JPH0679041A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0679041A
JPH0679041A JP4232483A JP23248392A JPH0679041A JP H0679041 A JPH0679041 A JP H0679041A JP 4232483 A JP4232483 A JP 4232483A JP 23248392 A JP23248392 A JP 23248392A JP H0679041 A JPH0679041 A JP H0679041A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 特定遊技状態を発生させるか否かを事前決定
するとともに、可変表示装置により停止表示される識別
情報を事前決定する遊技機において、可変表示装置によ
り停止表示される識別情報の不規則性を向上させる。 【構成】 外れにすることが事前決定されたにも関わら
ずランダム3カウンタに基づきセットされた図柄(S6
3)がたまたま当り図柄となった場合には(S66)、
ランダム4カウンタに応じた値を右図柄に加算する演算
を行ない(S67)、その演算により停止図柄に変更を
加える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置の可変停止時の
表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態が発生
する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、前記特定遊技状態
を発生させるか否かを事前に決定する価値内容事前決定
手段が設けられ、その価値内容事前決定手段により特定
遊技状態を発生させることが事前決定された場合には、
可変表示装置の停止時の表示結果が前記特定の識別情報
となるように表示制御され、前記価値内容事前決定手段
により特定遊技状態を発生させないことが事前決定され
た場合には、可変表示装置の停止時の表示結果が前記特
定の識別情報以外の識別情報となるように表示制御され
るように構成されたものがあった。そして、この従来の
遊技機において、価値内容事前決定手段により特定遊技
状態を発生させないことが事前決定された場合に、前記
特定の識別情報以外のどの識別情報を停止表示させるか
を識別情報事前決定手段により事前決定し、その事前決
定された識別情報を可変表示装置により停止表示するよ
うに構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、価値内容事前決定手段により特定
遊技状態を発生させないことが事前決定されたにも関わ
らず識別情報事前決定手段の決定内容がたまたま前記特
定の識別情報となってしまう場合があった。
【0004】このような場合においては、たとえば、識
別情報事前決定手段により事前決定された特定の識別情
報の次に可変表示される識別情報(特定の識別情報以外
の識別情報)を可変表示装置により停止表示させる等の
ように、事前決定された特定の識別情報に対し予め一律
に定められた一定の変更を加え、その変更された後の識
別情報を可変表示装置により停止表示させるように構成
することが考えられる。
【0005】しかし、このように構成した場合には、前
記特定の識別情報に対し加えられる変更が一律に定めら
れたものであるために、その変更の後の識別情報も一律
に定まってしまい、その変更後のある定められた識別情
報が他の識別情報に比較して頻繁に停止表示されること
になり、遊技者に不自然なイメージを与えてしまうとい
う欠点が生ずる。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、特定遊技状態を発生させるか否
かを事前決定するとともに、可変表示装置により停止表
示される識別情報を事前決定する遊技機において、可変
表示装置により停止表示される識別情報の不規則性を向
上することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表
示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報となった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る特定遊技状態が発生する遊技機であって、前記特定遊
技状態を発生させるか否かを事前に決定する価値内容事
前決定手段と、前記可変表示装置の停止時に表示される
識別情報を事前に決定する識別情報事前決定手段と、前
記価値内容事前決定手段により前記特定遊技状態を発生
させないことが事前決定されたにも関わらず前記識別情
報事前決定手段の決定内容が前記特定の識別情報に相当
するものであった場合に、演算結果が不規則性を呈する
所定の演算を行ない、その演算により前記識別情報事前
決定手段の決定内容に変更を加える決定内容変更手段
と、該決定内容変更手段により変更された識別情報で停
止するように前記可変表示装置を表示制御可能な表示制
御手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
【作用】本発明によれば、価値内容事前決定手段の働き
により、所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態
を発生させるか否かが事前決定される。識別情報事前決
定手段の働きにより、可変表示装置の停止時に表示され
る識別情報が事前決定される。そして、価値内容事前決
定手段により特定遊技状態を発生させないことが事前決
定されたにもかかわらず識別情報事前決定手段の決定内
容が前記特定遊技状態が発生する特定の識別情報に相当
するものであった場合に、演算結果が不規則性を呈する
所定の演算が行なわれ、その演算により前記識別情報事
前決定手段の決定内容に変更が加えられ、その変更され
た識別情報が可変表示装置により表示制御可能となる。
【0009】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、要するに、複数種類の識別情報を可変表示
可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が設けら
れ、その可変表示装置の停止時の表示結果が予め定めら
れた特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技
価値が付与可能となる遊技機であればすべて含まれる。
【0010】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球
操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せず)に
貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に
形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2
には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装
置3が設けられているとともに、始動入賞口10a,1
0b,10cが設けられている。これらそれぞれの始動
入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチンコ玉
は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11b,1
1cにより検出される。その始動入賞玉検出器の検出信
号に基づいて、前記可変表示装置3の可変表示部の一列
としての各図柄表示部3a,3b,3cが可変開始され
る。そして、所定時間の経過に基づいてまず左図柄表示
