JP7325811B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技機には、遊技者による操作を受け付け可能な複数の操作ボタンを有し、その操作ボタンの中には、押下操作及び回転操作が可能なものがある(例えば、特許文献1)。
特開2013-183876号公報
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、特定のリールを含む複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段と、を備え、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記特別遊技状態を発生可能であることを遊技者に報知する報知手段と、前記報知手段を制御可能な制御手段と、前記停止操作手段のうち、前記特定のリールを停止させるための所定の停止操作手段の周囲に配置され、当該所定の停止操作手段を操作する遊技者の手の動きを検出可能な検出手段と、前記検出手段による検出結果に基づいて特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記制御手段は、前記停止操作手段のうち最後に操作されるのが前記所定の停止操作手段である場合に、前記所定の停止操作手段への操作が終了したときに、前記報知手段による報知を実行させるように制御可能とし、前記検出手段は、前記所定の停止操作手段を囲むように配置される複数の前記検出手段から構成されるとともに、前記所定の停止操作手段を操作する遊技者の手の操作角度が、第1操作角度である場合と、前記第1操作角度とは異なる第2操作角度である場合とのいずれであっても、各操作角度に対応する位置に配置される前記検出手段によって検出が可能であり、前記演出実行手段は、前記所定の停止操作手段を操作する遊技者の手の操作角度が、前記第1操作角度から前記第2操作角度に変化したことを検出した場合に、前記特定演出を実行可能な構成としてある。
第1実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。 第1実施形態における遊技機の内部構成を示す斜視図である。 第1実施形態における遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。 第1実施形態における操作ボタン装置の外観を示す図であり、(a)は正面図、(b)は斜視図である。 第1実施形態における操作ボタン装置の構成を示す分解斜視図である。 第1実施形態における右停止ボタンの外観を示しており、(a)は正面斜視図、(b)は裏面斜視図、(c)は凸部の拡大図である。 第1実施形態におけるピン部材の外観を示す斜視図である。 第1実施形態におけるソレノイドの通電状態の違いによるピン部材の変位を説明するための説明図であり、(a)はソレノイドが非通電状態時、(b)はソレノイドが通電状態時、(c)はソレノイド軸の回転角度を示すものである。 ソレノイドの非通電状態時におけるA-A断面図であり、(a)は右停止ボタン押下前、(b)は右停止ボタン押下後を示すものである。 ソレノイドの非通電状態時におけるピン部材と右停止ボタンの位置関係を説明するための説明図であり、(a)はA-A断面斜視図、(b)はB-B断面図である。 ソレノイドの通電状態時におけるA-A断面図であり、(a)は右停止ボタン押下前、(b)は右停止ボタン押下後を示すものである。 ソレノイドの通電状態時におけるピン部材と右停止ボタンの位置関係を説明するための説明図であり、(a)はA-A断面斜視図、(b)はC-C断面図である。 回転音が発生する原理について説明するための説明図である。 右停止ボタンの変形例1を示す図であり、(a)は裏面斜視図、(b)はソレノイド軸の回転角度を示すものである。 右停止ボタンの変形例2を示す図である。 第2実施形態における操作ボタン装置の構成を示す分解斜視図である。 (a)はセンサの配置例、(b)はセンサの検出範囲の一例をそれぞれ示す図である。 センサの機能ブロック図である。 発光レンズとLEDとの配置関係を示す図である。 右停止ボタンを回転操作する様子を示す図である。 点灯又は消灯するLEDを示しており、(a)は右下側に右停止ボタンを回転操作する遊技者の手があるとき、(b)は左下側に右停止ボタンを回転操作する遊技者の手があるときをそれぞれ示す図である。 告知ランプの分解斜視図である 告知ランプを構成する各告知部(各透光領域)とLEDとの配置関係を示す図である。 各告知部における点灯・変化条件を示す図である。 各告知部が点灯する領域をそれぞれ示す図である。 告知方法抽選テーブルを示す図である。 テンパイ演出抽選テーブルを示す図である。 BGMの選択方法を示す図である。 各告知部における点灯・変化条件の変形例1を示す図である。 各告知部における点灯・変化条件の変形例2を示す図である。
[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
[スロットマシン本体]
スロットマシン1は、図1~図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉することができるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器Lと、音声を出力するスピーカ9と、光による演出を行うランプ11とを備えている。
さらに下方には、中パネル15が装着されている。
中パネル15は、アクリルなどの透光部材からなり、その中央部には、各リール41a~41cに表示された図柄を視認できる表示窓6が設けられている。
また、中パネル15には、後方から光を照射することで絵柄を浮かび上がらせることが可能な後述する報知手段である告知ランプ8が設けられている。
また、表示窓6を介して視認される各リール41a~41cの停止図柄で表される図柄の組み合わせには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
そして、この有効ラインに沿って停止されたリール41に表された図柄の組み合わせによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
前扉1aの中央部には、操作手段として、例えば、円板状の遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口2と、機内にクレジットとして貯留されたメダルをゲームに投じるベットボタン2aと、各リール41a~41cの回転を始動させるスタートレバー3と、遊技の演出に応じて使用される演出ボタン12と、回転している各リール41a~41cを停止させる3つの停止ボタン5(5a、5b、5c)と、機内に貯留されているメダルを清算するときに使用される清算ボタン17などが設けられている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bが設けられている。
筐体1bの中央には、左リール41a、中リール41b、右リール41cと、各リール41a~41cを回転させる図示しないモータ及び回転位置を検出するセンサなどを備えるドラムユニット4が設けられる。
また、筐体1bの下部には、メダルの貯留、払出しを行うメダル払出装置7が設けられる。
メダル払出装置7には、メダルを貯留する貯留部として機能するホッパー7aが設けられ、メダル投入口2より投入されたメダルは、メダルセレクタ2bにより検出されるとともに、ホッパー7aに誘導されるようになっている。
主制御部10は、メインCPU、メインROM、メインRAMなどが搭載された主基板、これを収容する基板ケースなどから構成され、上記の各操作手段からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、ドラムユニット4、メダル払出装置7などの各装置を制御する。
具体的には、遊技者によりメダル投入口2からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ2bにより検出され、検知信号が主制御部10に入力される。
また、ベットボタン2aが操作された場合は、その操作信号が主制御部10に入力される。
主制御部10は、これらの信号の入力の有無からゲーム可能なメダル数及びスタートレバー3を監視し、ゲームが開始できるメダル数となったときに、スタートレバー3が操作されると、主制御部10は、ドラムユニット4を駆動して、各リール41a~41cを回転させる制御を行う。
したがって、スタートレバー3は、各リール41a~41cに表示された図柄の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段として機能する。
このとき、主制御部10は、遊技者によるスタートレバー3の操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると、機械内部で内部抽選を行う抽選手段として機能する。
内部抽選は、1ゲームごとに遊技者のスタートレバー3の操作のタイミングで行われる抽選処理であり、カウンタICなどからなる乱数カウンタから取得される乱数と、ROMに予め設定及び記憶された抽選データの値とを比較することにより実行される。
主制御部10は、更新範囲(0~65535)で発生する乱数カウンタから出力される乱数をスタートレバー3の操作のタイミングで取得し、その取得した乱数を、遊技状態別の抽選データに設定されている各抽選対象に対応する当選範囲と比較することにより、その乱数がいずれの抽選対象に対応する当選範囲に属しているかを判定し、その属する当選範囲が示す抽選対象が今回の当選内容として決定されているようになっている。
内部抽選において抽選される抽選対象には、遊技価値の付与されない「ハズレ」を含む複数の入賞役がある。
入賞役には、遊技媒体は付与されないが、特別遊技状態に移行する「ボーナス役」と、数枚のメダルが付与される「小役」と、遊技媒体は付与されないが、次回の遊技において、メダルを投入することなく遊技が可能となる「リプレイ役」などがある。
そして、特別遊技状態中は、メダルを所定の割合で費やす通常遊技状態より、内部的に小役の当選確率が飛躍的に高まることから小役の入賞が連続する。
そのため、特別遊技状態は、短い遊技期間で多くのメダルが集中して獲得でき、通常の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態にあるといえる。
「ボーナス役」には、例えば、「BB(ビッグボーナス)」、「RB(レギュラーボーナス)」があり、それぞれ対応する図柄の組合せが、「7・7・7」、「7・7・BAR」からなる。
「ボーナス役」は、このような図柄の組み合わせが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役になっている。
このため、対応する図柄の組み合わせが停止することで「ボーナス役」が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持されるため、以下の説明では、この遊技状態を「ボーナス内部当選中」という。
また、「ボーナス役」は、小役(例えば、「チェリー役」)と同時に重複当選する場合がある。
なお、RB(レギュラーボーナス)に対応する図柄の組み合わせは、「BAR・BAR・BAR」などでも良く、複数のボーナス図柄及び組み合わせがあっても良い。
小役には、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」などがあるが、ここでは、後述する告知演出に関係する「チェリー役」について説明する。
「チェリー役」は、対応する図柄の組合せが、「チェリー・ANY・ANY」などからなり、「ANY」は、中リール41b及び右リール41cに表された全ての図柄が対象となることを意味する。
「チェリー」には、図柄がそれぞれ異なる「チェリー1」、「チェリー2」がある。
そして、「チェリー1」と「チェリー2」とが同時に重複当選する役を「両チェリー役」、左リール41aの中段に「チェリー1」又は「チェリー2」のいずれかが当選する役を「中段チェリー役」として、以下説明する。
「リプレイ役」は、対応する図柄の組合せが、例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」からなり、この図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで入賞となり、メダルの払い出しはないが次回のゲームにおいてメダルを投入することなく再遊技が可能な役となっている。
なお、中リール41bを停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、同一図柄で並んで表示されることを「テンパイ」という。
例えば、第2停止操作後までに、有効ライン上にボーナス図柄である「7」が並んで表示されることを「7・7テンパイ」といい、第2停止操作後で、かつ中リール41b及び右リール41c又は左リール41a及び右リール41cの停止操作後、「7」と「BAR」が並んで表示されることを「7・BAR並び」という。
また、ボーナス図柄が有効ライン上に並んで表示されるテンパイ状態にあって、右リール41cが変動中で残り1つが揃えば、入賞するときには、特定のテンパイ音がスピーカ9から出力される。
また、主制御部10は、各リール41a~41cに停止表示される図柄の組合せを判定し、所定の図柄の組合せのときには、メダル払出装置7に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口7bから払い出す。
なお、所定数(例えば、50クレジット)を超えない場合には、入賞した当選役に応じたメダル数がクレジットに加算されることになる。
また、メダルなどの遊技媒体を使用せずにゲームの実行可能な封入式遊技機の場合も、メダルを一切払出すことなく、クレジットに加算されることになる。
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン操作、ボーナスゲーム開始、ボーナス役当選)で、所定の制御信号を副制御部20に出力する。
副制御部20は、主制御部10からの制御信号に従い、予め記憶した演出プログラムに基づき、表示器L、告知ランプ8、スピーカ9、ランプ11などを制御して、所定の遊技演出を行うようになっている。
