JPH0869282A - 自動演奏装置 - Google Patents
自動演奏装置Info
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- JPH0869282A JPH0869282A JP6206856A JP20685694A JPH0869282A JP H0869282 A JPH0869282 A JP H0869282A JP 6206856 A JP6206856 A JP 6206856A JP 20685694 A JP20685694 A JP 20685694A JP H0869282 A JPH0869282 A JP H0869282A
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Abstract
に表現でき、且つ、ミュートの指示をその表示に対して
行うことができるようにする。 【構成】ヘッダ部に音色情報(音色指定データ)が書き
込まれた楽曲データ(自動演奏データ)を読み出して自
動演奏するとき、前記音色情報から割り出された複数の
音色の組み合わせに基づいて、その曲のアンサンブル
(バンド)編成を割り出す。割り出されたアンサンブル
の演奏者の図形(キャラクタ)をモニタに表示する。キ
ャラクタはキャラクタデータファイルに記憶されてお
り、そのキャラクタをアンサンブルの編成に応じて所定
の位置に配置して表示する。
Description
音を合成して自動演奏する自動演奏装置の表示態様の改
善に関する。
いて自動演奏を行う自動演奏装置が実用化されている。
自動演奏装置は表示器を備えているものが多く、自動演
奏動作中はこの表示器に演奏中の曲の楽譜やミキサの操
作パネルなどが表示されていた。
のパートのうち任意のチャンネルの楽音を出力しないい
わゆるミュート機能を備えたものがあるが、このミュー
ト機能を実行するためには、ミュートしたい音色のパー
トを担当しているチャンネル番号を何らかの方法で知っ
て、そのチャンネル番号を指定してミュートを行う必要
があった。
示やミキサの表示では、その曲を演奏する楽器の編成が
どのようなものであるかを感覚的に知ることができない
欠点があった。また、ミュートを指定する場合にも、そ
の音色のチャンネルを先に調べておく必要があり、面倒
であった。
でき、且つ、ミュートの指示をその表示に対して行うこ
とができる自動演奏装置を提供することを目的とする。
明は、複数種類の音色を合成可能な楽音合成手段と、音
色指定データを含む自動演奏データを記憶する自動演奏
データ記憶手段と、該自動演奏データ記憶手段に記憶さ
れている自動演奏データを読み出し前記音色指定データ
で指定される音色で前記楽音合成手段を駆動する自動演
奏手段とを備えた自動演奏装置において、表示手段と、
前記複数種類の音色の楽器を演奏する演奏者の姿である
キャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、前記自動
演奏データから音色指定データを読み出し、この音色指
定データで指定される音色に対応するキャラクタを前記
表示手段に表示させるキャラクタ表示制御手段とを設け
たことを特徴とする。
定データを複数の音色を指定するデータとし、該複数の
音色の組み合わせに基づいて演奏の編成を割り出すアン
サンブル判定手段を設け、さらに、前記キャラクタ表示
制御手段に該アンサンブル判定手段によって割り出され
た演奏の編成に応じて前記複数の音色に対応するキャラ
クタを配置する配置制御手段を設けたことを特徴とす
る。
段の画面上の点を指定する指定手段と、該指定手段によ
って表示中のキャラクタが指定されたとき、該キャラク
タに対応する音色の自動演奏を中断または再開するミュ
ート制御手段とを設けたことを特徴とする。
基づいて楽音合成手段が駆動され、所定の音色で自動演
奏を行う。この場合に、音色指定データで指定された音
色に対応するキャラクタがキャラクタ記憶手段から読み
出され、表示手段に表示される。これにより、自動演奏
される曲の音色(楽器)の構成を視覚的に認識すること
ができる。
て、複数の音色が指定されていた場合には、その音色の
組み合わせに基づいてアンサンブル編成を判断する。ア
ンサンブル編成とは、ロックバンドやカルテットなどの
定式化された編成である。これが割り出された場合に
