JPH07121163A - 演奏データ作成装置 - Google Patents

演奏データ作成装置

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JPH07121163A
JPH07121163A JP5288749A JP28874993A JPH07121163A JP H07121163 A JPH07121163 A JP H07121163A JP 5288749 A JP5288749 A JP 5288749A JP 28874993 A JP28874993 A JP 28874993A JP H07121163 A JPH07121163 A JP H07121163A
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pointer
chord
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Yasushi Kurakake
靖 鞍掛
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 演奏データ作成装置において、パターンシー
ケンスデータ又はコードシーケンスデータ等の演奏デー
タの作成を容易にする。 【構成】 ソングウインドウ20Aの画面において、ア
イコンパレットIPには、各々伴奏パターンデータに対
応するスタイルアイコンSI1 〜SI20を表示し、これ
らのアイコンのうち任意のものをマウスでドラッグして
はパターンシーケンスディスプレイPSD上に並べる。
そして、並べたアイコン間をマウスにより演奏順に結線
すると、並べたアイコンに対応する伴奏パターンデータ
の演奏順序を表わすパターンシーケンスデータが作成さ
れる。パレットIP上又はディスプレイPSD上では、
マウスで所望のアイコンを指定して対応する伴奏パター
ンデータに基づく演奏を試聴可能である。同様にしてコ
ードシーケンスデータを作成可能であり、作成時に部分
的試聴も可能である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、パターンシーケンス
データ又はコード(和音)シーケンスデータ等の演奏デ
ータを作成する装置に関し、特に複数のパターン又はコ
ードのうち任意のものを選択する際に任意のパターン又
はコードを試聴可能にしたことにより所望の演奏データ
を迅速に作成可能としたものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ユーザにより作成された演奏デー
タに従ってリズム、ベース、コード等の自動演奏を行な
う自動演奏装置が知られている。
【0003】また、演奏データ作成装置としては、楽曲
進行に従って例えば1小節目はパターンA、2小節目は
パターンB、3小節目はパターンA…というように任意
のパターンを順次に指定することによりパターンシーケ
ンスデータからなる演奏データを作成するものが知られ
ている(例えば、特開平4−234090号公報参
照)。この演奏データ作成装置にあっては、テンキー又
はインクリメント/デクリメントキー等によって所望の
パターンの番号を指定した後、指定番号をパターンシー
ケンスメモリに書込む前に、指定番号のパターンデータ
に基づく演奏を試聴してからメモリへの書込みを実行す
るようになっている。このようにすると、メモリ内のパ
ターンシーケンスデータとしては、試聴結果が良好なパ
ターンを指定する良質のものが得られる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記した従来の演奏デ
ータ作成装置によると、番号を指定したすべてのパター
ンデータについて演奏を試聴するようになっているた
め、演奏データの作成に要する時間が長くなるという問
題がある。
【0005】この発明の目的は、所望の演奏データを迅
速に作成することができる新規な演奏データ作成装置を
提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明に係る第1の演
奏データ作成装置は、自動演奏用の複数のパターンデー
タを記憶する記憶手段と、前記複数のパターンデータの
うち任意のものを選択して演奏順序を指定することによ
り指定順序での演奏を可能にする演奏データを作成する
作成手段とを備えた演奏データ作成装置であって、前記
複数のパターンデータにそれぞれ対応した複数のシンボ
ルを表示する表示手段と、前記複数のシンボルのうち任
意のものに対して発音を指示する指示手段と、この指示
手段で発音が指示されたシンボルに対応するパターンデ
ータに従って楽音信号を発生する楽音発生手段とを設け
たことを特徴とするものである。
【0007】また、この発明に係る第2の演奏データ作
成装置は、自動演奏用の複数のコードデータを記憶する
記憶手段と、前記複数のコードデータのうち任意のもの
を選択して演奏順序を指定することにより指定順序での
演奏を可能にする演奏データを作成する作成手段とを備
えた演奏データ作成装置であって、前記複数のコードデ
ータにそれぞれ対応したコードを表示する表示手段と、
前記複数のコードのうち任意のものに対して発音を指示
する指示手段と、この指示手段で発音が指示されたコー
ドに対応するコードデータに従って楽音信号を発生する
楽音発生手段とを設けたことを特徴とするものである。
【0008】
【作用】この発明の構成によれば、任意のパターンデー
タ又はコードデータを選択する際に任意のシンボル又は
コードに対して発音の指示を与えると、発音指示に係る
パターンデータ又はコードデータに従って楽音信号が発
生される。従って、ユーザは、試聴したいパターンデー
タ又はコードデータを任意に選択してそれに基づく演奏
を試聴することができる。
【0009】
【実施例】図1は、この発明の一実施例に係る演奏デー
タ作成装置を備えた自動演奏装置の回路構成を示すもの
で、この自動演奏装置は、構成要素10〜24を含むパ
ーソナルコンピュータと電子楽器26とからなってい
