JP7011366B2 - コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラム - Google Patents

コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラムに関し、特に、コンテンツに対する興趣を向上させるコンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラムに関する。
人体から発する物理量を測定する生体情報検出部と、前記測定値に基づいてストレスレベルと疲労度を算出するストレス&疲労度演算部と、前記ストレスレベルと疲労度に対応する駆動命令~の何れかを出力する出力制御部と、前記駆動命令に対応してゲーム機等の駆動状態(速度、ソフトの難易度等)を切り換える駆動制御部とを有するストレス適応の制御装置が知られている(例えば特許文献1参照)。なお、本明細書中に特許文献1の明細書、特許請求の範囲、図面全体を参考として取り込むものとする。
特開平9-22314公報
しかしながら、特許文献1に記載の制御装置は、ボスモンスタと戦闘を行う場合等、ゲームの状況的にプレイヤが多少ストレスを感じた方が適切な場合であっても、一律にストレスを低減させてしまうため、ゲームに対する興趣を低減させてしまうといった問題があった。
本発明は、上記の課題を解決するためになされたものであって、コンテンツに対する興趣を向上させるコンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るコンテンツ再生装置(2)は、ユーザの生体情報を取得する生体情報取得部(7)と、再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から、該ユーザの心理状態を特定し、該生体情報から特定される該心理状態が、該目標として設定された該心理状態に合致するように、該コンテンツの態様を変更する制御部(81)と、を備える。
上記のコンテンツ再生装置(2)において、前記制御部(81)は、前記目標として設定された前記心理状態が、交感神経が優位な状態である場合において、前記生体情報から特定される前記心理状態が、副交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が亢進されるような前記コンテンツの態様に変更し、該目標として設定された該心理状態が、副交感神経が優位な状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が、交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が抑制されるような該コンテンツの態様に変更する、ようにしてもよい。
上記のコンテンツ再生装置(2)において、前記制御部(81)は、前記生体情報から特定される前記心理状態が、前記目標として設定された該心理状態に合致している場合、前記コンテンツの態様を変更しない、ようにしてもよい。
上記のコンテンツ再生装置(2)において、前記制御部(81)は、前記コンテンツの再生前に前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報に基づいて、前記ユーザの心理状態が、交感神経及び副交感神経のいずれが優位な状態かを判別するためのベースラインを設定する、ようにしてもよい。
上記のコンテンツ再生装置(2)において、前記制御部(81)は、前記コンテンツの再生中に前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報が、前記ベースライン以上である場合、交感神経が優位な状態であると判別し、該ベースライン未満である場合、副交感神経が優位な状態であると判別する、ようにしてもよい。
上記のコンテンツ再生装置(2)において、前記制御部(81)は、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がα波である場合、該ユーザの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定し、該目標として設定された該心理状態が該リラックス状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が該退屈状態であるときには、該ユーザの脳波が該α波になるような該コンテンツの態様に変更する、ようにしてもよい。
上記のコンテンツ再生装置(2)において、前記制御部(81)は、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がγ波である場合、該ユーザの心理状態を興奮状態であると特定し、該興奮状態が所定期間以上継続した場合、前記コンテンツの再生の中断を該ユーザに指示する、ようにしてもよい。
本発明の第2の観点に係るコンテンツ再生方法は、生体情報取得部(7)が、ユーザの生体情報を取得し、制御部(81)が、再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から、該ユーザの心理状態を特定し、該生体情報から特定される該心理状態が、該目標として設定された該心理状態に合致するように、該コンテンツの態様を変更する。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、ユーザの生体情報を取得する生体情報取得部(7)を備えるコンテンツ再生装置(2)のコンピュータに、再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から、該ユーザの心理状態を特定し、該生体情報から特定される該心理状態が、該目標として設定された該心理状態に合致するように、該コンテンツの態様を変更する手順を実行させる。
