JPH04357983A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH04357983A
JPH04357983A JP3166025A JP16602591A JPH04357983A JP H04357983 A JPH04357983 A JP H04357983A JP 3166025 A JP3166025 A JP 3166025A JP 16602591 A JP16602591 A JP 16602591A JP H04357983 A JPH04357983 A JP H04357983A
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ball
coin
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game
score
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Toshio Ando
安藤 利男
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、所定
の価値物体が有する有価価値の一部が引落された引落し
有価価値を使用して遊技が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、カード等の記録媒
体やコイン等から構成される所定の価値物体を投入して
遊技が行なえるものがあった。
【0003】そして、この種の従来の遊技機においては
、投入した価値物体が有する有価価値が遊技への使用に
伴ってなくなった場合において、それ以降も遊技を続行
したい場合には再度所定の価値物体を投入し、その投入
された価値物体が有する有価価値を使用して遊技の継続
が可能になるように構成されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、遊技に使用される価値物体の有価
価値がなくなった場合に、それ以降も遊技を継続したい
場合には、遊技者が再度価値物体を投入しなければなら
ないという煩雑な操作が必要となるばかりでなく、その
価値物体の投入の間遊技を一時中断しなければならず、
遊技者が興ざめしてしまうという欠点も有する。
【0005】そこで、価値物体の再度の投入という煩雑
な作業を回避するべく、遊技開始時点において予め大き
な有価価値に相当する価値物体を投入しておき、その投
入された価値物体が有する有価価値の一部を引落した引
落し有価価値を使用して遊技を行ない、その引落し有価
価値が使用し尽くされてなくなった場合に前記投入され
た価値物体が有する有価価値の一部を自動的に再度引落
して前記引落し有価価値を更新し、遊技が継続できるよ
うに制御することが考えられる。しかし、このように構
成した場合には、いったん引落し有価価値が使用し尽く
されてなくなった後再度自動的に有価価値が引落されて
引落し有価価値が確保されるまでの間遊技を中断しなけ
ればならず、やはり遊技者が興ざめしてしまうという欠
点は免れないのである。
【0006】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、有価価値が自動的に引落され
て引落し有価価値が再度確保されて遊技の継続を可能に
するとともに、前記引落有価価値の再度の確保時におけ
る遊技の中断を解消することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定の価値物
体が有する有価価値の一部が引落された引落し有価価値
を使用して遊技が可能な遊技機であって、前記引落し有
価価値がすべて遊技に使用し尽くされる以前において、
前記価値物体が有する有価価値の範囲内で前記引落し有
価価値を自動的に確保する引落し有価価値自動確保手段
を含むことを特徴とする。
【0008】
【作用】本発明によれば、引落し有価価値を自動的に確
保するための引落し有価価値自動確保手段が、引落し有
価価値がすべて遊技に使用し尽くされる以前において価
値物体が有する有価価値の範囲内で引落し有価価値を自
動的に確保するように構成されている。
【0009】
【発明の実施例】図1は、この発明の一実施例の構成ブ
ロック図である。図1を参照して、この実施例の概略構
成についてまず説明する。遊技盤1と打球発射手段2と
打球貯留供給手段3とが設けられ、該遊技盤1と打球発
射手段2と打球貯留供給手段3との間は、打球の一例の
パチンコ球が循環可能なように、循環径路4a,4b,
4c,4dおよび4eで連結されている。循環径路4b
は、遊技盤1に配設された入賞領域に入賞したパチンコ
球を導くための径路である。また、循環径路4cは、遊
技盤1に配設されたアウト領域に落入したパチンコ球を
導くためのものである。打球貯留供給手段3は、得点加
減算手段6からの信号に応じて、打球発射手段2にパチ
ンコ球を供給する。パチンコ球の供給は、たとえば10
個単位のように一定数単位で供給してもよいし、1個ず
つの単位で順次供給するようにしてもよい。打球貯留供
給手段3がパチンコ球を供給した場合、その信号を得点
加減算手段6に与える。打球発射手段2は、打球貯留供
給手段3から供給されたパチンコ球を1個ずつ順次遊技
盤1の前面に形成されている遊技領域へ発射する。打球
発射手段2の発射動作は、遊技不能動化手段13によっ
て禁止できるように構成されている。
【0010】入賞球を導く循環径路4bに関連して、入
賞球検出手段5が設けられている。入賞球検出手段5は
