーメモリ
    の中の該連続的に転送された第2のテクスチャーデータ
    とに基づく一連のイメージをリアルタイムで描画して、
    活動する該第2の形状を該第2表面の少なくとも一部
    に、該第2の形状が動画化されて見えるようにある期間
    にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとして表
    示する工程とをさらに包含し、 これによって、2つのテクスチャー動画化された活動す
    る形状が該仮想世界に表示される、請求項10に記載の
    方法。
  13. 【請求項13】 前記2つのテクスチャー動画化された
    活動する形状が同時に表示される、請求項12に記載の
    方法。
  14. 【請求項14】 前記一続きの時間列テクスチャーが、
    記録された一続きの少なくとも3つの時間的に関連し
    た、現実世界に存在する実体を描くソースイメージから
    得られ、また表示された該テクスチャーが、該実体の動
    画化された画像であるように見える、請求項10に記載
    の方法。
  15. 【請求項15】 前記実体が人間を含む、請求項14に
    記載の方法。
  16. 【請求項16】 前記一続きの時間列テクスチャーが、
    一続きの少なくとも3つの時間的に関連した線描から得
    られる、請求項10に記載の方法。
  17. 【請求項17】 前記線描が漫画の線描を含み、また前
    記表示されたテクスチャーが動画化された漫画であるよ
    うに見える、請求項16に記載の方法。
  18. 【請求項18】 コンピュータグラフィックシステムに
    より生成される三次元仮想世界に配置された物体上で、
    活動する形状の描画を動画化する方法であって、該物体
    は複数の表面を含み、また該描画は特定の位置および方
    位から該仮想世界を眺める複数のビューポイントから表
    示され得るものであって、 該物体の該表面を表わす三次元データを記憶する工程
    と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージから得られ
    るデータを記憶する工程と、 該表面を表わすデータと該一続きのテクスチャーの引き
    続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージ
    をリアルタイムで描画して、該物体を該複数のビューポ
    イントのうちの様々なビューポイントに関して、該表面
    の少なくとも1つの少なくとも一部に付与されるテクス
    チャーと共に表示し、該テクスチャーは該形状が動画化
    されて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変
    化する工程とを包含する方法。
  19. 【請求項19】 テクスチャーが該複数の表面にわたっ
    て付与され、これら表面にわたる該テクスチャーが動画
    化されて見えるように経時的に変化する、請求項18に
    記載の方法。
  20. 【請求項20】 前記一続きの時間列テクスチャーが、
    現実世界に存在する実体の少なくとも一部を描く、記録
    された一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソー
    スイメージから得られ、また前記複数の表面が、該実体
    の少なくとも該一部の三次元形状に近似する三次元形状
    を有する物体をモデル化し、 これによって、該テクスチャーの様々な透視図が、前記
    複数のビューポイントのうちの様々なビューポイントに
    対して表示され得るため、表示される前記物体が、該実
    体の少なくとも該一部の動画化された三次元画像である
    ように見える、請求項19に記載の方法。
  21. 【請求項21】 前記実体が人間である、請求項20に
    記載の方法。
  22. 【請求項22】 コンピュータグラフィックシステムに
    より使用され、現実世界の生存物の画像をコンピュータ
    生成の三次元仮想世界の特定の三次元位置に描画する方
    法であって、該描画は該仮想世界内に特定の位置および
    方位を有するビューポイントから表示され得るものであ
    って、 該仮想世界に配置された少なくとも1つの表面を表わす
    三次元データを記憶する工程と、 該生存物を様々な時点で描く、記録された一続きの少な
    くとも3つの時間的に関連したソースイメージから得ら
    れる、一続きの少なくとも3つのテクスチャーを表わす
    データを記憶する工程と、 該表面を表わすデータと該一続きのテクスチャーの引き
    続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージ
    をリアルタイムで描画して、該生存物を該ビューポイン
    トのうちの様々なビューポイントに関して、該仮想世界
    の該表面の少なくとも一部に付与されるテクスチャーと
    して表示し、該テクスチャーは該生存物が動画化されて
    見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化する
    工程とを包含する方法。
  23. 【請求項23】 前記生存物が人間を含む、請求項22
    に記載の方法。
  24. 【請求項24】 前記人間が、台本に基づく出来事を演
    じる演技者である、請求項23に記載の方法。
  25. 【請求項25】 前記三次元データが、前記仮想世界に
    配置された物体をモデル化する複数の表面を表わし、該
    物体が前記生存物の三次元形状に近似する三次元形状を
    有し、また前記変化するテクスチャーが前記複数の表面
    にわたって付与され、 これによって、前記テクスチャーの様々な透視図が、前
    記複数のビューポイントのうちの様々なビューポイント
    に対して表示され得るため、表示される該物体が該生存
    物の動画化された三次元画像であるように見える、請求
    項23に記載の方法。
  26. 【請求項26】 前記生存物が動物を含む、請求項22
    に記載の方法。
  27. 【請求項27】 前記生存物が植物を含む、請求項22
    に記載の方法。
  28. 【請求項28】 コンピュータグラフィックシステムに
    より使用され、現実世界の生存物の画像をコンピュータ
    生成の三次元仮想世界に描画する方法であって、 該仮想世界に配置された表面を表わすデータを記憶する
    工程と、 該生存物を様々な時点で描く、記録された一続きの少な
    くとも3つの時間的に関連したソースイメージから得ら
    れる、複数の時間列テクスチャーを表わすデータを記憶
    する工程と、 該表面を表わすデータと該一続きのテクスチャーの引き
    続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージ
    をリアルタイムで描画して、該仮想世界の生存物を、該
    表面の少なくとも一部に、該生存物が動画化されて見え
    るようにある期間にわたって間隔を開けて変化するテク
    スチャーとして表示する工程とを包含する方法。
  29. 【請求項29】 前記生存物が人間を含む、請求項28
    に記載の方法。
  30. 【請求項30】 前記生存物が動物を含む、請求項28
    に記載の方法。
  31. 【請求項31】 前記生存物が植物を含む、請求項28
    に記載の方法。
  32. 【請求項32】 前記人間が、台本に基づく出来事を演
    じる演技者である、請求項29に記載の方法。
  33. 【請求項33】 コンピュータグラフィックシステムに
    より描画される三次元仮想世界における背景に対する物
    体上で、活動する形状を動画化する方法であって、該物
    体は少なくとも1つの表面を有し、また該描画は該仮想
    世界内に特定の位置および方位を有するビューポイント
    から表示され得るものであって、 該表面を表わすデータを記憶する工程と、 活動する該形状を1つのシーンで様々な時点で、一続き
    の少なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、
    一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメ
    ージから得られるデータを記憶する工程であって、該デ
    ータは、該形状の少なくとも一部を含むテクスチャーの
    一部を該表示において可視であることが所望されるテク
    スチャーとして識別する情報を含む、工程と、 該表面を表わすデータと、該一続きのテクスチャーの引
    き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメー
    ジをリアルタイムで描画して、該テクスチャーを該ビュ
    ーポイントのうちの様々なビューポイントに関して、該
    仮想世界の該物体の該表面の少なくとも一部に表示し、
    該テクスチャーは可視であって、少なくとも該背景を暗
    くすることが所望され、また該形状が動画化されて見え
    るようにある期間にわたって間隔を開けて変化する工程
    とを包含する方法。
  34. 【請求項34】 前記可視であることが所望されるテク
    スチャーが前記背景をさえぎる、請求項33に記載の方
    法。
  35. 【請求項35】 前記可視であることが所望される時間
    列テクスチャーの部分が、現実世界に存在する生存物の
    一続きの少なくとも3つの時間的に関連する画像を含
    む、請求項33に記載の方法。
  36. 【請求項36】 前記生存物が人間を含む、請求項35
    に記載の方法。
  37. 【請求項37】 前記画像が前記生存物の記録されたイ
    メージから得られる、請求項35に記載の方法。
  38. 【請求項38】 前記人間が、台本に基づく出来事を演
    じる演技者である、請求項37に記載の方法。
  39. 【請求項39】 前記演技者が背景幕の前で演技を行
    い、また前記一続きの時間列テクスチャーを形成するデ
    ータが、該背景幕が前記表示において不可視であると識
    別する情報を含む、請求項38に記載の方法。
  40. 【請求項40】 前記生存物が動物を含む、請求項35
    に記載の方法。
  41. 【請求項41】 前記生存物が植物を含む、請求項35
    に記載の方法。
  42. 【請求項42】 前記画像が写真画像である、請求項3
    6、40、または41に記載の方法。