本発明によれば、コンテンツに対する興趣を向上させるコンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラムを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を例示する図である。 生体情報取得機器の構成例を示すブロック図である。 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図である。 生体情報と心理状態との関係を例示する説明図である。 ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 ベースライン設定処理の詳細を示すフローチャートである。 心理状態特定処理の詳細を示すフローチャートである。 ゲーム態様変更処理の詳細を示すフローチャートである。 ゲーム態様変更処理の続きを示すフローチャートである。
以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
まず、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成について図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を例示する図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、左コントローラ3と、右コントローラ4と、クレードル5と、据置型モニタ6と、生体情報取得機器(生体情報取得部)7と、から構成される。
ゲームシステム1は、本体装置2に対して左コントローラ3及び右コントローラ4が着脱可能である。左コントローラ3及び右コントローラ4はそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用することもできるが、本実施形態では、本体装置2と左コントローラ3及び右コントローラ4とを別体として利用する。なお、1人のプレイヤが左コントローラ3及び右コントローラ4の両方を用いる場合、左コントローラ3と右コントローラ4とを接合して1つの操作装置として機能させる付属機器を用いることも可能である。
また、ゲームシステム1は、本体装置2に画像を表示する態様で、携帯型装置(例えば、携帯ゲーム機)として利用することもできるが、本実施形態では、クレードル5に本体装置2を装着することによって据置型モニタ6に画像を表示させる態様で、据置型装置(例えば、据置型ゲーム機)として利用する。
以下、左コントローラ3及び右コントローラ4を本体装置2から取り外した状態で、クレードル5に本体装置2単体を装着することによって据置型モニタ6に画像(及び音声)を出力する利用態様におけるゲームシステム1を用いて説明する。
生体情報取得機器7は、プレイヤの脈波、脳波、及び瞳孔の変化等の生体情報を取得するためのゴーグル型の機器であって、プレイヤの頭部に装着される。
図2は、生体情報取得機器の構成例を示すブロック図である。
図2に示すように、生体情報取得機器7は、脈波測定部71と、脳波測定部72と、瞳孔撮影部73と、処理部74と、を備える。
脈波測定部71は、例えば所定波長(例えば、940nm)の赤外線を照射する赤外線LED(Light Emitting Diode)、及び照射した赤外線の反射光を受光する赤外線フォトレジスタ等から構成される。脈波測定部71は、プレイヤのこめかみ近傍に設けられ、皮下の血管中のヘモグロビンによる光吸収により、プレイヤの脈拍動(脈波)を測定する。具体的に、脈波測定部71は、赤外線LEDから赤外光をプレイヤのこめかみ付近の皮膚に照射し、その反射光を赤外線フォトレジスタで受光する。そして、脈波測定部71は、赤外線の光量を光電信号に変換することによって、プレイヤの脈拍動(脈波)を検出する。例えば、プレイヤのこめかみ近傍の血流量が増加した場合には脈波測定部71の検出値が上昇し、血流量が減少した場合には脈波測定部71の検出値が下降する。このように、脈波測定部71の検出値が脈動する脈波部分が、脈波信号として生成され、処理部74へ出力される。
脳波測定部72は、例えば複数の電極等から構成される。脳波測定部72は、脳波の測定対象となるプレイヤの頭部に装着される。脳波測定部72は、プレイヤの頭部における所定の数箇所(例えば、額、左耳の後ろ、右耳の後ろ、後頭部等)に、それぞれ接触してプレイヤの脳波を検出し、その検出値(脳波信号)を処理部74へ出力する。
瞳孔撮影部73は、例えば赤外線カメラ等から構成される。瞳孔画像撮像部73は、ゴーグルのリムの近傍に配され、据置型モニタ6に表示された画像を目視するプレイヤの瞳孔を撮影し、撮影によって得られた瞳孔画像を処理部74へ出力する。
処理部74は、例えばMCU(Micro Controller Unit)等から構成される。処理部74は、脈波測定部71の赤外線LEDから照射される赤外線の光量を制御したり、脈波測定部71から出力された脈波信号をA/D変換して脈波データを生成したりする。また、処理部74は、脳波測定部72から出力された脳波信号を分析し、ゲームにおいて使用する所定の周波数帯域(例えば、α波、β波、γ波、θ波等の使用する波の周波数帯域)を抽出して脳波データを生成する。さらに、処理部74は、瞳孔撮影部73によって得られた瞳孔画像中のプレイヤの瞳孔径の大きさ、及びその変化を解析し、瞳孔データを生成する。そして、処理部74は、図示せぬ接続ケーブルを介して、脈波データ、脳波データ、及び瞳孔データを含む生体データを順次本体装置2へ出力する。
図1に示す本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12と、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13と、左コントローラ3と有線通信を行うための左側端子17と、右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21と、スロット23と、下側端子27と、生体情報取得機器7と通信を行うための上側端子31と、図示せぬスピーカと、を備える。
ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態において、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。本実施形態において、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1及びそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、及び/又は、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。
下側端子27は、本体装置2がクレードル5と通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。本体装置2をクレードル5に載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタ6に表示することができる。
図3は、本体装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、本体装置2は、CPU(Central Processing Unit)(制御部)81と、ネットワーク通信部82と、コントローラ通信部83と、フラッシュメモリ84と、DRAM(Dynamic Random Access Memory)85と、タッチパネルコントローラ86と、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91と、を備える。
CPU81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部である。CPU81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行し、フラッシュメモリ84及びDRAM85、並びに記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりすることによって、各種の情報処理を実行する。
また、CPU81は、ディスプレイ12に接続される。CPU81は、(例えば、各種の情報処理の実行によって)生成した画像及び/又は外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
さらに、CPU81は、上述の左側端子17、右側端子21、下側端子27、及び、上側端子31に接続される。CPU81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、CPU81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、CPU81は、クレードル5と通信を行う場合、下側端子27を介してクレードル5へデータを送信する。このように、本体装置2がクレードル5に装着された場合、本体装置2は、クレードル5を介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ6に出力することができる。また、CPU81は、生体情報取得機器7と通信を行う場合、上側端子31を介して生体情報取得機器7から生体データを受信する。
ネットワーク通信部82は、CPU81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
コントローラ通信部83は、CPU81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3及び/又は右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3及び右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間及び右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。このように、本実施形態において、本体装置2は、左コントローラ3及び右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。
フラッシュメモリ84及びDRAM85は、CPU81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本実施形態において、DRAM85には、目標とすべき心理状態を示す心理状態フラグが記憶されている。初期状態において、心理状態フラグには、「リラックス状態」を示す“0”が設定される。目標とすべき心理状態が「集中状態」である場合、心理状態フラグには、「集中状態」を示す“1”が設定される。目標とすべき心理状態が「興奮状態」である場合、心理状態フラグには、「興奮状態」を示す“2”が設定される。目標とすべき心理状態が「ストレス状態」である場合、心理状態フラグには、「ストレス状態」を示す“3”が設定される。
タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とCPU81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、CPU81へ出力する。
スロットI/F91は、CPU81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出し及び書き込みを、CPU81の指示に応じて行う。
本実施形態において、CPU81は、スロット23に装着される外部記憶媒体等に記憶されるゲームプログラムを実行することによって、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理では、核となるストーリやシナリオが予め設定され、このストーリやシナリオに沿ってゲームを進めていくアクションロールプレイングゲームが実行される。
