JPH0647149A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH0647149A
JPH0647149A JP4228048A JP22804892A JPH0647149A JP H0647149 A JPH0647149 A JP H0647149A JP 4228048 A JP4228048 A JP 4228048A JP 22804892 A JP22804892 A JP 22804892A JP H0647149 A JPH0647149 A JP H0647149A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
speed
variable display
displayed
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP4228048A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3580831B2 (ja
Inventor
Nobuharu Yoshida
信晴 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TECHNICAL ADVANCE KK
Original Assignee
TECHNICAL ADVANCE KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TECHNICAL ADVANCE KK filed Critical TECHNICAL ADVANCE KK
Priority to JP22804892A priority Critical patent/JP3580831B2/ja
Publication of JPH0647149A publication Critical patent/JPH0647149A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3580831B2 publication Critical patent/JP3580831B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 表示器における変動表示の態様を複雑化して
遊技の興趣を高める。 【構成】 始動入賞口に球が入賞すると、まず、表示器
の全桁において3桁の数字が高速スクロールし、次に、
上位2桁において低速スクロールが行われつつ第3桁に
おいて高速スクロールが行われる。従って、3桁の組み
合わせが常に複雑に変化し、遊技の興趣が増す。また、
この状態で「当たり遊技状態」となる可能性があると
き、即ちリーチ状態となっていると、報知器が作動して
これが遊技者等に報知されて遊技が盛り上がる。そし
て、この後は、全体が低速のスクロール表示になってか
ら変動表示が停止する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、可変表示装置を利用し
た可変表示ゲームの表示結果が特定の状態になったとき
に所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機としては、例えば、可変
表示装置として7セグメント形LEDの表示器を利用
し、ここに3桁の数字を表示するようにした、いわゆる
セブンパチンコ機があり、その動作態様の一例は次のよ
うである。即ち、遊技盤の特定の入賞口(始動口)に球
が入賞すると、これが入賞検出スイッチにより検出さ
れ、その入賞信号をトリガー信号として表示器に3桁の
数字を高速で変動表示される。そして、入賞してから所
定時間が経過する度に、第1桁と第2桁の変動表示が順
に停止して所定の2桁の数字を静止的に表示するように
なり、その後、所定時間が経過すると、第3桁における
変動表示が高速変動から低速変動に変化し、更に所定時
間が経過すると、その変動表示が停止して特定の3桁の
数字を静止的に表示するようになる。この結果、その3
桁の数字が特定の組合わせである場合には、大入賞口が
所定の時間だけ開いていわゆる「大当たり遊技状態」に
なり、球の入賞確率が著しく大きくなるのである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記構成の
パチンコ機では、各桁における数字の変動表示の態様が
単純であるため、未だ興趣に欠けるという問題がある。
即ち、仮に「777」が当たりとなる組合わせであると
して、球が始動口に入賞して3個の表示部が高速の変動
表示を開始し、所定時間が経過して上位2桁の変動表示