る。
【0010】バス10には、CPU(中央処理装置)1
2、プログラムメモリ14、ワーキングメモリ16、マ
ウス18のスイッチ18A及びロータリエンコーダ18
B、表示装置20、FDD(フロッピーディスク駆動装
置)22、MIDI(Musical Instrum
ent Digital Interface)規格の
インターフェース24等が接続されており、インターフ
ェース24には、電子楽器26が接続されている。
【0011】CPU12は、ROM(リード・オンリィ
・メモリ)からなるプログラムメモリ14にストアされ
たプログラムに従って演奏データ作成及び楽音発生のた
めの各種処理を実行するもので、これらの処理について
は図5〜11を参照して後述する。
【0012】ワーキングメモリ16は、RAM(ランダ
ム・アクセス・メモリ)からなるもので、パターンシー
ケンス記憶部PSM及びコードシーケンス記憶部CSM
を含んでいる。
【0013】マウス18において、スイッチ18Aから
はスイッチ操作情報が検出されると共に、ロータリエン
コーダ18Bからはホイール回転情報(マウス移動情
報)が検出される。マウス18は、「クリック」、「ド
ラッグ」及び「移動」の3種類の操作が可能である。
【0014】「クリック」は、同一の位置でスイッチ1
8Aをオン/オフする操作であり、表示装置20の画面
上で複数のポインタのうち任意のポインタを選択する処
理等に使用される。「ドラッグ」は、スイッチ18Aを
オンした状態でマウス18を移動させる操作であり、ア
イコン又はコードビートブロックを移動させる処理等に
使用される。「移動」は、スイッチ18Aをオフした状
態でマウス18を移動させる操作であり、選択したポイ
ンタを移動させる処理等に使用される。
【0015】表示装置20は、画面に図3に示すような
ソングウインドウ20A又は図4に示すようなエディッ
トウインドウ20Bを表示可能なもので、これらのウイ
ンドウについては図3,4を参照して後述する。
【0016】FDD22は、フロッピーディスクからメ
モリ16にデータをロードしたり、メモリ16のデータ
をフロッピーディスクに記録したりするためのもので、
フロッピーディスクには、図2に示すような1ジャンル
分の伴奏スタイルデータを10ジャンル分記録可能であ
る。
【0017】図2において、例えば「ロックンロール」
等の1つの伴奏スタイルに対応した伴奏スタイルデータ
1 は、最長で8小節分の伴奏パターンデータAPD及
びコードシーケンスデータCSQを含んでいる。伴奏パ
ターンデータAPDは、楽曲進行の流れに沿ってイント
ロInt、第1メインM1 、第2メインM2 及びエンデ
ィングEndの4セクションのパターンデータからなる
と共に、Int,M1,M2 ,Endの各セクションの
パターンデータは、ドラム(リズム)、ベース、コード
1、コード2の4パート分のパターンデータからなって
いる。コードシーケンスデータCSQは、イントロIn
t、第1メインM1 、第2メインM2 、エンディングE
ndの4セクションのコード進行を表わすものである。
【0018】ドラムパートの自動演奏は、ドラムのパタ
ーンデータに基づいて遂行される。また、ベース、コー
ド1及びコード2パートの自動演奏は、ベース、コード
1及びコード2のパターンデータの指示する伴奏パター
ンとコードシーケンスデータCSQの指示するコード進
行とに従って遂行される。伴奏パターンは、Cメジャを
基準にして作成されているので、コード進行でCメジャ
以外のコードが指示されるときは、伴奏パターンの指示
する音高が指定コードに応じて適宜修正される。
【0019】1ジャンル分の伴奏スタイルデータは、S
1 と同様の伴奏スタイルデータを最大で20種類分含む
ことができる。例えば、「ロック1」という1ジャンル
分の伴奏スタイルデータは、「ロックンロール」等の伴
奏スタイルデータS1 、S2…S20を含むことができ
る。
【0020】MIDIインターフェース24は、CPU
12の指示に応じて電子楽器26のトーンジェネレータ
にキーイベントデータを出力するものである。キーイベ
ントデータは、ドラムパートの自動演奏については発音
すべき打楽器名を表わし、ベース、コード1及びコード
2パートの自動演奏については発音すべき音の音高を表
わす。電子楽器26のトーンジェネレータにキーイベン
トデータが供給されることにより該キーイベントデータ
に対応する楽音信号(リズム音信号、ベース音信号、コ
ード音信号等)が発生される。
【0021】図3は、表示装置20の1画面としてのソ
ングウインドウ20Aを示すもので、このウインドウ2
0Aは、パターンシーケンスデータを作成するために使
用される。ソングウインドウ20Aは、アイコンパレッ
トIP、スタイル情報表示部SI及びパターンシーケン
スディスプレイPSDの3つの表示部を含んでいる。
【0022】アイコンパレットIPには、「Favor
ite」、「Dance」…「Rock1」…「Dis
k」の10ジャンルにそれぞれ対応する10個のタグT
Gが表示される。そして、マウス操作により所望のジャ
ンルに対応したタグを選択すると、選択に係るタグに関
連したスタイルエリアSAが表示される。
【0023】スタイルエリアSAには、選択に係るジャ
ンルに属する20種類の伴奏スタイルにそれぞれ対応し
た20個のスタイルアイコンSI1 、SI2 …SI20
表示される。アイコンSI1 〜SI20は、図2に示した
ような伴奏スタイルデータS1 〜S20にそれぞれ対応し
たものである。
【0024】スタイルエリアSAには、図2のInt、
1 、M2 、Endの4セクションにそれぞれ対応した
「Intro」、「Main1」、「Main2」、
「Ending」のセクション名を表示する選択セクシ
ョン表示部SCも表示される。選択セクション表示部S
Cでは、各セクション名の前の丸内に黒丸を表示するこ
とによりそのセクションが選択状態にあることを表わ
す。
【0025】スタイル情報表示部SIには、最初に選択
されるアイコンに関してスタイル名(例えば「Roc