部3aが停止し、その後中図柄表示部3bが停止し、最
後に右図柄表示部3cが停止し、停止時の表示結果が予
め定められた特定の識別情報(たとえば777)になれ
ば特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置4の開閉板5
を開成させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定
の遊技価値が付与可能な状態にする。左、中図柄表示部
3a,3bが停止した時点で特定の識別情報の組合せと
なる条件(たとえば左,中図柄が77)を満たしている
場合に、この表示状態をリーチ状態(所定表示状態)と
呼ぶ。各図柄表示部3a〜3cには、縦方向に3つの図
柄が表示可能である。したがって可変表示装置3によっ
て表示される図柄は、3×3のマトリックス状の配列と
なる。このマトリックスにより、水平方向の3本のライ
ンと、2本の対角線との合計5本の表示ラインが形成さ
れる。本実施例においては、この5つのラインのいずれ
も組合せ有効列とされており、このライン上に特定の識
別情報の組合せが形成されれば、前記第1の状態となる
ように可変入賞球装置4が制御される。
【0011】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数が始動記憶L
ED26により表示される。
【0012】なお、上述の実施例では組合せ有効ライン
は5ラインとされていた。しかし有効ラインはこれには
限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数のライン
でもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の停止順
序が左、中、右の順序で行なわれたが、本発明はこれに
は限定されない。また、識別情報の表示方法は上述の実
施例ではスクロール表示となっているが、たとえばセグ
メント表示器等による切換表示でもよい。
【0013】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉が
開口部7に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっているが、開閉板5が開成することによりパチ
ンコ玉が開口部7に入賞可能な遊技者にとって有利な第
1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態は、パ
チンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所
定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早いほう
の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置4
が第2の状態に切換わる。一方、開口部7内の所定の箇
所には特定入賞口(Vポケット)8が形成されており、
可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞
口8に入賞すれば、その回における可変入賞球装置4の
第1の状態が終了して第2の状態となった後再度開閉板
5が開成されて第1の状態が繰返し継続制御される。こ
の繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定めら
れている。この繰返し継続制御が行なわれた回数すなわ
ち開閉板5が開成された開成回数が開成回数表示器25
により表示される。さらに、この可変入賞球装置4に入
賞した入賞玉の個数が入賞個数表示器9により表示され
る。なお図中6はソレノイドであり、開閉板5を開閉駆
動させるためのものである。
【0014】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困
難な状態であってもよい。
【0015】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。さらにこ
の可変表示装置3には、飾りLED23が設けられてい
るとともに、入賞口12が形成されている。本実施例に
おいては、回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発
明はこれに限らず、たとえば、セグメント状あるいはマ
トリクス状の液晶表示装置や発光ダイオードやエレクト
ロルミネセンス等を用いたデジタル式の可変表示装置で
あってもよく、また、複数のランプ等が走行点灯するこ
とにより可変表示を行なうものであってもよい。さら
に、図柄表示部3a〜3cは3つに限らず4つ以上のも
のであってもよい。また、本発明請求項1に記載の遊技
機すなわち、すべての可変表示部が可変表示している段
階でリーチ状態(所定表示状態)になることを報知する
ものについては、可変表示部の数は2つであってもよ
い。さらに、この可変表示装置の可変表示を、遊技者の
停止ボタン(図示せず)の押圧操作によって停止させた
り、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの
押圧操作のうちいずれか早いほうが行なわれたことに基
づいて停止制御してもよい。
【0016】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。
【0017】図2は、可変表示装置を構成するドラムユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。
【0018】ドラムユニット27のドラム機構収納部2
8内には、回転ドラム31a,31b,31cが設けら
れている。この回転ドラム31a,31b,31cは、
それぞれに、ステッピングモータ30a,30b,30
cにより回転されるように構成されている。ステッピン
グモータ30a〜30cは、それぞれモータ取付板29
a,29b,29cに取付けられている。また、回転ド
ラム31a〜31cには、ドラム位置を検出するための
無反射部分33a〜33cがそれぞれに形成されてい
る。ドラム機構収納ボックス28の前記無反射部分33
a〜33cに対応する位置には、透孔34a〜34cが
それぞれ形成され、その透孔34a〜34cに、反射型
ホトセンサからなるドラムセンサ36a〜36cがそれ
ぞれ挿入される。このドラムセンサ36a〜36cは、
中継端子基板37とともにドラム機構収納部28に固定
されるセンサ基板35に設けられている。そして、ドラ
ムセンサ36a〜36cによりそれぞれの無反射部分3
3a〜33cを検出することにより、それぞれの回転ド
ラム31a〜31cの基準位置からの回転角度が制御可
能となる。これら回転ドラム31a,31b,31cの
外周には、複数種類の識別情報(図柄)が描かれたドラ
ムシール32a,32b,32cが貼着されている。
【0019】図3は、前記各回転ドラムの外周に貼着さ
れた各ドラムシール32a,32b,32cに描かれた
図形を展開した状態を示す展開図である。
【0020】左の回転ドラム31aのドラムシール32
aには、6種類の左大当り図柄38a〜43aを含む1
8個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム31bの
ドラムシール32bには、6種類の中大当り図柄38b
〜43bを含む18個の図柄が描かれている。右の回転
ドラム31cのドラムシール32cには、6種類の右特
定の大当り図柄38c〜43cを含む18個の図柄が描
かれている。そして、この図3に示す1番左の列に示さ
れた数字は図柄No.であり、たとえば左の大当り図柄
38aは図柄No.「8」であり、中の大当り図柄の3
8bで示された図柄は図柄No.が「7」であり、右の
大当り図柄38cで示された図柄の図柄No.は「6」
