JPH0724702B2 - 電子ゲーム機 - Google Patents

電子ゲーム機

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JPH0724702B2
JPH0724702B2 JP3270177A JP27017791A JPH0724702B2 JP H0724702 B2 JPH0724702 B2 JP H0724702B2 JP 3270177 A JP3270177 A JP 3270177A JP 27017791 A JP27017791 A JP 27017791A JP H0724702 B2 JPH0724702 B2 JP H0724702B2
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雅弘 濱野
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高砂電器産業株式会社
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えばスロットマシ
ンのように、メダルなどの遊技媒体を賭けてゲームが実
行された後、ゲーム結果に応じて前記遊技媒体の払出数
が決定される電子ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】たとえば、従来のスロットマシンは、遊
技者が1枚ないし数枚のメダルを投入した後、始動レバ
ーを操作することにより複数のリールが一斉回転してゲ
ームが開始されるようになっている。各リールは、一定
時間経過後に自動的に、または遊技者による停止釦スイ
ッチの操作により順次停止し、所定の停止線上に各リー
ルの周面に描かれたいずれかのシンボルが停止して、シ
ンボルの組み合わせが生成される。このシンボルの組み
合わせが、あらかじめ決められた数通りのシンボルの組
み合わせと一致するとき、その組み合わせ態様に応じて
あらかじめ決められた枚数のメダルが払い出される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来のス
ロットマシンでは、所定のシンボルの組み合わせが成立
するか否かにゲームの重きが置かれており、従ってメダ
ルの払出数はシンボルの組み合わせ態様と1対1で対応
させかつ数通りに固定されているため、ゲームのおもし
ろさに欠け、メダルの払出数に対する期待感が乏しいと
いう問題がある。
【0004】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、メダルなどの遊技媒体の払出枚数の設定に変化
をもたせることにより、ゲームのおもしろさを増し、遊
技媒体の払出数に対する期待感を大幅に高めた電子ゲー
ム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、メダルなど
の遊技媒体を賭けてゲームが実行された後、そのゲーム
結果に応じて前記遊技媒体の払出数が決定される電子ゲ
ーム機において、数値に関わるシンボルが表された2個
以上の第1の可動体と、演算符号に関わるシンボルが表
され、前記第1の可動体の中間位置に配置される第2の
可動体と、各可動体を個別に駆動しかつ所定の位置に前
記シンボルが停止するよう各可動体を停止させる駆動部
と、各可動体につき前記停止位置に停止したシンボルを
検出するシンボル検出部と、前記シンボル検出部により
検出された第1,第2の各可動体のシンボルを組み合わ
せて構成される演算式を実行し、その演算結果に基づ
き、遊技媒体の払出数を決定する演算部とを備えたもの
である。
【0006】
【作用】メダルなどの遊技媒体を賭けてゲームが実行さ
れると、各可動体が駆動部により駆動され、かつ駆動部
により停止されて所定の停止位置にいずれかシンボルが
停止し、各シンボルはそれぞれシンボル検出部によって
検出される。前記シンボル検出部により検出された各シ
ンボルから演算式が設定され、演算部においてその演算
が実行された後、その演算結果に応じて遊技媒体の払出
数が決定される。このため、遊技媒体の払出数は停止位
置に停止した数値に関するシンボルおよび演算符号によ
るシンボルによって種々に変わることになり、ゲームの
おもしろさが増し、メダルなどの遊技媒体の払出数に対
する期待感が大幅に高められる。
【0007】