具体的には、副制御部20は、サブCPU(中央演算処理装置)、サブRAM、サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路などが搭載されたサブ基板と、これらを収容する基板ケースなどから構成され、表示器L、告知ランプ8、スピーカ9、ランプ11などの出力を駆動して、所定の映像、発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
そして、副制御部20は、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理において当選した抽選対象などを識別し、ゲームと同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
また、副制御部20は、後に説明するソレノイド70を制御する際に、例えば、サブCPUにおいて複数の情報が記憶されたサブROMのプログラムを実行処理することで、ソレノイド70を通電状態又は非通電状態に制御することができ、本発明の特徴的な動作を実現する。
このように制御されるスロットマシン1において、本実施形態における操作ボタン装置50は、以下のような構成を備えている。
なお、スロットマシン1には、遊技者の操作が可能な操作ボタンとして、ベットボタン2a、演出ボタン12、清算ボタン17などの様々なボタンを備えているが、本発明における操作ボタン装置50を停止ボタン5(5a~5c)に適用した場合を一例として説明する。
操作ボタン装置50には、遊技者によって直接押下操作される三つのリール41を停止させる停止ボタン5(5a~5c)が設けられており、左リール41aに対応する左停止ボタン5a、中リール41bに対応する中停止ボタン5b及び右リール41cに対応する右停止ボタン5cがそれぞれ押下操作されると、主制御部10がこの押下操作を検出し、対応する各リール41a~41cの回転を停止する制御が行われることになる。
本発明の実施形態における操作ボタン装置50は、遊技者による任意のタイミングでの停止ボタン5(5a~5c)の押下操作を検出し、各リール41a~41cを停止するという通常の機能に加え、さらに回転操作も可能なように構成されている。
具体的には、停止ボタン5(5a~5c)は、図4に示すように、遊技者による押下操作した状態で、時計回り又は反時計回りに回転操作も可能なように構成されている。
つまり、遊技者は、停止ボタン5(5a~5c)を押しながら回すことができる。
このような複数の操作態様を停止ボタン5(5a~5c)が備えることで、遊技状態に対応した停止ボタン5(5a~5c)の操作演出を設定することができる。
例えば、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)のような小役の当選が高確率状態になる特別遊技状態にお
いて、遊技者に対して回転操作を求めるようなこともでき、期待感を持たせながら遊技を行うことができる。
しかし、このように回転操作が可能な停止ボタン5(5a~5c)を備える操作ボタン装置50には、その構成上の特性から以下のような問題があった。
具体的には、遊技者が停止ボタン5(5a~5c)に対して回転操作を行ったときに、停止ボタン5(5a~5c)が本当に回転しているのか否か認識できないことがあった。
即ち、停止ボタン5(5a~5c)に対して回転操作を行った際に、停止ボタン5(5a~5c)が回転しているのか、それとも停止ボタン5(5a~5c)上を指が回転しているだけなのかが認識できない虜があった。
そこで、回転操作を行ったときに、その停止ボタン5(5a~5c)の回転を遊技者に認識させるために、本実施形態における操作ボタン装置50は、以下に示すような構成となっている。
以下、操作ボタン装置50について、図を参照して説明する。
[操作ボタン装置]
第1実施形態における操作ボタン装置50には、図4及び図5に示すように、停止ボタン5(5a~5c)、前面カバー111、ケーシング112、フォトセンサ114、蓋部材115などの各種部材を備えて構成されているが、さらに、右停止ボタン5cを構成する部材には、他の停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)には存在しないピン部材60、ソレノイド70などを備えていることが分かる。
なお、ここでは、停止ボタン5(5a~5c)のような同一の構造を有する構成部材が複数設けられるものについては、別体の構成部材であれば、それを明示し、別体の構成部材に共通する機能や構造などについては、適宜省略する。
また、操作ボタン装置50を構成する各種部材について説明し、その後に、この各種部材を用いた本発明の特徴について説明する。
[停止ボタン]
停止ボタン5(5a~5c)は、例えば、導電性の材料を用いて形成され、軸部52に挿入される弾性部材であるバネ110により遊技機の前面方向に付勢されながら取り付けられている。
停止ボタン5(5a~5c)を遊技機の前方方向に付勢することで、遊技者が、押下操作をした際に、その押下操作が行われたことの認識ができるようになる。
このような停止ボタン5(5a~5c)の中で、本発明の操作部材である右停止ボタン5cには、他の停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)には無い特徴的な形状を備えている。
図6は、右停止ボタン5cの外観を示す図であり、(a)は正面斜視図、(b)は裏面斜視図、(c)は凸部の拡大図である。
図6に示すように、右停止ボタン5cは、遊技者の操作を受け付け可能なように、遊技者と対向する側に円板状の操作面51(第1受付領域)を有し、遊技者の操作が受け付け困難な操作面51の裏面側(第2受付領域)には、軸部52と、平面部53と、凹凸部54とを有し、側方視での形状がT字状の一体形成された部材である。
軸部52は、停止ボタン5(5a~5c)の中心に位置し、平面部53と直交した円柱状に形成されており、操作ボタン装置50に対して回転可能に設けられている。
また、軸部52の周面における先端の近傍には、周方向に溝520が形成されており、この溝に、E型の止め輪113が圧入されることにより停止ボタン5(5a~5c)が取り付けられている。
なお、止め輪113は、E型以外にも、C型、グリップなどでも適用することが可能である。
平面部53は、第1領域及び接触部として、軸部52と凹凸部54との間に位置し、操作面51と平行で凹凸がなく平滑に形成された平面形状の領域である。
凹凸部54は、第2領域及び接触部として、他の停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)には形成されておらず、平面部53の周囲を覆うように平面部53から周端縁に沿って環状に垂設された外壁55まで半径方向に延びる凸部540と凹部541とが交互に連続して形成された凹凸形状の領域である。
凸部540は、図6(c)に示すように、上部にある頂部540aが平面部53とほぼ同じ高さの三角形状に突出しており、このように三角形状とすることで、後に説明するピン部材60との引っ掛かりを少なくすることが可能で、遊技者が回転操作しても、スムーズにピン部材60を摺動させることが可能なように形成されている。
凹部541は、凸部540の頂部540aとの高低差を大きくするために、平面部53よりも扁平で、平面部53同様に凹凸がなく平滑に形成されている。
前面カバー111は、板状で、停止ボタン5(5a~5c)の外形とほぼ同じ形状の開口111aが、停止ボタン5(5a~5c)の数と同数(本実施形態においては、三つ)形成され、停止ボタン5(5a~5c)は、その操作面51が、操作ボタン装置50の前方に向かって、その開口111aから露出した状態で取り付けられる。
[ピン部材]
次に、図7に示すように、形状が特徴的なピン部材60について説明する。
ピン部材60は、右停止ボタン5cの構成のみに備えられ、アクチュエータとしてソレノイド70により変位可能な変位部材として回転し、樹脂バネ部601と、ソレノイド70の動力を伝えるシャフト部602とを有している。
樹脂バネ部601は、例えば、金属製のバネのように腐食することが少ない合成樹脂により形成され、その先端601aが右停止ボタン5cの裏面側と直接接触するため、遊技者の押下操作による押圧力が加えられるときや平面部53又は凹凸部54に接触した状態で回転操作されるときでも、その力を分散して破損を抑制できるように、螺旋状に巻回した形状で形成されている。
つまり、右停止ボタン5cの裏面側と直接接触する樹脂バネ部601を螺旋状に巻回して形成することで、素材が持つ弾性力に加え、形状による弾性力も加わることになり、耐久性に優れ、安定した弾性力を維持することが可能になる。
また、樹脂バネ部601の先端601aは、図7に示すように螺旋の中心軸と平行になるように立ち上げられ、その先は丸みを帯びるよう円弧状に形成されている。
これは、角があると右停止ボタン5cと接触した際に、接触部である平面部53又は凹凸部54などとの引っ掛かりを防ぐとともに、接触部にダメージを与えないためである。
シャフト部602は、円柱状で、樹脂バネ部601とソレノイド軸73とを連結ピン71を介して連結し、ソレノイド70の動力を樹脂バネ部601に伝達する。
また、シャフト部602は、ケーシング112に形成された図示しない挿入孔及び蓋部材115に形成された挿入孔115bを貫通して、その挿入孔に摺動可能に支持される。
ケーシング112は、中空直方体の箱型部材であって、その前面には、停止ボタン5(5a~5c)の外形とほぼ同じ形状で凹設された窪みが、停止ボタン5(5a~5c)の数と同数形成されている。
また、右停止ボタン5cに対応する窪みには、他の停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)にはない挿入孔が穿設されており、ピン部材60を挿入する際に用いられる。
さらに、ケーシング112の背面には、この背面の全体にわたって図示しない開口が形成されており、この開口を覆うように、この開口の外形とほぼ同じ形状に形成された板状の蓋部材115が取り付けられる。
フォトセンサ114は、透過型のセンサで、赤外線などの所定の波長の光を投光する赤外LEDなどの投光素子と、その投光された光を受光するフォトトランジスタなどの受光素子とが対向配置された状態で、ハウジング部材に囲繞されており、そのハウジング部材の凹字状の溝部空間に停止ボタン5(5a~5c)の後端部が侵入したときに、停止ボタン5(5a~5c)が押下操作されたことを検知する。
つまり、遊技者により停止ボタン5(5a~5c)が押下操作されると押下ストロークの範囲内で、フォトセンサ114の光軸を遮光するため、検知することができる。
そして、このように検知したフォトセンサ114は、主制御部10へ検知信号を送信し、主制御部10は、停止ボタン5(5a~5c)が操作されたことを検出する。
蓋部材115には、このようなフォトセンサ114を遮光してケーシング112の背面の開口に取り付けるために、ネジ116(蓋部材用)を挿通する複数の挿入孔115aが一又は二以上穿設されており、ケーシング112の背面の開口を閉塞する位置に蓋部材115を装着した後、この蓋部材115の挿入孔115aにネジ116(蓋部材用)を挿入し、このネジ116(蓋部材用)をケーシングに形成された雌ネジに螺入することで、蓋部材115をケーシング112に螺着固定することができる。
また、蓋部材115には、右停止ボタン5cに対応する側に、ソレノイド70を固定するための図示しない挿入孔も穿設されており、ネジ117(ソレノイド用)をその挿入孔に対して、ソレノイド70を被覆して保護するソレノイドカバー72を上方から通したうえ、蓋部材115に挿入することで、ソレノイド70を蓋部材115に螺着固定している。
ソレノイド70は、ロータリータイプのソレノイド70で、ピン部材60を変位するアクチュエータとして用いられ、ソレノイド軸73が回転することで、その回転をピン部材60に伝達し、ピン部材60を変位させることが可能になる。
ソレノイド70は、電磁石で構成され、外部からの電力の供給を受けて通電されることで、ソレノイド軸73を機械的に回転させる。
具体的には、ソレノイド70のソレノイド軸73は、連結ピン71を介してピン部材60に接続されており、ソレノイド70が通電状態にあるときと、非通電状態にあるときとで、ソレノイド軸73の回転角度を予め定めることによって、ピン部材60を変位している。
図8は、右停止ボタン5cを外した状態の操作ボタン装置50の外観を示し、ソレノイド70の通電状態の違いによるピン部材60の変位を説明するための説明図であり、(a)はソレノイド70が非通電状態時、(b)はソレノイド70が通電状態時、(c)はそれぞれの通電状態時におけるソレノイド70の回転角度を示すものである。
ソレノイド70が非通電状態にあるときは、図8(a)に示すように、ピン部材60の樹脂バネ部601の先端601aは、右停止ボタン5cの軸部52が挿入されるバネ110近くの中心に位置することになる。
一方、ソレノイド70が通電状態にあるときは、図8(b)に示すように、ピン部材60の樹脂バネ部601の先端601aは、バネ110から遠ざかるところに位置することになる。
このとき、ソレノイド軸73は、図8(c)に示すように、樹脂バネ部601の先端601aが平面部53に接触することが可能な位置(第1位置)から、凹凸部54に接触することが可能な位置(第2位置)に変位するには、時計回り方向に90度回転することになる。
このように、本実施形態における操作ボタン装置50は、ソレノイド70を用いることで、ピン部材60の変位を簡易な構成で制御することが可能になる。
続いて、右停止ボタン5cとピン部材60との位置関係について図9~図12を参照して説明する。
また、図9及び図10は、ソレノイド70が非通電状態時を示し、図11及び図12は、ソレノイド70が通電状態時をそれぞれ示している。
図9は、図4(a)の操作ボタン装置50のA-A断面図であり、(a)は右停止ボタン5c押下前、(b)は右停止ボタン5c押下後をそれぞれ示すものである。
図9(a)、(b)に示すように、遊技者が右停止ボタン5cを押下操作しないときは、樹脂バネ部601の先端601aは、右停止ボタン5cに接触することはなく、押下操作することによって接触することになる。
つまり、遊技者が右停止ボタン5cに対し押下操作せずに、回転操作しただけでは、ピン部材60が右停止ボタン5cに接触することはなく、押下操作と共に回転操作を行うことで、ピン部材60が接触することになる。
また、図9(b)に示すように、遊技者が右停止ボタン5cを押下操作しているときは、樹脂バネ部601の先端601aは、弾性体として機能するため、縮んだ状態で保持されることになる。