  43. 【請求項43】 コンピュータ生成の三次元仮想世界に
    おいて、背景に対して配置された現実世界の実体のイメ
    ージを描画するための、コンピュータグラフィックシス
    テムにより使用される方法であって、該描画は該仮想世
    界内に特定の位置および方位を有するビューポイントか
    ら表示され得るものであって、 表面を表わすデータを記憶する工程と、 背景幕の前で様々な時点で、一続きの少なくとも3つの
    時間列テクスチャーとして記録される実体の、一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連した画像から得られるデ
    ータを記憶する工程であって、該データは、該表示にお
    いて該実体が可視であり、該背景幕が不可視であると識
    別する情報を含む、工程と、 該表面を表わすデータと、該一続きのテクスチャーの引
    き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメー
    ジをリアルタイムで描画して、該ビューポイントのうち
    の様々なビューポイントに関して、該表面のテクスチャ
    ーとして、該背景幕ではなく該背景の前に実体の画像を
    表示し、該表示されたテクスチャーは、該実体が動画化
    されて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変
    化する工程とを包含する方法。
  44. 【請求項44】 前記実体が形状を含む、請求項43に
    記載の方法。
  45. 【請求項45】 前記人間が、台本に基づく出来事を演
    じる演技者である、請求項43に記載の方法。
  46. 【請求項46】 前記生存物が植物である、請求項43
    に記載の方法。
  47. 【請求項47】 前記画像が写真画像である、請求項4
    4、45、または46に記載の方法。
  48. 【請求項48】 コンピュータグラフィックシステムに
    より描画される三次元仮想世界において、少なくとも1
    つの表面を有する動く物体上で、活動する形状を動画化
    する方法であって、該描画は特定の位置および方位から
    該仮想世界を眺める複数のビューポイントから表示され
    得るものであって、 現実世界の背景幕の前に存在する実体を描く、一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージを記
    録する工程であって、該描かれた実体は、該仮想世界の
    該物体の所望される位置変化に類似した位置変化を行
    う、工程と、 該記録から得られる複数の選択されたイメージを、一続
    きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデー
    タに変換する工程であって、該テクスチャーデータは該
    実体を表示において可視であると識別する情報を含む、
    工程と、 該動く物体の該少なくとも1つの表面を表わす三次元デ
    ータを記憶する工程と、 該表面を表わすデータと、該一続きのテクスチャーの引
    き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連のイメー
    ジをリアルタイムで描画して、該複数のビューポイント
    のうちの様々なビューポイントに関して、該実体の該画
    像によりテクスチャーが与えられた該物体の表面を表示
    し、該テクスチャーは、該実体が該物体の動きに同期し
    て動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を
    開けて変化する工程とを包含する方法。
  49. 【請求項49】 前記記録がビデオ撮影である、請求項
    48に記載の方法。
  50. 【請求項50】 前記記録が映画撮影である、請求項4
    8に記載の方法。
  51. 【請求項51】 前記記録が1セットのスチール写真を
    含む、請求項48に記載の方法。
  52. 【請求項52】 前記画像が写真画像である、請求項4
    8に記載の方法。
  53. 【請求項53】 前記実体が人間であり、 前記選択されたイメージが歩行する該人間のイメージで
    あり、また前記動く物体が、該形状の位置変化に同期し
    て歩行する該形状であるように見える、請求項48に記
    載の方法。
  54. 【請求項54】 コンピュータ生成の三次元仮想世界に
    配置された現実世界の人間の画像を描画するための、コ
    ンピュータグラフィックシステムにより使用される方法
    であって、該描画は特定の位置および方位から該仮想世
    界を眺める複数のビューポイントから表示され得るもの
    であって、 該仮想世界を形成する表面を表わす三次元データを記憶
    する工程と、 該人間を描く、記録された一続きの少なくとも3つの時
    間的に関連したソースイメージから得られる一続きの少
    なくとも3つのテクスチャーを表わすデータを記憶する
    工程と、 該三次元表面データに基づく該仮想世界のイメージと、
    該一続きのテクスチャーの引き続くいくつかを表わすデ
    ータに基づく該人間の一連のイメージとをリアルタイム
    で描画して、該人間が、該仮想世界で、特定の三次元位
    置における該複数のビューポイントの様々なビューポイ
    ントに関して、該人間のイメージが動画化されて見える
    ように変化するテクスチャーとして表示される工程とを
    包含する方法。
  55. 【請求項55】 前記人間が、台本に基づく出来事を演
    じる演技者である、請求項54に記載の方法。
  56. 【請求項56】 三次元コンピュータグラフィックシス
    テムにより生成される三次元仮想世界における位置で、
    活動する形状の描画を動画化する方法であって、 第1表面を表わすデータを記憶する工程と、 活動する該形状を様々な時点で、第1の一続きの少なく
    とも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージから
    得られるデータを記憶する工程と、 活動する該形状を様々な時点で、第2の一続きの少なく
    とも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、第2の一
    続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメー
    ジから得られるデータを記憶する工程と、 該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす三次元デ
    ータを記憶する工程と、 該複数の他の表面を表わす該三次元データに基づく仮想
    世界のイメージと、該第1の表面を表わすデータと、該
    第1の一続きのテクスチャーの引き続くいくつかを表わ
    すデータとに基づく一連のイメージとをリアルタイムで
    描画して、活動する該形状を該仮想世界の該第1表面の
    少なくとも一部に、該形状が動画化されて見えるように
    ある期間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャー
    として表示する工程と、 観察者と該仮想世界との間の相互作用を検出する工程
    と、 該観察者と該仮想世界との間の検出された相互作用に反
    応して、該第1表面を表わすデータと、該第2の一続き
    のテクスチャーの引き続くいくつかを表わすデータとに
    基づいて該描画する工程を繰り返す工程とを包含し、 これによって、活動する該形状の動画が、該観察者と該
    仮想世界との間の検出された相互作用に反応して変化す
    る、方法。
  57. 【請求項57】 コンピュータグラフィックシステムに
    より生成される三次元仮想世界に配置された表面に付与
    されるテクスチャーを交換して、活動する一部を有する
    形状を描画する方法であって、 該表面を表わすデータを記憶する工程と、 該形状を第1テクスチャーの形態で表わすパターンデー
    タを記憶する工程と、 該形状の活動する部分を様々な時点で、一続きの少なく
    とも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージから
    得られるパターンデータを記憶する工程と、 該表面を表わすデータをテクスチャーメモリ内のテクス
    チャー座標空間に関連づける工程と、 該第1テクスチャーのための該記憶されたパターンデー
    タを該テクスチャー座標空間に関連づける工程と、 該一続きの時間列テクスチャーの様々なテクスチャーの
    ための該記憶されたパターンデータを、該第1テクスチ
    ャー内の該テクスチャー座標空間の領域に連続的に関連
    づける工程と、 該仮想世界を形成する複数の表面を表わす三次元データ
    を記憶する工程と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく仮想世界
    のイメージと、該表面と該第1および連続的に関連づけ
    られたテクスチャーパターンを表わす記憶されたデータ
    に基づく一連のイメージとをリアルタイムで描画して、
    該形状を該仮想世界の該表面の少なくとも一部に、該形
    状の活動する該部分が動画化されて見えるようにある期
    間にわたって間隔を開けて部分的に変化するテクスチャ
    ーとして表示する工程とを含む方法。
  58. 【請求項58】 一続きのテクスチャーを形成する前記
    パターンデータが、複数のテクスチャーマップの選択さ
    れた部分から得られるパターンデータを含む、請求項5
    7に記載の方法。
  59. 【請求項59】 前記表面を表わす記憶されたデータ
    が、該表面の幾何情報の複数のポイントを定義するデー
    タを含み、また前記該表面を表わすデータをテクスチャ
    ー座標空間に関連づける工程が、 該表面を該テクスチャー座標空間に参照する第1の関連
    データと、 該表面の幾何情報の複数のポイントの様々なポイントを
    該テクスチャー座標空間の座標に関連づける、第2の関
    連データとを該表面データと共に記憶する各工程を包含
    する、請求項58に記載の方法。
  60. 【請求項60】 前記第1の関連データが、前記テクス
    チャーメモリ内の物理的位置を参照する、請求項59に
    記載の方法。
  61. 【請求項61】 前記テクスチャーメモリ内の前記物理
    的位置が、インデックスされたポインタにより参照され