【実施例】図1はこの発明の一実施例にかかるスロット
マシン2の外観を示す。このスロットマシン2は、周面
に複数のシンボルが表された3個のリール1a,1b,
1cを備え、機体の前面には、リール表示窓3,表示部
4,メダルの預け枚数表示器5,払出枚数表示器6,メ
ダル投入口7,始動レバー8,停止スイッチ9a,9
b,9c,ゲームスイッチ10,精算スイッチ11,メ
ダル選択スイッチ12,メダル放出口13,メダル受け
皿14などが設けられている。
【0008】前記リール表示窓3には3個のリール1
a,1b,1cが位置し、このリール表示窓3より各リ
ール1a,1b,1cの回転状態と、各リール停止時に
は各リールの外周面に描かれた20個のシンボルのうち
3個のシンボルが透視可能となっており、中央部の各シ
ンボル停止位置に対応して停止線Lが表してある。
【0009】前記始動レバー8は、3個のリール1a,
1b,1cを一斉に始動させるためのもの、停止スイッ
チ9a,9b,9cはそれぞれ対応するリール1a,1
b,1cを停止させるためのものである。
【0010】前記メダル投入口7はゲームの開始に先立
ち、多数枚のメダルを投入したり、各ゲーム毎に1枚な
いし複数枚のメダルを投入する箇所であり、メダル受け
皿14はメダルの配当または精算に際してメダル放出口
13から放出されるメダルを収容する。
【0011】このスロットマシン2は、遊技者が多数枚
のメダルを機械に預けて貯蔵し、その貯蔵メダルを使っ
てゲームを実行することが可能な方式を採用しており、
預け枚数表示器5には貯蔵メダルの残り枚数がディジタ
ル表示される。前記ゲームスイッチ10はゲームの実行
に際して貯蔵メダルを用いることを指示し、1回押操作
すると1枚のメダルが、2回押操作すると2枚のメダル
が、3回押操作すると3枚のメダルが、それぞれ自動投
入される。払出枚数表示器6は、払い出されるメダルの
枚数を表示するためのもので、後述する演算式による演
算結果Pに賭けたメダル枚数nを乗算して得られた数値
Tがディジタル表示される。
【0012】精算スイッチ11は貯蔵メダルを精算して
返還すべき枚数のメダルをメダル受け皿14へ放出させ
る。メダル選択スイッチ12はゲームごとにメダルをメ
ダル投入口7から投入してゲームを行うか、または貯蔵
メダルを消費してゲームを行うかを選択するスイッチで
ある。
【0013】前記表示部4は、メダルの払出枚数に関す
る演算式を表示する演算表示部15と、後述するボーナ
スゲームに関する表示を行うボーナスゲーム表示部16
から成る。前記演算表示部15は、図2に示すごとく、
数値表示器17〜19と演算符号表示器20から成り、
また前記ボーナスゲーム表示部16は、ゲーム表示ラン
プ21とゲーム数表示ランプ22〜24および印刷文字
からなっている。
【0014】前記演算表示部15の各表示器17〜20
のうち、数値表示器17,18および演算符号表示器2
0は、前記停止線L上に停止した各リール1a〜1cの
シンボルを表示するためのもので、数値表示器17,1
8はそれぞれリール1a,1bにおいて出現した数値に
関するシンボルN1,N2を、演算符号表示器20はリ
ール1cにおいて出現した演算符号に関するシンボルC
1を、それぞれ表示する。また、残りの数値表示器19
は、演算結果Pを表示するためのものである。
【0015】このスロットマシンでは、前記演算結果P
が一定の数値に達すると、以後複数回のゲームをメダル
の投入なしで行えるボーナスゲームを設定している。こ
の実施例では、前記演算結果Pが30≦P<50ならば
3回、50≦P<70であれば8回,P≧70であれば
15回のゲームが行えるように設定されており、前記ゲ
ーム数表示ランプ22〜24によってボーナスゲームの
回数が表示されるようになっている。また、ゲーム表示
ランプ21はボーナスゲームの開始を遊技者に知らせる
ためのものである。
【0016】前記ゲーム表示ランプ21は、LEDまた
は豆ランプなどを内蔵し、表面のカバー部には「Bonus
Game」の文字が印刷されており、点灯によってこの文字
が浮かび上がるようになっている。また、ゲーム数表示
ランプ22〜24はLEDまたは豆ランプからなるもの
で、それぞれ15回、8回、3回のボーナスゲームが当
たったときに点灯する。各ゲーム数表示ランプ22〜2
4の右側には設定されたボーナスゲームに関する情報が
印刷されている。
【0017】図3は、前記リール1a,1b,1cに描
