JPH0554999B2 - - Google Patents
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- JPH0554999B2 JPH0554999B2 JP13936787A JP13936787A JPH0554999B2 JP H0554999 B2 JPH0554999 B2 JP H0554999B2 JP 13936787 A JP13936787 A JP 13936787A JP 13936787 A JP13936787 A JP 13936787A JP H0554999 B2 JPH0554999 B2 JP H0554999B2
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- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 23
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 13
- 238000000034 method Methods 0.000 description 8
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- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
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- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 102100031584 Cell division cycle-associated 7-like protein Human genes 0.000 description 1
- 101000777638 Homo sapiens Cell division cycle-associated 7-like protein Proteins 0.000 description 1
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- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
発明の目的
[産業上の利用分野]
本発明は、遊技球発射ハンドルを操作すること
によつて発射モータを駆動させ、遊技球を打球経
路にそつてパチンコ機内に打ち入れる遊技球発射
装置に関する。
によつて発射モータを駆動させ、遊技球を打球経
路にそつてパチンコ機内に打ち入れる遊技球発射
装置に関する。
[従来の技術]
一般に遊技者が遊技球発射装置(以下発射装置
という)を操作すると、以下の如く遊技球がパチ
ンコ機内に打出される。
という)を操作すると、以下の如く遊技球がパチ
ンコ機内に打出される。
発射装置の遊技球発射ハンドル(以下ハンドル
という)には遊技者の操作と連動した変位を発生
する部材を有する連動部材が設置され、この連動
部材に変位が発生すると発射モータに電流が通電
され、発射モータが一定速度で回転を始める。発
射モータの回転毎に打出杵等を用いた遊技球打出
機器(以下打出機器という)が駆動し、遊技球が
打球経路にそつて、パチンコ機内に打出される。
という)には遊技者の操作と連動した変位を発生
する部材を有する連動部材が設置され、この連動
部材に変位が発生すると発射モータに電流が通電
され、発射モータが一定速度で回転を始める。発
射モータの回転毎に打出杵等を用いた遊技球打出
機器(以下打出機器という)が駆動し、遊技球が
打球経路にそつて、パチンコ機内に打出される。
打出機器による遊技球の打出し強さは、連動部
材の変位量が増加すると打出し強さが増加する。
従つて連動部材の変位量が一定であれば、遊技球
は一定間隔で一定の打出し強さで打出される。
材の変位量が増加すると打出し強さが増加する。
従つて連動部材の変位量が一定であれば、遊技球
は一定間隔で一定の打出し強さで打出される。
遊技球の打出し間隔を変えるには、連動部材の
変位量を一旦0にして発射モータを停止させた後
変位量を元にもどす操作をくり返すか、変位量は
そのままで連動部材とは別にハンドルに設けられ
ている発射モータのモータスイツチのON−OFF
をくり返し行なうことによつて実現される。また
