JPH04300573A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH04300573A
JPH04300573A JP3091408A JP9140891A JPH04300573A JP H04300573 A JPH04300573 A JP H04300573A JP 3091408 A JP3091408 A JP 3091408A JP 9140891 A JP9140891 A JP 9140891A JP H04300573 A JPH04300573 A JP H04300573A
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Kichihei Niiyama
新山 吉平
Koji Ito
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、特定の入賞部への入
賞に基づいて開始される可変表示ゲームの特定の結果に
基づいて遊技球を受け入れ易い状態に変換する入賞部を
備えたパチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来いわゆるデジパチと呼ばれているパ
チンコ遊技機はその遊技領域に設けられている始動入賞
口への遊技球の入賞に基づいて可変表示ゲーム装置の可
変表示器を変動させている。そして一定時間の経過又は
遊技者がストップスイッチを操作することにより可変表
示器の変動を停止させ、その表示の停止態様が特定の停
止態様(例えば、3つの数字のデジタル表示が揃う「7
,7,7」)となったときに大当りを発生させ、遊技者
にとって有利となるように変動入賞装置の大入賞口を開
状態に変換させる可変表示ゲームが行われている。 このような可変表示ゲームの魅力は可変表示器が変動し
てから停止するまでのデジタル表示の変化を遊技者がそ
の目で追って、ゲームの推移、スリルを楽しむことがで
きるところにある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで従来のデジパ
チはその可変表示器の変動態様が定石化してしまってい
る。即ち、可変表示器の3つのデジタル表示は、可変表
示ゲーム開始前の停止図柄から突然に目で追えない速度
で変動を開始し、3つのデジタル表示の内2つの表示が
突如停止し、その2つの停止した図柄が一致し大当り発
生の可能性が生じた場合には、右デジタル或は中デジタ
ルがスロー回転する変動態様が定石であった。しかし従
来のパチンコ遊技機の変動態様では遊技者がデジタル表
示の変化をその目で追って、ゲームの推移、スリルを楽
しむことができる場面は右デジタル或は中デジタルがス
ロー回転して大当りが発生するか否かの場面のみとなっ
ている。その結果、可変表示ゲームの面白味、スリル等
が生かされずひいてはパチンコ遊技の興趣を欠くものと
なっていた。
【0004】そこでこの発明は上記課題を解決するため
になされたもので、可変表示ゲーム中特にゲームの開始
時と終了時に遊技者が3つのそれぞれのデジタル表示の
変動をその目で追って、ゲームの推移、スリルを楽しむ
ことができるパチンコ遊技機を提供することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
、所定の時間、所定の順序で更新される図柄を循環変動
させて停止する可変表示部を備えたパチンコ遊技機にお
いて、前記可変表示部に表示される図柄を更新させる更
新タイミングを変化させる表示更新パルス手段と、前記
可変表示部の変動開始から変動停止までの間、所定の間
隔を置いて前記可変表示部の変動時間を計数し、その計
数結果を出力することにより、前記表示更新パルス手段
による前記図柄の更新タイミングを選択する更新タイミ
ング選択手段とを備えた構成とした。
【0006】
【作用】上記の発明によれば、表示更新パルス手段によ
り可変表示部に表示される図柄を更新させるタイミング
を変化させることによって、複数の更新タイミングを生
成する。そして更新タイミング選択手段により、計数さ
れる循環変動時間の進行に応じて前記複数の更新タイミ
ングの内から、いずれかの更新タイミングを選択させる
。このことによって可変表示部の変動速度を可変表示ゲ
ームの進行に応じて変化させることができて、可変表示
ゲームの開始時と終了時に遊技者が目で追える速度で図
柄を変動させることができる。
【0007】
【実施例】図1は、この発明に係るパチンコ遊技機の遊
技領域2部分の構成例を示す。このパチンコ遊技機の遊
技盤1の前面には、図示省略の操作ダイヤルにより駆動
される遊技球発射装置によって発射された遊技球を遊技
盤の上方部まで案内するガイドレール3が配設され、該
ガイドレール3と遊技盤前面のガラス板とによって囲ま
れた空間内に遊技領域2が設けられている。そして、こ
の遊技領域2の中央には大当りの遊技(特別遊技)の権
利の発生のための可変表示ゲームを行なう可変表示部2
1を具えた可変表示ゲーム装置としての可変表示装置2
0が設置されている。
【0008】前記可変表示部21は縦に3分割されて、
このように分割された各々の領域に、左から順に左図柄
表示部22、中図柄表示部23、右図柄表示部24が夫
々設けられている。上記左図柄表示部22、中図柄表示
部23及び右図柄表示部24のそれぞれの表示部は図2
に示すような第1層目パターン25を表示する第1の可
変表示器340Aと、図3で示す第2層目パターン26
を表示する第2の可変表示器340Bの2枚の可変表示
器によって作られた液晶表示パネル340(詳細は後述
)により構成されている。そして前記第1層目パターン
25はトランプカードをめくったような図柄を表示する
カード表示部22a,23a,24aからなっている。 また前記第2層目パターン26はカードをめくる途中で
未だ裏側しか見えない状態の図柄を表示する裏カード表
示部22b,23b,24bと、めくる途中で表側が現
れ始めた状態の表カード表示部22c,23c,24c
とから構成されている。後述する本パチンコ遊技機の制
御システムにより左図柄表示部22に「1,2,3,4
,5,6,7,8,9,0,J,Q,K,A,P,」の
15個の図柄がこの順序で、遊技者がトランプのカード
をめくるような変動の態様で表示が変化され、中図柄表
示部23と右図柄表示部24も左図柄表示部22と同様
に変化されるようになっている。
【0009】この可変表示装置20の可変表示部21の
周囲の左肩部分に設けられた球流入口211には普通電
動役物70が取り付けられている。該普通電動役物70
は、特定の条件のもとに遊技球を入賞させ易い状態に電
動式に変換されるものである。この実施例では後述する
特定入賞口9に遊技球が入球した場合に開始される普通
図柄可変表示ゲームの特定の結果の発生を条件に、前記
普通電動役物70の可動部710が図1の実線で示す位
置から点線で示す位置に回動変換されて所定時間、その
状態が維持される。その結果、球流入口211に流入し
た遊技球は流下案内路としての球誘導路214及び球誘
導部材315を経て可変表示器20直下の始動入賞口5
中に流入し易くなっている。そして所定時間経過後は時
計回りに回動変換されて遊技球が球流入口211に流入
し難い状態にされる。
【0010】前記可変表示装置20の上部には始動入賞
口5,6に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていな
い入賞記憶個数を表示する、複数(例えば、4個)の入
賞個数記憶表示ランプLED1〜4が設置されていて、
該入賞個数記憶表示ランプLED1〜4の上方には天入
賞口と呼ばれる一般入賞口27が設けられている。また
前記可変表示装置20の上記入賞個数記憶表示ランプL
ED1〜4の直下位置に当たり表示ランプL10が収容
され、該当たり表示ランプL10の直下には飾りランプ
LED6が収容されている。また、この飾りランプLE
D6の左右位置には飾りランプLED5が収容されてい
る。
【0011】前記可変表示装置20の右側位置には一般
入賞口として構成された特殊入賞口8が設置されている
。該特殊入賞口8は遊技者が上記天入賞口27上を超え
て遊技領域2の右側に入るように遊技球を右打した場合
に、その遊技球の入賞の機会を与えるものである。前記
可変表示装置20の左右両側で、前記ガイドレール3の
内側隣接部には変動表示ランプL4がそれぞれ設置され
ている。また前記可変表示装置20の左側位置には一般
入賞口7が設けられている。
【0012】前記可変表示装置20の下方には、該可変
表示装置20による可変表示ゲームの結果として大当り
が発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換さ
れる変動入賞装置50が設置されている。この実施例の
場合、変動入賞装置50は、扉51の上端側が遊技領域
2の手前側に倒れて大入賞口53中に遊技球を入賞させ
得る状態に変換するアタッカー形式のものとして構成さ
れている。そして、この大入賞部口53中の中央部には
継続入賞口54(図1、図15、図16参照)が設けら
れ、その継続入賞口54に遊技球が入賞することを条件
として前記扉51の開放のサイクル(大当り遊技のサイ
クル)が所定回数継続して行われるようになっている。 変動入賞装置50の上部中央位置には継続表示ランプL
1が、また、中央部の左右位置には動作表示ランプL2
,L2が、さらに左右下部には飾りランプLED7がそ
れぞれ取り付けられている。
【0013】前記変動入賞装置50の左側位置には特定
入賞口9が設けられていて、該特定入賞口9には普通図
柄表示装置100が設けられている。該普通図柄表示装
置100は普通図柄表示部100aを備えており、該普
通図柄表示部100aを可変表示させて普通図柄可変表
示ゲームを行うものである。普通図柄可変表示ゲームは
前記普通図柄表示部100aの表示の停止態様が当たり
か否かを任意の確率によって決定することができるよう
になっている。前記普通図柄表示部100aは後述する
本発明に係るパチンコ遊技機の制御システムにより「1
,2,3,4,5,6,7,8,9,0」の10個の図
柄がこの順序で循環して変化されるようになっている。 そして前記普通図柄表示部100aは液晶表示パネルを
用いて作られている。前記普通図柄表示装置100の周
囲には記憶表示部100bが設けられている。該記憶表
示部100bは前記特定の入賞部9に入賞して未だ普通
図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の記憶個数を
表示するもので、4個のLEDから構成されている。
【0014】前記変動入賞装置50の右側位置には始動
入賞口6が設けられ、前記変動入賞装置50の左側斜め
上方位置と右側斜め上方位置には一般入賞口4,10が
それぞれ設置されている。なお、前記特定入賞口9と始
動入賞口6には、変動表示ランプL3が取付けられてい
る。また前記一般入賞口4には普通電動役物表示ランプ
L7が設けられて、また遊技領域内には風車と呼ばれる
遊技球方向変換部材11が回転自在に複数設置されてお
り、遊技領域の中央下部にはアウト球回収口12が設け
られている。
【0015】つぎにこの実施例において、遊技球の流下
方向に影響を与える障害釘の特殊配置について説明する
。まず前記遊技領域2の左側領域における釘の配置は前
記普通電動役物70の可動部710が開状態のときは前
記可変表示装置20の球流入口211に遊技球が流入し
易くされ、また一般入賞口4,7に、特定の入賞口9に
それぞれ遊技球が流入し得る普通配置となっている。
【0016】一方前記遊技領域2の右側領域における釘
の配置は前記特殊入賞口8と前記変動入賞装置50の大
入賞口53にそれぞれ遊技球が入賞し易い配置で、かつ
、前記一般入賞口10、始動入賞口6、可変表示装置2
0の右肩の球流入口211には遊技球が流入し難い配置
、即ち、特殊な障害釘の配置となっている。そして、こ
の特殊な障害釘の配置による効果を高めるため、前記遊
技領域2の右上には緩衝部材15が配置されている。
【0017】該緩衝部材15は遊技球発射装置により発
射された遊技球が衝突した場合にその遊技球を極めて跳
ね返りにくくするもので、極めて弾性係数の小さいもの
、例えばノーソレックス(商品名)によって作られてい
る。前記緩衝部材15は遊技球が衝突する衝突面15a
が遊技領域2に臨むように、遊技領域2の右側上部に取
り付けられた飾りプレート16の裏側に設置されている
。そして遊技球の飛距離が大きくなるように、遊技者が
遊技球発射装置を操作すると遊技球はガードレール3の
内側に沿って飛び前記緩衝部材15に衝突する。が、遊
技球は該緩衝部材15に運動エネルギーを吸収されて略
鉛直下方向に落下するようになる。
【0018】つぎに特殊な障害釘の配置について、具体
的に説明すると、まず、前記緩衝部材15により鉛直方
向に落下した遊技球を左下方向に流下させる流下方向規
制釘群17が植設されている。この流下方向規制釘群1
7により遊技球は特殊入賞口8に入賞するか、さもなく
ば前記特殊入賞口8の左側を流下することになる。また
前記変動入賞装置50の右斜め上方位置の遊技領域2に
は、前記変動入賞装置50の大入賞口53へ向かって遊
技球を確実に流下させるための流下方向規制釘群18a
,18b,18c,18d,18eがそれぞれ植設され
ている。なお、前記緩衝部材15の衝突面15aが対向
する位置には、衝突面15aに衝突して少し跳ね返った
遊技球を遊技領域2の左側領域に戻らないように規制す
るための流下方向規制釘群19Aが植設されている。 また前記可変表示装置20の右側上部に隣接する位置に
は可変表示装置20の右肩の球流入口211への球の流
入を防ぐ流入阻止障害釘群14が、風車11と前記特殊
入賞口8との中間位置には一般入賞口10への遊技球の
流入を防ぐ流下阻止障害釘群14Aが、可変表示装置2
0の右側下部に隣接する位置には前記球誘導部材315
方向への球の流入を防ぐ流入阻止障害釘群19が、また
前記一般入賞口10の上方には該一般入賞口10への球
の流入を妨げない配置で球誘導片10a,10aが「ハ
」の字状に設置されている。前記球誘導片10a,10
a、流入阻止障害釘群14、流下阻止障害釘群14A、
流入阻止障害釘群19は遊技領域2の右領域に流入する
遊技球を前記特殊入賞口8か変動入賞装置50の大入賞
口53に効果的に入賞させるとともに、通常時における
右打ちによっては賞球の球数がアウト球の数を上回らな
いように規制するものである。
【0019】遊技盤にはその裏面図として図5に示すよ
うに、貫通孔1A〜1Lが設けられている。貫通孔1A
は可変表示装置20を、貫通孔1Bは変動入賞装置50
を、貫通孔1Cは一般入賞口7を、貫通孔1Dは特殊入
賞口8を、1Gは一般入賞口10を、貫通孔1E,1I
は始動入賞口5,6を、貫通孔1Fは一般入賞口4を、
貫通孔1Hは特定入賞口9を、それぞれ取り付けるため
に設けられている。また、貫通孔1J,1Lはそれぞれ
変動表示ランプL4,L4を取り付けるために設けられ
ていて、貫通孔1Kはアウト球回収口12と連通させて
設けられている。そして、遊技盤前面の天入賞口27に
流入し貫通孔1Aを介して遊技盤の裏側に至った入賞球
は、遊技盤の裏側に突設された入賞球案内樋1aと1b
,1hによって、それぞれ点線の矢印で示す方向に流下
されて集められて入賞球処理装置(図示せず)に導かれ
るようになっている。また前記一般入賞口4に流入して
貫通孔1Fを介して遊技盤の裏側に至った入賞球も前記
入賞球案内樋1c,1hによって点線の矢印で示す方向
に流下されて集められて前記入賞球処理装置に導かれる
ようになっている。
【0020】また可変表示装置20の直下位置に設けら
れた始動入賞口5に流入して貫通孔1Eを介して遊技盤
の裏側に至った入賞球は入賞球案内樋1iを流下する。 そして入賞球を流下案内する入賞球案内樋1iの下端に
は、該入賞球案内樋1iを流下する入賞球を検出する始
動入賞検出スイッチSW1が設置されている。
【0021】また前記特殊入賞口8に流入して貫通孔1
Dを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は流下樋1lを
流下し、一般入賞口10に流入して貫通孔1Gを介して
遊技盤の裏側に至った入賞球と集合されて、集合案内樋
1nを流下し、前記入賞球処理装置に導かれるようにな
っている。前記始動入賞口6の裏面側には該始動入賞口
6に流入した遊技球を検出する始動入賞検出スイッチS
W2が設けられていて、該始動入賞検出スイッチSW2
を通過した遊技球はその下端の流下樋により前記入賞球
処理装置に導かれるようになっている。また前記特定入
賞口9の裏面側には該特定入賞口9に入賞した遊技球を
検出する普通図柄SW6が設けられている。該普通図柄
SW6を通過した遊技球はその下端の流下樋15aによ
り前記入賞球処理装置に導かれるようになっている。
【0022】また、貫通孔1Bの裏側に臨んだ変動入賞
装置50裏側には大入賞口53中の継続入賞口54に流
入した入賞球を検出する継続入賞スイッチSW3および
大入賞口53中の入賞口55,56に流入した入賞球を
検出する入賞個数検出スイッチSW4,SW5が設けら
れている。なお、前記継続入賞スイッチSW3は大入賞
口53に流入した入賞球を検出する入賞個数検出スイッ
チとしての機能も有するものである。
【0023】このパチンコ遊技機の主要部分は、後述す
る制御系統を除き概略上記のように構成されていて、該
パチンコ遊技機に設置されたマイクロコンピュータ等の
制御手段によって概ね次のように作用動作する。
【0024】図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊
技機に電気が供給されると、先ず可変表示装置20の可
変表示部21の左図柄表示部22に「J」が、中図柄表
示部23に「Q」が、右図柄表示部24に「K」が表示
され、また前記普通図柄表示部100aに任意の図柄が
表示されるようになっている。そして可変表示ゲームの
通常遊技状態(普段の状態)を示す表示として、可変表
示装置20に設けられている前記入賞個数記憶表示ラン
プLED1乃至4が内側から外側、外側から内側へと交
互に点灯を開始する。また飾りランプLED5と飾りラ
ンプLED7とがそれぞれ点滅表示状態にされる。
【0025】この通常遊技時には、遊技者は最も有利な
天5本釘の左端釘27aを狙い、遊技球発射装置によっ
て前記遊技領域2の左側領域中に遊技球を打ち込むよう
にする。このように左打ちされた遊技球は、前記一般入
賞口7或は一般入賞口4に入球したり、前記一般入賞口
7,4に入球せずそのまま流下した遊技球が前記特定入
賞口9に入賞した場合には、その入賞が前記特定入賞口
9の裏面に取り付けられている普通図柄スイッチSW6
によって検出される。
【0026】前記普通図柄SW6の検出にもとづいて、
前記普通図柄表示装置100の普通図柄表示部100a
の図柄が変動を開始する。なお、前記特定入賞口9に入
賞して未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入
賞の個数分が前記記憶表示部100bに点灯個数となっ
て表示される。
【0027】この普通図柄可変表示ゲームは「1,2,
3,4,5,6,7,8,9,0」の10個の図柄がこ
の順序でその変動が目で追えない速度で循環されて行な
われる。そして普通図柄表示部100aが変動を開始し
てから所定時間経過するか又はストップボタン(図外)
が押された後に、普通図柄表示部100aがその変動を
停止する。該普通図柄表示部100aが停止した時点で
停止した図柄が当たりか否かが判断され、例えば停止図
柄が「3」,「7」である場合に当たりとなるようにさ
れている。
【0028】そして判定の結果、停止図柄が当たりの図
柄であるときには前記普通電動役物70の可動部710
が前記球流入口211に遊技球が流入し易いように変換
されて開状態となって遊技球が始動入賞口5に入賞し易
い状態になる。この段階で遊技者が遊技球を前記球流入
口211に流入させるように遊技球発射装置を操作する
と、遊技球は前記球流入口211から前記球誘導路21
4を経て球流出口224(図8参照)から流出し、前記
球誘導部材315に落下する。そして遊技球は前記球誘
導部材315に誘導されて前記始動入賞口4に入球され
易くされている(詳細は後述)。前記普通電動役物70
の可動部710は所定時間継続して開状態を維持するよ
うにされていて、その開状態時に該始動入賞口4に入賞
した遊技球は内部経路に設置された始動入賞検出スイッ
チSW1により検出されることになり、可変表示装置2
0の入賞個数記憶表示ランプLED1〜4がその入賞し
た個数分だけ点灯される。そして所定時間経過後に、入
賞個数記憶表示ランプLED1〜4の点灯しているもの
のうちの1つが消灯されて、可変表示装置20による可
変表示ゲームが開始される。このように普通可変表示ゲ
ームの結果によって可変表示ゲームが開始されるので遊
技者は可変表示ゲームが開始されるまでは普通可変表示
ゲームを集中的に楽しむことができる。
【0029】可変表示ゲームは可変表示部21の3つの
図柄表示部22,23,24のトランプの図柄表示がそ
れぞれ独立に緩急を付けられて次々にめくられるように
変動されて所定時間経過後にカードがめくられた状態で
その変動が停止されるような図柄表示の変動ゲームとし
て行なわれる。具体的には、先ず可変表示部21の左図
柄表示部22がゲームの開始を遊技者に知らせるように
、ゲーム開始前の停止図柄が2回転までゆっくり変動す
る。例えばゲーム開始前の図柄が「1」の場合には、ト
ランプがめくられながら「1」から「2」に図柄が変化
される。即ち、図4に示すように第1層目パターン25
のカード表示部22aが完全にめくられた状態の「1」
が表示される。次に第2層目パターン26の裏カード表
示部22bがこれからめくられつつあるカードの裏面図
として表示され、その後表カード表示部22cが途中ま
でめくられた表面図として表示され、最後に前記カード
表示部22aが完全にめくられた状態の「2」を表示す