かれた各シンボルを表したものである。各リールには、
それぞれ20個のシンボルが等配列に表されており、両
端のリール1aおよびリール1bには「0」〜「9」の
数値に関わるシンボルが、中間のリール1cには演算符
号に関するシンボル「+」,「−」,「×」,「÷」
が、それぞれ各20個、等配列に表されている。この実
施例では、各リール1a,1bには、「0」,「1」が
各7個、「2」,「7」が各4個、他の数字は各3個ず
つランダムに配されている。また、リール1cにおいて
は、「+」,「−」が各6個、「×」,「÷」が各4個
ランダムに配されているが、各数値および演算符号の設
定はこれに限らず自由に設定してよい。
【0018】図4は、上記構成のスロットマシンの電気
的構成を示す。図中、25は制御部であって、CPU2
6にバス27を介してROM28やRAM29が接続さ
れた公知の構成を備えている。前記CPU26は演算・
制御の主体であって、プログラムに従ってRAM29に
対するデータの読み書きを行いつつI/Oインターフェ
イス30,31,表示インターフェイス32を介して入
出力各部の動作を一連に制御する。
【0019】図5は、前記RAM29が有するワークエ
リア33の内容を示すもので、このワークエリア33に
はゲームの実施に必要なデータを記憶させるための複数
の領域34〜39が設定されている。
【0020】領域34には、賭けられたメダル枚数nが
記憶され、領域35,36には停止線L上に停止したリ
ール1a,1bの数値に関するシンボルを特定するデー
タN1,N2が、領域37には停止線L上に停止するリ
ール1cの演算符号に関するシンボルを特定するデータ
C1がそれぞれ記憶される。また、領域38には最終の
演算結果Pが、領域39には払い出されるメダル枚数T
が、それぞれ記憶される。
【0021】図4に戻って、前記ROM28は、プログ
ラムメモリ40,3個のシンボル変換テーブル41a,
41b,41c,ボーナスゲーム設定テーブル43など
を含み、前記プログラムメモリ40には機械動作の手順
を示すプログラムが格納されている。
【0022】第1のシンボル変換テーブル41aは、後
述するCPU26のカウンタ部49の計数値をリール1
aのシンボルに変換し、第2のシンボル変換テーブル4
1bは前記カウンタ部49の計数値をリール1bのシン
ボルに変換する。第3のシンボル変換テーブル41c
は、前記カウンタ部49の計数値をリール1cのシンボ
ルに変換するためのものである。
【0023】ボーナスゲーム設定テーブル43は、演算
式によって得られた演算結果Pの値に基づいて、前述し
たボーナスゲームの回数を設定するためのもので、ここ
には、演算結果Pに対応して前述したボーナスゲームの
回数が設定されている。
【0024】前記バス27にはI/Oインターフェイス
30を介してリール駆動部44,ホッパ駆動部45が、
表示インターフェイス32を介して表示回路46が、そ
れぞれ接続されている。リール駆動部44はCPU26
からの指令を受けて各リール駆動用のステッピングモー
タの作動を制御する。ホッパ駆動部45はメダルを前記
メダル放出口13へ放出するメダル放出機(図示せず)
のホッパモータを駆動させるためのものである。
【0025】表示回路46は、前記表示部4の各表示器
17〜20,表示ランプ21〜24および前記預け入れ
枚数表示器5,払出枚数表示器6などを表示動作させ
る。
【0026】始動レバー8,停止スイッチ9a〜9cは
第2のI/Oインターフェイス31を介してそれぞれ接
続され、その操作による電気信号がCPU26に取り込
まれる。
【0027】図6には、前記リール駆動部44の回路構
成例と前記CPU26の機能とがあわせて示してある。
なお同図は第1のリール1aについての回路構成のみが
示してあるが、第2,第3のリール1b,1cについて
もこれと同様であり、ここでは図示が省略してある。
【0028】図中、リール駆動部44はクロック信号を
受けて駆動パルスpを生成し、この駆動パルスpをステ
ッピングモータより成るリールモータ47aへ供給し
て、リール1aを駆動する。このリール駆動部44には
CPU26のリール制御部48よりスタート指令やスト
ップ指令が与えられる。
【0029】始動レバー8が押操作されると、前記リー
ル制御部48にはスタート信号が入力され、リール制御
部48はスタート指令を発してリール駆動部44を作動
させる。また、停止スイッチ9aが押操作されると前記