である。この複数種類の図柄のうち、38a〜43cの
図柄が大当り図柄であり、これら大当り図柄のうち同じ
種類の図柄が前記5本の当り列上に揃えば、前述したよ
うに、可変入賞球装置4が第1の状態に駆動制御されて
大当り状態が発生する。
【0021】なお、各図柄表示部3a〜3cの可変表示
および停止制御は、後述するマイクロコンピュータなど
からなる基本回路によって実行されるプログラムにより
行なわれる。このプログラム上では、所定の可変開始条
件の成立に伴って選ばれた図柄ナンバーに対応する図柄
を中央ライン上に停止させるべく、停止制御が行なわれ
る。すなわち、選ばれた図柄ナンバーが左から右に順に
「876」である場合には、中央ライン上には「77
7」という図柄が表示されることになり、選ばれた図柄
ナンバーが「777」である場合には、左上から右下へ
の対角ライン上に「777」が表示されることになり、
選ばれた図柄ナンバーが「975」である場合には左下
から右上への対角ライン上に「777」という図柄がそ
れぞれ表示されることになる。
【0022】回転ドラム31a〜31cの回転制御方法
の概略を次に説明する。可変表示装置の可変開始時に目
的とする停止図柄すなわち停止時の識別情報の組合せが
確定しており、各ドラム31a〜31cは、停止時の中
央ラインの図柄がその停止図柄となるように停止制御さ
れる。このドラム回転停止制御は、リーチが成立しない
通常時においては、基本時間におけるドラム制御テーブ
ル(後述のマイクロコンピュータに予め記憶されてい
る)に従った回転制御と、引続き行なわれる一定速度
(たとえば10msec/ステップ、約27.78回転
/分)のドラム停止制御に大別される。この可変表示装
置は、左図柄用回転ドラム31a、中図柄用回転ドラム
31b、右図柄用回転ドラム31cの順で停止制御され
る。事前に決定された予定停止図柄のうち、少なくとも
左図柄と中図柄とが同じ種類の大当り図柄であった場合
にはリーチ状態が成立するのであり、その場合は、予め
定められている回転量(後述の回転増カウンタに記憶さ
れている)だけ一定速でゆっくり各ドラムを回転させて
後、ひき続き10msec/ステップの一定速の停止制
御に移行してドラム31a〜cのドラムポジションが停
止図柄に一致した時点で停止制御される。
【0023】上述したような左図柄用回転ドラム31a
または中図柄用回転ドラム31bおよび中図柄用回転ド
ラム31cの変動開始から停止までの時間経過はリーチ
以外の通常時においては基本時間+固定図柄数+現在図
柄番号と停止図柄番号との差によって定められ、変動開
始時の図柄ポジションと停止図柄ポジションとの関係に
より変化する。
【0024】図柄数が18あるため、上述の時間経過は
18段階に変化することになる。このリーチ状態または
大当り時の右図柄用回転ドラム31cまたは右図柄用回
転ドラム31cおよび中図柄用回転ドラム31bの変動
方式により、遊技者が図柄停止タイミングから各ドラム
の停止図柄を予測することが困難となる。
【0025】ドラム制御テーブルは、その基本時間(ド
ラム制御テーブルによるドラム変動時間)を所定時間
(たとえば5.100秒)とし、この基本時間が経過し
た時点で変動開始時の図柄ポジションより正確に0〜1
7図柄が送られた位置関係に達するように18種類のテ
ーブルとなっている。各々のテーブルは、その機能によ
りトータルの送りステップ数が決定されており、テーブ
ル内の図柄送り数および時間調整部において、ドラム回
転速度の時間的配分によりトータルの所要時間(基本時
間)が前述の時間(5.100秒)になるように構成さ
れている。すなわち、各ドラム31a、31b、31c
は、1ステップ当り10msec間隔(27.778回
転/分)、8msec間隔(34.722回転/分)、
6msec間隔(46.296回転/分)、4msec
間隔(69.444回転/分)の4種類の速度の組合せ
で変動する。変動開始時は、1ステップ当り8msec
間隔より加速し、その後4msec間隔または6mse
c間隔で回転を行なう。なお、各図柄の停止は、1ステ
ップ当り10msec間隔まで減速を行ない、目的とす
る停止図柄までの送り制御が行なわれる。
【0026】そして、上述した18種類のテーブルは、
上述した4種類の速度を組合せることにより、996ス
テップ〜1200ステップまで12ステップおきに18
通りのステップ数となっている。これは、送り図柄数に
換算すると83図柄(4回転と11図柄)〜100図柄
(5回転と10図柄)となる。したがって、どのテーブ
ルが選択されてもドラム制御テーブルによる変動時間は
5.100秒で目的の位置に達することになる。たとえ
ば、5回転(90図柄、1080ステップ)を5.10
0秒で送る場合には、先ず1ステップ当り8msec間
隔で4ステップ送り、次に6msec間隔で6ステップ
送り、次に4msec間隔で702ステップ送り、さら
に6msec間隔で362ステップ送った後、8mse
c間隔で4ステップ、10msec間隔で2ステップ送
ってドラム制御テーブルが終了する。
【0027】このドラム制御テーブルによる基本時間が
経過した時点で、左図柄用回転ドラム31aは目的とす
る停止図柄より1図柄手前に、中図柄用回転ドラム31
bは6図柄手前に、右図柄用回転ドラム31cは11図
柄手前に達するようにテーブルを選択して変動を開始
し、基本時間が経過した時点より引続き10msec/
ステップの一定速の停止制御に移り、ドラムポジション
が目的とする停止図柄ポジションに一致した時点でそれ
ぞれのドラムを停止する。したがってこの場合、停止順
序は、まず左図柄用回転ドラム31bが停止し、その後
0.6秒経過した後に中図柄用回転ドラム31aが停止
し、その後0.6秒経過した後に右図柄用回転ドラム3
1cが停止することになる。ただし、リーチ状態、大当
り停止予定時の各ドラム31a〜31cの変動に関して
はこの限りでない。これらの詳細については後にフロー
チャートを参照して説明する。
【0028】リーチ時以外の具体的な制御テーブルの選
択方法は次のようである。まず、目的とする停止図柄番
号から現在の図柄番号を減算し、さらに停止順を決定す
るために各ドラム31a、31b、31c固有の固定送
り図柄数を減算することにより各図柄ごとの移動図柄数
(0〜17)を算出し、その数値に対応するドラム制御
テーブルを選択する。以上の演算により、基本時間が経
過した時点で各図柄用ドラム31a〜31cはそれぞれ
前述の位置に達することとなる。
【0029】図4は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路44は、各種機器を制御するためのプログラムに従っ
て、遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基
本回路45と、電源投入時に基本回路45をリセットす
る初期リセット回路46と、基本回路45から与えられ
るクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスを基本回路45に与えるためのク
ロック用リセットパルス発生回路47と、各種スイッチ
やセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって
選択されるスイッチからの信号を基本回路45に与える
ためのスイッチ・センサ入力回路49と、基本回路45
等に接続され、基本回路45から与えられるアドレス信
号をデコードして基本回路45等に与えるためのアドレ
スデコード回路48とを含む。さらに、パチンコ遊技機
の制御回路44には、基本回路45によって制御される
セグメント・LED回路51と、基本回路45からの音
信号を受取りスピーカ56を駆動して効果音等を発生さ
せるための音回路50と、基本回路45によって制御さ