は、そのアンサンブル編成にあった配置でキャラクタを
表示する。これにより、表示がよりリアルになる。
の点を指定する指定手段を設け、表示中のキャラクタを
指定できるようにした。キャラクタが指定されるとその
パートの自動演奏を中断(ミュート)またミュートされ
ていたパートであれば自動演奏を再開(アンミュート)
する。これにより、ミュート・アンミュートするパート
の指定が容易になる。
のブロック図である。また、図2は同自動演奏装置のメ
モリ構成図である。この装置はHDD13に記憶された
楽曲データをCPU10が読み出して楽音合成装置15
に入力することにより自動演奏する装置である。楽音は
スピーカ16から放音されるが、このとき同時にこの演
奏に対応した画像がモニタ18に表示される。ここで、
演奏に対応した画像とは、その曲のパート編成に対応す
るキャラクタ(演奏者)の画像である。
3,楽音合成装置15はバスに接続されている。バスに
はその他ROM11,RAM12,マウス14および画
像処理装置17が接続されている。CPU10はこの自
動演奏装置全体の動作を制御する。HDD13には複数
曲の楽曲データ、モニタ18に表示されるキャラクタデ
ータなどが記憶される。ROM11には制御プログラ
ム、楽音合成装置15が楽音信号を合成するための音色
データ、各種テーブルデータなどが記憶されている。R
AM12には複数パートの自動演奏制御用のパート制御
テーブルなどが設定される。マウス14はモニタ18に
表示されるカーソルを移動させ画面上の点を指示するた
めのデバイスであり、画面に表示された曲名を指示して
選曲したり、画面に表示されたキャラクタを指示してミ
ュートしたりするときに使用される。楽音合成装置15
はCPU10から入力された楽曲データに基づいて楽音
信号を合成する装置である。楽音合成装置15にはスピ
ーカ16が接続されているスピーカ16は楽音合成装置
15が合成した楽音信号を放音する。画像処理装置17
はCPU10の指示に基づいてモニタ18にキャラクタ
の画像を表示する。
ータの構成例を示す図である。楽曲データはヘッダ部と
データ本体部からなっている。この楽曲データはそれぞ
れ異なる音色で演奏される複数パートからなる自動演奏
データである。データ本体部は全パートのイベントデー
タ,デュレーションデータを記憶している。なお、この
実施例では全パートのデータを1トラックに記憶してい
るが、各パート毎にトラックを設けるようにしてもよ
い。ヘッダ部には、各パートの音色情報および各パート
の定位情報が記憶されている。音色情報はMIDIフォ
ーマットのコントロールチェンジ情報として記憶され、
コントロールチャンネルナンバとして書き込まれる00
H 〜8FH の音色番号は図9に示すように割り当てられ
ている。この音色番号の割り当てはジェネラルMIDI
フォーマットとして統一された規格のものである。定位
情報はMIDIフォーマットのPAN情報として記憶さ
れる。PAN情報は左右の定位を制御する情報である
が、さらに、上下の定位を制御する情報を記憶するよう
にしてもよい。また、楽曲データによってはこの定位情
報が記憶されていないものもあり、この場合には後述の
手法で各パートの定位を決定する。
ラクタデータファイルの構成を示す図である。キャラク
タデータファイルには同図(A)に示すように、楽音合
成装置15が合成可能な各音色(楽器)毎に複数(2n
個)のキャラクタデータが記憶されている。キャラクタ
データは、その楽器を演奏する演奏者を模式的に表現し
た図形である。なお、楽音合成装置15が合成可能な1
28音色毎にそれぞれ別のキャラクタデータを記憶して
もよいが、メモリを節約するために、たとえば、ピアノ
とキーボード、テナーサックスとアルトサックスなど演
奏姿勢が類似する楽器のキャラクタを共通にしてもよ
い。また、自然楽器にない電子楽器独自の音色は全てキ
ーボード奏者のキャラクタを用いるようにする。
ャラクタの例を示す。同図上段のように通常のモーショ
ンのキャラクタがn個記憶されており、モーションナン
バ1〜nで識別される。また、同図下段のように大胆な
モーションのキャラクタがn個記憶されており、モーシ
ョンナンバn+1〜2nで識別される。通常のモーショ
ンのキャラクタはこの音色の発音レベルが一定値以下の
ときに表示され、大胆のモーションのキャラクタはこの
音色の発音レベルが一定値を超えたとき表示される。読