    る、請求項60に記載の方法。
  62. 【請求項62】 前記一続きのテクスチャーの様々なテ
    クスチャーのための前記記憶されたパターンデータを前
    記テクスチャー座標空間に連続的に関連づける工程が、
    該一続きのテクスチャーの様々なテクスチャーのための
    該記憶されたパターンデータを、該テクスチャー座標空
    間に対応する前記テクスチャーメモリ内の指定された物
    理的領域に連続的に転送する工程を包含する、請求項5
    7に記載の方法。
  63. 【請求項63】 コンピュータグラフィックシステムに
    より生成される三次元仮想世界に配置される表面に付与
    されるテクスチャーを交換して、活動する形状を描画す
    る方法であって、 該表面のための幾何情報を定義する工程と、 該幾何情報を、テクスチャーメモリ内のテクスチャー座
    標空間の座標に位置付ける工程と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージからパター
    ンデータを生成する工程であって、各パターンは対応す
    るテクスチャー座標システム内に存在する、工程と、 該一続きの時間列テクスチャーの様々なテクスチャーの
    ための該パターンデータを、該テクスチャー座標空間に
    連続的に転送する工程であって、該連続的に転送された
    テクスチャーパターンの該座標システムは、該テクスチ
    ャー座標空間に共通の方位を有する、工程と、 該仮想世界を形成する複数の表面を表わす三次元データ
    を記憶する工程と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮想世
    界のイメージと、該表面の幾何情報と連続的に転送され
    たテクスチャーパターンとに基づく一連のイメージとを
    リアルタイムで描画して、活動する該形状を該仮想世界
    の該表面の少なくとも一部に、該形状が動画化されて見
    えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化するテ
    クスチャーとして表示する工程とを含む方法。
  64. 【請求項64】 コンピュータ生成の三次元仮想世界に
    配置された表面のイメージを描画するための、テクスチ
    ャーマッピングコンピュータグラフィックシステムによ
    り使用される方法であって、 該表面のための幾何情報を定義する工程と、 該幾何情報を、テクスチャーメモリ内のテクスチャー座
    標空間の座標で位置付ける工程と、 テクスチャーを表わすパターンデータを生成する工程で
    あって、該パターンデータはテクスチャー座標システム
    に存在する、工程と、 該テクスチャーを表わす該パターンデータを該テクスチ
    ャー座標空間に転送する工程と、 該仮想世界を形成する複数の表面を表わす三次元データ
    を記憶する工程と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく仮想世界
    の第1のイメージを、該表面の該定義された幾何情報と
    該テクスチャー座標空間の該テクスチャーパターンデー
    タとに基づく該表面のイメージを含めて工程と、 観察者と該仮想世界との間の相互作用を検出する工程
    と、 該検出された相互作用に反応して、該テクスチャー座標
    空間のテクスチャーを表わす該パターンデータを変更す
    る工程と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮想世
    界の第2のイメージを、該表面の該定義された幾何情報
    と、該テクスチャー座標空間の該変更されたテクスチャ
    ーパターンデータとに基づく該表面のイメージを含めて
    工程とを含む方法。
  65. 【請求項65】 コンピュータグラフィックシステムに
    より描画される三次元仮想世界において、活動する形状
    を動画化する方法であって、活動する該形状を様々な時
    点で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した
    現実世界のソースイメージの記録から得られる時間列イ
    メージにより描画され、該描画は特定の位置および方位
    から該仮想世界を眺める複数のビューポイントから表示
    され得るものであって、 該記録から得られる複数の選択されたイメージを、一続
    きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデー
    タに変換する工程と、 選択された表面と、該三次元仮想世界を形成する複数の
    他の表面とを表わす三次元データを記憶する工程と、 該複数の他の表面を表わす三次元データに基づく該仮想
    世界のイメージを、該選択された表面を表わすデータと
    該一続きのテクスチャーの引き続くいくつかを表わすデ
    ータとに基づく一連のイメージを含めて描画して、活動
    する該形状を該仮想世界の該選択された表面の少なくと
    も一部に、該形状が動画化されて見えるようにある期間
    にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとして表
    示する工程とを含む方法。
  66. 【請求項66】 三次元コンピュータグラフィックシス
    テムにより生成される三次元仮想世界における位置で、
    活動する動画化された対象を表示する方法であって、 少なくとも1つの表面を表わすデータを記憶する工程
    と、 活動する該対象を様々な時点で描く、対応する一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージを表
    わす一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを記
    憶する工程と、 該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす三次元デ
    ータを記憶する工程と、 該複数の他の表面を表わす該三次元データに基づく該仮
    想世界のイメージと、該少なくとも1つの表面および該
    一続きの時間列テクスチャーとを表わすデータに基づく
    該対象の一続きのイメージとをリアルタイムで描画する
    工程とを包含し、 該対象の該一続きのイメージが、該複数の時間列テクス
    チャーを該少なくとも1つの表面にマップすることによ
    り描画されて、活動する該対象を該仮想世界の該位置
    に、該対象が動画化されて見えるようにある期間にわた
    って間隔を開けて変化するテクスチャーとして表示す
    る、方法。
  67. 【請求項67】 前記一続きの時間列テクスチャーが、
    前記少なくとも1つの表面の少なくとも一部にマップさ
    れる、請求項66に記載の方法。
  68. 【請求項68】 前記一続きの時間列テクスチャーを前
    記少なくとも1つの表面にマップする工程が、テクスチ
    ャー座標空間を該少なくとも1つの表面に割り当てる工
    程と、該一続きの時間列テクスチャーを該テクスチャー
    座標空間に連続的に関連づける工程とを包含する、請求
    項66に記載の方法。
  69. 【請求項69】 前記テクスチャー座標空間を前記少な
    くとも1つの表面に割り当てる工程が、テクスチャーメ
    モリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当てる工程
    を包含し、また、前記一続きの時間列テクスチャーを該
    テクスチャー座標空間と連続的に関連づける工程が、該
    一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメモリの該
    領域に連続的に転送する工程を包含する、請求項68に
    記載の方法。
  70. 【請求項70】 前記一続きの時間列テクスチャーを前
    記少なくとも1つの表面にマップする工程が、該一続き
    の時間列テクスチャーを複数のテクスチャー座標空間と
    関連づける工程と、該複数のテクスチャー座標空間を該
    少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる工程とを包
    含する、請求項66に記載の方法。
  71. 【請求項71】 前記一続きの時間列テクスチャーを前
    記複数のテクスチャー座標空間と関連づける工程が、該
    一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメモリの複
    数の領域に転送する工程を包含し、また、前記複数のテ
    クスチャー座標空間を該少なくとも1つの表面に連続的
    に割り当てる工程が、テクスチャーメモリの該複数の領
    域を該少なくとも1つの表面に割り当てる工程を包含す
    る、請求項70に記載の方法。
  72. 【請求項72】 前記一続きの時間列テクスチャーを前
    記少なくとも1つの表面にマップする工程が、 テクスチャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割
    り当てる工程と、 該一続きの時間列テクスチャーを該テクスチャー座標空
    間内の様々な座標領域に転送する工程と、 該テクスチャー座標空間の座標と該少なくとも1つの表
    面との間の複数の異なる関係を連続的に定義して、該一
    続きの時間列テクスチャーを該少なくとも1つの表面と
    連続的に関連づける工程とを包含する、請求項66に記
    載の方法。
  73. 【請求項73】 前記少なくとも1つの表面を表わすデ
    ータを記憶する工程が、複数の表面を表わすデータを記
    憶する工程を包含し、前記一続きの時間列テクスチャー
    を前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、該一
    続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテクスチャー
    を該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップす
    る各工程を包含する、請求項66に記載の方法。
  74. 【請求項74】 前記複数の表面を表わすデータを記憶
    する工程が、物体に関連した複数の幾何情報を表わすデ
    ータを記憶する工程を包含し、各幾何情報は該複数の表
    面の内の1つを表わすデータを含み、また前記一続きの
