JPH07275451A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH07275451A
JPH07275451A JP7233894A JP7233894A JPH07275451A JP H07275451 A JPH07275451 A JP H07275451A JP 7233894 A JP7233894 A JP 7233894A JP 7233894 A JP7233894 A JP 7233894A JP H07275451 A JPH07275451 A JP H07275451A
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JP
Japan
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ball
winning ball
winning
variable winning
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Application number
JP7233894A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 特定遊技状態の発生により遊技者に付与され
る価値の大きさのばらつきを抑える。 【構成】 特定遊技状態の発生に伴って第1の状態とな
っている可変入賞球装置内に所定の入賞許容個数だけ打
玉が入賞した場合に可変入賞球装置を第2の状態に制御
し、可変入賞球装置が第1の状態となっている期間中に
前記入賞許容個数を超える打玉が入賞した場合には、前
記入賞許容個数を少ない個数に変更する(SA47)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、
遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、予め定められ
た特定遊技状態が発生したことに基づいて可変入賞球装
置が遊技者にとって有利な第1の状態に制御され、その
可変入賞球装置内に打玉が所定の上限個数入賞した場合
にその可変入賞球装置が第2の状態に制御され、たとえ
ば、予め定められた繰返し継続条件が成立した場合に可
変入賞球装置が再度第1の状態に繰返し継続制御される
ものがあった。すなわち、従来の弾球遊技機は、特定遊
技状態が発生したことに伴って、可変入賞球装置が第1
の状態に制御され、その可変入賞球装置の第1の状態へ
の制御に伴って遊技者に価値が付与可能となるように構
成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように構成された
従来の弾球遊技機においては、たとえば、前記所定の上
限個数の打玉が入賞する際にほぼ同時に複数個入賞する
等、遊技者の打球操作技術や偶然等が作用して、前記第
1の状態となっている可変入賞球装置内に前記所定の上
限個数を超えて多くの打玉が入賞する場合があり、前記
特定遊技状態の発生により遊技者に付与される価値の大
きさにばらつきが生じて不均一となる場合があった。そ
の結果、特定遊技状態の発生に伴って付与される価値の
大きさに偏りが生じ、遊技者に広く平等に均一に遊技サ
ービスの提供ができないという欠点が生ずる。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、特定遊技状態の発生により遊技
者に付与される価値の大きさのばらつきを極力抑えるこ
とができる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれる弾球遊
技機であって、遊技者にとって有利となる第1の状態と
遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可
変入賞球装置と、予め定められた特定遊技状態が発生し
たことを検出する特定遊技状態検出手段と、該特定遊技
状態検出手段の検出出力に基づいて前記可変入賞球装置
を第1の状態にし、該第1の状態となっている可変入賞
球装置内に打玉が所定の上限個数入賞した場合に可変入
賞球装置を第2の状態にする制御手段と、前記可変入賞
球装置への打玉の入賞に伴った遊技者への価値の付与状
況に応じて、前記特定遊技状態の発生に伴なう遊技者へ
の価値付与の大きさを補正する価値補正手段とを含むこ
とを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記制御手段は、前記特定遊
技状態の発生により、前記可変入賞球装置を複数回第1
の状態に制御可能に構成され、前記価値補正手段は、前
記第1の状態となっている可変入賞球装置への入賞玉数
が前記上限個数を超えた場合に、以降の第1の状態にお
ける前記上限個数を少ない個数に補正することを特徴と
する。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記価値補正手段は、前記第
1の状態となっている可変入賞球装置への入賞玉数が前
記上限個数を超えた場合に、該超過分の入賞玉に応じた
価値の付与を行なわない、または、通常の入賞玉よりも
少ない価値の付与を行なうことを特徴とする。
【0008】請求項4に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記制御手段は、第1の状態
となっている可変入賞球装置内に打玉が所定個数入賞し
てから所定時間経過した場合に前記可変入賞球装置を第
2の状態にするとともに、前記特定遊技状態の発生によ
り、前記可変入賞球装置を複数回第1の状態に制御可能
に構成され、前記価値補正手段は、前記所定時間内にお
ける前記可変入賞球装置への打玉の入賞状況に応じて、
以降の第1の状態における前記所定時間の長さを変更す
ることを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、特定遊技状
態検出手段により予め定められた特定遊技状態が発生し
たことが検出されれば、可変入賞球装置が遊技者にとっ
て有利な第1の状態となり、その可変入賞球装置内に打
玉が所定の上限個数入賞した場合には可変入賞球装置が
遊技者にとって不利な第2の状態となる。そして、価値
補正手段の働きにより、前記可変入賞球装置への打玉の
入賞に伴なう遊技者への価値の付与状況に応じて、前記
遊技者への価値付与の大きさが補正される。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記特定遊技状態の発
生により前記可変入賞球装置が複数回第1の状態に制御
可能となる。そして、第1の状態となっている可変入賞
球装置への入賞玉数が前記上限個数を超えた場合に、以
降の第1の状態における前記上限個数が少ない個数に補
正される。
【0011】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、第1の状態となってい
る可変入賞球装置への入賞玉数が前記上限個数を超えた
場合に、その超過分の入賞玉に応じた価値の付与が行な
われないか、または、通常の入賞玉よりも少ない価値の
付与が行なわれる。
【0012】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、第1の状態となってい
る可変入賞球装置内に打玉が所定個数入賞してから所定
時間経過した場合にその可変入賞球装置が第2の状態と
なり、また、前記特定遊技状態の発生により、前記可変
入賞球装置が複数回第1の状態に制御可能に構成され、
その所定時間内における可変入賞球装置への打玉の入賞
状況に応じて、以降の第1の状態における前記所定時間
の長さが変更される。
【0013】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、弾球遊
技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこ
れに限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、
打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機
であればすべて対象となる。
【0014】図1は、本発明に係る弾球遊技機の一例の
パチンコ遊技機を示す正面図である。パチンコ遊技機2
2の前面枠52には、遊技盤1の前面を覆うガラス扉枠
57と前面板53とが開閉可能に設けられている。前面
板53には、賞品玉や貸玉を貯留する打球貯留皿54が
設けられている。打球貯留皿54がパチンコ玉で満杯と
なりそれ以上貯留できなくなった余剰玉は余剰玉貯留皿
55内に払出される。図中24はスピーカである。遊技
者が打球操作ハンドル56を操作すれば、打球貯留皿5
4に貯留されてるパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面
に形成されている遊技領域3内に打込まれる。遊技領域
3には、動画を表示可能な表示装置からなる可変表示装
置4が設けられているとともに、始動入賞口7が設けら
れている。この始動入賞口7内に入賞したパチンコ玉
は、始動口スイッチ8により検出される。
【0015】始動口スイッチ8の検出信号に基づき、可
変表示装置4のLCDディスプレイ5により後述する複
数種類の図柄がスクロール表示される可変表示が行なわ
れる。そして、可変表示装置4の停止時の表示結果が予
め定められた特定の表示態様(たとえば777)になっ
た場合に、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置9の
開閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとっ
て有利となる第1の状態となり、所定の遊技価値が付与
可能な大当り状態となる。
【0016】この可変入賞球装置9は、通常時は開閉板
10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定めら
れた特定の表示態様となれば、ソレノイド11が励磁さ
れて開閉板10が開成した第1の状態となり、大当り状
態が発生する。この可変入賞球装置9の第1の状態は、
打玉の入賞許容個数(後述するように変動する)の入賞
あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のいずれ
か早い方の条件が成立することにより終了して第2の状
態となる。なお、この第1の状態を終了させる条件とし
ては入賞許容個数の入賞のみにしてもよい。
【0017】一方、可変入賞球装置9内には、特定入賞
領域(Vポケット)と通常入賞領域とが形成されてお
り、第1の状態となっている可変入賞球装置9内に進入
したパチンコ玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検
出器(Vスイッチ)12により検出されれば、その回の
第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置9を再
度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれ
る。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と
定められている。図1中13は可変入賞球装置9内に形
成された通常入賞領域に入賞した入賞玉を検出する入賞
玉検出器(カウントスイッチ)である。なお、この可変
入賞球装置9の第2の状態としては、打玉が全く入賞で
きない状態ではなく打玉が入賞可能ではあるが入賞困難
な状態であってもよい。
【0018】可変表示装置4が可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開
始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入
賞記憶値が始動記憶表示器6により表示される。
【0019】図1中15は風車ランプ、17は肩ラン
プ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21はレー
ル飾りランプ、23は枠ランプであり、それぞれに遊技
の進行に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内に
は、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられて
おり、さらに、可変入賞球装置9の下方にはアウト玉を
回収するアウト口も設けられている。また、2は遊技領
域を区画する区画レールであり、打球発射装置により弾
発発射されたパチンコ玉がこの区画レール2間を通って
遊技領域3内に打込まれる。
【0020】前記可変表示装置4は、LCDディスプレ
イ5が縦方向に3分割されて、左,中,右の3つの可変
表示部に分割構成されている。そして左,右の可変表示
部では、16図柄が上から下に向かってスクロール表示
され、中央の可変表示部では32図柄が上から下に向か
ってスクロール表示される。そして、各可変表示部で
は、可変停止時においては上下方向に3つの図柄が表示
される。この可変表示装置4は、上段,中段,下段の横
方向3本と斜め対角線上に2本との合計5本の当りライ
ンが定められており、可変表示装置4が可変停止した段
階で、この5本の当りラインのうちのいずれかにおい
て、所定の図柄のぞろめが揃えば、前述した特定遊技状
態となり大当りが発生する。このぞろめが揃って大当り
となる図柄は8図柄存在するために、8×5の40通り
の当り表示パターンが存在する。さらにこの8図柄のう
ちの予め定められた特別の図柄のぞろめが揃った場合に
は、以降の大当りが発生する確率が向上する確率変動状
態となる。そして大当りの発生確率が後述するように向
上する。なお、5本の当りラインのうち、特定の当りラ
イン上に所定の図柄のぞろめが揃って大当りが発生した
場合に確率変動状態となるようにしてもよい。
【0021】図1に示したパチンコ遊技機22の場合に
は、可変入賞球装置にパチンコ玉が1個入賞する度に原
則として15個の賞品玉が払出され、それ以外の入賞口
への入賞により5個の賞品玉が払出される。
