JP2020039666A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機の提供すること。【解決手段】遊技者が操作可能な演出レバー6は、演出レバー駆動モータ6dの出力軸6eに本体部6aを連結されている。演出レバー6は、演出レバー駆動モータ6dの駆動に応じて回転軸L1を中心に回転駆動する。そして、演出レバー6を回転駆動させることによって、大当たりとなる蓋然性を示唆する。これにより、遊技者は、従来のパチンコ遊技機1では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、遊技者が操作可能な操作ボタンを有する遊技機が提案されている(特許文献1)。
特開2013−255743号公報
上記遊技機は、遊技中に操作ボタンを操作することで、演出画像に対して遊技者の操作を介入させることができる。しかし、遊技者から遊技機への操作を目的としたものであった。
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を駆動させる駆動手段と、特典を付与するか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、前記駆動手段により前記操作手段を駆動させることによって、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する蓋然性示唆手段と、を備えることを特徴とする。
本発明の遊技機では、操作手段を駆動させることで、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆できる。これにより、遊技者は、当否判定結果が当たりとなる蓋然性に応じて操作手段が駆動する、即ち、遊技機側から操作手段を駆動する演出という、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた演出レバーの斜視図である。 図2に示す演出レバーを突出位置に配置した図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類の拡大図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。 (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する特図2大当たり判定処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 図17のフローチャートの続きのフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図22に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。 演出パターンの一態様を示す図である。 演出パターンの一態様を示す図である。 第2実施形態のパチンコ遊技機に設けられた演出レバーの斜視図である。 第3実施形態のパチンコ遊技機に設けられた演出レバーの斜視図である。
〈第1実施形態〉
本発明の第1実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出レバー6と、レバー外周ランプ6h、スピーカ8,8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。なお、演出ボタン9は、本発明の第2操作手段の一例である。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図5)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図5)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図5)及び賞球払出装置400(図5)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。ハンドル4は、本発明の発射手段の一例である。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図6)と、演出ボタン振動モータ9b(図6)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタンランプ9cは、例えば、LEDである。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。図2に示すように、演出レバー6は、円筒状の本体部6aと、棒状の把持部6bと、を備えている。前面枠18には、演出レバー6の位置に合わせて演出レバー6を収容する収容孔18aが形成されている。収容孔18aは、前面側に開口を有し、後方へ凹設された断面円形の穴である。また、本体部6aは、前面側に開口6cを有し、後方へ凹設されている。本体部6aは、開口6cを前方側に向けた状態で収容孔18aに収容されている。把持部6bは、本体部6aの前方側の開口6cにおいて、径方向に沿って延び、径方向の両端を本体部6aの開口6cにおける内壁に固定されている。遊技者は、開口6cに手を入れて把持部6bを握ることで、演出レバー6を操作することができる。
また、本体部6aの後方には、演出レバー駆動モータ6dが設けられている。演出レバー6は、演出レバー駆動モータ6dの出力軸6eに本体部6aが連結されている。演出レバー6は、出力軸6eによって保持されることで、図2に示す前後方向6fにスライド可能となっている。遊技者は、左手で把持部6bを把持した状態で、前後方向6fに沿って後方へ演出レバー6を押し込む操作を行うことができる。また、演出レバー6は、出力軸6eによって保持されることで、図2の回転方向6gで示すように、図1の紙面に直交する方向に沿った回転軸L1(図2)を中心に回動可能となっている。遊技者は、左手で把持部6bを把持した状態で、回転方向6gの一方へ演出レバー6を回転させる操作を行うことができる。
演出レバー駆動モータ6dは、例えば、大当たり等が発生していない通常遊技中において、演出レバー6を所定の位置に保持する。例えば、演出レバー駆動モータ6dは、図1に示すように、把持部6bを上下方向に沿うように配置した回転位置となるように演出レバー6の回転位置を保持する。演出レバー6は、遊技者によって回転方向6gのいずれかに回転させられたとしても、所定の回転位置に復帰する。また、演出レバー駆動モータ6dは、本体部6aを図2に示す収容位置に保持する。本体部6aの開口6cは、例えば、前面枠18の収容孔18aの開口と、前後方向6fにおいて同一位置となっている。演出レバー6は、通常遊技中において遊技者によって前後方向6fにスライド移動させられたとしても、図2に示す収容位置に復帰する。
また、演出レバー駆動モータ6dは、演出レバー6を振動させることができる。また、演出レバー駆動モータ6dは、演出レバー6を前後方向6fへスライド移動させることができる。演出レバー6は、図2に示す前面枠18に収容された収容位置から、図3に示す前面枠18から前方へ飛び出した突出位置との間で移動する。また、演出レバー駆動モータ6dは、演出レバー6を回転方向6gへ回転させることができる。演出レバー6は、図2の収容位置、図3に示す突出位置、あるいはスライド移動可能な範囲内の所定位置において演出レバー駆動モータ6dによって回転させられる。演出レバー駆動モータ6dは、特定の演出において、演出レバー6を振動、スライド移動、回転させる。また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。なお、以下の説明では、演出レバー駆動モータ6dによって演出レバー6を回転等させる特定の演出のこと、及び演出レバー6に対する操作の検出を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。演出レバー6は、本発明の操作手段、把持手段、回転操作手段の一例である。把持部6bは、本発明の操作手段、把持手段の一例である。演出レバー駆動モータ6dは、本発明の、駆動手段、回転手段の一例である。
