JPH0489075A - アレンジボール遊技機 - Google Patents

アレンジボール遊技機

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JPH0489075A
JPH0489075A JP2202995A JP20299590A JPH0489075A JP H0489075 A JPH0489075 A JP H0489075A JP 2202995 A JP2202995 A JP 2202995A JP 20299590 A JP20299590 A JP 20299590A JP H0489075 A JPH0489075 A JP H0489075A
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game balls
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JP2202995A
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Michiko Matsumoto
道子 松元
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は一定数の球を打ち上げて遊技するアレンジボー
ル遊技機に関する。
(従来の技術) 従来のアレンジボール遊技機には、障害釘を植設した盤
面の下部に、多数の入球口を横一列状に配置し、一定数
の遊技球を打ち上げて盤面上部から入球口に落下させ、
遊技球が落下した入球口の組合せにより入償させて、そ
の入償に対応する数の遊技球を遊技者側に払い出すよう
にしたものがある。
(発明が解決しようとする課B) しかし、この種の従来のアレンジボール遊技機は、打ち
上げた遊技球が落下した入球口の組合せが特定なものに
なるように、単に遊技球を打ち上げる強さを加減してそ
の遊技球が落下する入球口を変化させるのみであり、遊
技球が単調で、おもしろ味に欠けていた。
本発明は上記問題点に鑑み、変化に冨んで、おもしろい
味を十分に発揮することができるアレンジボール遊技機
を提供することを目的とする。
(課題を解決するための手段) この技術的課題を解決する本発明の技術的手段は、障害
釘を植設した盤面の下部に、多数の入球口を横−倒伏に
配置し、一定数の遊技球を打ち上げて盤面上部から入球
口に落下させ、球が落下した入球口の組合せにより入償
するようにしたアレンジボール遊技機において、 複数の図柄を可変表示する図柄表示部が設けられ、盤面
の入球口上方に、遊技球を受ける図柄作動口が設けられ
、図柄表示部の表示を可変駆動する図柄変動処理手段が
設けられ、間柄表示部に表示された複数の図柄が特定の
並びになったか否かによって当りを判定する当り判定手
段が設けられ、前記図柄作動口に入った遊技球の球数に
対応する回数だけ前記図柄変動処理手段による図柄表示
部の可変駆動をくり返えさせる(り返し手段39が設け
られている点にある。
(作  用) 以下、本発明を図示の実施例に従って説明すると、第2
図及び第3図において、1は前面がガラス2で覆われた
盤面で、これ乙こは遊技球の落下を不規則にするための
障害釘3が多数植設されている。aI + aZ・・・
aI6  は入球口で、盤面1下部に横一列状に16個
配置されている。4は発射ハンドルで、これを右に回転
させることにより上皿5内にある遊技球を1個ずつ盤面
1の上部に打ち上げるようになっている。この打ち上げ
られた遊技球は盤面1の上部から入球口al + ”Z
・・・alb  に落下する。b、 、b2・・・b1
6  は入球表示部で、各入球口al + aZ・・・
aI6  に対応して設けられ、点灯によって対応する
入球口a+ 、 aZ・・・aI6  に遊技球が入っ
たことを表示する。
7.8は図柄作動口、9,10は役物作動口であり、こ
れらは盤面1の入球口al 、 aZ・・・aI6  
上方に設けられ、遊技球を受けるようになっている。役
物作動口9,10は、第3図に鎖線で示す如(遊技球が
入り易くなるように開放可能に構成され、後述の開放駆
動手段29によって閉状態から開状態に可変されると共
に、鎖線の如く開状態のときに役物作動口9,10に遊
技球が入ると、咳役物作動口9,10は実線の如く閉状
態に戻るようになっている。
13は盤面1に設けた図柄表示部で、3個の表示窓14
,15.16を有し、これら表示窓14,15.16に
夫々1〜9の数字を可変表示するようになっている。
なお、表示窓14,15.16への表示は数字に代えて
動物その他の図柄を可変表示するようにしてもよい。
18は球数表示部で、4個の表示灯19を有し表示灯1
9の点灯数によって、後述の変動処理回数記憶バンファ
38に記憶されている球数を表示する。20は下皿、2
1は精算スイッチである。
第1図は制御系のブロック図を示している。同図におい
て、C,、C2・・・C10は前記入球口a+ 。
aZ・・・aI6  に対応して設けた入球検出スイッ
チで、夫々対応する入球口a、 + az・・・aI6
  に遊技球が入ったことを検出する。22.23は図
柄作動ロア、8に対応して設けた入球検出スイッチで、
