JPH07200162A - 仮想現実体験装置およびこれを用いたゲーム装置 - Google Patents

仮想現実体験装置およびこれを用いたゲーム装置

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JPH07200162A
JPH07200162A JP5352857A JP35285793A JPH07200162A JP H07200162 A JPH07200162 A JP H07200162A JP 5352857 A JP5352857 A JP 5352857A JP 35285793 A JP35285793 A JP 35285793A JP H07200162 A JPH07200162 A JP H07200162A
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JP
Japan
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virtual
stepping
player
virtual reality
experience
Prior art date
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JP5352857A
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English (en)
Inventor
Yoichi Mizuno
陽一 水野
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 限られたプレイフィールド内において、プレ
イヤーが足踏みすることにより、仮想3次元ゲーム空間
内をプレイヤーが体感的に歩進移動することができる仮
想現実体験型ゲーム装置を提供すること。 【構成】 ディスプレイ上に表示される仮想3次元ゲー
ム空間の景色を見ながら、プレイヤーが仮想3次元ゲー
ム空間内を歩進移動する仮想現実体験装置である。この
ゲーム装置は、プレイヤー100の足踏み動作を検出す
る足踏み検出部30と、前記仮想3次元ゲーム空間内で
の体験者の進行方向設定情報を入力する空間センサ2
6,28と、前記足踏み検出信号および進行方向設定情
報に基づき、前記仮想3次元ゲーム空間内におけるプレ
イヤー100の移動位置を演算し、プレイヤー100か
ら見える仮想3次元ゲーム空間の景色をディスプレイ上
に表示するコンピュータ80とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想現実体験装置、特
に、体験者が仮想3次元空間内を移動するよう構成され
た仮想現実体験装置これを用いたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ドライブシュミレータ、フライト
シュミレータ、ゲーム装置、システムキッチンなどの疑
似体験システム等の分野で、いわゆる仮想現実と呼ばれ
るシステムを用いた各種の仮想現実体験装置が提案され
ている。この種の仮想現実体験装置においては、いかに
して仮想世界を現実の世界に近付けるかが、最も大きな
技術的課題となっている。
【0003】通常、この種の仮想現実体験装置におい
て、体験者はヘッドマウントディスプレイを頭部に装着
し、このディスプレイ上に表示される仮想3次元空間の
景色を見ながら、空間内を移動するように形成されてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このために
は、仮想3次元空間と対応した広さを有するプレイフィ
ールドを用意しなければならない。特に、ゲームの分野
では、3次元ゲーム空間を大きく設定し、変化に富んだ
ゲームができるよう形成する場合が多い。この場合、ゲ
ーム空間に対応して設定されたプレーフィールド内をプ
レイヤーがゲームをしながら移動できるようにゲーム装
置を形成すると、ゲーム装置自体がきわめて大型かつ高
価になってしまうという問題がある。
【0005】さらに、この仮想現実体験装置では、仮想
3次元空間内における体験者の位置を正確に検出し、こ
の検出位置データに基づき、ディスプレイ上に表示され
る3次元空間の景色を画像合成する必要がある。しか
し、広いプレーフィールド内をを動き回る体験者の位置
を正確に検出するためには、位置検出システム自体が大
型かつ高価なものとなってしまうという問題がある。
【0006】また、これ以外の仮想現実体験装置とし
て、椅子に座ったプレイヤーが、手元の操作部を操作
し、仮想3次元空間内を移動するものも知られている。
【0007】しかし、このようなタイプの仮想現実体験
装置では、体験者が仮想3次元空間内を実際に歩いて移
動しないため、体感的なリアリティがどうしても足りな
いという問題があった。特に、ゲームの分野では、ゲー
ムの面白さを高めるため、体感的な要素は極めて重要で
ある。このため、より体感的な移動経路入力システムの
開発が必要となる。
【0008】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、限られたプレイフィー
ルド内において、体験者が足踏みすることにより、仮想
3次元空間内をプレイヤーが体感的に歩進移動すること
ができる仮想現実体験装置を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、ディスプレイ上に表示される仮想3次元
空間の景色を見ながら、体験者が前記仮想3次元空間内
を歩進移動する仮想現実体験装置において、体験者の足
踏み動作を検出する足踏み検出手段と、前記仮想3次元
空間内での体験者の進行方向設定情報を入力する方向入
力手段と、前記足踏み検出信号および進行方向設定情報