が停止し、運良く「77」が表示され、且つ、最下位の
桁にて低速の変動表示が行われているとする。この状態
となれば、上位2桁は確定してしまっているから、後
は、最下位の桁において「7」が静止的に表示される
か、否かが当否を決定することになる。このため、遊技
者の興味は最下位の桁を表示する表示部にどの数字が静
止的に表示されるかという点のみに限定され、上位2桁
に興味を感ずる余地はないのである。
【0004】本発明は上記事情に鑑みてなされたもので
あり、その目的は、変動表示装置における変動表示の態
様を複雑化することにより興趣に富んだ遊技を可能にで
きる遊技機を提供するところにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、3以
上の複数の識別情報が同時に可変表示可能な可変表示装
置を備え、該可変表示装置を利用した可変表示ゲームの
表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせに
なった場合に所定の遊技価値を付与可能な状態にする遊
技機において、前記可変表示ゲームが、全ての識別情報
が高速度で可変表示される第1表示パターンと、一の識
別情報が高速度で可変表示されこれを除く他の複数の識
別情報が低速度且つ等速度で可変表示される第2表示パ
ターンと、前記一の識別情報が前記他の識別情報と低速
度且つ等速度で可変表示される第3表示パターンと、全
ての識別情報が停止表示される第4表示パターンとから
構成され、前記第2表示パターンにおいて低速度且つ等
速度で可変表示する複数の識別情報の組合わせが、その
状態で停止表示した場合にリーチ状態となる組合わせと
なるときには報知器を作動させる特別状態報知手段を設
けたところに特徴を有する。
【0006】
【作用】上記構成とした遊技機では、可変表示ゲームに
おける表示態様は次のように変化して行く。まず、全て
の識別情報が高速度で可変表示される第1表示パターン
となり、次に一の識別情報が高速度で可変表示されこれ
を除く他の複数の識別情報が低速度且つ等速度で可変表
示される第2表示パターンとなる。この間、遊技者は単
に一部の識別情報だけではなく、変動表示が行われてい
る表示装置全体において特定の組合わせになるか否かに
興味を注がざるを得なくなる。次に、一の識別情報が他
の識別情報と低速度且つ等速度で可変表示される第3表
示パターンを経て、全ての識別情報が停止表示される第
4表示パターンに達する。また、第2表示パターンにお
いて低速度且つ等速度で可変表示する複数の識別情報の
組合わせが、その状態で停止表示した場合にリーチ状態
となる組合わせとなるときには報知器を作動させる構成
であるから、遊技者にとって最も関心が深い遊技価値が
付与される状態になるか否かが、遊技者は勿論のことそ
れ以外の客にも報知されることになって遊技の雰囲気が
盛り上がる。
【0007】
【発明の効果】このように本発明の遊技機によれば、変
動表示装置における変動表示の態様が複雑化し、しかも
リーチ状態が報知されるから、興趣に富んだ遊技が可能
になると共に、遊技の雰囲気が盛り上がるという効果が
得られる。
【0008】
【実施例】以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施
例について図面を参照して説明する。まず、図2に基づ
き、この実施例のパチンコ機の概略的構造を説明する
に、機枠11に遊技盤12が取り付けられ、これをガラ
ス扉13にて開閉できるようになっている。遊技盤12
の下方には、図示しない球発射装置に球を供給する上皿
14が設けられると共に、その下方に球発射装置の操作
ハンドル15及び下皿16が設けられている。
【0009】遊技盤12のほぼ中央には、変動表示装置
としていわゆるドットマトリックス形の表示装置17が
設けられている。この表示装置17は、例えば縦横各8
個のLED素子を密集状態に並べた周知のドットマトリ
ックス形の表示部を3個横並びに並べて構成され、任意
の図柄を表示できるようにされている。本実施例の場
合、3個の表示部17a〜17cを利用して「000」
〜「999」の3桁の任意の数字が表示されるようにな
っている。また、遊技盤12には上記表示装置17の左
右両側に位置して計4個の入賞口18が設けられると共
に、表示装置17の下方に計3個の始動入賞口19が設
けられ、それらの最下方には入賞しない球を回収するた
めのアウト口20が設けられている。なお、各入賞口1
8には各種の遊技状態に応じて点灯される動作ランプ4
1、Vランプ42及び大当たりランプ43等(図3にの
み図示)が設けられ、左右に並べた2個の始動入賞口1
9の間には変動入賞装置21が設けられている。