夫々対応する図柄作動ロア、8に遊技球が入ったことを
検出する。24.25は役物作動口9,10に対応して
設けた入球検出スイッチで、夫々対しする役物作動口9
,10に遊技球が入ったことを検出する。
28は前記間柄表示部13の表示を可変駆動するための
表示駆動回路、29は役物作動口9.10を開放駆動す
るための開放駆動手段で、ソレノイド等から成り、前記
役物作動口9,10を第3図に実線で示す閉状態から鎖
線で示す開状態とGこ動作させる。30は球払出し装置
で、遊技球を上皿5または下皿20に払出すためのもの
である。
33はマイクロコンピュータで、1回の遊技で使用する
遊技球が16個になるように発射ハンドル4の球打上げ
装置等を制御すると共に、遊技球が入った入球口a、 
、 aZ・・・aI6  に対応する入球表示部す、 
、 b2・・・b16  を点灯させるように制御する
またマイクロコンピュータ33は、入償判別手段34と
役物作動処理手段35と図柄変動処理手段36と当り判
定手段37と変動処理回数記憶ハンファ38とくり返し
手段39とを備える。
入償判別手段34は、遊技球が入った入球口aa2・・
・aI6  の組合せにより入償を判別する。即ち、入
球口a、 、 az・・・a16  のうち左端の入球
口a1を「1」とし、次の入球口を「2」とし、さらに
次の入球口a3を「3」とし、以下同様に入球口a4 
+ as・・・a16  を夫々「4」、「5」・・・
「16」とすると、遊技球が入った入球口a、 、 a
z・・・a16が第5図に示すような組合せになれば、
入償1点と判別し、第6図に示すような組合せになれば
入償3点と判別する。また、入償が2種以上できたとき
はそれらの入償得点を加算した値を入償得点とし、最高
10点まで加算するようになっている。
そして、入償を判別したとき球払出し装置30に払出信
号を出力して、球払出し装置30により入償1点につき
16個の遊技球を上皿5または下皿20に払出させる。
役物作動処理手段35は、役物作動口10に遊技球が入
ったとき、特定の入球口alO+a13 +a15に遊
技球が入ったものとして処理する。従って、役物作動口
10に入球があると、実際には入球口a、。、aI3+
a15には遊技球が入らなくとも、入球表示部す、。+
l]l:l +I)I5が点灯し、また前記入償判別手
段34によって入球口a、。、+3+alSに遊技球が
入ったものとして入償が判別される。
図柄変動処理手段36は、図柄作動ロア、8に遊技球が
入ると、表示駆動回路28に指令信号を出力して、第7
図に示すように、図柄表示部13の各表示窓14.15
.16の表示を同時に可変駆動して、表示窓14、表示
窓15、表示窓16の順に順次その可変駆動を停止させ
る。
当り判定手段37は、図柄表示部13の各表示窓14゜
15.16に表示された数字が予め定めた特定の並びに
なったか否かによって当りを判定する。即ち、表示窓1
4,15.16に13.3,3J  r7,7,7Jが
表示されると、当りと判定し、開放信号を開放駆動手段
29に出力して、両役物作動口9.IOを鎖線の如く開
放状態にする。また、表示窓14.15.16に’L 
 1.IJ  「2.2.2J  ’4,4,4Jr5
,5,5J、6.6,6.r8,8,8゜r9.9,9
.が表示され、又は、表示窓15と表示窓16とにr3
,3J  r7,7J  (但し「3,33、r7,7
,7.以外)が表示されると、当りと判定し、開放信号
を開放駆動手段29に出力して、一方の役物作動口9を
鎖線の如く開放状態にするようになっている。
変動処理回数記憶バッファ38は、初期値Oから図柄作
動ロア、8に遊技球が入る毎に1を加算した値を順次記
憶すると共に、その後の図柄変動処理手段36による図
柄表示部13の可変駆動終了毎に1を減算した値を順次
記憶する。
くり返し手段39は、変動処理回数記憶バッファ38の
記憶が初期値0になるまで、図柄変動処理手段36によ
る図柄表示部13の可変駆動をくり返えさせ、これによ
り図柄作動ロア、8に入った遊技球の球数に対応する回
数だけ図柄表示部13を可変駆動させる。例えば、図柄
表示部13の変動処理中即ち第7図及び第8図に示す期
間Aまでに再び図柄作動ロア、8に遊技球が1個又は複
数偏入ると、第8図に示すように表示窓16の変動停止
後一定期間経過後(時点a)に、再び図柄表示部13の
表示窓14゜15、16が同時に変動させ、その後順次
変動停止させる。以後同様の可変駆動を図柄作動ロア、
8に入った遊技球の球数だけくり返えさせる。
動作を説明する。上皿5に遊技球を入れて、発射ハンド
ル4を右に回転すると、遊技球が1個ずつ盤面1上部に
打ち上げられ、その打ち上げ−られた遊技球は盤面1下
部に落下して、その多くは何れかの入球口al’+”2
・・・a16  に落下し、一部は図柄作動ロア、8又
は役物作動口9,10に入る。
入球口at 、 az・・・a16に遊技球が入ると、
遊技球が入った入球口al + az・・・a16に対
応する入球表示部す、 、 b2・・・b16が点灯表
示される。また役物作動口9,10に遊技球が入ると、
役物作動処理手段35によって入球口a1゜+ a13
 + a15  に遊技球が入ったものとして処理され
、入球口a1゜+ a+3 + 85に対応する入球表