k’n Roll」)、小節数(例えば「8」)、拍子
(例えば「4/4」)及びテンポ(例えば「120」)
が表示される。これらの表示内容は、適宜変更可能であ
るが、変更手段の説明は省略する。
【0026】パターンシーケンスディスプレイPSD
は、アイコンパレットIPからマウス操作によりドラッ
グしてきたアイコンをはりつけ、並べ、結線することに
よりパターンシーケンスを設定するための表示部であ
り、この表示部には、曲の開始位置を指示するスタート
マークSMと、演奏中に移動して演奏個所を指示するポ
ジションロケータPLとが初期表示される。
【0027】パターンシーケンスディスプレイPSDに
は、ツールボックスTB及びコントロールバーCBも表
示される。ツールボックスTBには、アロー(矢印)A
R、ペンシルPN、スピーカSP及びイレーサ(消しゴ
ム)ERの4つのポインタが含まれている。図示しない
カーソルを所望のポインタにあててマウス18でクリッ
クすることにより任意のポインタを選択可能である。
【0028】アローポインタARは、アイコン又はコー
ドビートブロックを選択する操作等に使用される。スピ
ーカポインタSPは、アイコン又はコードビートブロッ
クに発音指示を与える操作等に使用される。ペンシルポ
インタPNは、線を描く操作等に使用される。イレーサ
ポインタERは、選択したアイコン又はコードビートブ
ロックをクリアしたり、描いた線をクリアしたりするの
に用いられる。
【0029】コントロールバーCBには、ウインドウ選
択スイッチとしてソングウインドウ選択スイッチSS及
びエディットウインドウ選択スイッチESが含まれると
共に、演奏開始用のプレイスイッチPLY、演奏停止用
のストップスイッチSTP、先頭復帰用の巻戻しスイッ
チRWD、記録開始用のレコードスイッチREC等が含
まれている。図3の画面において、マウス操作によりエ
ディットウインドウ選択スイッチESを選択すると、図
3の画面から図4の画面に切換わる。また、図4の画面
において、コントロールバーCB中のソングウインドウ
選択スイッチSSをマウス操作で選択すると、図4の画
面から図3の画面に切換わる。
【0030】ここで、図3の画面におけるパターンシー
ケンス設定操作を説明する。まず、アローポインタAR
を選択する。そして、このポインタARを所望のタグT
Gにあててマウス18でクリックすることにより所望の
ジャンルを選択する。この結果、例えば「Rock1」
のスタイルエリアSAが図示のように表示される。
【0031】次に、所望の伴奏パターンを選択する。第
1メインM1 のセクションの伴奏パターンを選択する場
合には、所望の伴奏パターンに対応するアイコンにアロ
ーポインタARをあててマウス18でドラッグする。第
1メインM1 以外のセクションの伴奏パターンを選択し
たい場合には、アローポインタARを「Intro」、
「Main2」又は「Ending」のいずれかにあて
てマウス18でクリックすることにより所望のセクショ
ンを選択する。選択されたセクションについては、黒丸
が表示される。このような状態において所望の伴奏パタ
ーンに対応するアイコンにアローポインタARをあてて
マウス18でドラッグする。
【0032】いずれの場合にも、ドラッグしたアイコン
は、シーケンスディスプレイPSD上にはりつけること
ができる。最初にドラッグしてきたアイコンは、スター
トマークSMの次のポジションロケータPL内にはりつ
けてもよい。ドラッグされたアイコンは、ドラッグ開始
時に陰陽が反転して表示され、はりつけが終る(マウス
18のスイッチをオフする)と、その位置で非反転表示
に戻る。
【0033】所望のアイコンをドラッグにより選択する
前に、そのアイコンに対応する伴奏パターンに基づく演
奏を試聴できると好都合である。この実施例では、所望
のアイコンの中心部にアローポインタAR等の任意のポ
インタをあてることにより試聴モードに移ることができ
る。
【0034】例えばアローポインタARを所望のアイコ
ンの中心部にあてると、アローポインタARは、スピー
カポインタSPに変化する。そして、マウス18でクリ
ックすると、演奏が開始される。このときの演奏は、ス
ピーカポインタSPで選択されているアイコンに対応す
る伴奏パターンデータのうち表示部SCで選択されてい
るセクションの伴奏パターンデータと、スピーカポイン
タSPで選択されているアイコンに対応するコードシー
ケンスデータのうち表示部SCで選択されているセクシ
ョンのコードシーケンスデータとに基づいて自動的に遂
行される。一例として、図2のジャンルの伴奏スタイル
データに関してS1 に対応するアイコンが選択されると
共にイントロIntのセクションが選択されていると、
伴奏パターンデータAPD中のイントロIntの伴奏パ
ターンデータと、コードシーケンスデータCSQのうち
イントロIntのコードシーケンスデータとに基づいて
自動演奏が行なわれる。
【0035】スピーカポインタSPの状態でクリックす
ると、選択されたアイコンは、陰陽が反転して表示され
ると共に、スピーカポインタSPは、図8のステップ8
4でかっこ内に示すように単なるスピーカ形状から放音
状態のスピーカ形状(以下、プレイバックポインタと称
する)に変化する。そして、プレイバックポインタの状
態では、停止指令を与えるまで自動演奏が繰り返され
る。
【0036】停止指令は、マウス18でクリックするこ
とにより与えることができる。停止指令に応答して自動
演奏が停止すると共に、プレイバックポインタは元のポ
インタ形状(ポインタ形状がスピーカに変化したときは
その前のポインタ形状[例えばアローポインタ])に戻
る。
【0037】アローポインタARからスピーカポインタ
SPに変化した状態でマウス18にてクリックせず、ド
ラッグすると、演奏は行なわれず、ポインタ形状もアロ
ーからスピーカに戻る。そして、マウス18のドラッグ
操作に応じてアイコンが移動する。
【0038】必要に応じて上記のような試聴を行ないつ
つドラッグ操作を繰り返すことによりシーケンスディス
プレイPSD上に所望の複数のアイコンを並べてはりつ