打出し強さを変えるには、連動部材の変位量を変
えることによつて実現される。
変位量を一旦0にして発射モータを停止させた後
変位量を元にもどす操作をくり返すか、変位量は
そのままで連動部材とは別にハンドルに設けられ
ている発射モータのモータスイツチのON−OFF
をくり返し行なうことによつて実現される。また
打出し強さを変えるには、連動部材の変位量を変
えることによつて実現される。
[発明が解決しようとする問題点]
以上のような従来の発射装置によると、遊技者
は遊技球の打出し強さを当人がハンドルを操作し
発生する連動部材の変位量によつて感知し、遊技
球の打出し間隔を、実際に打出された遊技球の動
きを目で見ることによつて感知している。ところ
が遊技者はパチンコ機の遊技エリアに打出された
遊技球が入賞するかどうかを絶えず注視している
ために、打出し強さや打出し間隔を知る連動部材
の変位量の状態や遊技エリアに入ろうとしている
遊技球を常に目で見て確認することができず、当
人のカンにたよつていた。特に始めて遊技を行な
うおうとするパチンコ機では、打出機器による打
出し強さとハンドルの連動部材の変位量との関係
がわからない為に、遊技開始時点から遊技者の所
望する打出し強さで遊技球を打出することが困難
であつた。
は遊技球の打出し強さを当人がハンドルを操作し
発生する連動部材の変位量によつて感知し、遊技
球の打出し間隔を、実際に打出された遊技球の動
きを目で見ることによつて感知している。ところ
が遊技者はパチンコ機の遊技エリアに打出された
遊技球が入賞するかどうかを絶えず注視している
ために、打出し強さや打出し間隔を知る連動部材
の変位量の状態や遊技エリアに入ろうとしている
遊技球を常に目で見て確認することができず、当
人のカンにたよつていた。特に始めて遊技を行な
うおうとするパチンコ機では、打出機器による打
出し強さとハンドルの連動部材の変位量との関係
がわからない為に、遊技開始時点から遊技者の所
望する打出し強さで遊技球を打出することが困難
であつた。
従つて本発明は、遊技球の打出し強さと打出し
間隔を遊技者に感知させることができる発射装置
を提供することである。
間隔を遊技者に感知させることができる発射装置
を提供することである。
発明の構成
[問題点を解決するための手段]
上記問題点を解決するために本発明の構成した
手段は、 遊技球発射ハンドルを操作し発射モータを駆動
させることによつて遊技球を打出し、パチンコ機
内に通づる打球経路にそつてて該遊技球をパチン
コ機内に打ち入れる遊技球発射装置において、 遊技球が打出されるタイミングを検出する打出
タイミング検出手段M0と、 上記打球経路に沿つて所定の間隔をおいて設け
られ、遊技球の通過を検出する一対のセンサと、 遊技球が打出された際に、上記一対のセンサに
より検出される信号の時間差から発射球の打出強
度を演算して求める発射球打出強度検出手段M1
と、 該発射球打出強度検出手段により検出された打
出強度に応じた制御信号を、上記打出間隔検出手
段により検出されたタイミングに応じて出力する
発射球状況音制御手段M2と、 該発射球状況音制御手段M2からの制御結果に
応じた音を発生する状況音発生手段M3と を備えることを特徴とする遊技球発射装置をその
要旨とする。
手段は、 遊技球発射ハンドルを操作し発射モータを駆動
させることによつて遊技球を打出し、パチンコ機
内に通づる打球経路にそつてて該遊技球をパチン
コ機内に打ち入れる遊技球発射装置において、 遊技球が打出されるタイミングを検出する打出
タイミング検出手段M0と、 上記打球経路に沿つて所定の間隔をおいて設け
られ、遊技球の通過を検出する一対のセンサと、 遊技球が打出された際に、上記一対のセンサに
より検出される信号の時間差から発射球の打出強
度を演算して求める発射球打出強度検出手段M1
と、 該発射球打出強度検出手段により検出された打
出強度に応じた制御信号を、上記打出間隔検出手
段により検出されたタイミングに応じて出力する
発射球状況音制御手段M2と、 該発射球状況音制御手段M2からの制御結果に
応じた音を発生する状況音発生手段M3と を備えることを特徴とする遊技球発射装置をその
要旨とする。
[作用]
上記構成をもつ本発明の発射装置は以下の如き
作用を成す。
作用を成す。
打出タイミング検出手段M0は、遊技球が打球
経路を通過してパチンコ機内に打出されるタイミ
ングを検出する。
経路を通過してパチンコ機内に打出されるタイミ