また、前面枠18における演出レバー6の周囲には、レバー外周ランプ6hが設けられている。レバー外周ランプ6hは、例えば、LEDである。レバー外周ランプ6hが設けられている部分の前面枠18は透光性材料により形成されており、内部のレバー外周ランプ6hが発した光を遊技者に視認させることができる。レバー外周ランプ6hは、演出レバー6を囲む円環状に並んで複数配置されている。各レバー外周ランプ6hは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容(レバー演出等)に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。レバー外周ランプ6hは、本発明の発光手段の一例である。
上述したように、パチンコ遊技機1は、遊技者が右手で操作するハンドル4と、右手または左手で操作する演出ボタン9と、主として左手で操作する演出レバー6とを備えており、遊技者が手持ち無沙汰にならないように工夫されている。また、特に、パチンコ遊技機1は、レバー演出時に、演出レバー6を回転させ、レバー外周ランプ6hを点灯等させる。これにより、従来のパチンコ遊技機で体感できなかった新たな演出を行うことができる。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図6において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じてレバー外周ランプ6h、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32及び第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31及び第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32及び第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)及び非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図5)とが設けられている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図4に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(白抜きの四角)及び消灯したLED(黒塗りの四角)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(白抜きの四角)及び消灯したLED(黒塗りの四角)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32及び第2大入賞口42の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口42に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図5)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1〜9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄及び背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5及び図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図5)と、払出制御基板73(図5)と、サブ制御基板100(図6)と、画像制御基板200(図6)とを備えている。
図5に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図8(a))、リーチ判定テーブルTA2(図8(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図7(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図4)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
図7(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図4)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第1特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64c(図5)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図6)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。なお、発射装置90は、本発明の発射手段の一例である。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。また、電源基板70は、サブ制御基板100に対して電力を供給する(図5、図6の「B」)。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
また、主制御基板60は、サブ制御基板100(図6)に対して各種コマンドを送信する(図5、図6の「A」)。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図6に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルTA4(図11)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図10(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
図10(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
図10(a)に示すように、当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP(Video Display Processor)201と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像及び予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
また、サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6jと、演出レバー回転検出スイッチ6kとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、演出ボタン9が押圧操作されたときに行うボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6jは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6jから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6kは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6kから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