に基づき、前記仮想3次元空間内における体験者の移動
位置の演算を行う位置演算手段と、前記体験者の移動位
置に基づき、体験者から見える仮想3次元空間の景色を
演算し、前記ディスプレイ上に表示する仮想現実演算手
段と、を含むことを特徴としている。
【0010】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記方向入力手段は、体験者の頭部に装着され、体
験者の頭部の方向を検出し、進行方向設定情報として入
力するよう形成されたことを特徴としている。
【0011】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記ディスプレイは、体験者の頭部
に装着されたヘッドマウントディスプレイとして形成さ
れたことを特徴としている。
【0012】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記足踏み検出手段は、体験者に装
着され、足踏み動作に伴い発生する振動を検出出力する
よう形成されたことを特徴としている。
【0013】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記位置演算手段は、前記足踏み検
出信号が入力される毎に、前記仮想3次元空間内での一
歩先の目標座標位置を演算し、現在の座標位置から目標
座標位置へ体験者の移動位置を連続的に変化させるよう
形成されたことを特徴としている。
【0014】また、請求項6の発明は、請求項1〜5の
いずれかにおいて、前記仮想現実演算手段は、前記足踏
み検出信号が入力される毎に、ディスプレイ上に画面を
上下に微振動表示するよう形成されたことを特徴として
いる。
【0015】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記体験者の足踏み位置に設けら
れ、足踏み面が体験者の足踏み歩進動作にあわせて移動
する足踏み移動装置を含み、体験者が仮想3次元空間内
をその場で歩進移動できるよう形成されたことを特徴と
している。
【0016】また、請求項8の発明は、請求項1〜7の
いずれかにおいて、前記方向入力手段および前記ディス
プレイは、体験者の頭部に装着された一体型の頭部装着
体として形成されたことを特徴としている。
【0017】また、請求項9の発明は、請求項1〜8の
いずれかの仮想現実体験装置を用いてゲーム装置を形成
したことを特徴としている。
【0018】
【作用】本発明の仮想現実体験装置は、体験者がその場
で足踏み動作を行うと、足踏み検出手段がこれを検出
し、検出信号を位置演算手段に向け出力する。
【0019】このとき、仮想3次元空間内での体験者の
進行方向設定情報は、方向入力手段を用いて位置演算手
段へ入力される。この方向入力手段は、体験者が手動操
作等により入力するよう形成してもよいが、より好まし
くは、請求項2に記載のように、体験者の頭部に装着さ
れ、体験者の頭部の向いた方向を進行方向設定情報とし
て入力するようにすればよい。このようにすることによ
り、体験者は行きたい方向へ頭部を向けることにより、
仮想3次元空間内での移動経路を変更することができ
る。
【0020】位置演算手段は、このようにして入力され
る足踏み検出信号および進行方向設定情報に基づき、仮
想3次元空間内における体験者の移動位置の演算を行
う。
【0021】そして、仮想現実演算手段は、このように
して求められた体験者の移動位置に基づき、体験者から
見える仮想3次元空間の景色を演算し、前記ディスプレ
イ上に表示する。
【0022】このようにして、ディスプレイ上に表示さ
れた仮想3次元空間の景色を見ながら、体験者は前記仮
想3次元空間内を歩進移動することができる。
【0023】特に、本発明によれば、3次元空間内での
歩進動作を体験者の足踏み動作として検出し、体験者の
移動位置の演算を行う手法を採用している。そのため、
プレイフィールドとして、最小限プレイヤーが足踏み動
作を行うことができる空間を用意すればいいため、装置
全体を小型かつ安価に形成することができる。
【0024】これに加えて、3次元空間内の歩進移動
を、体験者の足踏み動作として入力しているため、体験
者は仮想3次元空間内を、あたかも実際に歩き、または
走っているような感覚で移動でき、リアリティの高い仮
想現実を体感することができる。
【0025】特に、前記足踏み検出手段は、請求項4に
記載のように、体験者の足踏み動作にともない発生する
振動を検出するように形成することが好ましく、このよ
うにすることにより、簡単な構成で、かつ確実に足踏み
動作の検出を行うことができる。
【0026】さらに、請求項5に記載のように、前記位
置演算手段は、足踏み検出信号が入力される毎に、仮想
3次元空間内の一歩先の目標座標位置を演算し、現在の
座標位置から目標座標位置へ体験者の移動位置を連続的
に変化させるように形成することが好ましい。このよう
にすることにより、体験者は仮想3次元空間内をスムー
ズに歩進移動することができ、それにともない、ディス
プレイ上に表示される仮想3次元空間の景色も、連続的
かつ自然に変化してゆくことになる。
【0027】さらに、請求項6に記載のように、前記仮
想現実演算手段は、足踏み検出信号が入力される毎に、
ディスプレイ上に表示される画面を上下に微震動するよ
うに形成することが好ましい。これにより、人間の歩進
動作を視覚的に演出することができ、さらに、リアリテ
ィの高い仮想現実を体験することができる。
【0028】さらに、請求項7に記載のように、足踏み
移動装置を設け、足踏み面が体験者の足踏み歩進動作に
合わせて移動するように形成することが好ましい。これ
により、体験者は仮想3次元空間内をその場で歩進移動
することができ、単なる足踏みによって3次元空間内を