このような構成とすることで、遊技機のリール41を停止させるという本来の停止ボタン5(5a~5c)の押下操作の態様に何ら影響も与えずに回転操作を行えるようになり、複数の操作態様を一つの停止ボタン5(5a~5c)で行えるという効果がある。
続いて、図10(a)は、図4(a)の操作ボタン装置50のA-A断面斜視図であり、図10(b)は、図9(b)の右停止ボタン5cの押下操作時における操作ボタン装置50のB-B断面図である。
ソレノイド70が非通電状態にあるときに、遊技者が右停止ボタン5cに対し、押下操作と共に図10(b)の矢印に示すような回転操作を行うと樹脂バネ部601の先端601aが右停止ボタン5cの裏面側にある平面部53に接触した状態で、回転することになる。
このとき、平面部53には、凹凸が無い平面形状の領域であるため、樹脂バネ部601の先端601aは、平面を沿うように接触することになり、遊技者には、回転操作した際に、その回転音などを認識することはできない。
一方、ソレノイド70が通電状態にあるときは、図11及び図12に示すように、樹脂バネ部601の先端601aは、平面部53の外周側にある凹凸部54に対して、変位することになる。
また、ソレノイド70が通電状態にあるときも、非通電状態時と同様に、遊技者が右停止ボタン5cを押下操作していないときは、樹脂バネ部601の先端601aは、右停止ボタン5cに接触することはなく、押下操作することによって接触することになる。
また、ソレノイド70が通電状態にあるときは、遊技者が右停止ボタン5cに対し、押下操作と共に図12(b)の矢印に示すように回転操作を行うと樹脂バネ部601の先端601aが右停止ボタン5cの裏面側にある凹凸部54に接触した状態で、回転することになる。
このとき、凹凸部54は、凸部540と凹部541とが交互に連続して形成された凹凸形状の領域であるため、樹脂バネ部601の先端601aは、凸部540と凹部541とを交互に接触することになり、樹脂バネ部601の先端601aが凹凸部54の凸部540と強く接触することで、遊技者の指にその感触が伝わると共に、回転音が生じることになり、遊技者がその回転操作を認識できることになる。
このような構成からなる本発明における操作ボタン装置50において回転音が発生する原理について説明する。
図13(a)~(c)は、回転音が発生する原理について説明するための説明図であり、ソレノイド70が通電状態にあるときの右停止ボタン5cの裏面側に形成された凹凸部54とピン部材60とが接触する状態をそれぞれ示している。
図13(a)は、樹脂バネ部601の先端601aが、凹凸部54の凸部540に接触する直前の状態を示しており、樹脂バネ部601の先端601aは、凹凸部54の凹部541に接触している状態であり、さらに、遊技者が右停止ボタン5cを矢印の回転方向に回転操作すると、樹脂バネ部601の先端601aは、凹凸部54の凸部540に接触し、回転方向に押圧される。
続いて、図13(b)は、樹脂バネ部601の先端601aが、凹凸部54の凸部540の外周面に接触し、回転方向に押圧され弾性変形した状態を示している。
このとき、樹脂バネ部601は、バネのように螺旋状に巻回して形成されていることから、弾性体として機能し、回転方向とは逆の方向に弾性力を有する。
そのため、凹凸部54の凸部540は、樹脂バネ部601の弾性力により回転方向と逆の方向に付勢される。
図13(c)は、図13(b)の状態から、さらに樹脂バネ部601の弾性力に逆らって、遊技者が右停止ボタン5cを回転操作した状態を示しており、弾性変形していた樹脂バネ部601の先端601aは、元の状態に弾性復帰する。
そして、このとき生じる弾性力によって樹脂バネ部601の先端601aが凹凸部54の凸部540の外周面に、強く接触することになる。
つまり、樹脂バネ部601の先端601aが凹凸部54の凸部540の外周面に対し、元の状態に戻ろうとする所定の弾性力で強く接触することで、回転音が生じることになる。
このような凹凸部54とピン部材60との一連の接触を繰り返すことにより、「カチィカチィ」という回転音を生じ続けることが可能となり、停止ボタン5(5a~5c)の各リール41a~41cを停止するという通常の機能を失われることなく、回転操作に伴う連続した回転音を生じさせることが可能になる。
その結果、遊技者は、「触覚的」に加え、「聴覚的」にも右停止ボタン5cの回転操作による回転を認識できるようになる。
また、ソレノイド70が非通電状態にあるとき、つまり、右停止ボタン5cの平面部53とピン部材60とが接触する状態では、平面部53は、平面形状の領域であり、凹凸部54の凸部540のようなものがないことから、樹脂バネ部601の先端601aと所定の弾性力で強く接触することはない。
そのため、平面部53とピン部材60との関係で、平面部53とピン部材60とが接触しているときに、遊技者は、右停止ボタン5cを回転操作しても、「触覚的」又は「聴覚的」にその回転を認識することはできないことになる。
また、このようなピン部材60と平面部53又は凹凸部54とのそれぞれの接触状態の違いにより、遊技者が回転操作をした際に、回転音を発生する状態又は回転音を発生しない状態の二通りの状態を作り出すことが可能になる。
つまり、本実施形態における操作ボタン装置50は、遊技者が操作ボタンを回転操作した際、その回転操作を認識させるだけでなく、簡易な構成で回転音を制御することができるため、遊技機の遊技状態に応じた操作演出を行うことが可能になる。
例えば、副制御部20は、通常の遊技が行われる通常遊技状態時には、平面部53にピン部材60が接触するように、ソレノイド70を制御し、一方、通常遊技状態より遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のような小役の当選が高確率状態になる特別遊技状態、又はこれらボーナスの当選ゲーム、ボーナス持越し状態、さらには、AT(アシストタイム)、AT(アシストタイム)潜伏状態などの有利区間に滞在中のときには、凹凸部54にピン部材60が接触するように、ソレノイド70を制御することが可能になる。
この結果、遊技者は、停止ボタン5(5a~5c)の操作をより楽しみながら遊技を行うことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[停止ボタンの変形例]
続いて、右停止ボタン5cの変形例について、図14及び図15を参照しながら説明する。
まず、図14に示す変形例は、上述の通り右停止ボタン5cの平面部53及び凹凸部54の他に、肉厚部56を新たに形成したものである。
肉厚部56は、第3領域及び接触部として、図14(a)に示すように、軸部52の軸方向に平面部53よりも肉厚で、軸部52の周囲を囲むように形成される領域である。
肉厚部56を形成することで、遊技者が右停止ボタン5cを回転する際に、負荷を与えることが可能になる。
具体的には、肉厚部56にピン部材60が接触した状態で、遊技者が右停止ボタン5cに対して押下操作と共に回転操作を行うと、平面部53にピン部材60が接触した状態時よりも、平面部53から肉厚にした分の押下操作の押圧力が、ピン部材60と肉厚部56との間に加わり、右停止ボタン5cが回転し難い(全く回転しない状態も含む)状態となる。
このような肉厚部56を形成することで、上述の通りピン部材60と凹凸部54との接触によって遊技者に知らせるという方法とは異なり、回転操作に負荷をかけて遊技者に知らせることが可能になる。
例えば、遊技者が右停止ボタン5cに対して、押下操作と共に回転操作を行うときに
ピン部材60が凹凸部54に接触するときは、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)の当選が確定したときとして、一方、肉厚部56に接触するときは、BB(ビッグボーナス)の当選が確定したときとするなど、ピン部材60が凹凸部54に接触するときよりも、肉厚部56に接触するときの方が、遊技者にとって有利な状態になる可能性が高くなるようにピン部材60を変位させることもでき、複合的に遊技状態を遊技者に知らせることが可能になる。
また、このときに用いるソレノイド70としては、例えば、2つのコイルを内蔵し、この2つのコイルのいずれかを選択して通電することで、双方向に駆動することができ、非通電時には、中央位置に復帰して3位置に変位させることが可能な3ポジションソレノイドなどを用いることで可能になる。
図14(b)は、ソレノイド軸73の回転角度とピン部材60の接触状態を示す図であり、非通電時は中央位置へ復帰することから、非通電時を凹凸部54と肉厚部56の間に位置する平面部53とし、中央位置から時計回り方向に90度回転したところに凹凸部54、反時計回り方向に90度回転したところに肉厚部56が位置することを示している。
具体的には、ピン部材60にある樹脂バネ部601の先端601aは、2つのコイルのうち一方のコイルを通電すると、凹凸部54に接触することが可能な位置(第2位置)に変位し、他方のコイルに通電すると、肉厚部56に接触することが可能な位置(第3位置)に変位し、非通電状態のときは、平面部53に接触することが可能な位置(第1位置)に変位するように制御されることになる。
つまり、肉厚部56にも簡易な構成で変位することができ、押下操作と共に回転操作を行った際に、回転操作に負荷をかけて遊技者に知らせることが可能になり、ピン部材60が凹凸部54に接触したときとは違った感触を遊技者に与えることが可能になる。
続いて、図15に示す変形例は、右停止ボタン5cの裏面側に形成した凹凸部54の凸部540の数を減らしたものである。
図15に示すように、凹凸部54の凸部540の数を減らすことで、上述の通りピン部材60と凹凸部54が接触したときに生じる回転音の音のテンポを遅くすることが可能になる。
このように凹凸部54の凸部540の数を調整するだけで、回転音の音のテンポを変更することができるようになるため、例えば、停止ボタン5(5a~5c)ごとや遊技機の機種ごとに回転音の音のテンポを変更することで、リズミカルに遊技を楽しめるようになり、より趣向性の高い遊技を展開することが可能になる。
また、この凹凸部54の凸部540を減らした形状を、第4状態として、新たに右停止ボタン5cの裏面側に形成することも可能である。
第4状態として形成することで、回転音の音のテンポが速い第2状態に対応する凹凸部54にピン部材60が接触した状態と比べることができるようになり、遊技機のスピーカ9などから出力される音声とは異なる手段で、遊技者を楽しませることも可能になる。
なお、凹凸部54の凸部540の数は、図6及び図15などで説明した数に限定されることなく適宜変更することも可能である。
以上のように、本発明の実施形態におけるスロットマシン1によれば、操作ボタンの裏面側に平面部53(第1領域)と凹凸部54(第2領域)を有し、遊技者が操作ボタンに対して押下操作と共に回転操作を行うときに、その凹凸部54(第2領域)にピン部材60が接触した状態で、操作ボタンが回転可能である操作ボタン装置50を備えるため、操作ボタンが回転していれば回転音が発生するので、遊技者は明確に操作ボタンが回転していることを認識することが可能になる。
また、本発明の実施形態におけるスロットマシン1は、操作ボタンに対し遊技者が押下操作と共に回転操作を行う場合、ピン部材60が操作ボタンと接触したときに、回転音を生じない状態(平面部53)、回転音を生じる状態(凹凸部54)、回転し難い(全く回転しない状態も含む)状態(肉厚部56)をそれぞれ作り出せるため、遊技状態に応じたボタン操作演出を設定することが可能になる。
また、副制御部20は、複数の操作ボタンに本発明を適用した場合、遊技者にとって有利な遊技状態であればあるほど、凹凸部54(第2領域)にピン部材60が接触する操作ボタンの数が多くなるように、ソレノイド70を制御するようにしてもよい。
また、右停止ボタン5cの裏面側の内周側に平面部53(第1領域)、外周側に凹凸部54(第2領域)を設けた場合について説明したが、これに限られず、内周側に凹凸部54(第2領域)、外周側に平面部53(第1領域)を設けてもよい。
さらに、右停止ボタン5cの裏面側の内周側に肉厚部56(第3領域)を設けた場合について説明したが、これに限られず、外周側に肉厚部56(第3領域)も設けてもよく、適宜変更することが可能である。
また、ピン部材60のアクチュエータとして、ソレノイド70を用いた例を説明したが、この他にも例えば、モータなどを用いてもよい。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
第2実施形態における操作ボタン装置50は、第1実施形態と、以下の点において相違する。
第1実施形態における操作ボタン装置50では、操作ボタンの裏面側に平面部53と凹凸部54を有し、遊技者が操作ボタンに対して押下しながら回転操作するときに、その凹凸部54にピン部材60が接触した状態で、操作ボタンを回転することができるため、回転音を発生させることができた。
第2実施形態における操作ボタン装置50では、図16~図18に示すように、操作ボタン装置50が備えるセンサが、遊技者が押下しながら回転操作(以下、「ボタン回転操作」という)したことを検出し、その検出結果に基づいて連動した演出(以下、特定演出という)を行うことができる構成になっている。
まず、このような特定演出を行う第2実施形態における操作ボタン装置50の構成について説明する。
[操作ボタン装置]
図16は、第2実施形態における操作ボタン装置50の構成を示す分解斜視図である。
なお、操作ボタン装置50の基本的な構成は、図5に示す分解斜視図と同様であるため、図5を引用して適宜省略して説明する。
第2実施形態における操作ボタン装置50は、図16に示すように前面カバー210、発光レンズ外周部材212、発光レンズ213、停止ボタンユニット214、ケーシング215、LEDユニット216、蓋部材217、アース用板金218、ネジ219などの基本的な各種部材を備えて構成されているが、さらに、右停止ボタン5cを構成する部材には、他の停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)には存在しない測距センサユニット211を備えていることがわかる。
以下、操作ボタン装置50を構成する各種部材について説明する。
前面カバー210は、内部に収納される測距センサ211aなどを保護するために使用される。
前面カバー210は、第1実施形態で使用する前面カバー111とは異なり、測距センサ211aからの光や対象物からの反射光を透光することができるように特殊に加工された透光性を有するカバー部材である。