さらに、サブ制御基板100には、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー駆動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー駆動モータ6dは、上記したように、演出レバー6を振動、回転、スライド移動させる部材である(図2参照)。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー駆動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている(図11参照)。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を回転等させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー駆動モータ6dを駆動制御する。例えば、演出制御用マイコン101は、抽選結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる大当たり信頼度、以下単に信頼度と称することもある)の高低に応じた動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー駆動モータ6dを駆動制御する。演出制御用マイコン101は、本発明の蓋然性示唆手段の一例である。
[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
[大当たり判定テーブル]
図8(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0〜164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[リーチ判定テーブル]
図8(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。例えば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0〜255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0〜256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0〜27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0〜11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
[特図変動パターン選択テーブル]
図9に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図5)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示等する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は4,0000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定において「リーチ無し」と判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5又は特図変動パターンP6が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11及び特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11又は特図変動パターンP12が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13又は特図変動パターンP14が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
[変動演出パターン選択テーブル]
図11に示す変動演出パターン選択テーブルTA4は、演出表示装置7の表示や演出レバー6の駆動等の変動演出パターン等を演出制御用マイコン101(図6)が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルTA4は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動演出パターン乱数を発生する。
特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。SPリーチAは、例えば、演出レバー駆動モータ6d(図2参照)によって、演出レバー6を収容位置(図2参照)から突出位置(図3参照)までスライド移動させ、且つ突出位置において演出レバー6を回転させる演出である。
特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が70〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。SPリーチBは、例えば、演出レバー駆動モータ6dによって、収容位置で演出レバー6を回転させ、且つ演出レバー6の回転方向と同一方向にレバー外周ランプ6hを順番に点灯させる演出である。
特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。ノーマルリーチAは、例えば、演出レバー駆動モータ6dによって、収容位置で演出レバー6を回転させる演出である。
特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が60〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。ノーマルリーチBは、例えば、演出レバー駆動モータ6dによって、収容位置で演出レバー6を振動させる演出である。
特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。この場合、特図変動パターンP1(変動演出パターン乱数が70〜99)と同様の演出が実行される。換言すれば、SPリーチBは、特図変動パターンP1が選択される一定確立の大当たりの場合と、特図変動パターンP3が選択される一定確立のハズレの場合とで実行される。このため、遊技者側から見た場合、SPリーチB、即ち、回転と発光を伴う演出が実行されると、大当たりとハズレとが一定の確率で発生することとなる。従って、SPリーチBは、抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が一定の確率で設定されている。
特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が55〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。この場合、特図変動パターンP2(変動演出パターン乱数が0〜59)と同様の演出が実行される。換言すれば、遊技者側から見た場合、ノーマルリーチA(回転のみの演出)が実行されると、大当たりとハズレとが一定の確率で発生することとなる。従って、ノーマルリーチAは、大当たりとなる蓋然性が一定の確率で設定されている。
