JP7485389B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as slot machines.
遊技機の一種であるスロットマシンにおいて、ストップスイッチの操作態様によってメダルの払出枚数が異なる押し順小役を設け、この押し順小役の入賞をアシストする報知を可能としたもの(いわゆるAT機)が知られている。こうした遊技機においては、押し順が報知されない場合は正解の押し順がわからないので、最大のメダルの払い出しは得られないようになっている。しかしながら、押し順が報知されない場合であっても、遊技者が正解の押し順で操作すれば最大のメダルの払い出しが得られるため、設計者が意図しない払い出しが行われるおそれがある。このような行為を禁止するため、通常と異なる押し順がされたときにペナルティを課す遊技機が知られている。 A type of gaming machine known as a slot machine has a push order minor feature in which the number of medals paid out varies depending on how the stop switch is operated, and a notification is made to assist in winning this push order minor feature (so-called AT machines). In such gaming machines, if the push order is not announced, the correct push order is unknown, and the maximum medal payout cannot be obtained. However, even if the push order is not announced, the maximum medal payout can be obtained if the player operates the buttons in the correct order, so there is a risk of a payout that is not intended by the designer. To prohibit such behavior, gaming machines are known that impose a penalty when a push order that differs from normal is used.
例えば特許文献1には、いわゆる順押し(第1停止:左リール)以外の押し順で停止操作が行われた場合に、ATに関連する抽せんにおいて不利な抽せんテーブルが選択されるようにしたスロットマシンが開示されている。
For example,
こうしたスロットマシンでは、ゲームの主制御に係わるペナルティは当該ゲームまたは次ゲームまでしか行えない規則となっており、ペナルティを複数ゲーム継続して発生させることができなかった。
そこで、本発明は、次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができる遊技機を提供することを課題とする。
In such slot machines, the rule is that a penalty related to the main control of a game can only be imposed until the current game or the next game, and a penalty cannot be imposed continuously for multiple games.
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a penalty to be carried over to the next game or later.
上記した課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板と、演出に関する制御を行うサブ制御基板と、を有する遊技機であって、前記メイン制御基板が、あらかじめ定められた操作以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行するとともに、前記サブ制御基板へ所定の信号を送信し、前記所定の信号を受信した前記サブ制御基板は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更する。 To solve the above problems, the present invention is a gaming machine having a main control board that controls the progress of the game and a sub-control board that controls the presentation, and when the main control board detects an operation other than a predetermined operation, it executes a predetermined penalty action and sends a predetermined signal to the sub-control board, and when the sub-control board receives the predetermined signal, it transitions to a penalty state and changes the presentation content from the next game onwards.
本発明は上記の通りであり、メイン制御基板がペナルティの対象となる操作を検出すると、所定のペナルティ動作を実行することに加え、サブ制御基板へ所定の信号を送信する。そして、この信号を受信したサブ制御基板は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更する。このような構成によれば、規則等の制限を受けないサブ制御基板において次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができ、演出内容の差でペナルティを実現することができる。 The present invention is as described above. When the main control board detects an operation that is subject to a penalty, in addition to executing a predetermined penalty action, it transmits a predetermined signal to the sub-control board. The sub-control board that receives this signal then transitions to a penalty state and changes the presentation content from the next game onwards. With this configuration, the penalty can be carried over to the next game onwards in the sub-control board that is not subject to restrictions such as rules, and the penalty can be realized by the difference in the presentation content.
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
A preferred embodiment of the present invention will be described below by taking a
(Slot Machine 10)
1, the
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
Also, at approximately the center of the height direction of the
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
Below the
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
The
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、右肩上がりの斜めのラインL1、上段を繋ぐラインL2、中段を繋ぐラインL3、下段を繋ぐラインL4、右肩下がりの斜めのラインL5が有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
Three rows of symbols, the upper row, the middle row, and the lower row, are displayed on each of the three
また、本実施形態では、1回のゲームを行うためのメダルの規定数が「3」となっている。このため、1回のゲームを行うためには3枚のメダルをベットする(掛ける)必要がある。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
In this embodiment, the prescribed number of medals for playing one game is "3." Therefore, it is necessary to bet (place a bet) on three medals to play one game.
Although not shown, the
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。これらの入力装置は、後述するメイン制御基板21に接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではなく、別の入力装置を備えていてもよい。
(Input stage)
2, the
It should be noted that the input devices connected to the input stage are not limited to those described above, and other input devices may be provided.
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(Start switch 15)
As shown in Fig. 1, the
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(Bet Switch 16)
1, the
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(Settlement switch 17)
The
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(Start switch 30)
1, the
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(Stop switch 50)
The
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。リールユニット60、ホッパーユニット65は、後述するメイン制御基板21に接続されている。また、演出部66は、後述するサブ制御基板22に接続されている。
なお、出力段に接続されるのは上記した各出力装置に限定されるものではなく、別の出力装置を備えていてもよい。
(Output stage)
2, the output stage of the
It should be noted that the devices connected to the output stage are not limited to the above-mentioned output devices, and other output devices may be provided.
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
(Reel unit 60)
The
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(Hopper unit 65)
The
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
(Direction Department 66)
The
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
The
The
The
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、図2に示すように、メイン制御基板21とサブ制御基板22とを備えている。メイン制御基板21およびサブ制御基板22は、それぞれCPUを中心に構成され、ROM、RAM等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
(Control device 20)
The
なお、メイン制御基板21は、出玉に関わる抽せんや払い出しなど、遊技の進行に関する制御を行うように設計されている。このメイン制御基板21は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、設定手段220、大当たり遊技制御手段230、小当たり遊技制御手段235、遊技区間制御手段240、天井回数制御手段250、の各手段として機能する。なお、メイン制御基板21としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。 The main control board 21 is designed to control the progress of the game, such as the drawing and payout of balls. As shown in FIG. 2, the main control board 21 functions as each of the following means: game state control means 100, winning drawing means 110, role drawing table 120, reel control means 130, winning determination means 140, hopper control means 150, setting means 220, big win game control means 230, small win game control means 235, game zone control means 240, and ceiling number of times control means 250. The main control board 21 is not limited to the above-mentioned means, and may include other means.
また、サブ制御基板22は、メイン制御基板21で決定された遊技の進行状態に基づき、演出に関する制御を行うように設計されている。このサブ制御基板22は、メイン制御基板21から一方的に送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うものであり、メイン制御基板21で実行される当せん役の抽せんやリールの停止制御などには関与しない。このサブ制御基板22は、図2に示すように、演出制御手段300、演出テーブル310、の各手段として機能する。なお、サブ制御基板22としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。 The sub-control board 22 is designed to control the presentation based on the game progress determined by the main control board 21. This sub-control board 22 controls the presentation in accordance with the progress of the game based on information sent unilaterally from the main control board 21, and is not involved in the drawing of winning roles or reel stop control executed by the main control board 21. As shown in FIG. 2, this sub-control board 22 functions as each of the means of presentation control means 300 and presentation table 310. Note that the sub-control board 22 is not limited to the means described above, and may include other means.