移動する場合に比べ、よりリアリティの高い仮想現実を
体験することができる。
【0029】さらに、請求項8に記載のように、前記方
向入力手段およびディスプレイは、体験者の頭部に一体
型の頭部装着体として、装着できるように形成すること
が好ましい。これにより、体験者は余分な動作を行うこ
となく、仮想3次元空間内を歩進移動することができ
る。
【0030】さらに、請求項9に記載のように、前記仮
想現実体験装置を用いてゲーム装置を形成することによ
り、プレイヤーは仮想3次元空間として設定された3次
元ゲーム空間内を、歩いたり走ったりしながら自由に移
動し、この3次元ゲーム空間内でゲームを楽しむことが
できる。
【0031】特に、本発明によれば、3次元ゲーム空間
内をプレイヤーが実際に歩いたり走ったりする感覚で移
動できるリアリティの高い仮想現実体験型のゲーム装置
を、小型でかつ安価に形成することができるという効果
が得られる。
【0032】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0033】図1には、本発明が適用されたゲーム装置
の好適な一例が示されている。
【0034】実施例のゲーム装置10は、プレイヤー1
00がプレイルーム12内で仮想現実体験タイプのゲー
ムを行うように形成されている。
【0035】このとき、前記プレイヤー100は、頭部
に頭部装着体20を装着し、腰にバンドを用いて足踏み
検出部30を装着し、左手に歩幅設定部50、右手に銃
60を握った状態でゲームを行う。
【0036】図2には、前記頭部装着体20の具体的な
構成が示されている。この頭部装着体20は、ディスプ
レイ22、スピーカ24および空間センサ26を、ヘル
メット29に設けて形成されている。このタイプの装着
体20によれば、ヘルメット29をプレイヤー100が
装着することにより、外部と完全に隔絶した世界を作る
ことができるため、より臨場感溢れる仮想現実を楽しむ
ことができる。
【0037】そして、実施例のゲーム装置10では、コ
ンピュータ80により演算された3次元ゲーム空間の景
色を前記ディスプレイ22上に表示する。プレーヤ10
0は、ディスプレイ22に表示される景色を見ながら、
行きたい方向へ頭を向け、足踏み動作を行う。頭の方
向、足踏み動作は、前記空間センサ26、足踏み検出部
30により検出され、コンピュータ80は、3次元ゲー
ム空間内でのプレーヤの移動方向および位置を演算す
る。
【0038】このようにして、プレーヤ100は、ディ
スプレイ22に表示される景色を見ながら、プレイルー
ム12内で足踏み動作を行うことにより、3次元ゲーム
空間内を実際に歩いたり走ったりする感覚で自由に移動
することができる。
【0039】実施例において、前記ディスプレイ22
は、プレイヤー100の視界を覆うようにプレイヤー1
00の目の前に取り付けられ、コンピュータ80からケ
ーブル70を介して送られてくる画像信号に基づき、3
次元ゲーム空間内の景色を画像表示するものである。こ
のディスプレイ22としては、例えばカラー液晶ディス
プレイ等を用いればよい。
【0040】さらに、前記ディスプレイ22の形状とし
ては、プレイヤー100の顔の形状に沿ってプレイヤー
の視界を覆うように形成し、パノラマ映像効果を得るよ
うな形状としてもよい。また、2つの小型ディスプレイ
をそれぞれプレイヤー100の両眼の前に形成するよう
な形状としてもよい。後者の場合は、両眼に与えられた
平面的な2次元画像に視差のある画像を与えること等に
より、3次元的な立体感を与えるように形成することが
好ましい。このようにすれば、物体の大きさや、物体ま
での距離を把握することができるようになるため、より
現実世界に近付いた仮想現実を作り出すことが可能とな
る。
【0041】また、前記空間センサ26は、プレイルー
ム12の天井に設けられたもう一方の空間センサ28と
対となり、プレイヤー100の頭の向き、すなわち、視
野方向を検出するように形成されている。また、実施例
の空間センサ26,28は、プレイヤー100の頭の向
きをプレイヤー100の移動する方向として入力する方
向入力手段としても機能するように形成されている。
【0042】実施例のゲーム装置10では、プレイヤー
100は、プレイルーム12の足踏み面16上におい
て、その場で足踏み動作を行うことにより、3次元ゲー
ム空間内を移動するように構成されている。したがっ
て、プレイヤー100は、プレイルーム12内において
ほとんど動かないか、もしくは動いたとしても許容範囲
にあるため、前記1対の空間センサ26,28により、
プレイヤー100の視野方向を正確に検出できる。
【0043】前記空間センサ26,28による方向検出
手法としては、例えば以下の手法が考えられる。それぞ
れの空間センサ26,28を互いに直交した3つのコイ
ルで構成する。そして、どちらか一方の空間センサのコ
イルに電流を流し、このときに他方の空間センサのコイ
ルに誘起される電流値から、両空間センサ26,28の
方向を含めた位置関係を検出する。これにより、プレイ
ヤー100の頭の向きを検出することができる。
【0044】なお、空間センサ26,28による3次元
情報の検出方法としては、上記動磁界を利用したものに
限らず、例えば静磁界を利用したもの、超音波を利用し
たもの等を用いてもよい。
【0045】図3には、前記足踏み検出部30の具体的
な構成が示されている。
【0046】実施例の足踏み検出部30は、プレイヤー
100の足踏み動作にともない発生する振動を検出する
よう形成され、具体的には、いわゆる万歩計と同様な構
造になっている。
【0047】すなわち、この足踏み検出部30は、導電
性の材料を用いて形成されたアーム34の一端側34a
がハウジング32内に回動自在に軸支され、このアーム