ゲーム処理において、CPU81は、生体情報取得機器7から上側端子31を介して生体データを順次受信する。ゲーム開始前、CPU81は、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」にすべく、ヒーリングミュージックを出力したり、綺麗な写真等を表示したりしながら、プレイヤの脈波及び瞳孔の大きさの初期値(生体情報の初期値)を取得(キャリブレーション)する。そして、CPU81は、プレイヤの脈波及び瞳孔の大きさの初期値に基づいて、交感神経が優位か副交感神経が優位かを判別するためのベースラインを設定する。
ゲーム開始後、CPU81は、プレイ中のゲーム(再生中のコンテンツ)の状況に対応して、目標とする心理状態を心理状態フラグに設定する。具体的に、CPU81は、キャラクタが草原の移動及び探索を行っている状況である場合、目標とする心理状態として、「集中状態」を示す“1”を心理状態フラグに設定する。また、CPU81は、キャラクタがモンスタと戦闘を行っている状況である場合や、ダンジョンの移動及び探索を行っている状況である場合、目標とする心理状態として「興奮状態」を示す“2”を心理状態フラグに設定する。さらに、CPU81は、キャラクタがダンジョンにおいてボスモンスタと戦闘を行っている状況である場合、目標とする心理状態として、「ストレス状態」を示す“3”を心理状態フラグに設定する。そして、CPU81は、攻略後にシーン転換し、新しいマップに遷移する状況である場合、目標とする心理状態として、「リラックス状態」を示す“0”を心理状態フラグに設定する。
また、CPU81は、プレイヤの脈波、脳波、及び瞳孔の変化等の生体情報の組合せから、プレイヤの心理状態を特定する。具体的に、CPU81は、生体データに含まれる脈波データから特定されるプレイヤの脈波が、ベースライン以上であるか否かを判別する。また、CPU81は、生体データに含まれる脳波データから特定されるプレイヤの脳波が、α波、β波、γ波、及びθ波のいずれかであるかを判別する。さらに、CPU81は、生体データに含まれる瞳孔データから特定されるプレイヤの瞳孔の大きさが、ベースライン以上に拡大しているか否かを判別する。そして、このようにして判別したプレイヤの脈波、脳波、及び瞳孔の変化等の生体情報の組合せから、CPU81は、プレイヤの心理状態を特定する。
図4は、生体情報と心理状態との関係を例示する説明図である。
図4に示すように、CPU81は、プレイヤの脈波及び瞳孔の大きさがともにベースライン未満である場合(脈波が減少且つ瞳孔が縮小である場合)、すなわち副交感神経が優位な状態である場合、プレイヤの脳波がα波であればプレイヤの心理状態を「リラックス状態」と判別する一方で、θ波であれば「退屈状態」と判別する。これに対して、CPU81は、プレイヤの脈波及び瞳孔の大きさがともにベースライン以上である場合(脈波が増大且つ瞳孔が拡大である場合)、すなわち交感神経が優位な状態である場合、プレイヤの脳波がβ波であればプレイヤの心理状態を「興奮状態」と判別する一方で、γ波であれば「集中状態」と判別する。また、CPU81は、「興奮状態」の継続期間tがT1以上であれば、プレイヤの心理状態を「ストレス状態」と判別し、さらに、「ストレス状態」がT2以上継続すれば、すなわち、「興奮状態」が所定期間T1+T2以上継続すれば、CPU81は、プレイヤの心理状態を「疲労状態」と判別する。
そして、CPU81は、心理状態にフラグに設定された目標とする心理状態にすべく、ゲーム態様を変更する。
具体的に、心理状態フラグに「集中状態」を示す“1”を設定した場合において、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」又は「退屈状態」であるときには、プレイヤに退屈の兆候が見られるとして、プレイヤの心理状態を「集中状態」にすべく、交感神経を亢進し、交感神経が優位な状態となるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、モンスタとは異なる動物の群れを登場させたり、比較的弱いモンスタを登場させたりする。
一方、プレイヤの心理状態が「集中状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致しているときには、「集中状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行わない。すなわち、通常どおり、広大な空間及び草原の風景を表示したり、穏やかなBGM及び自然の環境音を出力したりする。
他方、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であるときには、プレイヤの心理状態を「集中状態」に戻すべく、交感神経が抑制されるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、ゲーム内にクールダウンのための特別なシーンを表示する。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「集中状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイス(指示)する画面を表示する。
心理状態フラグに「興奮状態」を示す“2”を設定した場合において、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」、「退屈状態」、及び「集中状態」のいずれかであるときには、プレイヤの心理状態を「興奮状態」にすべく、交感神経が亢進されるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、モンスタと戦闘中であれば増援のモンスタを出現させ、ダンジョンの移動及び探索中であれば効果音を出力したり突然モンスタを出現させたりする。