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
(Game status control means 100)
The game state control means 100 is for managing the game state. The
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。(1)通常状態(2)前兆状態(3)小当たり遊技(4)チャンスゾーン(5)大当たり遊技(6)リセット状態
As shown in FIG. 4, the
このうち、通常状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常状態は、他の遊技状態よりも出玉率が低く設定された、遊技者にとって不利な遊技状態である。本実施形態に係る通常状態は、複数のモード(低確モード、高確モード、超高確モード)を備えており、低確モード、高確モード、超高確モードの順に遊技者にとって有利なモードとなっている。具体的には、低確モード、高確モード、超高確モードの順に前兆状態へ移行する確率が向上するように設定されている。本実施形態においては、モード移行役として設定されたレア役への当せんを契機として、より有利なモードへと移行できるように構成されている。また、前兆状態への移行役として設定されたレア役への当せんを契機として、前兆状態へ移行できるように構成されている。 Of these, the normal state is the initial state that is set at the time of shipment from the factory or when the settings are changed. This normal state is a game state in which the payout rate is set lower than other game states, and is disadvantageous to the player. The normal state according to this embodiment has multiple modes (low probability mode, high probability mode, and ultra-high probability mode), and the modes that are more advantageous to the player are the low probability mode, the high probability mode, and the ultra-high probability mode in that order. Specifically, it is set so that the probability of transitioning to the premonition state increases in the order of the low probability mode, the high probability mode, and the ultra-high probability mode. In this embodiment, it is configured so that a transition to a more advantageous mode can be triggered by winning a rare role set as a mode transition role. Also, it is configured so that a transition to the premonition state can be triggered by winning a rare role set as a transition role to the premonition state.
前兆状態は、小当たり状態や大当たり状態へ移行する途中の状態であり、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせる遊技状態である。この前兆状態では、遊技者の興趣を高めるためにバトル演出を実行してもよい。この前兆状態において所定の条件を達成すると(本実施形態においては、所定の当せん役に当せんしたことを契機に実行される疑似ボーナス抽せんに当せんすると)、小当たり遊技へと移行する。一方、この前兆状態において、前兆状態の終了条件を達成した場合(例えば所定ゲーム数を消化した場合や、転落役に当せんした場合など)には、通常状態へと移行する。 The premonition state is a state on the way to a small win state or a big win state, and is a game state that makes the player feel anticipation of a big win. In this premonition state, a battle effect may be executed to heighten the player's interest. If a predetermined condition is met in this premonition state (in this embodiment, if the player wins a pseudo bonus lottery that is executed when a predetermined winning combination is won), the game will transition to a small win. On the other hand, if a condition for ending the premonition state is met in this premonition state (for example, if a predetermined number of games have been played or if a falling combination is won), the game will transition to the normal state.
小当たり遊技は、いわゆる疑似ボーナスであり、後述する押し順報知を実行することで所定枚数のメダル(本実施形態においては約50枚)を遊技者に獲得させる遊技状態である。この小当たり遊技の実行中は、1ゲームごとに後述するAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。また、この小当たり遊技は、遊技者に所定の利益を付与したときに終了する。小当たり遊技の終了後は、後述する天井回数に到達している場合は大当たり遊技に移行する。また、天井回数に到達していない場合はチャンスゾーンに移行する。 The small win game is a so-called pseudo bonus, and is a game state in which the player can win a specified number of medals (about 50 in this embodiment) by executing the push order notification described below. During the small win game, an AT lottery described below is executed for each game, and if the AT lottery is won, the game moves to the big win game. The small win game ends when a specified benefit is awarded to the player. After the small win game ends, if the ceiling number of times described below has been reached, the game moves to the big win game. If the ceiling number of times has not been reached, the game moves to the chance zone.
チャンスゾーンは、大当たり遊技への期待度が高い遊技状態である。このチャンスゾーンは、少なくとも通常状態、前兆状態、小当たり遊技よりもAT抽せんの当せん確率が高く設定されている。本実施形態に係るチャンスゾーンでは、AT抽せんの当せん確率が約40%に設定されている。このチャンスゾーンでは、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。AT抽せんに当せんせずにチャンスゾーンの規定ゲーム数(例えば10ゲーム)を消化した場合、通常状態へと移行する。 The chance zone is a game state where there is a high expectation of winning a jackpot game. In this chance zone, the probability of winning the AT lottery is set to be higher than at least the normal state, the premonition state, and the small jackpot game. In the chance zone according to this embodiment, the probability of winning the AT lottery is set to about 40%. In this chance zone, an AT lottery is executed for each game, and if the AT lottery is won, the game moves to a jackpot game. If the specified number of games in the chance zone (for example, 10 games) are played without winning the AT lottery, the game moves to the normal state.
大当たり遊技は、他の遊技状態よりも出玉率が高く設定された、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。この大当たり遊技は、いわゆるAT(アシストタイム)遊技であり、後述する押し順報知を実行することで所定の利益を遊技者に付与することができる。所定の利益が遊技者に付与されると、大当たり遊技を終了し、後述するリセット条件を満たしているか否かがチェックされる。リセット条件を満たしている場合、リセット状態へと移行する。リセット条件を満たしていない場合、通常状態へと移行する。 The jackpot game is the most advantageous game state for the player, with a higher payout rate than other game states. This jackpot game is a so-called AT (assist time) game, and a predetermined benefit can be awarded to the player by executing the push order notification described below. When the predetermined benefit is awarded to the player, the jackpot game ends and a check is made to see if the reset conditions described below are met. If the reset conditions are met, the game transitions to the reset state. If the reset conditions are not met, the game transitions to the normal state.
リセット状態は、大当たり遊技への復帰を待機している遊技状態である。このリセット状態で所定の条件が達成されると、再び大当たり遊技へ移行することができる。このリセット状態は、後述する非有利区間または有利区間のいずれであるかによって、引き戻し準備状態または引き戻しゾーンのいずれかに分類される。すなわち、リセット状態においては、非有利区間であれば引き戻し準備状態となり、有利区間であれば引き戻しゾーンとなる。 The reset state is a game state waiting to return to the jackpot game. When a certain condition is met in this reset state, it is possible to transition back to the jackpot game. This reset state is classified as either a pullback preparation state or a pullback zone depending on whether it is a non-advantageous zone or an advantageous zone, which will be described later. That is, in the reset state, if it is a non-advantageous zone, it becomes a pullback preparation state, and if it is an advantageous zone, it becomes a pullback zone.
詳しくは後述するが、大当たり遊技からこのリセット状態に移行してきたときには、有利区間がリセット(終了)されるため、遊技区間は非有利区間となっている。このため、最初は必ず引き戻し準備状態となる。その後、遊技区間が有利区間に移行するのと同時に、引き戻し準備状態から引き戻しゾーンへと移行する。引き戻しゾーンでは、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。なお、引き戻し準備状態ではAT抽せんが実行されないため、引き戻し準備状態から直接大当たり遊技へと移行することはない。 Details will be given later, but when transitioning from a jackpot game to this reset state, the advantageous zone is reset (ended), so the game zone becomes a non-advantageous zone. For this reason, it always starts in the pull-back preparation state. After that, at the same time that the game zone transitions to the advantageous zone, it transitions from the pull-back preparation state to the pull-back zone. In the pull-back zone, an AT lottery is executed for each game, and if the AT lottery is won, it transitions to a jackpot game. Note that since an AT lottery is not executed in the pull-back preparation state, it does not transition directly from the pull-back preparation state to a jackpot game.