同様に、特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が30〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。この場合、特図変動パターンP2(変動演出パターン乱数が60〜99)と同様の演出が実行される。換言すれば、遊技者側から見た場合、ノーマルリーチB(振動の演出)が実行されると、大当たりとハズレとが一定の確率で発生することとなる。
特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。この場合、特図変動パターンP1(変動演出パターン乱数が0〜69)と同様の演出が実行される。換言すれば、本実施形態では、SPリーチAが実行されると、時短状態及び非時短状態のいずれにおいても必ず大当たりが発生することとなる。このため、SPリーチAを実行することで、遊技者に対し、大当たりとなる蓋然性が高い(大当たりが確定している)ことを示唆できる。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。従って、時短状態及び非時短状態において、大当たりの蓋然性に応じて各変動演出パターンが実行されることとなる。変動演出パターン選択テーブルTA4に応じた処理を実行する主制御基板60及びサブ制御基板100は、本発明の蓋然性示唆手段の一例である。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図5)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図5)から図12に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図12のS5)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図5)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図6)や払出制御基板73(図5)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図5))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、その他の処理(S19)として、第2大入賞口42の通過や、特定領域の通過の有無を示す第2大入賞口入賞コマンドをセットしても良い。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり終了時のエンディング演出を指示するエンディングコマンドをセットしても良い。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2〜S4の処理が繰り返し実行され(図12)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図13のS15)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図7(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図7(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図13のS16)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図13のS17)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図7(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図17,図18)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図7(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図17,図18)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図15のS41,S47)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図15のS41)と第1特図大当たり判定処理(図15のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図8(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たりテーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たりテーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0〜164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり遊技の各ラウンドのラウンド演出を選択するためのラウンド指定コマンドをセットする。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たりテーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たりテーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S64において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S64:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。S63及びS64が本発明の当否判定手段の一例である。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)の内容についてそれを示す図17及び図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図15のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図15のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0〜94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図8(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0〜27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10〜99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3〜4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図18のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図8(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0〜11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2〜4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図13のS18)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図15のS42又はS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図5)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図17)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図6)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどの値はリセットされる。また、このS100〜S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、演出ボタン振動モータ9b、演出レバー駆動モータ6d(図6)などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。また、演出ボタン振動モータ9bは、受信したコマンドにしたがって、演出ボタン9の振動動作などを実行させる。また、演出レバー駆動モータ6dは、受信したコマンドにしたがって、演出レバー6の回転やスライド移動を実行させる。
なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図6)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103〜S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図20のS107)について説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図20のS108)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6j、演出レバー回転検出スイッチ6k(図6)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS165(図24)においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。画像制御基板200によって、変動演出パターンに応じた演出画像が演出表示装置7に表示される。また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6h(図6)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図22のS123)などで作成したランプデータを、演出制御用マイコン101はランプ制御基板79(図6)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(図6)を駆動させるために、演出制御用マイコン101は、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。これにより、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。また、演出制御用マイコン101は、演出に合うタイミングで演出レバー6(図2、図3)を駆動させるために、駆動データを作成し、その作成した駆動データを演出レバー駆動モータ6dに出力する。これにより、演出レバー駆動モータ6dによって演出レバー6を所定の動作パターンで駆動(回転、スライド移動)させる。また、演出制御用マイコン101は、演出に合うタイミングで演出ボタン9(図1)を振動させるために、振動データを作成し、その作成した振動データを演出ボタン振動モータ9bに出力する。これにより、演出ボタン振動モータ9bによって演出ボタン9を所定の動作パターンで振動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS165(図24)においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。また、演出制御用マイコン101は、S112で変動開始コマンドを出力していないと判定した場合は(S112:No)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図20のS109)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図6)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図22のS120)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7及び各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図24)を実行する(S141)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S143)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。例えば、セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図20のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S144)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S144)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図23のS141)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データをシフトさせる(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S164)。この変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルTA4(図11)を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。例えば、取得した変動演出パターン乱数が「30」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP1を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA4のうち、特図変動パターンP1の変動演出パターン乱数0〜69と対応付けられている変動演出パターンSPリーチAを選択する(図11)。続いて、演出制御用マイコン101は、S164において選択した変動演出パターンを演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S165)。上記したように、1msタイマ割込処理の出力処理(図21のS111)において、演出制御用マイコン101は、このS165においてRAM120にセットした変動演出開始コマンドを、画像制御基板200に出力する。また、演出制御用マイコン101は、変動演出パターンに応じて、ランプ制御基板79、演出ボタン振動モータ9b、演出レバー駆動モータ6dを制御するデータ(ランプデータなど)を出力する(S111)。これにより、大当たりの蓋然性に応じた所望の演出が実行される。
[演出パターン]
次に、本実施例の演出パターンについて説明する。一例として、SPリーチAの演出内容について説明する。図25は、演出図柄の変動表示中における演出表示装置7の表示画面7Aに表示される複数の場面を示している。図25は、SPリーチAの演出が実行される際の表示画面7Aを示している。まず、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて左演出図柄9L、中演出図柄9C、右演出図柄9Rの変動が開始される(図25(a))。