ングを検出する。
発射球打出強度検出手段M1は、打出された遊
技球が、打球経路中に設けられた一対のセンサを
通過する際に、この一対のセンサより出力される
信号の時間差を測定し、この測定値より演算して
打出速度を求める。そしてこの打出速度を打球強
度として代用する。
技球が、打球経路中に設けられた一対のセンサを
通過する際に、この一対のセンサより出力される
信号の時間差を測定し、この測定値より演算して
打出速度を求める。そしてこの打出速度を打球強
度として代用する。
発射球状況音検出手段M2は、発射球打出強度
検出手段M1により検出された打出強度に対応さ
せた音の信号を、打出タイミング検出手段M0か
らのタイミング信号に従つて出力する。
検出手段M1により検出された打出強度に対応さ
せた音の信号を、打出タイミング検出手段M0か
らのタイミング信号に従つて出力する。
状況音発生手段M3は、発射球状況音制御手段
M2からの出力を受けて、その出力に応じた音を
発生する。
M2からの出力を受けて、その出力に応じた音を
発生する。
[実施例]
以下、本発明の発射装置を用いたパチンコ機を
図面に基づいて説明する。
図面に基づいて説明する。
第2図は本発明の実施例を示し、パチンコ機前
面の公知の上部遊技球受け皿および下部遊技球受
け皿(以下上部受け皿および下部受け皿という)
やハンドル等を除外したパチンコ機1の要部正面
図である。
面の公知の上部遊技球受け皿および下部遊技球受
け皿(以下上部受け皿および下部受け皿という)
やハンドル等を除外したパチンコ機1の要部正面
図である。
パチンコ機の遊技球エリア2に通じる打球経路
4はゆるやかな曲線を描き、パチンコ機上部の遊
技エリア2への出口部から下部の遊技球打出位置
へ斜めに配置されている。この打球経路4の下方
には、図示しない上部受け皿から遊技球Pが送り
込まれ、その遊技球Pを所定の打出位置にセツト
する遊技球案内枠6が取付られている。
4はゆるやかな曲線を描き、パチンコ機上部の遊
技エリア2への出口部から下部の遊技球打出位置
へ斜めに配置されている。この打球経路4の下方
には、図示しない上部受け皿から遊技球Pが送り
込まれ、その遊技球Pを所定の打出位置にセツト
する遊技球案内枠6が取付られている。
この打球経路4には、磁束変化を利用して遊技
球Pの通過を検出する3つの近接スイツチが以下
に述べる位置に取付られている。遊技球案内枠6
が取付られている付近の打球経路4には、第1の
近接スイツチ8aが取付られている。第1の近接
スイツチ8aの上方に当たる打球経路4には、打
出しミスの遊技球を下部受け皿25(第3図に図
示)に返却するミス球返却口10が設けられてお
り、このミス球返却口10の上方に当たる打球経
路4には、第2の近接スイツチ8bが取付られて
いる。さらに、打球経路4の遊戯エリア2への出
口には、第3の近接スイツチ8cが取付られてい
る。
球Pの通過を検出する3つの近接スイツチが以下
に述べる位置に取付られている。遊技球案内枠6
が取付られている付近の打球経路4には、第1の
近接スイツチ8aが取付られている。第1の近接
スイツチ8aの上方に当たる打球経路4には、打
出しミスの遊技球を下部受け皿25(第3図に図
示)に返却するミス球返却口10が設けられてお
り、このミス球返却口10の上方に当たる打球経
路4には、第2の近接スイツチ8bが取付られて
いる。さらに、打球経路4の遊戯エリア2への出
口には、第3の近接スイツチ8cが取付られてい
る。
打球経路4の下方にあたる打出位置には、カギ
型の打出杵12が設置され、このカギ型部分が遊
技球Pの打出ポイントに位置している。この打出
杵12は、バネ14と発射モータ15の回転軸1
5aに取付られた打出タイミング偏心カム16と
によつて、バネ14と上記偏カム16の間にある
回動軸12aを中心に回動自在に取付られてい
る。
型の打出杵12が設置され、このカギ型部分が遊
技球Pの打出ポイントに位置している。この打出
杵12は、バネ14と発射モータ15の回転軸1
5aに取付られた打出タイミング偏心カム16と
によつて、バネ14と上記偏カム16の間にある
回動軸12aを中心に回動自在に取付られてい
る。
バネ14の一端は図示するように打出杵12に
固定され、他端はこのバネ14の長さを変化させ
るバネ長可変ステイツク17に固定されている。
揺動ステイツク18は中央の揺動軸18aを中心
として揺動自在に取付られ、揺動ステイツク18