なお、上記した引き戻しゾーンは、大当たり遊技の当せん確率(AT抽せんの当せん確率)が向上した遊技状態である。例えば、大当たり遊技の終了後、リセット条件を満たしていない場合に移行する遊技状態(通常状態)よりも、大当たり遊技の当せん確率が高く設定されている。また、他のすべての遊技状態と比較しても、大当たり遊技の当せん確率が最も高く設定されている。本実施形態においては、引き戻しゾーンの大当たり遊技の当せん確率は50%であり、1/2以上の確率で大当たり遊技が当せん確率するように設定されている。このため、引き戻しゾーンは、大当たり遊技の開始を期待できる遊技状態(遊技者の期待感を高めることができる遊技状態)となっている。 The pull-back zone described above is a game state in which the winning probability of the jackpot game (the winning probability of the AT lottery) is improved. For example, the winning probability of the jackpot game is set higher than the game state (normal state) to which the player transitions if the reset condition is not met after the end of the jackpot game. Also, the winning probability of the jackpot game is set to be the highest compared to all other game states. In this embodiment, the winning probability of the jackpot game in the pull-back zone is 50%, and the jackpot game is set to have a winning probability of 1/2 or more. For this reason, the pull-back zone is a game state in which the start of the jackpot game can be expected (a game state in which the player's sense of expectation can be increased).
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
(Lottery drawing means 110)
The winning selection means 110 is for selecting whether or not one of a plurality of winning combinations has been won. In other words, it is for selecting a winning combination based on a predetermined selection probability. If a predetermined winning combination is won as a result of the selection by the winning selection means 110, a winning flag is set, and if the combination of symbols stopped on the
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
Specifically, the winning drawing means 110 is equipped with random number generating means that generates random numbers within a predetermined range, extracts the random numbers generated by this random number generating means at the timing of operation of the
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
The
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(Role drawing table 120)
The winning combination table 120 determines whether the random number extracted by the winning combination drawing means 110 corresponds to a winning combination or a losing combination. This winning combination drawing table 120 stores winning regions corresponding to a plurality of winning combinations, and is specifically provided as a correspondence table between the random numbers generated by the winning combination drawing means 110 and the winning combinations. The winning combination drawing means 110 switches between these winning combination drawing tables 120 depending on the game state, the setting value, and the like. This allows the probability of winning to vary for each game state.
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 rotates the rotating
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
This reel control means 130 starts the rotation of all the
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
In addition, when any of the stop switches 50 is operated while the
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
When the reel control means 130 stops the
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
Such kicking control and reeling control are calculated and executed based on the results of the role drawing by the winning drawing means 110, the operation timing of the
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
When the push order minor feature described below is won, if each
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(Winning Determination Means 140)
The winning determination means 140 is for determining whether or not a winning has been won based on the display state when the three
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(Hopper control means 150)
The hopper control means 150 operates the
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(Setting Means 220)
The setting means 220 is for setting a set value from among a plurality of set values with different degrees of advantage to the player. This set value can be changed by operating a switch provided inside the locked
(大当たり遊技制御手段230)
大当たり遊技制御手段230は、大当たり遊技の実行を制御するためのものである。本実施形態に係る大当たり遊技は、後述する押し順報知を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、AT(アシストタイム)またはART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる遊技である。
この大当たり遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいてAT抽せんを実行し、AT抽せんに当せんしたときに大当たり遊技を開始する制御を実行する。
(Big Win Game Control Means 230)
The big win game control means 230 is for controlling the execution of the big win game. The big win game according to this embodiment is a game in which a push order notification, which will be described later, is activated to activate an instruction function that displays an operation mode advantageous to the player, and is a game called AT (assist time) or ART (assist replay time).
This jackpot game control means 230 executes an AT lottery in a game during a favorable zone described later, and executes control to start a jackpot game when the AT lottery is won.
大当たり遊技制御手段230によるAT抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより行われる。AT抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
The AT lottery by the jackpot game control means 230 is performed, for example, by extracting a random number generated by the random number generating means at the timing of the operation of the
なお、上記に限らず、他の条件で大当たり遊技を開始するようにしてもよい。例えば、特定の当せん役に当せんまたは入賞したときに大当たり遊技を開始するようにしてもよい。また、特定の当せん役に当せんまたは入賞したときにAT抽せんを実行するようにしてもよい。また、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時に大当たり遊技を開始するようにしてもよい。 The jackpot game may be started under other conditions, not limited to the above. For example, the jackpot game may be started when a specific winning combination is won or awarded. Also, an AT lottery may be executed when a specific winning combination is won or awarded. Also, when a transition to a favorable zone occurs under a specified condition, the jackpot game may be started at the same time as the transition to the favorable zone occurs.
このように開始した大当たり遊技は、所定の利益が遊技者に付与されるまで継続する。例えば、この大当たり遊技は、所定のATゲーム数を消化するまで実行される。このATゲーム数は、大当たり遊技の開始時に抽せんにより決定するようにしてもよい。また、大当たり遊技の実行中に、上乗せ抽せんを行ってATゲーム数を上乗せできるようにしてもよい。 The jackpot game thus started continues until a predetermined benefit is awarded to the player. For example, this jackpot game is played until a predetermined number of AT games are played. This number of AT games may be determined by drawing lots at the start of the jackpot game. Also, during the execution of the jackpot game, an additional drawing may be conducted to add to the number of AT games.
なお、上記したATゲーム数を消化する前であっても、後述する有利区間のリミッタに到達した場合には、有利区間を終了すると同時に大当たり遊技も終了する。このとき、唐突に大当たり遊技が終了すると遊技者に違和感を与えるため、大当たり遊技の終了が近いことを遊技者に報知してもよい。例えば、有利区間のリミッタが差枚数2400枚に設定されている場合、実際の差枚数がこれに近い数(例えば2000枚)となったときに、大当たり遊技の終了演出を実行してもよい。このような終了演出を実行することで、遊技者は大当たり遊技の終了が近いことを予測できるので、大当たり遊技が唐突に終了したという印象を与えにくい。 Even if the number of AT games described above is not played, if the limiter of the advantageous zone described below is reached, the jackpot game will end at the same time as the advantageous zone ends. At this time, since the sudden end of the jackpot game will give the player a sense of discomfort, the player may be notified that the jackpot game is nearing its end. For example, if the limiter of the advantageous zone is set to a difference of 2,400 coins, a jackpot game end effect may be executed when the actual difference in coins becomes close to this number (e.g., 2,000 coins). By executing such an end effect, the player can predict that the end of the jackpot game is near, so it is less likely to give the impression that the jackpot game has ended abruptly.
ところで、上記した差枚数とは、メダルの獲得枚数からベット枚数を差し引いた数である。例えば、メダルを3枚ベットして払い出しが「1」の場合、差枚数は「-2」となる。また、メダルを3枚ベットして払い出しが「10」の場合、差枚数は「7」となる。有利区間のリミッタが差枚数2400枚というのは、有利区間中の差枚数の累計が2400枚となったときに有利区間を終了するという意味である。 The difference in number mentioned above is the number of medals won minus the number of medals bet. For example, if you bet three medals and get a payout of "1", the difference in number is "-2". Also, if you bet three medals and get a payout of "10", the difference in number is "7". The limiter for the advantageous zone is a difference of 2400, which means that the advantageous zone ends when the cumulative difference in number during the advantageous zone reaches 2400.
大当たり遊技が終了すると、所定のリセット条件を満たしているか否かがチェックされる。リセット条件を満たしている場合には、リセット状態へと移行する。一方、リセット条件を満たしていない場合には、リセット状態へと移行せず、通常状態へと移行する。 When the jackpot game ends, a check is made to see if a specific reset condition has been met. If the reset condition has been met, the machine transitions to the reset state. On the other hand, if the reset condition has not been met, the machine transitions to the normal state without transitioning to the reset state.