次に、予告演出として、大当たりの信頼度が高いことを示す画像、例えば、「チャンス」の文字を示す画像を表示画面7Aに表示する(図25(b))。これにより、演出図柄の変動表示の結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高いこと遊技者に示唆することができる。遊技者は、大当たりに対する期待感を高めることとなる。なお、信頼度の高さを示唆する文字は、「チャンス」に限らず、「激アツ」などの他の文字でも良い。また、文字に限らず「特殊な紋章」、「炎」などの通常演出時には見ることができない画像でも良い。次に、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rとに「7」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示させる(図25(c))。
SPリーチAでは、上記したように、演出レバー6を収容位置(図2)から突出位置(図3)までスライド移動させ、且つ突出位置において演出レバー6を回転させる演出を行う。そこで、図25(d)に示すように、演出レバー6の画像である演出レバー画像450を表示画面7Aに表示させ、あたかも演出レバー6が回転するかのような回転予告の表示を行う。これにより、遊技者は、演出レバー6の回転の前兆を示す演出レバー画像450を見ることで、大当りとなる蓋然性が高いことを認識し、大当りへの期待感を高める。
また、演出図柄(左演出図柄9L等)を、表示画面7Aの隅(例えば、左上の隅)に表示させ、演出レバー画像450と重ならないように表示しても良い(図25(d))。これにより、演出図柄の変動状態、あるいは停止図柄を表示しつつ、演出レバー画像450、即ち、リーチ演出画像を大きく表示することができる。
次に、図25(d)の回転予告の画像を表示した状態において所定時間だけ経過すると、図25(e)に示すように、演出レバー画像450が回転している画像を表示画面7Aに表示する。また、表示画面7Aのリーチ演出に合わせて、演出制御用マイコン101は、演出レバー駆動モータ6dを制御し、演出レバー6を収容位置から突出位置までスライド移動させ、且つ突出位置において演出レバー6を回転させる(図3参照)。これにより、遊技者は、演出レバー画像450の回転画像に合わせて演出レバー6が回転する演出という、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。
そして、演出レバー画像450を回転させる状態と、演出レバー6が突出位置で回転する状態が所定時間だけ経過すると、図25(f)に示すように、中演出図柄9Cを「7」の演出図柄で停止させる。大当たり演出図柄を確定表示させ、大当たりが付与された旨を報知し、大当たり遊技が開始される。
なお、上記した演出パターンは、一例である。また、図11に示す特図変動パターン、変動演出パターン乱数、変動演出パターンの内容も一例である。例えば、SPリーチA(スライド移動+回転)の演出が実行された場合、一定の確率でハズレを発生させても良い(大当たりの蓋然性を低下させても良い)。また、SPリーチAにおいて、レバー外周ランプ6hを発光させても良い。
また、例えば、演出レバー6の回転を実行する前に、遊技者による操作を受け付けても良い。図26(a)に示すように、図25(d)の回転予告を表示した後、演出ボタン9を押すべき旨の画像である演出ボタン画像451を演出レバー画像450に重なるように表示しても良い。そして、演出ボタン9の押下を演出ボタン検出スイッチ9a(図6参照)で検出するのに応じて、演出レバー6の回転演出を開始しても良い。この際、図26(a)に示すように、演出ボタン9の押下を受け付ける時間を表示するメーター501を表示しても良い。これにより、メーター501で表示された限られた時間の中で演出ボタン9を押し込むタイミングを決定することができる。また、演出ボタン9に対する操作に応じて演出レバー6が回転するという、従来のパチンコ遊技機1にはない新鮮みのある演出を楽しむことができる。
また、演出ボタン9の操作とハンドル4の操作との両方を検出したことに応じて、演出レバー6の回転を開始させても良い。演出ボタン9の押下を演出ボタン検出スイッチ9a(図6参照)で検出し、且つハンドル4に触れていることをタッチスイッチ92(図5参照)で検出したことに応じて、演出レバー6の回転を開始しても良い。演出ボタン9及びハンドル4の両方が操作されている場合、例えば、遊技者は、右手でハンドル4を操作し、左手で演出ボタン9を押下する状態となり、遊技者の両手が塞がっている状態となる。このため、演出レバー6の回転動作が、遊技者によって阻害されることを抑制できる。
また、例えば、回転演出において、演出レバー6の回転速度を変更することによって、当否判定結果が当たりとなる蓋然性の高低を示唆しても良い。例えば、演出レバー6の回転速度が速くなるに従って、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を高くしても良い。演出レバー6が低速の演出、中速の演出、高速の演出の3種類の演出パターンを準備し、速度が高くなるに従って大当たりの信頼度を高めても良い。また、図26(b)に示すように、表示画面7Aに演出レバー6の回転速度を示唆するメーター502(回転パワーなどと表示)を表示し、メーター502が一定の値に達した場合、即ち、演出レバー6が一定の回転速度に達した場合に、大当たりとなる演出を実行しても良い。
次に、SPリーチBについて説明する。なお、上記したSPリーチAと同様の内容については、その説明を適宜省略する。SPリーチBは、収容位置で演出レバー6を回転させ、且つ演出レバー6の回転方向と同一方向にレバー外周ランプ6hを順番に点灯させる。例えば、演出制御用マイコン101は、図25(e)に示す演出レバー画像450が回転している画像を表示画面7Aに表示するリーチ演出に合わせて、演出レバー6を、図1に示す状態において時計回り方向へ回転させ、レバー外周ランプ6hを時計回り方向へ順番に点灯させる。点灯する順番や点灯時間は、特に限定されない。例えば、レバー外周ランプ6hを、演出レバー6の回転速度と同一速度で、1つだけ点灯させても良い。あるいは、レバー外周ランプ6hを順番に点灯させ、全て点灯した時点、即ち、一周した時点で全て消灯させ、再度、順番に点灯させても良い。また、演出レバー6と逆方向に、例えば、反時計回り方向にレバー外周ランプ6hを順番に点灯させても良い。また、時計回り方向と、反時計回り方向との両方の点灯を組み合わせても良い。これにより、演出レバー6の回転方向と、レバー外周ランプ6hの点滅する順番との組み合わせによって、遊技者に対して多彩な演出を行うことができる。また、演出レバー6の回転速度・回転方向、演出レバー6のスライド位置(突出位置、収納位置、その途中の位置)、レバー外周ランプ6hを発光させる方向・順番・速度、演出レバー6の振動などを組み合わせた演出を実行しても良い。そして、演出レバー画像450を回転させる状態と、演出レバー6を収容位置で回転させレバー外周ランプ6hを点灯させる状態を所定時間だけ経過させると、図25(f)に示すように、中演出図柄9Cを「7」の演出図柄で停止させ大当たり遊技を開始する。