の上方端はバネ長可変ステイツク17と軸架され
ている。一方揺動ステイツク18の下方端は、ハ
ンドル19の操作によつて発生する連動部材の変
位量を伝達するハンドルワイヤ20と固定されて
いる。ハンドルワイヤ20の他端は、遊技者によ
つて操作されるハンドル19の連動部材の変位量
に応じてこのハンドルワイヤ20を巻き取るドラ
ム22に固定されている。なお、ハンドル19に
は、発射モータ15をON−OFFするモータスイ
ツチ19aが取付られている。またパチンコ機の
正面上部中央には、警告表示灯23が設置されて
いる。
固定され、他端はこのバネ14の長さを変化させ
るバネ長可変ステイツク17に固定されている。
揺動ステイツク18は中央の揺動軸18aを中心
として揺動自在に取付られ、揺動ステイツク18
の上方端はバネ長可変ステイツク17と軸架され
ている。一方揺動ステイツク18の下方端は、ハ
ンドル19の操作によつて発生する連動部材の変
位量を伝達するハンドルワイヤ20と固定されて
いる。ハンドルワイヤ20の他端は、遊技者によ
つて操作されるハンドル19の連動部材の変位量
に応じてこのハンドルワイヤ20を巻き取るドラ
ム22に固定されている。なお、ハンドル19に
は、発射モータ15をON−OFFするモータスイ
ツチ19aが取付られている。またパチンコ機の
正面上部中央には、警告表示灯23が設置されて
いる。
第3図はパチンコ機1の要部背面図である。
パチンコ機背面右中央部にはスピーカ24が設
置されているが、このスピーカ24は遊技球が入
賞したときに用いる既設のスピーカであつても良
い。パチンコ機前面の下部受け皿25の裏側には
マイクロスイツチ26が取付られ、このマイクロ
スイツチ26は下部受け皿25に貯留された遊技
球が打出し不能となる所定量に達する前にON状
態に作動する位置に取付られている。なおパチン
コ機背面中央の28は後述する電子制御回路であ
る。
置されているが、このスピーカ24は遊技球が入
賞したときに用いる既設のスピーカであつても良
い。パチンコ機前面の下部受け皿25の裏側には
マイクロスイツチ26が取付られ、このマイクロ
スイツチ26は下部受け皿25に貯留された遊技
球が打出し不能となる所定量に達する前にON状
態に作動する位置に取付られている。なおパチン
コ機背面中央の28は後述する電子制御回路であ
る。
第4図は上記電子制御回路28と周辺機器のブ
ロツク図である。
ロツク図である。
図示するように電子制御回路28は周知のマイ
クロコンピユータを中心として構成されるもの
で、論理演算を実行するCPU28a、後述する
プログラム等を記憶しているPOM28b、一時
的情報の記憶を行なうRAM28c、情報の受渡
し口となる入力ポート28dおよび出力ポート2
8eからなり、これらCPU28a、ROM28
b、RAM28c、入力ポート28dおよび出力
ポート28eはそれぞれ相互にバス28fによつ
て接続されている。この入力ポート28dには前
述した3つの近接スイツチ8a,8bおよび8
c、マイクロスイツチ26およびスイツチ30を
介して外部の定電圧源31が接続されている。一
方出力ポート28eには、デジタル信号をアナロ
グ信号に変換するデジタル・アナログ変換機(以
下D/A変換機という)28g、アナログの電圧
をL〜Hのレンジの周波数に変換する電圧・周
波数変換機(以下V/F変換機という)28hお
よび入力信号を増幅する増幅回路28iが図示す
るように接続されている。そしてこの増幅回路2
8iにスピーカ24が接続されている。また警告
表示灯23もこの出力ポート28eに接続されて
いる。
クロコンピユータを中心として構成されるもの
で、論理演算を実行するCPU28a、後述する
プログラム等を記憶しているPOM28b、一時
的情報の記憶を行なうRAM28c、情報の受渡
し口となる入力ポート28dおよび出力ポート2
8eからなり、これらCPU28a、ROM28
b、RAM28c、入力ポート28dおよび出力
ポート28eはそれぞれ相互にバス28fによつ
て接続されている。この入力ポート28dには前
述した3つの近接スイツチ8a,8bおよび8
c、マイクロスイツチ26およびスイツチ30を
介して外部の定電圧源31が接続されている。一
方出力ポート28eには、デジタル信号をアナロ
グ信号に変換するデジタル・アナログ変換機(以
下D/A変換機という)28g、アナログの電圧
をL〜Hのレンジの周波数に変換する電圧・周