ることになる。このようにカード表示部、裏カード表示
部、表カード表示部、カード表示部の順に表示される変
動サイクルが形成され、トランプが次々とめくられなが
ら図柄が「1」から「2」、「2」から「3」、「3」
から「4」、‥‥、「A」から「P」、「P」から「1
」というように循環変動する。
【0030】その図柄の変動速度はその開始時はゆっく
りした速度であり、これからゲームが開始することを遊
技者に予告するようなものとなっている。そしてゲーム
途中(例えば、3回目のめくり)から目で追えない速度
となっている。したがって可変表示ゲームのスリルを十
分に楽しめることができるようになっている。なお、本
発明に係わるパチンコ遊技機では2枚の可変表示器(3
40A,340B)によって図柄が変動するので、同一
の表示部内(ここでは左図柄表示部22)で前記カード
表示部22aのような数字の可変表示パターンと、裏カ
ード表示部22bのような絵柄の可変表示パターンを個
別的に、時間的な間隔をおいて表示することができるよ
うにもなっている。
【0031】前記左図柄表示部22の変動開始後所定時
間が経過してから中図柄表示部23の図柄が左図柄表示
部22の図柄と同様、変動開始時はゆっくりとトランプ
をめくるようにして変動される。この中図柄表示部24
の変動の開始後、所定時間が経過してからに右図柄表示
部24の図柄の変動が開始される。この右図柄表示部2
4の図柄の変動も前記左図柄表示部22および中図柄表
示部23の変動と同様、トランプをめくるようにして行
なわれる。この可変表示ゲームの際には通常遊技の際に
作動していた飾りランプLED5とLED7に加え、変
動表示ランプL3,L4がそれぞれ点滅を開始する。
【0032】そして、左図柄表示部22の変化の開始後
所定時間経過するか、又はストップボタン(図外)が押
された後に、先ず左図柄表示部22がその変動を停止す
る。その停止までの態様は停止図柄のいつくか前の図柄
(例えば、4つ前の図柄)から変動がゆるやかになって
停止されるようになっている。例えば停止図柄が「0」
である場合には、「0」の4つ前の図柄である「6」を
表示する前の変動は速いサイクルで、「6」の表示以降
はゆっくりしたサイクルで変動する。そして、カード表
示部22aに「0」を表示して左図柄表示部22の変動
が停止する。その左図柄表示部22の停止後に、その左
図柄表示部22の変動停止態様と同様にして中図柄表示
部23の図柄の変動が停止される。
【0033】この中図柄表示部23の図柄の変動が停止
した時点で、該中図柄表示部23の停止図柄が左図柄表
示部22の停止図柄と一致していなければ(特別遊技発
生の可能性のあるリーチ状態になっていなければ)、そ
の中図柄の停止の後、速やかに、右図柄表示部24の図
柄変動の停止が前記左図柄および中図柄の変動の停止と
同様にして行なわれる。そして各ランプ(LED5,L
ED7,L3,L4)が消灯され、外れ表示が行なわれ
る。が、一致していれば(リーチ状態になっていれば)
、右図柄表示部24の表示がゆっくりとした速度(例え
ば、1変動サイクル当り360m秒)でめくられるよう
に変動して停止する。なおリーチとなったときは飾りラ
ンプLED6,当たり表示ランプ10も点滅表示される
。右図柄が停止した時点で可変表示ゲームが当たりの態
様、例えば、停止時の図柄が3つとも一致した態様とな
っているときには“大当り”となって大当りの遊技(特
別遊技)が行われる。
【0034】ここに、“大当り”の遊技(特別遊技)と
は、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技
態様で、この実施例の場合、変動入賞装置50の扉51
の所定時間(例えば、29秒間)の開放を1サイクル(
ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装置50
の大入賞口53中に遊技球が所定個数(例えば、10個
)入賞したときにはその時点までの開放を1サイクル)
とし、各サイクル中に変動入賞装置50の大入賞口53
中の継続入賞口54中に遊技球が流入してその中の継続
入賞検出スイッチSW3に検出されることを継続条件(
サイクルの更新条件)として、例えば最高16サイクル
まで継続して行われるようになっている。
【0035】ところで可変表示ゲームの特別遊技時には
、上記のように遊技領域2の右側の釘が特殊配置となっ
ていることから、遊技者は右打ちをした方が有利となる
。即ち、遊技者が遊技球をガードレール3の内側にそっ
て緩衝部材15に衝突させるように発射装置を操作すれ
ば、その発射された遊技球は前記緩衝部材15に非弾性
衝突して、ほぼ垂直に遊技領域2を落下し、流下方向規
制釘群17,19A等に流下方向を規制されながら特殊
入賞口8に導かれたり、或いは、さらに流下方向規制釘
群18a,18b,18c,18d,18d等に流下方
向を規制されながら、前記変動入賞装置50の大入賞口
53中に導かれたりする。この右打ちによって、多くの
遊技球を短時間に効率よく大入賞口53、或いは、特殊
入賞口8に入賞させることができることになり、その結
果、賞球数から打込球数をマイナスした、手元に残る獲
得球数が多くなる。
【0036】特別遊技の第1サイクル目において、変動
入賞装置50の扉51の開状態が所定時間(例えば、2
9秒間)経過し、或いは前記所定時間が経過する前に変
動入賞装置50の大入賞口53中に遊技球が所定個数(
例えば、10個)入賞したときにはその時点で扉51が
閉鎖される。そして前記第1サイクル目の特別遊技中に
継続入賞口54に遊技球が入賞した場合には、所定のイ
ンターバルの後に第2サイクル目の特別遊技が行われ、
最大16回までの特別遊技が行われるようになっている
【0037】なお、可変表示ゲームで大当りが発生して
段階で、遊技領域2に設置された各ランプ(LED5,
LED6,LED7,L1,L2,L3,L4,L5(
図示せず),L6(図示せず),L7,L10)の全て
が点滅状態にされて大当り表示を行う。また前記可変表
示部21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右図
柄表示部24がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するよう
になっている。そして第1〜第15サイクル目までにお
ける特別遊技中では、扉51の開放後所定時間(この実
施例では2秒間)各ランンプ(LED5,LED6,L
1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L10)の
全てが点滅状態にされて、前記可変表示部21の各表示
部(22,23,24)が当たり図柄の表示とその点滅
を行うようになっている。その後、表示ランプL6、当
たり表示ランプL10、変動表示ランプL4、変動表示
ランプL3、動作表示ランプL2の順序で移動点滅され
、前記可変表示部21の左図柄表示部22が特別遊技の
継続回数を表示し、右図柄表示部24が大入賞口53に
入賞した入賞個数をそれぞれ表示するようになっている
【0038】第1〜第15サイクル目までにおける各イ
ンターバルの間は、各ランンプ(LED5,LED6,
LED7,L1,L2,L3,L4,L5,L6,L7
,L10)の全てが点滅状態にされて、また前記可変表
示部21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右図
柄表示部24がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するよう
になっている。そして第16サイクル目(最終サイクル
目)では表示ランプ16、当たり表示ランプL10、変
動表示ランプL4、変動表示ランプL3、動作表示ラン
プL2の順序で移動点滅され、前記可変表示部21の左
図柄表示部22が特別遊技の最終継続回数を表示し、右
図柄表示部24が大入賞口53に入賞した入賞個数をそ
れぞれ表示するようになっている。
【0039】図6〜図14には前記可変表示装置20の
詳しい構成例を示す。それらのうち、図6にはその正面
図を、図7には前枠部200と本体部300とを分離さ
せた可変表示装置20の分解斜視図を、図8には遊技盤
1に可変表示装置20を設置した状態の縦断側面図を示
す。可変表示装置20は、図7に示すように、前枠部2
00と該前枠部200の後端部を嵌装する本体部300
とから構成されている。そして、その前枠部200前面
側のフランジ状取付板部213の背面部213aが遊技
盤1中段の貫通孔1Aの周縁部の前面部に密着するよう
にして取り付けられている。それによって、前記前枠部
200の前面部側が図8に示すように遊技盤1の前面側
に突出する一方、その後端部側が遊技盤1の背面側に突
出した状態となる。そして、遊技盤1の背面側に突出し
た前枠部200の後端部に、図8に示すように本体部3
00が取り付けられている。
【0040】図9には前記前枠部200の斜視図を示す
。該前枠部200は、その前側にその前側外形の主要部
を構成する前枠210を具えている。該前枠210の前
面側周囲には前記取付板部213がフランジ状に設けら
れ、中央部には表示用開口部222が設けられている。 該表示用開口部222はその周りが取付け板部213の
後方に突出する包囲枠221によって囲まれている。前
記前枠部200の後端部が前記本体部300に嵌装され
ている結果、前記表示用開口部222は前記包囲枠22
1と前記本体部300とによって閉塞されていて、この
閉塞された空間が球交流空間222a(図8,図9)と
なっている。
【0041】該球交流空間222aは前記可変表示部2
1の前面において、遊技球の動きを遊技者に楽しませる
空間である。そして、前記表示用開口部222の上方前
面側には鎧部216が前方に突出して設けられている。 前記鎧部216の上部左側は、遊技球を球交流空間22
2aに導くための球流入口211となっている。
【0042】該球流入口211にはこの球流入口211
を開閉するように前記普通電動役物70の可動部710
が軸710aを介して前記取付け板部213に取り付け
られている。前記普通電動役物70の可動部710は普
通図柄可変表示ゲームの結果として当りが生じたときに
は図示しないソレノイドSOLBによって遊技球が球流
入口211に流入し易いように前記軸710aを介して
反時計回りに回動し開状態となる。そして所定時間開状
態を維持した後、可動部710が時計回りに回動して前
記球流入口211を閉塞するような閉状態となる。そし
て鎧部216の上側中央部は前記球誘導路214となっ
ていて、前記普通電動役物70の可動部710が開状態
の時に前記球流入口211に流入した遊技球は前記球誘
導路214を流下し、前記取付け板部213に設けられ
ている誘導口212を介して前記可変表示装置20の内
部に流下されるようになっている。前記包囲枠221の
枠上部は前記誘導口212に入ってきた遊技球をワープ
入口223に導くための通路となっていて、前記ワープ
入口223に入った遊技球は遊技者の視界から消えて、
包囲枠221の後端の左右側部に設けられている球流出
部としてのワープ出口224から出てくるようなってい
る。
【0043】また前記包囲枠221の内側下端部中央に
はワープ出口224からスクリュー状の球誘導部材31
5を介して、前記包囲枠221内中央に至った遊技球を
前記始動入賞口5の上に導いて落下させる案内凹部22
5が手前が低くなるように傾斜して設けられている。ま
た、鎧部216の上方には記憶個数表示LED1乃至4
を収容する入賞記憶個数表示ランプLED収容部28が
設けられ、該入賞記憶個数表示ランプLED収容部28
に入賞記憶個数表示ランプLEDを取り付けた記憶個数
表示ユニット29aが収容されている。そして、入賞個
数記憶表示ランプLED1〜4の先端部が前記入賞記憶
個数表示ランプLED収容部28の開口孔中に臨んだ状
態となっている。また前記フランジ状取付け部213の
裏面には飾りランプLED5用ユニット29bが取り付
けられている(図7)。
【0044】図10には前記可変表示装置20の本体部
300の斜視図を、図11には前記可変表示装置20の
本体部300の分解斜視図を、図12には前記の本体部
300を構成する液晶表示ユニット330の分解斜視図
をそれぞれ示す。
【0045】本体部300は、図11に示すように前記
前枠部200の後端部を嵌装する本体前枠310と、該
本体前枠310の後側に取り付けられた液晶表示ユニッ
ト330と、該液晶表示ユニット330を収容するケー
ス390とから構成されている。前記本体前枠310は
前枠部200の後端部を収容する収容枠311が逆U形
状に作られていて、該収容枠311の枠内は前記可変表
示部21となっており、透明窓材312を介して前記液
晶表示ユニット330が臨まされている。そして、前記
透明窓材312の表面には取付用突起313,313が
それぞれ突設されていて、該取付用突起313,313
のそれぞれの溝に前記前枠部200の後端部に設けられ
た挿嵌用突起226,226(図9)を差込むことによ
り、前記前枠部200が前記本体前枠310に取り付け
られている。また前記収容枠311の前面側の左右両側
部には前記本体部300を前記遊技盤1に取付けるため
の取付け部311a,311aがフランジ状に設けられ
ている。前記収容枠311の左右の自由端にはモータ3
14の軸に連結されて回転する球誘導部材315が取り
付けられている。
【0046】該球誘導部材315は右側スクリュー31
6と左側スクリュー317とから構成されていて、左右
両スクリュー316,317の円筒部にはねじ山が右ね
じと同じ方向で設けられている。前記左右の両スクリュ
ー316,317のそれぞれの円筒部は連結部315b
で連結されており該連結部315bには磁石315aが
はめ込まれている。そしてこの実施例では前記左右の両
スクリュー316,317は図面奥から手前に向かって
回転するようになっている。前記収容枠311の上端部
には天(一般)入賞口27に入賞した遊技球を遊技盤1
の裏側の側方に導く入賞球案内樋318が設けられてい
る。この入賞球案内樋318によって導かれた入賞球は
遊技盤1の裏面に突設された案内樋1aによって集合樋
の1hの下端の流下樋に導かれる(図5)。
【0047】図12に示すように前記液晶表示ユニット
330は、前側に液晶表示パネル340と拡散板360
を、後部に冷陰極放電管372をそれぞれ取り付けたラ
ンプハウス370と、該ランプハウス370を載置する
配電盤ユニット380とから構成されている。
【0048】前記液晶表示パネル340は後述の可変表
示制御手段406からの表示制御指令に基づいて可変表
示ゲーム用の各種図柄(数字や文字、記号等を含む。)
を液晶表示するものである。前記液晶表示パネル340
のA−A視断面図である図13に基づいて前記液晶表示
パネル340を詳細に説明する。前記液晶表示パネル3
40は第1の可変表示パターンとしての前記第1層目パ
ターン25を可変表示する第1の可変表示器340Aと
、第2の可変表示パターンとしての前記第2層目パター
ン26を可変表示する第2の可変表示器340Bとから
構成されている。前記第1の可変表示器340Aは基板
としての前面ガラス341と中ガラス342の間にセグ
メント電極345と液晶344と共通電極342を挾ん
で組立てられていて、前記前面ガラス341の前側には
フィルタ348が取付られている。また前記第2の可変
表示器340Bは基板としての裏面ガラス349と中ガ
ラス342の間にセグメント電極350と液晶351と
共通電極352を挾んで組立てられていて、前記裏面ガ
ラス349の後側にはフィルタ353が取付られている
。そして中ガラス342の上端から前記第1の可変表示
器340Aのセグメント電極345と共通電極342と
からなる電極群346(図12)を取出し、中ガラスの
下端から前記第2の可変表示器340Bのセグメント電
極350と共通電極352とからなる電極群347,3
47(図12)をそれぞれ取出している。なおこの実施
例の場合、前記フィルタ348、353は赤色に着色さ
れている。前記第1の可変表示器340Aと第2の可変
表示器340Bとの配置関係は、前後関係のものである
のでそれぞれの可変表示パターンを関連付けることがで
きるようになる。
【0049】前記液晶表示パネル340はTNネガティ
ブタイプ透過型のものであり、前記セグメント電極34
5と前記共通電極342との間、或は前記セグメント電
極350と前記共通電極352との間に電圧が印加され
た場合にその印加されたセグメントの可変表示パターン
の部分が暗表示となり、その他の部分は透明表示となる
。従って前記冷陰極放電管372からの光を通過させて
前記液晶表示パネル340上に拡散させるものである前
記拡散板360からの照明光は第1、第2のそれぞれの
可変表示器340A,340Bの透明部分を通過するこ
とになる。一方、暗表示の可変表示パターンの部分には
前記照明光が遮断されることになる。この結果、暗表示
の可変表示パターンの部分を遊技者が認識できることと
なる。
【0050】この実施例の場合、前記中ガラス342を
前記第1の可変表示器340Aと第2の可変表示器34
0Bのそれぞれに共通した基板として取り付けているが
、このような場合の他に前記中ガラス342に代えて、
各可変表示器340A、340Bに別々のガラス基板を
取付てもよい。このような構成にすれば第1の可変表示
器と第2の可変表示器の配置間隔を開けることができる
ようになり、第1の可変表示パターンの影を第2の可変
表示器の可変表示パターンに表示して、デジタル表示の
立体感を強調させることができる。
【0051】前記ランプハウス370は長方形の枠体で
作られていて、該枠体の前側には前記液晶表示パネル3
40と前記拡散板360を設置する設置部371が、枠
体の後側には前記冷陰極放電管372を載置する放電管
載置部373がそれぞれ設けられている。また前記ラン
プハウス370の枠体上端には前記電極群346を接続
する電極群接続穴群374が設けられ、前記ランプハウ
ス370の下端には前記電極群347,347を接続す
る電極群接続穴群375,375がそれぞれ設けられて
いる。また前記ランプハウス370の枠体の中央部には
楕円状の開口部377が設けられている。前記冷陰極放
電管372は前記開口部377を介して拡散板360、
液晶表示パネル340のそれぞれに光を与えるもので、
冷陰極管372の左右両側端子部分には前記ランプハウ
ス370に対する絶縁用のゴムキャップ372a,37
2aがそれぞれ嵌着されている。
【0052】前記ランプハウス370は上記冷陰極管3
72のゴムキャップ372a,372aを前記放電管載
置部373,373にそれぞれ嵌着し、前記液晶表示パ
ネル340と、拡散板360をそれぞれ前記設置部37
1に載置し、フック376を配電盤380aの開口部3
81に挿着させて配電盤380aに取り付けられている
。前記配電盤ユニット380は前記液晶表示パネル34
0への表示の制御を行なう可変表示制御手段(後述)を
構成する各種電子部品等を設置するもので、配電盤38
0aの表側に前記ランプハウス370を取付け、配電盤
380aの裏側に前記冷陰極放電管372を励起するイ
ンバータ382と該インバータ382をシールドするシ
ールドケース383と前記各種電子部品等をシールドす
るシールドケース384がそれぞれ設置されている。 前記配電盤380aに取り付けられているコネクタケー
ブル385は前記配電盤を後述するパチンコ機制御装置
に電気的に接続するものである。
【0053】上記のような前枠200と本体部300と
から概略構成されている可変表示装置20における遊技
球の流路を図14に基づいて詳細に説明する。まず前記
普通電動役物70の可動部710が開状態のときに前記
球流入口211に入った遊技球は前記球誘導路214か
ら、誘導口212に流入する。該誘導口212に流入し
た遊技球はその奥の透明窓材312に当たって左右にそ
の流路をとり、左右何れかのワープ入口223,223
に入り、遊技者の視界から消える。その後、本体部30
0の収容枠311の内側と、前枠200の包囲枠221
の外側とで作られる流下案内路を構成するワープ通路2
23a,223aを流下し、球流出部を構成するワープ
出口224,224から球交流空間222a内の前記球
誘導部材315上に落下して、遊技者の視界に入ってく
るようにされている。
【0054】該球誘導部材315上に落下した遊技球は
手前が下がる方向に回転している球誘導部材315のね
じ山に当たって跳ねてそのまま遊技領域2の下方に落下
するか、ねじ山とねじ山との間で誘導されて透明窓材3
12に摺接されつつ前記連結部315b側に送られる。 そして、その遊技球は該連結部315bに当接した時点
で、そのまま前枠200の前面側下部中央に流下する。 また遊技球が前記磁石315aに吸着した場合には、遊
技球は前記磁石315aに吸着されて、静止した状態で
、前記連結部315bの回転に従って応動し、案内凹部
225に流下し前記始動入賞口5に入賞しやすいように
落下される。
【0055】図15には前記変動入賞装置50の全体斜
視図を示し、図16には前記変動入賞装置50の一部を
切り欠いた斜視図を示す。変動入賞装置50は構成基枠
50Aを具え、該構成基枠50Aの後背部には前記遊技
盤1の貫通孔1B(図5)の周縁部の前面部に密着状態
に取り付けられる取付板部50Bが設けられている。前
記取付板部50Bの中央開口部50Cには中央位置に取
り付けた上下開口の通過型継続入賞口54と、その左右
位置に取り付けた上下開口の通過型入賞口55,56を
臨ませた大入賞口53が設けられている。そして、その
継続入賞口54中には通過型の継続入賞スイッチSW3
が設置され、また前記通過型入賞口55,56には入賞
カウントスイッチSW4,SW5がそれぞれ設置されて
いる。なお、前記継続入賞スイッチSW3は入賞カウン
トスイッチを兼用している。
【0056】図16に示すように前記中央開口部50C
の右側基端部には前記中央開口部50Cの開口部分を開
閉する扉51が該扉51の側部を軸支された状態で回動
自在に取り付けられている。前記扉51の側部には扉開