一方、プレイヤの心理状態が「興奮状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致しているときには、「興奮状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行わない。すなわち、通常どおり、ダンジョンの移動及び探索中であれば不安や緊張を与えるための不穏な雰囲気のBGMや効果音を鳴らしたままにする。
他方、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であるときには、プレイヤへの負荷が大き過ぎるとして、プレイヤの心理状態を「興奮状態」に戻すべく、交感神経が抑制されるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、戦闘中であればモンスタの強さを下げ、ダンジョンの移動及び探索中であれば正しいルートを示す手がかりを表示する。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「興奮状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイスする画面を表示する。
心理状態フラグに「ストレス状態」を示す“3”を設定した場合において、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」、「退屈状態」、「集中状態」、及び「興奮状態」のいずれかであるときには、プレイヤの心理状態を「ストレス状態」にすべく、交感神経が亢進されるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、増援のモンスタを出現させたり、ボスモンスタを一時的に強化したり、反対にキャラクタを一時的に弱体化させたりする。
これに対して、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であるときには、「ストレス状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行わない。なお、キャラクタの麻痺といった不利な状態を解除したり、キャラクタに有利なアイテムを付与したりする等といった一定の支援を行って「疲労状態」にならないようにする一方、過剰な支援を行わないことで「リラックス状態」、「退屈状態」、「集中状態」、及び「興奮状態」に戻ることを防止するようにして、「ストレス状態」を維持するためのゲーム態様の変更を行ってもよい。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「ストレス状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイスする画面を表示する。
心理状態フラグに「リラックス状態」を示す“0”を設定した場合において、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致しているときには、落ち着いたとして、「リラックス状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行わない。例えば、通常どおり、広大な空間及び草原の風景を表示したり、穏やかなBGM及び自然の環境音を出力したりする。そして、一定期間経過後に、モンスタとの戦闘や新しいクエストを発生させるようにすればよい。
一方、プレイヤの心理状態が「退屈状態」であるときには、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」にすべく、脳波がα波になるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、モンスタとは異なる動物の群れを登場させたり、自然の環境音や風景の変化を起こしたりしてもよい。
他方、プレイヤの心理状態が「集中状態」、「興奮状態」、及び「ストレス状態」のいずれかであるときには、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」に戻すべく、交感神経を抑制し、副交感神経が優位な状態となるようなゲーム態様の変更を行う。例えば、広大な空間及び草原の風景を表示したり、穏やかなBGM及び自然の環境音を出力したりする。
また、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには、プレイヤの心理状態を直ぐに「リラックス状態」に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断して体を休めるようにアドバイスする画面を表示する。
次に、上記構成を備えるゲームシステム1が実行するゲーム処理について図面を参照して説明する。
CPU81は、スロット23に装着される外部記憶媒体等に記憶されるゲームプログラムを実行することによって、ゲーム処理を実行する。
図5は、ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
図5に示すゲーム処理において、CPU81は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS51)。
ゲームが終了していれば(ステップS51;Yes)、CPU81は、ゲーム処理を終了する。
ゲームが終了していなければ(ステップS51;No)、CPU81は、生体情報取得機器7から上側端子31を介して生体データを順次受信する(ステップS52)。
また、CPU81は、ゲームが開始されているか否かを判別する(ステップS53)。
ゲーム開始前であれば(ステップS53;No)、CPU81は、交感神経が優位か副交感神経が優位かを判別するためのベースラインを設定するベースライン設定処理を実行する(ステップS54)。