波数変換機(以下V/F変換機という)28hお
よび入力信号を増幅する増幅回路28iが図示す
るように接続されている。そしてこの増幅回路2
8iにスピーカ24が接続されている。また警告
表示灯23もこの出力ポート28eに接続されて
いる。
以上のような構成をもつ電子制御回路28によ
つて実行されるプログラムを、第5図のフローチ
ヤートに基づき説明する。
つて実行されるプログラムを、第5図のフローチ
ヤートに基づき説明する。
外部定電圧源31から定電圧の供給を受ける
と、CPU28aが動作を開始する。まずRAM2
8cの記憶領域をクリアするといつた本プログラ
ムの初期処理を開始する(ステツプ100)。このス
テツプ100を実行したのち第1、第2および第3
の近接スイツチ8a,8bおよび8cにセルフチ
エツク信号を出力し、その応答状態によつて3つ
の近接スイツチ各々の作動チエツクを行なう(ス
テツプ110)。このステツプでいづれかの近接スイ
ツチに異常を認めるとパチンコ店の店員等にその
旨を表示する一連の警告灯表示処理を行なう(ス
テツプ120からステツプ130)。ステツプ120では警
告表示灯23を点灯させ、次のステツプ130で店
員によつて近接スイツチの交換等の処理がなされ
そのリセツト信号を入力するまで警告表示灯23
を点灯しつづけておく。一方適当な処置が完了し
た旨のリセツト信号を入力するとステツプ110に
復帰する。次に下部受け皿25における遊技球の
貯留状態をマイクロスイツチ26によつて判断し
(ステツプ140)、マイクロスイツチ26がON状
態であると遊技者に警告を発する一連の警告発生
処理を行なう(ステツプ150からステツプ160)。
と、CPU28aが動作を開始する。まずRAM2
8cの記憶領域をクリアするといつた本プログラ
ムの初期処理を開始する(ステツプ100)。このス
テツプ100を実行したのち第1、第2および第3
の近接スイツチ8a,8bおよび8cにセルフチ
エツク信号を出力し、その応答状態によつて3つ
の近接スイツチ各々の作動チエツクを行なう(ス
テツプ110)。このステツプでいづれかの近接スイ
ツチに異常を認めるとパチンコ店の店員等にその
旨を表示する一連の警告灯表示処理を行なう(ス
テツプ120からステツプ130)。ステツプ120では警
告表示灯23を点灯させ、次のステツプ130で店
員によつて近接スイツチの交換等の処理がなされ
そのリセツト信号を入力するまで警告表示灯23
を点灯しつづけておく。一方適当な処置が完了し
た旨のリセツト信号を入力するとステツプ110に
復帰する。次に下部受け皿25における遊技球の
貯留状態をマイクロスイツチ26によつて判断し
(ステツプ140)、マイクロスイツチ26がON状
態であると遊技者に警告を発する一連の警告発生
処理を行なう(ステツプ150からステツプ160)。
下部受け皿25に遊技球が貯留されていき、そ
の量が前記所定量となると、第2図で説明した遊
技球案内枠6の打出位置への遊技球の供給が強制
的に中断され、遊技球が打出不能となる。このよ
うな中断は遊技者が好適に遊技を継続中に多発す
るので、この中断によつて遊技者は不快感を覚え
ることになる。従つてこの強制的な中断を未然に
防ぐために、まもなく遊技球の打出ができなくな
る旨の注意を遊技者に促す必要がある。従つて下
部受け皿25の遊技球がこの所定量となる前に、
遊技球の貯留状態をマイクロスイツチ26によつ
て検出し、警告表示灯23の点灯とスピーカ24
からの警告音で遊技者に知覚させるのである。な
お、この警告音は後述する遊技球の打出間隔と打
出強度を表わす音として発生される発射音とは明
らかに異なり、遊技球の打出間隔よりも短い間隔
で発せられ、しかも打出強度を表わす音とは異な
り、V/F変換機28hが出力する周波数のうち
最高レベルの周波数Hの音である。
の量が前記所定量となると、第2図で説明した遊
技球案内枠6の打出位置への遊技球の供給が強制
的に中断され、遊技球が打出不能となる。このよ
うな中断は遊技者が好適に遊技を継続中に多発す
るので、この中断によつて遊技者は不快感を覚え
ることになる。従つてこの強制的な中断を未然に
防ぐために、まもなく遊技球の打出ができなくな
る旨の注意を遊技者に促す必要がある。従つて下
部受け皿25の遊技球がこの所定量となる前に、
遊技球の貯留状態をマイクロスイツチ26によつ
て検出し、警告表示灯23の点灯とスピーカ24
からの警告音で遊技者に知覚させるのである。な