【0022】さらに、この図1に示したパチンコ遊技機
22において、遊技領域3内に、表示状態が変化可能な
普通可変表示装置と、その普通可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となった場合に開成ま
たは開閉して遊技者にとって有利な第1の状態となる普
通可変入賞球装置とを設け、この普通可変入賞球装置に
より前記始動入賞口7を構成するようにしてもよい。ま
た、この普通可変表示装置も、所定の確率変動条件の成
立により、以降の特定の表示態様となる確率が向上する
確率変動状態となるように構成してもよい。この確率変
動状態が発生するきっかけとなる条件は、前記可変表示
装置4と同じ条件であってもよく、また異なった条件で
あってもよい。同じ条件にした場合には、確率変動状態
において、大当りしやすくなるばかりでなく、始動入賞
しやすなるので、遊技の興趣が非常に向上する。また、
異なった条件にした場合にも、確率変動状態のバリエー
ションが増加するので、同じく遊技の興趣を向上させる
ことができる。
【0023】可変表示装置4は、液晶表示装置を用いた
ものに限らず、たとえばCRTや、ドットマトリック
ス,LED,エレクトロルミネセンス,7セグメントL
ED,蛍光表示管等を用いたものであってもよい。ま
た、ドラム、ベルト、ディスク、リーフ等を用いた機械
的可変表示装置を用いてもよい。また、識別情報の可変
表示はスクロール表示や切換表示に限らず、かつ表示結
果が導出表示された後においても引続き可変表示され続
けるものであってもよい。
【0024】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す背面図である。遊技機22の裏面には、遊技制御基
板ボックス152が設けられ、この中に遊技制御基板1
40が収納されている。この遊技制御基板140の電源
用コネクタ156にはコネクタ164を介して電源が接
続され、さらに、コネクタ157には各種ランプ・LE
D・センサ用の中継端子基板(中断基板)161のコネ
クタ162が、コネクタ158には可変表示装置4の液
晶表示ユニット103のコネクタ163が、コネクタ1
59には玉払出機151用の中継端子基板165のコネ
クタ166が、コネクタ160にはスピーカ24(図1
参照)がそれぞれ接続されている。玉払出機151用の
中継端子基板165のコネクタ167には、払出制御基
板ボックス154内に収納された払出集中制御基板(払
出制御基板)153のコネクタ168が接続されてい
る。この制御基板153は中継端子基板165を介して
玉払出機151の払出モータ(ステップモータ)169
を駆動制御する。図中170は、入賞玉処理装置であ
り、入賞玉が発生した場合にその入賞玉を1個宛処理し
て、入賞情報を払出集中制御基板153に出力するため
のものである。
【0025】遊技制御基板ボックス152の背面右側に
は、キースイッチ(設定スイッチ)142が設けられて
いる。キースイッチ142は、大当り発生確率を実際に
どの程度の確率に設定するかを設定1〜3の3段階に変
更設定するためのものである。本実施例では、キースイ
ッチ142を操作することにより、通常時の大当りの確
率を設定1では1/220、設定2では1/230、設
定3では1/240に変更設定できる。
【0026】このスイッチ142は、例示したものに変
えて他の方式、たとえば押しボタンスイッチ,スナップ
スイッチ,プッシュプルスイッチ,ロータリスイッチ,
ディジタルスイッチ等を用いてもよい。さらに、キース
イッチ142の操作により設定された確率を表示するた
めの設定確率表示器(設定値表示器)155a,155
b,155cが設けられている。
【0027】図3は玉払出装置の縦断面図である。
【0028】図3を参考にして、玉払出装置97は、1
対の筐体700,701が合さって構成されており、そ
の1対の筐体700,701内に、払出モータ703が
設けられており、この払出モータ703の回転軸にウォ
ームギア状の玉送り部材704が固定されて設けられて
いる。この玉送り部材704の外周には螺旋状に突状部
714が形成されており、払出モータ703の回転力に
よって玉送り部材704が回転することにより、この突
状部714によりパチンコ玉を玉送り部材704の回転
軸に沿った方向に移動させることができる。この突状部
714の断面形状は、両側部がテーパ状に形成された台
形状となっている。
【0029】2条の玉通路から流下してきた2条のパチ
ンコ玉が玉入口706から玉払出装置97内に供給され
る。供給されたパチンコ玉はそれぞれ玉送り通路719
上に導かれ、払出モータ703が正転することにより玉
送り部材704に回転によってパチンコ玉が払出口71
1側に送出される。この玉送り部材704が半回転する
ごとに1つずつパチンコ玉が払出口711から落下す
る。
【0030】この玉送り部材704の図示右側端部に
は、玉送り部材704の半径方向に貫通している溝71
5が形成されており、玉送り部材704の中心軸上でか
つ溝715内に投光器(LED)710が設けられてい
る。さら、この投光器710から投光された光を受光す
るための払出検出器712が設けられており、図3に示
す状態から玉送り部材704がほぼ45度回転した段階
で、投光器710からの投光が溝715を通って払出検
出器712に受光され、さらに回転すると投光が遮られ
て図3に示す位置から半回転した位置となる。玉送り部
材704が半回転するごとにそれぞれ払出口711から
互い違いに1つずつパチンコ玉が払出される。図中70
8は投光器710と払出検出器712とが設けられた払
出基板である。
【0031】入賞玉処理装置115の構成について図4
を参照して説明する。図4に示すように、入賞玉処理装
置115は、取付ベース116に集約して形成され、そ
のため、取付ベース116の周囲に形成される取付部1
18を下部ベースユニット63に突設される取付ボスに
嵌入してビスで螺着することにより、簡単に下部ベース
ユニット63に装着することができる。なお、取付ベー
ス116の周囲は、補強リブ117が形成されて、全体
の構成を強化している。また、取付ベース116を下部
ベースユニット63に装着したときには、下部ベースユ
ニット63に形成された入賞玉入口119と取付ベース
116に形成される入賞玉流下路120の始端部とが合
致するようになっており、これにより入賞玉が入賞玉処
理装置115に導かれるようになっている。また、入賞
玉処理装置115で処理された後の入賞玉は、下部ベー
スユニット63の玉抜下部通路107に連通する位置に
形成された入賞玉出口121に排出されるようになって
いる。
【0032】取付ベース116の下部側方から中央にか
けて直角状の入賞玉流下路120が形成され、その入賞
玉流下路120の屈曲部よりやや下方に入賞玉検出器1
22が係止爪123により固定されている。この入賞玉
検出器122は、近接型のスイッチであり、その前方部
に入賞玉が通過する通過穴が形成されている。また、こ
の入賞玉検出器122の通過穴を挟むように第1玉止部
材124と第2玉止部材130とがそれぞれ支軸12
5、131を中心にして揺動自在に軸支されている。第
1玉止部材124の後端は、リンク杆126を介してソ
レノイド127のプランジャ128に連結されている。
ソレノイド127は、取付ベース116に突設される係
止爪によって着脱自在に装着されるとともに、そのプラ
ンジャ128にスプリング129が摺接され、常にプラ
ンジャ128を下方に向けて付勢している。一方、第1
玉止部材124の先端側には、その上部に玉止部124
aが形成され、その下部に第2玉止部材130と係合す
る係合片124bが形成され、第2玉止部材130に
は、その前方上部に玉止部130aが形成され、その中
ほどに係合片124bと係合する係合凹部130bが形
成されている。
【0033】次に、入賞玉処理装置115の作用につい
て説明する。まずソレノイド127がOFFである通常
の状態においては、図4(A)に示すように、第1玉止
部材124の玉止部124aは、入賞玉流下路120内
に突出していないが、第2玉止部材130の玉止部13
0aは、入賞玉検出器122の下方の入賞玉流下路12
0に突出した状態となっている。その状態で入賞玉が発
生して入賞玉流下路120に流下してきたときには、先
頭の入賞玉P1が入賞玉検出器122の通過穴に入った
状態で玉止部130aによって停留される。このため、
入賞玉検出器122から検出信号が払出制御回路基板1
52の制御回路に送られ、これにより玉払出装置97が
駆動制御されて所定個数の景品玉の払出が行なわれる。
なお、先頭の入賞玉P1が玉止部130aで停留されて
いる状態において、後続の入賞玉を含めたすべての入賞
玉の玉圧が第2玉止部材130の玉止部130aにかか
るが、その荷重は、玉止部130aのほぼ真下に位置す
る支軸131で受止められるため、係合凹部130bと
係合片124bとの係合による第1玉止部材124への
負荷が減少することになり、これによってプランジャ1
28がスプリング129の付勢力に抗して上昇すること
がない。すなわち、多数の入賞玉の荷重によって第1お
よび第2玉止部材124,130が盲動することがな
く、確実に入賞玉を1個ずつ処理できる。
【0034】そして、入賞玉1個に対する所定個数の景
品玉の払出が終了したときには、払出制御回路基板15
2からソレノイド127に駆動信号が送られてソレノイ
ド127を所定時間励磁する。ソレノイド127が励磁
すると、図4(B)に示すように、玉止部124aが入
賞玉流下路120内に進入して、次の入賞玉P2が入賞
玉検出器122の通過穴へ進入することを阻止するとと
もに、玉止部130aが入賞玉流下路120から退避す
るので、先頭の入賞玉P1が開放されて下方に向かって
流下する。そして、一定時間が経過してソレノイド12
7の励磁が解除されると、再度図4(A)に示す状態に
戻って次の入賞玉による景品玉の払出動作が行なわれ
る。なお、この実施例においては、入賞玉検出器122
が入賞玉を検出してから玉払出装置97を駆動するまで
の時間をWAIT時間(待ち時間ともいう)といい、そ
のWAIT時間は、後述するように変動制御されるよう
になっている。
【0035】このように、入賞玉処理装置115は、発
生した入賞玉を一旦停留し、所定の景品玉が払出される
毎に1個ずつ入賞玉を処理するようにしたので、停電時
等においては、発生した入賞玉が証拠玉として残ってい
るので、遊技者との間でトラブルが発生することが防止
できる。なお、バックアップ機能がある場合には、この
ような入賞玉処理装置115を使用することなく、発生
した入賞玉をすべて記憶して、記憶が終った入賞玉を弾
球遊技機1の外部に排出するようにしてもよい。
【0036】図5は、可変表示装置のLCDディスプレ
イ5による表示状態を示す画面図である。
【0037】このLCDディスプレイ5による可変表示
状態は、(A)の状態から矢印に示すように進行してい
く。(A)では、左可変表示部60,右可変表示部6
1,中可変表示部62が可変表示している状態が示され
ている。そして、所定の基本時間が経過した段階で、
(B)に示すように左可変表示部が停止表示される。そ
の状態で、リーチが成立する当たりラインをリーチライ
ン63,64により事前に予告表示する。次に(C)に
示すように、右可変表示部61も停止制御され、この状
態で、図示するように、斜め対角線上に2本の当たりラ
イン上において同じ種類の図柄が揃ったリーチ状態とな
る。このように、リーチ状態とは、複数の可変表示部が
時期を異ならせて表示結果を導出表示する可変表示装置
において、一部の可変表示部の表示結果が未だ導出表示
されていない段階で既に表示結果が導出表示された可変
表示部の表示状態が、特定遊技状態(大当り状態)が発
生する予め定められた特定の表示態様となる条件を満た
している状態をいう。
【0038】次に、(D)に示すように、中可変表示部
62も停止制御され、この状態で、図面では、右下がり
の斜め対角線上に「777」のぞろ目が成立して特定の
表示態様の組合わせが成立している。これにより特定遊
技状態が発生して前述した大当り制御が行なわれる。そ
して、前述したように、可変入賞球装置9が第1の状態
に制御された後第2の状態に制御され、繰返し継続条件
の成立に基づいて可変入賞球装置が再度第1の状態に繰
返し継続制御されるのである。その可変入賞球装置を第
1の状態に制御する大当り制御の期間中、LCDディス
プレイ5では、(E)〜(H)の表示が行なわれる。す
なわち、LCDディスプレイ5の左上に、特定遊技状態
が発生したときの可変表示装置の表示結果を継続して表
示するとともに、開放回数70,入賞個数71,入賞合
計72,このラウンドの入賞上限73が表示される。
「開放回数」とは、可変入賞球装置9の繰返し継続制御
が行なわれた場合の可変入賞球装置が第1の状態になっ
た回数のことである。「入賞個数」とは、第1の状態と
なった可変入賞球装置9内に後何個玉が入賞可能かを示
す個数情報である。「入賞合計」とは、大当り制御が開
始されてから現時点までの可変入賞球装置9に入賞した
入賞玉の合計個数を意味する。「このラウンドの入賞上
限」とは、可変入賞球装置9の繰返し継続制御が行なわ
れた場合にその回の開放すなわちその回の可変入賞球装
置の第1の状態への制御において定められた打玉の入賞
上限個数を意味する。入賞玉がこの入賞上限個数に達す
れば可変入賞球装置が第2の状態に制御される。この入
賞上限個数は、後述するように、繰返し継続制御の回数
(ラウンド回数)によって変動する。
【0039】(E)では、開放回数が「1」すなわち可
変入賞球装置9が第1回目の第1の状態となっているこ
とが示されている。また入賞個数が「あと4」すなわち
あと4個入賞すれば可変入賞球装置9が第2の状態に制
御されることが示されている。また現時点における入賞
合計個数が「6」であることが示されている。また、こ
のラウンドの入賞上限個数が「10個」であることが示
されている。
【0040】(F)では、開放回数が「2」,入賞個数
が「あと2」,入賞合計が「18」このラウンドの入賞
上限が「8個」であることが示されている。
【0041】(G)では、開放回数が「8」入賞個数が
「あと3」,入賞合計が「77」,このラウンドの入賞
上限が「9個」であることが示されている。