34の他端側に重り35が固定されている。さらに、こ
のアーム34は、バネ38により常時矢印A方向へ付勢
されている。そして、振動が与えられると、アーム34
は、この付勢力に抗し自重により矢印B方向へ回動し、
その接点34bが端子40と接触するように構成されて
いる。なお、前記アーム34は、前記導電性のバネ38
を介し、もう一方の端子36と電気的に接続されてい
る。
【0048】以上の構成とすることにより、プレイヤー
100が足踏み動作を行い、そのときの振動が足踏み検
出部30に伝わると、アーム34はその都度バネ38の
付勢力に抗して端子40と接触し、この足踏み動作を検
出することになる。
【0049】図4には、前記歩幅設定部50の具体的な
構成が示されている。
【0050】この歩幅設定部50は、プレイヤーがグリ
ップ52を握り、人指し指を回転式スライダ54の指穴
56へ差し込み、スライダ54を矢印Aで示す手前側へ
回動操作することにより、その操作量に応じて前進方向
への歩幅を設定する。それとは反対の矢印B側へスライ
ダ54を回動操作すると、後退方向へ歩幅を設定する。
具体的には、スライダ54は、図示しないバネにより常
に中立状態へ自動復帰するように構成されている。スラ
イダ54の回転軸にはボリューム58の回転軸が取り付
け固定されている。そして、スライダ54を中立位置か
ら矢印A方向または矢印B方向へ回動操作することによ
り、ボリューム58の抵抗値が変化し、その抵抗変化分
に応じて前進方向または後退方向へ歩幅設定がなされる
ことになる。
【0051】プレイヤーが前進したい場合には矢印A方
向へ、後退したい場合には矢印B方向へスライダ54を
回動させればよい。
【0052】前記銃60は、基本的には、図4に示す歩
幅設定部50と同様な構成を採用している。この銃60
は、回転式スライダ54がトリガーとして機能し、トリ
ガーを矢印A側へ一定幅以上引くと、画面内の銃60が
発砲され、それに続いて各種の反応が生じるように形成
されている。また、トリガーであるスライダ54を、反
対に矢印B側へ押すと、プレイヤー100の前にシール
ドが形成されるようにゲーム設定されている。
【0053】実施例のゲーム装置10は、前述したよう
に、コンピュータ80により演算された3次元ゲーム空
間内をプレイヤー100が自由に歩進移動できるように
形成されている。
【0054】すなわち、コンピュータ80は、頭部装着
体20、足踏み検出部30、歩幅設定部50、銃60等
から入力される信号に基づき、所定のゲーム演算を行
い、3次元ゲーム空間を演算設定する。そしてコンピュ
ータ80は、足踏み検出部30の検出信号および空間セ
ンサ26,28で検出される頭の向き等から3次元ゲー
ム空間内におけるプレイヤー100の移動位置を演算
し、ディスプレイ22上に、プレイヤー100から見え
る3次元空間の景色を画像表示する。
【0055】図5には、実施例の移動位置の基本的な演
算原理が概略的に示されている。
【0056】コンピュータ80は、3次元ゲーム空間内
における平面的な移動位置を、X,Y座標で特定するよ
うに構成されている。いま、プレイヤー100のゲーム
空間内における座標位置が(XN ,YN )で与えられて
おり、プレイヤー100がθの方向を向いている場合を
想定する。この状態で、足踏み検出部30から足踏み信
号が出力されると、プレイヤー100の次のゲーム空間
座標が次式で与えられる。
【0057】 XN +1=XN +r cosθ, YN +1=YN +r sinθ …(1) ただし、r=kV(kは比例定数) ここにおいて前記Vは、歩幅設定部50のボリューム5
8の抵抗値である。したがって、歩幅設定部50のスラ
イダ54の操作量に応じ、プレイヤー100は歩幅を任
意に設定することができる。
【0058】このようにして、実施例のゲーム装置10
は、プレイヤー100が行きたい方向へ頭を向け、足踏
みすることで、3次元ゲーム空間内を自由に歩きまたは
走って移動することができる。そして、コンピュータ8
0は、その移動位置において、プレイヤー100から見
える3次元ゲーム空間内の景色をディスプレイ22上に
リアルタイムに表示することになる。
【0059】そして、プレイヤー100は、ディスプレ
イ22を介して見える3次元ゲーム空間内において、例
えば宝物等を捜してゲームを行うことができる。また、
怪獣等が現れた場合には、これを退治しながらゲームを
進めることができる。
【0060】ところで、前記(1)式に基づき、プレイ
ヤー100の移動位置の演算を行うと、プレイヤー10
0の移動にともない、プレイヤー100が視点位置も不
連続に変化する。このような問題を解決するためには、
プレイヤー100の視点位置を、以下に示すように足踏
み動作に合わせて連続的に変化させればよい。
【0061】すなわち、歩幅設定部50の現在のボリュ
ーム位置をVN 、プレイヤー100の現在のゲーム空間
座標位置を(XN ,YN )、プレイヤー100の視点座
標位置を(XV ,YV )とする。
【0062】そして、足踏み検出部30から、検出信号
が検出されると、次式に基づきプレイヤー100の次の
目標視点位置(XP ,YP )を次式に基づき演算する。
【0063】 XP =XN +rN cosθN , YP =YN +rN sinθN …(2) ただし、rN =kVN (kは比例定数) θN はゲーム空間内で現在プレイヤー100の向いてい
る方向である。
【0064】そして、プレイヤー100の位置および視
点位置が、前記(2)式で表される目標視点位置へ向け
次第に近付くよう、演算設定する(実施例では、プレイ
ヤーの位置および視点位置のX,Y座標は同じ値を取る
ように設定されている)。すなわち、プレイヤー100
の視点位置(XV ,YV )が所定の時間遅れをもって原