図6は、ベースライン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図6に示すベースライン設定処理を開始すると、CPU81は、まず、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」にするための演出(リラックス演出)を行う(ステップS61)。
次に、CPU81は、生体データに含まれる脳波データから特定されるプレイヤの脳波がα波であるか否かを判別する(ステップS62)。
プレイヤの脳波がα波以外であれば(ステップS62;No)、CPU81は、ステップS61へと戻る。これに対して、プレイヤの脳波がα波であれば(ステップS62;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」になっているとして、生体データに含まれる脈波データ及び瞳孔データから、「リラックス状態」におけるプレイヤの脈波及び瞳孔の大きさを、生体情報の初期値として取得する(ステップS63)。
そして、CPU81は、ステップS63で取得したプレイヤの脈波及び瞳孔の大きさの初期値に基づいて、ベースラインを設定してから(ステップS64)、ベースライン設定処理を終了する。
一方、ゲーム開始後であれば(図5に示すステップS53;Yes)、CPU81は、ゲームの状況に対応して、目標とする心理状態を心理状態フラグに設定する心理状態フラグ設定処理を実行する(ステップS55)。
続いて、CPU81は、プレイヤの脈波、脳波、及び瞳孔の変化等の生体情報の組合せから、プレイヤの心理状態を特定する心理状態特定処理を実行する(ステップS56)。
図7は、心理状態特定処理の詳細を示すフローチャートである。
図7に示す心理状態特定処理が開始すると、CPU81は、CPU81は、生体データに含まれるプレイヤの脈波、脳波、及び瞳孔の変化等の生体情報の組合せから、プレイヤの心理状態を、「リラックス状態」、「退屈状態」、「集中状態」、及び「興奮状態」のいずれかに特定する(ステップS71)。
ステップS71で特定したプレイヤの心理状態が「興奮状態」以外であれば(ステップS72;No)、CPU81は、そのまま心理状態特定処理を終了する。
これに対して、プレイヤの心理状態が「興奮状態」であれば(ステップS72;Yes)、CPU81は、「興奮状態」の継続期間tがT1以上であるか否かを判別する(ステップS73)。
「興奮状態」の継続期間tがT1未満であれば(ステップS73;No)、CPU81は、そのまま心理状態特定処理を終了する。
これに対して、「興奮状態」の継続期間tがT1以上であれば(ステップS73;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であると特定する(ステップS74)。
そして、CPU81は、「ストレス状態」がT2以上継続しているか否か、すなわち、「興奮状態」の継続期間tが所定期間T1+T2以上継続しているか否かを判別する(ステップS75)。
「興奮状態」の継続期間tが所定期間T1+T2未満であれば(ステップS75;No)、CPU81は、そのまま心理状態特定処理を終了する。
これに対して、「興奮状態」の継続期間tが所定期間T1+T2以上であれば(ステップS75;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態が「疲労状態」であると特定してから(ステップS76)、心理状態特定処理を終了する。
そして、CPU81は、心理状態にフラグに設定された目標とする心理状態にすべく、ゲーム態様を変更するゲーム態様変更処理を実行する(図5に示すステップS57)。
図8及び図9は、ゲーム態様変更処理の詳細を示すフローチャートである。
図8及び図9に示すゲーム態様変更処理において、CPU81は、まず、ステップS56の心理状態特定処理で特定したプレイヤの心理状態が「疲労状態」であるか否かを判別する(図8に示すステップS81)。
プレイヤの心理状態が「疲労状態」であるときには(ステップS81;Yes)、プレイヤの心理状態を直ぐに「疲労状態」以外の心理状態に戻すことは不可能であるとして、ゲームを中断するようにアドバイス(指示)する画面を表示してから(ステップS82)、ゲーム態様変更処理を終了する。
プレイヤの心理状態が「疲労状態」以外であれば(ステップS81;No)、CPU81は、心理状態フラグの設定値を特定する(ステップS83)。
心理状態フラグに「集中状態」を示す“1”を設定した場合において(ステップS84;Yes)、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」又は「退屈状態」といった副交感神経が優位な状態であれば(ステップS85;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「集中状態」にすべく、交感神経を亢進し、交感神経が優位な状態となるようなゲーム態様の変更を行ってから(ステップS86)、ゲーム態様変更処理を終了する。
一方、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であれば(ステップS85;No、ステップS87;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「集中状態」に戻すべく、交感神経が抑制されるようなゲーム態様の変更を行ってから(ステップS88)、ゲーム態様変更処理を終了する。
他方、プレイヤの心理状態が「集中状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致していれば(ステップS87;No)、CPU81は、「集中状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行うことなく、そのままゲーム態様変更処理を終了する。