【0010】この変動入賞装置21は、ソレノイド44
(図3にのみ図示)によって開閉駆動される開閉板(図
示せず)を備える。そして、後述する「大当たり遊技状
態」になると、例えば30秒の時間が経過するまで、或
いは例えば10個の入賞球が発生するまで、その開閉板
が開放され、その開放状態は、開閉板内に形成されたV
入賞口に入賞することを条件として所定回数、例えば1
6回繰り返される。一方、上述の構成を電気的に制御す
るための構成は図3のブロック図に示した通りであり、
CPU30を中心に構成されている。そのCPU30に
は、ROM31及びRAM32が接続され、ROM31
には遊技を可能にするための処理手順を示したプログラ
ムデータ及び乱数テーブルデータが格納され、RAM3
2には必要なデータを随時書き込み及び読み出しできる
ようになっている。また、上述した始動入賞口19及び
変動入賞装置21のV入賞口に設けた入賞検出スイッチ
33からの信号は、チャタリング防止用の波形整形回路
34を介してCPU30に与えられる。
【0011】クロック発生回路35は分周回路36を介
して外部割込み信号をCPU30のINT端子に与えるよ
うになっており、CPU30はその外部割込み信号に同
期してROM31に格納されたメインプログラムを実行
する。また、これとは別にタイミング信号発生回路37
が設けられ、ここからCPU30のRST1端子に乱数発生
基準信号が与えられる。CPU30は、上述のメインプ
ログラムの処理と並行し、乱数発生基準信号に同期して
ROM31の乱数テーブル31aから乱数を時々刻々と
読み出してこれをRAM32の乱数メモリ32aに逐一
転送する。そして、入賞検出スイッチ33からの信号に
基いて前記始動入賞口19のいずれかに球が入賞したこ
とが検出されると、その時点での乱数メモリ32aの内
容が確定メモリ32bに転送される。
【0012】また、CPU30の各出力ポートには、ド
ットマトリックス形の前記表示装置17を点灯させるた
めの表示器駆動回路38、報知器としてのスピーカ39
aを駆動するサウンドジェネレータ39及びその他の負
荷を駆動するドライバ40が接続されている。このうち
ドライバ40は、遊技盤12に配置した動作ランプ4
1、Vランプ42、大当たりランプ43及びソレノイド
44等の負荷を駆動するためのものである。なお、図示
しない電源回路に電力が供給された時、又はリセットス
イッチ45をオン操作した時に、リセット信号発生回路
46からCPU30にリセット信号が出力され、これに
基づきCPU30は初期プログラムを実行するようにな
っている。
【0013】ところで、前記表示装置17は前述したよ
うに任意の3桁の数字を表示できるように構成され、し
かも、その数字が一方向に流れるように表示するいわゆ
るスクロール表示ができるようになっている。本実施例
におけるスクロール表示のための構成は公知のものであ
るから詳述しないが、その動作原理は次のようである。
表示装置17の1桁分の領域に表示される図柄は、図4
に示すように、縦横各8個のドット(LED素子)で表
示されるようになっている。従って、1つのラインは8
ビット(1バイト)で表現され、1つの図柄はライン1
〜ライン8の計8ラインから構成されているから、結
局、1つの図柄は8バイトで表現される。そこで、各図
柄(「0」から「9」までの数字)を表示するためのフ
ォントデータを外部ROMに格納してあり、例えば数字
「1」を表示するためのフォントデータ(8バイト)を
101番地から108番地、数字「2」を表示するため
のフォントデータを109番地から116番地、……と
いうように連続する番地に格納する。そして、点灯パタ
ーンデータのアドレスポインタが示す番地nのフォント
データをライン1に、番地n+1のフォントデータをラ
イン2に、……、番地n+7のフォントデータをライン
8に割り当てて表示するようにすれば、アドレスポイン
タを1番地ずつずらしてゆくことにより、例えば図5に
示すように、表示装置17に数字が上に流れるようにし
てスクロール表示される。同図には、数字「1」が上方
に流れて「2」,「3」,…と順次表示される様子を、
矢印に従った順で示している。この原理説明から明らか
なように、そのスクロール表示の速度はアドレスポイン
タを1番地ずらすための周期に応じて変化される。即
ち、アドレスポインタを1番地進めるための周期を短く
すればスクロール速度は高速になり、逆に、その周期を
長くすればスクロール速度は低速になり、アドレスポイ
ンタを停止させれば、表示装置17における表示も停止
する。また、アドレスポインタを数字「9」のフォント
データが格納されている最後の番地を示すまで進めた
後、再び、数字「0」のフォントデータが格納されてい