み出されるキャラクタデータは楽曲の進行に従い1,
2,3,‥‥またはn+1,n+2,n+3,‥‥のよ
うに順次切り換えられ、モニタ18には実際に演奏して
いるような動きのあるキャラクタが表示される。
サンブル判定テーブルを示す図である。アンサンブル判
定テーブルは、楽曲データのヘッダ部から音色番号が読
み出されたとき、その音色の組み合わせ(楽器編成)が
どのようなアンサンブルやバンドに該当するかを判定す
るテーブルである。
サンブル(バンド)の名称とこのアンサンブルのパート
編成が音色番号で記憶されている。小規模のアンサンブ
ルとしては、カルテット,ジャズバンド,ロックバンド
などの編成が記憶され、中・大規模のアンサンブルとし
て、バロックオーケストラ,クラシカルオーケストラ,
19世紀オーケストラ,20世紀オーケストラ,ビッグ
バンドなどの編成が記憶されている。アンサンブルの判
定は、楽曲データ(ヘッダ部)から読み出された複数の
音色番号をアンサンブル判定テーブルのパート編成と比
較し、一致したときそのアンサンブルであると判定す
る。複数の音色番号が、どのアンサンブルのパート編成
とも完全に一致しない場合には、編成が最も近いアンサ
ンブルに決定する。編成が最も近いアンサンブルの判定
は、例えば、楽曲データの複数の音色番号による編成で
パートの過不足が最も少ないアンサンブルを割り出すこ
とで行う。
各アンサンブル毎に、そのアンサンブルを構成する複数
パートの標準的な配置が記憶されている。配置は各パー
ト毎に(音色番号,x座標,y座標)のデータの組み合
わせで記憶されている。x座標,y座標はモニタ18の
画面上に設定される座標でありx座標は0〜127,y
座標は0〜127の範囲である。楽曲データに配置情報
が記憶されていないとき、この配置データに基づいてキ
ャラクタを表示する。キャラクタは指定されたx,y座
標を中心に表示される。
おらず、このアンサンブル判定テーブルにも該当する適
当な配置が記憶されていない場合には、楽曲の演奏前に
各チャンネルのイベント数を全て数え、イベント数の最
も多いパートを前列中央に表示し、順次左右,後列に表
示するようにする。このような配置手法における配置順
位の例を図12に示す。この図では、順位が第1位〜第
5位のパートが前列中央から左右に並び、順位が第6位
から第9位のものが後列に並ぶようになっている。な
お、パートの頻度順位に合わせて段々後列になってゆく
ように配列するようにしてもよい。
ルの場合には、各パートのキャラクタを全員表示するこ
とができるが(図10参照)、ビッグバンドや大編成の
オーケストラの場合にはキャラクタを全員表示すること
が不可能である。このような場合には、キャラクタの表
示を行わずに楽器配置データに基づいてパート配置のみ
表示するようにしてもよく(図11参照)、簡略化して
縮小されたキャラクタを表示するようにしてもよい。さ
らに、各パート配置のみを表示し、各パートの表示色の
彩度や明度をそのパートの発音レベルに応じて変化させ
るようにし、いまどのパートの音が大きく聞こえている
かが判るようにしてもよい。
れている音色情報に基づいてどのようなアンサンブルで
あるかを判定するようにしているが、楽曲データのヘッ
ダ部にこの曲はどの形態のアンサンブルの曲であるかを
予めを書き込んでおくようにしてもよい。
テーブルを示す図である。楽曲データはCH1〜CH1
6の16パートの自動演奏データである。パート管理テ
ーブルには各パート毎に指定されている音色番号,ミュ
ートフラグ,表示座標,指定キャラクタ番号を記憶する
エリアが設けられている。ミュートフラグはこのパート
の楽音を発音するかしないかを指示するフラグであり、
自動演奏中に利用者がマウス14を用いて表示中のキャ
ラクタをクリックしたときこのフラグが反転される。こ
のフラグがセットしているとき(“1”のとき)、この
パートの楽音は発音しないように制御される。表示座標
はこのパートのキャラクタを表示する画面上の座標であ
る。この座標は上述したようにアンサンブル判定テーブ
ル,楽曲データのヘッダ部に記憶されている配置データ
または各パートのイベント数に基づいて決定される。指
定キャラクタ番号はキャラクタデータファイルのキャラ
クタを指定する番号であり音色番号に基づいて決定され
る。
フローチャートである。自動演奏動作をしないときには
モニタ18に曲目リストを表示している(n1)。この