    時間列テクスチャーのうちの様々なテクスチャーを複数
    の表面のうちの様々な表面に連続的にマップする工程
    が、該一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテク
    スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に各々割り
    当てる工程と、該複数の幾何情報を連続的に描画する工
    程とを包含する、請求項73に記載の方法。
  75. 【請求項75】 前記複数の表面を表わすデータを記憶
    する工程が、各々関連する幾何情報を有する複数の物体
    を表わすデータを記憶する工程を包含し、各幾何情報は
    該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含み、また
    前記一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテクス
    チャーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマ
    ップする工程が、該一続きの時間列テクスチャーのうち
    の様々なテクスチャーを該複数の表面のうちの様々な表
    面に割り当てる工程と、該複数の物体を連続的に描画す
    る工程とを包含する、請求項73に記載の方法。
  76. 【請求項76】 コンピュータ生成の三次元仮想世界に
    おける特定の三次元位置で、活動する対象の動画化され
    た画像を表示するための、コンピュータグラフィックシ
    ステムにより使用される方法であって、該描画は該仮想
    世界内に特定の位置および方位を有するビューポイント
    から表示され得るものであり、 該仮想世界に配置された少なくとも1つの表面を表わす
    三次元データを記憶する工程と、 活動する該対象を描く、記録された一続きの少なくとも
    3つの時間的に関連したソースイメージから得られる一
    続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデ
    ータを記憶する工程と、 該一続きのテクスチャーを該少なくとも1つの表面にマ
    ップすることにより、該ビューポイントのうちの様々な
    ビューポイントに関して該対象の一連のイメージをリア
    ルタイムで描画して、活動する該対象を、該対象が動画
    化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて
    変化するテクスチャーとして表示する工程とを包含する
    方法。
  77. 【請求項77】 前記一続きのテクスチャーが、前記少
    なくとも1つの表面の少なくとも一部にマップされる、
    請求項76に記載の方法。
  78. 【請求項78】 前記一続きのテクスチャーを前記少な
    くとも1つの表面にマップする工程が、テクスチャー座
    標空間を該少なくとも1つの表面に割り当てる工程と、
    該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座標空間と連
    続的に関連づける工程とを包含する、請求項76に記載
    の方法。
  79. 【請求項79】 前記テクスチャー座標空間を前記少な
    くとも1つの表面に割り当てる工程が、テクスチャーメ
    モリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当てる工程
    を包含し、また、前記一続きのテクスチャーを該テクス
    チャー座標空間と連続的に関連づける工程が、該一続き
    のテクスチャーをテクスチャーメモリの該領域に連続的
    に転送する工程を包含する、請求項78に記載の方法。
  80. 【請求項80】 前記一続きのテクスチャーを前記少な
    くとも1つの表面にマップする工程が、該一続きのテク
    スチャーを複数のテクスチャー座標空間と関連づける工
    程と、該複数のテクスチャー座標空間を該少なくとも1
    つの表面に連続的に割り当てる工程とを包含する、請求
    項76に記載の方法。
  81. 【請求項81】 前記一続きのテクスチャーを前記複数
    のテクスチャー座標空間と関連づける工程が、該一続き
    のテクスチャーをテクスチャーメモリの複数の領域に転
    送する工程を包含し、また、前記複数のテクスチャー座
    標空間を該少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる
    工程が、テクスチャーメモリの該複数の領域を該少なく
    とも1つの表面に連続的に割り当てる工程を包含する、
    請求項80に記載の方法。
  82. 【請求項82】 前記一続きのテクスチャーを前記少な
    くとも1つの表面にマップする工程が、 テクスチャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割
    り当てる工程と、 該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座標空間内の
    様々な座標領域に転送する工程と、 該テクスチャー座標空間の座標と該少なくとも1つの表
    面との間の複数の異なる関係を連続的に定義して、該一
    続きのテクスチャーを該少なくとも1つの表面と連続的
    に関連づける工程とを包含する、請求項76に記載の方
    法。
  83. 【請求項83】 前記少なくとも1つの表面を表わすデ
    ータを記憶する工程が、複数の表面を表わすデータを記
    憶する工程を包含し、また前記一続きのテクスチャーを
    前記少なくとも1つの表面にマップする工程が、該一続
    きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを該複数
    の表面のうちの様々な表面に連続的にマップする工程を
    包含する、請求項76に記載の方法。
  84. 【請求項84】 前記複数の表面を表わすデータを記憶
    する工程が、物体に関連した複数の幾何情報を表わすデ
    ータを記憶する工程を包含し、各幾何情報は該複数の表
    面のうちの1つを表わすデータを含み、また前記一続き
    のテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを複数の表
    面のうちの様々な表面に連続的にマップする工程が、該
    一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを該
    複数の表面のうちの様々な表面に割り当てる工程と、該
    複数の幾何情報を連続的に描画する工程とを包含する、
    請求項83に記載の方法。
  85. 【請求項85】 前記複数の表面を表わすデータを記憶
    する工程が、各々関連する幾何情報を有する複数の物体
    を表わすデータを記憶する工程を包含し、各幾何情報は
    該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含み、また
    前記一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャー
    を該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップす
    る工程が、該一続きのテクスチャーのうちの様々なテク
    スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に割り当て
    る工程と、該複数の物体を連続的に描画する工程とを包
    含する、請求項83に記載の方法。
  86. 【請求項86】 三次元コンピュータグラフィックシス
    テムにより生成される三次元仮想世界における位置で、
    活動する形状の描画を動画化する装置であって、 第1表面を表わすデータと、該仮想世界を形成する複数
    の他の表面を表わす三次元データとを記憶する第1記憶
    手段と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージから得られ
    るデータを記憶する第2記憶手段と、 該第1および第2記憶手段に接続して、該複数の他の表
    面を表わす三次元データに基づく該仮想世界のイメージ
    と、該第1表面を表わすデータと該一続きのテクスチャ
    ーの引き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連の
    イメージとをリアルタイムで描画して、活動する該形状
    を該仮想世界の該表面の少なくとも一部に、該形状が動
    画化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開け
    て変化するテクスチャーとして表示する、描画手段とを
    備えた装置。
  87. 【請求項87】 前記第1表面を表わすデータが三次元
    データである、請求項86に記載の装置。
  88. 【請求項88】 前記第1記憶手段が第2表面を表わす
    データを記憶し、 前記第2記憶手段が、活動する第2の形状を様々な時点
    で、第2の一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャ
    ーの形態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関
    連したソースイメージから得られるデータを記憶し、 前記描画手段が、該第2表面を表わすデータと該第2の
    一続きのテクスチャーの引き続くいくつかを表わすデー
    タとに基づく一連のイメージをリアルタイムで描画し
    て、活動する該第2の形状を該第2表面の少なくとも一
    部に、該第2の形状が動画化されて見えるようにある期
    間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとして
    表示し、 これによって、2つのテクスチャー動画化された活動す
    る形状が該仮想世界に表示される、請求項86に記載の
    装置。
  89. 【請求項89】 前記2つのテクスチャー動画化された
    活動する形状が同時に表示される、請求項88に記載の
    装置。
  90. 【請求項90】 前記第1および第2表面を表わすデー
    タが各々三次元データである、請求項88または89に
    記載の装置。
  91. 【請求項91】 前記一続きの時間列テクスチャーが、