る当初の番地へ戻すようにすれば、数字がエンドレスに
表示されることになる。
【0014】次に、本実施例の動作のうち本発明に特に
関連する部分について説明する。遊技中に球が始動入賞
口19に入賞し、その時に表示装置17において変動表
示が行われていないとすると、入賞フラグをセットした
後、前述したように乱数メモリ32aの内容を確定メモ
リ32bに転送し、表示装置17を使って3桁の数字の
変動表示を実行する可変表示ゲームが開始される。この
可変表示ゲームの態様は次に詳述するが、基本的には、
それ以前には静止的に表示されていたある3桁の数字
を、まず全桁において高速度でスクロール表示させ、次
にそのスクロール速度を各桁毎に順次低速にし、最終的
に前記確定メモリ32bに記憶されている3桁の数字が
静止的に表示されるようにするものである。そして、そ
の確定メモリ32bの数字が予め決められた数字の組合
わせである場合には、前述した「大当たり遊技状態」と
なる。
【0015】さて、CPU30は、前記表示装置17に
おける変動表示を制御する可変表示手段として機能する
と共に、特別状態報知手段としても機能し、変動表示が
開始されていない場合にあって球が始動入賞口19に入
賞すると、図1のフローチャートに示す可変表示ゲーム
ルーチンをミリ秒単位の短時間が経過する毎に実行する
ようになっている。この可変表示ゲームルーチンでは、
まず可変表示ゲームが開始されてから所定時間T1 (例
えば5秒)が経過したか否かが判断され(ステップ10
0)、時間T1 が経過していなければ、表示装置17の
全ての表示部17a〜17cにおいて遊技者が容易に数
字を識別できない程度の高速のスクロール表示を実行し
て(ステップ101)リターンする。従って、変動表示
が開始されてから時間T1 が経過するまでの間は、まず
全桁において高速のスクロール表示が行われることにな
る(第1表示パターン)。
【0016】次に、可変表示ゲームが開始されてから時
間T1 が経過した後は、ステップ100にて「Yes」
となるため、ステップ102に至り、時間T1 の経過後
(ステップ100にて「Yes」になった後)に時間T
2 (例えば1秒)が経過したか否かが判断され、その時
間T2 が経過していなければ、まず第1桁の表示部17
aにて低速のスクロール表示に切り換えると共に下位桁
の表示部17b,17cにて高速のスクロール表示を継
続させる(ステップ103)。この状態は、時間T2 が
経過するまで、即ち1秒間継続するが、時間T2 が経過
したところでステップ102にて「Yes」になるた
め、次の判断ステップ104に移行する。
【0017】このステップ104では、時間T2 の経過
後(ステップ102にて「Yes」になった後)に時間
T3 (例えば1秒)が経過したか否かが判断され、その
時間T3 が経過していなければ、更に第2桁の表示部1
7bも低速のスクロール表示に切り換えると共に最下位
桁の表示部17cのみにて高速のスクロール表示を継続
させる(ステップ105)。このように上位2桁の数字
が低速度且つ等速度でスクロール表示され、残りの第3
桁の表示部17cで数字が高速でスクロール表示される
状態(第2表示パターン)は1秒間継続する。また、こ
の第2表示パターンになってからは、上位2桁の数字を
チェックするステップ106が実行される。
【0018】ステップ106における判断の結果、仮
に、第1桁及び第2桁の数字が、「大当たり遊技状態」
となるための数字の組合わせの上位2桁と同じである
と、ステップ107を通ってからリーチ処理が実行され
る(ステップ108)と共に、初期値として「1秒」が
与えられている時間変数T4 に「3秒」をセットして
(ステップ109)リターンする。ステップ108のリ
ーチ処理は、サウンドジェネレータ39からの音声信号
に基づいてスピーカ39aにて所定の効果音が鳴らし、
ドライバ40によって遊技盤12の所定の動作ランプ4
1を点滅させるようになっており、これは後述する全桁
の停止処理(ステップ112)が実行されるまで継続す
る。これにより、遊技者には勿論のこと、遊技者以外の
客にもいわゆるリーチ状態となったことが報知されるこ
とになり、遊技の雰囲気が急速に盛り上がる。特に、こ
の間は、上位2桁において低速のスクロール表示が行わ
れつつ第3桁において高速のスクロール表示が行われて
おり、3桁の数字の組合わせが複雑に変化しているか
ら、上位2桁の表示が停止している従来のものとは異な
り、遊技者は単に最後の1つの桁だけではなく、スクロ
ール表示が行われている全桁の表示部17a〜17cに
おいて特定の組合わせになるか否かに興味を注がざるを
得ず、大いに興趣が増すことになる。なお、ステップ1