本実施形態においては、リセット条件として、実行中の有利区間におけるMYを使用している。MYとは、当該有利区間において差枚数が最も減少したときと最も増大したときとの差である。例えば、有利区間の10ゲーム目に最も差枚数が減少して「-100枚」となり、大当たり遊技の終了時に最も差枚数が増大して「1000枚」となった場合、MYはこれらの差である「1100枚」となる。本実施形態においては、このMYが1000枚以上である場合に、リセット条件を満たしていると判定する。 In this embodiment, the MY in the currently active advantageous zone is used as the reset condition. MY is the difference between when the difference in number of coins is the smallest and the largest in the advantageous zone. For example, if the difference in number of coins is the smallest at the 10th game in the advantageous zone, reaching "-100 coins," and the difference in number of coins is the largest at the end of the jackpot game, reaching "1000 coins," then MY is the difference between these two, that is, "1100 coins." In this embodiment, if MY is 1000 coins or more, it is determined that the reset condition is met.
また、本実施形態においては、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が終了した場合も、リセット条件を満たすとしている。このため、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が終了した場合は、リセット状態に移行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the reset condition is also met when the limit of the advantageous zone is reached and the jackpot game ends. Therefore, when the limit of the advantageous zone is reached and the jackpot game ends, the game transitions to a reset state.
(小当たり遊技制御手段235)
小当たり遊技制御手段235は、小当たり遊技の実行を制御するためのものである。本実施形態に係る小当たり遊技は、後述する押し順報知を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、いわゆる疑似ボーナスである。
(Small win game control means 235)
The small win game control means 235 is for controlling the execution of the small win game. The small win game according to this embodiment is a game in which a push order notification, which will be described later, is activated to activate an instruction function that displays an operation mode advantageous to the player, and is a so-called pseudo bonus.
この小当たり遊技制御手段235は、所定の条件を満たしたときに、小当たり遊技を開始する制御を実行する。本実施形態においては、所定の当せん役に当せんしたときに疑似ボーナス抽せんを行い、疑似ボーナス抽せんに当せんしたときに、小当たり遊技が開始される。 This small win game control means 235 executes control to start a small win game when a predetermined condition is met. In this embodiment, a pseudo bonus drawing is performed when a predetermined winning combination is won, and a small win game starts when the pseudo bonus drawing is won.
小当たり遊技は、上記した大当たり遊技よりも小さい利益を遊技者に付与するものであり、所定の利益が遊技者に付与されると終了する。本実施形態においては、小当たり遊技は約50枚のメダルを遊技者に付与するように構成されている。なお、すでに説明したように、小当たり遊技中はAT抽せんが実行されており、AT抽せんに当せんした場合は小当たり遊技を終了して大当たり遊技が開始される。 The small win game awards the player with a smaller profit than the big win game described above, and ends when a predetermined profit has been awarded to the player. In this embodiment, the small win game is configured to award the player with approximately 50 medals. As already explained, the AT lottery is executed during the small win game, and if the AT lottery is won, the small win game ends and the big win game begins.
AT抽せんに当せんすることなく小当たり遊技が終了すると、小当たり遊技の天井回数に到達しているか否かがチェックされる。天井回数に到達している場合には、大当たり遊技へと移行する。一方、天井回数に到達していない場合には、大当たり遊技へと移行せず、通常状態へと移行する。 When the small win game ends without winning the AT lottery, a check is made to see if the ceiling number of times for the small win game has been reached. If the ceiling number of times has been reached, the game moves to the big win game. On the other hand, if the ceiling number of times has not been reached, the game does not move to the big win game and moves to the normal state.
なお、小当たり遊技の天井回数とは、大当たり遊技の権利を得られる小当たり遊技の実行回数である。本実施形態においては、小当たり遊技が所定の天井回数まで実行されたときに、必ず大当たり遊技を開始するように構成されている。この天井回数の初期値は、後述する天井回数制御手段250によって抽せんにより決定される。 The ceiling number of times for the small win game is the number of times that the small win game can be played to obtain the right to play the big win game. In this embodiment, the system is configured so that the big win game will always start when the small win game has been played up to a predetermined ceiling number of times. The initial value of this ceiling number is determined by drawing lots using the ceiling number control means 250, which will be described later.
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を使用できない非有利区間と、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を使用可能な有利区間と、を備えている。
(Game area control means 240)
The game zone control means 240 is for controlling the game zone. The
非有利区間においては、後述する押し順報知ができないため、当せん役の入賞をアシストすることができない。この非有利区間では上記した大当たり遊技および小当たり遊技を実行することができない。 In the non-advantageous zone, the push order notification described below cannot be made, and therefore it is not possible to assist in the winning of a winning combination. In this non-advantageous zone, the big win game and small win game described above cannot be executed.
一方、有利区間においては、後述する押し順報知が可能であり、当せん役の入賞をアシストすることができる。この有利区間では上記した大当たり遊技および小当たり遊技を実行可能である。言い換えると、大当たり遊技中や小当たり遊技中は必ず有利区間である。 On the other hand, in the advantageous zone, the push order notification described below is possible, which can assist in winning the winning combination. In this advantageous zone, the jackpot game and small jackpot game described above can be executed. In other words, the advantageous zone is always in effect during the jackpot game or small jackpot game.
この遊技区間制御手段240は、非有利区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
This game zone control means 240 executes a lottery for a favorable zone during a game in a non-favorable zone (for example, at the start of a game), and executes control to transition the game zone to a favorable zone when the favorable zone lottery is won. The game zone control means 240 executes a lottery for a favorable zone, for example, by extracting a random number generated by a random number generating means at the timing of operation of the
なお、本実施形態においては、所定の当せん役(レア役)に当せんしたときに有利区間抽せんを実行するように構成されている。ただし、有利区間へ移行する態様はこれに限らない。例えば、所定の当せん役(レア役)に当せんしたときに、有利区間抽せんを実行せずに有利区間に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, the system is configured to execute a favorable zone lottery when a specified winning role (rare role) is won. However, the manner in which the player moves to the favorable zone is not limited to this. For example, when a specified winning role (rare role) is won, the player may move to the favorable zone without executing a favorable zone lottery.
この有利区間は、予め定められた上限のリミッタに到達するまで実行可能である。例えば、所定の有利区間ゲーム数(例えば4000ゲーム)を消化するか、または、所定の差枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。リミッタに到達したら、有利区間が終了し、非有利区間に移行する。 This advantageous period can be continued until a pre-determined upper limit is reached. For example, it continues until a predetermined number of advantageous period games (e.g. 4,000 games) is played or a predetermined difference in number of coins (e.g. 2,400 coins) is exceeded. When the limiter is reached, the advantageous period ends and the game transitions to a non-advantageous period.
なお、上記したリミッタに係る差枚数は、実行中の有利区間における差枚数(当該有利区間の開示時点からの、メダルの獲得枚数からベット枚数を差し引いた枚数の累計)である。すなわち、有利区間の開始時点を「0」としたときの、現在までの差枚数の累計である。この差枚数が2400枚を超えると有利区間が終了するようになっている。 The difference in number related to the limiter mentioned above is the difference in number during the currently active advantageous period (the cumulative total of the number of medals won minus the number of medals bet, from the time the advantageous period began). In other words, it is the cumulative total of the difference in number up to the present, with the start of the advantageous period being set as "0". When this difference in number exceeds 2,400, the advantageous period ends.