閉レバー部51aが設けられていて、該扉開閉レバー部
51aが変動入賞装置50の後側に取り付けられたソレ
ノイドSOLA(図示省略)の連動機構51bの上下動
を介して回動されることにより、扉51が開閉動作され
るようになっている。
【0057】図17にはパチンコ遊技機1の背面図を示
す。パチンコ遊技機1の背面には裏機構盤800が設置
されており、この裏機構盤800は2系統の賞球排出(
例えば、5個と15個排出)の処理機構を構成するもの
でる。裏機構盤800の裏面上部には、予備球(払出し
前の賞品球)を貯留する貯留タンク801が設定され、
この貯留タンク801の下端開口部801aに臨むよう
に誘導樋802が設置されている。上記誘導樋802は
緩やかに下り傾斜しながらUターンしその流下端部にこ
れと連続するような形で二系統賞球排出装置810が配
設されている。
【0058】図18は、上記球鞘ケース811を主体と
する二系統賞球排出装置810の説明図である。前記球
鞘ケース811の上方には第1賞球数設定手段812を
構成するホルダ812aが固定されている。このホルダ
812aの下面には複数面のスリット812bが略鉛直
向きに形成されており、これらスリット812bのいず
れか2つには、一対の規制片812c,812dが挿入
され、ねじ812eによって着脱可能に取り付けられて
いる。上記規制片812c,812dのいずれにも誘導
樋802に合わせて2条の収納部811b,811cを
有するように形成された球鞘ケース811の内側の収納
部に突出するような爪を有するように形成されている。 このように構成することによって、上記一対の規制片8
12c,812dを挿入するスリット812bを選択し
て、球鞘ケース811の収納部811b,811c内に
流入される球の数、つまり一回に排出され得る賞品球の
数を、例えば、15個とすることができる。
【0059】なお、811aで示されているのが球鞘ケ
ース811の回動軸、811eで示されているのが球鞘
ケース811を同図中反時計方向に回動復帰させるウェ
イトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球
鞘ケース811の先端には、球鞘ケース811が排出の
ため同図中反時計方向に傾動されてその上流側(同図中
右側)が上昇された際に誘導樋811内の後続の予備球
が流出しないように阻止するための阻止片811fが設
けられている。
【0060】また、この球鞘ケース811の先端(上流
側端)の両側には支持片811g,811g(一方のみ
図示)が立設され、これら支持片811g,811gに
より基部側支軸811hが支持されて、この状態で先端
側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー813が
取り付けられている。この流下阻止レバー813は図示
省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇する
方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケー
ス811の分離壁811dの中央には、上記流下阻止レ
バー813の先端の係止爪813aを嵌入させる切欠き
部811eが形成されている。また、上記流下阻止レバ
ー813は球鞘ケース811内の2つの収納部811b
,811cにまたがって配設されている。そして、この
ように配設された流下阻止レバー813はその先端の係
止爪813aが切欠き部811e中に嵌入するように下
方へ回動されると、球鞘ケース811が同図中反時計方
向に回動されたときに、係止片813aよりも下流側の
2つの収納部811b,811c内の賞品球B1〜B5
のみ排出されるようになっている(図19)。
【0061】また、上記流下阻止レバー813の上方に
は、ピン815を軸心として、裏機構盤800と一体の
支柱815先端の支軸815aに回動自在に取付けられ
た回動レバー814aと、その駆動源たるリミットソレ
ノイド814bが配設され、それらは相互に作動レバー
814cによってピン814f,814gを介して回動
自在に連結されている。
【0062】流下阻止レバー813の上面には円弧状の
突起813bが形成されている。そして、リミットソレ
ノイド814b(SOLC)が消磁状態(OFF)にあ
るときには、ばね814dによりプランジャ814eが
伸び、作動レバー814cを介して回動レバー814a
がその先端側が下降される方向に回動され、その先端部
で突起813bが押圧されて流下阻止レバー813の係
止爪813aが切欠き部811e中に嵌入し、球鞘ケー
ス811中の下流側の賞品球のみ流出可能な状態となる
【0063】リミットソレノイド814b(SOLC)
が励磁(ON)されると、プランジャ814eが縮み、
作動レバー814cを介して回動レバー814aがその
先端側が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下
阻止レバー813が図示省略の回動復帰ばねによる復帰
力によって先端側が上昇する方向に回動して、係止爪8
13aが切欠き部811eから脱した状態となって、球
鞘ケース811中の全ての賞品球の流出が可能な状態と
なる。球鞘ケース811から流出した賞品球は排出樋(
図示省略)を介して遊技盤1の下部前面の供給皿(図示
省略)に導かれるようになっている。
【0064】なお、裏機構盤800の裏面基盤900に
はランプ情報に関与する外部接続端子901、球の補給
情報に関与する外部接続端子902、および発射装置制
御に関与する外部接続端子903等が配設され、電源端
子904には一端に電源(図外)への差込みプラグ90
6を有するコード907が接続されている。また、裏機
構盤800の裏面中断左側には役物制御装置910が設
置され、その下方には賞球排出用モータ860、および
打球発射装置920を構成する打球発射用モータ921
が設置されている。また、パチンコ遊技機1の裏面の右
側下部にはスピーカ930が設置されている。
【0065】図20〜図22には、上記の如く構成され
たパチンコ遊技機の各種表示部、変動入賞装置50、可
変表示装置20及び普通図柄表示装置100等の制御を
行なう制御システムの制御ブロック図を示す。本発明に
係るパチンコ遊技機の制御システムを可変表示ゲームを
行なう制御システムと普通図柄可変表示ゲームを行なう
制御システムとに区分して説明する。
【0066】先ず可変表示ゲームを行なう制御システム
は始動入賞口5,6への入賞を記憶する入賞記憶手段4
01と、該入賞記憶手段401からの信号を入力する毎
に可変表示ゲームの停止図柄を決定する乱数を作成する
乱数作成手段413から乱数信号を入力する乱数制御手
段414と、前記入賞記憶手段401からの信号に基づ
き前記可変表示部21の動作のタイミングを制御すると
ともに、判定手段409及び変動入賞装置制御手段41
0のそれぞれの動作のタイミングを制御する動作タイミ
ング制御手段402と、可変表示部21の左図柄表示部
22、中図柄表示部23、右図柄表示部24のそれぞれ
の図柄を更新させるタイミングを変化させる表示更新パ
ルス手段403B,404B,405Bと、前記動作タ
イミング制御手段402からの信号に基づき可変表示部
21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右図柄表
示部24のそれぞれの図柄の更新タイミングを選択する
更新タイミング選択手段403A,404A,405A
と、左図柄表示部22、中図柄表示部23、右図柄表示
部24のそれぞれの表示変動の開始と変動態様と停止を
制御する可変表示制御手段406,407,408と、
前記動作タイミング制御手段402から信号を入力した
段階で、前記可変表示制御手段406,407,408
からの信号と前記乱数制御手段414からの信号に基づ
き乱数に依って決定された停止図柄と現在変動している
図柄とを比較する図柄比較手段415,416,417
と、前記動作タイミング制御手段402から信号を入力
した段階で、前記可変表示制御手段406,407,4
08からの信号に基づき可変表示ゲームがリーチ状態に
あるか否かの判定と大当か否かの判定を行う判定手段4
09と、該判定手段409からの信号に基づき、前記動
作タイミング制御手段402、入賞数計数手段411又
は継続制御手段412からの信号に従って変動入賞装置
50の制御を行う変動入賞装置制御手段410とを備え
ている。
【0067】前記可変表示ゲームを行う制御システムを
構成している各要素の内、前記更新タイミング選択手段
403Aからの信号と前記表示更新パルス手段403B
からの信号はアンドゲート403Cを介して前記可変表
示制御手段406に出力され、前記更新タイミング選択
手段404Aからの信号と前記表示更新パルス手段40
4Bからの信号はアンドゲート404Cを介して前記可
変表示制御手段407に出力され、又前記更新タイミン
グ選択手段405Aからの信号と前記表示更新パルス手
段405Bからの信号はアンドゲート405Cを介して
前記可変表示制御手段408に入力されている。そして
始動入賞口5,6への入賞球を検出する始動入賞検出ス
イッチSW1、SW2が前記入賞記憶手段401に、ス
トップSWが動作タイミング制御手段402に、継続入
賞口54への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチS
W3が前記継続制御手段412に、大入賞口53への入
賞球を検出する入賞個数検出スイッチSW4,SW5が
それぞれ前記入賞数計数手段411にそれぞれ接続され
ている。また前記変動入賞装置制御手段410にはソレ
ノイドSOLAと当り表示ランプL5とが接続されてい
て、前記入賞数計数手段411には飾りLED7が接続
されていて、前記継続制御手段412には継続表示ラン
プL1が接続されていている。
【0068】ここで前記可変表示ゲームを行う制御シス
テムの内、可変表示部21に対する詳細な可変表示制御
を図21に基づいて説明する。図21は可変表示部21
の可変表示制御の内、左図柄表示部22に対する制御シ
ステム(図20の点線部分)の詳細な構成を示す。前記
左図柄表示部制御システムは発振器420からの信号を
カウントして所定の周期の信号を生成するカウンタ42
3と、該カウンタ423からの入力信号と所定の基準信
号とを比較する計数設定比較手段424,425,42
6と、前記左図柄表示部の可変表示の変動サイクルを生
成する、発振信器428及び該発振器428からの信号
をカウントして所定の周期の信号を生成するカウンタ4
29とを備えていている。
【0069】そして前記可変表示制御手段406はカー
ド表示部22a、裏カード表示部22b、表カード表示
部22cのそれぞれの表示部に表示されるべきデータを
制御するデータ表示制御手段406aと、表示されるべ
きデータを前記カード表示部22aまたは表カード表示
部22cのいずれかの表示部に表示させるために、表示
の切替えを制御する切替制御手段406bとを備えてい
る。
【0070】前記発振器420からの信号はアンドゲー
ト421に入力され、該アンドゲート421には前記動
作タイミング制御手段402からの信号が入力されてい
る。  前記アンドゲート421からの信号はアンドゲ
ート422に入力し、またこのアンドゲート422には
前記計数設定比較手段426からの信号が入力するよう
になっている。また前記計数設定比較手段424或は前
記計数設定比較手段425からの信号はオアゲート42
7に入力されている。該オアゲート427からの信号は
インバータ435を介してアンドゲート430に入力さ
れるとともに、アンドゲート431にも入力されている
。 そして前記アンドゲート431には前記計数手段429
からの信号が入力されるようになっている。前記アンド
ゲート430からの信号と前記アンドゲート431から
の信号はそれぞれオアゲート432に出力されるように
なっており、このオアゲート432からの信号は前記ア
ンドゲート403Cに入力されるようになっている。一
方、前記計数設定比較手段426からの信号はアンドゲ
ート434を介して前記アンドゲート403Cに出力さ
れるようになっている。そして前記アンドゲート403
Cからの信号は前記可変表示制御手段406に出力され
るようになっている。
【0071】前記データ表示制御手段406aは前記ア
ンドゲート433からの信号を入力した時点で前記第1
の可変表示器340A及び第2の可変表示器340Bの
それぞれの左図柄表示部22にデータ信号を出力してい
る。そして前記切替制御手段406bは前記データ表示
制御手段406aが前記カード表示部22a及び表カー
ド表示部22cに出力している同一のデータ信号に対し
て、前記カード表示部22aまたは表カード表示部22
cのいずれか一方にデータを表示させるように制御する
ものである。前記切替制御手段406bにより表示内容
が関連付けられた各表示部の表示を順次制御できるよう
になり、多種多様なデジタル表示が可能となる。例えば
表示すべきデータが「5」であれば前記切替制御手段4
06bにより、前記カード表示部22a或は表カード表
示部22cのいずれか一方に「5」が表示されることに
なる。なお、前記裏カード表示部22bに表示されるべ
きデータは前記左図柄表示部22の内、裏カード表示部
22bにのみ表示されるものであり、前記切替制御手段
406bによっては制御されることはない。中図柄表示
部23と右図柄表示部24に対する詳細な可変表示制御
システムは図示しないが、前記左図柄表示部22に対す
る前記制御と同一の制御システムが設けられている。
【0072】一方、普通図柄可変表示ゲームを行なう制
御システムは、図22に示すように前記普通図柄スイッ
チSW6からの信号に基づき遊技球が特定入賞口9に入
賞したことを記憶する特定入賞記憶手段450と、該特
定入賞記憶手段450からの信号に基づき、点灯動作す
る記憶表示部100bと、普通図柄表示部100aの停
止表示態様を決定するとともに当たりの確率を生成する
乱数手段451と、該乱数手段451の乱数に基づいて
普通図柄表示部100aの表示図柄を選択する乱数選択
手段452と、前記特定入賞記憶手段450からの信号
に基づき前記普通図柄表示装置100の動作のタイミン
グを制御するとともに普通図柄判定手段453、前記乱
数選択手段452のそれぞれの動作のタイミングを制御
する普通図柄表示動作タイミング制御手段454と、該
普通図柄表示動作タイミング制御手段454からの信号
に基づき普通図柄表示部100aの可変表示の制御を行
う普通図柄表示制御手段455と、該普通図柄表示制御
手段455からの信号と前記乱数選択手段452からの
信号に基づき、前記乱数選択手段452で選択された乱
数により決定された表示図柄と普通図柄表示部100a
で変動している図柄とを比較し、その結果を前記普通図
柄表示動作タイミング制御手段454に出力する図柄比
較手段456と、前記普通図柄表示制御手段455から
の信号に基づき普通図柄表示部100aの停止図柄が当
たりか否かを判定する普通図柄判定手段453と、該普
通図柄判定手段453からの信号に基づき普通電動役物
表示ランプL7とSOLBを制御する普通電動役物制御
手段457とを備えている。
【0073】そして前記特定入賞口9への入賞球を検出
する普通図柄スイッチSW6が前記特定入賞記憶手段4
50に接続されている。また普通図柄表示制御手段45
5に普通図柄表示部100aが、前記普通電動役物制御
手段457にSOLBと普通電動役物表示ランプL7と
がそれぞれ接続されている。
【0074】次に、上述のように構成される制御システ
ムに基づき行なわれる各種制御のうち、遊技球が特定入
賞口9に入賞してから“当り”が発生するまでの普通図
柄可変表示ゲームに関する制御と、普通図柄可変表示ゲ
ームの当りの結果に基づき前記普通電動役物70の可動
部710が開状態となり始動入賞口5に遊技球が入賞し
てから“大当り”が発生するまでの可変表示ゲームに関
する制御とを詳細に説明する。
【0075】上記構成の制御システムにおいて、電源が
投入され、遊技機が通常の作動状態となったときには、
前記普通図柄表示部100aには任意の図柄が表示され
るとともに、可変表示装置20の可変表示部21に初期
の図柄表示例えば左図柄表示部22に「J」が、中図柄
表示部23に「Q」が、右図柄表示部24に「K」がそ
れぞれ表示される。この状態で遊技者が遊技領域2の左
領域に遊技球を流入させるように左打ちを行なった結果
、遊技球が特定入賞口9に入賞した場合にはその入賞が
普通図柄スイッチSW6により検出されて、以下のよう
な制御により普通図柄可変表示ゲームが行なわれる。
【0076】まず、普通図柄スイッチSW6からの検出
信号が前記特定入賞記憶手段450に送られ、該特定入
賞記憶手段450は前記検出信号に基づいて前記特定入
賞口9に入賞した入賞球の個数を加算し、その加算値を
所定の限度内(例えば最大値「4」)で記憶する。この
ように記憶された加算値は、前記普通図柄表示動作タイ
ミング制御手段454から送られてくるゲーム開始信号
(該信号は普通図柄可変表示ゲームが1回行なわれる毎
に発生する)が入力される毎に1宛減算され、当該減算
された値を表わす信号(減算値信号)は前記動作タイミ
ング制御手段418に送られて、減算値が「0」となる
まで普通図柄可変表示ゲームが繰り返し行なわれる。そ
して前記特定入賞記憶手段450は前記乱数選択手段4
52に入賞記憶信号を出力するとともに、前記記憶表示
部100bにも入賞記憶信号を出力し、前記入賞記憶信
号に基づき、前記記憶表示部100bの1つのLEDが
点灯する。
【0077】なお前記乱数選択手段452は前記特定入
賞記憶手段450からの信号(入賞記憶信号)を入力す
る毎に、前記乱数手段451から乱数を拾い、前記特定
入賞記憶手段450からの入賞記憶信号に対応付けて前
記乱数を記憶するようになっている。
【0078】前記特定入賞記憶手段450からの前記減
算値信号を入力した普通図柄表示動作タイミング制御手
段454は、前記普通図柄表示制御手段455にゲーム
開始制御信号を送る。そして該普通図柄表示制御手段4
55が前記普通図柄表示部100aに可変開始信号を送
り、該可変開始信号に基づき前記普通図柄表示部100
aの表示が変動を開始する。前記普通図柄表示部100
aの図柄が変動を開始してから所定時間が経過した時点
で前記普通図柄表示動作タイミング制御手段454が前
記乱数選択手段452にタイミング信号を出力する。そ
して、該タイミング信号に基づき前記乱数選択手段45
2は前記入賞記憶信号に対応させて記憶している乱数に
基づいて表示図柄を決定する。
【0079】そして前記乱数選択手段452が前記図柄
比較手段456に表示図柄信号を出力すると、前記図柄
比較手段456は前記表示図柄信号と普通図柄表示部1
00aの変動を制御している普通図柄表示制御手段45
5からの変動図柄信号に基づき、停止図柄と変動図柄と
を比較する。そして比較の結果に基づき、前記図柄比較
手段456は表示図柄までの送り駒数を決定し、送り駒
数信号を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段45
4に出力する。該普通図柄表示動作タイミング制御手段
454は前記送り駒数信号に基づき変動している図柄を
表示図柄で停止させるため、制御信号を前記普通図柄表
示制御手段455に出力する。
【0080】そして、前記制御信号に基づき前記普通図
柄表示制御手段455が変動している図柄を表示図柄で
停止させるべく、普通図柄表示部100aに可変停止信
号を出力し、該可変停止信号に基づき普通図柄可変表示
器100aが表示図柄で停止する。また前記普通図柄表
示制御手段455は前記普通図柄判定手段453にも前
記制御信号を送る。
【0081】前記制御信号に基づき普通図柄判定手段4
53は前記普通図柄表示動作タイミング制御手段454
から判定要求信号を入力した時点で、停止図柄が当たり
か否かを判定する。この判定の結果、当たりの場合(停
止図柄が3または7の場合)には前記普通図柄判定手段
453は当たり信号を前記普通電動役物制御手段457
に送る。該普通電動役物制御手段457は前記当り信号
に基づき前記ソレノイドSOLBにソレノイド信号を送
り、前記可動部710を軸710aを介して反時計回り
に回動させて開状態に制御する。この結果、遊技球が可
変表示装置20の球流入口211に流入し易くされる。
【0082】この時点で遊技者が遊技球を球流入口21
1に入球させるように遊技球発射装置を操作して、遊技
球が前記球流入口211に入賞すると該遊技球は球誘導
路214、ワープ入口223、ワープ出口224、球誘
導部材315を経て可変表示装置20の直下位置にある
始動入賞口5に入賞する確率が高まる。一方前記普通図
柄判定手段453は前記普通図柄表示動作タイミング制
御手段454に判定終了信号を送る。そして前記普通電
動役物制御手段457は前記可動部710が所定時間を
経過して閉状態に変換した時点で、ゲーム終了信号を前
記普通図柄表示動作タイミング制御手段454に送る。 該普通図柄表示動作タイミング制御手段454は該ゲー
ム終了信号に基づき、次の普通図柄可変表示ゲームを開
始するため、普通図柄表示装置100を制御するように
なっている。
【0083】前記始動入賞口5に遊技球が入賞すると、
その入賞が始動入賞検出スイッチSW1により検出され
てその入賞の始動検出信号が入賞記憶手段401に送ら
れる。前記入賞記憶手段401は前記始動検出信号に基
づいて始動入賞口5に入賞した入賞球の個数の加算値(
総数)を算出し、その加算値を所定限度内(例えば最大
値を「4」として)で記憶する。このように記憶された
加算値は、前記動作タイミング制御手段402から送ら
れてくるゲーム開始信号(該信号は可変表示ゲームが1
回行なわれる毎に発生する)が入力される毎に1宛減算
され、当該減算された値を表わす信号(減算値信号)は
前記動作タイミング制御手段402に送られて、減算値
が「0」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわれ
る。尚、前記入賞記憶手段401が前記始動検出信号を
入力した時点で前記乱数制御手段414に記憶信号を出
力すると、該乱数制御手段414は前記乱数作成手段か
ら乱数を拾い、前記記憶信号に対応付て前記乱数を記憶
し、その乱数から停止図柄を決定し前記図柄比較手段4
15,416,417のそれぞれに停止図柄信号を出力
する。
【0084】そして前記減算値信号に基づいて、動作タ
イミング制御手段402から前記アンドゲート421及
びアンドゲート422を介して前記カウンタ423にゲ
ーム開始信号が出力される。前記カウンタ423のリセ
ット端子にも前記ゲーム開始信号が送られ、その結果、
前記カウンタ423が初期化される。該カウンタ423
は周期が100msのクロック信号をカウントして所定
の周期のカウント信号を生成しており、前記カウンタ4
23からのカウント信号は前記計数設定比較手段424
,425,426のそれぞれに出力される。
【0085】前記計数設定比較手段424はその基準信
号と前記カウント信号とを比較することにより最初の前
記クロック信号が入力された時点から前記カウント信号
の立ち上がりエッジまでの時間が所定の時間t1(72
0ms)以内であるか否かを判断できるようになってい
る。前記計数設定比較手段425はその基準信号と前記
カウント信号とを比較することによって前記クロック信
号が入力された時点から前記カウント信号の立ち上がり
エッジまでの時間が所定の時間t2(720ms)以内
であるか否かを判断できるようになっている。前記計数
設定比較手段426はその基準信号と前記カウント信号
とを比較することによって、前記クロック信号が入力さ
れた時点から前記カウント信号の立ち上がりエッジまで
の時間が所定の時間t3(5720ms)以内であるか
否かを判断できるようになっている。
【0086】前記計数設定比較手段424の比較の結果
、所定の時間t1(720ms)以内であるときには該
計数設定比較手段424が第1の変動信号S1を出力し
、該第1の変動信号S1はオアゲート427を介して前
記アンドゲート431に出力される。ところで前記発振
器428からのクロック信号はそのまま前記アンドゲー
ト430に出力されているとともに、前記計数手段42
9にも出力されており、該計数手段429により2進さ
れ出力されるカウント信号は、アンドゲート431に出
力されている。そして前記アンドゲート431は前記オ
アゲート432を介して前記アンドゲート432に前記
第1の変動信号S1を前記アンドゲート403Cに出力
する。この結果、該アンドゲート403Cは前記第1の
変動信号S1に基づいてゲーム開始前の停止図柄と、そ
の次の図柄を360m秒の変動サイクルで変動を開始さ
せる前記第1の変動信号S1を前記可変表示制御手段4
06に送る。該可変表示制御手段406のデータ表示制
御手段406aは前記第1の変動信号S1に基づきデー
タ信号を左図柄表示部22に出力する。と同時に前記切
替制御手段406bは前記カード表示部22a及び表カ
ード表示部22cの内、前記カード表示部22aを表示
させるべく切替信号を前記左図柄表示部22に出力する
【0087】つぎにデータ表示制御手段406aがデー
タ信号を前記左図柄表示部22に出力すると前記裏カー
ド表示部22bが表示される。また前記可変表示制御手
段406のデータ表示制御手段406aは次のデータ信
号を左図柄表示部22に出力する。と同時に前記切替制
御手段406bは前記カード表示部22a及び表カード
表示部22cの内、前記表カード表示部22cを表示さ
せるべく切替信号を前記左図柄表示部22に出力する。 この結果、ゲーム開始前の停止図柄の2駒目の図柄が前
記表カード表示部22cに表示され始める。さらに、デ
ータ表示制御手段406aは左図柄表示部22にデータ
信号を出力し、また前記切替制御手段406bが前記左
図柄表示部22に切換信号を出力するとゲーム開始前の
停止図柄から2駒目の図柄の前記カード表示部22aが
表示される。このようにして、可変表示部21の左図柄
表示部22が変動開始から最初の2図柄だけ360m秒
サイクルで変動する。
【0088】前記カウンタ423が出力する前記カウン
ト信号に基づき計数されるゲーム経過時間が720ms
を越えているが5000ms以内の場合には前記計数設
定比較手段425から第2の変動信号S2が出力される
。該第2の変動信号S2は前記インバータ435を介し
て前記アンドゲート430に出力される。このとき該ア
ンドゲート430に前記発振器から前記クロック信号が
出力されている。そして前記第2の変動信号S2は前記
オアゲート432、前記アンドゲート433を介して前
記可変表示制御手段406に出力される。前記第2の変
動信号を入力した前記可変表示制御手段406のデータ
表示制御手段406aは前記変動信号に基づき左図柄表
示部22にデータ信号を出力し、前記切替制御手段40
6bからの切替信号に基づき最初の2図柄以降の図柄を
180m秒サイクルで変動させることになる。
【0089】前記左図柄表示部22が変動を開始してか
ら、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制
御手段402が前記更新タイミング選択手段404Aに
可変開始信号を送る。この結果図示しない計数設定比較
手段が前記表示更新パルス手段404Bからの信号に基
づき、前記左図柄表示部22に対する制御と同様に変動
信号を出力する。該変動信号を受けた前記可変表示制御
手段407が前記中図柄表示部23の最初の2図柄だけ
360m秒サイクルの変動を開始させる。その後前記更
新タイミング選択手段404Aの変動信号に基づき前記
中図柄表示部23が180m秒サイクルで変動を続行す
ることになる。
【0090】前記中図柄表示部23が変動を開始してか
ら、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制
御手段402が前記更新タイミング選択手段405Aに
可変開始信号を送る。その結果、前記左図柄表示部22
に対する制御と同様に変動信号を受けた前記可変表示制
御手段408が前記右図柄表示部24の最初の2図柄だ
け360m秒サイクルの変動を開始させる。その後前記
更新タイミング選択手段405Aの変動信号に基づき前
記可変表示制御手段408が前記右図柄表示部24を1
80m秒サイクルで変動を続行させることになる。
【0091】そして前記計数設定比較手段426が前記
カウンタ423からのカウント信号と基準信号とを比較
し、前記左図柄表示部22が変動を開始してから所定時
間t3が経過した(この実施例では約5000m秒後)
との比較結果が出た場合には、前記計数設定比較手段4
26が第3の変動信号S3を出力する。該第3の変動信
号S3は前記アンドゲート434、アンドゲート403
Cに出力する。
【0092】この時該アンドゲート403Cには前記ア
ンドゲート431を介して前記計数手段429からカウ
ント信号が出力されている。そして前記第3の変動信号
S3は前記可変表示制御手段406のデータ表示制御手
段406aに出力それ、前記第3の変動信号に基づき前
記データ表示制御手段406aが左図柄表示部22に表
示停止指令信号を出力すると同時に、前記切替制御手段
406bが切替信号を左図柄表示部22に出力すること
によって、180m秒サイクルから360m秒サイクル
の変動に移行され図柄の変動が続行される。
【0093】その後、前記計数設定比較手段426が前
記カウンタ423が出力するカウント信号と基準信号と
を比較し、その結果前記左図柄表示部22が変動を開始
してから所定時間t3が経過した(この実施例では約5
720m秒後)と判断されたときには前記計数設定比較
手段426が第4の変動信号S4を前記アンドゲート4
34に出力する。と同時に前記乱数制御手段414で決
定された停止図柄と現在変動している図柄とを比較する
ため前記動作タイミング制御手段402が前記図柄比較
手段415に比較指令信号を出力する。該比較指令信号
を受けた前記図柄比較手段415は、停止図柄と前記可
変表示制御手段406からの信号に基づく変動図柄とを
比較し、停止図柄までの駒数を決定する。そして前記可
変表示制御手段406のデタ表示制御手段406aが停
止図柄のデータ信号を出力する時点で、前記可変表示制
御手段406が前記図柄比較手段415にもデータ信号
を出力する。該データ信号に基づき、前記図柄比較手段
415は変動停止信号を前記アンドゲート434に出力
する。この結果、変動停止信号が前記アンドゲート40
3Cを介して前記可変表示制御手段406に出力され、
360msの変動サイクルで変動している前記左図柄表
示部が停止図柄で停止することになる。
【0094】なお前記第4の変動信号S4は前記アンド
ゲート422を介して前記カウンタ423に出力されて
いる。この結果前記カウンタ423のカウントが停止さ
れてカウントの循環が防止されるようになっている。
【0095】つぎに前記左図柄が変動を停止してから所
定時間が経過した後(この実施例では約1100m秒後
)、前記動作タイミング制御手段402が更新タイミン
グ選択手段404Aに可変停止信号を出力すると前記左
図柄表示部22に対する制御と同様に前記更新タイミン
グ選択手段404Aが前記可変表示制御手段407に変
動停止信号を出力する。その結果、180m秒から36
0m秒へと変動サイクルが変化して、前記中図柄手段2
3がその変動を停止し、停止図柄を表示する。
【0096】この中図柄表示部23が変動を停止する時
点で、前記可変表示制御手段406から判定手段409
に停止図柄信号が、前記可変表示制御手段407から判
定手段409に停止図柄信号がそれぞれ出力される。と
同時に前記動作タイミング制御手段402が前記判定手
段409に判定要求信号を出力する。該判定要求信号に
基づき判定手段409が大当りの発生の可能性があるか
否か、即ちリーチ状態にあるか否かを判定する。そして
判定手段409がリーチではないと判断した時は前記動
作タイミング制御手段402にその判定信号を送る。そ
して該動作タイミング制御手段402が前記更新タイミ
ング選択手段405Aに可変停止信号を送る。該信号を
受けた前記更新タイミング選択手段405Aが前記左図
柄表示部22に対する制御と同様に可変表示制御手段4
08に変動停止信号を出力すると、該変動停止信号に基
づき前記可変表示制御手段408が右図柄表示部24に
データ信号を出力する。この結果中図柄表示部23が停
止してから所定時間後(この実施例では1120m秒経
過後)、180m秒サイクルで変動していた右図柄表示
部24が360m秒サイクルの変動に変更される。そし
て停止図柄の直前の数図柄が360m秒サイクルで変動
した後右図柄表示部24が停止して停止図柄を表示する
【0097】一方前記判定手段409が「リーチ状態」
にあると判断した時はリーチの判定信号を前記動作タイ
ミング制御手段402に送る。そうすると該動作タイミ
ング制御手段402が更新タイミング選択手段405A
にリーチの可変停止信号を送る。
【0098】と同時に前記乱数制御手段414で決定さ
れた停止図柄と現在変動している前記右図柄表示部24
の図柄とを比較するため前記動作タイミング制御手段4
02が前記図柄比較手段417に比較指令信号を出力す
る。該比較指令信号を受けた前記図柄比較手段417は
、停止図柄と前記可変表示制御手段408からの信号に
基づく変動図柄とを比較し、停止図柄までの駒数を決定
する。この場合、停止図柄までの駒数は前記左図柄や中
図柄よりも数多くの駒数が決定され、リーチ状態を盛り
上げるようにされている。そして前記可変停止信号を受
けた前記更新タイミング選択手段405Aが前記左図柄
表示部22に対する制御と同様に可変表示制御手段40
8に180m秒サイクルから360m秒サイクルに変動
のサイクルを変えるように変動停止信号を出力する。 この結果、中図柄が停止した後、所定時間が経過するま
での間、右図柄表示部24は360m秒サイクルで変動
された後、停止図柄で停止する。
【0099】この段階で可変表示制御手段408が前記
右図柄表示部24の停止図柄信号を判定手段409に送
り、また可変表示制御手段406が前記左図柄表示部2
2の停止図柄信号を判定手段409に送り、さらに可変
表示制御手段407が前記中図柄表示部23の停止図柄
信号を判定手段409に送る。と同時に前記動作タイミ
ング制御手段402が前記判定手段409に大当り判定
要求信号を出力する。そして該大当り判定要求信号に基
づき前記判定手段409は可変表示部21の各表示部2
2,23,24のそれぞれの停止図柄が一致しているか
否か、即ち、大当りか否かの判定を行う。
【0100】上記判定の結果、大当りの場合は前記判定
手段409が大当り信号を前記変動入賞装置制御手段4
10に出力するとともに、前記動作タイミング制御手段
402にも大当り信号を出力する。この結果、前記動作
タイミング制御手段402が変動入賞装置制御手段41
0に各種信号を送り、特別遊技の制御を行うようになる
。可変表示ゲームでは特別遊技に入った段階で前記動作
タイミング制御手段402が前記変動入賞装置制御手段
410にランプ信号を出力すると、前記変動入賞装置制
御手段410が当り表示ランプL5に表示信号を送り、
当りランプL5を点滅させる。また前記動作タイミング
制御手段402は特別遊技の第1サイクル前のインター
バルが経過した時点で、前記変動入賞装置制御手段41
0に動作制御信号を出力する。その結果、該動作制御信
号に基づいて前記変動入賞装置制御手段410がソレノ
イドSOLAにアタッカー信号を出力し、該信号に基づ
き前記扉51が回動して大入賞口53が開放される。
【0101】このように大入賞口53が開放されて、第
1サイクルの特別遊技が開始されると、遊技者は遊技球
を前記緩衝部材15に衝突させるように右打ちを行う。 そして前記釘群17,18a,18b,18c,18d
,18eの各釘群に沿って流下した遊技球が当該大入賞
口53内の前記入賞口55,56の何れかに入賞すると
、その入賞が入賞個数検出スイッチSW4,SW5によ
り検出される。そして、入賞個数検出スイッチSW4,
SW5から入賞検出信号が前記入賞数計数手段411に
送られる。また遊技球が継続入賞口54に入賞すると、
その入賞が継続入賞検出スイッチSW3により検出され
る。そして、該継続入賞検出スイッチSW3から継続入
賞検出信号が前記継続制御手段412に送られる。 なお、継続入賞検出スイッチSW3は入賞個数検出スイ
ッチとしての役割も有しており、前記継続入賞検出信号
は前記入賞数計数手段411にも送られる。そして該継
続制御手段412は前記継続入賞検出信号に基づき、継
続表示ランプL1に表示信号を送り、該ランプを点滅さ
せる。と同時に前記継続制御手段412は前記変動入賞
装置制御手段410に継続制御信号を送り、該継続制御
信号に基づき変動入賞装置制御手段410が継続特別遊
技の制御を行うことになる。
【0102】具体的には前記変動入賞装置制御手段41
0は、前記入賞数計数手段411からの入賞個数が10
個であることを表わす計数信号を入力するか、或いは所
定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したと
きに、前記大入賞口53を閉鎖するため、ソレノイドS
OLAに閉鎖信号を出力する。このようにして第1サイ
クルの特別遊技が終了する。
【0103】前記継続制御信号の前記変動入賞装置制御
手段410への入力を前提に前記大入賞口53が再び開
放されるまで所定時間のインターバルをあけた後、次の
サイクルの開放信号が、ソレノイドSOLAに、出力さ
れるようになっている。
【0104】このように、特別遊技では上述した一連の
制御が、遊技球が変動入賞装置内の継続入賞口54に入
賞することを条件として、所定サイクル(例えば16サ
イクル)を限度として繰り返し行なわれる。そして最終
サイクル時に至って、継続制御手段412から最終サイ
クルである旨を表わす継続終了信号が変動入賞装置制御
手段410に送られる。前記継続終了信号に基づき、前
記変動入賞装置制御手段410はソレノイドSOLAに
ソレノイド信号を送り、該ソレノイド信号に基づき、ソ
レノイドSOLAがOFFし、前記扉51が閉状態とな
って特別遊技が終了する。
【0105】次に上記のように構成されたパチンコ遊技
機の各種表示ランプ、各種表示ランプLED、変動入賞
装置50、可変表示装置20、普通図柄表示装置100
等の制御は図23に示すようにコンピュータシステムに
よって行なわれている。該コンピュータシステムはマイ
クロコンピュータ(MPU)610、読出し専用メモリ
たる外部ROM620、随時読出しと書込みが可能なメ
モリたる外部RAM630等を有している。前記ROM
620には前記乱数作成手段413、前記乱数手段45
1を含む乱数テーブル、大当り遊技(特別遊技)パター
ンおよび各種表示ランプの表示パターン、スピーカ93
0からの音声の発生パターン等の固定データが記憶され
ている。
【0106】一方、RAM630には始動入賞口5,6
への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチSW1,S
W2や変動入賞装置50の継続入賞検出スイッチSW3
および入賞個数検出スイッチSW4,SW5による検出
信号、普通図柄SW6による検出信号、可変表示部21
の左図柄表示部22,中図柄表示部23,右図柄表示部
24の各表示部の停止図柄態様、普通図柄表示装置10
0の表示図柄態様等を定めるデータ等を一時的に記憶す
る記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域およ
びコンピュータシステム600の作業領域などが設けら
れている。マイクロコンピュータ610には、該マイク
ロコンピュータ610に電気を供給する電源回路641
や電源電圧が許容電圧値から外れたときにORゲート6
45を介してリセット端子RSTにリセット信号を送る
電圧検出回路643、クロックパルスを発生させる発信
回路642、該発信回路642のクロックパルスを分周
しORゲート645を介してリセット端子RSTにリセ
ット信号を送る分周器644等が接続されている。
【0107】マイクロコンピュータ610の入力側には
、チャタリングを防止するための波形整形回路651を
介して始動入賞口5,6への入賞球を検出する始動入賞
検出スイッチSW1,SW2、継続入賞口54への入賞
球を検出する継続入賞検出スイッチSW3、大入賞口5
3への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイッチS
W4,SW5、前記賞球排出装置810が賞球排出動作
中のときにオンとなるクランクカムSW(MSW)、特
定入賞口9への入賞球を検出する普通図柄スイッチSW
6が接続されている。
【0108】一方、このマイクロコンピュータ610の
出力側にはドライバー652が接続され、該ドライバー
652には可変表示装置20が接続されると共に、普通
図柄表示装置100、球誘導部材モータ314、変動入
賞装置50の扉51の開閉用ソレノイドSOLA、普通
電動役物70の可動部710開閉用ソレノイドSOLB
、更に継続表示ランプL1、動作表示ランプL2、変動
表示ランプL3、変動表示ランプL4、当たり表示ラン
プL5、動作表示ランプL6、電動役物作動表示ランプ
L7、入賞個数記憶表示ランプLED1〜4、飾りラン
プLED5、飾りランプLED6、飾りランプLED7
および賞球排出装置810のリミットソレノイドSOL
Cが接続されている。また、MPU610にはサウンド
ジェネレータ653,アンプ654を介してスピーカ9
30が接続されている。
【0109】上記構成の制御システムにあっては、先ず
、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路641
からマイクロコンピュータ610に電気が供給されると
、マイクロコンピュータ610からドライバー652を
介して表示指令信号が可変表示装置20に送られ、該可
変表示装置20により前記液晶表示パネル340により
作られた各図柄表示部22,23,24に初期の図柄表
示が停止した状態でなされる。同様に普通図柄表示装置
100の普通図柄表示部100aにも初期の図柄が表示
される。また、マイクロコンピュータ610からの通常
遊技状態を示す表示指令信号がドライバー652に送ら
れ、通常遊技状態を表わす通常遊技状態表示として、入
賞個数記憶表示ランプLED1〜4を内側から外側、外
側から内側へと交互に点滅移動させるとともに、飾りラ
ンプLED5、飾りランプLED7を点滅させる。さら
に、マイクロコンピュータ610から回転指令信号がド
ライバー652に送られ、球誘導部材用モータ315を
回転させる。なお、常時ROM620中の乱数テーブル
の乱数が分周器644からの分周信号が立ち上がってリ
セット端子RSTに入力されるごとに更新された状態で
発生されている。
【0110】この状態で遊技が行なわれて遊技球が特定
入賞口9に入賞するとその入賞が前記普通図柄スイッチ
SW6により検出されてその検出信号が波形整形回路6
51により処理された後、マイクロコンピュータ610
に入力されて、普通図柄可変表示ゲームの制御が開始さ
れる。そのマイクロコンピュータ610入力時のROM
620から発生されている乱数を拾ってその乱数をRA
M630に順に記憶させる。
【0111】前記RAM630に記憶される乱数はこの
実施例の場合普通図柄可変表示ゲーム実行中のものも含
めて最高5個とする。そして、その記憶された乱数のう
ち普通図柄可変表示ゲーム実行中のものを1つ差し引い
た乱数の記憶個数分の記憶表示部100bが点灯される
。そして、そのRAM630に最初に記憶された乱数に
基づいて、普通図柄表示部100aの可変表示の変動が
行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、前記記
憶表示部100bの4個のLEDのうち点灯しているも
ののうちの1つが消灯される。そしてマイクロコンピュ
ータ610からのゲーム開始指令信号に基づき、普通図