けることができる。この後は、シーケンスディスプレイ
PSD上で所望の1又は複数のアイコンを選択して移動
させることによりアイコンの並べ換えを行なうことがで
きる。この場合も、必要に応じて伴奏パターンの試聴を
行なうことができる。
【0039】アイコン選択方法としては、単一選択、断
続的複数選択及び範囲指定の複数選択の3通りの方法が
あり、いずれの方法でも、選択されたアイコンは、陰陽
が反転して表示される。
【0040】単一選択は、アローポインタARを所望の
アイコンにあててマウス18でクリックすることにより
行なわれる。断続的複数選択は、パーソナルコンピュー
タのキーボード上でシフトキーを押した状態で所望の複
数のアイコンを単一選択の場合と同様のマウス操作で次
々に選択することにより行なわれる。範囲指定の複数選
択は、所望の範囲を指定してその中の複数のアイコンを
一括して選択する選択方法である。この場合、選択範囲
を想定してその一角にアローポインタARをあててマウ
ス18でドラッグすると、画面上ではポインタARの動
きにつれて選択範囲の変化を表わすドット表示の矩形枠
が現われ、選択したい複数のアイコンを矩形枠で取囲ん
だ状態でマウス18のスイッチをオフすると、矩形枠内
の複数のアイコンが一括して選択される。
【0041】いずれかの選択方法で選択された1又は複
数のアイコンは、マウス18でドラッグすることにより
シーケンスディスプレイPSD上で自由に移動させるこ
とができる。複数のアイコンを選択した場合には、選択
に係るいずれか1つのアイコンをドラッグすることで選
択に係るすべてのアイコンをドラッグすることができ
る。
【0042】シーケンスディスプレイPSD上で試聴を
行ないたい場合は、スピーカポインタSPを選択する。
そして、スピーカポインタSPを所望のアイコンにあて
てマウス18でクリックすると、クリックされたアイコ
ンに対応する伴奏パターンデータ及びコードシーケンス
データに基づいて自動演奏が開始される。この場合、伴
奏パターンデータ及びコードシーケンスデータは、選択
されたセクションに対応するものである。また、自動演
奏は1回行なわれるだけで、繰り返さない。従って、複
数回試聴したいときは、演奏終了のたびにクリック操作
を行なえばよい。
【0043】シーケンスディスプレイPSD上に所望の
複数のアイコンを所望の配置で並べてはりつけた後は、
結線操作を行なう。すなわち、ペンシルポインタPNを
選択した後、このポインタPNを接続したい一方のアイ
コンにあててマウス18でドラッグすると、接続線Lが
ポインタPNの動きにつれて現われる。そして、接続線
Lが接続したい他方のアイコンに達した状態でマウス1
8のスイッチをオフすると、両アイコン間が接続線Lで
結ばれる。このような結線操作を所望の複数のアイコン
に対して演奏順序に従って施す。この結果、シーケンス
ディスプレイPSD上には、図示のように接続状態が表
示されると共に、メモリ16のパターンシーケンス記憶
部PSMには、表示された接続状態に対応して伴奏パタ
ーンデータの演奏順序を表わすパターンシーケンスデー
タが記憶される。
【0044】シーケンスディスプレイPSD上では、ア
イコン間を結線した後でも、各アイコン毎に上記のよう
な試聴が可能である。また、結線されたアイコンの始め
から終りまでパターンシーケンスデータに従って演奏を
聴きたい場合は、アローポインタARをプレイスイッチ
PLYにあててマウス18でクリックすることにより演
奏を開始させることができる。
【0045】図4は、表示装置20の他の1画面として
のエディットウインドウ20Bを示すもので、このウイ
ンドウ20Bは、コードシーケンスデータを修正又は作
成するために使用される。エディットウインドウ20B
は、コードパレットCP、パート音色表示部PV及びコ
ードシーケンスディスプレイCSDの3つの表示部を含
んでいる。
【0046】コードパレットCPには、図3と同様の1
0個のタグTGが表示されると共に、選択に係るタグに
関連したブロックエリアBAが表示される。ブロックエ
リアBAには、選択に係るスタイル(例えば「ロックン
ロール」)に関してプリセットキー(例えば「C」)及
びプリセット調性(メジャ「Maj」又はマイナ「mi
n」)が表示される。これらのキー及び調性は、変更可
能であるが、変更手段の説明は省略する。
【0047】ブロックエリアBAには、選択に係るスタ
イル、キー及び調性に適合したコードを表わす15個の
コードビートブロックCB1 、CB2 …CB5 …CB15
が表示される。これらのビートブロックには、CB1
CB2 等の2拍のもの、CB5 ,CB15等の4拍(1小
節)のものが含まれており、場合によっては、8拍(2
小節)のものもある。また、ジャンルによっては、テン
ションを含んだコードを表わすビートブロックが表示さ
れることもある。コードタイプ毎にビートブロックの色
が決まっている。
【0048】パート音色表示部PVには、ドラム、ベー
ス、コード1及びコード2の4パート分の音色が表示さ
れる。また、パート毎に演奏音の発生又は非発生を選択
可能であり、演奏音を発生させるパートについては、パ
ート名の前の四角の中に×印が表示される。
【0049】コードシーケンスディスプレイCSDに
は、図3と同様にツールボックスTB及びコントロール
バーCBが表示される他、選択に係るスタイルに対応し
たエディット用のコードシーケンスCSEが表示され
る。また、このコードシーケンスCSEが組合わされる
伴奏パターンがアイコンSI及びセクションマークSに
より表示される。図4の例では、伴奏パターンは、図3
のアイコンSI2 に対応するイントロセクションの伴奏
パターンである。
【0050】ここで、図4の画面におけるコードシーケ
ンス設定操作を説明する。まず、アローポインタARを
選択する。そして、このポインタARをコードパレット
CP上で所望のビートブロックにあててマウス18でド
ラッグすることによりビートブロックをシーケンスディ
スプレイCSD上でコードシーケンスCSEの所望個所
にはりつける。この場合、1拍単位ではりつけが可能で