前面カバー210は、基材となる透明のアクリルなどの樹脂からなり、着色透明(例えば、透明青)の装飾シートなどが施されている。
したがって、本実施形態における操作ボタン装置50は、前面カバー210を取り付けた状態でも、測距センサ211aなどの機能が損なわれない構成となっている。
[測距センサユニット]
測距センサユニット211は、右停止ボタン5cに対する遊技者の回転操作を検知するために使用される。
図17(a)は、測距センサユニット211を構成するユニット基板211cを示しており、検出手段としての測距センサ211aの好ましい配置例である。
複数の測距センサ211aは、図17(a)に示すように、投光部2110と受光部2111とを対にして右停止ボタン5cの周囲に配置されており、右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」する遊技者の手の動きを検知できるようにしている。
具体的には、右停止ボタン5cの周囲に、所定の間隔(例えば、投光部2110の配置角度がほぼ60度間隔)になるように測距センサ211aを配置することで、遊技者の手の動きを検出する検出範囲Rを形成している。
また、ユニット基板211cの裏面には、図示しないコネクタが設けられており、ユニット基板211cは、このコネクタを介して電気的に副制御部20などの周辺基板と接続されている。
したがって、副制御部20は、右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」する遊技者の手の動きを、測距センサ211aからの検知信号に基づいて判定することになる。
なお、右停止ボタン5cの周囲に配置する測距センサ211aの配置例は、図17(a)に示す以外にも、使用する測距センサ211aの外形寸法や測距可能範囲などに合わせて、適宜変更できるものとする。
図17(b)は、測距センサ211aの検出範囲Rの一例を示す図である。
測距センサ211aの検出範囲R(図17(b)において、Rで示した斜線範囲)は、右停止ボタン5cの周囲であって、遊技者と対向する側の近接する距離(数センチメートル)に設定されている。
投光部2110から投光された光は、この検出範囲Rに存在する対象物(例えば、遊技者の手)にあたると反射し、その反射光を受光部2111が受光した場合に、測距センサ211aは、検出範囲Rに対象物が存在することを検知することができる。
したがって、遊技者が右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」すると右停止ボタン5cから遊技者の手の一部が検出範囲Rに侵入することになるため、測距センサ211aは、検知することができる。
また、測距センサ211aの検出範囲Rは、右停止ボタン5cから近接する距離(数センチメートル)であり、回転操作は、押下しながら行われるため、測距センサ211aは、遊技者の手を確実に検知することができる。
ここで、本発明の検出手段として機能する測距センサ211aについて説明する。
測距センサ211aは、対象物を接触することなく検出する非接触のセンサであり、所定の検出範囲Rに対象物があるか否かを検出(又は、対象物との距離を検知)するために利用される。
以下、測距センサ211aの概略の構成について、図18を参照しながら説明する。
図18は、測距センサ211aの機能的な構成を示すブロック図であり、主要な構成についてのみ図示したものである。
図18に示すように、測距センサ211aは、投光部2110と、受光部2111と、そして、測距ICとを備えて構成される。
投光部2110は、投光素子として、例えば、指向性の高い赤外発光ダイオードと、投光素子の前方に位置し、集光する投光レンズからなり、赤外発光ダイオードを光源とする光を、右停止ボタン5cの周囲前方に向けて、投光する。
これにより、遊技者が右停止ボタン5cを操作すると、投光部2110からの光が遊技者の手に投光される。
受光部2111は、受光素子として、例えば、フォトダイオードの表面抵抗を利用したPSD(Position Sensitive Detector:位置検出装置)と、受光素子の前方に位置し、集光する受光レンズからなり、投光部2110から投光された光の対象物となる遊技者の手からの反射光を、受光する。
測距ICは、例えば、投光部2110を駆動する投光部ドライブ回路と、受光部2111から出力される信号を処理する信号処理回路と、信号処理回路から処理された信号を制御基板にハーネスを通じて出力(Vout)する出力回路と、信号処理回路及び投光部ドライブ回路に対しクロック信号を供給するコントロール回路と、外部(Vcc)から供給される電圧を調整するレギュレータから構成される。
このような構成からなる測距センサ211aは、受光部2111が受光する光量の変化を電気信号に変換し、電気信号の電圧値の変化により、公知の三角測距の原理で反射光の入射角に応じて、検出範囲Rに遊技者の手があるか否かなど遊技者の動作を検知することになる。
なお、投光部2110の投光素子として赤外発光ダイオードを用いた例を説明したが、この他にも半導体レーザなどの投光素子も用いることができる。
また、受光部2111の受光素子としてPSDを用いた例を説明したが、この他にもCMOS(Complementary MOS:相補型MOS)イメージセンサ、CCD(Charge Coupled Device:電荷結合素子)イメージセンサなどの受光素子も用いることができる。
また、検出手段として測距センサ211aを用いた例を説明したが、この他にも反射型の他の光学式センサを検出手段として用いることができる。
また、検出手段として反射型の光学式センサを用いた例を説明したが、この他にも透過型の光学式センサを検出手段として用いることができる。
再び、図16に戻り操作ボタン装置50を構成する各種部材について説明する。
発光レンズ外周部材212は、内部が空洞の発光レンズ213より短尺の円筒状に形成されており、その円筒状の外周面には、突状の舌片212aが設けられている。
この舌片212aには、後述するアース用板金218の一部が取り付けられ、静電気によるスロットマシン1の誤作動の発生を防止している。
そして、発光レンズ外周部材212は、白色の樹脂からなる部材で構成され、発光レンズ213の外周面に装着される。
発光レンズ213は、発光レンズ外周部材212の内径より小さい外径であり、内部が空洞の円筒状に形成されており、停止ボタンユニット214の前方を囲んで、停止ボタン5(5a~5c)の操作面51を露出させる。
発光レンズ213は、透明又は半透明の材料で形成されており、LED216aから照射された光を透過する。
LED216aから照射された光が、後述するケーシング215の光通路用の経路を通り、発光レンズ213の内部を透過することで、遊技者に対して、LED216aからの光を照射する。
このため、スロットマシン1を遊技している遊技者から見たときに、前面カバー210と停止ボタン5(5a~5c)との間から露出した、発光レンズ213の露出部分が、LED216aの点灯により発光する。
これにより、停止ボタン5(5a~5c)の周囲を点灯又は消灯する演出をすることができる。
停止ボタンユニット214は、停止ボタン5(5a~5c)に対する遊技者の押下操作を検知するために使用される。
停止ボタンユニット214は、遊技者による操作を直接受付ける停止ボタン5(5a~5c)やフォトセンサ114(図示しない)などが一体化されたユニットである。
停止ボタンユニット214は、図5に示すように停止ボタン5(5a~5c)が押下されたときには、赤外LEDなどの投光素子とフォトトランジスタなどの受光素子とから構成されるフォトセンサ114によって、検知することになる。
フォトセンサ114は、遊技者が停止ボタン5(5a~5c)を押下すると、押下ストロークの範囲内で、フォトセンサ114の光軸(投光素子から投光された光を受光素子が受光する光路)が遮断されるため、押下操作を検知できる。
したがって、第2実施形態における操作ボタン装置50は、停止ボタン5(5a~5c)に対する押下操作をフォトセンサ114によって検知することができ、右停止ボタン5cに対する回転操作を測距センサ211aによって検知することができる構成となっている。
ケーシング215は、第1実施形態と同様に、中空直方体の箱型部材であって、その前面には、停止ボタンユニット214の外形とほぼ同じ大きさの円形の凹部215bが、停止ボタン5(5a~5c)の数と同数形成されている。
また、ケーシング215には、LEDユニット216に配置された複数のLED216aから停止ボタンユニット214に向かって光が伝播するための光通路用の経路が形成されている。
そのため、LED216aから照射された光が、外部に漏れることなくケーシング215内のこの経路を通過して、停止ボタンユニット214の背面から発光レンズ213を介して、遊技者に向けて発光できる構成となっている。
また、右停止ボタン5cを配置するケーシング215の前面は、他の停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)よりも一段低い段差が形成されている。
これは、測距センサユニット211を嵌め込むために形成されたものであり、測距センサユニット211の外形とほぼ同じ大きさである。
測距センサユニット211は、ケーシング215の段差を埋めるように嵌め込まれた状態で操作ボタン装置50に取り付けられるため、測距センサユニット211の位置ズレが発生しにくく、測距センサ211aが対象物を正確に検知できることになる。
ケーシング215の背面には、背面のほぼ全体に開口が形成されており、この開口からケーシング215の内部に向かって、LEDユニット216が嵌め込まれる。
そして、ケーシング215の凹部215bに発光レンズ外周部材212及び発光レンズ213を取り付けた停止ボタンユニット214と、測距センサユニット211とをそれぞれ嵌め込んだ状態で、ケーシング215の挿入孔215aにネジ219を挿入し、前面カバー210の雌ネジに螺入することで、前面カバー210をケーシング215に螺着固定することができる。
[LEDユニット]
LEDユニット216には、発光手段と図示しないコネクタが実装されている。
発光手段は、例えば、白色発光ダイオードなどのLED216aであり、停止ボタン5(5a~5c)を中心として光を照射する電子部品である。
LED216aには、その外観形状として砲弾型とチップ型などがあり、発光手段としては、いずれのタイプを用いることができる。
但し、図16においては、チップ型のLED216aを発光手段として用いたLEDユニット216の構成を示している。
また、LED216aは、停止ボタン5(5a~5c)の周囲を囲むようにほぼ等間隔に均等配置されている。
このようにLED216aを配置することによって、遊技者が右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」したときに、遊技者の手とLED216aから照射される光とが重なり合うことができる。
そのため、本実施形態における操作ボタン装置50は、右停止ボタン5cを回転操作する遊技者の手の動きと、LED216aから照射される光とが連動した特定演出を行うことができる。
すなわち、演出実行手段(例えば、LEDユニット216)は、所定の停止操作手段(例えば、右停止ボタン5c)を囲むように配置され、特定演出として発光演出を実行可能な複数の発光手段(例えば、LED216a)から構成される。
これにより、LEDユニット216は、演出実行手段として機能することで、特定演出として発光演出を行うことができる。
コネクタは、LEDユニット216の裏面に装着されており、複数のLED216aに接続されるとともに、それらLED216aに電流を流して発光させるための配線が外部から接続される。
蓋部材217には、ネジ219を挿通するための挿入孔217aが設けられており、LED216aから照射される光が外部に漏れないように、蓋部材217の挿入孔217aと、LEDユニット216に設けられた挿入孔216bとにネジ219をそれぞれ挿入した後、ケーシング215に形成された図示しない雌ネジに螺入することで、蓋部材217をケーシング215に螺着固定する構成になっている。
また、蓋部材217には、矩形状のコネクタ用開口217bが形成されている。
そのため、蓋部材217をケーシング215に螺着固定した状態でも、コネクタ(図示しない)がコネクタ用開口217bに挿通されて外部に露出することができる。
その結果、停止ボタンユニット214のフォトセンサ114を構成する投光素子と受光素子のそれぞれに配線を通して接続されたコネクタが、外部と電気的に接続することができるため、投光素子と受光素子も電気的に主制御部10などの周辺基板と接続される。
アース用板金218は、上部が幅広のほぼT字状に形成されており、この幅広の部分が発光レンズ外周部材212に設けられた舌片212aの位置にくるように取り付けられる。
また、アース用板金218は、静電気を放電するために用いられ、停止ボタン5(5a~5c)を操作する遊技者に帯電している静電気や停止ボタン5(5a~5c)の近傍で静電気を発生させる不正行為によって、主制御部10などが誤作動を起こすことを防止する役割を持つ。
これは、測距センサユニット211やLEDユニット216からハーネスを通して主制御部10などに大電流が流れてしまうことにより、誤作動を引き起こし、不正にメダルが払い出される事態を防止するためである。
そのため、停止ボタン装置50を構成する停止ボタンユニット214にT字状のアース用板金218を設け、このアース用板金218がスロットマシン1の前扉1aに接触することで、静電気に起因する電流をスロットマシン1の外部へ逃がす構成となっている。
以上、説明したような構成とすることで、第2実施形態における操作ボタン装置50は、第1実施形態と同様に、遊技機のリール41を停止させるという本来の停止ボタン5(5a~5c)の押下操作の態様に何ら影響も与えずに停止ボタン5(5a~5c)を「ボタン回転操作」する遊技者の手を検知することができることになる。
その結果、停止ボタン5(5a~5c)の操作に対する新たな遊技性を加えることができるため、ゲームが単調となることを防ぐ効果がある。
次に、発光レンズ213とLED216aの配置関係について説明する。
図19は、発光レンズ213とLED216aの配置関係を説明するために、LEDユニット216に配置されるLED216aの配置位置と同一の位置となるように発光レンズ前面カバー210に配置したLED216aを示す図である。