、循環径路4bを通過する入賞球を1個ずつ検出し、そ
の数を得点加減算手段6に与えるものである。価値物体
投入口7は、価値物体としてのたとえばコインを投入す
るためのものである。より好ましくは、価値物体投入口
7は複数個、たとえば2個設ける。そして、各投入口は
相互に異なるコイン、たとえば1マルクコインと5マル
クコインとを受け入れるようにする。このようにすれば
、遊技者がたとえば5マルクコインしかもっていない場
合、遊技のために1マルクコインに両替する手間が省け
る。また、長時間遊技をしたい遊技者は、高額のコイン
(5マルクコイン)を投入すればよく、低額コイン(1
マルクコイン)を何度も投入する煩わしさもなくなる。 なお、価値物体としては、コインのほか、所定のデータ
を記録した磁気カードやICカード,感熱カード,光カ
ード(光ディスクメモリを利用したもの)等の記録媒体
を用いることもできる。
【0011】得点加減算手段6は、たとえばCPUによ
って構成されている。得点加減算手段6は、価値物体投
入口7からの投入信号、入賞球検出手段5からの入賞球
検出信号および打球貯留供給手段3からの供給信号に基
づいて、得点を演算するためのものである。得点は、た
とえば、発射可能なパチンコ球の数と、そのパチンコ球
30個分に相当する1マルクコインの数とによって表わ
される。たとえば、今発射できるパチンコ球が100個
あるとすれば、得点は1マルクコインの数(3)とパチ
ンコ球の数(10)とによって表わされる。
【0012】記憶手段8は、得点加減算手段6が演算し
た得点ならびに予め定める打止得点および遊技終了得点
を記憶するものである。表示手段9は、得点加減算手段
6の演算結果、すなわち現在の得点を表示するためのも
のである。表示手段9に表示される得点は、上述のよう
に、たとえば1マルクコインの数と発射可能なパチンコ
球の数とによって表示される。音声発生手段10は、種
々の効果音を発生するためのものである。この実施例で
は、価値物体投入口7からコインが投入されたこと、打
球貯留供給手段3がパチンコ球を供給したこと、入賞球
検出手段5が入賞球を検出したこと、精算手段11が操
作されたこと、価値物体払出手段12からコインが払出
されたこと等に応じて、効果音を発生する。音声発生手
段10は、たとえばスピーカ、圧電素子等で構成される
。精算手段11は、遊技の終了を表示するためのもので
ある。精算手段11は、たとえば精算ボタンで構成され
る。価値物体払出手段12は、価値物体であるたとえば
1マルクコインを1個ずつ払出すためのものである。 遊技不能動化手段13は、得点加減算手段6の得点が予
め定める打止得点となったとき、予め定める遊技終了得
点となったとき、または精算が完了したときに、打球発
射手段2の動作を禁止するためのものである。なお、コ
イン投入時、供給時、入賞時等に前記音声発生手段10
から発せられる効果音は同じ音であってもよい。この実
施例では、遊技不能動化手段13は打球発射手段2の動
作を禁止するようにされているが、たとえば遊技不能動
化手段13が打球貯留供給手段3の供給動作を禁止する
ようにしてもよい。
【0013】図2は、表示手段9の具体的な一例を示す
ブロック図である。表示手段9は、発射可能なパチンコ
球の数を表示する球数表示部91とパチンコ球数を1マ
ルクコインの数に換算したコイン数を表示するコイン数
表示部92と遊技が終了したことを知らせるゲームスト
ップ表示部93とを含む。球数表示部91は、2桁の数
字を表示できるように構成され、コイン数表示部92は
、3桁の数字を表示するように構成されている。球数表
示部91およびコイン数表示部92は、たとえばLED
で構成された表示セグメントによってディジタル表示さ
れる。球数表示部91,コイン数表示部92およびゲー
ムストップ表示部93は、ドライバ94によって表示駆
動される。
【0014】なお、この実施例では、球数表示部91お
よびコイン数表示部92をデジタル表示としたが、たと
えば表示量が変化するバーによってアナログ的に表示す
るようにしてもよい。
【0015】図3は、記憶手段8に記憶されているデー
タの内容を説明するための図である。記憶手段8は、た
とえばRAMで構成される。記憶手段8は、少なくとも
、コイン数レジスタ81、球数レジスタ82、打止制御
数記憶エリア83および遊技終了得点記憶エリア84を
含む。コイン数レジスタ81は、得点加減算手段6が演
算した得点のうち、1マルクコイン数で表わされる得点
を記憶するものである。球数レジスタ82は、得点加減
算手段6が演算した得点のうちパチンコ球の数で表わさ
れる得点を記憶するものである。打止制御数記憶エリア
83には、予め設定された打止数が1マルクコインの数
で、たとえば「100」と設定記憶されている。遊技終
了得点記憶エリア84は、得点加減算手段6の演算得点
が減少し、遊技が終了するときの得点を記憶するエリア
である。この得点は、たとえば1マルクコイン数が「0
」で球数が「0」と予め定められ設定記憶されている。 なお、打止制御数および遊技終了得点は、必要に応じて
適当に変更設定すればよいことはいうまでもない。
【0016】この実施例では、記憶手段8には、予め定
める設定数(たとえば「1」という正数)は設定されて
いないが、これは次のような理由による。すなわち、価
値物体払出手段12が価値物体を払出すためには、■所
定の信号、たとえば得点加減算手段6が予め定める打止
得点になったことを表わす信号があること、■得点加減
算手段6の演算結果が予め定める設定数(この実施例で
は「1」)以上であることが条件である。ところで、こ
の実施例では、得点は正の整数で表わされるから、特に
設定数を設定しなくても、該得点を「得点=0」か否か
を判別することにより、「得点≠0」であれば得点(得
点加減算手段6の演算結果)が予め定める設定数(この
場合「1」)以上であることが判別でき、なんら問題は
ない。
【0017】また、もちろん、記憶手段8に、予め定め
る設定数を設定して得点と比較するようにしてもよい。 この場合は、設定数は「1」,「10」等の任意の数に
定めることができる。
【0018】図4は、この発明の一実施例の外観正面図
である。図において、遊技機本体41の左側部には、コ
インボックス42が設けられている。コインボックス4
2には、価値物体投入口としての第1のコイン投入口7
1と、第2のコイン投入口72とが設けられている。さ
ちに、第1のコイン投入口71に関連して、第1のコイ
ン返却ボタン73と、第1のコイン返却口74と、第1
のコイン投入口71に関連して第1のコインが投入され
たことを表わす表示ランプ75とが設けられている。表
示ランプ75は、たとえばLEDで構成されている。
【0019】第2のコイン投入口72に関連して、第2
のコイン返却ボタン76と、第2のコイン返却口77と
、第2のコイン投入を表わす表示ランプ78とが設けら
れている。
【0020】この実施例では、第1のコイン投入口71
は、1マルクコインを受け入れるように構成され、第2
のコイン投入口72は、5マルクコインを受け入れるよ
うに構成されている。遊技者は、通常第1のコイン投入
口71から1マルクコインを投入し、遊技を開始する。 第2のコイン投入口72から5マルクコインを投入した
場合は、1マルクコイン投入の5倍分の遊技ができるの
で、長時間遊技をしたい場合等に利用するものである。
【0021】なお、この実施例では、コイン返却ボタン
,コイン返却口およびコイン投入表示ランプも、それぞ
れ2つ設けたが、これらは1つで共用するようにしても
よい。
【0022】また、コイン投入口は2つに限られること
はなく、1つであってもよいし、また3つ以上にしても
よい。
【0023】コインボックス42には、さらに精算手段
の一例である精算ボタン111が設けられ、さらにスタ
ートボタン43が設けられている。精算ボタン111は
、遊技の終了を遊技者が指示するためのボタンである。 また、スタートボタン43は、遊技の開始を指示するた
めのボタンである。この実施例では、第1のコイン投入
口71または第2のコイン投入口72にコインが投入さ
れた後、スタートボタン43を押すことにより打球供給
貯留手段3から打球が供給され、その打球を弾発する遊
技がスタートするように構成されている。なお、このス
タートボタン43は必ずしも設けなければならないもの
ではなく、たとえばスタートボタン43をなくして、コ
イン投入口71または72にコインが投入されたことに
応答して打球が供給されて遊技が開始されるようにして
もよい。なお、後述する動作説明(図12〜図16の説
明)では、スタートボタン43の押圧は省略している。 なお、コインボックス42と遊技機本体41とを別体に
して分離可能にしてもよい。
【0024】遊技機本体41には前面枠44が開閉自在
に装着される。前面枠44には、遊技盤1が着脱自在に
装着されている。遊技盤1には、図面上省略した所定数
の釘が設けられ、さらに、入賞領域101a,101b
,101c,102a,102b,102c,103a
,103b,104と、アウト領域105とが配設され
ている。この実施例では、入賞領域は、セーフ孔101
a,101b,101c、入賞球によってスロットドラ
ム106a,ディジタル表示部106bを含む可変表示
装置106を可変表示できる条件の定められた入賞領域
である始動入賞孔102a,102b,102c、ヤク
モノ(通称チューリップ)で構成された入賞領域103
a,103b、可変表示装置106の表示内容に応じて
入賞状態が変化する入賞領域としての可変入賞球装置1
04というように、種々の異なる入賞領域が設けられて
いる。このように、入賞領域に変化をつけ、入賞領域別
にパチンコ球が入賞したときに加算する得点を異なるよ
うに定めておけば、遊技者はよりゲームの内容を楽しむ
ことができる。この場合は、各入賞領域別に、入賞球検
出手段を設ければよい。なお、この実施例のように可変
表示部材の一例の可変表示装置106が特定の表示状態
になったときに、それを予め特定遊技状態と定め、その
状態になったときに得点を加算するようにしてもよい。 もっとも、この発明では、入賞領域はいかなる種類の入
賞領域であってもよい。
【0025】さらに、アウト領域105は、遊技盤1の
最下方部に配設されている。それゆえ遊技盤1の盤面に
沿って落下したパチンコ球であって、各入賞領域に入賞
しなかったパチンコ球は、このアウト領域105に落入
する。
【0026】さらに、遊技盤1の遊技領域周囲を覆って
パチンコ球を誘導するための循環径路の一例のレール1
07が設けられている。
【0027】遊技盤1の下方部に取付けられた前面板4
5の左半分には、表示手段の一例のディジタル表示装置
95が配設されている。ディジタル表示装置95には、
図において左から順に、ゲームストップ表示部93、コ
イン数表示部92、球数表示部91が設けられている。 図2において説明したように、ゲームストップ表示部9
3は、遊技のためのコインがなくなる等により、遊技の
続行が不可能である旨を表示する。コイン数表示部92
は、遊技に使用可能なコイン(1マルクコイン)の保持
数を表示するものである。球数表示部91は、打球発射
可能なパチンコ球の数を表示するものである。この実施
例では、1マルクコイン1枚につき、パチンコ球30個
が打球できるようにされており、球数表示部91の表示
が「30」以上の場合は、球数表示部の表示「30」を
コイン数表示部92の表示「1」に換算して表示し、球
数表示部の表示は「0」とするようにされている。この
ようにすることによって、遊技者の打球できるパチンコ
球が増加した場合、たとえば1000個や2000個と
いう大量の数になった場合、そのまま表示されるのでは
なく、少ない数のコイン数に換算して表示されるので、
表示の読取りが容易であるという利点を有する。
【0028】前面板45の右下側には、打球発射手段2
の一部を構成する操作ハンドル21が設けられている。 この操作ハンドル21を右方向に回動することにより、
打球発射装置2が動作し、パチンコ球を1個ずつ遊技盤
1の前面に形成されている遊技領域に発射する。
【0029】さらに、操作ハンドル21の左側には、価
値物体払出手段12の一部を構成するコイン払出口12
1が設けられている。ゲーム終了時等に、このコイン払
出口121から1マルクコインが払出される。なお、コ
イン払出口121を前面側に取囲んで、コイン受皿12
2が設けられている。よって、コイン払出口121から
払出されたコインが下に落ちないようにされている。
【0030】図5は、図4に示す実施例の裏面構造を説
明するためのこの一実施例の背面図である。図において
、129は、第1のコイン投入口71から投入された1
マルクコインを導くためのコインシュートである。12
は、コイン払出口121からコインを払出すための価値
物体払出手段の一例のコイン払出装置である。この装置
には、1マルクコインを貯留するコインタンク123と
、このコインタンク123に貯えられた1マルクコイン
の量を検出するための満タン検出スイッチ124と欠乏
検出スイッチ125とが設けられている。また、126
はコイン払出装置12の駆動用モータである。127は
5マルクコイン保管部である。すなわち、第1のコイン
投入口71から投入された1マルクコインはコインシュ
ート129を介してコインタンク123に導かれ、払出
用コインとして再使用されるが、第2のコイン投入口7
2から投入された5マルクコインは、コイン保管部12
7に保管されることになる。このように、この実施例で
は、コインの払出はすべて1マルクコインで行なわれる
。128は、1マルクコインを手動で払出すための手動
払出ボタンである。
【0031】なお、図において、2は打球発射手段の一
例の電動式打球発射機構であり、前述した操作ハンドル
21と連結されている。
【0032】図6は、入賞球検出手段5および打球貯留
供給手段3の具体的な構成の一例を示す図である。図6
の(a)は、遊技盤1の裏面側の構成を示しており、図
6の(b)は遊技盤1の表面側の構成を示している。図
6の(a)の打球連絡口61から導かれたパチンコ球は
、図6の(b)の打球連絡口61に現われる。この関係
は、図7によって明確に表わされている。すなわち、図
7において、遊技盤1の裏面側(図では左側)には図6
の(a)で示す構成が設けられており、遊技盤1の表面
側(図では右側)では、図6の(b)で示す構成が設け
られている。
【0033】図6の(a),(b)および図7を参照し
て、入賞球検出手段5および打球貯留供給手段3につい
て説明する。
【0034】図6(a)によって、100は入賞領域の
1つを表わしており、105はアウト領域を表わしてい
る。入賞領域100は、遊技盤の表面側から入賞したパ
チンコ球を排出する。入賞領域100から排出されたパ
チンコ球は、循環径路の一例の樋62に沿って入賞球検
出装置51に導かれる。なお、図示しない他の入賞領域
から入賞したパチンコ球も、すべて樋62で誘導され、
入賞球検出装置51に導かれるようにされる。このよう
に、入賞領域に入賞したパチンコ球は、すべて入賞球検
出装置51に導かれるので、入賞球の数が入賞球検出装
置51で検出できるのである。
【0035】入賞球検出装置51は、支軸52を中心に
回動自在に保持されている。そして、パチンコ球受渡し
凹部53が、1個ずつパチンコ球を打球整列樋63に導
く。入賞球検出装置51には、さらに、たとえばフォト
レフレクタ54と反射板55とからなる信号出力機構が
設けられている。よって、入賞球検出手段51が揺動す
る毎に、すなわちパチンコ球を1個ずつ整列樋63に送
る毎に、フォトレフレクタ54からパチンコ球検出出力
が導出される。
【0036】なお、フォトレフレクタ54と反射板55
とに代えて、たとえば投光素子と受光素子とによって信
号出力機構を構成することもできる。
【0037】アウト領域105に落入したパチンコ球は
、樋96で導かれ、打球整列樋63の上流側で入賞した
パチンコ球と一緒になる。
【0038】打球整列樋63は、打球連絡口61に向か
ってパチンコ球が導かれるように、緩やかな傾斜が付け
られて配置されている。打球連絡口61に関連して球送
り弁31が設けられている。球送り弁31は、球送りソ
レノイド(第1のソレノイド)32によって上下に移動
可能に設けられている。球送り弁31は、球送りソレノ
イド32がOFFのときは打球連絡口61を遮蔽してお
り(図7参照)、球送りソレノイド32がONしたとき
は、上方向に移動され、打球連絡口61を開く。
【0039】打球整列樋63の上流側の所定の位置に関
連して、球送り弁31が設けられている。球切り弁33
は球切りソレノイド(第2のソレノイド)34によって
上下移動するように設けられている。球切りソレノイド
34がOFFのときは、球切り弁33は上方に位置して
おり、球切りソレノイド34のONにより球切り弁33
が下方向に移動して、打球整列樋63を転がるパチンコ
球を区切る。球切り弁33は、打球整列樋63に、下流
側(打球連絡口61側)からパチンコ球が整列したとき
、整列したパチンコ球の10個目と11個目とを区切る
ように配置される。これによって、後述するように1回
のパチンコ球の供給量が10個単位になる。なお、図で
は、整列したパチンコ球の15個目と16個目とを区切
るような構成、すなわちパチンコ球の供給を15個単位
で行なうような構成が示されている。このパチンコ球の
払出し単位個数は遊技場で任意の数に設定できるように
してもよい。前記打球整列樋63,球切り弁33,球切
りソレノイド(第2のソレノイド)34,球送りソレノ
イド32,球送り弁31により、前記価値物体の有価価
値を使用して打球を払出す所定の打球払出条件の成立に
基づいて、使用する有価価値に相当する個数の打球を所
定の打球貯留部に払出す打球払出手段が構成される。
【0040】図6(b)は、遊技盤1の表面側に配置さ
れた打球貯留供給手段3の構成の一例を示す図である。 打球連絡口61から導かれたパチンコ球は、打球貯留部
の一例の打球待機樋64によって導かれる。打球待機樋
64は、打球連絡口61からのパチンコ球を球送り部材
65に導くように、緩やかな傾斜が付けられて配置され
ている。また、打球待機樋64は、途中でギャップ66
が設けられ、このギャップ66からは、揺動部材35の
一方端35aが突出している。揺動部材35は支軸36
を中心に揺動自在に保持される。そして、打球待機樋6
4上に所定数のパチンコ球が待機している場合は、揺動
部材35は、図示のように、右側35aが下がった状態
に保たれる。揺動部材35の他方端35b(図において
左側端部)には、たとえばフォトレフレクタ37と反射
板38とで構成される信号出力機構が取り付けられてい
る。打球待機樋64上に所定数のパチンコ球が待機して
いない場合(図面上では待機玉が4個以下になった場合
)は、揺動部材35は支軸36を中心に左回りに揺動し
、フォトレフレクタ37から信号が出力されるようにな
っている。なお、信号出力機構は、たとえば投光素子と
受光素子とによって構成することもできる。前記信号出
力機構から信号が出力されることにより、打球待機樋6
4上の打玉すなわち引落し有価価値の残り度合いに基づ
いた引落し条件が成立するのであり、この引落し条件が
成立したことに基づいて球送りソレノイド32が作動し
て打球待機樋64上に自動的に打玉が供給されて確保さ
れる。この球送りソレノイド32と球送り弁31とによ
り、前記引落し有価価値が全て遊技に使用し尽くされる
以前において、前記価値物体が有する有価価値の範囲内
で前記引落し有価価値を自動的に確保する引落し有価価
値自動確保手段が構成されている。なお、打球待機樋6
4は、遊技機の前面側に設けられた従来から一般的な上
皿であってもよく、その上皿の打玉が少なくなれば打玉
を供給して自動的に確保するようにしてもよい。
【0041】なお、図6(b)において、発射レール6
7を伝わって発射されたパチンコ球が、たとえばその勢
いが弱く遊技盤1まで到達しない場合、すなわちファー
ルした場合には、誘導レール68を伝わって戻り、発射
レール67と誘導レール68との間のギャップ69から
再び打球待機樋64に戻るようにされている。この打球
待機樋64はパチンコ遊技機の下部前面側に設けられた
従来から周知の打球供給皿(通称上皿)で構成してもよ
い。
【0042】図8は、入賞球検出手段5および打球貯留
供給手段3の他の具体的構成を示す図である。前述と同
様に、図8(a)は遊技盤1の裏面側に設けられた構成
であり、図8(b)は遊技盤1の表面側に設けられた構
成を示している。
【0043】図8(a)では、入賞球検出装置51で検
出された入賞球は、ただちに打球連絡口61を通って遊
技盤1の表面側に移動される。アウト領域105からア
ウトしたパチンコ球も同様である。すなわちこの構成で
は、パチンコ球は、所定数(たとえば10個)単位で供
給されるのではなく、1個単位で連続的に供給されるの
である。
【0044】図8(b)において、打球待機樋64´の
下流側端部には、ソレノイド39によって左右に駆動さ
れる球送りプランジャ81が設けられている。球送りプ
ランジャ81が動作することにより、すなわちソレノイ
ド39がONしてプランジャ81が右方向に移動するこ
とにより、パチンコ球が1個発射レール67に送り出さ
れるとともに、揺動部材82が揺動し、球送り検出スイ
ッチ83が信号を出力する。パチンコ球が発射されると
、その発射は発射球検出器84で検出される。そして、
発射球検出器がパチンコ球の発射を検出したことにより
、プランジャ39がONして、次のパチンコ球を発射レ
ール67に送り出す。さらに、この実施例では、発射レ
ール67と誘導レール68とのギャップに関連して、フ
ァール球検出器85が設けられている。ファール球検出
器85は、ファールしたパチンコ球を検出するのである
。このようにした場合、前述の得点加減算手段6におい
て、発射球検出器84の出力ごとに得点を減算し、ファ
ール球検出器85の出力ごとに得点を加算すれば、正確
な発射球の数に対応した得点を減算することができる。 なお、得点の減算方法の具体例としては、玉が1個発射
される毎に後述する球数Rから1点減算し、持点として
の球数Rが「0」になれば残額としてのコイン数Rから
「1」減算して球数Rに「20」を加算する。 つまり、球数Rの値が本発明でいう引落し有価価値に相
当する。
【0045】なお、図9は、発射球検出器84の断面図
がある。図示のように、発射球検出器84は、投光部8
41と受光部842とで構成され、パチンコ球が投光部
841から受光部842に与える光を遮るごとに、発射
球の検出出力を導出する。
【0046】なお、発射球の検出は、たとえば打球杆8
6の打球動作によって検出するようにすることもできる
【0047】図10は、価値物体払出し手段の一例のコ
イン払出装置12の具体的構成を示す図である。この図
は、図5における価値物体払出手段としてのコイン払出
装置12を、モータ126側から見たものである。コイ
ンタンク123の出口(下方側)には、コイン払出円板
129が設けられ、このコイン払出円板129はモータ
126(図5参照)で回転駆動される。コイン払出円板
129が回転することにより、コインが1枚ずつ払い出
される。払い出されたコインは、接触ローラ130を揺
動させ、接触ローラ130に関連して設けられた払出検
出器131によって、コインの払出し枚数が検出される
【0048】図11は、払出検出器131の断面図であ
る。払出検出器131は、投光部131aと受光部13
1bとで構成されており、投光部131aと受光部13
1bとの間には接触ローラ130の他方端130aが位
置している。接触ローラ130が揺動することにより、
投光部131aから受光部131bに与えられる光が遮
断される。これによって、コインの払出し枚数が検出さ
れるのである。
【0049】図12ないし図16は、第1図の構成ブロ
ック図に示したこの発明の一実施例の動作を説明するた
めのフロー図である。次に、図1〜図7ならびに図10
および図11を参照して、このフロー図に従ってこの発
明の一実施例の動作について詳しく説明する。
【0050】コイン投入口71または72(図4参照)
にコインが投入されるのを待ち(ステップS1)、コイ
ンが投入された場合は、投入されたコインが1マルクコ
インか5マルクコインかを判別する(ステップS2,S
10)。得点加減算手段6が1マルクコインが投入され
たことを判別した場合、得点加減算手段6から音声発生
手段10に信号が与えられ、音声発生手段10は1マル
クコインの投入音を出力する(ステップS3)。得点加
減算手段6は、記憶手段8のコイン数レジスタ81に「
1」を書込む。このとき、記憶手段8の球数レジスタ8
2は「0」にセットされている。得点加減算手段6は、
また、表示手段9のコイン数表示部92に「1」を表示
させ、球数表示部91には「0」を表示させる(ステッ
プS4,S5)。次いで、音声発生手段10からパチン
コ球の補給音を出力させ、前述したように、スタートボ
タン43の押圧またはスタートボタン43を押圧するこ
となく自動的にパチンコ球の補給を行なう(ステップS
7)。
【0051】この供給は、たとえば図17に示すような
順序で行なわれる。図6(a)を参照して図17に基づ
いてパチンコ球の供給動作について説明する。得点加減
算手段6からの信号を受けて、図6(a)に示す球送り
ソレノイド(第1のソレノイド)32および球切りソレ
ノイド(第2のソレノイド)34がONする。これによ
って、球送り弁31が上方向に移動して球切り弁33が
下方向に移動する。そして、打球整列樋63の球送り弁
31と球切り弁33との間に整列されたたとえば10個
のパチンコ球は、打球連絡口61を介して供給される。 このとき、球送りソレノイド32および球切りソレノイ
ド34は、共に2秒間ONされる。2秒間のONにより
打球整列樋63に整列されたパチンコ球は全て打球連絡
口61を通って打球待機樋64へ導かれる。2秒間経過
した後球送りソレノイド32および球切りソレノイド3
4はOFFにされ、打球連絡口61は球送り弁31によ
って遮蔽される。球切り弁33は上に上がり、打球整列
樋63を転がるパチンコ球を妨げないようになる。この
ようにしてパチンコ球の供給が完了する(ステップ31
1〜314)。
【0052】図12にもどって、得点加減算手段6はコ
イン数レジスタ81を「1」から「0」にし、球数レジ
スタ82を「20」とする(ステップS8)。そして、
表示手段9において、そのコイン数表示部92の表示を
「0」とし、球数表示部91の表示を「20」とする。 すなわち、このときの得点としては、一個に相当するパ
チンコ球30個のうち、10個が供給されたのでコイン
数が「0」であり、さらに発射可能な球数「20」が得
点となる(ステップS8,S9)。
【0053】ステップS10において、5マルクコイン
が投入されたと判別された場合は、5マルクコイン投入
音が出力され、コイン数レジスタ81には「5」が書込
まれる。そして、コイン数表示部92には「5」が、球
数表示部91には「0」が表示される。次いで、パチン
コ球の供給音が出力され、前述と同様にして、パチンコ
球が供給される(ステップS12〜S16)。このよう
に、ステップS6,S15により、価値物体の有価価値
を用いての打球の払出し時に所定の音が発せられるので
あり、このS6,S15によって制御される音声発生手
段10により、前記価値物体の有価価値を使用しての前
記打球払出手段による打球の払出し時に所定の音を発生
する音発生手段が構成されている。パチンコ球が供給さ
れると、コイン数レジスタ81の値は1つ減って「4」
となり、球数レジスタ82の値は「20」となる。そし
て、それが表示手段9に表示される(ステップS17,
S18)。
【0054】なお、投入されたコインが1マルクコイン
でも5マルクコインでもない場合は、エラー処理がなさ
れ、初期状態に戻る(ステップS11)。
【0055】図13のステップS19〜ステップS28
は、遊技の開始に当たってコインが複数枚投入されたと
き、2枚目以降のコイン投入に対する処理動作を示すフ
ロー図である。また、このステップS19〜ステップS
28は、ゲームの途中で、コインが追加投入された場合
の処理動作を示している。図示するように、遊技の開始
に当たって2枚目以降のコインが投入された場合、また
は遊技中に追加のコインが投入された場合は、それぞれ
、1マルクコインの場合は1マルクコイン投入音が出力
され、コインレジスタ81の数値が「1」加算され、表
示手段9のコイン数表示部92の表示得点が「1」加算
される(ステップS20〜S23)。また、5マルクコ
インが投入された場合は、5マルクコイン投入音が出力
され、コイン数レジスタ81が「5」加算され、コイン
数表示部92の表示も「5」加算される(ステップS2
4〜S28)。このようにして、それぞれのコインの投
入に応じた得点、(コイン数)が加算される。
【0056】遊技が開始され、打球発射手段2から順次
遊技盤1にパチンコ球が発射される。打球発射手段2の
発射すべきパチンコ球が少なくなると、打球貯留供給手
段3から得点加減算手段6に供給信号が与えられる。こ
れは、図6(b)における出力信号としてのフォトレフ
レクタ37からの信号である。すなわち、打球待機樋6
4に待機するパチンコ球が一定数以下になったとき、フ
ォトレフレクタ37から供給信号が出力される。応じて
、音声発生手段10から供給音が出力され、パチンコ球
の供給がなされる(ステップS29〜31)。なお、ス
テップ31に示すパチンコ球の供給は、前述のステップ
S7と同様に行なわれる。このS30によって制御され
る音声発声手段10により、前記価値物体の有価価値を
使用しての前記打球払出手段により打球の払出時に所定
の音を発生する音発声手段が構成されている。なおこの
ステップS29〜S31においては打球待機樋64に待
機するパチンコ球が一定数以下になったことが所定の打
球払出条件の成立となる。なお、この場合にも自動的に
払出すのではなく遊技者の操作によって打球を払出すよ
うにしてもよい。
【0057】パチンコ球の供給がされると、その供給分
だけ得点が減算される。この減算は、図14のステップ
S32〜S37に示す手順で行なわれる。すなわち、球
数レジスタ82に記憶された球数が0でない場合、すな
わちこの実施例では球数レジスタ82の球数が「10」
または「20」の場合は、球数レジスタ82の値から1
0を減算する。また、球数表示部91の表示も10減算
する(ステップS33,S34)。もし、球数レジスタ
82の値が「0」の場合は、さらにコイン数レジスタ8
1の値か「0」か否かを判別し、コイン数レジスタ81
の値が「0」でないときはコイン数レジスタ81の値を
「1」減算し、球数レジスタの値を「20」として、そ
れをコイン数表示部および球数表示部に表示する(ステ
ップS35〜S37)。もし、コイン数レジスタ81の
値も「0」であれば、持ち得点が、遊技終了得点記憶エ
リア84に記憶された終了得点「0」になったのである
から、遊技不能動化手段13を作動させ、打球発射手段
2の発射動作を禁止し、遊技を終了させる。
【0058】発射されたパチンコ球が入賞領域のいずれ
かに入賞した場合は、ステップS39〜S45に示すよ
うにして得点が加算される。すなわち、入賞した場合は
入賞音が出力され、球数レジスタ82を「10」加算し
、それを表示する。そして、球数レジスタ82の値が「
30」となったときは、これをコイン数に換算し、コイ
ン数レジスタ81を「1」加算して、球数レジスタ82
の値を「0」にする。そして、それを表示する。
【0059】以上の供給および入賞の得点表示より明ら
かなように、得点としての発射可能なパチンコ球数が「
30」以上になれば、それをコイン数に換算して表示す
る。
【0060】精算の場合は、ステップS46〜S54に
示す処理がなされる。すなわち、遊技者が精算ボタン1
11(図4参照)を押圧すると、その信号が得点加減算
手段6に与えられ、精算が判別される。次いで、記憶手
段8のコイン数レジスタ81が「0」か否かが判別され
、「0」でないときはコイン数レジスタ81の値を「1
」減算し、コイン数表示部92の表示を減算し、コイン
払出音を出し、コインを1枚払い出す(ステップS47
〜S51)。もし、遊技者が精算を途中で中止する場合
は、再度精算ボタン111を押す。これによって、得点
加減算手段6は精算中止を判別し(ステップS52)、
精算を中止する。もし、精算が開始されてそれが中止さ
れない場合は、ステップS47〜ステップS52の動作
が、コイン数レジスタ81の値が「0」になるまで繰り
返される。コイン数レジスタ81の値が「0」になった
ときは、精算完了音が出力され、遊技不能動化手段13
が作動されて、打球発射手段2の動作が禁止され、遊技
が終了する(ステップS53〜S54)。
【0061】打止が検出されると、ステップS55〜S
60の処理が行なわれる。打止か否かは、得点が打止制
御数(打球制御数記憶エリア83に設定記憶されている
)に達したか否かによって判別される。この判別対象と
なる得点は、現在の得点からコイン投入によって加算さ
れた得点を差引いたものである。得点が打止制御数にな
った場合は、遊技不能動化手段13に信号が与えられ、
打球発射手段2の発射動作が禁止される。そして打止ラ
ンプ(図示せず)が点灯し、打止音が出力され、得点表
示部95の全表示が点滅する。そして精算処理が行なわ
れる。この精算処理は図18に示す手順で行なわれる。 すなわち、コイン数レジスタ81の値が「0」になるま
で順次コイン数レジスタ81の値を1ずつ減算し、その
都度コイン払出音を出力し、コイン1枚を払い出す。そ
して、コイン数レジスタ81の値が「0」になったとき
、精算が完了する。そして遊技が終了する(ステップS
601〜S604)。
【0062】上記実施例の説明では、打球貯留供給手段
3から打球発射手段2に供給するパチンコ球は、10個
単位で供給するようにしたので、得点加減算手段6の得
点の計算においても、パチンコ球を10個単位で減算す
るようにした。しかし、たとえば図8の(a),(b)
に示すような、パチンコ球を1個ずつ供給する打球貯留
供給手段3を用いた場合は、得点加減算手段6の減算は
、球数を1個ずつ減算することになる。この場合は、そ
の得点の表示(球数表示部91の表示)が、パチンコ球
の発射に伴なって1個ずつ変化するので、遊技者は自己
の持ち点をより正確に知ることができるという利点を有
する。
【0063】また、遊技不能動化手段13は、打球発射
手段2の動作を検出するようなものとして説明したが、
たとえば打球貯留供給手段3の供給を禁止するようなも
のとしてもよい。
【0064】さらにまた、上記実施例では、価値物体と
して投入するコインとしては、1マルクコインおよび5
マルクコインを用いた場合を説明したが、たとえば10
0円のコインと500円のコインとを投入するようにし
てもよいことはいうまでもない。
【0065】
【発明の効果】本発明は、有価価値自動確保手段の働き
により価値物体が有する有価価値の範囲内で引落し有価
価値が自動的に確保されて遊技が継続可能となるため、
引落し有価価値が使用し尽くされてなくなるたびに遊技
者が次の価値物体を投入しなければならないという煩雑
さがなくなり、しかも、引落し有価価値がすべて遊技に
使用し尽くされる以前におけるまだ引落し有価価値を使
用して遊技が継続できる状態において、次の有価価値の
引落し動作が行なわれて引落し有価価値が再度自動的に
確保されるため、引落し有価価値の再度の確保に際して
の遊技の中断が発生せず、遊技を中断することなく連続
的に遊技を楽しむことのできる遊技機を提供し得るに至
った。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の構成ブロック図である。
【図2】表示手段の構成ブロック図である。
【図3】記憶手段に記憶される内容を説明するための図
である。
【図4】この発明にかかる弾球遊技機の一例のパチンコ
遊技機を示す外観正面図である。
【図5】パチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図で
ある。
【図6】入賞球検出手段および打球貯留供給手段の一例
を示す構成図である。
【図7】打球供給手段の部分的断面図である。
【図8】入賞球検出手段および打球貯留供給手段の他の
具体的な構成を示す図である。
【図9】発射球検出手段を示す概略構成図である。
【図10】価値物体払出手段の具体的な構成の一例を示
す図である。
【図11】価値物体払出手段の部分的断面図である。
【図12】この発明の一実施例の動作を説明するための
フロー図である。
【図13】この発明の一実施例の動作を説明するための
フロー図である。
【図14】この発明の一実施例の動作を説明するための
フロー図である。
【図15】この発明の一実施例の動作を説明するための
フロー図である。
【図16】この発明の一実施例の動作を説明するための
フロー図である。
【図17】球の供給サブルーチンのプログラムを示すフ
ロー図である。
【図18】精算サブルーチンのプログラムを示すフロー
図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は打球発射手段、3は打球貯留供給手段
、5は入賞球検出手段、6は得点加減算手段、7は価値
物体投入口、8は記憶手段、9は表示手段、11は精算
手段、12は価値物体払出手段、13は遊技不能動化手
段、64は打球待機樋、34は球切りソレノイド(第2
のソレノイド)、33は球切り弁、32は球送りソレノ
イド(第1のソレノイド)、31は球送り弁、10は音
声発生手段である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  所定の価値物体が有する有価価値の一
    部が引落された引落し有価価値を使用して遊技が可能な
    遊技機であって、前記引落し有価価値がすべて遊技に使
    用し尽くされる以前において、前記価値物体が有する有
    価価値の範囲内で前記引落し有価価値を自動的に確保す
    る引落し有価価値自動確保手段を含むことを特徴とする
    、遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018196551A (ja) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 遊技機
JP2018196552A (ja) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 遊技機

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JPS5584184A (en) * 1978-12-20 1980-06-25 Sofuia Kk Game machine

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