あり、所望個所にすでにビートブロックが存在するとき
は1拍単位でオーバーライトする。ドラッグされたビー
トブロックは、ドラッグ開始時に陰陽が反転して表示さ
れ、はりつけが終ると、非反転表示に戻る。
【0051】所望のビートブロックをドラッグにより選
択する前に、そのビートブロックの指示するコードに基
づく演奏を試聴することができる。すなわち、所望のビ
ートブロックの中心部にアローポインタAR等の任意の
ポインタをあてることにより試聴モードに移ることがで
きる。
【0052】例えばアローポインタARを所望のビート
ブロックの中心部にあてると、アローポインタARは、
スピーカポインタSPに変化する。そして、マウス18
でクリックすると、演奏が開始される。このときの演奏
は、アイコンSI及びセクションマークSの表示に対応
する伴奏パターンデータと、スピーカポインタSPで選
択されているビートブロックに対応するコードデータ又
はコードシーケンスデータとに基づいて自動的に遂行さ
れる。
【0053】スピーカポインタSPの状態でクリックす
ると、選択されたビートブロックは、陰陽が反転して表
示されると共に、スピーカポインタSPは、プレイバッ
クポインタに変化する。そして、プレイバックポインタ
の状態では、停止指令を与えるまで自動演奏が繰返され
る。
【0054】停止指令は、マウス18でクリックするこ
とにより与えることができる。停止指令に応答して自動
演奏が停止すると共に、プレイバックポインタは元のポ
インタ形状(ポインタ形状がスピーカに変化したときは
その前のポインタ形状[例えばアローポインタ])に戻
る。
【0055】アローポインタARからスピーカポインタ
SPに変化した状態でマウス18にてクリックせず、ド
ラッグすると、演奏は行なわれず、ポインタ形状もアロ
ーからスピーカに戻る。そして、マウス18のドラッグ
操作に応じてビートブロックが移動する。
【0056】必要に応じて上記のような試聴を行ないつ
つドラッグ操作を繰り返すことによりシーケンスディス
プレイCSD上に所望の複数のビートブロックをはりつ
け又はオーバーライトすることができる。この後は、シ
ーケンスディスプレイCSD上で修正必要個所を1拍単
位で選択して横方向に移動させたり、コード内容を変更
したりすることにより所望のコードシーケンスを設定す
ることができる。この場合も、必要に応じて試聴が可能
である。
【0057】ビートブロック選択方法としては、単一選
択、1小節選択、連続選択、範囲指定の複数選択の4通
りの方法がある。
【0058】単一選択は、アローポインタARを所望の
1拍にあててマウス18でクリックすることにより行な
われる。1小節選択は、アローポインタARを所望の小
節に属する任意の拍にあててマウス18でダブルクリッ
クすることにより行なわれる。連続選択は、所望の区間
の先頭拍にアローポインタをあてて該区間の終りまでマ
ウス18でドラッグすることにより行なわれ、ドラッグ
された区間に属する複数拍が一括して選択される。範囲
指定の複数選択は、所望の範囲を指定してその中の複数
拍を一括して選択する方法であり、具体的操作はアイコ
ン選択に関して前述したのと同様である。
【0059】選択を解除するには、ビートブロック以外
の部分をマウス18でクリックする。このとき、反転表
示は非反転表示に戻る。また、ツールボックスTBにて
ポインタを変更した場合にも選択が解除され、反転表示
は元に戻る。
【0060】いずれかの選択方法で選択された1又は複
数のビートブロックは、マウス18でドラッグすること
によりコードシーケンスCSE上で右又は左に自由に移
動させ、1拍単位ではりつけることができる。複数のビ
ートブロックを選択した場合には、選択に係るいずれか
1つのビートブロックをドラッグすることで選択に係る
すべてのビートブロックをドラッグすることができる。
ドラッグされたビートブロックは、ドラッグ開始時に陰
陽が反転して表示され、はりつけが終ると、非反転表示
に戻る。すでにビートブロックが存在するところへドラ
ッグした場合には、オーバーライトする。移動元のビー
トブロックは、空白のビートブロックにする。
【0061】コードシーケンスCSE中で1拍のコード
内容を変更したい場合は、ペンシルポインタPNを選択
する。そして、所望の1拍BxにペンシルポインタPN
をあててマウス18でクリックすると、画面上にルート
とコードタイプの2層の入力ポップアップメニューが出
現する。そこで、このポップアップメニュー中から所望
のルート及びコードタイプを選択し、1拍Bxの個所ま
でドラッグしてはりつける。
【0062】上記のようにビートブロックを移動した
り、コード内容を変更したりしたときは、その都度コー
ドシーケンスCSEの表示内容が変更されると共に、新
たな表示内容に対応してメモリ16のコードシーケンス
記憶部CSMのコードシーケンスデータが書き換えられ
る。
【0063】シーケンスディスプレイCSD上で試聴し
たい場合には、スピーカポインタSPを選択すると共
に、コードシーケンスCSE上で所望の小節にスピーカ
ポインタSPをあててマウス18でクリックする。する
と、クリックした小節から演奏が開始され、この演奏
は、コードシーケンスCSEの終りで停止され、繰り返
されない。また、ビートブロック以外の部分でクリック
したときは、コードシーケンスCSEの始めから終りま
で演奏が行なわれる。この演奏も繰り返されない。いず
れの場合にも再試聴したいときは、再びクリックすれば
よい。
【0064】図5は、メインルーチンの処理の流れを示
すもので、このルーチンは、電源オン等に応じてスター
トする。
【0065】まず、ステップ30では、イニシャライズ
処理を実行し、メモリ16内の各種レジスタを初期設定
する。そして、ステップ32に移り、図6に関して後述
するようにマウス処理のサブルーチンを実行する。
【0066】次に、ステップ34では、その他の処理を
実行する。ここでの処理としては、(イ)FDD22に
セットされたフロッピーディスクにおいて、図3のFa
vorite」に対応する記録領域に好みのアイコンに