位置(XN ,YN )から目標視点位置(Xp ,Yp )へ
向け近付くように演算が行われる。
【0065】このような演算を、足踏み検出部30から
検出信号が出力される毎に行えば、プレイヤー100
は、3次元ゲーム空間内をスムーズに移動することがで
き、ディスプレイ22上にも、プレイヤー100の移動
にともない景色が連続変化するように表示されることに
なる。
【0066】なお、このような追従演算は、具体的には
次のように行うことができる。
【0067】すなわち、図6に示すよう、プレイヤー1
00の現在位置(XN ,YN )と目標位置(XP ,YP
)とに基づき、X成分、Y成分それぞれについてt時
間あたりの微小移動距離vt cosθ,vt sin
θを求める。
【0068】ここにおいて、vは所定定数、tは所定加
算時間間隔である。
【0069】また、cosθ,sinθは次式で表され
る。
【数1】 そして、プレイヤー100の視点座標(XV ,YV )
が、目標座標位置(XP,YP )に達するまで、視点座
標(XV ,YV )に対し、それぞれvt cosθ、v
t sinθを加算していく。このようにすることによ
り、プレイヤー100の移動にともない、その視点位置
が連続的にスムーズに変化することになる。
【0070】また、上記演算の途中で、歩幅設定部50
のボリューム58の値、プレーヤの移動方向が変化した
場合、前記追従演算は、図7に示すように行われる。
【0071】すなわち、1回の歩進動作中に、歩幅設定
部50のボリューム58の値が変化したり、プレイヤー
100の頭の向きが変化すると、これに応じて、目標座
標位置(XP ,YP )が図中200で示すように変化す
る。このように目標座標位置が変化すると、プレイヤー
100の現在の視点位置と、新たな目標座標位置との間
で、前述した微小移動距離vt cosθ、vt si
nθが新たに演算設定され、同様な追従演算が行われる
ことになる。
【0072】図8には、実施例のゲーム装置のブロック
回路が示されている。
【0073】実施例において、空間センサ26,28
は、プレイヤー100の進行方向を特定する方向入力部
90として機能するように形成されている。
【0074】また、前記コンピュータ80は、位置演算
部82、ゲーム用仮想現実演算部84および表示画像合
成部86として機能するように形成されている。
【0075】前記位置演算部82は、前述したプレイヤ
ー100の移動位置および視点位置の演算手法を用い演
算を行うよう形成されている。すなわち、方向入力部9
0、歩幅設定部50、足踏み検出部30からの信号に基
づき、プレイヤー100の移動位置、移動方向および視
点位置を演算し、その演算結果をゲーム用仮想現実演算
部84へ向け出力する。
【0076】前記ゲーム用仮想現実演算部84は、位置
演算部82、銃60等から入力される信号や、予め定め
られたゲームプログラム等に基づき、各種のゲーム演算
を行い、表示画像合成部86を用いてディスプレイ22
上に、プレイヤー100から見える3次元ゲーム空間の
景色を表示させる。このようなゲーム画面の演算は、ま
ず、3次元ゲーム空間を、表示画像合成部86を用い
て、所定の視点座標系の投影面に透視投影変換してゲー
ム画面を形成し、これをディスプレイ22上に表示する
ようにして行われる。
【0077】図9には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
【0078】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場す
る3次元オブジェクト510に関する情報が予め記憶さ
れている。前記3次元オブジェクト510に関する画像
情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,51
2−3……からなる形状モデルとして表現され、予めメ
モリ内に記憶されている。後述するゲームを例にとる
と、3次元オブジェクト510は、3次元ゲーム空間5
00内に図11に示すように登場するピラミッドであ
り、3次元ゲーム空間500内には、この他に、例えば
図14に示すようなモンスターやその他各種の3次元オ
ブジェクトが配置されている。
【0079】そして、プレイヤー100が、3次元ゲー
ム空間500内を移動すると、ゲーム用仮想現実演算部
84は、プレイヤー100の視点座標やゲームプログラ
ムに基づいて各種3次元オブジェクト510の回転、並
進等の演算をリアルタイムで行う。そして、これら3次
元オブジェクト510およびその他の3次元オブジェク
トは、視点座標系の透視投影面520上に透視投影変換
され、疑似3次元画像522としてディスプレイ22上
に表示される。
【0080】このようなコンピュータグラフィックスの
手法を用いた場合、前記3次元オブジェクト510は、
独立したボディ座標系を持ち、その形状モデルを作成し
ている。すなわち、3次元オブジェクト510を構成す
る各ポリゴンを、そのボディ座標系上に配置し、その形
状モデルを特定している。
【0081】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0082】そして、プレイヤー100の視点610の
位置を原点として、視点の方向を正方向にとった視点座
標系にデータを変換し、投影面520であるスクリーン
座標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このよ
うにして、視点610から見える3次元ゲーム空間50
0の視野内の画像をディスプレイ220上に表示するこ
とができる。
【0083】このような画像合成手法を用いた場合に
は、例えば、視点位置を610A、610B等へ変更す
ることによって、その方向から見た3次元ゲーム空間内