図19に示すように停止ボタン5(5a~5c)の周囲であって、前面カバー210と停止ボタン5(5a~5c)との間から露出する発光レンズ213の位置に、LED216aが配置されている。
このような位置にLED216aを配置することで、LED216aから照射された光は、ケーシング215の光通路用の経路を通って、発光レンズ213の内部を透過するため、発光レンズ213を全体的に均等に発光することができる。
そのため、本実施形態では、測距センサ211aを用いることで、発光レンズ213の内部を透過した光を用いた特定演出を行っている。
また、副制御部20は、測距センサ211aが遊技者の手を検知すると、対応する位置に配置されたLED216aを消灯するように制御するため、対応する位置の発光レンズ213から光が透過されることはない。
その結果、遊技者の手に覆われない位置の発光レンズ213は、光が透過され、遊技者の手に覆われる位置の発光レンズ213は、光が透過されない構成になっている。
図20は、遊技者が右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」する様子を示す図である。
図20に示すように、スロットマシン1の操作手段は、遊技している遊技者から見た場合、左から順に、清算ボタン17、スタートレバー3、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cの順に設けられている。
したがって、右停止ボタン5cの操作によって停止する特定のリール(例えば、右リール41c)は、複数のリール(例えば、リール41a、41b、41c)のうち、最後に変動表示が停止されるリール41といえる。
そして、右停止ボタン5cは、各リール41a~41cの回転を始動させるスタートレバー3から、他の停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)よりも遠い位置に設けられている。
すなわち、所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)は、他の停止操作手段(例えば、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)よりも開始操作手段(例えば、スタートレバー3)から遠い位置に配置される。
また、遊技者は、通常スタートレバー3を操作後、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cという順に左側から右側に操作することになり、テンポよく操作することになる。
そのため、最後に操作される右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」すると、連動した特定演出が行われるため、遊技者は、最後の操作まで、期待感や緊張感を楽しむことができる。
また、右停止ボタン5cには、他の停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b)にはない測距センサユニット211が設けられている。
その結果、測距センサ211aは、所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)の操作部(例えば、操作面51)を「ボタン回転操作」する遊技者の手の動きを検出する検出手段として機能することができる。
さらに、測距センサ211aが検出手段として機能することで、遊技者が停止操作手段(右停止ボタン5c)の操作部(操作面51)を「ボタン回転操作」を行うことを契機として、副制御部20に所定の制御(例えば、特定演出の制御)を行わせる操作手段としても機能することができる。
したがって、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者の手の動きに連動して特定演出を行うことができる。
[特定演出]
次に、遊技者が右停止ボタン5cに対して、「ボタン回転操作」を行うと、連動して行われる特定演出について説明する。
図21は、点灯又は消灯するLED216aを示しており、(a)は右下側に右停止ボタン5cを回転操作する遊技者の手があるとき、(b)は左下側に右停止ボタン5cを回転操作する遊技者の手があるときをそれぞれ示す図である(左停止ボタン5a、中停止ボタン5bの周囲にあるLED216aは省略)。
図21に示すように発光手段としてのLED216aは、遊技者の手の動きに連動して、点灯又は消灯する。
具体的には、LED216aは、遊技者の手の動きと連動するように、測距センサ211aの検出範囲Rと対応して配置されている。
例えば、測距センサ211aが遊技者の手を検知しない位置に配置されるLED216aは、点灯するように制御される。
一方、測距センサ211aが遊技者の手を検知すると、その検知する位置に配置されるLED216aは、消灯するように制御される。
なお、測距センサ211aが遊技者の手を検知する位置に配置されるLED216aは、消灯するように制御する以外にも、点滅するように制御しても良い。
また、測距センサ211aが遊技者の手を検知すると、対応する位置に配置されたLED216aを消灯するだけでなく、測距センサ211aが遊技者の手を検知する位置に配置されたLED216aの「周辺」(例えば、対応する位置に配置されたLED216aの隣合った両隣のLED216aも含む)のLED216aも制御して、消灯させても良い。
この場合、遊技者は、より手の動きに連動してLED216aが点灯又は消灯していることを認識することができるため、演出効果を一層高めることができる。
すなわち、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者の手の操作角度が、第1操作角度(例えば、図21(a)に示すように右下側に遊技者の手があるときの手の操作角度)である場合には、第1操作角度とは異なる第2操作角度(例えば、図21(b)に示すように左下側に遊技者の手があるときの手の操作角度)である場合とのいずれであっても、各操作角度に対応する位置に配置される検出手段(例えば、測距センサ211a)によって検出が可能であり、演出実行手段(例えば、LEDユニット)は、所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)を操作する遊技者の手の操作角度が、第1操作角度から第2操作角度に変化したことを検出した場合に、特定演出を実行可能である。
また、遊技者の手の操作角度が第1操作角度(例えば、図21(a)に示すように右下側に遊技者の手があるときの手の操作角度)である場合には、第1操作角度における遊技者の手によって覆われる位置に配置される第1発光手段(例えば、図21(a)に示すように右下側に配置されるLED216a)を消灯させる一方、第1操作角度における遊技者の手によって覆われない位置に配置される第2発光手段(例えば、図21(a)に示すように右下側に配置されるLED216a以外のLED216a)を点灯させ、遊技者の手の操作角度が第2操作角度(例えば、図21(b)に示すように左下側に遊技者の手があるときの手の操作角度)である場合には、第2操作角度における遊技者の手によって覆われない位置に配置される第1発光手段(例えば、図21(b)に示すように左下側に配置されるLED216a以外のLED216a)を点灯させる一方、第2操作角度における遊技者の手によって覆われる位置に配置される第2発光手段(例えば、図21(b)に示すように左下側に配置されるLED216a)を消灯させる。
そのため、遊技者の手の動きとLED216aの点灯及び消灯が連動して一体となるような特定演出を行うことができるため、ゲームが単調となることを防ぐことができ遊技者を楽しませることができる。
このように所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)の周囲に測距センサ211aを備えることによって、操作部(例えば、操作面51)を「ボタン回転操作」する遊技者の手の動きに連動した演出を行うことができ、演出効果をより一層高めることができる。
また、停止ボタン5の操作性を損なうことなく、遊技者の指などの動きを検知することができるため、「ボタン回転操作」に対応する演出を適切に行うことができる。
また、停止ボタン5(5a~5c)のセキュリティや性能には、影響を与えないため、ゴト行為が受けやすくなるようなこともない。
なお、LED216aの配置位置は、図21に示す配置位置に関わらず、適宜変更できるものとし、例えば、停止ボタン5cの周囲を囲むLED216aの数は、6個としたが、LED216aに対応する測距センサ211aの数によって、LED216aの配置位置や数を変更することができる。
[告知ランプ]
さらに、本実施形態におけるスロットマシン1は、上述した操作ボタン装置50による右停止ボタン5cの周囲を点灯又は消灯する特定演出以外にも、告知ランプ8やスピーカ9を用いた特定演出を行うことができる構成になっている。
告知ランプ8は、遊技状態に関連する演出となる発光パターンで発光することができる報知手段として機能し、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))が発生可能であることを遊技者に報知する。
スピーカ9は、遊技の進行に関連する演出となる音や楽曲を出力することができる出力手段として機能する。
このように、告知ランプ8やスピーカ9を用いた特定演出を行うことができる構成とすることで、遊技性の多様化を図ることができ、ゲームが単調となることを防ぐ効果がある。
まず、中パネル15に設けられ、「ボーナス役」の当選などの告知を行う告知ランプ8について説明する。
図22は、告知ランプ8の分解図である。
図23は、告知ランプを構成する各告知部(各透光領域)とLEDとの配置関係を示す図である。
図22に示すように、告知ランプ8は、中パネル15、パネル枠61、LED基板81、仕切り部材90などによって構成されている。
中パネル15は、アクリル樹脂やガラスなどからなる透光性を有する部材で構成され、パネル枠61の前側に取り付けられている。
パネル枠61の左下角部には、LED基板81が設けられている。
LED基板81は、基板の表面に配置された複数のLED80と、これらLED80の駆動及び調光を制御するLEDドライバ(図示しない)とを有し、このLEDドライバが、副制御部20からの命令に従って所定の発光パターンで発光させる制御を行う。
なお、告知ランプ8は、パネル枠61の左下角部以外にも、異なる場所に複数設けても良く、この場合、特定の場所の告知ランプ8だけに特定演出を行う構成とすることができる。
LED80は、中パネル15の透光領域rごとにその後方に対応づけて配置されており、LED80を発光させると、LED80の前方の透光領域rに光が照射されて透光領域rを透光して絵柄を浮かび上がらせることができる。
例えば、図23に示すように、第1透光領域r1には、LED80a~80eが対応付けて配置されており、LED80a~80eを発光させることによって、第1透光領域r1を透光して、ギザギザ模様の「爆発マーク」や「GOO!」の文字を浮かび上がらせることができる。
また、第2透光領域r2には、LED80f~80jが対応付けて配置されており、LED80f~80jを発光させることによって、第2透光領域r2を透光して、「CECECE」の文字を浮かび上がらせることができる。
また、第3透光領域r3には、LED80kが対応付けて配置されており、LED80kを発光させることによって、第3透光領域r3を透光して、「図柄1」のキャラクタを浮かび上がらせることができる。
また、第4透光領域r4には、LED80l~80nが対応付けて配置されており、LED80l~80nを発光させることによって、第4透光領域r4を透光して、「図柄2」のキャラクタを浮かび上がらせることができる。
透光領域rには、中パネル15の表面又は裏面に絵柄が印刷され、もしくは、絵柄が印刷されたシートが接着されており、透光領域rに光を照射することで、透光領域rに施された絵柄を浮かび上がらせ、演出効果を高めている。
したがって、中パネル15の表面や裏面に施された文字や図形などの識別情報を含むデザインは、LED80の光が照射することによって、浮かび上がるように発光表示される。
このため、遊技している遊技者が、中パネル15を見ると、文字や図形などの識別情報が発光している様子を見ることができる。
なお、透光領域r以外の領域(非透光領域)には、例えば、パネル裏側に銀色の塗膜を施すなどの遮光処理を行っている。
遮光処理を行うことで、透光領域rと非透光領域との明るさにコントラストをつけることができ、透光領域rに施した絵柄を、より目立たせることができる。
また、各透光領域rは、板金で構成された仕切り部材90(第1仕切り部材91、第2仕切り部材92)によって仕切られている。
仕切り部材90は、透光領域rと他の領域(透光領域r以外の領域をいう)とを仕切るための部材であり、透光領域rと他の領域とを区切る領域(境界領域ともいう)に配置される。
仕切り部材90によれば、透光領域rに照射される光のうち、透光領域rから他の領域に進行する(漏れる)光を遮断することができ、光漏れを防ぐことができる。
なお、境界領域には、一定の面積を有する領域だけでなく、線状の領域が含まれる。
このような構成からなる告知ランプ8は、遊技状態に応じて透光領域rごとに点灯するように制御される。
具体的には、上述の通り第1透光領域r1、第2透光領域r2、第3透光領域r3、第4透光領域r4に対応するLED80は、それぞれ異なる条件で、点灯又は消灯するように制御される。
そのため、副制御部20は、主制御部10からの指令により、各透光領域rを独立して点灯又は消灯するように、特定演出を制御する。
また、告知ランプ8が点灯するタイミングは、例えば、遊技者がスタートレバー3を操作したとき、遊技者が左リール41aを停止するために停止ボタン5を押下したとき、遊技者が中リール41bを停止するために停止ボタン5を押下したときなどの「先告知」の場合と、遊技者が右リール41cを停止するために押下した停止ボタン5から指などを離した時点後の右リール41c停止操作後の「後告知」の場合とがある。
本実施形態におけるスロットマシン1の第1透光領域r1及び第2透光領域r2は、「先告知」又は「後告知」のいずれかのタイミングで、告知ランプ8が点灯又は消灯するように制御されている。
以下、各告知部における点灯・変化条件について説明する。
図24は、各告知部における点灯・変化条件を示すものである。
図25は、各告知部が点灯する領域を示す図である。
本実施形態の告知部には、上述した透光領域rごとに「基本部1」、「基本部2」、「告知上部」、「告知右部」が設けられている。