09を通ってリターンした後、再び可変表示ゲームルー
チンに移行し、ステップ106にて「Yes」となって
も、既にリーチ処理が開始されている場合には、ステッ
プ107にて「Yes」となるから、直ちにリターンす
る。
【0019】また、ステップ106における判断の結
果、仮に、第1桁及び第2桁の数字が、「大当たり遊技
状態」となるための数字の組合わせの上位2桁と同じで
ない場合にはリーチ処理は実行されず、時間変数T4 は
初期値の「1秒」のままでリターンする。このような第
2表示パターンの実行が時間T3 (1秒間)だけ続く
と、ステップ104にて「Yes」となるため、ステッ
プ110に至って第2表示パターンの実行が終了する。
そして、ステップ110にて時間変数T4 が経過したか
否かが判断され、時間T4 が経過していなければ、その
時間が経過するまで第3桁の表示部17cも低速のスク
ロール表示に変化する(ステップ111)。即ち、ここ
では第1桁ないし第3桁の全ての数字が低速度且つ等速
度でスクロール表示される第3表示パターンが時間変数
T4 に設定されている時間だけ実行されることになる。
従って、リーチ状態のときには第3表示パターンがリー
チ報知と共に3秒間継続し、そうでない場合には第3表
示パターンが1秒間だけ継続する。そして、その時間T
4 が経過すると、全桁においてスクロールが停止するこ
とになる(ステップ112)。
【0020】そして、この段階で、表示されている全桁
の数字が「大当たり遊技状態」となるための数字の組合
わせと同じである場合には、次のステップ113にて
「Yes」となるから、スピーカ39aから所定の効果
音が鳴らされると共に遊技盤12の所定の動作ランプ4
1が点滅されて(ステップ114)、「大当たり状態」
が報知される。なお、上位2桁で低速度のスクロール表
示がされ、第3桁で高速度のスクロール表示がされてい
る第2表示パターンの場合において、表示されている上
位2桁の数字が、「大当たり遊技状態」となるための数
字の組合わせの上位2桁と同じではない時には、ステッ
プ106にて「No」となるため、リーチ状態が報知さ
れることなく、その第2表示パターンが続けられる。こ
の場合でも、上位2桁と第3桁とでは互いに速度が異な
るスクロール表示が行われて3桁の数字の組合わせが複
雑に変化しているから、上位2桁の表示が停止している
従来のものとは異なり、遊技者は全桁の表示部17a〜
17cに興味を注ぐことになる。
【0021】ちなみに、全桁における高速のスクロール
表示が終了した後における3桁の数字の変化を模式的に
例示すると図6及び図7に示すようになる。図6では最
終的に「777」が静止的に表示される例を示し、図7
では最終的に「126」が表示される例を示しており、
参考のため両図共に、右側列に上位2桁の高速スクロー
ル表示が停止してから全桁が停止するまでの従来の表示
態様を示した。なお、両図において上から下への変化が
時間の経過を示し、高速スクロール表示の単位時間が経
過する毎に表示される数字を順に描いている。また、全
桁の表示部17a〜17cにおいて数字はスクロール表
示されているから、実際には図5に示すように数字が連
続的に流れるように表示されるが、図面の簡略化のため
に段階的変化をするように描いてある。なお、低速のス
クロール表示を行う場合、各数字が高速スクロール表示
よりもゆっくり変化するようにすればよいが、各数字を
容易に識別できる程度の速度で変化させれば、より興趣
が盛り上がる。
【0022】これらの図からも明らかなように、本実施
例の表示態様では、まず、全桁において高速のスクロー
ル表示が実行され、次に最上位桁において、更に上位2
桁において順次低速のスクロール表示が行われ他の桁に
おいて高速のスクロール表示が行われるようになり、3
桁の数字の組合わせが複雑に変化する。このため、遊技
者は単に最後の1つの桁だけではなく、スクロール表示
が行われている全桁の表示部17a〜17cにおいて特
定の組合わせになるか否かに興味を注がざるを得ず、こ
の結果、遊技に奥行きが生まれて興趣が増す。なお、上
記実施例では第1から第4の各表示パターンを上述の通
りに表示させるようにしたが、各表示パターンは種々変
形してもよく、例えば待機状態の表示パターンでも数字
のスクロール表示や別の絵柄の表示を行ったり、また
「大当たり遊技状態」になったときの表示パターンでも
数字の低速或いは高速のスクロール表示を行ったり、別
の絵柄の表示を行ったりしてもよい。また、本発明は上
記実施例に限定されるものではなく、例えば次のような
変形が可能である。
【0023】(イ)上記実施例では、変動表示装置は3
桁の数字を表示するように構成したが、これに限らず、
数字に加えて例えばトランプの図柄等の他の図柄を組み