の景色を簡単にディスプレイ22上へ、画像表示するこ
とができる。
【0084】さらに、実施例のゲーム用仮想現実演算部
84は、ゲーム演算結果に基づき、スピーカ24から所
定の効果音を音声出力させると共に、必要に応じナレー
ションおよび必要な指示を音声出力するように形成され
ている。
【0085】次に、本実施例のゲーム装置の動作を実際
にゲームを行う場合を例にとり説明する。
【0086】図10に示すよう、実施例の3次元ゲーム
空間500は、砂漠700の中にピラミッド710が設
けられ、プレイヤー100は、砂漠700及びピラミッ
ド710内を自由に移動できるように形成されている。
【0087】また、実施例の3次元ゲーム空間500
は、図10に示すXY平面が小区画に分割されており、
各区画は高さデータ(Z座標)を有している。そのた
め、プレイヤー100の視点610は、そのXY座標に
よって、Z座標が決定される。
【0088】ゲームの目的はピラミッド710の中の王
様の部屋から、プレイヤー100が宝物を持ち帰ること
にある。ピラミッド710は、図12に示すよう、迷路
になっており、迷路内にはひろくモンスターが徘徊して
いる。プレイヤー100は、モンスターの吹く火をシー
ルドで防ぎながら、銃60でモンスターを倒し、あるい
はモンスターから逃げながら迷路中央の王様の部屋に辿
り着き、部屋中央に置かれている黄金の冠730の上を
通過することにより、黄金の冠を手に入れることができ
る。そして、黄金の冠を手に入れたプレイヤーが、再度
ピラミッド710の入り口720まで戻ってきた時点
で、ゲームはクリアされる。
【0089】まず、図1に示すよう、プレイヤー100
は、ゲーム開始に先立って頭部装着体20、足踏み検出
部30を装着し、左手に歩幅設定部50、右手に銃60
を持つ。ゲームの準備を行った後、ゲームがスタートす
る。ゲームがスタートした時点では、プレイヤー100
は図10に示すよう、砂漠700の中でピラミッド71
0の正面に立っている。このとき、ディスプレイ22上
には、図11に示すよう、プレイヤー100からピラミ
ッド710を見たゲーム画面が表示される。このとき、
プレイヤー100が、右、左、または後方を向けば、そ
の方向の景色、すなわち、ピラミッドのない砂漠だけの
映像がディスプレイ22上に映し出される。なお、図1
1において、720はピラミッドの入り口、722は階
段を表し、映像には写らないが、点線の部分740は、
ピラミッド710内部の迷路の位置を表している。
【0090】そして、プレイヤー100が歩幅設定部5
0のスライダ54を手前に引き、足踏み動作を開始する
と、3次元ゲーム空間500内のプレイヤー100は、
一歩一歩ピラミッド710に接近し、階段722を上が
り、入り口720から迷路740内へ入っていく。ディ
スプレイ22上の映像は、ピラミッド710が足踏みに
合わせて徐々に近付いてくるように表示される。
【0091】このとき、プレイヤー100が足踏み動作
を行う毎に、プレイヤー100の視点610の位置を僅
かに上下に移動させるように形成することが好ましい。
このため、実施例のゲーム用画像演算部84は、足踏み
検出部30から検出信号を入力されるごとに、プレイヤ
ー100の視点610の位置を僅かに上下動するように
形成されている。
【0092】このようにすれば、より歩いている状態に
近い映像が得られる。
【0093】図15,16には、このときの様子が概略
的に示されている。
【0094】例えば、図16に示すように、プレイヤー
100が正面の対象物760を見ながら歩く場合には、
同図(A)に示すよう、片方の足が完全に地面に着いて
いて、もう片方の足が中に浮いている時の視点620の
高さと、同図(B)に示すよう、片方の足が着地して、
もう片方の足が地面から離れようとするときの視点61
0の高さとが異なる場合が多い。すなわち、プレイヤー
100が歩進動作をする度に、プレイヤー100から見
える景色は僅かに上下動することになる。このため、ゲ
ーム用仮想現実演算部84が、足踏み検出部30からの
検出信号を入力される度に、ディスプレイ22上に表示
される画面を例えば図15(A),(B)に示すよう、
僅かに上下動させることにより、実際に歩いている雰囲
気を、視覚的に表現することができる。このとき、スピ
ーカ24から足音を音声出力するように形成すれば、よ
り好ましい。
【0095】そして、プレイヤー100が、階段722
の所を登り始めると、階段722が足踏みに合わせて断
続的に徐々に下がっていくように見え、入り口720が
上から徐々に下に降りてくるように見える。
【0096】図13、図14は、プレイヤー100が迷
路740内にいるときの映像である。図13は、迷路7
40のAの点から矢印方向を見た時の映像であり、図1
4は、迷路740のBの点から矢印方向を見た時の映像
である。図14では、迷路740のCの位置にいる敵モ
ンスター742が見えている。この敵モンスター742
は、「ギャオー」という鳴き声の後、口から火を吹いて
プレイヤー100を攻撃してくるもので、ヘッドホンス
ピーカ24からモンスターの鳴き声が聞こえたら、銃6
0を操作してシールドを出して防御するか、火を吹く前
に銃60でやっつけなければならない。
【0097】また、モンスター742は、接近し過ぎる
と、爪や牙で攻撃してくるので、接近したら、プレイヤ
ー100は後退して、あるいは振り返って逃げなければ
ならない。さらにまたモンスター742が映像視界中に
入っていなくても、ステレオヘッドホンシステムによっ
て作られた音像によりその位置を知ることができる。見
えていなくても、近くにいれば攻撃してくるので、鳴き
声が聞こえたらその方向を向いて敵の様子を確認しなけ
ればならない。
【0098】このようにして、敵モンスター742を避
けながら迷路内を進み、王様の部屋を捜しあてる。王様