(1)基本部1は、第1透光領域r1で示す領域において、ギザギザ模様の「爆発マーク」や「GOO!」の文字を浮かび上がらせることを告知内容としている。
基本部1は、点灯・変化条件として、「先告知」又は「後告知」のいずれかによるが、原則、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選した場合に、点灯するように制御されている。
そして、このような基本部1の点灯・変化条件が成立すると、図25(a)の斜線で示す領域が点灯することになる。
なお、基本部1を消灯し、他の告知部(基本部2、告知上部、告知右部)だけを点灯するように制御しても良い。
(2)基本部2は、第2透光領域r2で示す領域において、「CECECE」の文字を浮かび上がらせることを告知内容としている。
基本部2は、点灯・変化条件として、基本部1と同様に、「先告知」又は「後告知」のいずれかによるが、原則、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選した場合に、点灯するように制御されている。
また、基本部2は、後述するBB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選したゲームで行われる「告知方法抽選」において、当選したときにも、消灯又は虹色に点灯するように制御されている。
すなわち、基本部2が消灯又は虹色に点灯すると、BB(ビッグボーナス)が当選していることになる。
そして、このような基本部2の点灯・変化条件が成立すると、図25(b)の斜線で示す領域が点灯することになる。
(3)告知上部は、第3透光領域r3で示す領域において、「図柄1」のキャラクタを浮かび上がらせることを告知内容としている。
告知上部は、点灯・変化条件として、「中段チェリー役」と、「BB(ビッグボーナス)役」とが重複当選したゲームにおいて、左リール41aの中段に「チェリー」が停止した場合に、点灯するように制御されている。
すなわち、告知上部が点灯すると、BB(ビッグボーナス)が当選していることになる。
そして、このような告知上部の点灯・変化条件が成立すると、図25(c)の斜線で示す領域が点灯することになる。
なお、この場合、次ゲーム以降は、BB(ビッグボーナス)が内部当選中で、かつ、左リール41aの中段に「チェリー」が停止する以外の他の条件を満たした場合にも点灯する構成としても良い。
(4)告知右部は、第4透光領域r4で示す領域において、「図柄2」のキャラクタを浮かび上がらせることを告知内容としている。
告知右部は、点灯・変化条件(特定条件)として、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームで、中リール41bを停止操作後に、有効ライン上にボーナス図柄がテンパイ状態のときに行われ、後述する「テンパイ演出抽選」において、当選した場合に、点灯するように制御されている。
このように、告知右部の点灯・変化条件(特定条件)には、2つのリール(例えば、左リール41a、中リール41b)によって示される識別図柄(有効ライン上に停止した図柄)であり、特別遊技状態(BB(ビッグボーナス))を発生させるための特別図柄(例えば、ボーナス図柄)がテンパイ状態のときが含まれる。
また、告知右部は、点灯・変化条件(特別条件)として、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選であり、かつ、この当選したゲームで右停止ボタン5cを特定秒数(例えば、5.5秒以上)「ボタン回転操作」することでも、点灯するように制御される。
したがって、告知右部は、有効ライン上にボーナス図柄がテンパイ状態にならなくても、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選であり、遊技者が右停止ボタン5cを特定秒数以上の「ボタン回転操作」することで、点灯するように制御される。
しかし、告知右部は、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数以外の当選である場合は、遊技者が「ボタン回転操作」を行ったとしても、点灯しない。
すなわち、制御手段(例えば、主制御部10)は、特定のリール(右リール41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)への操作継続時間が所定時間(例えば、5.5秒以上)となった場合であっても、特別条件(例えば、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選)が成立していない場合には、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知が行われることはない。
また、告知右部が点灯すると、告知上部と同様に、BB(ビッグボーナス)が当選していることになる。
そして、このような告知右部の点灯・変化条件が成立すると、図25(d)の斜線で示す領域が点灯することになる。
ここで、告知右部の点灯・変化条件である特定回転数及び特定秒数について説明する。
まず、特定回転数について説明する。
特定回転数は、「ボーナス」(「BB後の55G目」は、BB(ビッグボーナス))の終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数を規定したものである。
本実施形態におけるスロットマシン1では、特定回転数として、例えば、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」がそれぞれ設けられている。
「1G連」とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選する連チャンを示しており、「5G以内連」とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目から5ゲーム目の間に、BB(ビッグボーナス)に当選する連チャンを示している。
したがって、例えば、「ボーナス」が終了してから、3ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選すれば、告知右部の点灯条件が成立することになる。
また、「BB後の55G目」とは、BB(ビッグボーナス)が終了してから、55ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選することを示しており、「100G以内のゾロ目」とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目から100ゲーム目の間で、ゾロ目のゲーム(例えば、11ゲーム目から99ゲーム目の9種類)において、BB(ビッグボーナス)に当選することを示している。
したがって、例えば、「ボーナス」が終了してから、77ゲーム目にBB(ビッグボーナス)に当選すれば、告知右部の点灯条件が成立することになる。
続いて、特定秒数について説明する。
特定秒数は、上述の通り遊技者が操作ボタン装置50における右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」し続ける時間を規定したものである。
本実施形態におけるスロットマシン1では、特定秒数として、例えば、「5.5秒以上」、遊技者が右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」し続けることで、告知右部の点灯条件が成立することになる。
なお、特定秒数は、「5.5秒以上」とする以外にも、「5.5秒」ピッタリを目指し、右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」していた遊技者が「5.4秒から5.6秒の間」で、右停止ボタン5cから指などを離した場合を、告知右部における点灯条件の成立とするなど、適宜変更できるものとする。
次に、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選したゲームで行われる告知方法の抽選処理について説明する。
告知方法の抽選処理は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選したゲームにおいて、遊技者がスタートレバー3を操作したことを契機として行われ、告知方法抽選テーブルに基づいて、告知方法を決定する。
そのため、遊技者は、告知方法の抽選処理によって決定された告知方法で、告知ランプ8による告知がされることになる。
また、告知ランプ8による基本の点灯パターンは、基本部1と基本部2とが点灯(以下、通常点灯という)し、告知上部及び告知右部は、点灯しないように制御されている。
図26は、主制御部10が、告知方法の抽選に用いる告知方法抽選テーブルの一例を示している。
告知方法抽選テーブルは、抽選の当選確率が「先告知」又は「後告知」のいずれかに区分けされた各告知方法と、BB(通常回転数)、BB(特定回転数)、RBの「ボーナス役」とに対応付けられている。
BB(ビッグボーナス)の通常回転数とは、上述した特定回転数以外のゲーム回数であり、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」以外のゲーム回数である。
なお、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」以外のゲーム回数とは、いずれも当選したゲーム回数で該当していれば良く、入賞したゲーム回数で該当している必要はない。
すなわち、BB(通常回転数)は、「ボーナス」の終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数が特定回転数以外で当選したBB(ビッグボーナス)を示している。
BB(特定回転数)は、「ボーナス」の終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数が特定回転数で当選したBB(ビッグボーナス)を示している。
なお、RB(レギュラーボーナス)においては、BB(ビッグボーナス)のように、ゲーム回数によって対応付けられていない。
また、告知方法抽選テーブルに示す「A」は、「ボーナス役」に単独当選した場合又は「ボーナス役」と「両チェリー役」との重複当選した場合をそれぞれ示している。
一方、「B」は、「ボーナス役」と「中段チェリー役」との重複当選を示している。
そして、告知方法抽選処理では、「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」のいずれかの告知方法が「ボーナス役」に関連付けて決定されている。
なお、RB(レギュラーボーナス)においては、「RB(レギュラーボーナス役)」に単独当選した場合又は「RB(レギュラーボーナス役)」と「両チェリー役」との重複当選した場合のみに「通常点灯(後告知)」又は「通常点灯(先告知)」のいずれかに当選する。
したがって、RB(レギュラーボーナス)では、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」のいずれかに当選することはない。
例えば、「BB(ビッグボーナス役)」が通常回転数で、単独当選した場合又は「両チェリー役」、「中段チェリー役」のいずれかに重複当選したゲームの場合を一例として、説明する。
まず、BB(ビッグボーナス役)が通常回転数で単独当選した場合又は「両チェリー役」と重複当選した「A」の場合について説明する。
「BB(ビッグボーナス役)」が単独当選した場合又は「両チェリー役」と重複当選した場合は、「通常点灯(後告知)」が、「70.0%」の確率で当選し、「通常点灯(先告知)」が、「26.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(後告知)」が、「1.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(先告知)」が、「1.0%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(後告知)」が、「1.0%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(先告知)」が、「1.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常点灯(後告知)」が最も高い確率で当選し、次に、「通常点灯(先告知)」が高い確率で当選する。
また、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「1.0%」と極めて低いため、これらの告知を見た遊技者に対して、何か特別な事が起きるのではないかという期待感を持たせることができる。
次に、「BB(ビッグボーナス役)」が通常回転数で「中段チェリー役」と重複当選した「B」の場合について説明する。
「BB(ビッグボーナス役)」が「中段チェリー役」と重複当選した場合は、「通常点灯(後告知)」が、「65.0%」の確率で当選し、「通常点灯(先告知)」が、「26.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(後告知)」が、「3.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(先告知)」が、「3.0%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(後告知)」が、「1.5%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(先告知)」が、「1.5%」の確率で当選する。
したがって、BB(通常回転数)「A」の場合と同様に、「通常点灯(後告知)」が最も高い確率で当選し、次に、「通常点灯(先告知)」が高い確率で当選する。
しかし、「基本部2(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「3.0%」であるのに対し、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「1.5%」であるため、BB(通常回転数)「A」の場合と異なっている。
そのため、特に希少性の高い「基本部2の消灯(後告知)」や「基本部2の消灯(先告知)」の告知を見ることができた遊技者に対し、特別な喜びを与えることができる。