柄表示部100aの図柄「1,2,3,4,5,6,7
,8,9,0」が目で追えない速さで変動し、所定時間
の経過、又は図示省略のストップボタンが押され、表示
図柄で停止するようになっている。
【0112】前記表示図柄はマイクロコンピュータ61
0により当たりか否かが判断される。そして当たりと判
断されたときはマイクロコンピュータ610からの制御
指令信号により普通電動役物70のソレノイドSOLB
が励磁にされ、可動部710が開状態に変換される。こ
の場合マイクロコンピュータ610は可動部710の開
状態を所定時間維持させる制御指令信号を普通電動役物
70のソレノイドSOLBに送るようになっている。そ
して所定時間経過後にマイクロコンピュータ610が可
動部710を閉状態にする制御指令信号をソレノイドS
OLBに送る。その結果、可動部710が閉状態となっ
て普通図柄可変表示ゲームが終了する。
【0113】前記可動部710が開状態に変換されいる
間に遊技者が遊技球を前記球流入口211に入球させる
ように遊技球発射装置を操作した結果、遊技球が前記球
流入口211に流入すると、該遊技球は球誘導路214
、ワープ出口224を経て球交流空間222aから前記
始動入賞口5に流入し、その入賞が始動入賞検出スイッ
チSW1に検出されて可変表示ゲームが開始されること
になる。そしてその入賞ごとに始動入賞検出スイッチS
W1がオンされてそのオン信号が波形整形回路651に
より処理された後、マイクロコンピュータ610に入力
されその入力時のROM620から発生されている乱数
を拾ってその乱数をRAM630に順に記憶させる。 そのRAM630に記憶される乱数はこの実施例の場合
可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高5個とする。 そして、その記憶された乱数のうち可変表示ゲーム実行
中のものを1つ差し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数
記憶表示ランプLED1〜4が点灯される。そして、そ
のRAM630に最初に記憶された乱数に基づいて、左
図柄表示部22、中図柄表示部23、右図柄表示部24
の各表示部の可変表示の変動が行なわれる。その可変表
示の変動の開始ごとに、入賞記憶個数表示ランプLED
1〜4の点灯しているもののうちの1つが消灯される。
【0114】前記可変表示ゲームはそのゲームが行なわ
れる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない(リーチ状
態が生じない)通常の可変表示ゲームと大当りを発生さ
せ得る(リーチ状態が生ずる)リーチの可変表示ゲーム
に分けられる。そして、それが通常の可変表示ゲームの
ときには、カード表示部22a,23a,24a、裏カ
ード表示部22b,23b,24b、表カード表示部2
2c,23c,24cの表示順で、各表示部の図柄「1
,2,3,4,5,6,7,8,9,0,J,Q,K,
A,P」がランダムに変動され、所定時間経過するか、
又は図示省略のストップボタンが押された後に所定時間
経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停止さ
れて、停止図柄が確定される。
【0115】この可変表示ゲーム中は、マイクロコンピ
ュータ610からの表示指令に基づき、図柄変動中表示
として、飾りランプLED5、飾りランプLED7およ
び変動表示ランプL3、変動表示ランプL4が点滅され
る。
【0116】一方、左図柄表示部22の停止図柄と中図
柄表示部23の停止図柄が揃って大当り発生の可能性が
生じたとき(リーチ状態になったとき)には右図柄表示
部24の表示の変動をゆっくりした速度で行なう。この
リーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ6
10からの指令に基づき、リーチ表示として、可変表示
ゲーム中の各表示ランプに加えて、飾りLED6、当り
ランプL10が点滅を開始する。
【0117】そして、それら左図柄表示部22、中図柄
表示部23および右図柄表示部24の各表示が停止され
ると、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ61
0により当たりか否かが判断される。その結果ハズレで
あると判定されたときには、マイクロコンピュータ61
0からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、各ラン
プが消灯される。上記停止図柄の態様が偶発的に大当り
の態様(例えばQ,Q,Q)となったとき、即ちマイク
ロコンピュータ610により“大当り”であると判定さ
れたときには、該マイクロコンピュータ610からの表
示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技
(特別遊技)の終了時に至までるまでの間、次のような
段階的な大当り表示がなされる。即ち、先ずその大当り
の発生の判定時から大当りの遊技が開始される(大入賞
口53が最初に開放される)までの間においては、大当
り発生時ウェイトタイム状態表示として、各ランプ(L
1〜7,LED1〜4,LED5〜LED7)が点滅状
態に変換される。また、マイクロコンピュータ610か
らの表示指令に基づいて、可変表示部21の各表示部2
2,23,24が先ずその大当りを発生させた図柄の点
滅がなされる。そしてマイクロコンピュータ610から
の開放指令信号に基づいて、変動入賞装置のソレノイド
SOLAが励磁状態(オン)され、大入賞口53が開放
される。
【0118】そして、第1〜第15サイクルまでの大入
賞口53の開放時においては、上記左図柄表示部22に
継続サイクル回数を、中図柄表示部23にバー記号を、
右図柄表示部24に各サイクル中に大入賞口53中に入
賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大
当りを発生させた図柄(文字部分−当たり文字のみ)を
表示した状態とに適宜交互に変換される。
【0119】この第1〜第15サイクルまでの大入賞口
53の開放時に継続入賞口54中に遊技球が入賞したと
きには、一時的に停止図柄の内の枠表示の部分と、当た
り文字とが交互に変換されて表示される。その後左図柄
表示部22の位置に継続サイクル数を、中図柄表示部2
3の位置にバーを右図柄表示部24の位置に各サイクル
中に大入賞口中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示
した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状
態とに適宜交互に変換される表示に戻される。また、継
続条件成立開放状態表示として、継続入賞口中に入賞し
た時点から一時的に各飾りランプ(L1〜7,LED1
〜4,LED5〜LED7)が点滅状態に変換される。 そしてその後そのサイクルの終了時に大入賞口が閉じる
までの間、各飾りランプの内、表示ランプL6、当たり
表示ランプL10、変動表示ランブL4,L3及び動作
表示ランプL2がこの点灯順で移動点滅を行う。また、
大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中(このと
き大入賞口51が閉じている)には、前記可変表示部2
1の各表示部22,23,24には大当りを発生させた
表示図柄が点滅するとともに、各飾りランプ(L1〜7
,LED1〜4,LED5〜LED7)が同時点滅状態
にされる。
【0120】第1〜第15サイクルまでの大入賞口53
の開放時において、継続入賞口54への入賞がないうち
に所定時間が経過するか、又は大入賞口53中への10
個入賞があった場合には、その時点で大入賞口53が閉
じられて大当りの遊技が終了される。
【0121】また、第16(最終)サイクル目の大入賞
口53の開放時には、第1〜第15サイクルにおけるの
と同様、可変表示部21では、その左図柄表示部22の
位置に継続サイクル数を、中図柄表示部23の位置にバ
ーを、右図柄表示部24の位置に各サイクル中に大入賞
口53中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状
態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに
交互に変換される。そして各飾りランプの内、表示ラン
プL6、当たり表示ランプL10、変動表示ランブL3
,L4及び動作表示ランプL2がこの点灯順で移動点滅
を行う。
【0122】また前記賞球排出装置810のクランクカ
ムSW(MSW)からの検出信号が波形形成回路651
を介してマイクロコンピュータ610に入力されると、
それがRAM630に記憶され、その記憶に基づいてマ
イクロコンピュータ610から排出切換信号がドライバ
652に送られて前記賞球排出装置810のリミットソ
レノイドSOLCが励磁され、それによって賞球排出装
置810の排出状態が変換され、排出(15個排出)が
なされる。また、パチンコ遊技機1に異常が発生したと
きには、飾りランプL1のみ点滅されて、その他のラン
プは全て消灯された状態となる。
【0123】図24には、図23のコンピュータシステ
ム600によって行われるメイン処理の制御処理手順を
示す。このメイン処理は、パチンコ遊技機の各スイッチ
(SW1乃至SW6,MSW)の状態を入力してチャタ
リング除去を行なって他のフェーズで使用できる形式に
整える入力処理を行うフェーズ0(ステップS100)
、電源投入による起動か否かの判定と特定RAM630
領域を検査してRAM630が正常であるか否かの判定
とを行なって、電源投入による起動であるかあるいはR
AM630領域が異常である場合にRAM630領域の
初期化処理を行うフェーズ1(ステップS101〜ステ
ップS103)、液晶表示パネル340等への出力処理
と各ポートへの出力処理と共に、二系統賞球処理を行う
フェーズ2(ステップS104,ステップS105)、
不正の検出を行い不正条件が発生した場合、これがなく
なるまで不正動作を行う不正検出及び不正除去監視処理
、各スイッチの入力受付処理を行うとともに、ゲームの
実行順序に従い、ゲームの実行ステップの各処理を行う
フェーズ3(ステップS106〜ステップS108)、
ランプ,ソレノイド,LED等の出力編集の処理、音の
編集・出力等の処理を行うフェーズ(ステップS109
,ステップS110)及び乱数の更新を行うフェーズ5
(ステップS111)の6つのフェーズに区分される。
【0124】前記メイン処理が開始されると、まずステ
ップS100で各スイッチ(SW1乃至SW6,MSW
)の状態の入力処理を行なってからステップS101に
移行する。ステップS101においては、電源投入によ
る起動か処理の継続か否かを判定し、処理の継続である
と判定したときにはステップS102に移行してメモリ
検査(特定RAM630領域の検査)を行なってRAM
630が正常であるか否かの判定を行なう。その結果、
電源投入による起動であると判定するか、又はRAM6
30が正常でないと判定したときには、ステップS10
3でRAM630領域の初期化処理を行なってからステ
ップS111に移行して乱数更新を行なう。
【0125】しかし電源投入による起動でなく、かつ、
メモリ(RAM630)が正常であると判定したときに
は、ステップS104で出力処理をし、次のステップS
105で二系統賞球処理を行なってからステップS10
6に移行する。ステップS106においては不正の検出
を行い、不正条件が発生した場合には不正処理を行い、
ステップS107で各スイッチの入力受付処理を行い、
ステップS108でゲーム処理を行い、ステップS10
9に移行する。ステップS109乃至ステップS110
ではランプ等の出力編集と効果音の編集とその出力を行
なってから、次のステップS111に移行して乱数更新
を行ない、HALT状態となる。そして分周器644か
らのリセット信号がマイクロコンピュータ610のリセ
ット端子RSTに入力されるごとにステップS100に
戻って前記メイン処理が開始される。
【0126】図25には、図24のメイン処理のうちの
入力処理(フェーズ0)の制御処理手順を示す。このフ
ェーズ0ではスタックポインタの設定、リフレッシュレ
ジスタの値の復帰処理とSWの読み込み処理の2つの処
理を行うようになっている。ここでSWの読み込み処理
とは各SW(SW1乃至SW6,MSW)の状態を分解
し、チャタリングの除去を行い、各処理で使用できる形
式に整える処理をいう。各処理で必要なSWの情報とし
てはSWのオン(立上りエッジ)とSWの現状態(オン
かオフかのSWのレベル状態)とがある。このフェーズ
0の入力処理が開始されると、先ず、ステップS120
〜S121で、RAM630のスタックポインタの設定
、リフリッシュレジスタの値の復帰の各処理を行う。 その後ステップS122〜S127でスイッチがオンし
たか否かの物理状態の読込み、アクティブ論理を負論理
入力から正論理への変換、チャタリングの除去処理、現
在の論理状態の算出、現状態を(RAM630に)スト
ア、SWの立上りエッジを摘出してSWのアクティブ状
態をアクティブ状態メモリ(RAM630)にストアす
る処理を行なってから次のフェーズ1の初期化処理に移
行する。
【0127】図26には、図24のメイン処理のうちの
初期化処理(フェーズ1)の制御処理手順を示す。この
フェーズ1の初期化処理はパワーモニタを検査して電源
投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投
入時であったり、或いはRAM630検査領域が異常で
あったりした場合にRAM630領域を初期化する処理
である。
【0128】このフェーズ1の処理が開始されると、先
ずステップS140で電源の投入時であるか否かを判定
し、電源の投入時でなければステップS141に移行し
、電源の投入時であればステップS142に移行する。 電源投入時ではないと判断されてステップS141に移
行したときには、該ステップS141でRAM630検
査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば次の
フェーズ2の出力処理に移行し、正常でなければステッ
プS142に移行する。しかして、ステップS142に
移行したときには、該ステップS142でRAM630
領域152バイトをクリアしてからステップS143に
移行してデジタルに初期表示値(初期表示図柄)を設定
し、次のステップS144でRAM630の検査領域に
検査データを設定してフェーズ5の乱数更新の処理を行
うため図57のステップS616に移行する。
【0129】図27〜図29は、図24のメイン処理の
うちの出力処理(フェーズ2)等の制御処理手順を示す
。この出力処理(フェーズ2)ではフェーズ4で出力編
集された出力データを各ポートへ出力する処理と前記大
入賞口53に入賞した時は、遊技球1個に対して15個
の遊技球を、それ以外に入賞した時は、遊技球1個に対
して5個の遊技球を賞球する2系統賞球処理の2つの処
理を行う。このフェーズ2の処理が開始されると先ず、
ステップS150でランプ、LEDの出力データを出力
し、ステップS152に移行し、該ステップS152で
は、LCD(液晶表示パネル340)のスキャンポイン
タを更新し、ステップS154に進む。ステップS15
4ではスキャンポインタは上限値を超えたか否かを判定
し、上限値を超えたと判断したときはステップS156
に進み、スキャンポインタをクリアしてステップS15
8に進むが、上限値を超えないと判断したときはそのま
まステップS158に移行する。ステップS158〜ス
テップS164では順次スキャンポインタからLCD出
力域を算出し、該当アドレスからデータを取り出し、出
力回数を設定し、MPU610にLCD等のデータを出
力し、ステップS166に進む。ステップS166では
MPU610に全データが出力されたか否かが判定され
、全データを出力していないと判断されたときはステッ
プS164に戻るが、全データ出力と判断されたときは
そのままステップS168に進む。ステップS168で
はスキャンポインタは9か否かが判定され、Yesと判
断されたときはステップS170に進みラッチ信号を出
力した後、図28に示す2系統賞球処理を行うステップ
S172に進むが、Noと判断されたときはそのままス
テップS172に進み2系統賞球処理が行なわれる。
【0130】図28で示す2系統賞球処理では、入賞個
数検出スイッチ(SW3〜5、以下カウントSWという
)の入賞を監視し入賞個数を最大255まで記憶する処
理(ステップS172〜S180)と、2系統の制御番
号によって処理分岐を行い、各状態に合わせて行なわれ
るた処理(ステップS182〜S230)に区分される
。この2系統賞球処理に入るとステップS172で、入
賞個数検出スイッチ(SW3〜5)に入力はあるか否か
が判定され、入賞がなかったと判断されたときにはその
ままステップS180に移行し、入賞があったと判断さ
れたときにはステップS174で入賞個数検出スイッチ
(SW3〜5)の記憶数を更新(+1カウントアップ)
してからステップS176に移行する。
【0131】ステップS176では入賞個数検出スイッ
チ(SW3〜5)の記憶数が“256”未満であるか否
かが判定され、入賞個数検出スイッチの記憶数が“25
6”未満であると判断されたときにはそのままステップ
S180に移行し、“256”未満でないと判断された
ときにはステップS178で入賞個数検出スイッチ(S
W3〜5)の記憶数を“256”未満に留めてからステ
ップS180に移行する。ステップS180では全ての
入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)を検査したか否か
が判定され、検査していないと判断されたときはステッ
プS172に戻って、ステップS172〜S178の処
理が行なわれるが、検査したと判断されたときはステッ
プS182に進む。そして、ステップS182〜S18
6で二系統制御番号が“0”、“1”、“2”、“3”
のいずれに該当するかを判定する。その結果、“0”と
判断されたときには制御番号“0”の賞球開始時の入賞
個数検出スイッチ(SW3〜5)の記憶のチェックとソ
レノイドSOLCの制御を行なうべく図29のステップ
S188に移行し、“1”と判断されたときには制御番
号“1”のクラウンカム861のMSWの立上りのチャ
タリング除去を行なうべく図29のステップS200に
移行する。
【0132】また、“2”と判断されたときには制御番
号“2”の入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)の記憶
数の更新の制御を行なうべく図29のステップS212
に移行し、“3”と判断されたときには制御番号“3”
のMSWの立下がりチャタリング除去の制御を行なうべ
く図29のステップS220に移行する。まず制御番号
“0”の処理ではステップS188でソレノイドSOL
Cのオン情報を設定してからステップS190に移行す
る。ステップS190ではMSWが“H”レベル(ハイ
レベル)になっているか(賞球排出動作中である)否か
を判定し、“H”レベル(ハイレベル)になっていれば
(賞球排出動作中であれば)ステップS192に移行す
るが、“H”レベル(ハイレベル)になっていなければ
(賞球排出動作中でなければ)そのままステップS23
0に移行する。ステップS192では入賞個数検出スイ
ッチ(SW3〜5)の記憶はあるか否かが判定され、“
ある”と判断されたときはそのままステップS196に
進むが、“ない”と判断されたときにはステップS19
4でソレノイドSOLCのオフ情報を設定する。かくし
て、ステップS196に移行すると、該ステップS19
6でチャタリング除去時間(300ms)を設定し、次
のステップS198で二系統制御番号を“1”に設定し
てからステップS230に移行する。
【0133】しかして、ステップS230に移行したと
きは、制御情報をRAM630のレジスタ内の制御領域
に格納してからフェーズ3の処理に移行する。
【0134】制御番号“1”と判断されてステップS2
00に移行したときには、該ステップS200で二系統
制御番号を“0”に設定してからステップS202に移
行する。ステップS202ではMSWが“H”レベル(
ハイレベル)になっている(賞球排出動作中である)か
否かを判定する。その結果、“H”レベル(ハイレベル
)になっていない(賞球排出動作中でない)と判断され
たときにはそのままステップS230に移行する。しか
し“H”レベル(ハイレベル)になっている(賞球排出
動作中である)と判断されたときには、ステップS20
4で二系統制御番号を“1”に設定し、次のステップS
206でチャタリング除去タイマを更新してステップS
208に移行する。ステップS208ではチャタリング
除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判断さ
れたときにはステップS210で二系統制御番号を“2
”に設定してからステップS230に移行し、終了して
いないと判断されたときにはそのままステップS230
に移行する。しかして、ステップS230に移行したと
きには、該ステップS230でRAM630のレジスタ
内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ3の処
理に移行する。
【0135】制御番号“2”と判断されてステップS2
12に移行したときには、ソレノイドSOLCがオンと
なっている(15個数の排出状態となっている)か否か
が判定され、オンとなっていると判定されたときにはス
テップS214で入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)
の記憶数をデイクリメント(−1)してからステップS
216に移行するが、オンとなっていない(5個の排出
状態になっている)と判断されたときにはそのままステ