リール制御部48にはストップ信号が入力され、リール
制御部48はストップ指令を発してリールモータ47a
の作動を停止させる。
【0030】前記駆動パルスpは、CPU26のカウン
タ部49に与えられて計数される。このカウンタ部49
の計数値はリール1aが一回転するごとに与えられる基
準信号によりリセットされる。シンボル検出部50aは
このカウンタ部49の計数値を入力し、前記シンボル変
換テーブル41aを参照してリール1aのどのシンボル
が有効な停止線上に停止したかを検出し、その検出結果
を出力して、RAM29内の前記領域35に書き込む。
【0031】図7は、メダルの払出枚数を決定する演算
に関するCPU26の機能を表したものである。メダル
の払出に関する一連の制御は、CPU26内のゲーム制
御部51により実行され、同じくCPU26内の演算部
52は、前記RAM29よりゲーム制御部51を介して
読み出されたデータを受け取り、ゲーム制御部51から
の指令に基づいて演算を行った後、その結果をゲーム制
御部51へ出力する。
【0032】前記ゲーム制御部51は、RAM29内よ
り前記演算式を設定するためのデータN1,N2,C1
を読み出し、演算符号に関するデータC1の種類を判定
して加減乗除いずれの演算を行うかを決定した後、演算
部52へ数値に関するデータN1,N2を与えて演算を
指示する。演算結果Pは、前記ゲーム制御部51を介し
てRAM29へ書き込まれる。
【0033】なお、前記演算符号に関するデータC1が
「÷」であるとき、すなわち設定される演算式が除算に
なるとき、演算結果が小数になる場合があるが、このと
きは演算過程において小数点以下が切り捨てられ、演算
結果Pは整数値となるようプログラムされている。ま
た、前記データC1が「−」であるとき、すなわち設定
される演算式が引き算になるとき、演算結果がマイナス
になる場合があるが、このときのPの値は、すべて
「0」となるようにプログラムされている。
【0034】またゲーム制御部51は、前記演算結果P
および賭けたメダル数nの値を演算部52へ与え、両者
の乗算を指示し、その演算結果Tを受け取って、ホッパ
駆動部45にこのTに相当する枚数のメダルを払い出さ
せる。
【0035】図8および図9は、前記制御部25による
制御手順をステップ1(図中、「ST1」で示す)〜ス
テップ20で示すもので、以下、同図に従って上記スロ
ットマシンの動作を詳細に説明する。
【0036】まず、機械動作の最初に制御部25の各部
をイニシャルリセットした後、つぎのステップ2でメダ
ルの投入に待機する。前記メダル投入口7あるいはゲー
ムスイッチ10によりメダルが投入されると、ステップ
2の判定が[YES」となり、CPU26はつぎのステ
ップ3で投入されたメダル枚数nをRAM29内の前記
領域34に記憶させる。
【0037】つぎにCPU26は、始動スイッチ8の操
作に待機する。始動スイッチ8が押操作されてステップ
4の判定が「YES」となると、3個のリール1a,1
b,1cが一斉に始動するとともに、CPU26では内
部のカウンタiがリセットされる。(ステップ5,
6)。
【0038】つぎにCPU26は、停止スイッチ9a〜
9cの操作に待機する。停止スイッチ9a〜9cのいず
れかが押操作されると、ステップ7の判定が「YES」
となって、つぎのステップ8で対応するリールが停止す
る。つぎのステップ9でCPU26は停止線L上にいず
れのシンボルが停止したかを検出し、RAM29内の所
定の記憶領域35〜37にそれぞれ記憶させた後、ステ
ップ10でカウンタiの値をインクリメントする。
【0039】つぎのステップ11で、CPU26はカウ
ンタiの値を判定する。i=3となったとき、すなわち
すべてのリールが停止したとき、CPU26はステップ
12でRAM29内の領域35,36から数値に関する
データN1,N2を、領域37から演算符号に関するデ
ータC1を取り出して演算を実行した後、つぎのステッ
プ13で演算結果Pを前記領域38へ格納する。
【0040】その後、CPU26は、ステップ14で前
記領域35〜38から各データを読み出し、前記表示回
路46を介して表示部4の数値表示器17,18に数値
に関するデータN1,N2を、演算符号表示器20に演
算符号に関するデータC1を、また数値表示器19に演
算結果Pを、それぞれ表示する。
【0041】つぎにCPU26は、前記演算の演算結果