合わせて表示するようにしてもよく、また、4桁以上の
数字・図柄を表示するように構成してもよい。また、変
動表示の速度は高速及び低速の2段階に限らず、3段階
以上に変化させたり、各表示パターン間を無段階的に変
化させたりしてもよく、要するところ、全桁で高速の変
動表示を行った後に、一部の表示部にて低速且つ等速で
変動表示を行いつつ他の表示部ではこれとは異なる速度
で変動表示させ、その後、全桁の表示部で低速の変動表
示を行って停止させるようにすれば良い。
【0024】(ロ)上記実施例では、変動表示装置とし
てドットマトリックス形の表示器を利用した例を示した
が、変動表示装置としてはこれに限られず、各種のタイ
プが利用できる。例えば、7セグメント形の複数の数字
表示器を並べて構成した変動表示装置、或いは回転ドラ
ムや回転円盤を備えた機械的な変動表示装置も利用する
ことができる。 (ハ)上記実施例では、リーチ状態となったときにスピ
ーカ39aから効果音を鳴らすと共にランプ41を点滅
させるようにしたが、必ずしも双方を利用しなくてもよ
く、効果音のみ、或いはランプの点滅のみのいずれか一
方であってもよい。
【0025】(ニ)上記実施例ではパチンコ機に適用し
た例を示したが、いわゆるスロットマシン等の他の遊技
機にも適用することができる。スロットマシンにあって
例えば3つの表示部とこれに対応するストップスイッチ
が並んで設けられている構成では、スタートスイッチが
操作される等の所定の条件が満たされたときに、まず全
ての表示部で高速の変動表示を開始させ、次にストップ
スイッチが操作される度に各表示部の変動表示を高速か
ら低速に切り換えるようにすればよく、特に2つ目のス
トップスイッチが操作されたときに2つの表示部におい
て低速且つ等速度で変動表示を行わせると共に他の表示
部ではこれとは異なる速度で変動表示を行わせ、3つ目
のストップスイッチが操作されたときに全ての表示部に
おいて低速の変動表示になって停止する構成とすればよ
い。
【0026】また、例えば3つの表示部と1つのストッ
プスイッチとを設けたタイプのスロットマシンでは次の
ように構成できる。スタートスイッチが操作される等の
所定の条件が満たされたときに、まず全ての表示部で高
速の変動表示を開始させ、次にストップスイッチが操作
されると、例えばタイマーによって計時した時間が経過
する度に、順次各表示部における変動表示を高速から低
速に変化させて最終的に全ての変動表示を停止させる。
このとき、2つ目の表示部が低速の変動表示に変化した
ときには、1つ目と2つ目の表示部において低速且つ等
速度の変動表示が行われると共に3つ目の表示部で高速
変動が行われ、この後、全ての表示部において低速の変
動表示になって停止する構成とすればよい。
【0027】その他、本発明は要旨を逸脱しない範囲内
で種々変形して実施することができるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示すフローチャート
【図2】パチンコ機の正面図
【図3】ブロック図
【図4】変動表示装置のドットマトリックス構成を示す
【図5】変動表示装置のスクロール表示を示す図
【図6】変動表示装置における表示態様の変化例を示す
【図7】異なる数字の組合わせに至る例を示す図6相当
【符号の説明】
12…遊技盤 17…表示装置(変動表示装置) 19…始動入賞口 30…CPU

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3以上の複数の識別情報が同時に可変表
    示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置を利用し
    た可変表示ゲームの表示結果が予め定められた特定の識
    別情報の組合わせになった場合に所定の遊技価値を付与
    可能な状態にする遊技機において、 前記可変表示ゲームは、全ての識別情報が高速度で可変
    表示される第1表示パターンと、一の識別情報が高速度
    で可変表示されこれを除く他の複数の識別情報が低速度
    且つ等速度で可変表示される第2表示パターンと、前記
    一の識別情報が前記他の識別情報と低速度且つ等速度で
    可変表示される第3表示パターンと、全ての識別情報が
    停止表示される第4表示パターンとから構成され、 前記第2表示パターンにおいて低速度且つ等速度で可変
    表示する複数の識別情報の組合わせが、その状態で停止
    表示した場合にリーチ状態となる組合わせとなるときに
    は報知器を作動させる特別状態報知手段を設けたことを
    特徴とする遊技機。