の部屋中央には、黄金の冠730が置かれており、プレ
イヤー100はその上を通過すると、冠を手に入れるこ
とができる。冠を手に入れたら、今度は敵モンスターを
避けながら入り口720迄辿り着く。無事入り口720
からピラミッド710の外に出ることができればゲーム
はクリアとなる。
【0099】このように、実施例のゲーム装置10によ
れば、プレイヤー100は歩いた状態の足踏み動作や、
駆け足状態の足踏み動作を行うことにより、3次元ゲー
ム空間500内を実際の世界と同様な感覚で自由に歩
き、または走った状態で移動することができる。このた
め、非常にリアリティの高い仮想現実の世界を体感で
き、実際にゲーム空間内に入り込んでゲームを楽しむこ
とができる。
【0100】特に、実施例のゲーム装置は、行きたい方
向へ頭を向けるだけでその方向へプレイヤー100が移
動できるため、3次元ゲーム空間500内の移動を極め
てスムーズに行うことができる。
【0101】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0102】例えば、前記実施例では、プレイヤー10
0の向いている方向を、頭部装着体20および天井に取
り付けた空間センサ26,28を用いて検出し、その方
向へゲーム空間内を移動するようにしている。しかし、
このような大がかりな装置によらず、歩幅設定部30
に、左右回転用ボタン等を設け、進行方向および視野方
向をこのボタンレバーにより設定操作するようにしても
よい。そうすれば、空間センサは不要になり、家庭用ゲ
ーム機としても実現できる。
【0103】またさらに、頭部装着体20および天井に
取り付けた空間センサ26,28と、歩幅設定部30に
設けたボタン等の両方を用い、歩幅設定部30のボタン
等を進行方向設定情報を入力する方向入力手段として用
い、空間センサ26,28を視野方向設定手段として用
いるようにすれば、進行方向と視野方向を別々に設定操
作することができ、例えば仮想空間内を前を向いたまま
横に歩いていったり、回りを見回しながら前方へ歩いて
いったりというようなことが可能になる。
【0104】また、敵モンスターが登場しない単なる迷
路ゲームのような、銃を使用しないゲームにおいては、
前記銃60は不要となることはいうまでもない。
【0105】また、前記実施例では、プレイヤー100
がその場で足踏み動作を行う場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、必要に応じ、図17に示す
よう、プレイルーム12の床面に足踏み移動装置90を
設けてもよい、この足踏み移動装置90は、足踏み面1
6がプレイヤー100の足踏み動作に合わせて移動する
ように形成されている。具体的には、複数のローラ92
間に無端ベルト94をかけわたし、この無端ベルト94
がプレイヤー100の足踏み動作に合わせて回転するよ
うに構成されている。このようにすることにより、プレ
イヤー100は、さらに実際に近い感覚で、3次元ゲー
ム空間内を歩いたり走ったりしながら、ゲームを楽しむ
ことができる。
【0106】また、前記実施例では一人のプレイヤー1
00が3次元ゲーム空間内を移動するように形成した場
合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、複数
のプレイヤーが3次元ゲーム空間内を移動しながらプレ
イを行うように形成することもできる。
【0107】また、前記実施例は、本発明をゲーム装置
に適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに
限らず、これ以外の各種仮想現実体験装置、例えば各種
シミュレータ等に幅広く用いることができる。
【0108】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
仮想3次元空間内での歩進移動を体験者の足踏み動作と
して入力しているため、体験者は仮想3次元空間内を、
あたかも実際に歩き、または走っているような感覚で移
動でき、この結果、リアリティの高い仮想現実を体感可
能な仮想現実体感装置を得ることができるという効果が
ある。
【0109】また、請求項2発明によれば、体験者は行
きたい方向へ頭部を向けることにより、仮想3次元空間
内の移動経路を変更することができ、仮想3次元空間内
での移動経路の変更を簡単に行うことができる。
【0110】また、請求項3の発明によれば、ディスプ
レイをヘッドマウントディスプレイとして形成すること
により、さらにリアリティの高い仮想現実体感装置を得
ることができる。
【0111】また、請求項4の発明によれば、体験者の
歩進動作の検出を行う足踏み検出手段を、簡単かつ安価
に形成することができる。
【0112】また、請求項5の発明によれば、体験者が
仮想3次元空間内をより自然に近い感覚で移動でき、し
かも体験者の座標位置に合わせて視点位置を変化させる
ことにより、プレイヤーから見える仮想3次元空間内の
景色をディスプレイ上に実際により近い感覚で表示する
ことができる。
【0113】また、請求項6の発明によれば、プレイヤ
ーの足踏み動作に合わせて、ディスプレイ上の画面を上
下に微震動表示することにより、視覚的に歩進動作を演
出することができる。
【0114】さらに、請求項7の発明によれば、体験者
の足踏み動作に合わせて、足踏み面も移動するため、さ
らに実際に近い感覚で仮想3次元空間内を歩きまたは走
って移動することができる。
【0115】また、請求項8の発明によれば、方向入力
手段およびディスプレイを頭部に装着された一体型のも
のとして形成することにより、プレイヤーは進行方向を
手動入力するといったようなわずらわしい動作から解放
され、より自由に仮想3次元空間内を移動することがで
きる。