(天井回数制御手段250)
天井回数制御手段250は、小当たり遊技の天井回数を制御するためのものである。この天井回数制御手段250は、設定値が変更されたタイミングと、大当たり遊技が終了したタイミングで、天井回数の初期値を決定するための振り分け抽せんを実行する。これにより、小当たり遊技の天井回数の初期値が1~8のいずれかに決定されるようになっている。このように決定された天井回数の初期値は、設定値が変更されるか、大当たり遊技が開始されるまで、リセットされることはない。
(Ceiling number control means 250)
The ceiling number of times control means 250 is for controlling the ceiling number of times for a small win game. This ceiling number of times control means 250 executes a distribution lottery to determine the initial value of the ceiling number of times when the set value is changed and when the big win game ends. As a result, the initial value of the ceiling number of times for a small win game is determined to be one of 1 to 8. The initial value of the ceiling number of times determined in this way is not reset until the set value is changed or the big win game starts.
また、天井回数制御手段250は、小当たり遊技が終了するごとに天井回数を「1」減算する処理を行う。そして、天井回数が「0」となったときに大当たり遊技が開始される。よって、天井回数が「1」のときに小当たり遊技が開始すると、その小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が開始される。 The ceiling number control means 250 also performs a process to subtract "1" from the ceiling number each time a small win game ends. Then, when the ceiling number becomes "0", the big win game starts. Therefore, if a small win game starts when the ceiling number is "1", the big win game starts after the small win game ends.
(演出制御手段300)
演出制御手段300は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段300は、メイン制御基板21から送信される遊技状態に係る信号に基づいて、演出を選択して実行する。具体的には、メイン制御基板21からの信号と、ROMに記憶されている演出テーブル310のデータとを照合し、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
(Performance control means 300)
The performance control means 300 is for controlling the operation of the
押し順報知とは、有利区間において、遊技者の入賞をアシストする演出を実行する制御である。例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりする制御である。本実施形態に係る演出制御手段300は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を実行する。
Push order notification is a control that executes an effect to assist the player in winning in the advantageous zone. For example, it is a control that displays the operation order on the
なお、押し順小役は、所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
The push order minor feature is a minor feature or replay feature that is controlled so that a winning symbol is aligned when the
また、この演出制御手段300は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。 The presentation control means 300 can also perform continuous presentations over multiple games. By performing story-like continuous presentations under specified conditions, it is possible to suggest advantageous situations to the player and liven up the game.
(ペナルティについて)
本実施形態に係るメイン制御基板21は、あらかじめ定められた操作以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行するように構成されている。あらかじめ定められた操作以外の操作とは、例えば、押し順報知と相違する操作である。具体的には、押し順報知が実行されていないゲームにおいて、いわゆる順押し(3つのストップスイッチ50のうち左ストップスイッチ51を最初に押下して第1停止とする操作)以外の操作を検出したときや、押し順報知が実行されているゲームにおいて、報知された押し順以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行する。このペナルティ動作は、メイン制御基板21におけるペナルティと、サブ制御基板22におけるペナルティの2種類が実行される。
(Regarding penalties)
The main control board 21 according to the present embodiment is configured to execute a predetermined penalty action when an operation other than a predetermined operation is detected. An operation other than a predetermined operation is, for example, an operation different from the push order notification. Specifically, in a game in which push order notification is not performed, a predetermined penalty action is executed when an operation other than the so-called sequential push (an operation in which the
メイン制御基板21におけるペナルティは、特に限定されないが、従来と同様に構成することができる。例えば、遊技者にとって有利な抽せん(AT抽せん、有利区間抽せん、その他のポイント抽せんなど)を受けられないといったペナルティを課すことができる。このメイン制御基板21におけるペナルティは、本実施形態においては、当該ゲームにおいてのみ作動する。 The penalty in the main control board 21 is not particularly limited, but can be configured in the same way as in the past. For example, a penalty can be imposed such as not being able to receive a lottery that is advantageous to the player (AT lottery, advantageous zone lottery, other point lottery, etc.). In this embodiment, this penalty in the main control board 21 only operates in the game in question.
また、メイン制御基板21は、上記したペナルティを実行するとともに、サブ制御基板22へ所定の信号を送信し、サブ制御基板22においてもペナルティを実行させる。メイン制御基板21からの信号を受信したサブ制御基板22は、ペナルティ状態に移行し、次ゲーム以降からペナルティを実行する。サブ制御基板22におけるペナルティは、演出内容を変更することで実行される。この演出内容の変更は、あらかじめ定められた2以上の所定ゲーム数(例えば10ゲーム)を消化するまで継続する。そして、この所定ゲーム数を消化したら、ペナルティ状態が終了し、通常の演出内容に復帰する。 In addition to executing the above-mentioned penalty, the main control board 21 also transmits a predetermined signal to the sub-control board 22, causing the sub-control board 22 to also execute the penalty. Upon receiving the signal from the main control board 21, the sub-control board 22 transitions to a penalty state and executes the penalty from the next game onwards. The penalty on the sub-control board 22 is executed by changing the presentation content. This change in presentation content continues until a predetermined number of games (2 or more, for example 10 games) has been played. Once this predetermined number of games has been played, the penalty state ends and the normal presentation content is restored.
ここで、本実施形態に係る演出制御手段300は、図6および図7に示すような演出テーブル310を使用して演出抽せんを実行し、どの演出を実行するかを決定する。通常時は、図6に示す通常の演出テーブル310を使用して演出抽せんを実行し、ペナルティ状態では、図7に示すペナルティ状態の演出テーブル310を使用して演出抽せんを実行する。演出制御手段300がこの2種類の演出テーブル310を切り替えて使用することで、サブ制御基板22におけるペナルティが実行されるようになっている。 The performance control means 300 according to this embodiment executes a performance drawing using a performance table 310 as shown in Figures 6 and 7 to determine which performance to execute. Normally, the performance drawing is executed using the normal performance table 310 shown in Figure 6, and in a penalty state, the performance drawing is executed using the penalty state performance table 310 shown in Figure 7. The performance control means 300 switches between these two types of performance tables 310 to execute the penalty on the sub-control board 22.
この演出テーブル310は、当せん抽せん手段110の抽せん結果に応じた演出内容を規定している。すなわち、各当せん役に対して複数の演出が紐づけられており、当せん役が何であるかによって、どのような演出が選択されるかが決定されるようになっている。 This presentation table 310 specifies the content of the presentation according to the results of the drawing by the winning combination drawing means 110. In other words, multiple presentations are linked to each winning combination, and the type of presentation to be selected is determined by the winning combination.
例えば、図6に示すような通常の演出テーブル310においては、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」であった場合、50%の確率で「演出なし」、15%の確率で「演出B」、7.5%の確率で「演出D」、10%の確率で「演出E」、7.5%の確率で「演出G」、5%の確率で「演出H」、5%の確率で「演出I」となる演出抽せんが実行される。そして、この演出抽せんで決定された演出が、演出制御手段300によって実行される。 For example, in a normal presentation table 310 as shown in FIG. 6, if the result of the drawing by the winning lottery drawing means 110 is a "lose", a presentation drawing is executed with a 50% probability of "no presentation", a 15% probability of "presentation B", a 7.5% probability of "presentation D", a 10% probability of "presentation E", a 7.5% probability of "presentation G", a 5% probability of "presentation H", and a 5% probability of "presentation I".The presentation determined by this presentation drawing is then executed by the presentation control means 300.