れるドラムランプ回路52と、基本回路45によって制
御されるランプ・ソレノイド・大当り情報回路53と、
基本回路45によって制御されるモータドライブ回路5
4とを含む。
【0030】セグメント・LED回路51には、開成回
数表示器25,入賞個数表示器9,始動記憶LED2
6,V表示LED57,アタッカーLED24,飾りL
ED23が接続されており、それぞれに表示制御され
る。ドラムランプ回路52には、ドラムランプ22a〜
22iが接続されており、それぞれに点灯または点滅制
御される。ランプ・ソレノイド・大当り情報回路53に
は、ソレノイド6,遊技効果ランプ59,レール飾りラ
ンプ16,風車ランプ18,肩ランプ19,サイドラン
プ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20が接続さ
れている。なお58は大当り情報出力線である。
【0031】モータドライブ回路54には、各ドラムを
回転駆動させるためのドラムモータ(ステッピングモー
タ)30a,30b,30cが接続されており、モータ
ドライブ回路54の制御信号に基づいて各ドラムモータ
30a〜30cが回転駆動する。この回転中におけるド
ラムの基準位置を検出するためのドラムセンサ36a,
36b,36cがドラムセンサ基板35に設けられ、そ
のドラムセンサ36a〜36cがスイッチ・センサ入力
回路49に接続されており、ドラムの基準位置の検出信
号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回路4
5に与えられる。可変入賞球装置4に入賞した入賞玉を
検出する入賞個数検出器60がスイッチ・センサ入力回
路49に接続されており、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介
して基本回路45に与えられる。可変入賞球装置内の特
定入賞口8に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出
器61がスイッチ・センサ入力回路49に接続されてお
り、特定入賞口に入賞した入賞玉の検出信号がスイッチ
・センサ入力回路49を介して基本回路45に与えられ
る。始動入賞玉検出器11a〜11cからの始動入賞検
出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回
路45に与えられる。
【0032】また、パチンコ遊技機の制御回路44に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路55が含まれている。
【0033】図5ないし図17は、図4に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートであり、図5
はメインプログラムのフローチャートを示し、図6ない
し図17はサブルーチンプログラムのフローチャートを
示す。
【0034】図5に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
4のクロック用リセットパルス発生回路47が2mse
c毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始され
る。まずステップS(以下単にSという)1により、ス
タックセット処理がなされ、S2によりRAM(Ran
dom Access Memory)エラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図5に示した
基本回路45中のRAM(図示せず)の所定アドレスの
内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べ
ることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投
入直後には、RAMの格納データは不定であるため、判
断の答はNOとなって制御はS3に進む。S3において
は、RAMに初期データが書込まれる。その後制御はS
8に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答がYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0035】S4では、基本回路45中の入出力回路
(I/O)に所定のデータを出力する処理が行なわれ、
S5に進む。S5では、10カウント・ドラムエラーが
あったか否かの判断が行なわれる。10カウントエラー
とは、後述するS27によるチェックの結果、入賞個数
検出器60に異常が発生したか否かを判定するものであ
る。ドラムエラーとは、回転ドラムが途中で停止した場
合や回転制御できない状態となった場合を意味する。こ
のようなエラーが発生した場合には、S6によるプロセ
ス処理を行なうことなく直接S7に進む。一方、10カ
ウント・ドラムエラーがなかった場合にはS6によるプ
ロセス処理が行なわれた後S7に進む。S7では各種検
出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行な
われる。
【0036】次にS8により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタとランダム4カウンタとのカウント値
を更新する処理が行なわれる。このランダム1カウンタ
とランダム2カウンタは、可変表示装置3の停止時の表
示結果を大当りが発生する特定の識別情報(当り図柄)
の組合せ(たとえば777)にするか否かを決定するた
めのものであり、ランダム1カウンタは後述する1次抽
選用のもの、ランダム2カウンタは後述する2次抽選用
のものである。また、ランダム2カウンタは後述するよ
うに、大当りと決定された場合の停止図柄を決定するた
めにも兼用されている。ランダム4カウンタは、可変表
示装置3の停止時の表示結果を大当り以外の識別情報
(はずれ図柄)の組合せにすることが決定されたにもか
かわらず後述するS63によりセットされたはずれ図柄
がたまたま当り図柄の組合せになった場合に、そのセッ
トされた当り図柄をランダムに変更してはずれ図柄にす
るためのものである。次にS9に進み、リセット回数
が、「0」,「4」,「1,2,3,5,6,7」のい
ずれであるかの判断が行なわれる。このリセット回数と
は、前記パルス分周回路79から発せられる定期リセッ
トパルスに従ってリセットされた回数を意味し、リセッ
トされるたびに「0」から1つずつ歩進され、「7」に
達した後さらに歩進されることにより「0」となる。リ
セット回数が「0」の場合にはS10に進み、音回路5
0にスピーカ56を駆動するための音データが出力され
る。リセット回数が「4」の場合には、S12に進み、
出力データテーブルの選択,ドラムランプの各データを
セットする処理が行なわれ、S13により、そのセット
されたドラムランプの各データが入出力回路から出力さ
れる。その出力されたデータに基づいて、前述したよう
に、ドラムランプ22a〜22iが表示制御される。一
方、リセット回数が「1,2,3,5,6,7」のいず
れかであった場合には、S11に進み、飾りLED,ラ
ンプの各データがセットされ、S13により、そのセッ
トされたデータが入出力回路75から出力される。これ
らS10およびS11の処理の詳細は省略するが、具体
的には10カウント・ドラムエラーがある場合には、警
告音や警告表示のデータがセットされ、エラーが無い場
合には、後述するプロセスフラグの値に応じて対応する
アドレスの音データやランプ・LEDデータがセットさ
れる。
【0037】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理(後述)が行なわれ、S15に進み、ランダム1カウ
ンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの更新
処理が行なわれる。このS15の処理は、クロック用リ
セットパルス発生回路47によってリセットされる時間
(2msec)内にS1〜S14までの処理を行ない、
その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわ
れる。ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダム
となるために、S15による処理時間もランダムとな
り、S15による更新処理が行なわれた結果、ランダム
1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ
のカウント値はランダムな値をとることになる。
【0038】図6は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述する、S51,S57,S56,S62,S68,S
73,S77,S80,S81,S85等によりそれぞ
れの値にセットされるものであり、所定の制御時間を保
ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるも
のである。プロセスフラグの値に応じて図6に示すよう
に実行されるプログラムが相違するのであり、「0」の
場合にはS17による通常処理が行なわれ、「1」の場
合にはS18によるランダム2カウンタのチェック処理
が行なわれ、「2」の場合にはS19による大当り図柄
セット処理が行なわれ、「3」の場合にはS20による
はずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」の場合にはS
21によるドラム回転スタート処理が行なわれ、「5,
6」の場合にはS22によるドラム回転(5はドラム回
転中、6はリーチ時ドラム回転中)処理が行なわれ、
「7,8」の場合にはS23による大当りチェック(7
ははずれ、8は大当り)処理が行なわれ、「9,10」
の場合にはS24による開放中(9はV入賞前,10は
V入賞後)の処理が行なわれ、「11,12」の場合に
はS25による開放後(11はV未入賞,12はV入賞
済)処理が行なわれる。
【0039】図7は、S7に示したスイッチ入力処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S26により、基本回路45内の入出力回路のスイッチ
ポートから各種検出器の検出信号を入力する処理が行な
われる。次に、S27により、10カウントスイッチ
(入賞個数検出器60)のエラーチェックが行なわれ
る。この10カウントスイッチエラーチェックとは、入
賞個数検出器60の断線やショートや玉づまりの場合を
意味し、入賞個数検出器60の検出出力が所定時間(た
とえば2.9秒)以上連続して導出された場合にエラー
となる。次に、S28に進み、Vスイッチ(特定入賞玉
検出器61)のエラーチェックが行なわれる。このVス
イッチエラーチェックとは、特定入賞玉検出器61の断
線やショートや玉づまりを意味し、特定入賞玉検出器6
1の検出出力が所定時間(たとえば2.9秒)以上連続
して導出された場合にエラーとなる。
【0040】次に、S29に進み、10カウント・ドラ
ムエラーがあるか否かの判断がなされる。この判断はS
27,S28によるチェックの結果異常があったか否か
を判断するとともに、S5で説明したドラムエラーがあ
ったか否かを判断するものである。このように、10カ
ウント・ドラムエラーとは、Vスイッチのエラーをも含
む概念である。そして、10カウント・ドラムエラーが
あった場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了
するが、なかった場合にはS30に進み、始動スイッチ
がONになったか否かの判断が行なわれる。本実施例の
場合、始動スイッチとしては、始動入賞玉検出器11
a,11b,11cの3種類の検出器があり、このスイ
ッチ入力処理のサブルーチンプログラムが1回実行され
る間にそれぞれの検出器を1つずつ判定する。そして、
始動スイッチがONとなっていると判断された場合には
S32に進み、ON判定タイミングであるか否かの判断
が行なわれる。
【0041】パチンコ玉が始動入賞口に入賞してその始
動入賞玉が始動入賞玉検出器により検出されれば、その
始動入賞玉検出器から所定パルス幅を有する検出パルス
が導出されるのであり、その検出パルスのパルス幅の時
間中このスイッチ入力処理のサブルーチンが実行される
毎にS30によりYESの判断が続けて行なわれる。そ
の度にONと判断された始動入賞玉検出器に対応するO
Nカウンタがカウントアップされ、そのカウント値が所
定の値(たとえば「3」)に達すればS32によりYE
Sの判断がなされる。
【0042】一方、静電気等に起因したノイズにより始
動入賞玉検出器が瞬間的にONになる場合があり、その
ような場合には始動入賞玉検出器からパルス幅がほとん
どゼロに近いパルス信号が出力される。その出力された
タイミングに合わせてS30の判断が行なわれた場合に
は、S30によりYESの判断がなされ、対応するON
カウンタが「1」加算される。しかし、その際に、ON
カウンタの値が「1」となったとしても、ONカウンタ
の値が前記所定値(たとえば「3」)になっていないた
めに、S32によりNOの判断がなされる。そして、こ
のスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムが次回
(2msec後)実行される際には、ノイズに起因して
始動入賞玉検出器から検出された検出パルスは既に立下
がった状態となっているために、S30によりNOの判
断がなされてS31により、対応するONカウンタの値
がクリアされて「0」となる。
【0043】このように、ノイズに起因して始動入賞玉
検出器から瞬間的なパルス信号が出力されたとしても、
S32によりNOの判断がなされるために、始動入賞玉
検出器が始動入賞玉を検出した旨の判定は行なわれない
のであり、ノイズによる誤判定が防止できる利点があ
る。
【0044】次に、S32によりYESの判断がなされ
た場合にはS33に進み、始動入賞記憶が最大(たとえ
ば4)になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大
になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないため
に、そのままS35に進むが、最大になっていない場合
にはまだ記憶する余裕があるために、S34に進み、始
動記憶数を「1」加算するとともに、始動入賞数を
「1」加算する処理が行なわれる。次にS35により、
すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわ
れる。前述したように、始動入賞玉検出器は3種類ある
ために、このS35により、3種類すべての始動入賞玉
検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれる
のであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検
出器がある場合には再びS30に進み、チェックが行な
われる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェック
が終了した段階でS35によりYESの判断がなされ
る。
【0045】図8は、S12に示されたドラムランプデ
ータセットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S36により、前述と同様に、10カウン
ト・ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あ