対応した伴奏パターンコードシーケンス等を登録する処
理、(ロ)FDD22のフロッピーディスクにおいて、
図3の「Disk」に対応する記録領域に所定のフォー
マットフロッピーディスクから所望の伴奏パターン、コ
ードシーケンス等を登録する処理などがある。
【0067】図6は、マウス処理のサブルーチンを示す
もので、ステップ40では、マウス18がクリック操作
されたか判定する。この判定結果が肯定的(Y)であれ
ばステップ42に移り、図7に関して後述するようにク
リック処理のサブルーチンを実行する。
【0068】ステップ40の判定結果が否定的(N)で
あったとき又はステップ42の処理が終ったときは、ス
テップ44に移り、マウス18がドラッグ操作されたか
判定する。この判定結果が肯定的(Y)であればステッ
プ46に移り、図10に関して後述するようにドラッグ
処理のサブルーチンを実行する。
【0069】ステップ44の判定結果が否定的(N)で
あったとき又はステップ46の処理が終ったときは、ス
テップ48に移り、マウス18が移動操作されたか判定
する。この判定結果が肯定的(Y)であればステップ5
0に移り、図11に関して後述するように移動処理のサ
ブルーチンを実行する。
【0070】ステップ48の判定結果が否定的(N)で
あったとき又はステップ50の処理が終ったときは、図
5のルーチンにリターンする。
【0071】図7は、クリック処理のサブルーチンを示
すもので、ステップ60では、クリック操作された位置
がアイコン、ビートブロック、コントロールバー又はそ
の他のいずれか判定する。
【0072】クリック操作位置がアイコンであったとき
は、ステップ62に移り、図8に関して後述するように
アイコンクリック処理のサブルーチンを実行する。この
後、図6のルーチンにリターンする。
【0073】クリック操作位置がビートブロックであっ
たときは、ステップ64に移り、図9に関して後述する
ようにブロッククリック処理を実行する。この後、図6
のルーチンにリターンする。
【0074】クリック操作位置がコントロールバーであ
ったときは、ステップ66に移り、クリック操作位置が
ウインドウ選択スイッチ(図3のSS又はES)か判定
する。この判定結果が肯定的(Y)であればステップ6
8に移り、ウインドウ切換処理を行なう。すなわち、ウ
インドウ選択スイッチがエディットウインドウ選択スイ
ッチESであったときは、図3の画面から図4の画面に
切換え、ソングウインドウ選択スイッチSSであっとき
は、図4の画面から図3の画面に切換える。この後、図
6のルーチンにリターンする。
【0075】ステップ66の判定結果が否定的(N)で
あったときは、ステップ70でその他の処理(例えばス
イッチPLYの選択に応じた演奏開始処理等)を実行し
てから、図6のルーチンにリターンする。
【0076】クリック操作位置が、アイコン、ビートブ
ロック又はコントロールバーのいずれでもなかったとき
は、ステップ72でその他の処理を行なう。ここでの処
理としては、タグ選択によりFDD22のフロッピーデ
ィスクからメモリ16に1ジャンル分の伴奏スタイルデ
ータ(図2)等をロードする処理などがある。
【0077】メモリ16にロードされたデータのうち、
選択に係るスタイルに対応するコードシーケンスデータ
CSQは、コードシーケンス記憶部CSMに記憶され
る。そして、記憶部CSMのデータは、図4の画面に移
ったときにエディット用コードシーケンスCSEとして
表示される。ステップ72の後は、図6のルーチンにリ
ターンする。
【0078】図8は、アイコンクリック処理のサブルー
チンを示すもので、ステップ88では、ポインタ形状が
アロー、スピーカ又はその他のいずれか判定する。
【0079】ポインタ形状がアローであったときは、ス
テップ82に移り、アイコン選択処理を行なう。前述し
たアイコンの単一選択の処理は、ステップ82で行なわ
れる。この後、図7のルーチンにリターンする。
【0080】ポインタ形状がスピーカであったときは、
ステップ84に移り、ポインタ形状をかっこ内に示すよ
うにプレイバックに変更する。そして、ステップ86で
は、スピーカポインタで指示されたのが、アイコンパレ
ットIP上のアイコンか判定する。この判定結果が肯定
的(Y)であればステップ88に移り、指示されたアイ
コンに対応する伴奏パターン及びコードシーケンスデー
タに基づく演奏を開始させる。この演奏は、繰り返し可
能とする。
【0081】次に、ステップ90では、マウス18がク
リックされたか判定する。この判定結果が否定的(N)
であればステップ88に戻り、マウス18がクリックさ
れるまで演奏を続ける。そして、マウス18でのクリッ
クに応じてステップ90の判定結果が肯定的(Y)にな
ると、ステップ92に移り、演奏を停止すると共にポイ
ンタ形状を元に戻す。この後、図7のルーチンにリター
ンする。
【0082】ステップ86の判定結果が否定的(N)で
あったときは、シーケンスディスプレイPSD上のアイ
コンであったことになり、ステップ94に移る。ステッ
プ94では、スピーカポインタで指示されたアイコンに
対応する伴奏パターン及びコードシーケンスデータに基
づく演奏を開始させる。そして、1回目の演奏の最終小
節が終るタイミングになると、ステップ92に移り、前
述したと同様に演奏停止及びポインタ形状の復元を行な
う。この結果、演奏は、1回だけ行なわれることにな
る。
【0083】ポインタ形状が、アロー又はスピーカのい
ずれでもなかったときは、ステップ96でその他の処理
を行なう。ここでの処理としては、前述したイレーサポ
インタによるアイコン削除の処理などがある。この後
は、図7のルーチンにリターンする。
【0084】ステップ88又は94の演奏処理におい
て、ドラムパート以外のベース、コード1及びコード2
の伴奏パターンの指示する音高は、コードシーケンスデ
ータの指示するコードに応じて適宜修正される。このよ
うな音高修正処理に基づく音高を表わすキーイベントデ
ータがMIDIインターフェース24を介して電子楽器
26のトーンジェネレータに供給されることによりベー