一方で、図7に示すようなペナルティ状態の演出テーブル310においては、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」であった場合、50%の確率で「演出なし」、3%の確率で「演出A」、10%の確率で「演出B」、10%の確率で「演出C」、4.5%の確率で「演出D」、9%の確率で「演出E」、3%の確率で「演出F」、4.5%の確率で「演出G」、3%の確率で「演出L」、3%の確率で「演出M」となる演出抽せんが実行される。そして、この演出抽せんで決定された演出が、演出制御手段300によって実行される。 On the other hand, in the effect table 310 in a penalty state as shown in FIG. 7, if the result of the drawing by the winning lottery drawing means 110 is a "lose", an effect drawing is executed with a 50% probability of "no effect", a 3% probability of "effect A", a 10% probability of "effect B", a 10% probability of "effect C", a 4.5% probability of "effect D", a 9% probability of "effect E", a 3% probability of "effect F", a 4.5% probability of "effect G", a 3% probability of "effect L", and a 3% probability of "effect M". The effect determined by this effect drawing is then executed by the effect control means 300.
このように、演出制御手段300は、ペナルティ状態と非ペナルティ状態とで異なる演出テーブル310を使用するようになっている。言い換えると、ペナルティ状態と非ペナルティ状態とで、各演出が実行される頻度が異なるように設定されている。 In this way, the performance control means 300 uses different performance tables 310 for the penalty state and the non-penalty state. In other words, the frequency with which each performance is executed is set to be different for the penalty state and the non-penalty state.
なお、これらの演出は、非ペナルティ状態において所定の当せん役に当せんしたことを示唆する示唆演出を含んでいる。具体的には、図8に示すように、演出C、演出F、演出J、演出K、演出L、演出Mは、所定の当せん役に当せんしたことを示唆する示唆演出である。この示唆演出は、非ペナルティ状態において内部当せんの状態を遊技者に示唆するようになっている。 These effects include suggestive effects that suggest that a specified winning combination has been won in a non-penalty state. Specifically, as shown in FIG. 8, effects C, F, J, K, L, and M are suggestive effects that suggest that a specified winning combination has been won. These suggestive effects are designed to suggest to the player that an internal winning combination has been won in a non-penalty state.
例えば、演出Cおよび演出Fは、図6に示すように、「リプレイ」「共通ベル」「レア役A」「レア役B」「レア役C」「レア役D」のいずれかに当せんしているときにのみ実行されるため、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしていることを示唆する演出である。 For example, as shown in FIG. 6, effects C and F are executed only when either "Replay", "Common Bell", "Rare Role A", "Rare Role B", "Rare Role C" or "Rare Role D" is won, so they are effects that suggest that either a replay, bell or rare role has been won.
また、演出Jおよび演出Kは、図6に示すように、「レア役B」「レア役C」「レア役D」「レア役E」「レア役F」のいずれかに当せんしているときにのみ実行されるため、レア役に当せんしていることを示唆する演出である。なお、本実施形態に係るレア役のうち、「レア役E」および「レア役F」は、有利な遊技状態への移行契機となる当せん役(状態移行役)である。これらの状態移行役に当せんすることで、高確モードや超高確モードなどの有利なモードに移行できたり、前兆状態などの有利な遊技状態へ移行できたりするように構成されている。この演出Jまたは演出Kが実行された場合、「レア役E」「レア役F」に当せんしている可能性があるということが示唆される。すなわち、演出Jおよび演出Kは、状態移行役に当せんしているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるものとなっている。 As shown in FIG. 6, the effects J and K are executed only when one of the rare roles B, C, D, E, and F is won, so they are effects that suggest that a rare role has been won. Among the rare roles according to this embodiment, the rare roles E and F are winning roles (state transition roles) that trigger a transition to a favorable gaming state. By winning these state transition roles, it is possible to transition to a favorable mode such as a high probability mode or an ultra-high probability mode, or to a favorable gaming state such as a premonition state. When the effects J or K are executed, it is suggested that there is a possibility that the rare role E or F has been won. In other words, the effects J and K are intended to give the player a sense of expectation that they may have won a state transition role.
また、演出Lおよび演出Mは、図6に示すように、「リプレイ」「共通ベル」「レア役A」「レア役B」「レア役C」「レア役D」「レア役E」「レア役F」のいずれかに当せんしているときにのみ実行されるため、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしていることを示唆する演出である。この演出Lまたは演出Mが実行された場合、「レア役E」
「レア役F」に当せんしている可能性があるということが示唆される。すなわち、演出Lおよび演出Mは、状態移行役に当せんしているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるものとなっている。
As shown in FIG. 6, the effects L and M are only executed when you win "Replay", "Common Bell", "Rare Role A", "Rare Role B", "Rare Role C", "Rare Role D", "Rare Role E", or "Rare Role F", so they are effects that suggest you have won either Replay, Bell, or Rare Role. When the effects L or M are executed, "Rare Role E"
It is suggested that there is a possibility that the "rare combination F" has been won. In other words, the effects L and M are intended to give the player a sense of expectation that the state transition combination may have been won.
このような示唆演出は、ペナルティ状態では意味をなさないように設定されている。すなわち、図7に示すように、ペナルティ状態においては、示唆対象の当せん役に当せんしていなくても示唆演出が実行され、また、示唆演出の一部が実行されないため、演出から当せん役を推測することが困難となっている。 Such suggestive effects are set to have no meaning in a penalty state. In other words, as shown in Figure 7, in a penalty state, suggestive effects are executed even if the player does not win the winning combination that is the subject of the suggestion, and some of the suggestive effects are not executed, making it difficult to guess the winning combination from the effects.
例えば、すでに説明したように、通常状態における演出Cおよび演出Fは、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしていることを示唆する示唆演出である。しかしながら、図7に示すように、ペナルティ状態では、「ハズレ」「1枚役A」「1枚役B」などに当せんしている場合でも演出Cまたは演出Fが実行されるため、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしているという示唆は成り立たない。 For example, as already explained, effects C and F in the normal state are suggestive effects that suggest that a replay, bell, or rare role has been won. However, as shown in FIG. 7, in the penalty state, even if a "miss," "1-coin role A," or "1-coin role B" has been won, effect C or F is executed, so there is no suggestion that a replay, bell, or rare role has been won.
また、通常状態における演出Jおよび演出Kは、「レア役B」「レア役C」「レア役D
」「レア役E」「レア役F」のいずれかに当せんしていることを示唆する示唆演出である。しかしながら、図7に示すように、ペナルティ状態では、演出Jおよび演出Kが実行されない。
In addition, the effects J and K in the normal state are "Rare B", "Rare C", and "Rare D".
This is a suggestion effect that suggests that either "Rare combination E" or "Rare combination F" has been won. However, as shown in FIG. 7, in the penalty state, the effects J and K are not executed.
また、通常状態における演出Lおよび演出Mは、リプレイ、ベル、レア役のいずれかに当せんしていることを示唆する示唆演出である。しかしながら、図7に示すように、ペナルティ状態では、「ハズレ」「1枚役A」「1枚役B」などに当せんしている場合でも演出Lまたは演出Mが実行されるため、状態移行役を含むレア役またはリプレイまたはベルに当せんしているという示唆は成り立たない。 Also, the effects L and M in the normal state are suggestive effects that suggest that a replay, bell, or rare role has been won. However, as shown in FIG. 7, in the penalty state, even if a "miss", "1-piece role A", or "1-piece role B" has been won, the effect L or M is executed, so the suggestion that a rare role including a state transition role , a replay, or a bell has been won is not valid.