った場合にはS38に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド6をOFFにするた
めのデータがセットされ、そのセットされたデータが前
記S4により出力される。このアラーム時のデータと
は、ドラムランプ22a〜22iすべてを点滅状態にし
たりあるいは消灯状態にしたりするためのデータ等であ
る。また、ソレノイドをOFFにするデータがセットさ
れて出力されるために、可変入賞球装置4の開閉板5が
閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態となる。
【0046】次に、10カウント・ドラムエラーが無い
と判断された場合にはS37に進み、プロセスフラグの
値に応じて、対応するアドレスのドラムランプを制御す
るためのデータがセットされ、そのセットされたデータ
がS13により出力される。このセットされるデータに
従った表示制御は図29に基づいて後述する。
【0047】図9は、S11に示した飾りLED・ラン
プデータセット処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S39により、前述と同様に10
カウント・ドラムエラーがあるか否かの判断が行なわ
れ、無い場合にはS40に進み、プロセスフラグの値に
応じ、対応するアドレスのLED・ランプ制御データが
セットされる。そのセットされたデータがS13により
出力される。一方、10カウント・ドラムエラーがあっ
た場合にはS41により、アラーム時データセット,ソ
レノイドをOFFにするためのデータのセットが行なわ
れる。このサブルーチンプログロムによる処理は、音デ
ータについても同様の制御が行なわれる。それで、S4
0によりセットされたデータと同様にセットされた音デ
ータに基づいて、後述する図29に示すように、各種表
示器の表示制御とスピーカによる音の発生制御とが行な
われる。
【0048】図10は、S14に示した入賞記憶エリア
格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S42により、始動入賞数が「0」であるか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記S3
4により「1」ずつ加算され、後述するS44により
「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入
賞数がある場合にはS43に進み、ランダム1カウンタ
とランダム2カウンタとの値を入賞記憶エリアの対応す
るエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記
憶エリアは、ランダム1カウンタのカウント値格納用の
エリアとランダム2カウンタのカウント値格納用のエリ
アを有するとともに、始動入賞記憶数に応じて各ランダ
ム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とを記憶す
るための複数のエリアを有する。次にS44に進み、始
動入賞数を「1」減算する処理がなされ、S42に進
み、始動入賞数が「0」になるまでこのS43,44の
処理が繰返される。この入賞記憶エリア格納処理によ
り、始動入賞毎にそれに対応するランダム1カウンタの
値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エ
リアに格納される。
【0049】図11は、S17に示した通常処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S4
5により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。
この入賞記憶は、前記S34により「1」ずつ加算さ
れ、後述するS58により「1」ずつ減算される。入賞
記憶がなかった場合にはS46に進み、1次抽選フラグ
を「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。一方、入賞記憶があった場合にはS4
7に進み、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されている
ランダム1カウンタのカウント値と現在のランダム1カ
ウンタのカウント値とを加算してその結果の値に基づい
て当りか否かの判定が行なわれる。入賞記憶エリアのエ
リア1は、前記S43で格納されたカウント値のうち一
番古いカウント値を格納しているエリアであり、その一
番古いカウント値に基づいてS47による判定が行なわ
れる。このS47では、その一番古いカウント値と現在
のランダム1カウンタのカウント値とを加算し、その加
算結果に基づいて1次抽選の当りはずれを判定するよう
にしているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納さ
れているランダム1カウンタのカウント値のみに基づい
て判定するのに比べてランダム性がより向上する。次に
S48に進み、1次抽選の結果当りとなっているか否か
の判断が行なわれ、当りでないと判断された場合にはS
49に進み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットして
S51に進む。一方、当りと判断された場合にはS50
に進み、1次抽選フラグを「当り」にセットしてS51
に進む。S51では、プロセスフラグを「1」にセット
する処理がなされる。その結果、次にS18に示すラン
ダム2カウンタのチェック処理が行われる。
【0050】図12は、S18に示したランダム2カウ
ンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S52により、1次抽選フラグが
「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当
り」になっていない場合にはS56に進む。一方、「当
り」になっている場合にはS53に進み、入賞記憶エリ
アのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値
を判定し、S54により、その2次抽選の判定結果が当
りであるか否かの判断が行なわれる。はずれと判断され
た場合にはS55に進み、1次抽選フラグを「はずれ」
にセットしてS56に進む。一方、2次抽選の結果当り
であると判断された場合にはS57に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1のランダム2カウンタの値に基づき大当
り図柄ナンバー(28種類ある中の1つの値)がセット
され、プロセスフラグを「2」にセットする処理がなさ
れてS58に進む。
【0051】S56では、プロセスフラグを「3」にセ
ットする処理が行なわれる。S58では、始動入賞記憶
数を「1」減算する処理が行なわれる。次にS59に進
み、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。入
賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応して
複数のランダム1およびランダム2のカウント値をそれ
ぞれ格納するための複数のエリアを有し、一番古いカウ
ント値がエリア1に格納され、その次に古いカウント値
がエリア2に格納され、さらにその次に古いカウント値
がエリア3に格納されるというように構成されている。
そして、このS59により、エリア1に格納されている
カウント値を消去してエリア2に格納されているカウン
ト値をエリア1にシフトして格納し、エリア3に格納さ
れているカウント値をエリア2にシフトして格納し、エ
リア4に格納されているカウント値をエリア3にシフト