【0042】(H)では、開放回数が「16」,入賞個
数が「あと1」,入賞合計が「159」,このラウンド
の入賞上限が「9個」であることが示されている。
【0043】図6に示す制御回路は、その一部が遊技制
御基板140に設けられており、各種機器を制御するた
めのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコ
ンピュータ(以下ワンチップマイコンという)200が
動作する。この遊技制御動作のためのプログラムは、ワ
ンチップマイコン200の外部に設けられたROM20
4内に記憶されているワンチップマイコン200には、
CPU201,RAM202,セキュリティ回路203
が含まれている。また、遊技制御基板140には、クロ
ック発生回路207と、そのクロック発生回路207か
ら与えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば
2msec毎)にリセットパルスをCPU201に与え
るパルス分周回路からなる定期リセット回路209と、
電源投入時にCPU201にリセットパルスを与えるた
めの初期リセット回路210と、CPUからのアドレス
データをデコードし、RAM202,ROM204,サ
ウンドジェネレータ206,I/Oポート205にそれ
ぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路
208とが設けられている。そして、前記クロック発生
回路207からのクロック信号はCPU201にも与え
られ、そのクロック信号に同期してCPU201が動作
し、ROM204に記憶されているプログラムを読出し
てそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御す
る。このROM204内に記憶されているプログラム
は、予め定められた所定のアドレスの範囲内でCPU2
01がアドレスデータを出力動作するようなものに組ま
れており、このROM204がたとえば引き抜かれて不
正に作られたプログラムを記憶したROM204に差換
えられた場合には、CPU201が前記所定の範囲内の
アドレスを越えたアドレスデータを出力する状態とな
り、そのアドレスデータがセキュリティ回路203にも
入力され、セキュリティ回路203が予め定められたア
ドレス範囲を越えたアドレスデータが入力されたことを
判別して、CPU201をシステムリセットする。その
結果、CPU201は、ROM204に記憶されている
プログラムに従った制御動作を実行することができなく
なり、不正に改造されたプログラムに従った遊技制御動
作を禁止することができる。
【0044】遊技制御基板140にはさらに数値データ
演算手段230が設けられており、この数値データ演算
手段230は、クロック発生回路232とそのクロック
発生回路が発生したクロック信号に同期してカウント動
作する16ビットバイナリカウンタ231とを有する。
16ビットを10進数に直すと65536となり、この
16ビットバイナリカウンタ231は、クロック発生回
路232からのクロック信号が入力される毎に、10進
数で表現すると、0から「1」ずつカウンタアップして
そのカウント上限値である65536までカウントアッ
プした後再度0からカウントアップし直すものである。
そしてそのカウント値を逐一I/Oポート205に出力
する。打玉の始動入賞に伴なって始動口スイッチ8から
の検出信号がCPU201に入力されれば、CPU20
1は、数値データ演算手段230を選択するアドレスデ
ータをアドレスデコード回路208に出力し、アドレス
デコード回路208が数値データ演算手段230を選択
するためのセレクト信号をI/Oポート205に出力す
る。するとI/Oポート205から16ビットバイナリ
カウンタ231のその時点におけるカウント値が入力さ
れて来る。
【0045】遊技制御基板140には、さらに、音回路
214,コネクタ159,入賞情報入力回路215,賞
球個数情報出力回路216,コネクタ157,LED回
路217,設定値表示器155a〜155c,スイッチ
回路218,確率設定スイッチ142,情報出力回路2
19,ランプ・ソレノイド回路220,コネクタ15
8,LCD回路221,電源回路222,データ入力回
路211,データ出力回路212,EEPROM213
が設けられている。
【0046】打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払
出すための払出制御を行なう払出制御基板153がコネ
クタ159に接続されている。この払出制御基板153
は、RAM253,ROM252,CPU251,I/
Oポート254,コネクタ168を有する。遊技領域3
(図1参照)に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるい
は可変入賞球装置内に入賞すれば、その入賞情報が入賞
玉処理装置170から払出制御基板153に与えられ、
その払出制御基板153からコネクタ159,入賞情報
入力回路215,I/Oポート205を介してCPU2
01に入力される。CPU201では、その入力されて
きた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、その割
出された賞球個数情報を、I/Oポート205,賞球個
数情報出力回路216,コネクタ159,コネクタ16
8,I/Oポート254を介して払出制御基板153の
CPU251に出力する。払出制御基板153では、そ
の与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出制御す
る。
【0047】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が始
動入賞口7(図1参照)に入賞すれば、その始動入賞玉
が始動入賞口スイッチ8により検出され、その検出出力
が、中継基板161を介してコネクタ157,スイッチ
回路218,I/Oポート205を通ってCPU201
に入力される。中継基板161は、各種表示器に接続さ
れるコネクタ223と各種検出器に接続されるコネクタ
224と各種情報を出力するためのコネクタ227とソ
レノイドやランプに接続されているコネクタ228と遊
技制御基板140側に接続されているコネクタ228と
を有する。そして、前述した始動入賞玉検出信号がコネ
クタ224,コネクタ162,コネクタ157,スイッ
チ回路218,I/Oポート205を介してCPU20
1に入力される。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉
が可変入賞球装置9(図1参照)に入賞すれば、その入
賞玉がカウントスイッチ13により検出され、その検出
信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ15
7,スイッチ回路218,I/Oポート205を介して
CPU201に入力される。可変入賞球装置9内に進入
したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞す
れば、そのV入賞玉がVスイッチ12により検出され、
その検出信号がコネクタ224,コネクタ162,コネ
クタ157,スイッチ回路218,I/Oポート205
を介してCPU201に入力される。
【0048】CPU201では、前記入力されてきた始
動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを
記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信
号をLED回路217,コネクタ157,コネクタ16
2,コネクタ223を介して始動記憶表示器6に出力す
る。CPU201は、入力されてきた前記V入賞信号に
基づいて、V入賞があったことを表示するための表示制
御信号を、I/Oポート205,LED回路217,コ
ネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介し
てV入賞表示器225に出力する。CPU201は、遊
技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、
I/Oポート205,LED回路217,コネクタ15
7,コネクタ162,コネクタ223を介して装飾LE
D226に出力する。また、CPU201は、遊技状態
に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウン
ドジェネレータ206,音回路214を介してスピーカ
24に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ2
4から音声を出力してもよい。
【0049】スイッチ回路218には、確率設定スイッ
チ142(図4参照)が接続されている。遊技制御基板
140には、確率設定スイッチ142により入力設定さ
れた確率を記憶するEEPROM213と、データ入力
回路211とデータ出力回路212とが設けられてお
り、パチンコ遊技機22の電源投入時にEEPROM2
13に記憶されている大当り発生確率データがデータ入
力回路211を介してI/Oポート205を通ってCP
U201に入力される。その入力された確率データは、
CPU201を介してRAM202にロードされる。こ
の確率データは、それぞれに、少し高い第1の確率デー
タ(設定1)と中程度の第2の確率データ(設定2)と
少し低い第3の確率データ(設定3)との3種類があ
り、そのうちの1つの確率データがEEPROM213
に記憶されている。
【0050】RAM202にロードされた確率データが
第1の確率データ(設定1)であったと仮定し、その状
態で確率設定スイッチ142が操作されたときを説明す
る。確率設定スイッチ142は、ノーマル位置(ノーマ
ルモード)と設定位置(設定モード)と確認位置(確認
モード)との3つの位置で切換えることが可能であり、
確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマ
ルモードが設定モードに1回操作された場合には、RA
M202にロードされている確率データのうちCPU2
01で特定されたデータの第1の確率データ(設定1)
が第2の確率データ(設定2)に更新される。その状態
で、さらに確率設定スイッチ142が再度ノーマルモー
ドから設定モードに操作された場合には、RAM202
にロードされている第2の確率データ(設定2)が第3
の確率データ(設定3)に更新される。その状態で確率
設定スイッチ142がノーマルモードから設定モードに
操作された場合には、RAM202にロードされている
第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ(設定
1)に更新される。そして、確率データの更新が行なわ
れる毎にEEPROM213に記憶されている大当り発
生確率データが更新され、確率設定スイッチ142をノ
ーマルモードにした状態で所定時間(たとえば5秒間)
経過した場合には、確率データが確定され、現時点にお
けるEEPROM213に記憶されている確率データが
RAM202にロードされてそのロードされた確率デー
タを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設
定スイッチ142がノーマルモードとなっている場合に
は、確率設定スイッチ142の操作による確率データの
書替ができない。
【0051】この実施例のように、確率データをEEP
ROM213により記憶保持するようにしたために、機
械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対
応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させること
に比べて、バックアップ電源を必要としないという利点
がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合には有
利となる。なお、確率設定スイッチ142等からなる確
率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代わり
に、たとえば、遊技場のホストコンピュータであるホー
ル用管理コンピュータに接続されたキーボード等で構成
してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技
機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにしても
よい。この設定された大当り発生確率を表示するための
確率表示用データが、CPU201,I/Oポート20
5,LED回路217を介して設定値表示器155a〜
155cに出力される。
【0052】CPU201は、I/Oポート205,情
報出力回路219,コネクタ157,コネクタ162,
コネクタ227を介して、大当り情報,確率変動情報,
有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。
大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報で
ある。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当
りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大
当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報と
は、可変表示装置4から前述した予め定められた特別の
表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した
場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報
である。有効始動情報とは、始動入賞口7に入賞した始
動入賞玉のうち、可変表示装置4の可変表示に有効に利
用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したよ