ップS216に移行する。そして、ステップS216で
チャタリング除去時間150msに設定し次のステップ
S218で二系統制御番号を“3”に設定してステップ
S230に移行する。しかして、ステップS230に移
行したときには、該ステップS230でRAM630の
レジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェー
ズ3の処理に移行する。
【0136】制御番号“3”と判断されてステップS2
20に移行したときには、該ステップS220でMSW
が“H”レベル(ハイレベル)になっている(賞球排出
動作中である)か否かを判定する。その結果、“H”レ
ベル(ハイレベル)になっている(賞球排出動作中であ
る)と判定したときには、チャタリング除去時間150
m秒を設定するためステップS216に移行し、ステッ
プS218,S230の処理を順に行なってからフェー
ズ3の処理に移行する。が、“H”レベル(ハイレベル
)になっていない(賞球排出動作中でない)と判断した
ときには、ステップS222,S224でソレノイドS
OLCのオン情報を設定する処理、チャタリング除去タ
イマを更新する処理を順に行なってからステップS22
6に移行する。ステップS226ではチャタリング除去
時間が終了したか否かを判定し、終了していないと判定
したときにはそのままステップS230に移行し、終了
したと判定したときには二系統制御番号を“0”に設定
してからステップS230に移行する。しかして、ステ
ップS230に移行したときには、該ステップS230
でRAM630のレジスタ内の制御情報を制御領域に格
納してフェーズ3の処理に移行する。
【0137】図30〜図33には、図24のメイン処理
のうちのフェーズ3で行なわれる処理を示しており、ス
テップS250〜S280で不正監視処理及び不正処理
が行われ、ステップS282〜S292で始動入賞検出
スイッチSW1,SW2の入力監視処理が行われ、ステ
ップS294〜S318でカウンタSWの入力監視処理
が行われ、ステップS320〜S338で継続入賞検出
スイッチSW3の入力監視処理が行われ、ステップS3
40〜S348で、ゲーム処理の制御処理手順を示す。 前記不正監視処理ではカウンタSWの何れかが約3秒以
上連続してオン/ショートした場合と、特別遊技の大入
賞口開放中とその後の一定時間中にカウンタSW及び継
続入賞検出スイッチの何れもオンしない場合に不正と見
做し、不正処理に移行するようになっている。このフェ
ーズ3の処理が開始されると、図30に示す不正監視処
理のルーチンに従い先ずステップS250でカウンタS
Wの入力があったか否かを判定し、入力があればステッ
プS252でノーカウント不正監視要求をクリアしてか
らステップS254に移行し、一方入力がなければその
ままステップS254に移行する。そして、ステップS
254で不正フラグを取り出し、ステップS255に進
み、不正の監視情報を取り出してからステップS256
に移行する。
【0138】ステップS256では不正を検出すべき該
当スイッチSWのステータスが“L”レベル(ローレベ
ル)となっているか否かを判定し、“L”レベル(ロー
レベル)となっていないと判断したときにはステップS
258に移行してSW3〜5のオン/ショート不正の監
視を行う。即ち、ステップS258で該当SWは不正中
か否かが判定され、不正中であればそのままステップS
266に移行し不正フラグがセットされるが、不正中で
なければステップS260で監視タイマを更新し、ステ
ップS264に進み、該当時間(約3秒)が経過したか
否かが判断され、経過していればステップS266で不
正フラグがセットされ、経過していなければステップS
268に進み、不正フラグがリセットされる。
【0139】一方ステップS256で不正を検出すべき
該当スイッチSWのステータスが“L”レベル(ローレ
ベル)となっていると判断されたときはステップS26
2に移行してノーカウント不正の監視を行う。即ち、ス
テップS262で監視タイマを初期化し、ステップS2
64に進み、該当時間(約29秒プラス1.9秒)が経
過したか否かが判断され、経過していればステップS2
66で不正フラグがセットされ、経過していなければス
テップS268に進み、不正フラグがリセットされる。 その後ステップS270に移行し、全不正監視終了か否
かが判定され、終了していればステップS272に進む
が、終了していなければステップS256に戻ってステ
ップS256〜S270のループを繰返し、終了したと
判定した時点でステップS272に移行して不正フラグ
を格納し、しかる後、ステップS274に移行する。ス
テップS274では不正があるか否かを判定する。その
結果、不正がないと判断したときには図31のステップ
S282に移行する。が、不正があると判定したときに
は不正処理を行なうべくステップS276に移行する。
【0140】そして、ステップS276〜S280で不
正タイマを更新する処理、不正タイマよりL2を32m
s周期で点滅させる処理、ソレノイドSOLC、L2以
外の出力をオフする処理を順に行なってから音の出力制
御を行うため図56のS542に移行する。
【0141】図31のステップS282に移行すると、
始動入賞検出スイッチの入力監視処理が開始され、始動
入賞検出スイッチSW1,SW2がオンしているか否か
が判定される。オンしていればステップS284に進み
、貯留数は上限値(この実施例では最大4個)以上であ
るか否かが判定され、上限値以上でなければステップS
286〜S290で貯留数の更新、RANDOM(大当
り確率生成用乱数)の値とリフレッシュレジスタの加算
とその結果の記憶、始動口入賞音の出力要求のセットの
各処理を行い、ステップS292に進む。が、ステップ
S282で始動口入賞検出スイッチがオンしていないと
判定されたり、ステップS284で貯留数は上限値以上
であると判定された場合はそのままステップS292に
移行する。ステップS292では全始動入賞検出スイッ
チをチェックしたか否かが判定され、チェックされてい
ないと判断されたときはステップS282に戻り、ステ
ップS282〜S292の処理が再度行なわれる。
【0142】一方チェックしたと判断されたときはステ
ップS294で大当たり動作中か否かが判定され、動作
中でなければそのまま図33のステップS340に移行
し、可変表示ゲームが開始されることになる。が、ステ
ップS294で大当り動作中であると判断されればステ
ップS296に移行する。ステップS296ではカウン
トSWに入力が有るか否かが判定され、入力がなければ
継続入賞検出スイッチSW3の入力監視を行うためその
まま図32のステップS320に移行するが、入力があ
ればステップS298に移行する。ステップS298で
はカウント音の出力要求を設定し、ステップS300で
カウントSWの内、SW3に入力があるか否かが判定さ
れ、入力している場合はステップS302に進み、カウ
ントSWの入力数を更新してステップS304に進み、
入力していない場合はそのままステップS304に進む
【0143】ステップS304ではカウントSWの内、
SW4に入力したか否かが判定され、入力している場合
はステップS306に進み、カウントSWの入力数を更
新してステップS308に進み、入力していない場合は
そのままステップS308に進む。ステップS308で
はカウントSWの内、SW5に入力はあるか否かが判定
され、入力している場合はステップS310に移行し、
カウントSWの入力数を更新してステップS312に進
み、入力していない場合はそのままステップS312に
進む。ステップS312では上記SW3,4,5からな
る入賞個数検出スイッチSWの入力が10カウント未満
であるか否かが判定され、10カウント未満であればそ
のまま図32に示すステップS320に移行するが、1
0カウント未満でなければステップS314に進み10
カウント情報を設定し、ステップS316に進む。ステ
ップS316ではSW3乃至5の有効時間中の入力であ
るか否かが判定され、有効時間中でなければステップS
318に進みシーケンスタイマをクリアし、有効時間中
であればそのまま図32に示すステップS320に進む
【0144】ステップS320〜S338では継続入賞
検出スイッチSW3の入力監視が行われ、まずステップ
S320で継続入賞検出スイッチSW3の入力はあるか
否かが判定され、入力がなければそのまま図33に示す
ステップS340に進み新たな可変表示ゲームが開始さ
れるが、入力があればステップS322に進む。ステッ
プS322では特別遊技の継続回数が16回目か否かが
判定され、16回目であればそのままステップS340
に移行するが、16回目でなければステップS324に
進み、継続入賞検出スイッチSW3への入賞に基づく継
続前の大当り動作中か否かが判定される。ステップS3
24で、大当り動作中であると判定されたときはステッ
プS334乃至ステップS338で大当り動作時の継続
後の制御種別を切り換えるための制御種別切り換えタイ
マの設定、継続入賞検出スイッチ入球音の出力要求、制
御種別“11”(継続後2秒間の大当り動作)の設定を
行いステップS332に移行し、可変表示ゲームのゲー
ム処理の実行段階を示すステップ番号を更新する。
【0145】一方ステップS324で、大当り動作中で
はないと判定されたときはステップS326で継続前の
有効時間(大入賞口閉鎖後の1.9秒間)か否かが判定
され、有効時間であると判定されたときはステップS3
28乃至ステップS330でインターバル音の出力要求
、制御種別に“9”(ファンファーレ動作)の設定を行
い、ステップS332に移行するが、有効時間ではない
と判定されたときはそのまま図33のステップS340
に移行する。ステップS340に移行すると、該ステッ
プS340で不正音の初期情報の設定を行い、ステップ
S342に移行してシーケンス時間は終了しているか否
かが判定され、終了していなければステップS344で
シーケンスタイマを更新してそのまま図50のフェーズ
4の処理のステップS400に移行するが、終了してい
ると判定したときはステップS346に移行する。ステ
ップS346では不適当なステップ番号を初期化してか
らステップS348に移行する。
【0146】しかして、ステップS348に移行すると
、該ステップS348でステップ番号に対応した可変表
示ゲームのゲーム処理のステップS00(通常動作処理
)、ステップS01(左図柄回転開始処理)、ステップ
S02(中図柄回転開始処理)、ステップS03(右図
柄回転開始処理)、ステップS04(自動停止時間の終
了監視処理)、ステップS05(左図柄の停止開始処理
)、ステップS06(中図柄の停止開始処理)、ステッ
プS07(右図柄の停止開始処理)、ステップS08(
リーチ時の動作の終了監視処理)、ステップS09(停
止結果の判定処理)、ステップS010(外れ動作の終
了監視処理)、ステップS011(大当り時のファンフ
ァーレの移行処理)、ステップS012(ファンファー
レ、インバータ動作の終了監視処理)、ステップS01
3(継続前の大当り動作の終了監視処理)、ステップS
014(継続後の大当り動作の終了監視処理)、ステッ
プS015(継続前の有効時間の終了監視処理)、ステ
ップS016(継続後の有効時間の終了監視処理)、ス
テップS017(大当り終了動作の終了監視処理)に移
行してそのゲーム処理を行なってから図50のフェーズ
4の処理のステップS400に移行する。
【0147】図34には上記可変表示ゲーム処理のステ
ップS00〜S017の流れの制御処理手順の概要を示
す。可変表示ゲームのゲーム処理の流れとしては、先ず
、始動入賞口5,6への入賞があるまで、通常の動作処
理(ステップS00)を行なう。
【0148】このステップS00の通常動作処理は貯留
の有無を判定し、貯留のある場合は可変表示部21のデ
ジタル回転開始の情報を設定し、貯留のない場合は通常
動作の開始情報を設定する。このような処理は始動入賞
検出スイッチSW1,SW2への入力を検出するまで継
続して行なわれ、その入力があった時点で次の左図柄回
転開始処理(ステップS01)に移行する。
【0149】ステップS01の左図柄回転開始処理は左
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、左図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の中図柄回転開始処理(ステップS02)
に移行する。
【0150】ステップS02の中図柄回転開始処理は中
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、中図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の右図柄回転開始処理(ステップS03)
に移行する。
【0151】ステップS03の右図柄回転開始処理は右
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、右図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の自動停止時間の終了監視処理(ステップ
S04)に移行する。
【0152】ステップS04の自動停止時間の終了監視
処理は可変表示部21の各表示部22,23,24の自
動停止時間終了後に停止図柄を確定するまでのランダム
時間の設定を行うものである。この実施例では例えば左
図柄表示部22の自動停止時間は変動開始後4000m
秒後であり、ランダム時間はその自動停止時間の経過時
のRレジスタの値を利用して2m秒乃至64m秒の間で
決められる。そしてランダム時間が終了した時点で次の
左図柄の停止開始処理(ステップS05)に移行する。
【0153】ステップS05の左図柄の停止開始処理は
可変表示部21の停止図柄の組合せを確定し、左図柄の
停止情報の設定を行うものであり、左図柄が停止するま
で継続して行われ、停止した時点で次の中図柄の停止開
始処理(ステップS06)に移行する。
【0154】ステップS06の中図柄の停止開始処理は
中図柄の停止情報の設定を行うものであり、中図柄が停
止するまで継続して行われ、停止した時点で次の右図柄
の停止開始処理(ステップS07)に移行する。
【0155】ステップS07の右図柄の停止開始処理は
リーチ目の判定を行い、右図柄の停止情報の設定を行う
ものである。そしてリーチ表現が開始されるまで継続し
て行われ、リーチと判断されてリーチ表現が開始された
場合には次のリーチ時の終了監視処理(ステップS08
)に移行し、リーチの場合以外では右図柄が停止するま
で継続して行われ、右図柄が停止した時点でステップ0
9の停止結果の判定処理に移行する。
【0156】ステップS08のリーチ時の終了監視処理
処理はリーチの場合に行われるもので、右図柄の停止時
間の設定を行うものであり、右図柄が停止するまで継続
して行われ、右図柄が停止した時点で次の停止結果の判
定処理(ステップS09)に移行する。
【0157】このステップS09の停止結果の判定処理
は大当り/外れの判定を行い判定結果に応じた処理を行
うものである。そして停止結果が外れであれば外れ動作
終了監視処理(ステップS010)に移行する。そして
、外れ動作(全ランプの消灯等)の終了が監視され、外
れ動作の終了した時点で貯留のない場合は最初の通常動
作処理(ステップS00)に戻って、再びステップS0
0以下の処理がなされる。そして外れ動作の終了した時
点で貯留のある場合は左図柄回転開始処理(ステップS
01)に戻って、再びステップS01以下の処理がなさ
れる。が、ステップS09の停止結果の判定処理による
判定の結果、大当りであれば大当り時のファンファーレ
移行処理(ステップS011)に移行する。このステッ
プS011のファンファーレ移行処理は大当りの可変表
示部21の大当り表示時間(1秒)の終了を監視後にフ
ァンファーレ動作の設定を行うものである。そしてこの
ファンファーレ移行処理が終了されるまで継続して行わ
れ、ファンファーレ移行処理が終了した時点で、次のフ
ァンファーレ、インターバル動作の終了監視処理(ステ
ップS012)に移行する。
【0158】ステップS012のファンファーレ、イン
ターバル動作の終了監視処理は大当りファンファーレ動
作の終了を監視し、ファンファーレ動作の終了後大当り
動作の設定を行うものである。そしてファンファーレ処
理が行われるまで継続して行われ、ファンファーレ処理
の後、継続前の大当り動作の終了監視処理(ステップS
013)に移行する。
【0159】ステップS013の継続前の大当り動作の
終了監視処理は継続入賞口54への入賞前に変動入賞装
置50の扉51の開状態終了条件を監視するものである
。ここに開状態終了条件は大当り動作時間(29秒)の
経過或いはカウントSWのカウント数が10に達したこ
とである。なお、前記終了条件が満たされる前に遊技球
が継続入賞口に入賞した場合にはステップS014の継
続後の大当り動作の終了監視処理に移行する。そしてこ
のステップS014で前記2つの条件が監視される。
【0160】ステップS013において大当り時間が終
了するか、あるいは10カウントの時にステップS01
5に移行し、またステップS014においても大当り時
間が終了するか、あるいは10カウントの時にステップ
S016に移行する。
【0161】ステップ015とステップS016は共に
大当り動作の継続条件を監視するもので、まず継続条件
を判定する前にSW3乃至5の有効時間(29秒プラス
1.9秒)中のSW3乃至5への入力の有無を検査した
後、継続条件を判定する。そしてステップS015とス
テップS016で継続条件が成立すると判断された場合
には、SW3乃至5の有効時間(29秒プラス1.9秒
)が終了した時点でステップ012に戻り、前記ステッ
プ012以下の処理が繰り返される。一方ステップS0
15で継続条件が成立しないと判断された場合には、S
W3乃至5の有効時間(29秒プラス1.9秒)が終了
した時点でステップS017に移行する。
【0162】ステップS017は前記有効時間終了後の
動作の監視を行うもので、大当り動作が終了するまで継
続して行われる。そして大当り動作が終了した時点で、
貯留のない場合は最初の通常動作処理(ステップS00
)に戻って、再びステップS00以下の処理がなされる
。そして大当り動作が終了した時点で、貯留のある場合
は左図柄回転開始処理(ステップS01)に戻って、再
びステップS01以下の処理がなされる。
【0163】図35〜図49には上記ステップS00〜
S017の可変表示ゲーム処理の詳しい制御処理手順を
示す。
【0164】図35はステップS00の通常動作処理の
詳しい制御処理手順を示す。ステップS00の通常動作
処理は始動入賞検出スイッチSW1,SW2への入力が
あるまで、常に実行されている。そして先ずステップS
1000で図柄の表示情報をクリアし、ステップS10
02で貯留があるか否かが判定され、貯留があると判断
されたときはステップS1004〜ステップS1034
で貯留情報の更新、デジタル点滅領域のクリア、乱数の
記憶の更新、デジタル回転音の出力要求の設定、制御種
別に“1”を設定、ステップ番号を“01”に設定、シ
ーケンスタイマに0.5秒を設定、チャンネル2音の出
力要求の格納、チャンネル3音の出力要求の格納、制御
種別番号を格納、ステップ番号を格納、シーケンス時間
の格納の各処理を行い、フェーズ4に移行する。一方ス
テップS1002で貯留がないと判定された場合はステ
ップS1018〜ステップS1024でシーケンスタイ
マをクリアし、音の停止情報を設定し、制御種別に“0
”を設定し、ステップ番号に“0”を設定する処理を行
い、前記ステップS1026に移行する。なお、ステッ
プS010の外れ動作終了監視処理において、外れ動作
が終了して時点で上記ステップS1000に移行し、ス
テップS017の有効時間終了後の動作監視処理におい
ては大当り動作が終了した時点で上記ステップS100
0に移行することになる。そして始動入賞検出スイッチ
SW1,SW2への入力により可変表示ゲームが再開さ
れることになる。
【0165】図36には、前記ステップS01の左図柄
回転開始処理の制御手順を示す。この処理が開始される
と、ステップS1050〜S1054の順で、左図柄の
回転開始情報を設定し、ステップ番号を“02”に変更
し、シーケンスタイマに0.5秒を設定し、しかる後図
35に示すステップS1032に移行しステップ番号を
格納する。
【0166】図37には、ステップS02の中図柄の回
転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップ
S1100〜S1104の順で、中図柄の回転開始情報
を設定し、ステップ番号を“03”に変更し、シーケン
スタイマに0.5秒を設定し、しかる後図35に示すス
テップS1032に移行しステップ番号を格納する。
【0167】図38には、ステップS03の右図柄の回
転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップ
S1150〜S1154で、順に、右図柄の回転開始情
報を設定し、ステップ番号を“04”に変更し、シーケ
ンスタイマに0.5秒を設定し、しかる後図35に示す
ステップS1032に移行しステップ番号を格納する。
【0168】図39には、ステップS04の自動停止時
間の終了監視処理を示す。この処理が開始されると、ス
テップS1200,S1202で、順に、ランダム時間
を設定し、ステップ番号を“05”に変更し、しかる後
図35に示すステップS1032に移行してステップ番
号を格納する。
【0169】図40には、ステップS05の左図柄の停
止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップS
1250〜S1258で、順に、停止図柄を取り出す処
理(FETCHの処理)、左図柄の停止制御情報を設定
する処理(STOPOOの処理)、制御種別を“2”に
変更し、ステップ番号を“06”に変更し、シーケンス