曲目リストはHDD13に記憶されている楽曲データフ
ァイルのディレクトリに基づいて作成される。n2で利
用者による選曲があるまで待機する。選曲は、モニタ1
8に表示された曲目リストのうちのいずれかの曲名をマ
ウス14でクリックすることによって行われる。選曲が
行われるとこの曲の楽曲データの記憶エリアをHDD1
3から検索する(n3)。楽曲データの記憶エリアが検
索されると、まずヘッダ部のうちの音色情報を読み出す
(n4)。この音色情報から割り出された複数の音色番
号でアンサンブル判定テーブル(図5)を検索してこの
曲のアンサンブルを割り出す(n5)。編成の割り出し
方式は上述したとおりである。次に、各パートのキャラ
クタおよび表示位置を決定する(n6,n7)。同時に
表示態様も決定する。表示態様とは、小規模のアンサン
ブルの場合にはフルスケールでキャラクタを表示し、大
規模のアンサンブルの場合にはパート表示のみまたは縮
小したキャラクタを表示するなどである。以上の動作に
よって決定された内容はパート管理テーブルに記憶され
る(n8)。
が完了したため、以下自動演奏動作にはいる。まず、自
動演奏に用いる各種レジスタをリセットする(n9)。
レジスタには、デュレーションタイムをカウントダウン
するためのDURレジスタ、各パートのモーションナン
バをカウントするmoCNT(i)などがある。などが
ある。次にパート管理テーブルからキャラクタ指定デー
タを読み出してこのキャラクタをHDD13から読み込
む(n10)。読み込んだキャラクタをパート管理テー
ブルに記憶されている表示位置データに基づいてVRA
Mに書き込むことによってモニタ18に表示する。n9
でモーションレジスタがリセットされているため、この
表示はモーションナンバ1のものである。次にDURの
値を判断する。DUR=0であれば自動演奏データ読み
出しタイミングであるため読み出し処理動作(n13:
図8)を実行する。自動演奏動作の最初はDURがリセ
ットされているため必ずこの動作を行う。次にモニタ1
8に表示されているキャラクタがマウス14でクリック
されたかを判断する(n14)。クリックされると、そ
のキャラクタで表示されるパートをミュートするかミュ
ートを解除(アンミュート)するかの指示であるため、
パート管理テーブルの対応するパートのミュートフラグ
MUTE(i)を反転する(n15)。つぎに、その他
処理(n16)を実行し、一定時間を経過したことを判
断してDURを1減算してn12に戻る。
ートである。この動作はDUR=0のとき上記n13で
実行される動作である。まず楽曲データを読み出す(n
20)。読み出された楽曲データがどのようなデータで
あるかをn21,n22,n23で判断する。読み出さ
れた楽曲データがイベントデータであればそのイベント
が発生したパートの番号をiにセットする(n24)。
このパートのミュートフラグMUTE(i)を判断する
(n25)。MUTE=0であればそのパートはミュー
トされていないため、通常どおりイベントを実行する
(n26)。イベントの実行とは、例えば、ノートオン
イベントであれば、その楽音を発音する発音チャンネル
を割り当ててキーコードやベロシティデータをその発音
チャンネル(楽音合成装置15)に送信するなどの処理
である。次に、このパートのモーションカウンタmoC
NT(i)に1を加算する。このモーションカウンタは
表示されるキャラクタのモーション番号を指定するカウ
ンタである。加算の結果moCNTがnになった場合に
はmoCNTを0にセットする(n28,n29)。こ
れは、基本モーションをn個のコマから形成し、それを
繰り返し表示するためである。次にこのパートの発音レ
ベルが一定以上であるかを判断する(n30)。この判
断は、ノートオンイベント時のベロシティデータで判断
してもよく、また、楽音合成装置15から何らかのフィ
ードバックデータを得てそれに基づいて判断してもよ
い。一定レベル以下の場合にはベースキャラクタbを1
にセットする(n31)。また、一定レベル以上の場合
にはベースキャラクタナンバbをn+1にセットする
(n32)。つぎに、モーション番号MOを計算する
(n33)。MOはmoCNT(i)+bで算出され
る。これにより、このパートの発音レベルが一定以上の
場合にはモーション番号n+1以降のキャラクタが読み
出されることになり、大きなアクションのキャラクタが