うに、始動入賞記憶の上限値が「4」と定まっているた
めに、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口7に
入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるので
あり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に
可変表示装置4の可変表示に有効に利用された始動入賞
回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピ
ュータに出力するのである。
【0053】CPU201は、I/Oポート205,ラ
ンプ・ソレノイド回路220,コネクタ157,コネク
タ162,コネクタ228を介して、ソレノイド11に
ソレノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプ15,1
7,19,21に装飾ランプ点灯または点滅用制御信号
を与え、枠ランプ23に枠ランプ点灯または点滅用制御
信号を与える。
【0054】液晶表示ユニット103の表示制御基板1
04のコネクタ163と遊技制御基板140のコネクタ
158とが電気的に接続されている。この表示制御基板
104は、コネクタ163の他に、サブCPU,制御用
ROM,RAM等からなるサブ基本回路241と、VD
P,キャラクタROM,VRAM等からなる画像処理回
路242とを含む。この画像処理回路242と可変表示
装置4の表示用ディスプレイであるLCDディスプレイ
5とが接続されている。そして、CPU201から、I
/Oポート205,LCD回路221,コネクタ158
を介して、表示制御基板104に可変表示制御信号が与
えられる。この表示制御基板104では、与えられた表
示制御信号に従って、サブ基本回路241が、画像処理
回路242を動作制御し、複数種類の図柄をスクロール
表示するためのデータをLCDディスプレイ5に出力す
る。
【0055】CPU201は、遊技の進行に応じて所定
の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジ
ェネレータ(PSG)206,音回路214を介してス
ピーカ19に与える。
【0056】遊技制御基板140には電源回路222が
設けられており、AC24Vの電源がこの電源回路22
2に接続されている。電源回路222では、所定の直流
電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供
給する。
【0057】パチンコ玉が前記始動入賞口7に入賞して
始動口スイッチ8がその検出出力であるパルス信号をス
イッチ回路218に入力すれば、そのスイッチ回路21
8がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号を16ビ
ットバイナリカウンタ231に出力する。16ビットバ
イナリカウンタ231では、このカウント停止信号が入
力されている期間だけカウント動作を停止する。この始
動口スイッチ8からのパルス信号のパルス幅は、パチン
コ玉の始動入賞口7への進入速度等に影響されてランダ
ムなパルス幅となるために、16ビットバイナリカウン
タ231のカウント停止期間もランダムな長さとなり、
その結果、16ビットバイナリカウンタ231のカウン
ト値がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッ
チ8,コネクタ224,コネクタ162,スイッチ回路
218により、前記数値データ演算手段による数値デー
タの更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数
値データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信
号入力手段が構成されている。また、本実施例では、遊
技制御用のクロック発生回路207と数値データ更新用
のクロック発生回路232を別個にしたため、クロック
発生回路207とクロック発生回路232とで発振周波
数を異ならせる(望ましくは一方が他方の整数倍になら
ないように設定するようにする)ことができ、数値デー
タ更新動作と数値データ取得動作が同期するのを極力防
止することができる。
【0058】図7(A)はメインルーチンを示し、この
メインルーチンプログラムは、前述したようにたとえば
2msec毎に1回実行される。この実行は、図6の定
期リセット回路209が2msec毎に1回発生するリ
セットパルスに応答して開始される。まずステップS
(以下単にSという)1により、スタックセット処理が
なされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断
が行なわれる。この判断は、図6のRAM202の所定
アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか
否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走
時や電源投入直後には、RAM202の格納データは不
定であるために、この判断の答えがNOとなって制御は
S3に進む。S3においては、RAM202の所定アド
レスに初期データが書込まれる。そしてリセット待ちと
なる。S3において初期データが書込まれるため、以降
このメインルーチンの実行時には、S2における判断の
答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0059】S4では、I/Oポート205に所定のデ
ータを出力する処理が行なわれる。次いでS5に進み、
アラームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われる。アラームフラグとは、カウントスイッチ13や
Vスイッチ12等に異常が発生したか否かを判定するた
めのものである。このアラームフラグは、A,B,Cの
3種類があり、大当りが発生して可変入賞球装置9が第
1の状態となっている最中にパチンコ玉が1個も可変入
賞球装置9内に入賞しなかった場合には、アラームフラ
グAがセットされ、カウントスイッチ13の断線,ショ
ート,玉詰まりの発生時にアラームフラグBがセットさ
れ、Vスイッチ12の断線,ショート,玉詰まりの発生
時にアラームフラグCがセットされる。アラームフラグ
がセットされていない場合には制御はS6に進み、プロ
セス処理が実行された後S7に進む。アラームフラグが
セットされている場合にはS6のプロセス処理は実行さ
れることなく直接S7に進む。
【0060】S6のプロセス処理は、図7(B)を参照
して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処
理を行なうためのステップである。
【0061】続いてS7では、払出制御基板153(図
6参照)からの入賞情報を入力する処理が行なわれる。
CPU201では、この入賞情報に基づいてその入賞に
対応する個数の賞品玉を払出す制御をするための賞球個
数情報を払出制御基板153に出力する。次にS8に進
み、各スイッチ8,13,12からの検出信号を入力す
る処理が行なわれる。次にS9に進み、確率設定スイッ
チの入力処理が行なわれる。前述したように、確率設定
スイッチ142により大当りの発生確率の入力設定操作
がなされれば、その確率設定スイッチ142からの操作
信号がこのS9により入力制御される。次にS10に進
み、図6に示されたサブ基本回路241のサブCPUに
対し発行するコマンドをI/Oポート205にセット
し、サブCPUに対し出力する処理が行なわれる。この
処理により、LCDユニット103のサブ基本回路24
1に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマン
ドが与えられる。このコマンドの具体的内容は、図8
(A)に示されている。
【0062】次にS11に進み、プロセスフラグの値に
応じて出力データテーブルを選択する処理が行なわれ
る。この出力データテーブルには、後述するプロセスフ
ラグの値に応じて、前記装飾表示手段14,17,1
9,21,226を装飾表示制御するための制御データ
と前記効果音発生手段24により発生される効果音デー
タと価値付与手段9,11のソレノイド11を制御する
ためのデータとがテーブルの形で記憶されている。そし
てS12により、S11に基づいて選択された装飾表示
データであるLED・ランプデータとソレノイドデータ
とがI/Oポート205にセットされて出力される。ま
た、効果音データがサウンドジェネレータ206に出力
され、音回路214を介してスピーカ24により遊技の
進行(プロセスフラグの値)に応じた効果音が発生され
る。
【0063】図7(B)は、S6で示したプロセス処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S13により、遊技の状態を示すプロセスフラグが
どのような値にセットされているかの判別が行なわれ
る。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちなが
らパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要とな
るものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更
新される。プロセスフラグの値に応じて図7(B)に示
されるように、実行されるプログラムが選択される。プ
ロセスフラグが「0」の場合にS14による通常処理が
行なわれ、「1」の場合にはS15による大当り図柄セ
ットの処理が行なわれ、「2」の場合にはS16による
はずれ図柄セットの処理が行なわれ、「3〜7」の場合
にS17による各図柄停止処理が行なわれ、「8」の場
合にはS18による大当りチェック処理が行なわれ、
「9」の場合にはS19によるはずれ待ち時間の処理が
行なわれ、「10」の場合にはS20による可変入賞球
装置9の開放前処理が行なわれ、「11,12」の場合
にはS21による可変入賞球装置9の開放中処理が行な
われ、「13」の場合にはS22による可変入賞球装置
9の開放後処理が行なわれ、「14」の場合にはS23
による大当り終了処理が行なわれる。なお、S17によ
る各図柄停止処理は、プロセスフラグが「3」の場合に
は左図柄停止処理が行なわれ、「4」の場合には右図柄
停止処理が行なわれ、「5」の場合には中図柄停止処理
が行なわれ、「6」の場合には通常リーチ時における中
図柄停止処理が行なわれ、「7」の場合には特別リーチ
時における中図柄停止処理が行なわれる。リーチ時にお
いては、中図柄がゆっくりと比較的長い時間可変表示さ
れた後停止するように制御される。また特別リーチと
は、特定遊技状態が発生する確率の高いリーチ状態を意
味し、その場合には、中図柄が停止する前にゆっくりと
比較的長い時間かけて可変表示されるばかりでなく、通
常のリーチ時とは異なる変動制御が行なわれる。たとえ
ば、中図柄が一旦停止された後少し逆方向に移動して最
終停止する等である。
【0064】S21による開放中処理は、プロセスフラ
グが、「11」の場合にはパチンコ玉が特定入賞領域
(Vポケット)に入賞する前の段階における開放動作処
理が行なわれ、「12」の場合にはパチンコ玉が特定入
賞領域(Vポケット)に入賞した後における開放中動作
が行なわれる。
【0065】図8(A)は、前記S10によるサブCP
Uコマンドの内容を示す模式図である。遊技制御基板1
40側の遊技制御のためのマイクロコンピュータに用意
されたサブCPUコマンドエリアは、以下に送るデータ
がサブCPUコマンドデータであることを表わすヘッダ
(FFH)を格納するcomHエリアと、左,中,右の
各停止図柄を指定するデータを格納するcom0〜co
m2のエリアと、前述した5本の当たりラインのうちど
の当たりラインに当たりが発生するかを指定するための
当たりラインデータを格納するcom3のエリアと、プ
ロセスフラグの値を格納するためのcom4のエリア
と、リーチ,特別リーチ,大当りの各フラグからなる大
当りフラグを格納するためのcom5のエリアと、可変
入賞球装置9の開放回数を計数する開放回数カウンタの
カウント値を格納するcom6のエリアと、可変入賞球
装置9に入賞した入賞個数を計数する入賞個数カウンタ
のカウント値を格納するcom7と、大当りが発生して
から現時点までの可変入賞球装置9に入賞した総入賞個
数を計数するための総入賞個数カウンタのカウント値を
格納するためのcom8のエリアと、アラームフラグを
格納するためのcom9のエリアとチェックサムのデー
タを格納するためのcomCのエリアとを有する。
【0066】サブCPUは、入力された前記開放回数カ
ウンタ、入賞個数カウンタ、総入力個数カウンタのデー
タに基づいて、図5に示した、開放回数70、入賞個数
71、入賞合計72をLCDディスプレイ5に表示させ
る。
【0067】チェックサムのデータは、前記com0〜
com9の各データの合計の下位7ビットのデータであ
り、データがメインCPUからサブCPUに間違いなく
送られたか否かをチェックするためのデータである。す
なわち、データの受け手側であるサブCPUにおいて
も、送られてきたcom0〜com9のデータを合計
し、その下位7ビットを算出する動作が行なわれるので
あり、その算出した下位7ビットのデータとメインCP
Uから送られてきたチェックサムのデータとが一致する
か否かを判別し、正常にデータが送られている場合には
一致するために正常と判断するが、このチェックサムの
データが一致しない場合には、正常にデータが送られて
いないと判断して異常が発生した旨を判別し、そのデー
タを破棄する。そして、サブCPUコマンド入力エリア
には、前記com0〜com9の各データが転送されて
きてそれら各データを格納するためのそれぞれのエリア
が設けられている。
【0068】停止図柄左は10進数で0〜15の範囲内
のデータとなり、停止図柄中は10進数で0〜31の範
囲内のデータとなり、停止図柄右は10進数で0〜15
の範囲内のデータとなり、プロセスフラグは10進数で
0〜13の範囲内のデータとなる。またアラームフラグ