タイマに1.12秒を設定した後、図35に示すステッ
プS1030に移行して制御種別番号を格納する。
【0170】図41には、ステップS06の中図柄の停
止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップS
1300〜S1308で、順に、中図柄の停止制御情報
を設定する処理(STOPOOの処理)、停止音の出力
要求の実行し、制御種別を“3”に変更し、ステップ番
号を“07”に変更し、シーケンスタイマに1.12秒
を設定した後図35に示すステップS1026に移行す
る。
【0171】図42には、ステップS07の右図柄の停
止監視処理を示す。この処理が開始されると、先ず、ス
テップS1350で停止結果の判定処理(JUDGEO
の処理)を行い、ステップS1352に移行し、リーチ
目か否かを判断する。リーチ目ではないと判定したとき
は、ステップS1354〜S1362の順に、右図柄の
停止制御情報を設定(STOPOO処理)し、停止音の
出力要求を行い、制御種別を“4”に変更し、ステップ
番号を“09”に変更し、シーケンスタイマに1.12
秒を設定して図35に示すステップS1026に移行す
る。が、リーチ目であると判定したときはステップS1
364〜S1376の順に、右図柄の送り駒数を設定し
、右図柄の停止制御情報を設定(STOPOO処理)し
、停止図柄手前3駒又は4駒を設定し、リーチ前半動作
のシーケンス時間を設定し、リーチ動作音の出力要求を
行い、制御種別を“5”に変更し、ステップ番号を“0
8”に変更し、図35に示すステップS1026に移行
する。
【0172】図43には、ステップS08のリーチ動作
の終了監視処理を示す。この処理が開始されるとステッ
プS1400〜S1406の順に、左図柄の制御タイマ
をクリアし、残りの送り駒数からシーケンス時間を設定
し、制御種別を“6”に変更し、ステップ番号を“09
”に変更して、図35に示すステップS1030に移行
する。
【0173】図44には、ステップS09の停止結果の
判定処理を示す。この処理が開始されると、先ずステッ
プS1450で右図柄の送り駒数は“0”か否かが判定
され、“0”ではないと判断されたときはそのままフェ
ーズ4に移行し、“0”であると判断されたときはステ
ップS1452に進み、停止結果の判定処理(JUDG
EOの処理)を行い、ステップS1454に移行し、大
当りか否かが判断される。この結果大当りであると判定
されたときはステップS1456〜S1460で順に制
御種別を“8”に変更し、ステップ番号を“011”に
変更し、シーケンスタイマに1秒を設定して、しかる後
図35に示すステップS1030に移行して制御種別番
号を格納する。が、大当りではないと判定されたときは
ステップS1462〜S1468で順に停止音の出力要
求を行い、制御種別を“7”に変更し、ステップ番号を
“010”に変更し、シーケンスタイマに1.5秒を設
定して図35に示すステップS1026に移行する。
【0174】図45には、ステップS011の大当り時
のファンファーレ移行処理を示す。この処理が開始され
ると、ステップS1500〜S1508で順に継続回数
をクリアし、ファンファーレ動作音の出力要求を行い、
制御種別を“9”に変更し、ステップ番号を“012”
に変更し、シーケンスタイマに2秒を設定して図35に
示すステップS1026に移行する。
【0175】図46には、ステップS012のファンフ
ァーレ、インターバル動作の終了監視処理を示す。この
処理が開始されると先ず、ステップS1550,ステッ
プS1552で順にカウント数をクリアし、継続回数を
更新し、ステップS1554に移行し、特別遊技が継続
16回目か否かが判定され、継続16回目であればステ
ップS1556に進み、継続16回目の動作音の出力要
求を行った後にステップS1560に移行するが、継続
16回目ではないと判断されたときはステップS155
8に進み、大当り動作音の出力要求を行った後、ステッ
プS1560に移行する。そしてステップS1560〜
S1564の順で、制御種別を“10”に変更し、ステ
ップ番号を“013”に変更し、シーケンスタイマに2
9秒を設定して図35に示すステップS1026に移行
する。
【0176】図47には、ステップS013の継続前の
大当り動作の終了監視処理を示す。この処理が開始され
るとステップS1600〜S1606で、順に音の停止
情報を設定し、制御種別を“13”に変更し、ステップ
番号を“015”に変更し、シーケンスタイマに有効時
間1.9秒を設定して図35に示すステップS1026
に移行する。
【0177】図48には、ステップS014の継続後の
大当り動作の終了監視処理を示す。この処理は先ず、ス
テップS1650で大当り動作16回未満か否かが判定
され、16回未満ではないとされたときはステップS1
652に進み音の停止要求を行い、ステップS1656
に移行するが、16回未満であると判定されたときはス
テップS1654でインターバル音の出力要求を行いス
テップS1656に移行する。そしてステップS165
6〜S1660の順で、制御種別を“9”に変更し、ス
テップ番号を“016”に変更し、シーケンスタイマに
有効時間1.9秒を設定して図35に示すステップS1
026に移行する。
【0178】図49には、ステップS015及びステッ
プS016の大当り動作の継続条件を監視する処理を示
す。この処理が開始されると、先ずステップS1700
でカウントSWに入力があるか否かが判定され、入力が
ないと判断されたときはステップS1702でノーカウ
ント不正監視要求を設定し、ステップS1704に進む
が、入力があると判断されたときはそのままステップS
1704に進む。
【0179】ステップS1704では継続SWに入力が
あるか否かが判定され、入力があると判断されたときは
ステップS1706,ステップS1708で順にステッ
プ番号を“012”に変更し、シーケンスタイマに1.
1秒を設定して図35に示すステップS1032に移行
する。が、ステップS1704で入力がないと判定され
たときはステップS1710,ステップS1712で順
にステップ番号を“017”に変更し、シーケンスタイ
マに3.1秒を設定して図35に示すステップS103
2に移行する。
【0180】図50〜図57はフェーズ4の出力編集、
音の編集出力等の処理を示すフローチャート図である。 具体的にはフェーズ4はゲーム内容にしたがって他の処
理で設定された動作指示情報を解析して出力デバイス(
ソレノイドSOLA〜SOLC,LED1〜7,L1〜
7,LCD)に対する物理的な動作指示情報に変更する
処理を行うものである。
【0181】図50はそのフェーズ4の処理の内、最初
に行なわれる制御種別番号切り換え処理の手順を示す。 フェーズ4の処理が開始されると、ステップS400で
継続後の大当り動作か否かが判定され、継続後の大当り
動作ではないと判断されたときはそのままステップS4
08に進む。が、継続後の大当り動作であると判断され
た場合はステップS402で制御種別番号切り換えタイ
マを更新する処理を行い、ステップS404に進み、タ
イマは終了か否かが判断される。そして終了していない
と判断された場合はそのままステップS408に移行す
るが、終了していると判断された場合にはステップS4
06に進み、制御種別を“12”に変更しステップS4
08に移行する。そしてステップS408では表示タイ
マを更新し、図51に示すステップS410に移行する
【0182】図51はフェーズ4の処理の内の、左図柄
、中図柄、右図柄の各表示部の変動制御の手順を示す。 まずステップS410ではデジタル回転処理か否かが判
定され、回転処理ではない場合にはそのまま図52に示
すステップS454に移行する。が、回転処理であると
判断された場合にはステップS412〜S416の順で
デジタルの制御アドレスを設定し、処理回数を設定し、
図柄の制御時間テーブルを算出し、ステップS418に
移行する。ステップS418では駒送りは有るか否かが
判定され、駒送りがない場合はそのままステップS45
0に移行するが、駒送りがある場合はステップS420
に進み、連続回転か否かが判断される。そして連続回転
ではある場合はそのままステップS426に移行するが
、連続回転ではないと判断された場合はステップS42
2に進み、回転開始と終了の2駒の処理か否かが判断さ
れ、2駒の処理ではない場合は、そのままステップS4
26に進むが、2駒の処理である場合は、ステップS4
24に進み、テーブルアドレスを更新し、ステップS4
26に移行する。ステップS426ではタイマが更新さ
れ、ステップS428に進み、規定時間を超えたか否か
が判定され、規定時間を超えない場合はそのままステッ
プS450に移行するが、規定時間を超えた場合はステ
ップS430に進み、タイマをクリアする処理が行われ
、ステップS432に進む。ステップS432では表示
情報が“2”か否かが判定される。ここで、“2”では
ないと判断された場合は、そのままステップS440に
移行するが、“2”であると判断された場合はステップ
S434進み、ポインタを更新し、ステップS436に
進み、ポインタは上限値を超えたか否かが判定される。
【0183】ここで、上限値を超えないと判断された場
合はそのままステップS440に進み、上限値を超えた
と判断された場合はステップS438に進み、ポインタ
をクリアし、ステップS440に進む。ステップS44
0では表示情報を更新し、ステップS442に進み、表
示情報は上限値を超えたか否かが判定され、超えないと
判断されたときはそのままステップS450に進むが、
上限値を超えたと判断された場合はステップS444に
進み、表示情報をクリアし、ステップS446に進む。 ステップS446では、連続回転か否かが判定され、連
続回転であると判断されたときはそのままステップS4
50に進み、連続回転ではない場合はステップS448
に進み、駒送りが更新され、ステップS450に進む。
【0184】ステップS450では次の制御領域を算出
し、ステップS452に進み、全図柄の処理終了か否か
が判定され、処理が終了していない場合はステップS4
16に戻り、ステップS418〜S452の処理が行な
われるが、処理が終了していれば、図52に示すステッ
プS454に進む。
【0185】図52はフェーズ4の処理の内の図柄制御
領域の内容を表示データとしてLCD制御領域に格納す
る図柄表示処理を示す。この図52のステップS454
に移行すると、該ステップS454でデジタル回転中か
否かが判定され、回転中の場合はそのままステップS4
74に移行するが、回転中ではない場合はステップS4
56,ステップS458の順でタイマを更新し、制御種
別から制御データを算出し、ステップS460に進む。 ステップS460では、規定時間を超えたか否かが判定
され、規定時間を超えない場合はそのままステップS4
74に移行するが、規定時間を超えた場合は、ステップ
S462,ステップS464で順にタイマをクリアし、
ポインタを更新し、ステップS466に進む。ステップ
S466ではポインタは上限値を超えたか否かが判定さ
れ、ポインタが上限値を超えていないと判断された場合
はそのままステップS470に移行するが、超えたと判
断された場合はステップS468に進みポインタをクリ
アし、ステップS470に進む。ステップS470では
ポインタからデータアドレスを算出し、ステップS47
2に進み、データを表示領域にセットして、ステップS
474に進む。
【0186】ステップS474では表示タイミングか否
かが判定され、表示タイミングではない場合はそのまま
図53に示すステップS488に移行するが、表示タイ
ミングである場合にはステップS476〜S486で、
順に左図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開
処理(LCDSUB)を行い、中図柄の表示パラメータ
を設定し、表示データ展開処理(LCDSUB)を行い
、右図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開処
理(LCDSUB)を行い、図53に示すステップS4
88に移行する。
【0187】図53にはフェーズ4の処理のうちの表示
ランプ(L1〜6,LED1〜7)の点滅制御の手順を
示す。この処理のステップS488に移行すると、先ず
、ランプのテーブルアドレスを設定し、ステップS49
0〜S506で順にランプの表示ポインタの設置、表示
切り換えの処理(UPDATE処理)、データの取り出
しと出力域への設定、ランプのテーブルアドレスの設定
、LED5〜7の表示ポインタの設定、表示切り換え処
理(UPDATE処理)、データの取り出しと出力域へ
の設定、LED1〜4のテーブルアドレスの設定、LE
D1〜4の表示ポインタの設定の各処理を行い、ステッ
プS508に移行する。ステップS508では通常動作
中であるか否かが判定され、通常動作中ではないと判断
された場合はステップS510に進み、貯留数からテー
ブルアドレスを算出し、ステップS512に進むが通常
動作中であると判断された場合はそのままステップS5
12に進む。ステップS512ではデータを取り出し出
力域に設定した後、図54に示すステップS5140に
進む。
【0188】図54〜図55は普通図柄SW6の入力監
視処理、普通図柄表示部100aの可変表示処理を行な
った後、フェーズ4の処理のうちの普通電動役物70の
可動部710を開閉するソレノイドSOLBの処理手順
を示すものである。この処理のステップS5140に移
行すると、該ステップS5140で普通図柄SW6に入
力があるか否かが判定される。入力なしと判断された場
合にはそのままステップS5174に移行するが、入力
ありと判断された場合はステップS5142に進む。
【0189】ステップS5142では貯留数は上限値以
上であるか否かが判定され、上限値以上と判断された時
はそのままステップS5174に移行するが、上限値以
上ではないと判断されたときはステップS5144に進
む。この実施例では普通図柄SW6への入賞は最大4個
まで記憶されるようになっていて、記憶数が満杯のとき
はそれ以上の普通図柄可変表示ゲームは行なわれないこ
とになる。ステップS5144では貯留数を更新し、ス
テップS5146に進み、乱数を記憶する処理を行ない
、ステップS5148に移行する。
【0190】ステップS5148では普通図柄可変表示
ゲームにおいて普通電動役物70の可動部710が作動
している当たり動作中か否かが判定され、動作中であれ
ばそのままステップS5166移行するが、動作中でな
ければステップS5150に進む。ステップS5150
〜ステップS5156ではこの順に特定入賞口9への遊
技球の入賞に基づき普通図柄表示部100aが変動を開
始し、乱数が読み込まれ、該乱数に基づき普通図柄表示
部100aが停止表示図柄でその変動を停止し、ソレノ
イドSOLBの出力域をクリアし、ステップS5158
に進む。
【0191】ステップS5158ではSOLBの制御に
おいて制御ステップは“1”(“1”はSOLBが作動
状態)であるか否かが判定され、“1”ではない場合、
即ち、SOLBが作動していない場合にはステップS5
160に進み、普通図柄可変表示ゲームにおいて、前記
停止表示図柄が当たりか否かが判定される。判定の結果
、当たりではないと判断されたときはそのままステップ
S5174に進むが、当たりであると判断された場合に
はステップS5162に進み、ソレノイドSOLBの作
動時間を設定し、ステップS5164に進み、ソレノイ
ドSOLBの制御について制御ステップを“1”に変更
し、ステップS5174に進む。
【0192】一方ステップS5158でソレノイドSO
LBの制御についてステップ“1”であると判断された
場合にはステップS5166でソレノイドSOLBの作
動情報を出力域に設定し、ステップS5168に進み、
ソレノイドSOLBの制御タイマは終了か否かが判断さ
れ、終了している場合ステップS5172に進み、ソレ
ノイドSOLBの制御についてステップ“0”(“0”
はSOLBがオフの状態を示す)に変更し、ステップS
5174に進み、一方、制御タイマが終了していない場
合にはステップS5170に進み、タイマを更新してス
テップS5174に進む。ステップS5174ではL7
の点灯情報を設定し、ステップS5176に移行する。 ステップS5176では、ソレノイドSOLBの制御に
ついてステップは“1”であるか否かが判定され、ステ
ップが“1”である場合にはステップS5178に進み
、L7の点灯タイミングか否かが判定され、点灯タイミ
ングであればそのまま図56のステップS542に進む
が、点灯タイミングではない場合にはステップS518
0に進み、L7の消灯情報を設定し、図56のステップ
S542に進む。
【0193】一方ステップS5176で制御ステップ“
1”ではないと判断された場合には、ステップS518
2に進み、L5は消灯したか否かが判定され、消灯の場
合にはステップS5180に移行し、消灯していない場
合には図56のステップS542に移行する。
【0194】図56はフェーズ4の処理のうちの音の出
力制御処理手順を示している。この音の出力制御処理で
はゲーム処理(フェーズ3)で出力要求された音列アド
レスデータにより音階データ(周波数データ)、発音時
間、発音停止時間及び音量データ(ATT,アッテネー
ション)を取り出し、逐次サウンドジェネレータに出力
する。この処理のステップS542に移行すると、該ス
テップS542でイベントカウンタを更新し、ステップ
S544に進み、イベントカウンタより該当チャンネル
アドレスを取り出し、ステップS546に進む。ステッ
プS546では不正中であるか否かが判定され、不正中
であればステップS550に進み、不正時の音制御領域
をセットしステップS552に進み、一方不正中ではな
いならばステップS548に進み、通常時の音制御領域
をセットし、ステップS552に進む。ステップS55
2では音出力実行中であるか否かが判定され、音出力実
行中であればステップS554に進みタイマを更新し、
ステップS556に進み規定時間経過しているか否かが
判定され、経過していなければ、そのままステップS6
04に進むが、規定時間を経過していればステップS5
58でポインタを更新し、ステップS564に進む。
【0195】一方、ステップS552で音出力実行中で
はないと判断された場合にはEXECBITをセットし
、ステップS562に進み、ポインタを初期化し、ステ
ップS564に進む。ステップS564では旋律コード
番号により旋律データの先頭アドレスを取り出し、ステ
ップS566〜S570で順に、基準ATTデータを取
り出し、ポインタより旋律データテーブルのアドレスを
算出し、時間データを取り出し、ステップS572に進
む。ステップS572では終了コードか否かが判定され
、終了コードであればそのままステップS602に進み
、次に出力する旋律コード番号をセットし、ステップS
604に進む。一方終了コードでなければステップ57
4に進み、タイマをセットし、ステップS576に進み
、ATTタイマを初期化しステップS578に進む。 ステップS578では、ATT制御有りか否かが判定さ
れる。
【0196】そしてATT制御無しの場合にはそのまま
ステップS582に進むが、ATT制御有りの場合には
ステップS580に進み、ATT制御時間を取り出し、
ステップS582に進む。ステップS582ではATT
制御時間をセットし、ステップS584に進み旋律デー
タより音階データのアドレスを算出しステップS586
に進む。ステップS586ではATT制御中であるか否
かを判定し、制御中であればそのままステップS604
に移行するが、制御中でなければステップS592に進
みノイズチャンネルの制御か否かが判定される。
【0197】この結果、ノイズチャンネルの制御であれ
ばステップS594に進みノイズコントロールデータを
記憶し、ステップS596に進み周波数データを出力し
、ステップS604に進む。一方ノイズチャンネルの制
御でなければステップS598に進みチャンネルアドレ
ス及び周波数データを出力し、ステップS600に進み
周波数データを出力し、ステップS604に進む。
【0198】ステップS604ではATTタイマを更新
し、ステップS606に進み規定時間経過か否かが判定
され、規定時間経過していなければ、そのままステップ
S614に進むが経過していればステップS608に進
みATTタイマを初期化し、ステップS610に進みA
TT制御中か否かが判定される。
【0199】そして制御中でなければそのままステップ
S614に進むが、制御中であればステップS612に
進みATTデータを更新し、ステップS614に進む。 ステップS614ではATTデータを出力し図57に示
すフェーズ5のステップS616に移行する。
【0200】図57にはフェーズ5の処理を示し、可変
表示ゲームにおけるRANDOM(RAMの大当り乱数
発生領域)の更新と、可変表示ゲームにおける停止図柄
組合せの更新をする処理の制御手順を示す。この処理の
ステップS616に移行すると、SWのアクティブ情報
をクリアし、ステップS618に進み、ステップS61
8〜S626で順にリフレッシュレジスタの値をセーブ
する処理、RANDOMを更新する処理、デジタル更新
用スキャンカウンタを更新する処理、該当桁を更新する
処理、表示図柄の更新結果判定の処理(JUDGE1処
理)、即ち更新後の図柄が当たりに相当する図柄か否か
を判定し、ステップS628に移行する。該ステップS
628では大当り図柄の組合せか否かが判定され、大当
り図柄の組合せの場合にはステップS630に移行し、
大当り図柄格納領域を設定する処理を行い、大当り図柄
の組合せでない場合にはステップS632に進み外れ図
柄格納領域の設定を行いステップS634に進み表示図
柄更新結果を格納する処理を行った後、HALT状態に
なる。そして分周器644からのリセット信号がマイク
ロコンピーター610のリセット端子RSTに入力され
る毎に図24のステップS100に戻ることになる。
【0201】図58は、図44で示すステップS145