    現実世界に存在する実体を描く、記録された一続きの少
    なくとも3つの時間的に関連したソースイメージから得
    られ、また表示された該テクスチャーが、該実体の動画
    化された画像であるように見える、請求項86に記載の
    装置。
  92. 【請求項92】 前記実体が人間である、請求項91に
    記載の装置。
  93. 【請求項93】 前記一続きの時間列テクスチャーが、
    一続きの少なくとも3つの時間的に関連した線描から得
    られる、請求項86に記載の装置。
  94. 【請求項94】 前記線描が漫画の線描であり、また前
    記表示されたテクスチャーが動画化された漫画であるよ
    うに見える、請求項91に記載の装置。
  95. 【請求項95】 三次元コンピュータグラフィックシス
    テムにより生成される三次元仮想世界における位置で、
    活動する形状の描画を動画化する装置であって、 第1表面を表わすデータと、該仮想世界を形成する複数
    の他の表面を表わす三次元データとを記憶する第1記憶
    手段と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージから得られ
    るデータを記憶する第2記憶手段と、 テクスチャーメモリと、 該第1表面を該テクスチャーメモリに関連づける手段
    と、 該第2記憶手段と該テクスチャーメモリとに接続して、
    該一続きの時間列テクスチャーの引き続くいくつかに対
    する記憶されたテクスチャーデータを該テクスチャーメ
    モリに連続的に転送する手段と、 該第1記憶手段と該テクスチャーメモリとに接続して、
    該複数の他の表面を表わす三次元データに基づく該仮想
    世界のイメージと、該第1表面を表わすデータと該テク
    スチャーメモリ内の連続的に転送されたテクスチャーデ
    ータとに基づく一連のイメージとをリアルタイムで描画
    して、活動する該形状を該仮想世界の該第1表面の少な
    くとも一部に、該形状が動画化されて見えるようにある
    期間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとし
    て表示する、描画手段とを備えた装置。
  96. 【請求項96】 前記関連づける手段が、前記第1表面
    を前記テクスチャーメモリ内の特定の位置と関連づけ
    る、請求項95に記載の装置。
  97. 【請求項97】 前記第1記憶手段が第2表面を表わす
    データを記憶し、 前記第2記憶手段が、活動する第2の形状を様々な時点
    で、第2の一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャ
    ーの形態で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関
    連したソースイメージから得られるデータを記憶し、 前記関連づける手段が、該第2表面を前記テクスチャー
    メモリに関連づけ、 前記連続的に転送する手段が、該第2の一続きの時間列
    テクスチャーの引き続くいくつかに対する該記憶された
    テクスチャーデータを該テクスチャーメモリに連続的に
    転送し、また前記描画手段が、該第2表面を表わす記憶
    データと該テクスチャーメモリ内の該連続的に転送され
    た第2のテクスチャーデータとに基づく一連のイメージ
    をリアルタイムで描画して、活動する該第2の形状を該
    第2表面の少なくとも一部に、該第2の形状が動画化さ
    れて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化
    するテクスチャーとして表示し、 これによって、2つのテクスチャー動画化された活動す
    る形状が該仮想世界に表示される、請求項95に記載の
    装置。
  98. 【請求項98】 前記2つのテクスチャー動画化された
    活動する形状が同時に表示される、請求項97に記載の
    装置。
  99. 【請求項99】 前記一続きの時間列テクスチャーが、
    現実世界に存在する実体の、記録された一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージから得ら
    れ、また表示された該テクスチャーが、該実体の動画化
    された画像であるように見える、請求項95に記載の装
    置。
  100. 【請求項100】 前記実体が人間を含む、請求項99
    に記載の装置。
  101. 【請求項101】 前記一続きの時間列テクスチャー
    が、一続きの少なくとも3つの時間的に関連した線描か
    ら得られる、請求項95に記載の装置。
  102. 【請求項102】 前記線描が漫画の線描を含み、また
    前記表示されたテクスチャーが動画化された漫画である
    ように見える、請求項101に記載の装置。
  103. 【請求項103】 コンピュータグラフィックシステム
    により生成される三次元仮想世界に配置された物体上
    で、活動する形状の描画を動画化する装置であって、該
    物体は複数の表面を含み、また該描画は特定の位置およ
    び方位から該仮想世界を眺める複数のビューポイントか
    ら表示され得るものであって、 該物体の該表面を表わす三次元データを記憶する第1記
    憶手段と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージから得られ
    るデータを記憶する第2記憶手段と、 該第1および第2記憶手段に接続して、該表面を表わす
    三次元データと該一続きのテクスチャーの引き続くいく
    つかを表わすデータとに基づく一連のイメージをリアル
    タイムで描画して、該物体を該複数のビューポイントの
    うちの様々なビューポイントに関して、該表面の少なく
    とも1つの少なくとも一部に付与されるテクスチャーと
    共に表示し、該テクスチャーは該形状が動画化されて見
    えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化する、
    描画手段とを備えた装置。
  104. 【請求項104】 前記描画手段が、テクスチャーを該
    複数の表面にわたって付与し、これら表面にわたる該テ
    クスチャーが動画化されて見えるように変化する、請求
    項103に記載の装置。
  105. 【請求項105】 前記一続きの時間列テクスチャー
    が、現実世界に存在する実体の少なくとも一部の、記録
    された一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソー
    スイメージから得られ、また前記複数の表面が、該実体
    の少なくとも該一部の三次元形状に近似する三次元形状
    を有する物体をモデル化し、 これによって、該テクスチャーの様々な透視図が、前記
    複数のビューポイントのうちの様々なビューポイントに
    対して表示され得るため、表示される前記物体が、該実
    体の少なくとも該一部の動画化された三次元画像である
    ように見える、請求項104に記載の装置。
  106. 【請求項106】 前記実体が人間である、請求項10
    5に記載の装置。
  107. 【請求項107】 コンピュータグラフィックシステム
    において、現実世界の生存物の画像をコンピュータ生成
    の三次元仮想世界の特定の三次元位置に描画する装置で
    あって、該描画は該仮想世界内に特定の位置および方位
    を有するビューポイントから表示され得るものであっ
    て、 該仮想世界に配置される少なくとも1つの表面を表わす
    三次元データを記憶する第1記憶手段と、 該生存物を様々な時点で描く、記録された一続きの少な
    くとも3つの時間的に関連したソースイメージから得ら
    れる一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表
    わすデータを記憶する第2記憶手段と、 該第1および第2記憶手段に接続され、該少なくとも1
    つの表面を表わす三次元データと、該一続きのテクスチ
    ャーの引き続くいくつかを表わすデータとに基づく一連
    のイメージをリアルタイムで描画して、該仮想世界にお
    いて該生存物を該ビューポイントのうちの様々なビュー
    ポイントに関して、該表面の少なくとも一部に付与され
    るテクスチャーとして表示し、該テクスチャーは該生存
    物が動画化されて見えるようにある期間にわたって間隔
    を開けて変化する、描画手段とを備えた装置。
  108. 【請求項108】 前記生存物が人間を含む、請求項1
    07に記載の装置。
  109. 【請求項109】 前記人間が、台本に基づく出来事を
    演じる演技者である、請求項108に記載の装置。
  110. 【請求項110】 前記三次元データが、前記仮想世界
    に配置された物体をモデル化する複数の表面を表わし、
    該物体が前記生存物の三次元形状に近似する三次元形状
    を有し、また前記変化するテクスチャーが前記複数の表
    面にわたって付与され、 これによって、前記テクスチャーの様々な透視図が、前
    記複数のビューポイントのうちの様々なビューポイント
    に対して表示され得るため、表示される該物体が該生存
    物の動画化された三次元画像であるように見える、請求
    項108に記載の装置。
  111. 【請求項111】 前記生存物が動物を含む、請求項1
    07に記載の装置。
  112. 【請求項112】 前記生存物が植物を含む、請求項1
    07に記載の装置。
  113. 【請求項113】 コンピュータグラフィックシステム
    において、現実世界の生存物の画像をコンピュータ生成
    の三次元仮想世界に描画する装置であって、 該仮想世界に配置された表面を表わすデータを記憶する
    第1記憶手段と、 該生存物を様々な時点で描く、記録された一続きの少な
    くとも3つの時間的に関連したソースイメージから得ら
    れる、一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを
    表わすデータを記憶する第2記憶手段と、 該第1および第2記憶手段に接続され、該表面を表わす
    データと該一続きのテクスチャーの引き続くいくつかを
    表わすデータとに基づく一連のイメージをリアルタイム
    で描画して、該仮想世界の生存物を、該表面の少なくと