なお、図26で示す告知抽選テーブルにおけるBB(ビッグボーナス)の特定回転数には、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」がそれぞれ含まれるが、これに限られず、例えば、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」以外のゾロ目や「55G毎」を特定回転数にするなど、特定回転数を適宜変更することができる。
さらに、「テンパイ」したゲームでは、より一層特定演出の面白みを増すためにテンパイ演出の抽選処理が行われる。
次に、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームで、スタートレバー3の操作時に行われるテンパイ演出の抽選処理について説明する。
テンパイ演出の抽選処理は、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、遊技者によるスタートレバー3の操作を契機に行われる抽選処理であるが、当該抽選によって当選した演出は「テンパイ」した場合にのみ行われる。
図27は、主制御部10がテンパイ演出の抽選に用いるテンパイ演出抽選テーブルの一例を示している。
図27に示すように、テンパイ演出抽選テーブルは、上述の告知方法の抽選処理において選択される告知方法及びBB(ビッグボーナス役)との当選契機に対応付けて、各テンパイ演出(「通常演出」、「矛盾演出」、「告知右部点灯演出」)の当選確率が設定されている。
通常演出は、基本部1及び基本部2の点灯などが行われる演出であり、矛盾演出、告知上部の点灯演出、告知右部の点灯演出以外の演出である。
テンパイ音の出力も通常演出に含まれる。
矛盾演出は、例えば、テンパイ状態にも関わらず、テンパイ音が出力されない場合やテンパイ状態でないときに、テンパイ音が出力される場合など、テンパイ音が通常演出とは異なって出力される矛盾した演出である。
告知右部点灯演出は、告知右部が点灯する演出である。
テンパイ演出抽選処理では、BB(ビッグボーナス)が単独当選又は「両チェリー役」に重複当選し、告知方法の抽選処理により選択された告知方法が「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」のいずれかである場合に、各演出に関連付けて決定されている。
また、BB(ビッグボーナス)が「中段チェリー役」に重複当選して、告知方法の抽選処理により選択された告知方法が「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」のいずれかである場合に、各演出に関連付けて決定されている。
例えば、告知方法が通常点灯(後告知)の場合で、「BB(ビッグボーナス役)」が単独当選した場合若しくは「両チェリー役」と重複当選した場合又は「中段チェリー役」と重複当選した場合で、かつ、この当選ゲーム以降のゲームで、「テンパイ」した場合を一例として、説明する。
まず、「BB(ビッグボーナス役)」が単独当選した場合又は「両チェリー役」と重複当選した場合について説明する。
「BB(ビッグボーナス役)」が単独当選した場合又は「両チェリー役」と重複当選した場合は、「通常演出」が、「97.0%」の確率で当選し、「矛盾演出」が、「2.0%」の確率で当選し、「告知右部点灯演出」が、「1.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常演出」が最も高い確率で当選し、次に、「矛盾演出」が高い確率で当選し、「告知右部点灯演出」が最も低い確率で当選する。
そのため、「矛盾演出」や「告知右部点灯演出」を見た遊技者に対し、珍しい演出を見たことによる喜びを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる
次に、「BB(ビッグボーナス役)」が「中段チェリー役」と重複当選した場合について説明する。
「BB(ビッグボーナス役)」が「中段チェリー役」と重複当選した場合は、「通常演出」が、「95.0%」の確率で当選し、「矛盾演出」が、「2.0%」の確率で当選し、「告知右部点灯演出」が、「3.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常演出」が最も高い確率で当選するが、次に、「告知右部点灯演出」が高い確率で当選し、「矛盾演出」が最も低い確率で当選する。
また、「BB(ビッグボーナス役)」が「中段チェリー役」と重複当選した場合は、単独当選した場合又は「両チェリー役」と重複当選した場合に比べ、「告知右部点灯演出」が当選しやすくなっている。これは、「BB(ビッグボーナス役)」と「中段チェリー役」との重複役の当選確率が、「BB(ビッグボーナス役)」が単独当選する場合や「両チェリー役」との重複役に当選する確率よりも低いことに鑑み、双方のバランスをとったものである。
なお、テンパイ演出抽選処理では、ゲームで当選した当選役は、特に参照することはないが、例えば、「リプレイ役」が当選した場合には、必ず「通常演出」が当選するように制御するなど、「当選役」を参照し、テンパイ状態における演出を決定するようにしても良い。
さらに、このように決定された告知方法と演出に対応付けられて、BGMが決定される。
以下、特定演出として、スピーカ9から出力されるBGMについて説明する。
BGM(Back Ground Music:背景音楽)は、各種類に対応する音源データが、他の音源データや映像データ、描画データとともに、例えば、副制御部20により読み出しができるように、サブROMなどの記憶手段に記憶されている。
図28に示す例では、BGMは、音や曲などが異なった「プレミアムA」、「プレミアムB」、「プレミアムC」、「プレミアムD」、「プレミアムE」、「プレミアムF」、「プレミアムG」、「プレミアムSP」の8種類のBGMが用意されている。
そして、これらの8種類のBGMのなかでも、「プレミアムSP」は、遊技者が滅多に聞くことができないプレミアムなサウンド演出である。
そのため「プレミアムSP」が設定されたBGMを聞いた遊技者は、珍しいBGMを聞きながら楽しく遊技を行うことができる。
これらBGMは、各種類に対応する音源データが、他の音源データや発光パターンとともに、例えば、副制御部20の制御により読み出すことができる記憶手段(例えば、サブROMなど)に記憶されている。
また、BGMとして出力される音声などとともに、例えば、表示器Lに表示される背景やキャラクタなどの映像などを表示させることもできる。
これによって、遊技者は、選択されたBGMを聞きながら、映像を見て楽しみながら、遊技を行うことができる。
BGMは、図28に示すように、告知状態において全告知部が点灯する「全告知部点灯」の場合には、必ず「プレミアムSP」が設定される。
しかし、BB(ビッグボーナス)が終了してから、55ゲーム目に再度BB(ビッグボーナス)に当選した「BB後の55G目」の場合だけは、告知状態が「全告知部点灯」でなくても、BGMとして、「プレミアムSP」が設定されるため、この「BB後の55G目」が「プレミアムSP」が設定されるメイン契機となる。
また、次に、「プレミアムSP」が設定される可能性が高いのは、「BB後の1G連」、「5G以内連」、「100G以内のゾロ目」のいずれかのゲーム回数で、BB(ビッグボーナス)に当選し、かつ、「中段チェリー役」と「BB(ビッグボーナス)役」とが重複当選したゲームにおいて、左リール41aの中段に「チェリー」が停止した場合となる。
この場合には、告知上部が点灯するため、右停止ボタン5cを特定秒数(例えば、5.5秒以上)「ボタン回転操作」を行えば告知右部も合わせて点灯するため、告知状態が「全告知部点灯」となり、「プレミアムSP」が設定される。
なお、この他の場合は、告知上部が点灯しないため、BGMとして「プレミアムSP」が設定されることはない。
また、告知右部は、「ボタン回転操作」で点灯させることが比較的容易であるため、「BB後の55G目」以外の特定回転数でBB(ビッグボーナス)に当選すれば、「プレミアムB」、「プレミアムC」、「プレミアムE」も設定されやすい。
以下、具体的にBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数と点灯部位の複数の組み合わせ例を示し、告知状態とBGMとの対応付けについて説明する。
まず、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「10G」、告知状態として、基本部1と基本部2が「通常点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「消灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「10G」の場合は、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」のいずれの特定回転数にも含まれないため、図28に示す当選Gでは、「その他」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1と基本部2が「通常点灯」、告知上部と告知右部が「消灯」の場合では、図28に示す告知状態は、「標準点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとして、「ノーマル」が設定されることになる。
次に、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「7G」、告知状態として、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「7G」の場合は、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」のいずれの特定回転数にも含まれないため、図28に示す当選Gでは、「その他」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合は、図28に示す告知状態では、「基本部2虹色点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとして、「プレミアムG」が設定されることになる。
最後に、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「11G」、告知状態として、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「点灯」、告知右部が「点灯」、すなわち「全告知部点灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「11G」の場合は、上述の通り1ゲーム目から100ゲーム目の間にあるゾロ目であり、特定回転数であるから、図28に示す当選Gでは、「100G以内のゾロ目」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合は、図28に示す告知状態では、「基本部2虹色点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとして、「プレミアムG」が設定されることになる。
このように、BGMは、告知状態に連動して選択され、その告知状態の中には、遊技者が右停止ボタン5cの操作によって、告知を変更することができるものが含まれる。
したがって、副制御部20は、主制御部10からの制御信号に従い、BB中(ビッグボーナス中)に報知手段と連動して、設定されたBGMをスピーカ9から出力するように制御する。
すなわち、制御手段(主制御部10)は、第1報知手段(例えば、基本部1)による報知が行われ、かつ、第2報知手段(告知右部)による報知が行われなかった場合に、特別遊技状態中(BB中(ビッグボーナス中))のBGMとして第1のBGM(例えば、「ノーマル」)を制御可能とし、第1報知手段(基本部1)による報知が行われ、かつ、第2報知手段(告知右部)による報知が行われた場合に、特別遊技状態中(BB中(ビッグボーナス中))のBGMとして第1のBGM(例えば、「ノーマル」)とは異なる第2のBGM(例えば、「プレミアムD」)を制御可能とする。
また、報知手段(例えば、告知ランプ)は、少なくとも第1報知手段(基本部1)と第2報知手段(告知右部)とを含んで構成され、制御手段(主制御部10)は、特別遊技状態(BB(ビッグボーナス))を発生可能である場合に、第1報知手段(基本部1)による報知を制御可能とし、特別遊技状態(BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、特定のリール(右リール41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)への操作継続時間(ボタン回転操作時間)が所定時間(5.5秒以上)となった場合に、第2報知手段(告知右部)による報知を制御可能とし、第2報知手段(告知右部)による報知が行われた場合と行われなかった場合とで、特別遊技状態中(例えば、BB中(例えば、ビッグボーナス中))のBGM(例えば、標準点灯のBGMと全告知部点灯のBGM)を異ならせるように制御可能である。
制御手段(主制御部10)は、特別遊技状態(BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、複数のリール(リール41a、41b、41c)のうち少なくとも1つのリールの変動表示が停止されていない状況において成立し得る特定条件(例えば、図24に示す告知右部の点灯・変化条件)が成立した場合に、第2報知手段(告知右部)による報知を制御可能とし、特定条件(例えば、図24に示す告知右部の点灯・変化条件)が成立しない場合であっても、特別遊技状態(BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、特定のリール(右リール41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)への操作継続時間が所定時間(5.5秒以上)となった場合に、第2報知手段(告知右部)による報知を制御可能とする。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、所定の停止操作手段(右停止ボタン5c)の周囲に測距センサ211aを備えることによって、右停止ボタン5cを「ボタン回転操作」する遊技者の手の動きに連動して、右停止ボタン5c周囲の発光演出だけでなく、告知ランプ8及びBGMを用いた演出も行うことができ、演出効果をより一層高めることができる。