ス、コード1及びコード2の自動演奏が行なわれる。ま
た、ドラムパートについては、ドラムパートの伴奏パタ
ーンの指示する打楽器名を表わすキーイベントデータが
MIDIインターフェース24を介して電子楽器26の
トーンジェネレータ内のリズム音源部に供給されること
により自動リズム演奏が行なわれる。
【0085】図9は、ブロッククリック処理のサブルー
チンを示すもので、ステップ100では、ポインタ形状
がアロー、スピーカ又はその他のいずれか判定する。
【0086】ポインタ形状がアローであったときは、ス
テップ102に移り、ビートブロック選択処理を行な
う。前述したビートブロックの単一選択の処理は、ステ
ップ102で行なわれる。この後、図7のルーチンにリ
ターンする。
【0087】ポインタ形状がスピーカであったときは、
ステップ104に移り、前述のステップ84と同様にポ
インタ形状をプレイバックにする。そして、ステップ1
06では、スピーカポインタで指示されたのが、コード
パレットCP上のビートブロックか判定する。この判定
結果が肯定的(Y)であればステップ108に移り、指
示されたコードブロックに対応するシーケンスデータ及
び選択された伴奏パターンに基づく演奏を開始させる。
この演奏は、繰り返し可能とする。
【0088】次に、ステップ110では、マウス18が
クリックされたか判定する。この判定結果が否定的
(N)であればステップ108に戻り、マウス18がク
リックされるまで演奏を続ける。そして、マウス18の
クリックに応じてステップ110の判定結果が肯定的
(Y)になると、ステップ112に移り、演奏を停止す
ると共にポインタ形状を元に戻す。この後、図7のルー
チンにリターンする。
【0089】ステップ106の判定結果が否定的(N)
であったときは、シーケンスディスプレイCSD上のビ
ートブロックであったことになり、ステップ114に移
る。ステップ114では、スピーカポインタで指示され
た小節に対応するシーケンスデータ及び選択された伴奏
パターンに基づく演奏を開始させる。そして、1回目の
演奏の最終小節が終るタイミングになると、ステップ1
12に移り、前述したと同様に演奏停止及びポインタ形
状の復元を行なう。この結果、演奏は、指定小節から終
りまで1回だけ行なわれることになる。
【0090】ポインタ形状が、アロー又はスピーカのい
ずれでもなかったときは、ステップ116でその他の処
理を行なう。ここでの処理としては、前述したイレーサ
ポインタによるビートブロック削除の処理などがある。
この後は、図7のルーチンにリターンする。
【0091】ステップ108,114の演奏処理にあっ
ては、ステップ88,94に関して前述したと同様にし
てドラム、ベース、コード1及びコード2の各パートの
自動演奏が行なわれる。なお、シーケンスディスプレイ
CSDにおいてビートブロック以外の部分でクリックし
たときにコードシーケンスCSEの始めから終りまで自
動演奏が行なわれるが、この演奏のための処理は、図7
のステップ72で行なわれる。
【0092】図10は、ドラッグ処理のサブルーチンを
示すもので、ステップ120では、ポインタ形状がアロ
ー、スピーカ又はその他のいずれか判定する。
【0093】ポインタ形状がアローであったときは、ス
テップ122に移り、始点がアイコン又はビートブロッ
クか判定する。この判定結果が肯定的(Y)であればス
テップ124に移り、始点がアイコンのときは、アイコ
ンを移動し、シーケンスディスプレイPSDにはりつけ
る。アイコンの移動は、アイコンパレットIP又はシー
ケンスディスプレイPSDのいずれでも行なわれる。ま
た、始点がビートブロックのときは、ビートブロックを
移動し、シーケンスディスプレイCSDにはりつける。
ビートブロックの移動は、コードパレットCP又はシー
ケンスディスプレイCSDのいずれでも行なわれる。
【0094】次に、ステップ126では、ビートブロッ
クはりつけのときに限り、表示されたコードシーケンス
に合わせてメモリ16のコードシーケンス記憶部CSM
のコードシーケンスデータを書き換える。そして、図6
のルーチンにリターンする。
【0095】ステップ122の判定結果が否定的(N)
であったときは、ステップ128に移り、その他の処理
を行なう。ここでの処理としては、前述した範囲指定の
複数選択の処理、連続選択の処理などがある。この後、
図6のルーチンにリターンする。
【0096】ポインタ形状がペンシルであったときは、
ステップ130に移り、ドラッグしたのがシーケンスデ
ィスプレイPSD上のアイコン間か判定する。この判定
結果が肯定的(Y)であればステップ132に移り、接
続線Lで始点から終点まで結線する。そして、ステップ
134に移る。
【0097】ステップ134では、表示されたアイコン
の接続状態に合わせてメモリ16のパターンシーケンス
記憶部PSMにパターンシーケンスデータを書き込み又
は記憶部PSMのパターンシーケンスデータを書き換え
る。この後、図6のルーチンにリターンする。
【0098】ステップ130の判定結果が否定的(N)
であったときは、図6のルーチンにリターンする。ま
た、ポインタ形状がアロー又はペンシルのいずれでもな
かったときにも、図6のルーチンにリターンする。
【0099】図11は、移動処理のサブルーチンを示す
もので、ステップ140では、ポインタを移動する。
【0100】次に、ステップ142では、ポインタがア
イコン又はビートブロックの中心部に入ったか判定す
る。アイコン又はビートブロックの中心部の大きさは、
ポインタの大きさを考慮して予め定められている。ステ
ップ142の判定結果が肯定的(Y)であればステップ
144に移る。
【0101】ステップ144では、ポインタ形状をスピ
ーカに変更する。この結果、マウス18のクリックによ
る発音指示が可能となる。この後、図6のルーチンにリ
ターンする。
【0102】ステップ142の判定結果が否定的(N)
であったときは、ステップ146に移り、ポインタがア
イコン又はビートブロックの中心部からはずれたか判定
する。この判定結果が肯定的(Y)であればステップ1