お、この警告音は後述する遊技球の打出間隔と打
出強度を表わす音として発生される発射音とは明
らかに異なり、遊技球の打出間隔よりも短い間隔
で発せられ、しかも打出強度を表わす音とは異な
り、V/F変換機28hが出力する周波数のうち
最高レベルの周波数Hの音である。
ステツプ150ではROM28bにあらかじめ収
納されている所定のデジタル信号を、D/A変換
機28g、V/F変換機28hおよび増幅回路2
8iを介してスピーカ24から警告音として発生
させる。また、警告表示灯23をも同時に点灯さ
せる。この警告音は、次のステツプ160で遊技者
が下部受け皿25から所定量貯留された遊技球を
取り出しマイクロスイツチ26がOFF状態とな
るまで鳴り続ける。同様に警告表示灯23は点灯
を続ける。
納されている所定のデジタル信号を、D/A変換
機28g、V/F変換機28hおよび増幅回路2
8iを介してスピーカ24から警告音として発生
させる。また、警告表示灯23をも同時に点灯さ
せる。この警告音は、次のステツプ160で遊技者
が下部受け皿25から所定量貯留された遊技球を
取り出しマイクロスイツチ26がOFF状態とな
るまで鳴り続ける。同様に警告表示灯23は点灯
を続ける。
ステツプ140でマイクロスイツチ26がOFF状
態であるか、またはステツプ160でマイクロスイ
ツチ26がOFF状態となると、遊技球の打出強
度を表わす打出速度が次のように演算される。第
1の近接スイツチ8aから遊技球の通過の検出信
号を入力してから第2の近接スイツチ8bから遊
技球の通過の検出信号を入力するまでの時間を計
測する。次にこの時間から遊技球の打出速度を演
算し、速度の演算結果をデジタル信号として
RAM28cに記憶する。一方近接スイツチ8
a,8bから検出信号を入力するまでは上記演算
等の待機状態を継続している(ステツプ170)。
態であるか、またはステツプ160でマイクロスイ
ツチ26がOFF状態となると、遊技球の打出強
度を表わす打出速度が次のように演算される。第
1の近接スイツチ8aから遊技球の通過の検出信
号を入力してから第2の近接スイツチ8bから遊
技球の通過の検出信号を入力するまでの時間を計
測する。次にこの時間から遊技球の打出速度を演
算し、速度の演算結果をデジタル信号として
RAM28cに記憶する。一方近接スイツチ8
a,8bから検出信号を入力するまでは上記演算
等の待機状態を継続している(ステツプ170)。
次に遊技球の打出しミスによる誤情報を除外す
るために打出しミスの判定を行なう(ステツプ
180)。
るために打出しミスの判定を行なう(ステツプ
180)。
第1、第2および第3の近接スイツチ8a,8
bおよび8cから検出信号をこの順に、しかも各
信号を重複することなく入力すると打出しミスは
無いと判定し次のステツプに進む。一方検出信号
の入力順が上記でなかつたり、同一近接スイツチ
からの検出信号を重複して入力したりすると打出
しミスが有ると判定し、次のステツプの処理を実
行することなくステツプ110にもどり処理をくり
返す。たとえば第1、第2の近接スイツチから検
出信号を入力した後再度第2の近接スイツチから
検出信号を入力したり、第1、第2および第3の
近接スイツチ8a,8b及び8cから検出信号を
入力した後再度第3の近接スイツチ8cから検出
信号を入力したりした場合等は打出しミスが有つ
たと判定する。なお打出しミスが有つた場合に
は、遊技球はミス球返却口10から下部受け皿2
5にもどる。
bおよび8cから検出信号をこの順に、しかも各
信号を重複することなく入力すると打出しミスは
無いと判定し次のステツプに進む。一方検出信号
の入力順が上記でなかつたり、同一近接スイツチ
からの検出信号を重複して入力したりすると打出
しミスが有ると判定し、次のステツプの処理を実
行することなくステツプ110にもどり処理をくり
返す。たとえば第1、第2の近接スイツチから検
出信号を入力した後再度第2の近接スイツチから
検出信号を入力したり、第1、第2および第3の
近接スイツチ8a,8b及び8cから検出信号を
入力した後再度第3の近接スイツチ8cから検出
信号を入力したりした場合等は打出しミスが有つ
たと判定する。なお打出しミスが有つた場合に
は、遊技球はミス球返却口10から下部受け皿2
5にもどる。
打出しミスが無いと判定されるとあらかじめ
ROM28bに収納されている打出速度を周波数
との対応マツプからステツプ170で演算された打