次に、ノーマルリーチAについて説明する。ノーマルリーチAでは、上記したように、演出レバー駆動モータ6dによって、収容位置で演出レバー6を回転させる演出を行う。例えば、図25(c)に示す演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示した後、表示画面7Aにキャラクタ、人物の動画、図形等を表示する演出やスピーカ8から激しい音を出す演出などに合わせて、中演出図柄9Cに「7」の演出図柄を停止させる大当たり演出や「7」以外の演出図柄が停止させるハズレ演出などを実行する。あるいは、図25(c)のリーチ状態の後、キャラクタ等を何も表示させずに、大当たり演出やハズレ演出を実行する。この際に、例えば、中演出図柄9Cが停止する前に、収容位置で演出レバー6を回転させる。これにより、演出レバー6の回転によって大当たりとなる可能性が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めることができる。
次に、ノーマルリーチBについて説明する。ノーマルリーチBでは、上記したように、演出レバー駆動モータ6dによって、収容位置で演出レバー6を振動させる演出を行う。例えば、図25(c)に示す演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示した後、表示画面7Aにキャラクタ等を表示し大当たり演出やハズレ演出などを実行する際に、中演出図柄9Cが停止する前に、収容位置で演出レバー6を振動させる。これにより、演出レバー6の振動によって大当たりとなる可能性が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上記したSPリーチA等では、中演出図柄9Cが停止する前に、演出レバー6をスライド移動等させたが、実行するタイミングはこれに限らない。例えば、中演出図柄9Cの仮停止や再変動に合わせて演出レバー6をスライド移動等させても良い。例えば、中演出図柄9Cに「7」以外の演出図柄を停止させ一度全ての演出図柄をハズレ図柄で一時的に停止させた後、中演出図柄9Cを再変動させ「7」の演出図柄を停止させる大当たり演出を行う際に、演出図柄の仮停止の前後、再変動後の停止前後において、演出レバー6をスライド移動等させても良い。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、リーチ演出において演出レバー6(操作手段の一例)を回転(駆動の一例)させることによって、大当たりとなる蓋然性を遊技者に示唆できる。これにより、遊技者は、大当たり(当否判定結果が当たり)となる蓋然性に応じて操作手段(演出レバー6)が駆動する(回転する)演出という、従来のパチンコ遊技機1では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。
(2)また、演出レバー6の回転速度を変更することで、大当たりとなる蓋然性が高くなるあるいは蓋然性が低くなることを示唆し、蓋然性の高さを回転速度の早さで遊技者に示唆しても良い。これにより、例えば、蓋然性がより高いほど回転速度を速くすることで、大当たりとなる可能性が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めることができる。
(3)また、演出レバー6は、前面枠18に収容される収容位置(図2、第1位置の一例)と、前面枠18から外部に飛び出した突出位置(図3、第2位置の一例)と、の2つの位置の間を移動可能である。演出レバー6は、SPリーチAにおいて突出位置に移動し回転する。これにより、演出レバー6を外部へ飛び出させる演出と、演出レバー6を回転させる演出を組み合わせて、遊技の興趣を高めることができる。
(4)また、パチンコ遊技機1は、演出レバー6の周りを囲むレバー外周ランプ6hを備える。SPリーチBにおいて、演出レバー6の回転に合わせてレバー外周ランプ6hを発光させる。これによれば、演出レバー6の回転演出に加え、演出レバー6の周りを囲むレバー外周ランプ6hよる発光演出を行うことで、遊技の興趣を高めることができる。
(5)また、レバー外周ランプ6hは、演出レバー6を囲む環状に並んで複数配置されている。SPリーチBにおいて、演出レバー6の回転方向と同一方向に、レバー外周ランプ6hを順番に点灯させる。これによれば、演出レバー6の回転方向と、レバー外周ランプ6hの点滅する順番との組み合わせによって、遊技者に対して多彩な演出を行うことができる。
(6)また、ハンドル4及び演出ボタン9の両方が操作されていること検出したことに応じて、演出レバー6の回転を開始しても良い。これによれば、ハンドル4及び演出ボタン9の両方を操作中で遊技者の手が塞がっているため、演出レバー6の回転を開始する際に、遊技者が回転する演出レバー6に触れるのを抑制できる。
〈他の実施形態〉
(1)図26(c)に示すように、回転方向によって、大当たりとハズレとを示唆しても良い。図26(c)に示す例では、時計回り方向を勝利(大当たり)として表示し、反時計回り方向を敗北(ハズレ)として表示している。例えば、リーチ演出において、主人公が敵と戦う演出を行い、勝利した場合に大当たりとなり、敗北した場合にハズレとなるような演出をする。そして、その戦う演出の途中や終わりのタイミングで図26(c)に示す画像を表示画面7Aに表示した後、演出レバー6を、時計回り方向又は反時計回り方向に回転させ、大当たり又はハズレを報知する。これにより、戦いの演出を楽しみつつ、演出レバー6の回転方向を気にしながら、大当たりの期待感を高めることができる。
〈第2実施形態〉
(2)また、図27の第2実施形態に示すように、演出レバー6の前面を覆うカバー手段510を設けてもよい。カバー手段510は、前面枠18に収納可能なシャッターのような部材である。カバー手段510は、演出レバー駆動モータ6dによって上下方向へ移動させられ、演出レバー6の前面を覆う位置(閉塞位置)と、演出レバー6の前面から退避した位置(退避位置)とで移動可能となっている。
第2実施形態では、カバー手段510を閉塞位置とし、演出レバー6の前面を閉じた状態で演出レバー6を回転させる。このため、カバー手段510は、中の演出レバー6の回転状態が見えるように、透明又は半透明の部材であることが好ましい。例えば、図26(d)に示すように、図25(d)の回転予告を実行した後、カバー手段510が閉じる旨の表示を表示画面7Aに表示させる。そして、図26(d)の表示を所定時間だけ継続した後、演出レバー駆動モータ6dによって、カバー手段510の移動を開始させ、演出レバー6の前面を閉じる。カバー手段510による閉塞が完了すると、演出レバー6による回転演出を実行する。従って、演出レバー6を回転させるのに先立って、カバー手段510により演出レバー6を覆う。これによれば、演出レバー6を回転させる前にカバー手段510で演出レバー6を覆うことで、回転演出中に遊技者が、回転している演出レバー6に触れるのを抑制できる。
(3)また、上記各実施形態では特に言及していないが、演出レバー6の材料は、硬化性のプラスチックや金属でも良いが、ウレタンやゴムなどの弾性部材でも良い。例えば、把持部6bだけをウレタンで形成しても良い。
〈第3実施形態〉
(4)また、上記実施形態では、演出レバー6を回転させる回転軸L1(図2)の方向を、パチンコ遊技機1の前面に対して直交する方向に設定したが、これに限らない。例えば、図28の第3実施形態に示すように、パチンコ遊技機1の前面に沿うような方向、例えば、遊技者から見た上下方向に沿った回転軸L2を中心に演出レバー6を回転させても良い。即ち、演出レバー6を回転させる方向は、任意である。
第3実施形態では、演出レバー6は、前面である第1面511を、把持部6b及び開口6cが形成された面で構成され、回転軸L2を挟んで第1面511と対向する後面である第2面512を球面で形成されている。第2面512には、液晶画面513が取り付けられている。演出レバー6は、演出レバー駆動モータ6dの駆動によって回転方向515へ回転し、第1面511(把持部6b)を遊技者に見せる状態と、第2面512(液晶画面513)を遊技者に見せる状態とで回転する。液晶画面513は、本発明の表示手段の一例である。演出レバー6は、本発明の回転操作手段の一例である。