Pを判定する。この結果Pが0以上となったとき、ステ
ップ15の判定が「YES」となって、CPU26はつ
ぎのステップ16で、RAM29内の前記領域34,3
8より賭けられたメダル枚数nおよび前記演算結果Pを
読み出して両者を乗算し、その結果TをRAM内の領域
39へ記憶させる。つぎのステップ17でCPU26
は、RAM29内の前記領域39よりデータTを読み出
して、前記払出枚数表示器6に表示した後、ステップ1
8で前記データTに相当する枚数のメダルを払い出す。
【0042】さらに、CPU26はつぎのステップ19
で前記ボーナスゲーム設定テーブル43を参照して、ボ
ーナスゲームが行われるかどうかを判定し、この判定が
「YES」のとき、ステップ20で前記ボーナスゲーム
表示部16のゲーム表示ランプ21および該当するゲー
ム数表示ランプを点灯させた後、所定の回数のボーナス
ゲームを開始する。
【0043】なお、この実施例では、3個のリールを備
えたスロットマシンにおいて、両端のリール1a,1b
に数値に関するシンボルを、中央に位置するリール1c
に演算符号に関するシンボルを、それぞれ表して、リー
ル1a,1b上に出現した2つの数値間での演算によっ
てメダルの払出枚数を決定しているが、これにかぎら
ず、5個以上の奇数個のリールを備け、奇数番目のリー
ルには数値に関するシンボルを配し、偶数番目のリール
には演算符号に関するシンボルを配することにより、何
種類もの演算を行うようにすれば、メダルの払出枚数の
設定はさらに複雑なものとなり、より興趣に富んだゲー
ムが展開できる。
【0044】
【発明の効果】この発明は上記のごとく、数値に関する
シンボルを表した2個以上の可動体を設け、その中間位
置に演算符号に関するシンボルを表した可動体を設け
て、各可動体を駆動部により個別に駆動しかつ停止させ
た後、各可動体につき所定の停止位置に停止したシンボ
ルをシンボル検出部により検出し、演算部により検出さ
れた各シンボルを組み合わせた演算式における演算を実
行し、その演算結果に基づいて遊技媒体の払出数を決定
するようにしたから、遊技媒体の払出数は停止位置に停
止した各可動体のシンボルの数値および演算符号に応じ
て種々に変わることになり、ゲームのおもしろさが増
し、メダルなどの遊技媒体の払出数に対する期待感が大
幅に高められるという、発明目的を達成した顕著な効果
を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
外観を示す正面図である。
【図2】表示部の構成を示す正面図である。
【図3】各リールのシンボルを示す説明図である。
【図4】スロットマシンの回路構成例を示すブロック図
である。
【図5】RAMのワークエリアの内容を示す説明図であ
る。
【図6】リール駆動部の回路構成とCPUの機能とをあ
わせて示したブロック図である。
【図7】メダルの払出に関わるCPUの機能を示したブ
ロック図である。
【図8】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図9】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1a,1b,1c リール 20 演算符号表示器 26 CPU 29 RAM 44 リール駆動部 50 シンボル検出部 51 ゲーム制御部 52 演算部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】メダルなどの遊技媒体を賭けてゲームが実
    行された後、そのゲーム結果に応じて前記遊技媒体の払
    出数が決定される電子ゲーム機であって、 数値に関わるシンボルが表された2個以上の第1の可動
    体と、 演算符号に関わるシンボルが表され、前記第1の可動体
    の中間位置に配置される第2の可動体と、 各可動体を個別に駆動しかつ所定の位置に前記シンボル
    が停止するよう各可動体を停止させる駆動部と、 各可動体につき前記停止位置に停止したシンボルを検出
    するシンボル検出部と、 前記シンボル検出部により検出された第1,第2の各可
    動体のシンボルを組み合わせて構成される演算式を実行
    し、その演算結果に基づいて、遊技媒体の払出数を決定
    する演算部とを備えて成る電子ゲーム機。
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