【0116】さらに、請求項9の発明によれば、このよ
うな仮想現実体感装置を用いてゲーム装置を形成するこ
とにより、プレイヤーは3次元ゲーム空間内に入り込ん
でで実際に歩いたり走ったりしながら移動するという状
態を体感でき、よりリアリティの高い仮想現実を体感型
のゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された仮想現実体感型のゲーム装
置の概略説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置で使用される頭部装着体の
概略説明図である。
【図3】実施例で使用される足踏み検出部の具体的な構
成を示す説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置で使用される歩幅設定部の
説明図である。
【図5】プレイヤーの移動経路の演算原理を示す説明図
である。
【図6】プレイヤーの移動経路の演算手法の他の実施例
の説明図である。
【図7】プレイヤーの移動経路の演算手法の他の実施例
の説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置のブロック回路図である。
【図9】実施例のゲーム装置の画像合成原理の説明図で
ある。
【図10】実施例の3次元ゲーム空間の概略平面図であ
る。
【図11】プレイヤーが正面からピラミッドを見た状態
のゲーム画面の説明図である。
【図12】ピラミッド内の迷路の説明図である。
【図13】プレイヤーがピラミッド内部を見たときのゲ
ーム画面の説明図である。
【図14】ピラミッド内部にモンスターが登場した場合
のゲーム画面の説明図である。
【図15】プレイヤーの歩進動作に合わせてゲーム画面
が上下に微震動する様子を示す説明図である。
【図16】プレイヤーの歩進動作に合わせて視点位置が
上下に移動する様子を示す説明図である。
【図17】本発明の他の実施例の説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 12 プレイルーム 16 足踏み検出部 20 頭部装着体 22 ディスプレイ 24 スピーカ 26,28 センサ 29 ヘルメット 30 足踏み検出部 50 歩幅設定部 100 プレイヤー

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイ上に表示される仮想3次元
    空間の景色を見ながら、体験者が前記仮想3次元空間内
    を歩進移動する仮想現実体験装置において、 体験者の足踏み動作を検出する足踏み検出手段と、 前記仮想3次元空間内での体験者の進行方向設定情報を
    入力する方向入力手段と、 前記足踏み検出信号および進行方向設定情報に基づき、
    前記仮想3次元空間内における体験者の移動位置の演算
    を行う位置演算手段と、 前記体験者の移動位置に基づき、体験者から見える仮想
    3次元空間の景色を演算し、前記ディスプレイ上に表示
    する仮想現実演算手段と、 を含むことを特徴とする仮想現実体験装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記方向入力手段は、 体験者の頭部に装着され、体験者の頭部の方向を検出
    し、進行方向設定情報として入力するよう形成されたこ
    とを特徴とする仮想現実体験装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記ディスプレイは、 体験者の頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイ
    として形成されたことを特徴とする仮想現実体験装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記足踏み検出手段は、 体験者に装着され、足踏み動作に伴い発生する振動を検
    出出力するよう形成されたことを特徴とする仮想現実体
    験装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記位置演算手段は、 前記足踏み検出信号が入力される毎に、前記仮想3次元
    空間内での一歩先の目標座標位置を演算し、現在の座標
    位置から目標座標位置へ体験者の移動位置を連続的に変
    化させるよう形成されたことを特徴とする仮想現実体験
    装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記仮想現実演算手段は、 前記足踏み検出信号が入力される毎に、ディスプレイ上
    に画面を上下に微振動表示するよう形成されたことを特
    徴とする仮想現実体験装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記体験者の足踏み位置に設けられ、足踏み面が体験者
    の足踏み歩進動作にあわせて移動する足踏み移動装置を
    含み、 体験者が仮想3次元空間内をその場で歩進移動できるよ
    う形成されたことを特徴とする仮想現実体験装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記方向入力手段および前記ディスプレイは、 体験者の頭部に装着された一体型の頭部装着体として形
    成されたことを特徴とする仮想現実体験装置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかの仮想現実体験
    装置を用いて形成されたことを特徴とする仮想現実体験
    型ゲーム装置。
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