示部bIO+ tl13 + b15が点灯表示される
次に、図柄作動ロア、8に遊技球が入る前後の処理動作
を第4図のフローチキートを参照しながら説明する。
まず、図柄作動ロア、8に遊技球が入る前では、ステッ
プ■で図柄作動ロア、8に遊技球が入ったか否かを判別
した後、ステップ■で図柄表示部13の表示を変動処理
中か否かを判別し、変動処理中でないと、ステップ■に
進み、ステップ■で変動処理回数記憶バッファ38が0
か否かを判別して、ステップ■に戻る。以下、ステップ
■■■の動作を繰り返す。
図柄作動ロア、8に遊技球が入ると、ステップ■からス
テップ■に進み、ステ・7プ■で、変動処理回数記憶バ
ッファ38に1を加算し、ステ、プ■で、図柄表示部1
3の表示を変動処理中か否かを判別する。変動処理中で
あればステップ■に進み、変動処理を続行する。変動処
理中でなければ、ステップ■からステップ■に進む。
ステップ■で、変動処理回数記憶バッファ38がOか否
かを判別し、0であれば、図柄作動ロア、8に遊技球が
入った球数に対応する図柄変動処理が行われ、図柄変動
手段364こよる図柄変動処理が全部終了したことにな
り、ステップ■に戻る。変動処理回数記憶バッファ38
がOでなければ、図柄作動ロア、8に遊技球が入った球
数に対して図柄変動処理の回数が少ないことになり、ス
テップ■で変動処理回数記憶バッファ38から1を減算
した後、ステップ■乙こ進む。
ステップ■で、図柄変動処理手段36Aこよって図柄表
示部13の図柄変動処理が行われ、ステップ■で、図柄
変動処理が終了したか否か判別し、終了していなければ
、ステップ■に戻り、図柄変動処理を続行させる。終了
していれば、ステップ■で、当り判定手段35によって
図柄表示部13に表示された図柄がrl、7,7.等の
特定の並びになったか否かによって当りを判定する。は
ずれであれば、ステップ■に戻る。当りであれば、ステ
ップ■に進み、ステップ■で開放駆動手段29に開信号
を出力する。これにより、開放駆動手段29が役物作動
口9,10を開放して、該役物作動口9,10に遊技球
が入り易くなる。
そして、発射ハンドル4によって16個の遊技球を打ち
上げると、1回の遊技は緋了し、入償判別手段34によ
り、遊技球が入った入球口at 、 az・・・a16
の組合せによって入償を判別する。この場合役物作動口
9,10への入球があれば、入球口ale 。
a13 、 assに遊技球が入ったものとして入償が
判別され、入償得点に応じた数の遊技球が球払出し装置
30によって下皿18ムこ払出される。
なお、前記実施例では、図柄作動ロア、8及び役物作動
口9.10を夫々2個ずつ設けているが、これに代え、
図柄作動口及び役物作動口は夫々1個又は3個以上設け
るようにしてもよい。また、前記実施例では、役物作動
処理手段35をマイクロコンピュータ33内に設けてい
るが、これに代え、例えば役物作動口9,10に遊技球
が入ったとき、特定の数の入球口a1゜+  13 +
 a15の入球検出スイッチCIO+ C10+ C+
Sと同様の検出信号をマイクロコンピュータ33側に出
力するように回路構成することにより、役物作動処理手
段35をハード回路によって構成するようにしてもよい
また、前記実施例では、図柄表示部13に表示された複
数の図柄が特定の並びになったとき、当り判定手段37
により当りと判定して、役物作動口9゜10を開放する
ようにしているが、これに代え、当り判定手段37の当
り判定によって、例えば、遊技球が入った入球口a、 
、 az・・・a+6  の絹合せによる入償得点に、
入償得点1又は2以上を加えるようにしてもよいし、ま
た当り判定によって、遊技球が入った入球口a、 、 
az・・・a16  の組合せによる入償得点を倍にす
るようにしてもよい。
(発明の効果) 本発明によれば、図柄作動口に遊技球が入ると、複数の
図柄を可変表示する図柄表示部の表示が可変駆動され、
その可変駆動後の図柄表示部の表示が特定の並びになっ
たとき当りとなって入償し易くなる等、アレンジホール
遊技をより複雑でかつおもしろ味のあるものになし得る
。しかも、図柄変動処理手段による図柄表示部の可変駆
動中に図柄作動口に遊技球が入った場合、遊技球が入っ
た球数に対応する回数だけ可変表示部の可変駆動をくり
返させるので、図柄作動口に遊技球が連続して入ったよ
うな場合には、連続的に図柄表示部を可変駆動して、そ
の都度当り判定を行うため、さらに入償し易くなる等し
て、アレンジボール遊技を複雑で非常に変化に冨んだ面
白いもになし得、その実用的効果は著大である。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は制御系のブロ
ック図、第2図は全体正面図、第3図は盤面の拡大正面
図、第4図は動作説明用のフローチャート、第5図及び
第6図は入償得点を示す図、第7図及び第8図は図柄表
示部の可変動作を示すタイムチャートである。 1・・・盤面、3・・・障害釘、a、 、 az・・・
a16・・・入球口、7,8・・・図柄作動ロア、8.
13・・・図柄表示部、36・・・図柄変動処理手段、
39・・・くり返し手段。 特 許 出 願 人  株式会社 藤 商事1芝E::
−− ied: 、:i ’ − 第2 区 第5図

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)障害釘を植設した盤面の下部に、多数の入球口を
    横一例状に配置し、一定数の遊技球を打ち上げて盤面上
    部から入球口に落下させ、球が落下した入球口の組合せ
    により入償するようにしたアレンジボール遊技機におい
    て、 複数の図柄を可変表示する図柄表示部が設けられ、盤面
    の入球口上方に、遊技球を受ける図柄作動口が設けられ
    、図柄表示部の表示を可変駆動する図柄変動処理手段が
    設けられ、図柄表示部に表示された複数の図柄が特定の
    並びになったか否かによって当りを判定する当り判定手
    段が設けられ、前記図柄作動口に入った遊技球の球数に
    対応する回数だけ前記図柄変動処理手段による図柄表示
    部の可変駆動をくり返えさせるくり返し手段39が設け
    られていることを特徴とするアレンジボール遊技機。
JP2202995A 1990-07-30 1990-07-30 アレンジボール遊技機 Expired - Lifetime JPH0630646B2 (ja)

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JPH0630646B2 JPH0630646B2 (ja) 1994-04-27

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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS63318972A (ja) * 1987-06-23 1988-12-27 株式会社大一商会 パチンコ機
JPH01170288U (ja) * 1988-05-23 1989-12-01

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS63318972A (ja) * 1987-06-23 1988-12-27 株式会社大一商会 パチンコ機
JPH01170288U (ja) * 1988-05-23 1989-12-01

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