    も一部に、該生存物が動画化されて見えるようにある期
    間にわたって間隔を開けて変化するテクスチャーとして
    表示する、描画手段とを備えた装置。
  114. 【請求項114】 前記生存物が人間を含む、請求項1
    13に記載の装置。
  115. 【請求項115】 前記生存物が動物を含む、請求項1
    13に記載の装置。
  116. 【請求項116】 前記生存物が植物を含む、請求項1
    13に記載の装置。
  117. 【請求項117】 前記人間が、台本に基づく出来事を
    演じる演技者である、請求項114に記載の装置。
  118. 【請求項118】 コンピュータグラフィックシステム
    により描画される三次元仮想世界において背景に対する
    物体上で、活動する形状を動画化する装置であって、該
    物体は少なくとも1つの表面を有し、また該描画は該仮
    想世界内に特定の位置および方位を有するビューポイン
    トから表示され得るものであって、 該少なくとも1つの表面を表わすデータを記憶する第1
    記憶手段と、 活動する該形状を1つのシーンで様々な時点で、一続き
    の少なくとも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、
    一続きの少なくとも3つの時間的に関連したソースイメ
    ージから得られるデータを記憶する第2記憶手段であっ
    て、該データは、該形状の少なくとも一部を含むテクス
    チャーの一部を、該表示において可視であることが所望
    されるテクスチャーとして識別する情報を含む、手段
    と、 該第1および第2記憶手段に接続され、該表面を表わす
    データと、該一続きのテクスチャーの引き続くいくつか
    を表わすデータとに基づく一連のイメージをリアルタイ
    ムで描画して、該テクスチャーを該ビューポイントのう
    ちの様々なビューポイントに関して、該仮想世界の該物
    体の該表面の少なくとも1つの少なくとも一部に表示
    し、該テクスチャーは可視であり、少なくとも該背景を
    暗くすることが所望され、また該形状が動画化されて見
    えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化する、
    描画手段とを備えた装置。
  119. 【請求項119】 前記可視であることが所望されるテ
    クスチャーが前記背景をさえぎる、請求項118に記載
    の装置。
  120. 【請求項120】 前記可視であることが所望される時
    間列テクスチャーの部分が、現実世界に存在する生存物
    の一続きの少なくとも3つの時間的に関連する画像を含
    む、請求項118に記載の装置。
  121. 【請求項121】 前記生存物が人間を含む、請求項1
    20に記載の装置。
  122. 【請求項122】 前記画像が前記生存物の記録された
    イメージから得られる、請求項120に記載の装置。
  123. 【請求項123】 前記人間が、台本に基づく出来事を
    演じる演技者である、請求項122に記載の装置。
  124. 【請求項124】 前記演技者が背景幕の前で演技を行
    い、また前記一続きの時間列テクスチャーを形成するデ
    ータが、該背景幕が前記表示において不可視であると識
    別する情報を含む、請求項123に記載の装置。
  125. 【請求項125】 前記生存物が動物を含む、請求項1
    20に記載の装置。
  126. 【請求項126】 前記生存物が植物を含む、請求項1
    20に記載の装置。
  127. 【請求項127】 前記画像が写真画像である、請求項
    121、125、または126に記載の装置。
  128. 【請求項128】 コンピュータグラフィックシステム
    において、コンピュータ生成の三次元仮想世界におい
    て、背景に対して配置された現実世界の実体のイメージ
    を描画する装置であって、該描画は該仮想世界内に特定
    の位置および方位を有するビューポイントから表示され
    得るものであって、 表面を表わすデータを記憶する第1記憶手段と、 背景幕の前で様々な時点で、一続きの少なくとも3つの
    テクスチャーとして記録される実体の、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連した画像を表わすデータを記憶
    する第2記憶手段であって、該データは、該表示におい
    て該実体が可視であり、該背景幕が不可視であると識別
    する情報を含む、手段と、 該第1および第2記憶手段に接続され、該表面を表わす
    データと、該一続きのテクスチャーの引き続くいくつか
    を表わすデータとに基づく一連のイメージをリアルタイ
    ムで描画して、該ビューポイントのうちの様々なビュー
    ポイントに関して該表面のテクスチャーとして、該背景
    幕ではなく該背景の前に実体の画像を表示し、該表示さ
    れたテクスチャーは、該実体が動画化されて見えるよう
    にある期間にわたって間隔を開けて変化する、描画手段
    とを備えた装置。
  129. 【請求項129】 前記実体が人間を含む、請求項12
    8に記載の装置。
  130. 【請求項130】 前記人間が、台本に基づく出来事を
    演じる演技者である、請求項128に記載の装置。
  131. 【請求項131】 前記生存物が植物である、請求項1
    28に記載の装置。
  132. 【請求項132】 前記画像が写真画像である、請求項
    129、130、または131に記載の装置。
  133. 【請求項133】 コンピュータグラフィックシステム
    により描画される三次元仮想世界において、少なくとも
    1つの表面を有する動く物体上で、活動する形状を動画
    化する装置であって、該動く物体は、背景幕の前で、該
    仮想世界の該物体の所望される位置変化に類似した方法
    で位置変化を行う現実世界の実体を描く、一続きの少な
    くとも3つの時間的に関連したソースイメージの記録か
    ら得られるイメージにより動画化され、該描画は、特定
    の位置および方位から該仮想世界を眺める複数のビュー
    ポイントから表示され得るものであって、 該記録から得られる複数の選択されたイメージを、一続
    きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデー
    タに変換する手段であって、該テクスチャーデータは該
    実体を表示において可視であると識別する情報を含む、
    手段と、 該動く物体の該少なくとも1つの表面を表わす三次元デ
    ータを記憶する第1記憶手段と、 該変換する手段と該第1記憶手段とに接続され、該表面
    を表わすデータと、該一続きのテクスチャーの引き続く
    いくつかを表わすデータとに基づく一連のイメージをリ
    アルタイムで描画して、該複数のビューポイントのうち
    の様々なビューポイントに関して、該実体の該画像によ
    りテクスチャーが与えられた該物体の表面を表示し、該
    テクスチャーは、該実体が該物体の動きに同期して動画
    化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて
    変化する、描画手段とを備えた装置。
  134. 【請求項134】 前記記録がビデオ撮影である、請求
    項133に記載の装置。
  135. 【請求項135】 前記記録が映画撮影である、請求項
    133に記載の装置。
  136. 【請求項136】 前記記録が1セットのスチール写真
    を含む、請求項133に記載の装置。
  137. 【請求項137】 前記画像が写真画像である、請求項
    133に記載の装置。
  138. 【請求項138】 前記実体が人間であり、 前記選択されたイメージが歩行する該人間のイメージで
    あり、また前記動く物体が、該形状の位置変化に同期し
    て歩行する該形状であるように見える、請求項133に
    記載の装置。
  139. 【請求項139】 コンピュータグラフィックシステム
    において、コンピュータ生成の三次元仮想世界に配置さ
    れた現実世界の人間の画像を描画する装置であって、該
    描画は特定の位置および方位から該仮想世界を眺める複
    数のビューポイントから表示され得るものであって、 該仮想世界を形成する表面を表わす三次元データを記憶
    する際1記憶手段と、 該人間を描く、記録された一続きの少なくとも3つの時
    間的に関連したソースイメージから得られる一続きの少
    なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデータを記
    憶する第2記憶手段と、 該第1および第2記憶手段に接続されて、該三次元表面
    データに基づく該仮想世界のイメージと、該一続きのテ
    クスチャーの引き続くいくつかを表わすデータに基づく
    該人間の一連のイメージとをリアルタイムで描画して、
    これによって、該人間が該仮想世界で、特定の三次元位
    置における該複数のビューポイントの様々なビューポイ
    ントに関して、該人間のイメージが動画化されて見える
    ように変化するテクスチャーとして表示される、描画手
    段とを包含する装置。
  140. 【請求項140】 前記人間が、台本に基づく出来事を
    演じる演技者である、請求項139に記載の装置。
  141. 【請求項141】 コンピュータグラフィックシステム
    により描画される三次元仮想世界において、活動する形
    状を動画化する装置であって、活動する該形状を様々な
    時点で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連し
    た現実世界のソースイメージから得られる時間列イメー
    ジにより描画され、該描画は、特定の位置および方位か
    ら該仮想世界を眺める複数のビューポイントから表示さ
    れ得るものであって、 該記録から得られる複数の選択されたイメージを、一続
    きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデー
    タに変換する手段と、 選択された表面と、該三次元仮想世界を形成する複数の
    他の表面とを表わす三次元データを記憶する第1記憶手
    段と、 該変換する手段と該第1記憶手段とに接続され、該複数
    の他の表面を表わす三次元データに基づく仮想世界のイ
    メージを、該選択された表面を表わすデータと、該一続