出速度に対応する周波数をL〜Mのレンジ
(MはHより低い周波数である)から選定し、
打球経路4の出口に取付けた第3の近接スイツチ
8cから検出信号を入力した時に周波数に相当
するデジタル信号を、D/A変換機28g、V/
F変換機28hおよび発振回路28iを経て打出
速度に対応した周波数の発射音とし、この発射音
をスピーカ24から遊技者に発する(ステツプ
190)。また打出速度と周波数の対応のしかたは、
打出速度が大きくなければ周波数が高くなるよう
にしてある。
ROM28bに収納されている打出速度を周波数
との対応マツプからステツプ170で演算された打
出速度に対応する周波数をL〜Mのレンジ
(MはHより低い周波数である)から選定し、
打球経路4の出口に取付けた第3の近接スイツチ
8cから検出信号を入力した時に周波数に相当
するデジタル信号を、D/A変換機28g、V/
F変換機28hおよび発振回路28iを経て打出
速度に対応した周波数の発射音とし、この発射音
をスピーカ24から遊技者に発する(ステツプ
190)。また打出速度と周波数の対応のしかたは、
打出速度が大きくなければ周波数が高くなるよう
にしてある。
こうしてステツプ190の処理が終了すると、前
記したステツプ110にもどり順次各ステツプの処
理をくり返す。
記したステツプ110にもどり順次各ステツプの処
理をくり返す。
上記の如き構成をもち、その構成に基づき作動
する本実施例の発射装置は次の様な効果をもたら
す。
する本実施例の発射装置は次の様な効果をもたら
す。
遊技者がハンドルを操作し、遊技球を打出す際
に、その遊技者は、遊技球の打出間隔および打出
強度をスピーカから発せられる発射音の発生間隔
および周波数によつて関知することができる。従
つて遊技者は常に遊技球エリア内の遊技球の入賞
に至る様々な挙動を注視すればよく、遊技球の打
出強度を調節するハンドルの操作位置あるいは打
出経路から発射された初期の遊技球に視線をむけ
るといつた余分な注意を払う必要がなくなる。ま
た下部受け皿の遊技球が所定量となり遊技が強制
的に中断される前に、その旨を警告である上記発
射音とは明らかに異なる警告音がスピーカから発
せられるために、遊技者は遊技を継続しながら遊
技球を抜きとる必要を感知し遊技球を抜きとるこ
とができる。しかも遊技が強制的に中断されて遊
技への関心が薄らぐことがなくなる。このように
遊技者は、目で遊技球の挙動を追いながら耳では
遊技球の打出間隔や打出強度を知ることができ
る。
に、その遊技者は、遊技球の打出間隔および打出
強度をスピーカから発せられる発射音の発生間隔
および周波数によつて関知することができる。従
つて遊技者は常に遊技球エリア内の遊技球の入賞
に至る様々な挙動を注視すればよく、遊技球の打
出強度を調節するハンドルの操作位置あるいは打
出経路から発射された初期の遊技球に視線をむけ
るといつた余分な注意を払う必要がなくなる。ま
た下部受け皿の遊技球が所定量となり遊技が強制
的に中断される前に、その旨を警告である上記発
射音とは明らかに異なる警告音がスピーカから発
せられるために、遊技者は遊技を継続しながら遊
技球を抜きとる必要を感知し遊技球を抜きとるこ
とができる。しかも遊技が強制的に中断されて遊
技への関心が薄らぐことがなくなる。このように
遊技者は、目で遊技球の挙動を追いながら耳では
遊技球の打出間隔や打出強度を知ることができ
る。
さらに本実施例では遊技球の打出強度を打出速
度に置きかえ、実際に演算して求めた打出速度に
よつて発射音の周波数を決定している。従つて同
一周波数の発射音であればパチンコ機が異なる場
合でも同一打出強度となり、遊技者はどのパチン
コ機であつても同一の打出強度を発射音の周波数
によつて感知することができる。
度に置きかえ、実際に演算して求めた打出速度に
よつて発射音の周波数を決定している。従つて同
一周波数の発射音であればパチンコ機が異なる場
合でも同一打出強度となり、遊技者はどのパチン
コ機であつても同一の打出強度を発射音の周波数
によつて感知することができる。
発明の効果
以上実施例を含めて詳述した如く、本発明の発
射装置は、遊技者に遊技球の打出間隔および打出
強度を、遊技球の発射に適応した発射音の発生間
隔および周波数、音量等の特性によつて知らせ
る。従つて遊技者は遊技エリアの遊技球の挙動を
注視することに専念でき、遊技球の打出間隔およ
び打出強度を耳から感知することができる。
射装置は、遊技者に遊技球の打出間隔および打出