このように、ペナルティ状態では、内部当せんした役が何であるかを、遊技者が演出から推測することが困難となっている。特に、有利な遊技状態への移行契機となる状態移行役(「レア役E」「レア役F」)に内部当せんしていることが、示唆演出から読み取ることができなくなっている。このようにサブ制御基板22においてペナルティが実行されると、遊技者は有利な遊技状態への移行契機が成立していることを察知できなくなる。 In this way, in a penalty state, it is difficult for the player to guess from the presentation what role the internal win is. In particular, it is no longer possible to read from the suggestive presentation that the internal win has been on a state transition role ("Rare Role E" or "Rare Role F") that triggers a transition to a favorable gaming state. When a penalty is executed on the sub-control board 22 in this way, the player is no longer able to sense that a transition trigger to a favorable gaming state has been established.
ただし、サブ制御基板22のペナルティにより示唆演出(演出C、演出F、演出J、演出K、演出L、演出M)のすべてが実行されなくなるわけではない。例えば、示唆演出である演出C、演出F、演出L、演出Mは、ペナルティ状態でも実行される。このため、ペナルティ状態であることを知らなければ、遊技者が演出内容の変更に気付きにくくなっている。例えば、ある遊技者がサブ制御基板22でペナルティ状態となるような操作を行い、その状態で遊技をやめた場合、次の遊技者がペナルティ状態で遊技を行ったとしても、、ペナルティ状態であることに気が付きにくい。このため、次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができるにもかかわらず、いずれの遊技者も特に違和感なく遊技を行うことができる。 However, a penalty on the sub-control board 22 does not mean that all suggestive effects (effects C, F, J, K, L, and M) will not be executed. For example, the suggestive effects C, F, L, and M are executed even in a penalty state. For this reason, unless a player knows that they are in a penalty state, it is difficult for the player to notice the change in the effect content. For example, if a player performs an operation on the sub-control board 22 that puts the player in a penalty state and stops playing in that state, even if the next player plays in a penalty state, it is difficult for him or her to notice that the player is in a penalty state. For this reason, even though the penalty can be carried over to the next game and beyond, all players can play without feeling particularly uncomfortable.
(1ゲームの大まかな流れ)
次に、上記したペナルティ処理を踏まえ、スロットマシン10における1ゲームの大まかな流れについて説明する。
まず、図5に示すステップS100において、スタートスイッチ30の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ30の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップS105に進む。
ステップS105では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップS110に進む。
(The general flow of one game)
Next, the general flow of one game in the
5, the process waits until detection of operation of the
In step S105, a drawing is carried out by the winning combination drawing means 110 to determine the winning combination. Then, the process proceeds to step S110.
ステップS110では、メイン制御基板21からサブ制御基板22に当せん役が通知される。サブ制御基板22は、現在の状態がペナルティ状態であるかをチェックする。ペナルティ状態でない場合は、ステップS115に進む。ペナルティ状態である場合は、ステップS120に進む。 In step S110, the main control board 21 notifies the sub-control board 22 of the winning role. The sub-control board 22 checks whether the current state is a penalty state. If it is not a penalty state, the process proceeds to step S115. If it is a penalty state, the process proceeds to step S120.
ステップS115に進んだ場合、演出制御手段300が、通常の演出テーブル(図6)を使用して、演出抽せん処理を実行する。これにより、どの演出を実行するかが決定される。そして、ステップS130へ進む。 If the process proceeds to step S115, the performance control means 300 executes a performance lottery process using the normal performance table (Figure 6). This determines which performance to execute. The process then proceeds to step S130.
ステップS120に進んだ場合、演出制御手段300が、ペナルティ状態の演出テーブル(図7)を使用して、演出抽せん処理を実行する。これにより、どの演出を実行するかが決定される。そして、ステップS130へ進む。
ステップS130では、演出制御手段300が、選択して演出を開始する。そして、ステップS135に進む。
ステップS135では、リール制御手段130が回転リール40の回転を開始する。そして、ステップS140に進む。
When the process proceeds to step S120, the performance control means 300 executes a performance lottery process using the performance table (FIG. 7) in the penalty state. This determines which performance is to be executed. Then, the process proceeds to step S130.
In step S130, the performance control means 300 makes a selection and starts the performance, and then the process proceeds to step S135.
In step S135, the reel control means 130 starts the rotation of the spinning
ステップS140では、ストップスイッチ50の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ50の操作が検出されたら、リール制御手段130は、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止する制御を行う。すべての回転リール40が停止したら、ステップS145に進む。
In step S140, the process waits until operation of the
ステップS145では、入賞判定手段140が、停止した回転リール40の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップS150に進む。
In step S145, the winning determination means 140 determines whether or not a winning combination has been achieved based on the display state of the stopped spinning
ステップS150は、ペナルティ状態の場合にサブ制御基板22が実行する処理である。このステップS150では、サブ制御基板22が、ペナルティゲーム数を「1」ずつ減算処理する。その結果、ペナルティゲーム数が「0」となった場合は、ステップS155に進む。それ以外は、ステップS160に進む。
ステップS155に進んだ場合、ペナルティ状態を終了する。そして、ステップS160に進む。
Step S150 is a process executed by the sub-control board 22 in the case of a penalty state. In this step S150, the sub-control board 22 subtracts "1" from the penalty game count. As a result, if the penalty game count becomes "0", the process proceeds to step S155. Otherwise, the process proceeds to step S160.
If the process proceeds to step S155, the penalty state is terminated, and the process proceeds to step S160.
ステップS160では、ペナルティ対象の操作が実行されたかがチェックされる。具体的には、押し順報知が実行されていないゲームであれば、順押し以外の操作がされたかがチェックされる。また、押し順報知が実行されているゲームであれば、報知された押し順以外の操作がされたかがチェックされる。その結果、ペナルティ対象の操作が実行されている場合には、ステップS165に進む。一方、ペナルティ対象の操作が実行されていなければ、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。 In step S160, it is checked whether an operation subject to a penalty has been performed. Specifically, if the game does not include a push order notification, it is checked whether an operation other than the push order has been performed. Also, if the game includes a push order notification, it is checked whether an operation other than the notified push order has been performed. As a result, if an operation subject to a penalty has been performed, the process proceeds to step S165. On the other hand, if an operation subject to a penalty has not been performed, the process returns to step S100 and waits for the start of the next game.
ステップS165に進んだ場合、メイン制御基板21においてペナルティ動作が実行される。例えば、遊技者にとって有利な抽せんが実行されなかったり(または無効になったり)、遊技者にとって有利なポイントが加算されなかったりする。そして、ステップS170に進む。 If the process proceeds to step S165, a penalty action is executed on the main control board 21. For example, a lottery advantageous to the player may not be executed (or may be invalidated), or advantageous points may not be added to the player. Then, the process proceeds to step S170.
ステップS170では、ペナルティ対象の操作が実行されたことを通知するために、メイン制御基板21からサブ制御基板22へ所定の信号が送信される。信号を受信したサブ制御基板22は、ペナルティ状態に移行し、ペナルティゲーム数を規定数(例えば「10
」)にセットする。これにより、次ゲームからサブ制御基板22におけるペナルティが開始される。そして、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。
In step S170, a predetermined signal is sent from the main control board 21 to the sub-control board 22 to notify that an operation that is subject to a penalty has been executed. The sub-control board 22 that has received the signal transitions to a penalty state and sets the number of penalty games to a specified number (for example, "10
"). This causes the penalty in the sub-control board 22 to begin from the next game. Then, the process returns to step S100 to wait for the start of the next game.