液晶画面513には、画像制御基板200(図6)の制御に基づいて演出に応じた画像が表示される。例えば、液晶画面513には、「V」、「激アツ」などの文字やキャラクタなどの画像が表示される。第3実施形態では、演出レバー駆動モータ6dによって演出レバー6を回転させながら「V」や「激アツ」などの液晶演出を行うことができる。また、「V」の表示を遊技者側で停止させるとともに、大当たりの確定を報知しても良い。また、「激アツ」の表示を遊技者側で停止させるとともに、演出表示装置7によって信頼度の高い演出を実行しても良い。従って、第1面511を遊技者に見せる状態から第2面512を遊技者に見せる状態へと演出レバー6を回転させ、且つ液晶画面513により大当たりの蓋然性に応じた表示を行うことができる。これによれば、把持部6bがある第1面511、又は液晶画面513がある第2面512を遊技者に見せるように演出レバー6を回転させつつ、液晶画面513に「V」や「激アツ」などの表示を行うことで、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、図28に示す構成において、図27に示すカバー手段510を設けた構成を採用しても良い。例えば、回転軸L2を中心に演出レバー6を回転させる際に、カバー手段510によって前面を閉じても良い。また、演出レバー駆動モータ6dによって、回転軸L2を中心に演出レバー6を回転させつつ、演出レバー6を突出位置までスライド移動させても良い。
(5)また、本願の操作手段は、遊技者が把持可能な把持手段に限らず、ボタンやスイッチなどの遊技者が操作可能な他の操作手段でも良い。従って、押しボタンやスイッチを回転、スライド移動等させても良い。また、押しボタンやスイッチの周りに発光手段(レバー外周ランプ6hなど)を設けても良い。
(6)また、本願の駆動手段は、操作手段を回転させる回転手段に限らず、操作手段を振動、スライド移動等させる他の駆動手段でも良い。
(7)また、上記各実施形態において、本願の操作手段(演出レバー6)を設けた第1位置(図2の収容位置)や第2位置(図3の突出位置)は、一例である。例えば、演出レバー6は、図3の突出位置から図2の収容位置へ移動する構造(突出した状態から収納された状態へ遷移する構造)でも良い。また、例えば、演出レバー6は、前面枠18に収容された第1位置から、収容された第2位置へ移動する構造でも良い。即ち、演出レバー6は、前面枠18内のみで移動する構造でも良い。また、例えば、演出レバー6は、前面枠18の外に出た第1位置から、前面枠18とより離れた第2位置まで移動する構造でも良い。即ち、演出レバー6は、前面枠18の外のみで移動する構造でも良い。
(8)本発明は、大当たり抽選のときに、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行することが約束された大当たり(いわゆる確変大当たり)であるか、あるいは、確変遊技状態に移行しない大当たり(いわゆる通常大当たり)であるかを抽選するパチンコ遊技機にも適用することができる。
(9)本発明は、スロットマシン(パチスロ遊技機)などにも適用することができる。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4 ハンドル(発射手段)
6 演出レバー(操作手段、把持手段、回転操作手段)
6b 把持部(操作手段、把持手段)
6d 演出レバー駆動モータ(駆動手段、回転手段)
6h レバー外周ランプ(発光手段)
9 演出ボタン(第2操作手段)
90 発射装置(発射手段)
510 カバー手段

Claims (10)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段を駆動させる駆動手段と、
    特典を付与するか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
    前記駆動手段により前記操作手段を駆動させることによって、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する蓋然性示唆手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記駆動手段は、
    前記操作手段を回転させる回転手段であり、
    前記蓋然性示唆手段は、
    前記回転手段により前記操作手段を回転させることによって、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作手段は、
    遊技者が把持可能な把持手段である、請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記蓋然性示唆手段は、
    前記操作手段の回転速度を変更することによって、前記当否判定結果が当たりとなる蓋然性の高低を示唆することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記操作手段は、
    当該遊技機における第1位置と、前記第1位置とは異なる位置である第2位置と、の2つの位置の間を移動可能であり、
    前記蓋然性示唆手段は、
    前記操作手段を前記第1位置から前記第2位置に移動させて駆動させることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
  6. 前記操作手段の周りを囲む発光手段を備え、
    前記回転手段は、
    前記操作手段の回転に合わせて前記発光手段による発光を行うことを特徴とする請求項2又は請求項4に記載の遊技機。
  7. 前記発光手段は、
    前記操作手段を囲む環状に並んで複数配置され、
    前記回転手段は、
    前記操作手段の回転方向と同一方向、又は前記操作手段の回転方向とは逆方向に、複数の前記発光手段を順番に点灯させることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段と、
    前記発射手段を操作している状態で操作可能であり、前記操作手段とは異なる位置に設けられた第2操作手段と、
    を備え、
    前記蓋然性示唆手段は、
    前記発射手段及び前記第2操作手段の両方が操作されていること検出したことに応じて、前記操作手段の駆動を開始することを特徴とする請求項1乃至請求項7の何れか1項に記載の遊技機。
  9. 前記蓋然性示唆手段による制御に応じて、前記操作手段を覆うカバー手段を備え、
    前記蓋然性示唆手段は、
    前記操作手段を駆動させるのに先立って、前記カバー手段により前記操作手段を覆うことを特徴とする請求項1乃至請求項8の何れか1項に記載の遊技機。
  10. 前記操作手段を取り付けられた第1面と、表示手段が取り付けられた第2面とを有し、前記第1面を前記遊技者に見せる状態と前記第2面を前記遊技者に見せる状態とで回転可能な回転操作手段を備え、
    前記蓋然性示唆手段は、
    前記第1面を前記遊技者に見せる状態から前記第2面を前記遊技者に見せる状態へと前記回転操作手段を回転させ、且つ前記表示手段により前記蓋然性に応じた表示を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項9の何れか1項に記載の遊技機。
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