強度を、遊技球の発射に適応した発射音の発生間
隔および周波数、音量等の特性によつて知らせ
る。従つて遊技者は遊技エリアの遊技球の挙動を
注視することに専念でき、遊技球の打出間隔およ
び打出強度を耳から感知することができる。
また、遊技球の打出強度を打出速度に置きか
え、実際に演算して求めた打出速度に対応させて
発射音の特性を決定しているため、同一の特性を
持つ発射音であればパチンコ機が異なる場合でも
同一打出強度となり、遊技者はどのパチンコ機で
あつても同一の打出強度を発射音の特性によつて
感知することができる。
え、実際に演算して求めた打出速度に対応させて
発射音の特性を決定しているため、同一の特性を
持つ発射音であればパチンコ機が異なる場合でも
同一打出強度となり、遊技者はどのパチンコ機で
あつても同一の打出強度を発射音の特性によつて
感知することができる。
第1図は本発明の発射装置の概略的構成を示す
概略構成図、第2図は本発明を用いた実施例であ
るパチンコ機の要部正面図、第3図はパチンコ機
の要部背面図、第4図は電子制御回路のブロツク
図、第5図はその電子制御回路が実行するプログ
ラムのフローチヤートである。 8a,8b,8c……近接センサ、24……ス
ピーカ、28……電子制御回路。
概略構成図、第2図は本発明を用いた実施例であ
るパチンコ機の要部正面図、第3図はパチンコ機
の要部背面図、第4図は電子制御回路のブロツク
図、第5図はその電子制御回路が実行するプログ
ラムのフローチヤートである。 8a,8b,8c……近接センサ、24……ス
ピーカ、28……電子制御回路。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 遊技球発射ハンドルを操作し発射モータを駆
動させることによつて遊技球を打出し、パチンコ
機内に通づる打球経路に沿つて該遊技球をパチン
コ機内に打ち入れる遊技球発射装置において、 遊技球が打出されるタイミングを検出する打出
タイミング検出手段と、 上記打球経路に沿つて所定の間隔をおいて設け
られ、遊技球の通過を検出する一対のセンサと、 遊技球が打出された際に、上記一対のセンサに
より検出される信号の時間差から発射球の打出強
度を演算して求める発射球打出強度検出手段と、 該発射球打出強度検出手段により検出された打
出強度に応じた制御信号を、上記打出間隔検出手
段により検出されたタイミングに応じて出力する
発射球状況音制御手段と、 該発射球状況音制御手段からの制御信号に応じ
た音を発生する状況音発生手段と を備えることを特徴とする遊技球発射装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP13936787A JPS63302872A (ja) | 1987-06-03 | 1987-06-03 | 遊技球発射装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP13936787A JPS63302872A (ja) | 1987-06-03 | 1987-06-03 | 遊技球発射装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS63302872A JPS63302872A (ja) | 1988-12-09 |
JPH0554999B2 true JPH0554999B2 (ja) | 1993-08-13 |
Family
ID=15243677
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP13936787A Granted JPS63302872A (ja) | 1987-06-03 | 1987-06-03 | 遊技球発射装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS63302872A (ja) |
-
1987
- 1987-06-03 JP JP13936787A patent/JPS63302872A/ja active Granted
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS63302872A (ja) | 1988-12-09 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |