JPH04347183A - 電子ゲーム機 - Google Patents

電子ゲーム機

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JPH04347183A
JPH04347183A JP3149572A JP14957291A JPH04347183A JP H04347183 A JPH04347183 A JP H04347183A JP 3149572 A JP3149572 A JP 3149572A JP 14957291 A JP14957291 A JP 14957291A JP H04347183 A JPH04347183 A JP H04347183A
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Masahiro Hamano
濱野 雅弘
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えばスロットマシ
ンのように、メダルなどの遊戯媒体を賭けてゲームが実
行された後、ゲーム結果に応じて前記遊戯媒体の払出数
が決定される電子ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば従来のスロットマシンは、遊戯者
が1枚ないし数枚のメダルを投入した後、始動レバーを
操作することにより複数のリールが一斉回転してゲーム
が開始されるようになっている。各リールは、一定時間
経過後に自動的に、または遊戯者による停止釦スイッチ
の操作により順次停止し、所定の停止線上に各リールの
周面に描かれたいずれかのシンボルが停止して、シンボ
ルの組み合わせが生成される。このシンボルの組み合わ
せが、予め決められた数通りの所定のシンボルの組み合
わせと一致するとき、その組み合わせ態様に応じて予め
決められた枚数のメダルが払い出される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかながら従来のスロ
ットマシンでは、所定のシンボルの組み合わせが成立す
るか否かにゲームの重きが置かれており、従ってメダル
の払出数はシンボルの組み合わせ態様と1対1で対応さ
せかつ数通りに固定されているため、ゲームのおもしろ
さに欠け、メダルの払出数に対する期待感が乏しいとい
う問題がある。
【0004】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、メダルの払出枚数の設定に変化を持たせること
により、ゲームのおもしろさを増し、メダルなどの遊戯
媒体の払出数に対する期待感を大幅に高めた電子ゲーム
機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、メダルなど
の遊戯媒体を賭けてゲームが実行された後、そのゲーム
結果に応じて前記遊戯媒体の払出数が決定される電子ゲ
ーム機において、数値に関わるシンボルと数値に関わら
ないシンボルとが混在して等配列に表された複数の可動
体と、各可動体を個別に駆動しかつ所定の停止位置にい
ずれかシンボルが停止するよう各可動体を停止させる駆
動部と、各可動体につき前記停止位置に停止したシンボ
ルの種別および数値の内容を検出するシンボル検出部と
、前記シンボル検出部により検出された各可動体のシン
ボルが全て数値に関わるシンボルのとき、各数値を所定
の演算式に代入して演算を実行することによりその演算
結果に応じて前記遊戯媒体の払出数を決定する演算部と
を備えたものである。
【0006】
【作用】メダルなどの遊戯媒体を賭けてゲームが実行さ
れると、各可動体が駆動部により駆動され、かつ駆動部
により停止されて所定の停止位置にいずれかシンボルが
停止する。前記停止位置に停止した各シンボルが数値に
関わるシンボルであるのか、またそのシンボルがどのよ
うな数値に関わるシンボルであるのかがシンボル検出部
により検出され、もし各可動体のシンボルが全て数値に
関わるシンボルであれば、演算部は各数値を所定の演算
式に代入して演算を実行し、それによりその演算結果に
応じて遊戯媒体の払出数を決定する。このため遊戯媒体
の払出数は停止位置に停止した各可動体のシンボルの数
値に応じて種々に変わることになり、ゲームのおもしろ
さが増し、メダルなどの遊戯媒体の払出数に対する期待
感が大幅に高められる。
【0007】
【実施例】図1はこの発明の一実施例にかかる電子ゲー
ム機の外観を示す。図示例の電子ゲーム機は、4個のリ
ール1a〜1dを一斉回転させた後、所定の時間経過毎
に各リール1a〜1dを順次自動停止させる方式のもの
であるが、この発明はこれに限らず、各リール1a〜1
dを停止釦スイッチにより手動停止させる方式のものに
も適用できる。
【0008】また図示例の電子ゲーム機では、各リール
1a〜1dを機構的に回転させる構造のものであるが、
各リールの画像を画面上に表してその画像を回転させる
ような方式のものであってもよい。
【0009】さらに図示例の電子ゲーム機は、ゲームの
開始に先立ち、遊戯場で貸出しを受けた多数枚のメダル
を予め機内へ投入して預け、毎回のゲームに際しては後
述する押釦操作で預けメダルを消費してゲームを行う、
いわゆるクレジット方式を採用しているが、これに限ら
ず、例えば従来のスロットマシンのように、ゲーム毎に
1枚ないし数枚のメダルを投入する方式のものにも適用
できる。
【0010】この電子ゲーム機は、その上部位置に情報
表示部2を有し、その下方にリール表示部3および釦操
作部4を設けると共に、さらに下方位置にはメダル放出
口5およびメダル受け皿6が配置してある。
【0011】前記情報表示部2には、メダルの預け枚数
を数値で表示する貯蔵値表示器7と、メダルの払出枚数
を演算式とともに数値で表示する演算値表示器8とが設
けられており、前記演算値表示器8は、図2に示す如く
、前記演算式を文字で印刷し、その演算式中に空白部分
を設けて、それぞれに数値表示器9〜17を配置して成
る。
【0012】これら数値表示器のうち、1行目の最初の
3個の数値表示器9〜11には停止線上に各リールの数
値に関わるシンボルが停止したときのその数値データN
1,N2,N3が、つぎの数値表示器12には賭けたメ
ダル枚数nが、つぎの数値表示器13には途中の演算結
果Xが、それぞれ表示される。2行目の数値表示器14
には第1のボーナスポイントWが、3行目の数値表示器
15には第2のボーナスポイントZが、4行目の数値表
示器16には前記途中の演算結果Xに第1,第2の各ボ
ーナスポイントW,Zを乗算して得た最終の演算結果P
が、それぞれ表示される。なお4行目の他の数値表示器
17は、詳細は後述するが、ゲームが引分けに終わった
ときのメダルの払戻し枚数Bが表示される。
【0013】この実施例では、途中の演算結果Xを表示
しているが、図3に示すように、一連の演算式中に設け
た空白部分に前記数値データN1,N2,N3を表示す
る数値表示器9,10,11と、賭けたメダル枚数nを
表示する数値表示器12と、第1,第2の各ボーナスポ
ンントW,Zを表示する数値表示器14,15と、一連
の演算結果Pを表す数値表示器16とを設けるようにし
てもよい。
【0014】またこの実施例では、加算と乗算とを組み
合わせた演算式、すなわちP=(N1+N2+N3)×
n×W×Zを用いているが、これに限らず、減算や除算
を組み入れた演算式であってもよく、また四則演算以外
の演算式を用いてもよい。
【0015】図4は、リール表示部3と釦操作部4とを
拡大して示してある。前記リール表示部3は、機体内の
対応位置に配置された4個のリール1a〜1dの回転状
態と、各リール停止時には各リールの外周面に描かれた
22個のシンボルのうち3個のシンボルとを透明板を介
して透視可能となす部分であって、前記透明板には各シ
ンボルの停止位置に対応させて3本の停止線18〜20
が表してある。
【0016】図5は、後記するカウンタ部58の計数値
Cと、各リール1a〜1dの外周面に描かれたシンボル
とを対応させて示してある。第1〜第3の各リール1a
〜1dには、数値に関わるシンボル「1」「3」「5」
「7」と数値に関わらないシンボル「−」(以下、「第
1のシンボル」と総称する。)とが混在して等配列に表
されると共に、数値に関わる各シンボルを異なる種類の
枠線で囲んで第2のシンボルを形成している。この実施
例の場合、2重線による枠線21は赤色で、太い実線に
よる枠線22は緑色で、細い実線による枠線23は青色
で、点線による枠線24は黄色で、それぞれ表してある
【0017】これら各枠線21〜24にかかる第2のシ
ンボルは、前記した第1のボーナスポイントWの設定に
かかわるもので、図6に示す如く、枠線21にかかる第
2のシンボルが有効な停止線上に3個並んだときは、賭
けたメダル枚数nが1枚であれば、第1のボナースポイ
ントWとして3倍、2枚または3枚であれば7倍の値が
与えられ、同様に枠線22,23にかかる第2のシンボ
ルに対しては2倍,3倍,4倍の各値が、枠線24にか
かる第2のシンボルには5倍,5倍,5倍の各値が、そ
れぞれ与えられる。
【0018】第4リール1dの外周面には、6種類の第
3のシンボル「777」「R」「G」「B」「Y」「B
.BET」が表されている。この第4リール1dの各シ
ンボルは、前記した第2のボーナスポイントZの設定に
かかわるもので、数値に関わる第1のシンボルが有効な
停止線上に3個並んだ状態で第3のシンボル「777」
がその停止線上で停止すると、図7に示す如く、第2の
ボーナスポイントZとして7倍の値が与えられ、また枠
線21にかかる第2のシンボルが有効な停止線上に3個
並んだ状態で第3のシンボル「R」がその停止線上に停
止すると、第2のボーナスポイントZとして2倍の値が
、同様に他の枠線22,23,24にかかる第2のシン
ボルが有効な停止線上に3個並んだ状態で対応する第3
のシンボル「G」「B」「Y」がその停止線上に停止す
ると、同様に2倍の値が、それぞれ与えられる。なお、
数値に関わらない第1のシンボル「−」が有効な停止線
上に3個並んだ状態で第3のシンボル「B.BET」が
その停止線上で停止すると、そのゲームは引分となり、
賭けたメダル枚数nが払い戻される。
【0019】図4に戻って、釦操作部4は複数個の押釦
スイッチなどから構成され、選択スイッチ25,自動ス
イッチ26,最大賭操作スイッチ27,賭操作スイッチ
28,始動スイッチ29,精算スイッチ30を含む他、
メダル投入口31が設けられている。
【0020】前記メダル投入口31は、ゲームの開始に
先立ち、多数枚のメダルを連続投入するための部分であ
る。選択スイッチ21は、3本の停止線18〜20のう
ち、いずれか停止線を選択して有効化するためのもので
、押操作する毎に有効となる停止線が順次切り換わる。
【0021】自動スイッチ26はメダルの賭け操作とリ
ールの始動とを一挙に実行するためのもので、この自動
スイッチ26を押されると、賭けるメダル枚数nが最大
値(この例の場合3枚)に設定されかつ3個のリール1
a,1b,1cが一斉に始動する。最大賭操作スイッチ
27は賭けるメダル枚数nを最大値(この例の場合3枚
)に設定するためのものであり、賭操作スイッチ28は
賭けるメダル枚数nを所望値(この例の場合1〜3枚)
に設定するためのものである。
【0022】前記賭操作スイッチ28が1回押されると
、賭けるメダル枚数nが「1」に、2回押されると「2
」に、3回押されると「3」に、それぞれ設定されるも
ので、遊戯者は前記自動スイッチ26を押してゲームを
開始するか、最大賭操作スイッチ27または賭操作スイ
ッチ28を押した後に始動スイッチ29を押してゲーム
を開始する。
【0023】精算スイッチ30はゲーム終了時のメダル
の精算に用いられるもので、この精算スイッチ30が押
されると、機内に預けられたメダルが精算されて該当枚
数のメダルがメダル放出口5よりメダル受け皿6へ放出
される。なお図中、32は払い出されるメダルの枚数を
数値で表示するための払出数表示器、33は機内に預け
られたメダルの枚数を数値で表示するための貯蔵値表示
器であって、この貯蔵値表示器33および前記情報表示
部2の貯蔵値表示器7はメダル投入口31へのメダルの
投入またはゲーム時のメダルの払出しにより、その表示
値が更新される。
【0024】図8は、上記構成の電子ゲーム機の電気的
構成を示す。図中、34は制御部であって、CPU35
,RAM36,ROM37,入力ポート54,出力ポー
ト55,56などで構成される。CPU35は制御・演
算の主体であって、プログラムに従ってRAM36に対
するデータの読み書きを行いつつ入力ポート54および
出力ポート55,56を介して入出力各部の動作を一連
に制御する。
【0025】図9は、前記RAM36が有するワークエ
リア60の内容を示すもので、このワークエリア60に
はゲームの実施に必要なデータを記憶させるための複数
の領域61〜73が設定されている。
【0026】領域61には賭けられたメダル枚数nが記
憶され、領域62〜64には有効な停止線上に停止した
第1〜第3の各リール1a,1b,1cの第1のシンボ
ルを特定するデータN1〜N3またはZRが、また領域
65〜67には第2のシンボルを特定する図柄データM
1〜M3が、また領域68には有効な停止線上に停止し
た第4リール1dの第3のシンボルを特定する図柄デー
タM4が、それぞれ記憶される。なお上記中、N1,N
2,N3は数値データを、ZRは数値以外のデータを、
それぞれ示す。
【0027】さらに領域69には前記した途中の演算結
果Xが、領域70には後記するフラグFが、領域71に
は第1のボーナスポイントYが、領域72には第2のボ
ーナスポイントZが、領域73には最終の演算結果Pが
、それぞれ記憶される。
【0028】前記ROM37は、プログラムメモリ38
,2個のシンボル変換テーブル39,40、2個のボー
ナスポイント設定テーブル41,42などを含み、前記
プログラムメモリ37には機械動作の手順を示すプログ
ラムが格納されている。
【0029】一方のシンボル変換テーブル39は、後記
するCPU35のカウンタ部58の計数値を第1〜第3
の各リール1a,1b,1cのシンボルに変換し、また
他方のシンボル変換テーブル40は、前記カウンタ部5
8の計数値を第4リール1dのシンボルに変換するため
のものである。
【0030】一方のボーナスポイント設定テーブル41
は有効な停止線上に並んだ第1〜第3の各リール1a,
1b,1cのシンボルの組み合わせから第1のボーナス
ポイントWを求めるためのものであり、具体的に図6に
示す内容のテーブルが設定されている。また他方のボー
ナスポイント設定テーブル42は有効な停止線上に停止
した第4リール1dのシンボルから第2のボーナスポイ
ントZを求めるためのものであり、具体的には図7に示
す内容のテーブルが設定されている。
【0031】図8に戻って、メダル投入センサ43はメ
ダル投入口27へのメダルの投入を検知する。各表示駆
動回路44〜47はそれぞれ前記演算値表示器8,各貯
蔵値表示器7,33,払出数表示器32を駆動して必要
な数値をディジタル表示させる。リール駆動部48は各
リール1a〜1dを駆動するリールモータ群49を駆動
しかつ停止させるためのもの、ランプ駆動部50は機械
各所に設けられたランプ群51を点灯駆動させるための
もの、ホッパ駆動部52はメダルをメダル放出口5へ放
出するメダル放出機(図示せず)のホッパモータ53を
駆動させるためのものである。
【0032】図10は、前記リール駆動部48の回路構
成例と前記CPU35の機能とがあわせて示してある。 なお同図は第1リール1aについての回路構成のみが示
してあるが、第2〜第4の各リール1b,1c,1dに
ついてもこれと同様であり、ここでは図示が省略してあ
る。
【0033】図中、リール駆動部48はクロック信号を
受けて駆動パルスpを生成し、この駆動パルスpをステ
ッピングモータより成るリールモータ49aへ供給して
、リール1aを駆動する。このリール駆動部48にはC
PU35のリール制御部57よりスタート指令やストッ
プ指令が与えられる。
【0034】自動スイッチ26または始動スイッチ29
が押操作されると、前記リール制御部57にはスタート
信号が入力され、リール制御部57はスタート指令を発
してリール駆動部48を作動させる。またリール制御部
57が有するタイマーがスタートして所定の時間が経過
すると、リール制御部57はリール駆動部48へストッ
プ指令を発してリールモータ49aの作動を停止させる
【0035】前記駆動パルスpは、CPU35のカウン
タ部58に与えられて計数される。このカウンタ部58
の計数値はリール1aが一回転する毎に与えられる基準
信号によりリセットされる。シンボル検出部59はこの
カウンタ部58の計数値を入力し、前記シンボル変換テ
ーブル39を参照してリール1aのどのシンボルが有効
な停止線上に停止したかを検出し、その検出結果を出力
して、RAM36に書き込む。
【0036】図11〜図13は、前記制御部34による
制御手順をステップ1(図中、「ST1」で示す)〜ス
テップ43で示すもので、以下、同図に従って電子ゲー
ム機の動作を詳細に説明する。
【0037】まず機械動作の最初に制御部34の各部を
イニシャルリセットした後、つぎのステップ2,3で自
動スイッチ26,賭操作スイッチ28,最大賭操作スイ
ッチ27のいずれかが押操作されたか否かを判断する。 もし自動スイッチ26が押されると、ステップ2の判定
が「YES」となり、ステップ4でCPU35はRAM
36の領域61に最大のメダル枚数n(=3)をセット
する。もし賭操作スイッチ28または最大賭操作スイッ
チ27が押されると、ステップ3の判定が「YES」と
なり、ステップ5でCPU35はRAM36の領域61
に賭けられたメダル枚数または最大のメダル枚数nをセ
ットし、つぎのステップ6で始動スイッチ29の押操作
に待機する。
【0038】ステップ6で始動スイッチ29が押される
か、またはステップ2で自動スイッチ26が押されると
、4個のリール1a〜1dが一斉に始動すると共に、リ
ール制御部57が有するタイマーがスタートする(ステ
ップ7,8)。タイマー始動後、所定の時間T1が経過
すると、ステップ9が「YES」となり、ステップ10
で第1リール1aが停止する。つぎのステップ11でC
PU35は有効な停止線上に第1リール1aのいずれの
シンボルが停止したかを検出し、第1のシンボルについ
ては数値データN1または数値以外のデータZRをRA
M36の領域62に、また第2のシンボルについては図
柄データM1を領域65に、それぞれ記憶させる。
【0039】つぎにタイマー始動後、所定の時間T2が
経過すると、ステップ12が「YES」となり、ステッ
プ13で第2リール1bが停止する。つぎのステップ1
4でCPU35は有効な停止線上に第2リール1bのい
ずれのシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボル
については数値データN2または数値以外のデータZR
をRAM36の領域63に、また第2のシンボルについ
ては図柄データM2を領域66に、それぞれ記憶させる
【0040】つぎにタイマー始動後、所定の時間T3が
経過すると、ステップ15が「YES」となり、ステッ
プ16で第3のリール1cが停止する。つぎのステップ
17でCPU35は有効な停止線上に第3リール1cの
いずれのシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボ
ルについては数値データN3または数値以外のデータZ
RをRAM36の領域64に、また第2のシンボルにつ
いては図柄データM3を領域67に、それぞれ記憶させ
る。
【0041】つぎのステップ18では、CPU35はR
AM36の各領域62,63,64を参照して停止線上
に並んだ第1のシンボルの配列をチェックし、もし数値
に関わるシンボルが3個並んだとき、このゲームは遊戯
者の勝ゲームとなってステップ19の判定が「YES」
となる。つぎのステップ20でCPU35は3個の数値
データN1,N2,N3を加算したものにメダル枚数n
を乗算して中間の演算結果Xを算出し、その演算結果X
をRAM36の領域69に記憶させる(ステップ21)
【0042】つぎのステップ22でCPU35はRAM
36の各領域65,66,67を参照して停止線上に並
んだ第2のシンボルの配列をチェックし、同一の枠線に
かかる第2シンボルが3個並んだとき、ステップ23の
判定が「YES」となり、つぎのステップ24でCPU
35はその配列に応じた第1のボーナスポイントWをR
AM36の領域71に記憶させる。
【0043】もし異なる枠線にかかる第2のシンボルが
3個並んだとき、ステップ23の判定が「NO」となり
、ステップ25でCPU35は第1のボーナスポイント
Wとして「1」をRAM36の領域71に記憶させる。
【0044】つぎにCPU35はRAM36の前記各領
域より数値データN1〜N3とメダル枚数nと中間の演
算結果Xと第1のボーナスポイントWとを読み出して表
示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8の対応する各
数値表示器9〜14に対応する数値を表示させる(ステ
ップ26)。
【0045】一方、停止線上に数値に関わらない第1の
シンボル「−」が3個並んだとき、ステップ19の判定
が「NO」、ステップ27の判定が「YES」となって
ステップ28へ進み、CPU35はRAM36の領域7
0にフラグFをセットする。
【0046】つぎにタイマー始動後、所定の時間T4が
経過すると、ステップ29が「YES」となってステッ
プ32へ進み、第4リール1dが停止して、第3のシン
ボルの検出手順へ移行する。
【0047】一方、停止線上に数値に関わる第1のシン
ボルと数値に関わらない第1のシンボル「−」とが混在
して並んだとき、このゲームは遊戯者の負ゲームとなっ
てステップ19,27がともに「NO」であり、CPU
35は最終の演算結果Pとして「0」を表示駆動回路4
4へ出力して数値表示器16に数値「0」を表示させる
。そしてこの場合は前記時間T4より短い所定の時間T
5が経過した時点でステップ31が「YES」となり、
第4リール1dが停止する(ステップ32)。
【0048】つぎのステップ33は、数値にかかわる第
1のシンボルが3個並んだか、または数値に関わらない
第1のシンボル「−」が3個並んだかをチェックしてお
り、もしその判定が「NO」、すなわち遊戯者の負ゲー
ムのときは、ステップ48へ進んで、RAM36のワー
クエリア60の内容がクリアされる。
【0049】前記ステップ33が「YES」のときは、
CPU35は有効な停止線上に第4リール1dのいずれ
の第3のシンボルが停止したかを検出し、その図柄デー
タM4を領域68に記憶させる(ステップ34)。
【0050】つぎのステップ35では、CPU35は停
止線上に停止した第3のシンボルが「777」であるか
、または停止線上に3個並んだ第2のシンボルに対応し
ているか否かを判定し、ステップ35の判定が「YES
」であれば、その第3のシンボルに応じた第2のボーナ
スポイントZが与えられてRAM36の領域72に記憶
させる(ステップ36)。
【0051】つぎにCPU35は前記中間の演算結果X
に第1,第2の各ボーナスポイントW,Zを乗算して最
終の演算結果Pを算出し、その演算結果PをRAM36
の領域73に記憶させた後、RAM36の前記各領域よ
り第1,第2の各ボーナスポイントW,Zと最終の演算
結果Pとを読み出して表示駆動回路44へ出力し、演算
値表示器8の対応する各数値表示器14〜16に対応す
る数値を表示させる(ステップ37,38)。
【0052】一方、停止線上に停止した第3のシンボル
が「777」ではなく、または停止線上に3個並んだ第
2のシンボルに対応していない場合は、ステップ35の
判定が「NO」となり、CPU35はつぎのステップ3
9でその第3のシンボルが「B.BET」であるか否か
を判定する。もしその判定が「YES」であれば、つぎ
にステップ40で前記フラグFがセット済が否かが判定
され、その判定が「YES」のとき、このゲームは引分
けとなり、ステップ41でCPU35はRAM36の領
域61よりメダル枚数nを読み出して表示駆動回路44
へ出力し、演算値表示器8の数値表示器17にその数値
を表示させる(ステップ41)。
【0053】もしステップ39の判定またはステップ4
0の判定が「NO」である場合は、ステップ42へ進み
、CPU35は停止ライン上に第1のシンボルのうち数
値に関わる第1のシンボルが3個並んでいるか、数値に
関わらない第1のシンボル「−」が3個並んでいるかを
判断する。もしステップ42の判定が「YES」であれ
ば、第2のボーナスポイントZとして「1」をRAM3
6の領域72に記憶させる(ステップ43)。
【0054】つぎにCPU35は前記中間の演算結果X
に第1のボーナスポイントWを乗算して最終の演算結果
Pを算出し、その演算結果PをRAM36の領域73に
記憶させた後、RAM36の前記各領域より第1,第2
の各ボーナスポイントW,Zと最終の演算結果Pとを読
み出して表示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8の
対応する各数値表示器14〜16に対応する数値を表示
させる(ステップ44,45)。
【0055】またもしステップ42の判定が「NO」で
あれば、停止ライン上に数値に関わらない第1のシンボ
ル「−」が3個並びかつ第4リール1dの「B.BET
」以外の第3のシンボルが停止したことになり、この場
合は遊戯者の負ゲームとなり、CPU35は最終の演算
結果Pとして「0」を表示駆動回路44へ出力して数値
表示器17に表示させた後、ステップ48でRAM36
のワークエリア60の内容をクリアする。
【0056】ステップ47では、CPU35は、遊戯者
の勝ゲームのときは演算結果Pに相当するメダルを払い
出し、また引分のときはメダル枚数nに相当するメダル
を払い出すようホッパ駆動部52へ指令を発した後、ス
テップ48でRAM36のワークエリア60の内容をク
リアする。
【0057】図14(1)〜(7)は停止ライン上に並
んだ第1〜第4の各リール1a〜1dのシンボルの組み
合わせを例示するものであって、図14(1)〜(6)
は勝ゲームの場合を、図14(7)は引分けの場合を、
それぞれ示す。また図15〜図21は、図14(1)〜
(7)に示すシンボルの組み合わせが成立したときの演
算値表示器8の表示例である。
【0058】図14(1)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「7」が、また第2のシンボルとして
枠線21にかかる図柄が、それぞれ3個並び、しかも第
3のシンボルとして「777」が停止している。賭けら
れたメダル枚数nが「1」である場合は、図15に示す
如く、N1=N2=N3=7であり、中間の演算結果X
は(7+7+7)×1=21となる。また第1のボーナ
スポイントWが「3」、第2のボーナスポイントZが「
7」であるから、最終の演算結果Pは21×3×7=4
41となる。
【0059】図14(2)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「777」が停止している。 賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図16
に示す如く、N11、N2=5、N3=1であり、中間
の演算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また第
1のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイ
ントZが「7」であるから、最終の演算結果Pは7×2
×7=98となる。
【0060】図14(3)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「G」が停止している。賭け
られたメダル枚数nが「1」である場合は、図17に示
す如く、N11、N2=5、N3=1であり、中間の演
算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また第1の
ボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイント
Zが「2」であるから、最終の演算結果Pは7×2×2
=28となる。
【0061】図14(4)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「Y」が停止している。賭け
られたメダル枚数nが「1」である場合は、図18に示
す如く、N11、N2=5、N3=1であり、中間の演
算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また第1の
ボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイント
Zが「1」であるから、最終の演算結果Pは7×2×1
=14となる。
【0062】図14(5)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「7」「1」「5」が並び、また第2
のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄が
3個並び、しかも第3のシンボルとして「777」が停
止している。賭けられたメダル枚数nが「1」である場
合は、図19に示す如く、N17、N2=1、N3=5
であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=13
となる。また第1のボーナスポイントWが「1」、第2
のボーナスポイントZが「7」であるから、最終の演算
結果Pは13×1×7=91となる。
【0063】図14(6)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「7」「1」「5」が並び、また第2
のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄が
3個並び、しかも第3のシンボルとして任意の図柄*が
停止している。賭けられたメダル枚数nが「1」である
場合は、図20に示す如く、N17、N2=1、N3=
5であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=1
3となる。また第1のボーナスポイントWが「1」、第
2のボーナスポイントZが「1」であるから、最終の演
算結果Pは13×1×1=13となる。
【0064】図14(7)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値に関わらないシンボル「−」が3個並
び、しかも第3のシンボルとして「B.BET」が停止
している。賭けられたメダル枚数nが「1」である場合
は、図21に示す如く、払戻し枚数Bは「1」となる。
【0065】
【発明の効果】この発明は上記の如く、複数の可動体に
数値に関わるシンボルと数値に関わらないシンボルとを
混在させて等配列に表し、各可動体を駆動部により個別
に駆動しかつ停止させた後、各可動体につき所定の停止
位置に停止したシンボルの種別および数値の内容をシン
ボル検出部により検出し、検出された各可動体のシンボ
ルが全て数値に関わるシンボルのとき、各数値を所定の
演算式に代入して演算を実行することによりその演算結
果に応じて前記遊戯媒体の払出数を決定するようにした
から、遊戯媒体の払出数は停止位置に停止した各可動体
のシンボルの数値に応じて種々に変わることになり、ゲ
ームのおもしろさが増し、メダルなどの遊戯媒体の払出
数に対する期待感が大幅に高められるという、発明目的
を達成した顕著な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかる電子ゲーム機の外
観を示す正面図である。
【図2】演算値表示部の構成を示す正面図である。
【図3】演算値表示部の他の実施例を示す正面図である
【図4】リール表示部および釦操作部の構成を示す正面
図である。
【図5】各リールのシンボルを示す説明図である。
【図6】第1のボーナスポイントを示す説明図である。
【図7】第2のボーナスポイントを示す説明図である。
【図8】電子ゲーム機の回路構成例を示すブロック図で
ある。
【図9】RAMのワークエリアの内容を示す説明図であ
る。
【図10】リール駆動部の回路構成とCPUの機能とを
あわせて示したブロックである。
【図11】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図12】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図13】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
【図14】停止ライン上に並んだ第1〜第4の各リール
のシンボルの組み合わせを例示した説明図である。
【図15】図14(1)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図16】図14(2)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図17】図14(3)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図18】図14(4)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図19】図14(5)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図20】図14(6)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【図21】図14(7)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
【符号の説明】
1a,1b,1c  リール 34  制御部 35  CPU 48  リール駆動部 57  リール制御部 59  シンボル検出部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】メダルなどの遊戯媒体を賭けてゲームが実
    行された後、そのゲーム結果に応じて前記遊戯媒体の払
    出数が決定される電子遊戯機であって、数値に関わるシ
    ンボルと数値に関わらないシンボルとが混在して等配列
    に表された複数の可動体と、各可動体を個別に駆動しか
    つ所定の停止位置にいずれかシンボルが停止するよう各
    可動体を停止させる駆動部と、各可動体につき前記停止
    位置に停止したシンボルの種別および数値の内容を検出
    するシンボル検出部と、前記シンボル検出部により検出
    された各可動体のシンボルが全て数値に関わるシンボル
    のとき、各数値を所定の演算式に代入して演算を実行す
    ることによりその演算結果に応じて前記遊戯媒体の払出
    数を決定する演算部とを備えて成る電子遊戯機。
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