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、メイン制御基板21がペナルティの対象となる操作を検出すると、所定のペナルティ動作を実行することに加え、サブ制御基板22へ所定の信号を送信する。そして、この信号を受信したサブ制御基板22は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更する。このような構成によれば、規則等の制限を受けないサブ制御基板22において次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができ、演出内容の差でペナルティを実現することができる。
(summary)
As described above, according to this embodiment, when the main control board 21 detects an operation that is subject to a penalty, in addition to executing a predetermined penalty action, it transmits a predetermined signal to the sub-control board 22. The sub-control board 22 that receives this signal then transitions to a penalty state and changes the presentation content from the next game onwards. With this configuration, the penalty can be carried over to the next game onwards in the sub-control board 22 that is not subject to restrictions such as rules, and the penalty can be realized by the difference in the presentation content.
具体的には、ペナルティ状態と非ペナルティ状態とで異なる演出テーブル310を使用するようにしており、これにより、演出抽せんの結果が異なるようになっている。 Specifically, different performance tables 310 are used for the penalty state and the non-penalty state, which results in different performance lottery results.
例えば、ペナルティ状態においては、示唆対象の当せん役に当せんしていなくても示唆演出が実行されるため、示唆の恩恵を受けにくくなっている。また、ペナルティ状態においては、示唆演出の少なくとも一部が実行されないため、示唆の恩恵を受けにくくなっている。 For example, in a penalty state, the suggestion effect is executed even if the player does not win the winning combination that is the subject of the suggestion, making it difficult to receive the benefit of the suggestion. Also, in a penalty state, at least some of the suggestion effects are not executed, making it difficult to receive the benefit of the suggestion.
特に、有利な遊技状態への移行契機となる状態移行役(レア役)に当せんしたことを示唆する演出について、信ぴょう性が低くなったり、そもそも演出がされなかったりするので、示唆の恩恵を受けにくい。 In particular, the effects suggesting that a player has won a state transition role (rare role) that triggers a transition to a favorable gaming state are less credible or are not even shown at all, making it difficult to benefit from the hints.
なお、示唆演出で当せんが示唆される当せん役は、特定の図柄を狙って所定のタイミングでストップスイッチを操作したときに入賞する役(いわゆる「目押し」が必要な役)であってもよい。このように構成すれば、ペナルティ状態の有無によって、間接的に出玉に影響を与えることができる。例えば、非ペナルティ状態においては、当せん役を推測できるので、当せん役を狙って目押しすることができるが、ペナルティ状態においては、当せん役を推測できないので、当せん役を狙って目押しすることができず、入賞を得られないすることができる。 The winning combination suggested by the suggestive performance may be a combination that wins when a specific symbol is aimed at and the stop switch is operated at a specific timing (a combination that requires so-called "eye-pressing"). In this way, the presence or absence of a penalty state can indirectly affect the number of balls dispensed. For example, in a non-penalty state, the winning combination can be guessed, so eye-pressing can be performed to aim for the winning combination, but in a penalty state, the winning combination cannot be guessed, so eye-pressing cannot be performed to aim for the winning combination, and a prize cannot be obtained.
また、示唆演出で当せんが示唆される当せん役は、指示に係わる役(所定の押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する押し順小役など)であってもよい。例えば、ペナルティ状態になると、通常時と比較して、押し順が報知される演出の頻度が低下するようにしてもよい。このように構成すれば、ペナルティ状態において押し順小役に入賞しにくくなるので、演出の相違によって出玉に影響を与えることができる。 The winning role that is suggested by the suggestion effect may be a role related to instructions (such as a push order minor role that is won when the stop switch is operated in a specified push order). For example, when a penalty state is entered, the frequency of the effects that notify the push order may be reduced compared to normal times. If configured in this way, it becomes more difficult to win the push order minor role in a penalty state, so the difference in the effects can affect the number of balls dispensed.
なお、上記した実施形態においては、通常の演出テーブル310とペナルティ状態の演出テーブル310とをそれぞれ1つずつ設けるようにしているが、実際には遊技状態やモードによって異なる演出テーブル310を使用可能である。また、演出の種類や演出の頻度についても、自由に設定することが可能である。 In the above embodiment, one normal effect table 310 and one penalty state effect table 310 are provided, but in reality, different effect tables 310 can be used depending on the game state and mode. In addition, the type of effect and the frequency of the effects can be freely set.
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
21 メイン制御基板
22 サブ制御基板
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
220 設定手段
230 大当たり遊技制御手段
235 小当たり遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
250 天井回数制御手段
300 演出制御手段
310 演出テーブル
LIST OF
Claims (4)
演出に関する制御を行うサブ制御基板と、
を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板が、あらかじめ定められた操作以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行するとともに、前記サブ制御基板へ所定の信号を送信し、
前記所定の信号を受信した前記サブ制御基板は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更するものであり、
前記メイン制御基板は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段を備え、
前記当せん役はレア役を含み、前記レア役への当せんが有利な遊技状態への移行契機となりうるように構成され、
前記演出として、非ペナルティ状態において前記レア役に当せんしたときにのみ実行される特別な示唆演出を含み、
前記ペナルティ状態において前記レア役に当せんしたときに、前記特別な示唆演出が実行されず、前記特別な示唆演出とは異なる演出が実行されるようにし、
前記ペナルティ状態において前記レア役に当せんしたときに実行される演出は、前記レア役に当せんしていることを示唆する示唆演出を含む複数の演出から抽せんによって決定される、
遊技機。 A main control board that controls the progress of the game;
A sub-control board that controls the performance;
A gaming machine having:
When the main control board detects an operation other than a predetermined operation, the main control board executes a predetermined penalty operation and transmits a predetermined signal to the sub-control board;
The sub-control board, upon receiving the predetermined signal, transitions to a penalty state and changes the content of the presentation for the next game and thereafter.
The main control board includes a winning selection means for selecting whether any of a plurality of winning roles has been won or lost,
The winning role includes a rare role, and the winning of the rare role is configured to be an opportunity to transition to a favorable gaming state,
The performance includes a special suggestion performance that is executed only when the rare role is won in a non-penalty state,
When the rare combination is won in the penalty state, the special suggestion effect is not executed, and an effect different from the special suggestion effect is executed ;
The performance to be executed when the rare role is won in the penalty state is determined by drawing lots from a plurality of performances including a suggestive performance that suggests that the rare role has been won.
Amusement machine.
請求項1に記載の遊技機。 The penalty state continues until a predetermined number of games, which is equal to or greater than two, is played.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御手段は、前記ペナルティ状態と前記非ペナルティ状態とで異なる前記演出テーブルを使用する、
請求項1に記載の遊技機。 The sub-control board includes a performance table that specifies performance contents according to the drawing result of the winning drawing means, and a performance control means that determines a performance to be executed by drawing using the performance table,
the performance control means uses different performance tables for the penalty state and the non-penalty state;
2. The gaming machine according to claim 1.
前記ペナルティ状態においては、前記レア役に当せんしていなくても前記所定の示唆演出が実行される、
請求項3に記載の遊技機。 The performance includes a predetermined suggestion performance that suggests that the rare role has been won in the non-penalty state,
In the penalty state, the predetermined suggestion performance is executed even if the rare role is not won.
4. The gaming machine according to claim 3.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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