JP7011366B2 - コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
一方、プレイヤの心理状態が「集中状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致しているときには、「集中状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行わない。すなわち、通常どおり、広大な空間及び草原の風景を表示したり、穏やかなBGM及び自然の環境音を出力したりする。
他方、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であるときには、プレイヤの心理状態を「集中状態」に戻すべく、交感神経が抑制されるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、ゲーム内にクールダウンのための特別なシーンを表示する。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「集中状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイス(指示)する画面を表示する。
一方、プレイヤの心理状態が「興奮状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致しているときには、「興奮状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行わない。すなわち、通常どおり、ダンジョンの移動及び探索中であれば不安や緊張を与えるための不穏な雰囲気のBGMや効果音を鳴らしたままにする。
他方、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であるときには、プレイヤへの負荷が大き過ぎるとして、プレイヤの心理状態を「興奮状態」に戻すべく、交感神経が抑制されるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、戦闘中であればモンスタの強さを下げ、ダンジョンの移動及び探索中であれば正しいルートを示す手がかりを表示する。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「興奮状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイスする画面を表示する。
これに対して、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であるときには、「ストレス状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行わない。なお、キャラクタの麻痺といった不利な状態を解除したり、キャラクタに有利なアイテムを付与したりする等といった一定の支援を行って「疲労状態」にならないようにする一方、過剰な支援を行わないことで「リラックス状態」、「退屈状態」、「集中状態」、及び「興奮状態」に戻ることを防止するようにして、「ストレス状態」を維持するためのゲーム態様の変更を行ってもよい。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「ストレス状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイスする画面を表示する。
一方、プレイヤの心理状態が「退屈状態」であるときには、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」にすべく、脳波がα波になるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、モンスタとは異なる動物の群れを登場させたり、自然の環境音や風景の変化を起こしたりしてもよい。
他方、プレイヤの心理状態が「集中状態」、「興奮状態」、及び「ストレス状態」のいずれかであるときには、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」に戻すべく、交感神経を抑制し、副交感神経が優位な状態となるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、広大な空間及び草原の風景を表示したり、穏やかなBGM及び自然の環境音を出力したりする。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「リラックス状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイスする画面を表示する。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
5 クレードル
6 据置型モニタ
7 生体情報取得機器
12 ディスプレイ
13 タッチパネル
17 左側端子
21 右側端子
23 スロット
27 下側端子
31 上側端子
71 脈波測定部
72 脳波測定部
73 瞳孔撮影部
74 処理部
81 CPU
82 ネットワーク通信部
83 コントローラ通信部
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
86 タッチパネルコントローラ
91 スロットIF
Claims (8)
- ユーザの生体情報を取得する生体情報取得部(7)と、
再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がα波である場合、該ユーザの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定し、該目標として設定された該心理状態が該リラックス状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が該退屈状態であるときには、該ユーザの脳波が該α波になるような該コンテンツの態様に変更する制御部(81)と、
を備えるコンテンツ再生装置(2)。 - 前記制御部(81)は、前記目標として設定された前記心理状態が、交感神経が優位な状態である場合において、前記生体情報から特定される前記心理状態が、副交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が亢進されるような前記コンテンツの態様に変更し、
該目標として設定された該心理状態が、副交感神経が優位な状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が、交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が抑制されるような該コンテンツの態様に変更する、
請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。 - 前記制御部(81)は、前記生体情報から特定される前記心理状態が、前記目標として設定された該心理状態に合致している場合、前記コンテンツの態様を変更しない、
請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。 - 前記制御部(81)は、前記コンテンツの再生前に前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報に基づいて、前記ユーザの心理状態が、交感神経及び副交感神経のいずれが優位な状態かを判別するためのベースラインを設定する、
請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。 - 前記制御部(81)は、前記コンテンツの再生中に前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報が、前記ベースライン以上である場合、交感神経が優位な状態であると判別し、該ベースライン未満である場合、副交感神経が優位な状態であると判別する、
請求項4に記載のコンテンツ再生装置(2)。 - 前記制御部(81)は、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がγ波である場合、該ユーザの心理状態を興奮状態であると特定し、
該興奮状態が所定期間以上継続した場合、前記コンテンツの再生の中断を該ユーザに指示する、
請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。 - 生体情報取得部(7)が、ユーザの生体情報を取得し、
制御部(81)が、再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がα波である場合、該ユーザの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定し、該目標として設定された該心理状態が該リラックス状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が該退屈状態であるときには、該ユーザの脳波が該α波になるような該コンテンツの態様に変更する、
コンテンツ再生方法。 - ユーザの生体情報を取得する生体情報取得部(7)を備えるコンテンツ再生装置(2)のコンピュータに、
再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がα波である場合、該ユーザの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定し、該目標として設定された該心理状態が該リラックス状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が該退屈状態であるときには、該ユーザの脳波が該α波になるような該コンテンツの態様に変更する手順を実行させるためのプログラム。
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