[変形例]
最後に、各告知部における点灯・変化条件の変形例について、図29及び図30を参照しながら説明する。
図29に示す変形例1は、以下の点において上述した告知上部の点灯・変化条件と相違する。
具体的には、告知上部の点灯・変化条件に、新たにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、リールのスベリなく、有効ライン上に「7テンパイ」が停止する、いわゆるビタ押しの場合にも告知上部が点灯するように条件を加えたものである。
このようにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、ビタ押しで「7テンパイ」が入賞した場合にも、告知上部を点灯するように制御することで、告知上部が点灯し易くなるため、遊技者が告知上部の点灯を目にする機会が増える。
その結果、告知ランプ8に遊技者の注意を引かせることができる。
なお、このような告知上部の点灯・変化条件に限られず、告知上部の点灯・変化条件に他の条件を加えても良く、特に、遊技者の技量が反映される条件であれば、難易度が下がり過ぎることもない。
続いて、図30に示す変形例2について説明する。
図30に示す変形例2は、上述した告知上部の点灯・変化条件に、変形例1とは異なる条件を新たに加えたものである。
具体的には、図30に示す変形例2では、新たにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、スタートレバー3を5.5秒以上操作した場合にも点灯するように条件を加えたものである。
このようにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームで、スタートレバー3を5.5秒以上操作した場合にも、告知上部を点灯するように制御することで、変形例1と同様に、告知上部が点灯し易くなるため、告知ランプ8に対する遊技者の注目を集めることができる。
その結果、告知ランプ8によって、遊技性のバリエーションも増えることから遊技の興趣を向上させることができる。
また、変形例2では、上述した告知右部の点灯・変化条件においても、新たに条件を加えている。
具体的には、告知右部は、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選であり、かつ、この当選したゲームで右停止ボタン5cを特定秒数「ボタン回転操作」することにより、点灯するように制御されるが、変形例2では、右停止ボタン5cを5.5秒以上「ボタン回転操作」することにより、点灯するように制御される。
このように変形例2における告知右部の点灯・変化条件は、特定秒数を5.5秒以上と具体的に規定している点で相違する。
なお、各告知部における点灯・変化条件は、他の条件とすることもできる。
例えば、各告知部における点灯・変化条件は、「中段チェリー役」が内部当選した場合及び/又はBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、ビタ押しで「7テンパイ」が入賞した場合には、全ての告知部(基本部1、基本部2、告知上部、告知右部)を点灯するように制御しても良い。
また、各告知部(基本部1、基本部2、告知上部、告知右部)が点灯するときに、それぞれの点灯タイミングで効果音を出力したり、各告知部を点滅させながら点灯するように制御しても良い。
この場合、遊技者は、各告知部が追加で点灯していることを認識することができる。
また、各告知部が追加で点灯することにより、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)ゲームのBGMが変更される場合には、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)ゲームの終了前に、最終的な告知部の状態を再現するように制御しても良い。
この場合、遊技者は、どのような告知部の状態のときに、今回のBGMが出力されたかを認識することができる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、操作ボタンの周囲にセンサを備えるため、遊技者が操作ボタンに対し、「ボタン回転操作」を行うときに、遊技者の手の動きをセンサが検知するため、検知結果に基づいた演出を行うことができる。
一方、従来の遊技機では、特許文献1に開示されているように、遊技者が操作ボタンに対して、「ボタン回転操作」する遊技者の手の動きを検知することができないため、検知結果に基づいて連動するような演出を行うことができなかった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施ができる。
例えば、本発明の操作ボタンとして、停止ボタン5を例にして説明したが、この他にもベットボタン2a、演出ボタン12、清算ボタン17などの回転操作が可能な操作ボタンであれば本発明を適用できる。
また、操作ボタン装置50として、右停止ボタン5cのみに本発明を適用した場合について説明したが、この他にも複数の停止ボタン5(例えば、左停止ボタン5a、中停止ボタン5bなど)に適用してもよく、さらに、ベットボタン2a、演出ボタン12、清算ボタン17などの回転操作が可能な操作ボタンであれば、停止ボタン5を含むその他の操作ボタンと複合して本発明を適用することもできる。
また、遊技機としてスロットマシン1を例にして説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機などの他の遊技機にも本発明を適用できる。
さらに、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することもできる。
また、所定のタイミングにおいて、「ボタン回転操作」を行うことを促す情報を、表示器L、スピーカ9、ランプ11などにより報知することもできる。
また、遊技者が操作ボタンに対し「ボタン回転操作」を行う場合、少なくとも約60度、遊技者の指が移動したことで、「ボタン回転数」を1回としてカウントし、回転操作中にそのカウントした「ボタン回転数」を表示器Lなどに表示しても良い。
この場合、「ボタン回転数」を1回とする遊技者の指の移動角度は、約60度に限られず、例えば、約180度の移動角度で1回としたり、約360度の移動角度で1回とするなど適宜変更できるものとする。
さらに、スロットマシン1ごとに1営業日中の「ボタン回転数」のトータル回数を表示器Lやデータ表示器(図示しない)などに表示するようにしても良い。
また、スロットマシン1に液晶表示ディスプレイなどで構成された表示器Lが設けられている場合には、スクラッチくじのように、表示器Lの一部を特定の色(例えば、銀色)で外部から完全に見えないように表示して遊技者に擦らせる、いわゆるスクラッチ演出を行う場合などに、本発明の構成を利用することで擦る操作を促すような演出を行っても良い。
また、2つのセンサを用いることで、遊技者が操作ボタンに対して行う「ボタン回転操作」の手の動きの検知の差分(2つのセンサの変位)から、演出を行うこともできる。
例えば、2つのセンサの差分から、遊技者による操作ボタンに対する「回転操作の回数」(例えば、回転操作した回数が多いほど、メーターが上昇)、「回転操作の時間」(例えば、回転操作が速いほど、メーターが上昇)、「回転操作の位置」(例えば、回転操作の検知位置に対応したランプを点灯)などにより演出を行うことができる。
また、中パネル15の告知ランプ8を撫でる遊技者も多いため、操作ボタンの周囲にセンサ(例えば、測距センサ211a)を設けたように、告知ランプ8の周囲にもセンサを設けても良い。
この場合、ボーナスに当選したゲームにおいて告知ランプ8を遊技者が撫でる操作をセンサが検知した場合には、「後告知」が選択されている場合であっても、撫でる操作に対応して告知ランプ8を点灯するようにしても良い。
また、遊技者の操作ボタンに対する癖をスロットマシン1のRAMなどの記憶手段に記憶しておき、前回の操作ボタンにおける「ボタン回転操作」が、例えば、「右下部」を中心の操作であり、今回の操作ボタンにおける「ボタン回転操作」が、例えば、「左上部」を中心の操作である場合には、遊技者が入れ替わったか、同一の遊技者が気分を変えるために異なる操作をしていることが考えられるため、告知ランプ8の点灯方法(光り方)やBGM(音)の種類を変更するようにしても良い。
また、回転操作が不可能な操作ボタンを使用している場合には、操作ボタンの検知及び本発明のセンサ検知を条件として、本発明を適用することもできる。
例えば、操作ボタンの周囲に本発明のセンサを配置すれば、操作ボタンの検知とともに、操作ボタンの停止操作時の手の角度など、遊技者の手の動きを検出することができるため、
本発明と同様の操作ボタンの周囲を点灯又は消灯したり、告知ランプ8やスピーカ9を用いた特定演出を行うことができる。
1 スロットマシン(遊技機)
3 スタートレバー(開始操作手段)
5 停止ボタン(停止操作手段)
5c 右停止ボタン(操作部材、所定の停止操作手段)
8 告知ランプ(報知手段)
9 スピーカ(出力手段)
10 主制御部(制御手段)
20 副制御部
41 リール
41c 右リール(特定のリール)
50 操作ボタン装置
52 軸部
53 平面部(第1領域、接触部)
54 凹凸部(第2領域、接触部)
540 凸部
541 凹部
56 肉厚部(第3領域、接触部)
60 ピン部材(変位部材)
601 樹脂バネ部
602 シャフト部
70 ソレノイド
211 測距センサユニット
211a 測距センサ(検出手段)
216 LEDユニット(演出実行手段)
216a LED(発光手段)

Claims (6)

  1. 特定のリールを含む複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段と、を備え、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記特別遊技状態を発生可能であることを遊技者に報知する報知手段と、
    前記報知手段を制御可能な制御手段と、
    前記停止操作手段のうち、前記特定のリールを停止させるための所定の停止操作手段の周囲に配置され、当該所定の停止操作手段を操作する遊技者の手の動きを検出可能な検出手段と、
    前記検出手段による検出結果に基づいて特定演出を実行可能な演出実行手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、
    前記停止操作手段のうち最後に操作されるのが前記所定の停止操作手段である場合に、前記所定の停止操作手段への操作が終了したときに、前記報知手段による報知を実行させるように制御可能とし、
    前記検出手段は、
    前記所定の停止操作手段を囲むように配置される複数の前記検出手段から構成されるとともに、
    前記所定の停止操作手段を操作する遊技者の手の操作角度が、第1操作角度である場合と、前記第1操作角度とは異なる第2操作角度である場合とのいずれであっても、各操作角度に対応する位置に配置される前記検出手段によって検出が可能であり、
    前記演出実行手段は、
    前記所定の停止操作手段を操作する遊技者の手の操作角度が、前記第1操作角度から前記第2操作角度に変化したことを検出した場合に、前記特定演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記停止操作手段は、押下された状態で回転操作可能な操作部を備え、
    前記検出手段は、前記所定の停止操作手段の前記操作部を押下しながら回転させる遊技者の手の動きを検出可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段は、
    前記所定の停止操作手段を囲むように配置され、前記特定演出としての発光演出を実行可能な複数の発光手段から構成され、
    遊技者の手の操作角度が前記第1操作角度である場合には、当該第1操作角度における遊技者の手によって覆われる位置に配置される第1発光手段を消灯させる一方、当該第1操作角度における遊技者の手によって覆われない位置に配置される第2発光手段を点灯させ、
    遊技者の手の操作角度が前記第2操作角度である場合には、当該第2操作角度における遊技者の手によって覆われない位置に配置される前記第1発光手段を点灯させる一方、当該第2操作角度における遊技者の手によって覆われる位置に配置される前記第2発光手段を消灯させる
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記複数のリールの変動表示を開始させるために操作される開始操作手段を備え、
    前記所定の停止操作手段は、他の前記停止操作手段よりも前記開始操作手段から遠い位置に配置される
    ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記特別遊技状態中に所定のBGMを出力可能な出力手段を備え、
    前記報知手段は、少なくとも第1報知手段と第2報知手段とを含んで構成され、
    前記制御手段は、
    前記特別遊技状態を発生可能である場合に、前記第1報知手段による報知を制御可能とし、
    前記特別遊技状態を発生可能であるとともに、前記特定のリールの変動表示を停止させるときに前記所定の停止操作手段への操作継続時間が所定時間となった場合に、前記第2報知手段による報知を制御可能とし、
    前記第2報知手段による報知が行われた場合と行われなかった場合とで、前記特別遊技状態中のBGMを異ならせるように制御可能である
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記制御手段は、
    前記特別遊技状態を発生可能であるとともに、前記複数のリールのうち少なくとも1つのリールの変動表示が停止されていない状況において成立し得る特定条件が成立した場合に、前記第2報知手段による報知を制御可能とし、
    前記特定条件が成立しない場合であっても、前記特別遊技状態を発生可能であるとともに、前記特定のリールの変動表示を停止させるときに前記所定の停止操作手段への操作継続時間が所定時間となった場合に、前記第2報知手段による報知を制御可能とする
    ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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