は前述したようにA,B,Cの3種類のデータから構成
されている。そして、当りラインのデータは、当りライ
ンが前述したように5本あるために、それぞれの当りラ
インに対応するビットすなわち5ビットのデータから構
成されており、当り図柄が揃うまたはリーチ状態となる
ラインに相当するビットを「1」とし、当り図柄が揃わ
ないラインのビット部分は「0」にセットされる。
【0069】図8(B)は、前記S18に示した大当り
チェックのサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S24により、大当りフラグが「大当り」で
あるか否かの判断がなされる。この大当りフラグは、当
たりはずれ決定用乱数に基づいて当たりにするか否かが
事前に決定されたその決定内容を記憶しておくためのも
のであり、当たりと決定された場合には大当りフラグが
「大当り」にセットされる。その場合にS26に進み、
プロセスフラグを「10」にセットし、プロセスタイマ
に初回開放前時間(たとえば5秒)がセットされる。そ
の結果、制御はS20の開放前処理のサブルーチンプロ
セスに進む(図7(B)参照)。一方、大当りフラグが
「大当り」でないと判断された場合にS27に進み、プ
ロセスフラグが「9」にセットされ、プロセスタイマに
はずれ待ち時間(たとえば0.5秒)がセットされる。
その結果、制御は前記S19のはずれ待ち時間処理のプ
ログラムに進む(図7(B)参照)。
【0070】図8(C)は、前記S20に示された開放
前処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。S28において、プロセスタイマが終了したか
否かの判断がなされる。このプロセスタイマは、前記S
26によりセットされた初回開放前時間である。そして
未だにプロセスタイマが終了していない場合にS29に
進み、ラッキーナンバー変動処理が行なわれる。その結
果、図1に示したサイドランプの〜が走行点灯した
後停止制御される。そして停止時に点灯しているランプ
により表示される番号が、遊技場が予め定められたラッ
キーナンバーに該当する場合には、遊技者に特別のサー
ビスとしてある特典が付与される。その特典は、たとえ
ば、その回の大当り制御に伴って遊技者が獲得した賞品
玉を景品交換することなく引続き遊技に使用できる等で
ある。
【0071】プロセスタイマが終了した段階でS28に
よりYESの判断がなされS30に進み、プロセスフラ
グを「11」にセットし、プロセスタイマに開放時間
(たとえば30秒)をセットし、開放回数カウンタを
「1」にセットし、入賞個数カウンタを「10」にセッ
トし、入賞許容個数を「10」にセットし、総入賞個数
カウンタをクリアし、ラッキーナンバーを停止させる処
理が行なわれる。この結果、制御は前記S21に示す開
放中処理のプログラムに進む(図7(B)参照)。そし
て、入賞個数カウンタと入賞許容個数との初期値が「1
0」に設定されることになる。
【0072】図9(A)は、前記S21に示した開放中
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S31により、大当り情報とソレノイドON信号
との出力がセットされる。その結果、前記S4によりI
/Oポート205(図6参照)から大当り情報とソレノ
イドをONするための制御信号とが出力され、大当り情
報がコネクタ227からホール用管理コンピュータに出
力されるとともに、ソレノイド11が励磁されて可変入
賞球装置9が第1の状態となる。次にS32に進み、入
賞個数カウンタが「0」以下であるか否かの判断がなさ
れる。この入賞個数カウンタは、可変入賞球装置9内に
玉が入賞するごとにダウンカウントされるものであり、
そのカウント値が「1」以上である場合にはS33に進
むが、ダウンカウントされた結果「0」以下になった場
合にはS34に進む。S33では、プロセスタイマが終
了したか否かの判断がなされ、終了した段階でS34に
進む。このプロセスタイマは、前記S30によりセット
された開放時間であり、たとえば30秒間である。そし
て、初回の可変入賞球装置の第1の状態への制御の場合
には、S30により入賞個数カウンタが「10」とセッ
トされているために、第1の状態となった可変入賞球装
置内に打玉が10個入賞するかあるいは開放時間が終了
するかのうちのいずれか早いほうの条件が成立すること
によりS34に進む。S34では、プロセスフラグを
「13」にセットし、プロセスタイマにインターバル時
間(たとえば2秒)をセットし、V受付タイマ(たとえ
ば2秒)をセットする処理がなされる。その結果、制御
は前記S22に示した開放後処理のプログラムに進む。
このように、第1の状態となっている可変入賞球装置内
に打玉が所定の上限個数(初回開放の場合には10個)
入賞するかあるいは予め定められた開放時間が終了する
かのうちのいずれか早いほうの条件が成立するまでは、
S31の処理が続行されるために、大当り情報をホール
用管理コンピュータに出力し続け、かつ、ソレノイド1
1を励磁し続けて可変入賞球装置9を第1の状態に保持
し続ける。
【0073】プロセスフラグが「13」にセットされた
後においては、図9(B)に示す開放後処理のプログラ
ムが実行される。この開放後処理プログラムは、S35
により、ソレノイドOFF信号の出力セットがなされ
る。その結果、ソレノイド11の励磁が解除されて可変
入賞球装置9が第2の状態となる。次にS36に進み、
プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了
した段階でS37に進む。このプロセスタイマは、S3
4によりセットされたインターバル時間のことである。
次にS37に進み、入賞個数カウンタのカウント値が入
賞許容個数と等しくなっているか否かの判断がなされ
る。この入賞許容個数は、第1の状態となっている可変
入賞球装置内に打玉が入賞することが可能な上限個数で
あり、可変入賞球装置の初回の第1の状態の終了時点で
は、前記S30により「10」とセットされている。そ
して、入賞個数カウンタの値が入賞許容個数に等しいと
いうことは、可変入賞球装置が第1の状態となっている
期間中打玉が1個もその可変入賞球装置内に入賞しなか
ったことを意味しており、そのような場合には、カウン
トスイッチ13が引抜かれる不正が行なわれているかあ
るいはそのカウントスイッチ13の故障等が想定される
ために、S38によりアラームフラグAがセットされ
る。
【0074】次にS39に進み、後述する入賞個数補正
処理が行なわれた後S40に進む。S40では、V入賞
フラグがセットされているか否かの判断がなされる。こ
のV入賞フラグは、第1の状態となっている可変入賞球
装置内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケッ
ト)に入賞してVスイッチ12により検出されたことを
条件として後述するS92によりセットされるものであ
る。そして、セットされている場合にS41に進み、プ
ロセスフラグを「11」にセット、プロセスタイマに開
放時間をセットし、開放回数カウンタを「1」加算し、
入賞個数カウンタを補正値にセットし、入賞許容個数を
補正値にセットする処理が行なわれる。この「補正値」
については後述する。このS41の処理の結果、制御は
S21に示す開放中処理のプログラムに進む(図7
(B)参照)。その結果、再度ソレノイドが励磁される
とともに大当り情報が出力され、第1の状態となってい
る可変入賞球装置内に前記補正値だけ玉が入賞するかあ
るいはS41によりセットされた開放時間が終了するか
のうちのいずれか早いほうの条件が成立することにより
可変入賞球装置9が第2の状態となる。一方、V入賞フ
ラグがセットされていない場合はS42に進み、プロセ
スフラグを「14」にセットし、プロセスタイマに大当
り終了待ち時間をセットし、不正入賞チェックタイマを
セットする処理がなされる。その結果、制御はS23に
示した大当り終了処理のプログラムに進む。
【0075】この大当り終了処理のプログラムは、図9
(C)に示されている。S43によりプロセスタイマが
終了したか否かの判断がなされる。そして、S42によ
りセットされた大当り終了待ち時間が終了した段階でS
44に進み、開放回数カウンタをクリアし、入賞個数カ
ウンタをクリアし、総入賞個数カウンタをクリアし、大
当りフラグをクリアし、プロセスフラグを「0」にセッ
トする処理がなされる。その結果、制御はS14に示し
た通常処理のプログラムに進む。
【0076】図10(A)は、前記S39により示した
入賞個数補正処理の第1実施例を示すフローチャートで
ある。まずSA45により、入賞許容個数−入賞個数カ
ウンタ>10であるか否かの判断がなされる。そして、
一般的には、第1の状態となっている可変入賞球装置内
に入賞許容個数だけの打玉が入賞した段階でその可変入
賞球装置が第2の状態に制御されるために、入賞個数カ
ウンタの値は通常は入賞許容個数を超えることがない。
その結果、SA45は通常はNOの判断がなされてSA
46により、補正値が「10」にセットされる。ところ
が、第1の状態となっている可変入賞球装置内に入賞許
容個数だけの打玉が入賞して可変入賞球装置9の開閉板
10の閉じ際にパチンコ玉が可変入賞球装置9内に進入
した場合には、入賞個数カウンタはその閉じ際の入賞玉
も計数して入賞許容個数を超えたカウント値となる。そ
の場合に、SA45によりYESの判断がなされSA4
7に進み、補正値を「入賞許容個数+入賞個数カウンタ
の値」にセットする処理がなされる。たとえば、可変入
賞球装置9の閉じ際に1個パチンコ玉が進入した場合
に、入賞個数カウンタはその超過分の1個の入賞玉を計
数してその結果カウント値が「−1」となる。ゆえに、
その場合には、補正値=入賞許容個数+(−1)とな
り、今までの入賞許容個数が「1」減算された補正値な
る。
【0077】図10(B)は、S39に示された入賞個
数補正処理のサブルーチンプログラムを示す第2実施例
のフローチャートである。SB45により、総入賞個数
カウンタ−開放回数カウンタ×10>0であるか否かの
判断がなされる。大当りが発生してから現時点までの可
変入賞球装置9内に入賞した入賞玉の総個数から、現時
点における可変入賞球装置9の第1の状態への制御回数
に10を乗じた値を減算したものが、0より大きいか否
かの判断がなされる。そして、1回の大当りにおける可
変入賞球装置内に入賞した入賞玉数の総数がその時点ま
での総入賞許容個数を超えていない場合には、SB45
によりNOの判断がなされてSB46に進み、補正値を
「10」にセットする処理がなされる。一方、大当りが
発生してから現時点までに、いずれかのラウンドにおい
て、第1の状態となっている可変入賞球装置内に前記入
賞許容個数を超えた打玉が入賞するとともに、入賞許容
個数を超えないラウンドについては入賞許容個数に相当
するだけの打玉が入賞した場合には、S45によりYE
Sの判断がなされ、SB47に進み、開放回数カウンタ
が「8」以上であるか否かの判断がなされる。そして開
放回数カウンタが「8」未満である場合にSB50に進
み、補正値を「8」にセットする処理がなされる。一
方、開放回数カウンタが「8」以上である場合には、S
B48に進み、総入賞個数カウンタ−開放回数カウンタ
×10>4である否かの判断がなされる。そして、大当
りが発生してから現時点までに、第1の状態となってい
る可変入賞球装置内に進入した打玉であって前記総入賞
許容個数を超えた超過玉の数の合計が「4」を超える場
合に、SB48によりYESの判断がなされてSB50
に進むが、「4」以下である場合には、SB49に進
み、補正値を「9」にセットする処理がなされる。
【0078】以上の説明したSA46,SA47,SB
50,SB49,SB46によりセットされた補正値に
従って、前記S41により入賞個数カウンタと入賞許容
個数とが更新されてセットされる。その結果、次回の開
放中制御において、S32により、第1の状態となって
いる可変入賞球装置内に前記セットされた補正値の数だ
け打玉が入賞した段階でYESの判断がなされ、可変入
賞球装置が第2の状態に制御される。
【0079】図10(C)は、前記S8に示したスイッ
チ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S51によりI/Oポート205における
スイッチポートの入力処理が行なわれ、S52に進み、
カウントスイッチチェック処理が行なわれ、S53に進
み、Vスイッチチェック処理が行なわれ、S54に進
み、アラームフラグがセットされているか否かの判断が
なされ、アラームフラグがセットされている場合にはそ
のままサブルーチンプログラムが終了するが、セットさ
れていない場合にS55に進み、始動スイッチチェック
処理が行なわれる。S52によるカウントスイッチチェ
ック処理は、カウントスイッチ13によりパチンコ玉が
検出されたか否かをチェックするための処理であり、S
53によるVスイッチチェック処理は、Vスイッチ12
によりパチンコ玉が検出されたか否かをチェックする処
理であり、S55による始動スイッチチェック処理は、
始動口スイッチ8によりパチンコ玉が検出されたか否か
をチェックするための処理である。
【0080】図11は、前記S52により示されたカウ
ントスイッチチェック処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S56により、カウントス
イッチがONになっているか否かの判断がなされ、なっ
ていない場合にはS57に進み、カウントスイッチON
カウンタをクリアするとともにS58によりアラームフ
ラグBをクリアする処理が行なわれる。カウントスイッ
チONカウンタとは、このカウントスイッチチェックサ
ブルーチンプログラムが2msec毎に実行されるごと
に、連続してS56によりYESの判断がなされた場合
にその都度カウントアップするカウンタであり、後述す
るようにノイズ等による誤検出を防止するためのもので
ある。
【0081】そして、パチンコ玉が可変入賞球装置9内
に入賞してカウントスイッチ13にり検出されれば、S
56によりYESの判断がなされてS59に進み、カウ
ントスイッチONカウンタが最大になっているか否かの
判断がなされ、既に最大になっている場合にはそのまま