2のJUDGEO処理と図57で示すS626のJUD
GE1のそれぞれの制御処理手順を示す。これらJUD
GE0処理およびJUDGE1処理は回転停止データの
判定サブルーチンである。JUDGE0処理が開始され
ると、先ずステップS700でデジタル制御領域のアド
レスを設定する処理を行い、JUDGE1処理が開始さ
れるとステップS702で表示図柄領域のアドレスを設
定する処理を行い、それぞれステップS704に移行す
る。ステップS704では判定用図柄を取り出す処理を
行い、ステップS706に進み判定用図柄テーブルのア
ドレスを算出し、ステップS708に進む。ステップS
708では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定
し、一致していなければそのまま図44で示すステップ
S1454、図57で示すS628にそれぞれ移行し、
一致していればステップS710に移行する。ステップ
S710ではリーチフラグを設定し、ステップS712
に進み、中図柄と右図柄は同じか否かが判定され、一致
していない場合にはそのまま図44で示すステップS1
454、図57で示すS628にそれぞれ移行し、一致
していればステップS714に移行する。そしてステッ
プS714で大当りフラグを設定し、図44で示すステ
ップS1454、図57で示すS628にそれぞれ移行
する。
【0202】図59には図40のステップS1252、
図41のステップS1300及び図42のステップ13
54、ステップS1366のSTOPOOの制御処理手
順を示す。この処理は停止制御設定のサブルーチンであ
り、この処理が開始されると先ずステップS720〜S
724で順にn個手前の表示図柄のポインタの算出、表
示図柄の切り換え処理、駒送り数の設定の各処理をおこ
ない図40のステップS1254、図41のステップS
1302及び図42のステップ1356、ステップS1
368に移行する。
【0203】図60には、図53のステップS492,
ステップS500のUPDATEの制御処理手順を示す
。この処理は各種表示ランプの表示切り換えサブルーチ
ンを示すものであり、この処理が開始されると、ステッ
プS730〜S734の順で、テーブルアドレスの設定
、データテーブルから規定時間を取り出す処理、データ
テーブルからポインタの上限値を取り出す処理を行い、
ステップS736に進む。ステップS736では規定時
間が経過したか否かが判定され、経過していなければそ
のままステップS740に移行し、経過していればステ
ップS738に移行する。ステップS738ではポイン
タの更新を行い、ステップS740に進む。ステップS
740ではポインタは上限値を超えたか否かを判定し、
上限値になっていなければそのままステップS744に
移行し、上限値になっていればステップS742に移行
しポインタを初期化してからステップS744に移行す
る。そして、ステップS744ではポインタからテーブ
ルアドレスを算出し、ステップS746に進み、データ
のオフセット長を算出する処理を行ってから図53のス
テップS494,S502にそれぞれ移行する。
【0204】図61には、図52のステップS478,
S482,S486のLCDSUBの制御処理手順を示
す。この処理はLCDの表示データをLCDの出力域に
展開するLCDデータ展開のサブルーチンである。この
処理が開始されると、まずステップS750でポインタ
と表示情報を取り出し、ステップS752に進み、表示
情報は“1”であるか否かを判定する。そして“1”で
あればそのままステップS762に進むが“1”でなけ
ればステップS754進む。ステップS754では表示
情報は“7”であるか否かを判定し、表示情報が“7”
であればステップS758乃至ステップS760でカウ
ント数、継続回数のカウント領域を算出し、カウント数
又は継続回数を取り出し、ステップS764に進むが、
表示情報は“7”でなければステップS756に進む。 ステップS756では表示情報は“4”未満であるか否
かを判定し、表示情報が“4”未満であればそのままス
テップS764に進み、表示情報が“4”未満でなけれ
ばステップS762に進み、ポインタをクリアする処理
を行い、ステップS764に進む。その後ステップS7
64乃至ステップS768で順に表示情報からテーブル
先頭アドレスを算出し、ポインタから該当アドレスを算
出し、データをLCDの出力域に設定し、その後図52
のステップS480,S484,図53のS488に進
む。
【0205】図62には、図40のステップS1250
のFETCHの制御処理手順を示す。この処理は可変表
示器の各表示部22,23,24の停止図柄を作成する
サブルーチンで、この処理が開始されると、まずステッ
プS780で大当り乱数の記憶と判定値を加算し、ステ
ップS782に進む。ステップS782では加算結果は
大当りか否かを判定し、大当りであればステップS78
4に進み、当たり図柄領域を指示し、大当りでなければ
ステップS786に進み外れ図柄領域を指示し、それぞ
れステップS788に移行する。ステップS788では
、該当図柄を停止図柄領域に転送して、図40のステッ
プS1252に移行する。
【0206】可変表示装置についての変形例なお、本実
施例では可変表示部21を液晶表示パネル340を用い
て作っているが、本発明はこれに限らず、エレクトロク
ロミック表示を用いてもよく、可変表示器を複数枚用い
た場合でも特定の表示ができるものであればいずれのも
のでもよい。
【0207】変動入賞装置についての変形例本実施例で
は大入賞口の開閉は扉51で行う扉式アタッカーの変動
入賞装置50を用いていたが、可動部材が逆ハの字状に
変換する羽根式アタッカー、或いはスライド式アタッカ
ーによる変動入賞装置50でもよい。
【0208】また本実施例では大入賞口53の中央に継
続入賞口54を設け、その左右に入賞口55,56をそ
れぞれ設けているが、特別遊技の流れに応じて上記各入
賞口54,55,56の役割を変えることもできる。例
えば、特別遊技が開始され、大入賞口53が開状態にな
って大入賞口53に初めて遊技球が入賞するまで、前記
各入賞口54,55,56が継続入賞口として機能し、
その1個目が入賞した後は上記各入賞口を一般入賞口と
して機能させても良い。このように構成することにより
、特別遊技が確実に継続することになる。また、特別遊
技の1サイクルを前半、中盤、後半の3段階に分けて、
前半では入賞口54を継続入賞口として機能させ、中盤
は入賞口55を継続入賞口として機能させ、後半は入賞
口56を継続入賞口として機能させてもよい。また右打
ちの場合は入賞口55を継続入賞口として機能させ、左
打ちの場合には入賞口56を継続入賞口として機能させ
てもよい。さらに時間の経過と共に継続入賞口の大きさ
を変化させても良い。即ち、特別遊技の1サイクルの前
半では継続入賞口の幅を狭くして、後半では継続入賞口
の幅を拡張できるようにしても良い。
【0209】また図63の変動入賞装置50の要部縦断
面図に示すように、扉51の内側に球を一時的に貯留さ
せる球貯留部51aと球の流下を阻止する球流下阻止部
51bとを設けておけば、扉51の開状態のときに遊技
球が扉51の左右側端から落下することがなくなる。そ
して扉51が閉状態に変換するときに前記球貯留部51
aに貯留されている遊技球が確実に大入賞口に流下する
ことになる。
【0210】さらに図64に示すような変動入賞装置5
00を取り付けていも良い。該変動入賞装置500は構
成基枠500Aを備え、該構成基枠500Aの前面側に
は略Y字形状の大入賞口530と、該大入賞口530の
上方を覆う覆い部510Aと、前記大入賞口530の左
右側辺を囲む一対の可動部510,510とを備えてい
る。そして前記大入賞口530中には継続入賞口540
が、前記大入賞口530の直下位置には特定の入賞口9
00Aが、大入賞口530の内部下方位置には10カウ
ントSW550がそれぞれ取り付けられている。そして
可変表示ゲームにおいて大当りが発生するまでは前記一
対の可動部510,510は図63において実線で示す
ように開状態とされ、また前記覆い部510Aは前記構
成基枠500Aの前面から迫り出ていて、大入賞口53
0の上部を覆っている。
【0211】次にこのような変動入賞装置500の動作
を図64の該変動入賞装置500の制御ブロック図、図
66の該変動入賞装置500のタイミングチャート図に
より説明する。可変表示ゲームにおいて大当りが発生す
れば大当たり信号が立ち上がった時点で前記一対の可動
部510,510を動作させるソレノイドSOL2,3
と、前記覆い部510Aを動作させるソレノイドSOL
1により、前記覆い部510Aが構成基枠500Aの内
部に収容され、前記一対の可動部510,510が図6
4の点線で示されるような閉状態に変換され、特別遊技
が開始される。そして前記10カウントSW550によ
り大入賞口530への10個の遊技球の入賞が検出され
た時点で、前記ソレノイドSOL2,3がオフ状態に変
換され、前記一対の可動部510,510が開状態にさ
れる。そして所定の時間を置いて、前記覆い部510A
を動作させるソレノイドSOL1がオフ状態にされ、前
記覆い部510Aが前記構成基枠500Aの前面に迫り
出すように制御される。このような構成の変動入賞装置
500ではつぎの3つの特徴がある。
【0212】まず、可動部510が閉状態のときは、該
可動部510の外縁と釘群190,190により特定の
入賞口900Aへの遊技球の流下路が形成されるように
なり、特別遊技において賞球獲得の機会が拡大する。
【0213】次に可動部510が閉状態のときに可動部
510には10個以上の遊技球がプールされる場合があ
るが、これらの遊技球は可動部510の開状態のときに
前記特定の入賞口900Aへの入賞する可能性が高くな
る。
【0214】さらに、前記覆い部510Aがタイミング
をずらして迫り出してくるので、前記変動入賞装置50
0に向かって流下してくる遊技球は前記特定の入賞口9
00Aへの入賞する可能性が高くなる。
【0215】普通電動役物についての変形例本実施例の
前記普通電動役物70では可動部710を回動させるこ
とにより遊技球を球流入口211に入球し易い状態にし
ているが、このようなゲート切り換え構造に換えて、電
動式のチューリップ、前記変動入賞装置50に用いられ
ている扉式アタッカーでもよく、球流入口211を開閉
できるような構造のものであればどのようなものでもよ
い。
【0216】普通図柄可変表示装置の変動条件上記実施
例では遊技球が特定の入賞口9に入賞したときに普通図
柄表示部100aが変動を開始するようにしているが、
上下開口の通過形のチャッカーを用い、該通過形チャッ
カー(特定のゲート)を遊技球が通過したことを条件に
普通図柄表示部100が変動を開始するようにしても良
い。また大入賞口53の継続入賞口54、入賞口54,
56或いは大入賞口53へ入賞したことを条件に普通図
柄表示部100aを変動させるようにしてもよい。この
ようにすれば特別遊技中のみ普通図柄表示部100aが
変動し、大入賞口への入賞による賞球のみならず、普通
電動役物70への入賞による賞球も期待できることにな
る。
【0217】また例えば遊技球発射装置に遊技球の発射
球数を検出する遊技球発射検出手段を設けて、発射球数
が一定個数に達したことを検出して、普通図柄表示部1
00aを変動させても良い。このようにすればどの遊技
者も平等に普通図柄可変表示ゲームを楽しむことができ
る。また打込球数から賞球数を差し引いた差数が一定数
に達したことを検出した場合に、普通図柄表示部100
aが変動を開始するようにしても良い。さらにアウト球
の集合樋にアウト球の個数を検出するアウト球検出手段
を設けて、該アウト球検出器が一定個数を検出した段階
で普通図柄表示部100aを変動させるようにしても良
い。
【0218】普通図柄可変表示装置等の変形例普通図柄
表示部はセグメント形蛍光表示管でもよく、またドット
キャラクター形蛍光表示管、グラフッィクス形蛍光表示
管でもよいし、発光ダイオードを用いても良いし、エレ
クトロルミネセンスを用いても良い。さらにドラム方式
のようなメカニカル方式を用いても良い。普通図柄表示
装置100は普通電動役物70に併設しても良いし、変
動入賞装置に併設してもよし、遊技盤に別に配設しても
よい。
【0219】その他 前記実施例では特定入賞口9への入賞個数が記憶できる
ようになっており、例えば4個まで記憶できるようにし
ていたが、記憶数は制限しなくても良いし、記憶手段を
もちいなくても良い。
【0220】
【発明の効果】本発明に係るパチンコ遊技機によれば、
表示更新パルス手段により可変表示部に表示される図柄
を更新させるタイミングを変化させ、そして更新タイミ
ング選択手段により、計数される循環変動時間の進行に
応じて前記複数の更新タイミングの内から、いずれかの
更新タイミングを選択させる。このことによって可変表
示ゲームの開始時と終了時に遊技者が目で追える速度で
図柄を変動させることができる。したがって可変表示ゲ
ームの開始を遊技者に見せることができるとともにゲー
ムの終了をも遊技者に見せることもできてゲームの推移
、スリルを楽しむことができるパチンコ遊技機を提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技領域の正面図である。
【図2】可変表示部の第1層目パターンの正面図である
【図3】可変表示部の第2層目パターンの正面図である
【図4】可変表示部の変動の推移状態を示す図である。
【図5】遊技盤の裏面図である。
【図6】可変表示装置の正面図である。
【図7】可変表示装置を構成する前枠部と本体部との分
解斜視図である。
【図8】遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図
である。
【図9】可変表示装置前枠部の斜視図である。
【図10】可変表示装置の本体部の斜視図である。
【図11】可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
【図12】可変表示装置の本体部を構成する液晶表示ユ
ニットの分解斜視図である。
【図13】液晶表示ユニットを構成する液晶表示パネル
の図12で示したA−A視断面図である。
【図14】遊技盤に設置された可変表示装置の直下位置
にある始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図で
ある。
【図15】変動入賞装置の斜視図である。
【図16】変動入賞装置の一部を切り欠いた斜視図であ
る。
【図17】パチンコ遊技機の裏面図である。
【図18】賞球排出装置の斜視図である。
【図19】賞球排出装置の平面図である。
【図20】パチンコ遊技機の制御システムの制御ブロッ
ク図である。
【図21】図21において点線で示した部分の詳細な回
路図である。
【図22】パチンコ遊技機の制御システムの制御ブロッ
ク図である。
【図23】パチンコ遊技機に設置されたコンピュータシ
ステムによる制御ブロック図である。
【図24】図23のコンピュータシステムによって行な
われるメイン処理の制御手順を示すフローチャートであ
る。
【図25】図24のメイン処理のうちの入力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図26】図24のメイン処理のうちの初期化処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図27】図24のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図28】図24のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図29】図24のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図30】図24のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図31】図24のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図32】図24のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図33】図24のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図34】可変表示ゲーム処理のステップS00〜S0
17の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャート
である。
【図35】図34のステップS00の通常動作処理のフ
ローチャートである。
【図36】図34のステップS01の左図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図37】図34のステップS02の中図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図38】図34のステップS03の右図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図39】図34のステップS04の自動停止時間の終
了監視処理のフローチャートである。
【図40】図34のステップS05の左図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図41】図34のステップS06の中図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図42】図34のステップS07の右図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図43】図34のステップS08のリーチ動作の終了
監視処理のフローチャートである。
【図44】図34のステップS09の停止結果の判定処
理のフローチャートである。
【図45】図34のステップS011の大当り時のファ
ンファーレ移行処理のフローチャートである。
【図46】図34のステップS012のファンファーレ
、インターバル動作の終了監視処理のフローチャートで
ある。
【図47】図34のステップS013の継続前の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図48】図34のステップS014の継続後の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図49】図34のステップS015及びステップS0
16の大当り動作の継続条件を監視する処理のフローチ
ャートである。
【図50】フェーズ4の処理の内、最初に行なわれる制
御種別番号切換処理のフローチャートである。
【図51】フェーズ4の処理の内、可変表示器の各表示
部の変動制御処理のフローチャートである。
【図52】フェーズ4の処理の内、図柄制御領域の内容
を表示データとしてLCD制御領域に格納する図柄表示
処理のフローチャートである。
【図53】フェーズ4の処理の内表示ランプの点滅制御
処理のフローチャートである。
【図54】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図55】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図56】フェーズ4の処理の内の音の出力制御処理の
フローチャートである。
【図57】フェーズ5の処理のうちのRANDON(R
AMの大当り乱数発生領域)の更新と停止図柄組合せの
更新をする処理の制御処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図58】図44で示すステップS1452のJUDG
EOおよび図57で示すステップS626のJUDGE
1の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図59】図40のステップS1252、図41のステ
ップS1300及び図42のステップS1354、13
66のSTOPOOの制御処理手順を示すフローチャー
トである。
【図60】図53のステップS492、ステップS50
0のUPDATEの制御処理手順を示すフローチャート
である。
【図61】図52のステップS478、ステップS48
2、ステップS486のLCDSUBの制御処理手順を
示すフローチャートである。
【図62】図40のステップS1250のFETCHの
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図63】この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形
例要部縦断面図である。
【図64】この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形
例を示す正面図である。
【図65】図64に示す変動入賞装置の制御ブロック図
である。
【図66】図64に示す変動入賞装置の動作を示すタイ
ミングチャート図である。
【符号の説明】 20  可変表示部 403A,404A,405A  更新タイミング選択
手段

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  所定の時間、所定の順序で更新される
    図柄を循環変動させて停止する可変表示部を備えたパチ
    ンコ遊技機において、前記可変表示部に表示される図柄
    を更新させる更新タイミングを変化させる表示更新パル
    ス手段と、前記可変表示部の変動開始から変動停止まで
    の間、所定の間隔を置いて前記可変表示部の変動時間を
    計数し、その計数結果を出力することにより、前記表示
    更新パルス手段による前記図柄の更新タイミングを選択
    する更新タイミング選択手段とを備えたことを特徴とす
    るパチンコ遊技機。
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