48に移り、ポインタ形状を元に戻す。
【0103】ステップ146の判定結果が否定的(N)
であったとき又はステップ148の処理が終ったとき
は、図6のルーチンにリターンする。
【0104】この発明は、上記実施例に限定されるもの
ではなく、種々の改変形態で実施可能なものである。例
えば、次のような変更が可能である。
【0105】(1)表示するシンボルとしては、アイコ
ンに限らず、文字、図形、記号等であってもよい。ま
た、コードは、コード名に限らず、音符等で表示しても
よい。
【0106】(2)アイコンやビートブロックを指示す
るものは、マウスに限らず、トラックボール、ペン等の
ポインティングデバイスであってもよい。また、カーソ
ルスイッチの操作によりアイコンやビートブロックを指
示するようにしてもよい。
【0107】(3)外部の電子楽器にキーイベントデー
タを出力して楽音信号を発生させるようにしたが、バス
10にトーンジェネレータ等の楽音発生手段を接続して
楽音信号を発生させるようにしてもよい。
【0108】(4)パターンシーケンスデータは、コー
ドシーケンスデータの場合と同様に、基本になるものを
修正して作成するようにしてもよい。
【0109】(5)パターンシーケンスデータは、アイ
コンを並べるだけで(結線しなくても)、並びに対応し
て作成されるようにしてもよい。また、コードシーケン
スデータは、コードビートブロックを並べた後結線する
ことにより結線順序に対応して作成されるようにしても
よい。演奏順序の指定は、並べるものや結線するものに
限らず、番号を付与するもの等であってもよい。
【0110】(6)演奏データは、シンボル又はコード
に関して指定される演奏順序を表わすシーケンスデータ
からなるものとしたが、シンボル又はコードに関して指
定される演奏順序に対応してパターンデータを記憶する
ことにより作成してもよい。
【0111】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、表示
されたシンボル又はコードのうち任意のものに発音指示
を与えることで所望のパターンデータ又はコードデータ
に基づく演奏を試聴できるようにしたので、良質の演奏
データを迅速に作成可能となる効果が得られるものであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施例に係る演奏データ作成装
置を備えた自動演奏装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図2】 1ジャンル分の伴奏スタイルデータのフォー
マットを示す図である。
【図3】 ソングウインドウの表示例を示す図である。
【図4】 エディットウインドウの表示例を示す図であ
る。
【図5】 メインルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】 マウス処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図7】 クリック処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図8】 アイコンクリック処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図9】 ブロッククリック処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図10】 ドラッグ処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図11】 移動処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
10:バス、12:CPU(中央処理装置)、14:プ
ログラムメモリ、16:ワーキングメモリ、18:マウ
ス、20:表示装置、20A:ソングウインドウ、20
B:エディットウインドウ、22:FDD(フロッピー
ディスク駆動装置)、24:MIDIインターフェー
ス、26:電子楽器、IP:アイコンパレット、SI1
〜SI20:スタイルアイコン、PSD:パターンシーケ
ンスディスプレイ、CB:コントロールバー、TB:ツ
ールボックス、CP:コードパレット、CB1 〜C
15:コードビートブロック、CSD:コードシーケン
スディスプレイ、CSE:エディット用コードシーケン
ス。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 自動演奏用の複数のパターンデータを記
    憶する記憶手段と、前記複数のパターンデータのうち任
    意のものを選択して演奏順序を指定することにより指定
    順序での演奏を可能にする演奏データを作成する作成手
    段とを備えた演奏データ作成装置であって、 前記複数のパターンデータにそれぞれ対応した複数のシ
    ンボルを表示する表示手段と、 前記複数のシンボルのうち任意のものに対して発音を指
    示する指示手段と、 この指示手段で発音が指示されたシンボルに対応するパ
    ターンデータに従って楽音信号を発生する楽音発生手段
    とを設けたことを特徴とする演奏データ作成装置。
  2. 【請求項2】 自動演奏用の複数のコードデータを記憶
    する記憶手段と、前記複数のコードデータのうち任意の
    ものを選択して演奏順序を指定することにより指定順序
    での演奏を可能にする演奏データを作成する作成手段と
    を備えた演奏データ作成装置であって、 前記複数のコードデータにそれぞれ対応したコードを表
    示する表示手段と、 前記複数のコードのうち任意のものに対して発音を指示
    する指示手段と、 この指示手段で発音が指示されたコードに対応するコー
    ドデータに従って楽音信号を発生する楽音発生手段とを
    設けたことを特徴とする演奏データ作成装置。
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