サブルーチンプログラムが終了する。一方、まだ最大に
達していない場合にはS60に進み、カウントスイッチ
ONカウンタを「1」加算する処理がなされ、S61に
進み、入賞判定タイミングであるか否かの判断がなされ
る。この入賞判定タイミングは前記カウントスイッチO
Nカウンタの値に基づいて判断されるのであり、たとえ
ばカウントスイッチONカウンタが「3」になった場合
に入賞判定タイミングであると判定する。そして、未だ
に入賞判定タイミングに達していない場合(たとえばカ
ウントスイッチONカウンタが未だに「3」になってい
ない場合)には、S62に進み、カウントスイッチON
カウンタが最大に達しているか否かの判断がなされ、通
常は最大に達していないためにそのままサブルーチンプ
ログラムが終了する。このカウントスイッチチェック処
理のサブルーチンプログラムの次回の実行(2msec
後となる)においてもS56によりYESの判断がなさ
れれば、S60によりカウントスイッチONカウンタに
「1」が加算されるのであり、このカウントスイッチチ
ェック処理のサブルーチンプログラムを所定回数(たと
えば3回)実行してすべてS56によりYESの判断が
なされた場合には、カウントスイッチONカウンタはた
とえば「3」となり、それに伴ってS61によりYES
の判断がなされた場合にはS64に進む。S64では、
アラームフラグAがセットされているか否かの判断がな
される。このアラームフラグAは、前記S38によりセ
ットされるものであり、前述したように、可変入賞球装
置9が第1の状態となっている期間中にパチンコ玉が1
個も可変入賞球装置9内に入賞しないという通常の遊技
状態では考えられない事態が発生した場合にセットされ
るものである。
【0082】次にS66に進み、プロセスフラグが「1
1」または「12」であるか否かの判断がなされる。可
変入賞球装置の開放中処理が行なわれている場合には、
S66によりYESの判断がなされてS68に進み、入
賞個数カウンタを「1」減算する処理がなされてS72
により、総入賞個数カウンタを「1」加算する処理がな
されてサブルーチンプログラムが終了する。このよう
に、このカウントスイッチチェック処理のサブルーチン
プログラムが複数回(たとえば3回)実行されてその複
数回の実行で連続してカウントスイッチ13からの検出
信号が導出され続けられた場合に、始めてS61により
YESの判断がなされて間違いなくパチンコ玉が検出さ
れたと判定されて、S68,S72による処理が行なわ
れるのである。このような制御を行なっているために、
瞬間的な異常高電圧であるノイズの発生に伴ってカウン
トスイッチ13から瞬間的に検出信号が導出されたとし
ても、瞬間的にS56によりYESの判断がなされるの
みで、そのYESの判断が継続しないために、S61に
より入賞判定タイミングに達した等の判断にまで到るこ
とがなく、ノイズにより誤動作してS64以降の動作が
行なわれることが防止できる。
【0083】一方、可変入賞球装置9内に入賞したパチ
ンコ玉がカウントスイッチ13の検出部付近で玉詰まり
を起こし、カウントスイッチ13から玉の検出信号が出
力されっぱなしになった場合には、カウントスイッチO
Nカウンタが入賞判定タイミングの値を超えて加算動作
され、遂にはその最大値に達するのであり、最大値に達
した段階でS62によりYESの判断がなされS63に
進み、アラームフラグBがセットされることになる。ま
た玉詰まりに限らず、カウントスイッチ13が断線ある
いはショートした場合も検出信号が出力されっぱなしに
なり、同じ現象が起こり、S63によるアラームフラグ
Bのセットが行なわれる。
【0084】一方、プロセスフラグが「11」または
「12」以外の値の場合にはS67に進み、V受付タイ
マが終了したか否かの判断がなされる。このV受付タイ
マは、可変入賞球装置9の第1の状態を終了させるため
の条件が成立した段階で前記S34によりセットされる
ものであり、可変入賞球装置が第2の状態に切換わる間
際に可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が特定入
賞領域(Vポケット)に入賞する可能性もあり、その間
際のV入賞を有効なものとして受付けて遊技制御に用い
るためのV入賞受付待ち時間を計時するためのものであ
る。そして、V受付タイマが終了していない場合にはS
68に進み、その間際に進入したパチンコ玉の入賞を有
効なものとして受付け、S68,S72に処理が行なわ
れる。一方、V受付タイマが終了した後においては、S
69に進み、不正入賞チェックタイマが終了したか否か
の判断が行なわれる。この不正入賞チェックタイマは、
可変入賞球装置の第1の状態が終了してインターバル時
間が終了した段階でV入賞がなく繰返し継続条件が成立
していない場合に、前記S42によりセットされるタイ
マ(たとえば30秒〜3分程度の時間)であり、このタ
イマがタイムアップした後にパチンコ玉がカウントスイ
ッチ13により検出された場合に、可変入賞球装置9の
開閉板10を開成させて不正にパチンコ玉を入賞させた
等の不正行為が発生したと判定して、S70によりアラ
ームフラグDをセットする処理が行なわれるのである。
一方、この不正入賞チェックタイマが終了する以前の段
階においては、S71に進み、プロセスフラグが「1
3」または「14」であるか否かの判断がなされ、S2
2による開放処理後のサブルーチンプログラムまたはS
23による大当り終了処理のサブルーチンプログラムが
実行されている最中の場合には、S72に進み、総入賞
個数カウンタを「1」加算する処理がなされる。つま
り、S21による開放中処理が終了して可変入賞球装置
9が第2の状態となった段階においても、第2の状態に
切換わる間際に可変入賞球装置9内に進入したパチンコ
玉が可変入賞球装置9内を流下していき、ある時間遅れ
てカウントスイッチ13により検出されるに到る場合も
あり、その間際の進入玉がカウントスイッチ13により
検出されるに到るまでの時間程度はS69によりNOの
判断がなされるようにし、その間際の進入玉に伴なう総
入賞個数カウンタへの「1」加算処理を行なえるように
制御しているのである。
【0085】図12は、前記S53に示したVスイッチ
チェック処理のサブルーチンプロセスを示すフローチャ
ートである。
【0086】S73により、VスイッチがONになった
か否かの判断がなされ、なっていない場合にはS74に
進み、VスイッチONカウンタをクリアし、S75によ
り、アラームフラグCをクリアする処理がなされてサブ
ルーチンプログラムが終了する。このVスイッチONカ
ウンタは、前述したカウントスイッチONカウンタと同
様の主旨で設けられたものであり、ノイズによる誤検出
を防止するためのものである。次に、第1の状態にある
可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が特定入賞領
域(Vポケット)に入賞してVスイッチ12により検出
されれば、S73によりYESの判断がなされてS76
に進み、VスイッチONカウンタが最大に達しているか
否かの判断がなされ、未だに達していない場合にはS7
7に進み、VスイッチONカウンタを「1」加算してS
78に進む。S78では、入賞判定タイミングになって
いるか否かの判断が行なわれる。この入賞判定タイミン
グも、前記S61と同様の主旨で設けられたものであ
り、未だに入賞判定タイミングに達していない場合には
S79に進み、VスイッチONカウンタが最大になって
いるか否かの判断がなされ、最大になっていない場合に
はそのままサブルーチンプログラムが終了する。このV
スイッチチェック処理のサブルーチンプログラムが複数
回(たとえば3回)実行されていずれもS73によりY
ESの判断がなされ、そのたびにS77によりVスイッ
チONカウンタが「1」加算され、そのVスイッチON
カウンタのカウント値に従ってS78により入賞判定タ
イミングに達したと判断された場合には、S81に進
み、プロセスフラグが「11」または「12」であるか
否かの判断がなされる。S21による開放中処理が実行
されている場合には、S81によりYESの判断がなさ
れS86に進み、入賞個数カウンタを「1」減算する処
理がなされ、S87に進む。このように、Vスイッチチ
ェック処理のサブルーチンプログラムが複数回(たとえ
ば3回)実行されてそのたびにVスイッチ12からの検
出信号が入力されてS73によりYESの判断がなされ
た場合にのみ、S78によりYESの判断がなされて、
確かに特定入賞領域(Vポケット)に入賞したパチンコ
玉が検出されたと判定されるのであり、前述と同様に、
瞬間的な異常高電圧であるノイズにより瞬間的にS73
によりYESの判断がなされたとしても、S78による
YESの判断がなされるまでには達しないため、ノイズ
に起因した誤検出が極力防止できる。
【0087】そして、S86による処理が行なわれた後
は、S87に進み、V入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、すでにセットされている場合には
S93に進むが、セットされていない場合にはS88に
進み、開放回数カウンタが最大に達しているか否かの判
断がなされ、達している場合にはS93に進むが、達し
ていない場合にはS89に進み、プロセスフラグが「1
1」であるか否かの判断がなされる。そしてプロセスフ
ラグが「11」の場合にはS91に進み、プロセスフラ
グを「12」にセットするとともに、V入賞音をセット
して、スピーカ24からV入賞音を発生させる。次にS
92に進み、V入賞フラグをセットする処理がなされ
る。一方、プロセスフラグが「11」でない場合には、
S90に進み、プロセスフラグが「13」であるか否か
の判断がなされ、「13」でない場合にはS93に進む
が、「13」である場合にはS92に進み、V入賞フラ
グがセットされる。プロセスフラグが「13」の場合に
は、S22による開放後処理が行なわれているのであ
り、その開放後処理が行なわれている段階でも可変入賞
球装置9の第2の状態への切換わり間際に進入したパチ
ンコ玉がVポケットに入賞する場合があり、その場合に
は前述したV受付タイマの終了以前にVスイッチ12に
より検出されることを条件としてS92によりV入賞フ
ラグがセットされるのである。
【0088】S78により入賞判定タイミングであると
判断された場合において、プロセスフラグが「11」ま
たは「12」でない場合にはS82に進み、V受付タイ
マが終了したか否かの判断がなされ、V受付タイマが終
了していない場合にはS86に進み、可変入賞球装置9
の第2の状態への切換わり間際に進入したパチンコ玉の
Vポケットへの入賞を有効なものとして、S86以降の
制御が行なわれる。一方、V受付タイマが終了している
場合には、S82によりYESの判断がなされS83に
進み、不正入賞チェックタイマが終了したか否かの判断
がなされる。そして不正入賞チェックタイマが終了して
いない場合にはS85に進み、プロセスフラグが「1
3」または「14」であるか否かの判断がなされ、S2
2による開放後処理またはS23による大当り終了処理
が実行されている場合には、S85によりYESの判断
がなされてS93に進む。つまり、不正入賞チェックタ
イマが終了しない間は、たとえ可変入賞球装置9が第2
の状態になった後遅れてパチンコ玉がVスイッチ12に
より検出されたとしても、その遅れ玉を総入賞個数に加
算するのである。
【0089】また、S83により不正入賞チェックタイ
マが終了していると判断された場合にはS84に進み、
アラームフラグDがセットされる。Vスイッチ12の玉
検出部で入賞玉が玉詰まりを起こした場合あるいはVス
イッチ12が断線あるいはショートして、Vスイッチ1
2から検出信号が出力されっぱなしになった場合には、
S77によりVスイッチONカウンタが加算され続ける
こととなり、遂にVスイッチONカウンタがその最大値
にまで達する。その最大値に達した段階でS79により
YESの判断がなされてS80に進み、アラームフラグ
Cがセットされる。
【0090】図13は本発明の第3実施例に係るプログ
ラムを示すフローチャートである。図13(A)のSC
66は、前記S64,S65(カウントスイッチチェッ
クの場合)またはS78(Vスイッチチェックの場合)
の処理が終了した後に実行される。そしてこのSC66
により、入賞個数カウンタが「0」であるか否かの判断
がなされ、「0」すなわち第1の状態となっている可変
入賞球装置内に打玉が入賞許容個数だけすでに入賞して
いる場合には、SC66によりYESの判断がなされ、
S71に進み、超過分記憶数を「1」加算する処理がな
された後、前記S72(カウントスイッチチェックの場
合)またはS87(Vスイッチチェックの場合)へ進
む。一方、入賞個数カウンタが「0」に達していない場
合にはSC67に進み、未払出記憶数を「1」加算する
処理が行なわれる。このように、可変入賞球装置9が第
2の状態に切換わる間際にパチンコ玉が進入し、前述し
た入賞許容個数を超えてパチンコ玉が可変入賞球装置内
に進入した場合には、その超えた玉を超過玉としてSC
71により超過分記憶数に「1」加算して記憶し、一
方、第1の状態となっている可変入賞球装置9内に入賞
した入賞玉が未だに入賞許容個数に達していない場合に
は、SC67により、入賞玉を未払出記憶数として記憶
しておくのである。
【0091】そして、SC68により、プロセスフラグ
が「11」または「12」でないと判断された場合に
は、SC69に進み、V受付タイマが終了しているか否
かの判断がなされ、終了していない場合にはSC70に
進む。一方、V受付タイマが終了している場合には、前
記S69(カウントスイッチチェックの場合)またはS
83(Vスイッチチェックの場合)へ進む。
【0092】図13(B)は、前記S7に示した入賞情
報処理の第3実施例に対応するサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。SC94により、ポート
入力処理を行ない、SC95により、賞球データ出力フ
ラグがセットされているか否かの判断がなされる。この
賞球データ出力フラグとは、入賞玉が発生したことが間
違いなく検出された場合に後述するSC106によりセ
ットされるものであり、後述する賞球データ(入賞にと