して格納する処理が行なわれる。前記S43,S45〜
S59により、前記特定遊技状態を発生させるか否かを
事前に決定する事前決定手段が構成されている。
【0052】図13は、S19に示した大当り図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
り、プロセスフラグが「2」にセットされている場合す
なわち2次抽選の結果当りと判断された場合に実行され
る。S60により、大当り図柄ナンバー(S57参照)
に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄(各ドラ
ムにおける停止図柄ナンバー)がセットされる。次にS
61に進み、特定の識別情報が発生する可能性のある有
効列のランプを点滅させるための当り列ランプデータが
セットされ、大当りフラグにリーチを示す値および大当
りを示す値がセットされ、右ドラム用回転増カウンタに
2がセットされる。これにより、リーチの場合には右ド
ラムが左,中ドラムより多い回転数で回転された後停止
することになる。S61の後S62に進み、プロセスフ
ラグに4がセットされる。
【0053】図14は、S56によりプロセスフラグが
「3」にセットされた場合すなわち1次抽選または2次
抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ
図柄セット(S20参照)のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S63により、ランダム3
カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットさ
れ、S64に進み、左図柄と中図柄とが等しいか否かの
判断が行なわれ、等しくなければS68に進むが、等し
い場合にはリーチが発生するということであるから、S
65に進み、リーチ時の当り列のランプを点滅させるた
めのデータがセットされ、大当りフラグにリーチを表わ
す値がセットされ、右ドラム用の回転増カウンタに2が
セットされる。次にS66に進み、左図柄と中図柄と右
図柄とが等しいか否かの判断が行なわれ、等しくなけれ
ばS68に進むが、たまたま等しくなった場合には、S
67に進み、右停止図柄ナンバーのみに対しランダム4
カウンタの値(S8参照)に応じた値を加算して右図柄
を強制的にずらせ、図柄が特定の識別情報の組合せにな
らないように制御する。なお、S67による加算数は1
〜17の17通りであり、はずれ図柄の数が17である
ため、はずれとなる組合せ全てに対応している。その結
果、右図柄に全くランダムな変更が加えられて停止図柄
がランダムなものとなる。なお、S67による加算数を
はずれとなる組合せ全てに対応させるのではなく、たと
えば2〜5の4通り等にしてもよい。また、加算に限ら
ず、減算,掛け算,割り算あるいはそれらの組合せを行
なってもよい。次にS68では、プロセスフラグが
「4」にセットされる。その結果、次回の処理ではS2
1に示すドラム回転スタートの処理が行なわれることに
なる。S60〜S68により、前記可変表示装置の停止
時に表示される識別情報を事前に決定する識別情報事前
決定手段が構成されている。また、S8,S66,S6
7により、前記価値内容事前決定手段により前記特定遊
技状態を発生させないことが事前決定されたにもかかわ
らず前記識別情報事前決定手段の決定内容が前記特定の
識別情報に相当するものであった場合に、演算結果が不
規則性を呈する所定の演算を行ない、その演算により前
記識別情報事前決定手段の決定内容に変更を加える決定
内容変更手段が構成されている。
【0054】図15は、S21に示したドラム回転スタ
ートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S69において、左・中・右モータ制御フラグ
に、加速/減速を表わす値がセットされる。続いてS7
0において、左・中・右ドラム制御アドレステーブルの
先頭がセットされる。さらにS71において、定速送り
図柄数として左図柄に「1」、中図柄に「6」、右図柄
に「11」がそれぞれセットされる。これにより、リー
チにならない場合には、ドラム制御テーブル(18種
類)が終了した時点で、左ドラムが停止図柄の1図柄手
前の図柄を、中ドラムは停止図柄の6図柄手前の図柄
を、右ドラムは停止図柄の11図柄手前の図柄をそれぞ
れ中央ラインに表示していることになる。続いてS72
においてドラム制御テーブルアドレスが選択され、ソフ
トウェア上に用意された各モータ制御エリアにセットさ
れ、1ステップタイマ、ステップ数データが同じく各モ
ータ制御エリアにセットされる。次にS73に進み、プ
ロセスフラグが「5」にセットされる。その結果、次回
の処理ではS22のドラム回転の処理が行なわれる。
【0055】図16は、S22に示すドラム回転処理の
サブルーチーンプログラムである。S74により、ステ
ッピングモータ30a〜30cのコントロール処理が行
なわれる。このステッピングモータのコントロール処理
は、後述する左・中・右モータ制御フラグの値に応じ
て、ステッピングモータ30a〜30cを加速/減速さ
せたり、定速で回転させたりするためのものであり、そ
の詳細は後述する。次にS75において、左図柄用のド
ラムと中図柄用のドラムとが回転中であるか否かの判断
が行なわれる。回転中である場合にはこのサブルーチン
は直ちに終了するが、回転していない場合にはS76に
進む。S76においては、大当りフラグが「リーチ」に
セットされているか否かの判断が行なわれる。大当りフ
ラグが前記S61またはS65により「リーチ」にセッ
トされている場合にはS77に進み、プロセスフラグが
「6」にセットされた後にS78に進む。一方、大当り
フラグが「リーチ」にセットされていない場合にはその
ままS78に進む。この左ドラムと中ドラムとが停止し
た状態で大当りフラグが「リーチ」にセットされている
場合には、前記S37で説明したリーチ時におけるドラ
ムランプの制御を行なうためのデータがセットされる。
このため、左ドラムと中ドラムが停止した時にどのライ
ンにリーチ状態が発生するかが報知される。
【0056】次にS78では、全ドラムが停止したか否
かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS79
に進み、S79では、大当りフラグが「大当り」になっ
ているか否かの判断がなされ、「大当り」になっていな
い場合にはS80に進むが、「大当り」になっている場
合にはS81に進み、プロセスフラグを「8」にセット
し、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処理
が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初回開放前
時間は約4秒程度の時間であり、このセットされた初回
開放前時間の間後述するS82によりNOの判断がなさ
れてその間ドラムが停止した状態を保つとともに可変入
賞球装置4を第1の状態に駆動制御するための制御が遅
延される。一方、「大当り」になっていない場合はS8
0においてプロセスフラグを「7」にセットし、プロセ
スタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわれ
てサブルーチンが終了する。このはずれ遅延時間は約1
秒程度の時間であり、このセットされた遅延時間の間後
述するS82によりNOの判断がなされて全ドラムが停
止状態に保持され、その間遊技者にはずれであることの
確認をさせることができる。S69〜S81により、前
記決定内容変更手段により変更された識別情報で停止す
るように前記可変表示装置を表示制御可能な表示制御手
段が構成されている。