表示されることになる。また、ミュートされていないた
め表示色を濃く指定する(n34)。これらのデータに
基づいてパートiに指定されているキャラクタテーブル
のなかからモーションナンバMOのキャラクタを読み出
してキャラクタ表示を更新する(n35,n36)。こ
ののち、次の楽曲データを読み出すためにn20にもど
る。また、n25でMUTE=1であった場合には、こ
のパートはミュートされており発音しないためイベント
を実行せずにモーションもMO=1に固定する(n3
7)。そして表示色をミュートを示す薄色に指定して
(n38)、n35に進む。
ンデータであった場合にはこのデータをDURにセット
して(n40)。図7の動作にリターンする。またエン
ドデータであった場合には演奏が終了であるため現在発
音中の全楽音を消去して(n41)最初の動作n1に戻
る。さらにこれら以外のデータであったときには対応す
る動作(n42)を実行したのちn20にもどる。
て、その音楽にあった映像を表示することができ、実際
に演奏しているようなリアルな感覚の表示にすることが
できる。また、ミュートの指示もそのパートの演奏者を
指定するのみでよいため、簡略である。
部から音色情報を得たが、イベント数と同様に演奏に先
立ってその楽曲で用いられる全ての音色を曲全体から抽
出するようにしてもよい。
奏中に画面に演奏者キャラクタが表示されるため、楽器
の編成を視覚的に把握することができ、自動演奏をより
リアルに聴取することができる。また、楽曲データの音
色の組み合わせに基づいて編成を判断することにより、
どのような楽曲データを読み込んだ場合でもこのキャラ
クタ表示を行うことができる。
で指定することによってこのキャラクタで表されるパー
トをミュートすることができるため、ミュートしたい音
色が割り当てられているパート番号をしらべてそのパー
トを入力するというような煩雑な操作をすることなく簡
略にミュート指定をすることができる。
ク図
Claims (3)
- 【請求項1】 複数種類の音色を合成可能な楽音合成手
段と、音色指定データを含む自動演奏データを記憶する
自動演奏データ記憶手段と、該自動演奏データ記憶手段
に記憶されている自動演奏データを読み出し前記音色指
定データで指定される音色で前記楽音合成手段を駆動す
る自動演奏手段とを備えた自動演奏装置において、 表示手段と、前記複数種類の音色の楽器を演奏する演奏
者の姿であるキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段
と、前記自動演奏データから音色指定データを読み出
し、この音色指定データで指定される音色に対応するキ
ャラクタを前記表示手段に表示させるキャラクタ表示制
御手段とを設けたことを特徴とする自動演奏装置。 - 【請求項2】 前記音色指定データを複数の音色を指定
するデータとし、該複数の音色の組み合わせに基づいて
演奏の編成を割り出すアンサンブル判定手段を設け、さ
らに、前記キャラクタ表示制御手段に該アンサンブル判
定手段によって割り出された演奏の編成に応じて前記複
数の音色に対応するキャラクタを配置する配置制御手段
を設けたことを特徴とする請求項1記載の自動演奏装
置。 - 【請求項3】 前記表示手段の画面上の点を指定する指
定手段と、該指定手段によって表示中のキャラクタが指
定されたとき、該キャラクタに対応する音色の自動演奏
を中断または再開するミュート制御手段とを設けたこと
を特徴とする請求項1記載の自動演奏装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20685694A JP3579927B2 (ja) | 1994-08-31 | 1994-08-31 | 自動演奏装置 |
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JP2003366395A Division JP3788457B2 (ja) | 2003-10-27 | 2003-10-27 | 自動演奏装置 |
Publications (2)
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ID=16530184
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