もなって払出すべき賞品玉の数を特定するデータ)を払
出制御基板254に出力するためのフラグである。賞球
データ出力フラグがセットされていない場合にはSC1
03に進み、入賞玉情報の入力があったか否かの判断が
なされ、ない場合にはSC104′に進み、情報入力カ
ウンタをクリアする処理がなされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。この情報入力カウンタとは、前述した
カウントスイッチONカウンタやVスイッチONカウン
タと同様の主旨で設けられたものであり、ノイズ対策の
ためのものである。
【0093】一方、入賞玉検出器122(図4参照)か
らの検出信号がI/Oポート200に入力された場合に
は、SC103によりYESの判断がなされてSC10
4に進み、情報入力カウンタを「1」加算する処理がな
され、SC105に進み、入力判定値に達したか否かの
判断がなされる。この入賞情報処理のサブルーチンプロ
グラムが複数回(たとえば3回)実行されて、そのたび
にSC103によりYESの判断がなされて、情報入力
カウンタの値が所定値(たとえば3)に達すれば、SC
105によりYESの判断がなされる。そしてSC10
6に進み、賞球データ出力フラグがセットされ、出力カ
ウンタがクリアされる。この出力カウンタとは、賞球デ
ータを所定時間出力するためのその出力時間をカウント
するためのものである。
【0094】次にSC107に進み、超過分記憶数が
「0」であるか否かの判断がなされ「0」である場合に
はSC109に進み、未払出記憶数が「0」であるか否
かの判断がなされる。可変入賞球装置9以外の入賞領域
に入賞した入賞玉に基づいてSC103がYESの判断
を行なった場合には、前記SC67の処理が行なわれな
いために、SC109によりYESの判断がなされてS
C110に進み、賞球データを「5」にセットする処理
が行なわれる。一方、可変入賞球装置9内に入賞した入
賞玉に基づいてSC103がYESの判断を行なった場
合には、前記SC67による未払出記憶数への「1」の
加算処理が行なわれているために、SC109によりN
Oの判断がなされてSC111に進み、賞球データに
「15」がセットされる。これにより、可変入賞球装置
9内にパチンコ玉が入賞した場合には、1個の入賞につ
き15個の賞品玉が払出され、可変入賞球装置9以外の
入賞領域にパチンコ玉が入賞した場合には、1個の入賞
につき5個の賞品玉が払出される。
【0095】次に、前記SC71により超過分記憶数に
「1」が加算されている場合には、SC107によりN
Oの判断がなされてSC108に進み、賞球データに
「1」をセットする処理がなされる。その結果、入賞許
容個数を超えて可変入賞球装置9内に入賞した超過玉に
ついては、1個の入賞につき1個の賞品玉が払出され
る。
【0096】前記SC106により賞球データ出力フラ
グがセットされた後においては、SC95によりYES
の判断がなされて賞球データの出力処理と出力カウンタ
を「1」加算する処理とが行なわれる。その結果、前記
SC108,SC110,SC111のいずれかにより
セットされた賞球データが払出制御基板254に出力さ
れる。次にSC97に進み、出力カウンタが最大に達し
ているか否かの判断がなされ、最大に達していない場合
にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、最
大に達した段階でSC98に進み、賞球データ出力フラ
グをクリアする処理が行なわれる。その結果、この入賞
情報処理のサブルーチンプログラムが複数回実行されて
そのたびにSC96により出力カウンタが加算処理さ
れ、その出力カウンタの値が最大に達するまで前記SC
96による賞球データの出力処理が続行されるのであ
り、出力カウンタが最大に達した段階で賞球データ出力
処理が停止する。
【0097】次にSC99に進み、超過分記憶数が
「0」であるか否かの判断がなされ、超過分記憶数が
「0」でない場合には、SC100に進み、超過分記憶
数を「1」減算する。すなわち超過分記憶数が「0」で
ない場合には前記SC108により賞球データが「1」
にセットされており、その賞球データをSC96により
払出制御基板254に出力して1個の賞品玉の払出が行
なわれたために、このSC100により超過分記憶数を
「1」減算処理しているのである。
【0098】一方、超過分記憶数が「0」である場合に
はSC101に進み、未払出記憶数が「0」であるか否
かの判断がなされ、「0」でない場合にはSC102に
進み、未払出記憶数を「1」減算する処理が行なわれ
る。未払出記憶数が「0」でない場合には前記SC11
1により賞球データが「15」にセットされてその賞球
データが払出制御基板254により出力され、15個の
賞品玉の払出が行なわれるために、このSC102によ
り、未払出記憶数を「1」減算するのである。
【0099】なお、この入賞情報処理のサブルーチンを
前記第1実施例あるいは第2実施例に対応させるには、
SC99,SC100,SC107,SC108を削除
し、SC98の処理終了後SC101の処理を行なわ
せ、SC106の処理終了後SC109の処理を行なわ
せるようにすればよい。
【0100】図14は、本発明に係る第4の実施例のフ
ローチャートである。図14(A)は前記S20に示し
た開放前処理のサブルーチンプログラムである。S28
とS29については、前記図8(C)に示した処理動作
と同じである。そして、プロセスタイマが終了すれば、
SD30に進み、プロセスフラグを「11」にセット
し、プロセスタイマに開放時間(たとえば28秒)をセ
ットし、開放回数カウンタを「1」にセットし、入賞個
数カウンタを「8」にセットし、入賞許容個数を「8」
にセットし、総入賞個数カウンタをクリアし、ラッキー
ナンバーを停止する処理が行なわれる。
【0101】図14(B)は、前記S21に示した開放
中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。S31により、大当り情報とソレノイドのON
出力信号のセット処理が行なわれ、SD32に進み、プ
ロセスタイマが終了したか否かの判断がなされる。この
プロセスタイマは、前記SD30によりセットされた開
放時間である。そして、この開放時間が終了する以前の
段階においては、SD32によりNOの判断がなされて
SD33に進み、入賞個数カウンタが「0」以下である
か否かの判断がなされる。入賞個数カウンタが「1」以
上である場合には、そのままサブルーチンプログラムが
終了するが、第1の状態となっている可変入賞球装置内
に入賞許容個数以上のパチンコ玉が入賞して検出された
場合には、入賞個数カウンタの値が「0」以下となり、
SD34に進む。SD34では、プロセスタイマをクリ
アし、時間調整タイマに、後述する補正値がセットされ
る。
【0102】このSD34の処理の結果、SD32によ
りYESの判断がなされる状態となり、SD35に進
み、時間調整タイマが終了したか否かの判断がなされ、
終了した段階でSD36に進む。SD36では、プロセ
スフラグを「13」にセットし、プロセスタイマにイン
ターバル時間(たとえば2秒)をセットし、V受付タイ
マ(たとえば2秒)をセットする処理がなされる。その
結果、制御はS22による開放後処理のプログラムに進
む。一方、第1の状態となっている可変入賞球装置9内
に入賞許容個数(8個)のパチンコ玉が入賞して検出さ
れる以前の段階で開放時間が終了すれば、SD32によ
りYESの判断がなされて、前述と同様にSD35,S
D36の処理が行なわれる。
【0103】図14(C)は、前記S22により示され
た開放後処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。S35〜S38,S40,S42につい
ては、図9(B)に示したものと同じであるために、こ
こでは説明の繰返しを省略する。そして、SD39によ
り、時間補正処理が行なわれる。この時間補正処理は、
図14(D)に示す。次にS40によりYESの判断が
なされた場合には、SD41に進み、プロセスフラグを
「11」にセットし、プロセスタイマに開放時間(たと
えば28秒)をセットし、開放回数カウンタを「1」加
算し、入賞個数カウンタを「8」にセットし、入賞許容
個数を「8」にセットする処理が行なわれる。
【0104】図14(D)では、まずSD45により、
入賞個数カウンタが「0」未満であるか否かの判断がな
される。第1の状態の可変入賞球装置9内に入賞許容個
数(8個)を超えてパチンコ玉が入賞しなければ、SD
45によりNOの判断がなされてSD46に進み、補正
値を「1.2S」にセットする処理が行なわれる。
【0105】第1の状態となっている可変入賞球装置に
入賞した入賞玉が入賞許容個数(8個)よりも1個多い
数の場合には、入賞個数カウンタの値が「−1」とな
り、SD45によりYESの判断がなされ、SD47に
よりNOの判断がなされ、SD48により、補正値を
「0.6S」にセットする処理がなされる。一方、第1
の状態となっている可変入賞球装置9内に入賞した入賞
玉が、入賞許容個数(8個)を2つ以上超える数の場合
には、入賞個数カウンタの値が「−2」以下となるため
に、SD45によりYESの判断がなされてSD47に
よりYESの判断がなされ、SD49に進み、補正値を
「0.1S」にセットする処理がなされる。
【0106】このSD46,SD48,SD49により
それぞれセットされた補正値のいずれかに従って、SD
34により時間調整タイマがセットされる。たとえば、
SD46により補正値がセットされている場合には、時
間調整タイマが1.2秒にセットされ、可変入賞球装置
9に入賞許容個数(8個)の入賞玉が入賞して検出され
た後1.2秒経過した段階でSD35によりYESの判
断がなされて可変入賞球装置が第2の状態に制御され
る。
【0107】この第4実施例の場合、以下のように効果
が奏される。特定遊技状態の発生により遊技者に付与さ
れる価値の大きさを調整する方法として、第1の状態と
なっている可変入賞球装置への入賞玉数を調整せんとし
た場合、可変入賞球装置の形状や入賞玉を検出する入賞
玉検出器(カウントスイッチ13)の位置等の構造面で
の調整を行なう必要があり、ソウト上での変更という簡
単な方法での調整が行ないにくい欠点がある。また可変
入賞球装置への入賞玉数は、釘調整や遊技者の打球操作
技術により左右されるものであり、可変入賞球装置への
入賞上限個数自体を調整する場合には、直接的な調整制
御のため調整結果が直接的に現れるという利点がある反
面、釘調整や遊技者が変わった場合には今までの調整制
御の反動が大きく現れてしまう不都合が生じる。しか
し、この第4実施例の場合には、第1の状態の可変入賞
球装置に打玉が所定個数入賞した後所定時間経過したら
第2の状態にするものにおいて、前記所定期間内におけ
る打玉の入賞状況に応じて以降の第1の状態における前
記所定時間の長さが変更されるために、入賞個数の調整
をソフト上で行なうことができ設計段階での調整が容易
となるとともに、前記入賞上限個数自体を調整する場合
の前述したような不都合を防止できる。
【0108】次に、以上説明した実施例の特徴および変
形例等を以下に列記する。 (1)まず、実施例全体の技術に関して述べる。
【0109】以上説明した実施例の技術では、特定遊技
状態の発生により遊技者に付与される価値の大きさのば
らつきが極力抑えられるという利点を有する。このよう
な特定遊技状態の発生により遊技者に付与される価値の
大きさのばらつきを抑える技術として、たとえば、以下
のように構成したものが考えられる。特定遊技状態の発
生により可変入賞球装置を第1の状態に制御し、その可
変入賞球装置内に予め定められた上限個数の打玉が入賞
した場合に、その可変入賞球装置が第2の状態に制御さ
れる。そして、可変入賞球装置内に入賞した入賞玉が入
賞玉を集合させて誘導させる入賞玉通路により誘導され
て入賞玉処理装置に導かれ、その入賞玉処理装置により
1個宛て処理されて入賞玉1個に対し所定個数の賞品玉
が払出制御されるように構成する。そして、可変入賞球
装置の第1の状態の期間中に、前記上限個数を超えて打
玉が可変入賞球装置内に入賞した場合に、その上限個数
を超えた超過入賞玉は、前記入賞玉通路を切換えてその
超過入賞玉を前記入賞玉処理装置にまで到達する以前の
段階で遊技者側に返却するようにし、前記超過入賞玉に
伴なう賞品玉の払出動作が行なわれないように構成す
る。
【0110】しかし、このように構成した場合には、前
記入賞玉通路の切換機構を特別に設ける必要があり、構
造が複雑化する欠点が生ずる。しかも、前記超過入賞玉
に伴った賞品玉の払出動作が行なわれないために、入賞
したにもかかわらず賞品玉の払出が行なわれず、遊技者
の不満が残るという欠点が生ずる。
【0111】しかし、本実施例の場合には、何ら入賞玉
通路の切換機構等は設ける必要がないため、構造が複雑
化することを防止することができる。また、図10の
(A),(B)に示した実施例の場合には、前記超過入
賞玉に伴なう賞品玉の払出動作が行なわれるために、遊
技者が不満に思う不都合も生じない。
【0112】(2)図1において、パチンコ遊技機22
からなる弾球遊技機は、いわゆるカード式のものであっ
てもよい。たとえば、遊技者の支払った購入代金の対価
としての有価価値が特定可能な情報が記録された共通記
録媒体の記録情報を読取り、その記録情報により特定さ
れる前記有価価値を使用して打球貯留部の一例の打球貯
留皿54にパチンコ玉を払出し、その払出された玉を遊
技領域3内に打込んで遊技が行なわれるようなものであ
ってもよい。さらに、打球貯留部に玉を払出すのではな
く、弾球遊技機内部に玉を封入しておき、遊技者が打球
操作ハンドル56を操作することによりその封入玉が1
発ずつ遊技領域3内に打込まれ、その玉の打込み毎に前
記共通記録媒体の記録情報により特定される前記有価価
値から玉1発分の価値を引落とすようにしてもよい。こ
の場合には、打玉の入賞に伴って賞品玉が払出される代
わりに得点の形で価値が加算更新されるように構成す
る。そして、遊技終了時にその加算更新されている得点
に相当する有価価値を特定可能な情報を前記共通記録媒
体に記録して排出するようにしてもよい。またその遊技
終了時の得点に相当する有価価値は、前記共通記録媒体