JP22804892A 1992-08-03 1992-08-03 遊技機 Expired - Lifetime JP3580831B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP22804892A JP3580831B2 (ja) 1992-08-03 1992-08-03 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP22804892A JP3580831B2 (ja) 1992-08-03 1992-08-03 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0647149A true JPH0647149A (ja) 1994-02-22
JP3580831B2 JP3580831B2 (ja) 2004-10-27

Family

ID=16870389

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP22804892A Expired - Lifetime JP3580831B2 (ja) 1992-08-03 1992-08-03 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3580831B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003536330A (ja) * 2000-06-02 2003-12-02 トムソン ライセンシング ソシエテ アノニム 限られたコンピューティング・リソースを使用した、ビットマップ方式のオンスクリーン・ディスプレイによる補助情報処理方法およびシステム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003536330A (ja) * 2000-06-02 2003-12-02 トムソン ライセンシング ソシエテ アノニム 限られたコンピューティング・リソースを使用した、ビットマップ方式のオンスクリーン・ディスプレイによる補助情報処理方法およびシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP3580831B2 (ja) 2004-10-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000070468A (ja) 遊技機
JP2927894B2 (ja) パチンコ機
JP3580831B2 (ja) 遊技機
JP4233253B2 (ja) 遊技機
JP4097888B2 (ja) 遊技機
JP2000093607A (ja) 遊技機
JPH10127890A (ja) 弾球遊技機
JP2003038724A (ja) 遊技機
JPH07116313A (ja) 遊技機
JPH0691043A (ja) 遊技機
JP2894350B2 (ja) パチンコ機
JP2001218923A (ja) 遊技機
JPH09276499A (ja) 弾球遊技機
JP3315666B2 (ja) パチンコ機
JP2894349B2 (ja) パチンコ機
JP2797975B2 (ja) パチンコ機
JPH0780139A (ja) 遊技機の図柄表示装置
JP2001009125A (ja) 遊技機
JPH04282174A (ja) 遊技機
JPH07616A (ja) 遊技機の図柄表示装置
JP2004180995A (ja) 遊技機および遊技プログラム
JP2001009121A (ja) 遊技機
JPH1157138A (ja) 遊技機
JPH06142305A (ja) 遊技機
JP2001009123A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20010313

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040202

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040524

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040721

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130730

Year of fee payment: 9

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130730

Year of fee payment: 9