【0057】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS23の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
【0058】図17は、S23の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S82により、プロセスタイマが終了したか否かの判断
が行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でS83に
進み、ステッピングモータをOFFにするための出力デ
ータがセットされ、このセットされたデータがS4によ
り出力されることによりステッピングモータ30a〜3
0cがOFFになる。次にS84に進み、大当りフラグ
が「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、
「大当り」になっていない場合にはS85に進み、プロ
セスフラグが「0」にセットされて再び前記S17の通
常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」
になっている場合にはS86に進み、V入賞フラグがク
リアされ、プロセスフラグが「10」にセットされ、プ
ロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ、開放
回数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。このV
入賞フラグは、パチンコ玉が所定の継続条件成立可能期
間中に入賞領域7に入賞して入賞個数検出器60により
検出された場合にセットされるものであり、このV入賞
フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置の
第1の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第1の状
態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰
返し継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウント
アップされ、そのカウント値が所定値(たとえば「1
6」)に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行な
われないように制御される。さらに、このS86によ
り、プロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ
るために、ソレノイド6が最大30秒間励磁されて可変
入賞球装置4の開閉板5が最大30秒間開成状態となる
が、その間に所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉
が可変入賞球装置内に入賞して入賞個数検出器60によ
り検出されれば、その時点でソレノイド6の励磁が停止
されて開閉板5が閉成する。なお、本実施例の場合には
後述のように、継続条件成立可能期間は、開閉板5が開
成した後入賞領域7にパチンコ玉が最初に入賞するまで
の期間である。
【0059】
【発明の効果】本発明は、特定遊技状態を発生させない
ことが事前決定されたにも関わらず識別情報事前決定手
段の決定内容がたまたま特定の識別情報に相当するもの
であった場合には、演算結果が不規則性を呈する所定の
演算が行なわれ、その演算により識別情報事前決定手段
の決定内容に変更が加えられるために、変更の後の識別
情報がある一律に定まったものとはならず不規則なもの
となり、可変表示装置により停止表示される識別情報の
不規則性を向上させることができる。その結果、可変表
示装置の停止時の表示結果を見た遊技者に不自然な印象
を与えることを極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】可変表示装置を構成しているドラムユニットの
構造を示す部分分解斜視図である。
【図3】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
の展開図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図5】図4に示した制御回路の動作を説明するため
の、プログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。
【図6】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
【図7】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図8】ドラムランプデータセット処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
【図9】飾りLED・ランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図10】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図11】通常処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図12】ランダム2チェック処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図13】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図14】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図15】ドラム回転スタート処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図16】ドラム回転処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図17】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
2は遊技領域、3は可変表示装置、3a〜3cは可変表
示部、4は可変入賞球装置、45は基本回路、49はス
イッチ・センサ入力回路、57AはVポケット表示LE
D、57BはV入賞表示LEDである。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、該可変表示装置の可変停止時の表示
    結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に所
    定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態が発生する
    遊技機であって、 前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する
    価値内容事前決定手段と、 前記可変表示装置の停止時に表示される識別情報を事前
    に決定する識別情報事前決定手段と、 前記価値内容事前決定手段により前記特定遊技状態を発
    生させないことが事前決定されたにも関わらず前記識別
    情報事前決定手段の決定内容が前記特定の識別情報に相
    当するものであった場合に、演算結果が不規則性を呈す
    る所定の演算を行ない、その演算により前記識別情報事
    前決定手段の決定内容に変更を加える決定内容変更手段
    と、 該決定内容変更手段により変更された識別情報で停止す
    るように前記可変表示装置を表示制御可能な表示制御手
    段とを含むことを特徴とする、遊技機。
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