とは別の記録媒体の記録情報により特定可能となるよう
にしてその別の記録媒体を排出するようにしてもよい。
【0113】また、図1においてはいわゆるフィーバー
タイプの弾球遊技機を示したが、それ以外のタイプのも
のでもよい。たとえば、遊技領域に設けられた始動入賞
領域に打玉が入賞した場合に可変入賞球装置が比較的小
さな遊技価値が付与可能な態様で第1の状態になり、そ
の可変入賞球装置内に入賞した打玉が特定入賞領域に入
賞すれば特定遊技状態が発生して可変入賞球装置が比較
的大きな遊技価値が付与可能な態様で第1の状態に制御
され、その可変入賞球装置内に進入した打玉が前記特定
入賞領域に入賞すればその時点で可変入賞球装置を第2
の状態にした後再度第1の状態にする繰返し継続制御が
行なわれ、いわゆるヒコーキタイプのものでもよい。さ
らには、遊技領域に設けられた権利発生用領域に打玉が
進入すれば権利が発生し、再度打玉が権利発生用領域に
進入すれば権利が消滅し、権利発生期間中において打玉
が始動領域に進入する毎に可変入賞球装置が第1の状態
に制御されるという、いわゆる権利物タイプでもよい。
【0114】(3)図2において、遊技制御基板142
により、弾球遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段
が構成されている。入賞玉処理装置170により、遊技
領域に形成されている入賞領域に入賞した入賞玉を1個
宛て処理する入賞玉処理手段が構成されている。玉払出
機151により、前記入賞玉処理手段により処理された
入賞玉に伴なう賞品玉を払出す賞品玉払出手段が構成さ
れている。払出集中制御基板153により、前記入賞玉
処理手段により処理される入賞玉に伴って前記玉払出手
段を制御して賞品玉の払出動作を行なう賞品玉払出制御
手段が構成されている。
【0115】(4)図5において、LCDディスプレイ
5により、現時点におけるラウンドでの可変入賞球装置
に入賞可能な入賞上限個数が表示され、また、あと何個
入賞可能であるかも表示されるために、遊技者がそれを
視認して事前に認識することができ、遊技者が上限個数
の変更を知らないまま入賞個数が入賞上限個数に達して
可変入賞球装置が第2の状態になってしまうことによる
遊技場とのトラブル等の不都合を防止できる。LCDデ
ィスプレイ5により、第1の状態となっている前記可変
入賞球装置内に入賞した入賞玉の数を特定可能な情報を
表示する入賞玉数特定情報表示手段が構成されている。
この入賞玉数特定情報表示手段は、前記入賞可能な上限
個数が定められている前記可変入賞球装置内にあと何個
入賞可能かを表示するものである。
【0116】また、前記LCDディスプレイ5により、
前記特定遊技状態が発生してから前記繰返し継続制御が
行なわれている前記可変入賞球装置内に入賞した入賞玉
の累積個数を表示する入賞玉累積個数表示手段が兼用構
成されている。さらに、前記LCDディスプレイ5によ
り、前記繰返し継続制御が行なわれる毎に、その回の第
1の状態に制御されている前記可変入賞球装置内への打
玉が入賞可能な前記上限個数を表示する入賞上限個数表
示手段が兼用構成されている。可変入賞球装置への入賞
個数が多過ぎるために前記上限個数が少なくなるように
変更されたとしても、遊技者が前記入賞玉累積個数表示
手段を視認することにより入賞玉数が多過ぎたことが変
更の原因と認識でき、遊技者を納得させやすい利点があ
る。
【0117】(5)図6において、前記ワンチップマイ
コン200,I/Oポート205,数値データ演算手段
230により、予め定められた特定遊技状態が発生した
ことを検出する特定遊技状態検出手段が構成されてい
る。前記ワンチップマイコン200,I/Oポート20
5,ランプ・ソレノイド回路220により、前記特定遊
技状態検出手段の検出出力に基づいて前記可変入賞球装
置を第1の状態にし、該第1の状態となっている可変入
賞球装置内に打玉が所定の上限個数入賞した場合に可変
入賞球装置を第2の状態にする制御手段が構成されてい
る。また、前記ワンチップマイコン200により、前記
可変入賞球装置への打玉の入賞に伴った遊技者への価値
の付与状況に応じて、前記特定遊技状態の発生に伴なう
遊技者への価値付与の大きさを補正する価値補正手段が
構成されている。遊技制御基板140からなる遊技制御
手段は、制御用プログラムを記憶するプログラム記憶手
段(ROM204)と、前記プログラム記憶手段に記憶
されている制御用プログラムに従って制御動作を行なう
制御動作手段(CPU201)とを含んでいる。
【0118】(6)図7ないし図14に示された制御に
関して、図8(A)に示したチェックサムデータの送信
および送信されてきたチェックサムデータに従った送信
データのチェック処理により、前記遊技制御手段と、前
記可変表示装置を制御する可変表示制御手段との間でデ
ータを伝送した場合に、伝送する前のデータを所定のア
ルゴリズムで変換したデータ(チェックサムデータ)を
送信データとともに伝送し、データの受手側では、前記
送信データを前記所定のアルゴリズムで変換し、その変
換したデータが前記送信されてきた変換データ(チェッ
クサムデータ)と一致するか否かに基づいて送信データ
が正しく伝送されてきたか否かを判別する送信データ適
否判別手段が構成されている。
【0119】前記S40,S41で説明したように、打
玉が特定入賞領域に入賞してV入賞フラグがセットされ
ることにより、可変入賞球装置の第1の状態が再度繰返
し継続制御されるのであり、前記制御手段は、予め定め
られた繰返し継続条件の成立に基づいて前記可変入賞球
装置を再度第1の状態に繰返し継続制御可能に構成され
ている。またS32,S34で説明したように、第1の
状態となっている可変入賞球装置内に入賞した入賞玉が
入賞許容個数に達した場合には、その可変入賞球装置は
第2の状態に制御されるのであり、前記制御手段は、前
記第1の状態となっている可変入賞球装置内に打玉が所
定の上限個数入賞した場合に前記可変入賞球装置を第2
の状態にする機能を有している。
【0120】前記S39,S41ならびに図10の
(A),(B)に基づいて説明したように、前記価値補
正手段は、前記可変入賞球装置への入賞玉数が前記上限
個数を超えた場合に、以降の前記上限個数を少ない個数
に補正する機能を有する。
【0121】前記SC108では、賞球データを「1」
にセットする処理が行なわれるが、その代わりに、賞球
データを「0」にセットする処理を行なってもよく、ま
た、賞球データを「2」以上で「14」以下の値にセッ
トする処理を行なってもよい。つまり、SC108で
は、前記超過分の入賞玉に基づいた賞品玉の払出を行な
わないようにセットしてもよく、または、可変入賞球装
置の通常の入賞玉よりも少ない数(14個以下)の賞品
玉を払出すようにセットしてもよい。前記SC71,S
C107,SC108で説明したように、前記価値補正
手段は、前記可変入賞球装置への入賞玉数が前記上限個
数を超えた場合に、該超過分の入賞玉に応じた価値の付
与を行なわない、または、通常の入賞玉よりも少ない価
値の付与を行なう機能を有する。
【0122】前記SD33〜SD35で説明したよう
に、前記制御手段は、第1の状態となっている前記可変
入賞球装置内に打玉が所定個数入賞してから所定時間経
過した場合に前記可変入賞球装置を第2の状態にする機
能を有する。前記SD46,SD48,SD49で説明
したように、前記価値補正手段は、前記所定時間内にお
ける前記可変入賞球装置の打玉の入賞状況に応じて、以
降の前記所定時間の長さを変更する機能を有する。
【0123】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可変
入賞球装置への打玉の入賞に伴なう遊技者への価値の付
与状況に応じて、前記特定遊技状態の発生に伴なう遊技
者への価値付与の大きさを補正するために、特定遊技状
態の発生により遊技者に付与される価値の大きさのばら
つきを極力抑えるように補正することにより、特定遊技
状態の発生に伴って付与される遊技サービスを極力広く
均一に提供することができる。
【0124】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明に効果に加えて、前記遊技者への価値付
与の大きさを補正する方法として、前記第1の状態とな
っている可変入賞球装置への入賞玉数が前記上限個数を
超えた場合に、以降の第1の状態における前記上限個数
を少ない個数に補正するようにしているため、入賞玉1
個あたりの価値付与の大きさは変わらないので、遊技者
の不満を極力防止することができる。
【0125】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、必ずしも前記上限個数
等を変更することなく価値付与の大きさの補正を行なう
ことができ、前記上限個数の変更に伴なう可変入賞球装
置の制御動作の変更を必ずしも行なう必要がない。
【0126】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、第1の状態となってい
る可変入賞球装置内に打玉が所定個数入賞してから所定
時間経過した場合に可変入賞球装置が第2の状態とな
り、かつ、前記特定遊技状態の発生により、前記可変入
賞球装置が複数回第1の状態に制御可能に構成されてい
るものにおいて、前記所定時間内における前記可変入賞
球装置への打玉の入賞状況に応じて、以降の第1の状態
における所定時間の長さを変更することにより、前記遊
技者への価値付与の大きさを補正するようにしているた
めに、入賞玉1個あたりの価値付与の大きさは変わらな
いので、遊技者の不満を極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体
正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】玉払出装置の縦断面図である。
【図4】入賞玉処理装置の構造を示す構造図である。
【図5】可変表示装置のLCDディスプレイにより表示
される表示画面を示す図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図7】図6に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
【図8】(A)はメインCPUコマンドの具体的内容を
示す説明図であり、(B),(C)は、図6に示した制
御回路の動作を説明するフローチャートである。
【図9】図6に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
【図10】図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図11】図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図12】図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図13】図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図14】図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
22は弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機、4は可変表
示装置、5はLCDディスプレイ、13はカウントスイ
ッチ、12はVスイッチ、151は玉払出装置である。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわ
    れる弾球遊技機であって、 遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって
    不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置
    と、 予め定められた特定遊技状態が発生したことを検出する
    特定遊技状態検出手段と、 該特定遊技状態検出手段の検出出力に基づいて前記可変
    入賞球装置を第1の状態にし、該第1の状態となってい
    る可変入賞球装置内に打玉が所定の上限個数入賞した場
    合に可変入賞球装置を第2の状態にする制御手段と、 前記可変入賞球装置への打玉の入賞に伴った遊技者への
    価値の付与状況に応じて、前記特定遊技状態の発生に伴
    なう遊技者への価値付与の大きさを補正する価値補正手
    段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、前記特定遊技状態の発
    生により、前記可変入賞球装置を複数回第1の状態に制
    御可能に構成され、 前記価値補正手段は、前記第1の状態となっている可変
    入賞球装置への入賞玉数が前記上限個数を超えた場合
    に、以降の第1の状態における前記上限個数を少ない個
    数に補正することを特徴とする、請求項1記載の弾球遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記価値補正手段は、前記第1の状態と
    なっている可変入賞球装置への入賞玉数が前記上限個数
    を超えた場合に、該超過分の入賞玉に応じた価値の付与
    を行なわない、または、通常の入賞玉よりも少ない価値
    の付与を行なうことを特徴とする、請求項1記載の弾球
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記制御手段は、第1の状態となってい
    る可変入賞球装置内に打玉が所定個数入賞してから所定
    時間経過した場合に前記可変入賞球装置を第2の状態に
    するとともに、前記特定遊技状態の発生により、前記可
    変入賞球装置を複数回第1の状態に制御可能に構成さ
    れ、 前記価値補正手段は、前記所定時間内における前記可変
    入賞球装置への打玉の入賞状況に応じて、以降の第1の
    状態における前記所定時間の長さを変更することを特徴
    とする、請求項1記載の弾球遊技機。
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