    きのテクスチャーのうちの引き続くいくつかとを表わす
    データとに基づいた一連のイメージを含めて描画して、
    活動する該形状を該仮想世界の該複数のビューポイント
    のうちの様々なビューポイントに関して該仮想世界の該
    選択された表面の少なくとも一部に、該形状が動画化さ
    れて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化
    するテクスチャーとして表示する、描画手段とを備えた
    装置。
  142. 【請求項142】 コンピュータグラフィックシステム
    により生成される三次元仮想世界に配置された表面に付
    与されるテクスチャーを交換して、活動する部分を有す
    る形状を描画する装置であって、 該表面を表わすデータを記憶する手段と、 該形状を第1テクスチャーの形態で表わすパターンデー
    タを記憶する手段と、 該形状の活動する部分を様々な時点で、一続きの少なく
    とも3つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージから
    得られるパターンデータを記憶する手段と、 該表面を表わすデータをテクスチャーメモリ内のテクス
    チャー座標空間に関連づける手段と、 該第1テクスチャーのための該記憶されたパターンデー
    タを該テクスチャー座標空間に関連づける手段と、 該一続きの時間列テクスチャーの様々なテクスチャーの
    ための該記憶されたパターンデータを、該第1テクスチ
    ャー内の該テクスチャー座標空間の領域に連続的に関連
    づける手段と、 該仮想世界を形成する複数の表面を表わす三次元データ
    を記憶する手段と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮想世
    界のイメージと、該表面と該第1および連続的に関連づ
    けられたテクスチャーパターンを表わす記憶されたデー
    タに基づく一連のイメージとをリアルタイムで描画し
    て、該仮想世界において該形状を該表面の少なくとも一
    部に、該形状の活動する該部分が動画化されて見えるよ
    うにある期間にわたって間隔を開けて部分的に変化する
    テクスチャーとして表示する、描画手段とを備えた装
    置。
  143. 【請求項143】 一続きのテクスチャーを形成する前
    記パターンデータが、複数のテクスチャーマップの選択
    された部分から得られるパターンデータを含む、請求項
    142に記載の装置。
  144. 【請求項144】 前記表面を表わす記憶されたデータ
    が、該表面の幾何情報の複数のポイントを定義するデー
    タを含み、また前記該表面を表わすデータをテクスチャ
    ー座標空間に関連づける手段が、 該表面を該テクスチャー座標空間に参照させる第1の関
    連データと、 該表面の該何学の複数のポイントの様々なポイントを該
    テクスチャー座標空間の座標に関連づける、第2の関連
    データとを該表面データと共に記憶する各手段を含む、
    請求項143に記載の装置。
  145. 【請求項145】 前記第1の関連データが、前記テク
    スチャーメモリ内の物理的位置を参照する、請求項14
    4に記載の装置。
  146. 【請求項146】 前記テクスチャーメモリ内の前記物
    理的位置が、インデックスされたポインタにより参照さ
    れる、請求項145に記載の装置。
  147. 【請求項147】 前記一続きのテクスチャーの様々な
    テクスチャーのための前記記憶されたパターンデータを
    前記テクスチャー座標空間に連続的に関連づける手段
    が、該一続きのテクスチャーの様々なテクスチャーのた
    めの該記憶されたパターンデータを、該テクスチャー座
    標空間に対応する前記テクスチャーメモリ内の指定され
    た物理的領域に連続的に転送する手段を包含する、請求
    項142に記載の装置。
  148. 【請求項148】 コンピュータグラフィックシステム
    により生成される三次元仮想世界に配置される表面に付
    与されるテクスチャーを交換して、活動する形状を描画
    する装置であって、 該表面のための幾何情報を定義する手段と、 該幾何情報を、テクスチャーメモリ内のテクスチャー座
    標空間の座標に位置付ける手段と、 活動する該形状を様々な時点で、一続きの少なくとも3
    つの時間列テクスチャーの形態で描く、一続きの少なく
    とも3つの時間的に関連したソースイメージからパター
    ンデータを生成する手段であって、各パターンは対応す
    るテクスチャー座標システム内に存在する、手段と、 該一続きの時間列テクスチャーの様々なテクスチャーの
    ための該パターンデータを、該テクスチャー座標空間に
    連続的に転送する手段であって、該連続的に転送された
    テクスチャーパターンの該座標システムは、該テクスチ
    ャー座標空間に共通の方位を有する、手段と、 該仮想世界を形成する複数の表面を表わす三次元データ
    を記憶する手段と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮想世
    界のイメージと、該表面の幾何情報と連続的に転送され
    たテクスチャーパターンとに基づく一連のイメージとを
    リアルタイムで描画して、該仮想世界の活動する該形状
    を該表面の少なくとも一部に、該形状が動画化されて見
    えるようにある期間にわたって間隔を開けて変化するテ
    クスチャーとして表示する、描画手段とを備えた装置。
  149. 【請求項149】 コンピュータ生成の三次元仮想世界
    に配置された表面のイメージを描画するための、テクス
    チャーマッピングコンピュータグラフィックシステムに
    より使用される装置であって、 該表面のための幾何情報を定義する手段と、 該幾何情報を、テクスチャーメモリ内のテクスチャー座
    標空間の座標に位置付ける手段と、 テクスチャーを表わすパターンデータを生成する手段で
    あって、該パターンデータはテクスチャー座標システム
    に存在する、手段と、 該テクスチャーを表わす該パターンデータを該テクスチ
    ャー座標空間に転送する手段と、 該仮想世界を形成する複数の表面を表わす三次元データ
    を記憶する手段と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮想世
    界の第1のイメージを、該表面の該定義された幾何情報
    と該テクスチャー座標空間の該テクスチャーパターンデ
    ータとに基づく該表面のイメージを含めて、描画する手
    段と、 観察者と該仮想世界との間の相互作用を検出する手段
    と、 該検出された相互作用に反応して、該テクスチャー座標
    空間のテクスチャーを表わす該パターンデータを変更す
    る手段と、 該複数の表面を表わす該三次元データに基づく該仮想世
    界の第2のイメージを、該表面の該定義された幾何情報
    と、該テクスチャー座標空間の該変更されたテクスチャ
    ーパターンデータとに基づく該表面のイメージを含め
    て、描画する手段とを備えた装置。
  150. 【請求項150】 コンピュータグラフィックシステム
    により描画される三次元仮想世界において、活動する形
    状を動画化する装置であって、活動する該形状を様々な
    時点で描く、一続きの少なくとも3つの時間的に関連し
    た現実世界のソースイメージの記録から得られる時間列
    イメージにより描画され、該描画は特定の位置および方
    位から該仮想世界を眺める複数のビューポイントから表
    示され得るものであって、 該記録から得られる複数の選択されたイメージを、一続
    きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデー
    タに変換する手段と、 選択された表面と、該三次元仮想世界を形成する複数の
    他の表面とを表わす三次元データを記憶する手段と、 該複数の他の表面を表わす三次元データに基づく該仮想
    世界のイメージを、該選択された表面を表わすデータ
    と、該一続きのテクスチャーのうちの引き続くいくつか
    を表わすデータとに基づく一連のイメージを含めて描画
    して、活動する該形状を、該複数のビューポイントのう
    ちの様々なビューポイントに関して、該仮想世界の該選
    択された表面の少なくとも一部に、該形状が動画化され
    て見えるように変化するテクスチャーとして表示する、
    描画する手段とを含む装置。
  151. 【請求項151】 三次元コンピュータグラフィックシ
    ステムにより生成される三次元仮想世界における位置
    で、活動する動画化された対象を表示する装置であっ
    て、 少なくとも1つの表面を表わすデータを記憶する手段
    と、 活動する該対象を様々な時点で描く、対応する一続きの
    少なくとも3つの時間的に関連したソースイメージを表
    わす一続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを記
    憶する手段と、 該仮想世界を形成する複数の他の表面を表わす三次元デ
    ータを記憶する手段と、 該複数の他の表面を表わす該三次元データに基づく該仮
    想世界のイメージと、該少なくとも1つの表面および該
    一続きの時間列テクスチャーとを表わすデータに基づく
    該対象の一続きのイメージとをリアルタイムで描画する
    手段とを備え、 該対象の該一続きのイメージが、該一続きの時間列テク
    スチャーを該少なくとも1つの表面にマップすることに
    より描画されて、活動する該対象を該仮想世界の該位置
    に、該対象が動画化されて見えるようにある期間にわた
    って間隔を開けて変化するテクスチャーとして表示す
    る、装置。
  152. 【請求項152】 前記一続きの時間列テクスチャーを
    前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、テクス
    チャー座標空間を該少なくとも1つの表面に割り当てる
    手段と、該一続きの時間列テクスチャーを該テクスチャ
    ー座標空間に連続的に関連づける手段とを含む、請求項
    151に記載の装置。
  153. 【請求項153】 前記テクスチャー座標空間を前記少
    なくとも1つの表面に割り当てる手段が、テクスチャー
    メモリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当てる手
    段を含み、また、前記一続きの時間列テクスチャーを該
    テクスチャー座標空間と連続的に関連づける手段が、該
    一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメモリの該
    領域に連続的に転送する手段を含む、請求項152に記
    載の装置。
  154. 【請求項154】 前記一続きの時間列テクスチャーを
    前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、該一続
    きの時間列テクスチャーを複数のテクスチャー座標空間
    と関連づける手段と、該複数のテクスチャー座標空間を
    該少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる手段とを
    含む、請求項151に記載の装置。
  155. 【請求項155】 前記一続きの時間列テクスチャーを
    前記複数のテクスチャー座標空間と関連づける手段が、
    該一続きの時間列テクスチャーをテクスチャーメモリの
    複数の領域に転送する手段を含み、また、前記複数のテ
    クスチャー座標空間を該少なくとも1つの表面に連続的
    に割り当てる手段が、テクスチャーメモリの該複数の領
    域を該少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる手段
    を含む、請求項154に記載の装置。
  156. 【請求項156】 前記一続きの時間列テクスチャーを
    前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、 テクスチャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割
    り当てる手段と、 該一続きの時間列テクスチャーを該テクスチャー座標空
    間内の様々な座標領域に転送する手段と、 該テクスチャー座標空間の座標と該少なくとも1つの表
    面との間の複数の異なる関係を連続的に定義して、該一
    続きの時間列テクスチャーを該少なくとも1つの表面と
    連続的に関連づける手段とを含む、請求項151に記載
    の装置。
  157. 【請求項157】 前記少なくとも1つの表面を表わす
    データを記憶する手段が、複数の表面を表わすデータを
    記憶する手段を含み、前記一続きの時間列テクスチャー
    を前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、該一
    続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテクスチャー
    を該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップす
    る手段を含む、請求項151に記載の装置。
  158. 【請求項158】 前記複数の表面を表わすデータを記
    憶する手段が、物体に関連した複数の幾何情報を表わす
    データを記憶する手段を含み、各幾何情報は該複数の表
    面の内の1つを表わすデータを含み、また前記一続きの
    時間列テクスチャーのうちの様々なテクスチャーを複数
    の表面のうちの様々な表面に連続的にマップする手段
    が、該一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテク
    スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に割り当て
    る手段と、該複数の幾何情報を連続的に描画する手段と
    を含む、請求項157に記載の装置。
  159. 【請求項159】 前記複数の表面を表わすデータを記
    憶する手段が、各々関連する幾何情報を有する複数の物
    体を表わすデータを記憶する手段を含み、各幾何情報は
    該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含み、また
    前記一続きの時間列テクスチャーのうちの様々なテクス
    チャーを該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマ
    ップする手段が、該一続きの時間列テクスチャーのうち
    の様々なテクスチャーを該複数の表面のうちの様々な表
    面に割り当てる手段と、該複数の物体を連続的に描画す
    る手段とを含む、請求項157に記載の装置。
  160. 【請求項160】 前記一続きの時間列テクスチャー
    が、前記少なくとも1つの表面の少なくとも一部にマッ
    プされる、請求項151に記載の装置。
  161. 【請求項161】 コンピュータ生成の三次元仮想世界
    における特定の三次元位置で、活動する対象の動画化さ
    れた画像を表示するための、コンピュータグラフィック
    システムにより使用される装置であって、該描画は該仮
    想世界内に特定の位置および方位を有するビューポイン
    トから表示され得るものであり、 該仮想世界に配置された少なくとも1つの表面を表わす
    三次元データを記憶する手段と、 活動する該対象を描く、記録された一続きの少なくとも
    3つの時間的に関連したソースイメージから得られる一
    続きの少なくとも3つの時間列テクスチャーを表わすデ
    ータを記憶する手段と、 該一続きのテクスチャーを該少なくとも1つの表面にマ
    ップすることにより、該対象の一連のイメージを該ビュ
    ーポイントのうちの様々なビューポイントに関してリア
    ルタイムで描画して、活動する該対象を、該対象が動画
    化されて見えるようにある期間にわたって間隔を開けて
    変化するテクスチャーとして表示する、描画手段とを備
    えた装置。
  162. 【請求項162】 前記一続きのテクスチャーを前記少
    なくとも1つの表面にマップする手段が、テクスチャー
    座標空間を該少なくとも1つの表面に割り当てる手段
    と、該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座標空間
    と連続的に関連づける手段とを含む、請求項161に記
    載の装置。
  163. 【請求項163】 前記テクスチャー座標空間を前記少
    なくとも1つの表面に割り当てる手段が、テクスチャー
    メモリの領域を該少なくとも1つの表面に割り当てる手
    段を含み、また、前記一続きのテクスチャーを該テクス
    チャー座標空間と連続的に関連づける手段が、該一続き
    のテクスチャーをテクスチャーメモリの該領域に連続的
    に転送する手段を含む、請求項162に記載の装置。
  164. 【請求項164】 前記一続きのテクスチャーを前記少
    なくとも1つの表面にマップする手段が、該一続きのテ
    クスチャーを複数のテクスチャー座標空間と関連づける
    手段と、該複数のテクスチャー座標空間を該少なくとも
    1つの表面に連続的に割り当てる手段とを含む、請求項
    161に記載の装置。
  165. 【請求項165】 前記一続きのテクスチャーを前記複
    数のテクスチャー座標空間と関連づける手段が、該一続
    きのテクスチャーをテクスチャーメモリの複数の領域に
    転送する手段を含み、また、前記複数のテクスチャー座
    標空間を該少なくとも1つの表面に連続的に割り当てる
    手段が、テクスチャーメモリの該複数の領域を該少なく
    とも1つの表面に連続的に割り当てる手段を含む、請求
    項164に記載の装置。
  166. 【請求項166】 前記一続きのテクスチャーを前記少
    なくとも1つの表面にマップする手段が、 テクスチャー座標空間を前記少なくとも1つの表面に割
    り当てる手段と、 該一続きのテクスチャーを該テクスチャー座標空間内の
    様々な座標領域に転送する手段と、 該テクスチャー座標空間の座標と該少なくとも1つの表
    面との間の複数の異なる関係を連続的に定義して、該一
    続きのテクスチャーを該少なくとも1つの表面と連続的
    に関連づける手段とを含む、請求項161に記載の装
    置。
  167. 【請求項167】 前記少なくとも1つの表面を表わす
    データを記憶する手段が、複数の表面を表わすデータを
    記憶する手段を含み、また前記一続きのテクスチャーを
    前記少なくとも1つの表面にマップする手段が、該一続
    きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを該複数
    の表面のうちの様々な表面に連続的にマップする手段を
    含む、請求項161に記載の装置。
  168. 【請求項168】 前記複数の表面を表わすデータを記
    憶する手段が、物体に関連した複数の幾何情報を表わす
    データを記憶する手段を含み、各幾何情報は該複数の表
    面のうちの1つを表わすデータを含み、また前記一続き
    のテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを複数の表
    面のうちの様々な表面に連続的にマップする手段が、該
    一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャーを該
    複数の表面のうちの様々な表面に割り当てる手段と、該
    複数の幾何情報を連続的に描画する手段とを含む、請求
    項83に記載の装置。
  169. 【請求項169】 前記複数の表面を表わすデータを記
    憶する手段が、各々関連する幾何情報を有する複数の物
    体を表わすデータを記憶する手段を含み、各幾何情報は
    該複数の表面のうちの1つを表わすデータを含み、また
    前記一続きのテクスチャーのうちの様々なテクスチャー
    を該複数の表面のうちの様々な表面に連続的にマップす
    る手段が、該一続きのテクスチャーのうちの様々なテク
    スチャーを該複数の表面のうちの様々な表面に割り当て
    る手段と、該複数の物体を連続的に描画する手段とを含
    む、請求項162に記載の装置。
  170. 【請求項170】 前記一続きの時間列テクスチャー
    が、前記少なくとも1つの表面の少なくとも一部にマッ
    プされる、請求項161に記載の装置。
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