これに対して、心理状態フラグに「興奮状態」を示す“2”を設定した場合において(ステップS84;No、図9に示すステップS89;Yes)、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」、「退屈状態」、及び「集中状態」のいずれかであれば(ステップS90;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「興奮状態」にすべく、交感神経が亢進されるようなゲーム態様の変更を行ってから(ステップS91)、ゲーム態様変更処理を終了する。
一方、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であれば(ステップS90;No、ステップS92;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「興奮状態」に戻すべく、交感神経が抑制されるようなゲーム態様の変更を行ってから(ステップS93)、ゲーム態様変更処理を終了する。
他方、プレイヤの心理状態が「興奮状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致していれば(ステップS92;No)、CPU81は、「興奮状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行うことなく、そのままゲーム態様変更処理を終了する。
これに対して、心理状態フラグに「ストレス状態」を示す“3”を設定した場合において(ステップS89;No、ステップS94;Yes)、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」、「退屈状態」、「集中状態」、及び「興奮状態」のいずれかであれば、すなわち「ストレス状態」以外であれば(ステップS95;No)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「ストレス状態」にすべく、交感神経が亢進されるようなゲーム態様の変更を行ってから(ステップS96)、ゲーム態様変更処理を終了する。
一方、プレイヤの心理状態が「ストレス状態」であれば(ステップS95;Yes)、CPU81は、「ストレス状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行うことなく、そのままゲーム態様変更処理を終了する。
これに対して、心理状態フラグに「リラックス状態」を示す“0”を設定した場合において(ステップS94;No)、プレイヤの心理状態が「集中状態」、「興奮状態」、及び「ストレス状態」といった交感神経が優位な状態であれば(ステップS97;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」に戻すべく、交感神経を抑制し、副交感神経が優位な状態となるようなゲーム態様の変更を行ってから(ステップS98)、ゲーム態様変更処理を終了する。
一方、プレイヤの心理状態が「退屈状態」であれば(ステップS97;No、ステップS99;Yes)、CPU81は、プレイヤの心理状態を「リラックス状態」にすべく、脳波がα波になるようなゲーム態様の変更を行ってから(ステップS100)、ゲーム態様変更処理を終了する。
他方、プレイヤの心理状態が「リラックス状態」で心理状態フラグに設定した心理状態と合致していれば(ステップS99;No)、CPU81は、「リラックス状態」を維持すべく、ゲーム態様の変更を行うことなく、そのままゲーム態様変更処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態に係る本体装置2は、ゲームシステム1のユーザであるプレイヤの生体情報を取得する生体情報取得機器7と、制御部であるCPU81と、を備える。CPU81は、プレイ中のゲームの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として心理状態フラグに設定する。続いて、CPU81は、生体情報取得機器7が取得した生体情報から、プレイヤの心理状態を特定する。そして、CPU81は、生体情報から特定される心理状態が、目標として設定された心理状態に合致するように、ゲーム態様を変更する。これにより、本体装置2は、プレイヤの心理状態を、プレイ中のゲームの状況に対応した心理状態にすることで、ゲームに対する興趣を向上させることができる。
具体的に、CPU81は、目標として設定された心理状態が、「集中状態」や「興奮状態」等、交感神経が優位な状態である場合において、生体情報から特定される心理状態が、「リラックス状態」や「退屈状態」等、副交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が亢進されるようなゲーム態様に変更する。一方、CPU81は、目標として設定された心理状態が、「リラックス状態」や「退屈状態」等、副交感神経が優位な状態である場合において、生体情報から特定される心理状態が、「集中状態」や「興奮状態」等、交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が抑制されるようなゲーム態様に変更する。他方、CPU81は、生体情報から特定される心理状態が、目標として設定された心理状態に合致している場合、ゲーム態様を変更しない。このようにして、本体装置2は、プレイヤの心理状態を、プレイ中のゲームの状況に対応した心理状態にすることで、ゲームに対する興趣を向上させることができる。
CPU81は、ゲームの開始前に生体情報取得機器7が取得した生体情報に基づいて、プレイヤの心理状態が、交感神経及び副交感神経のいずれが優位な状態かを判別するためのベースラインを設定する。そして、CPU81は、ゲームのプレイ中に生体情報取得機器7が取得した生体情報が、ベースライン以上である場合、交感神経が優位な状態であると判別し、ベースライン未満である場合、副交感神経が優位な状態であると判別する。このように、本体装置2は、ゲームの開始前に取得した生体情報に基づくことで、プレイヤの心理状態が、交感神経及び副交感神経のいずれが優位な状態かを判別するためのベースラインを、正確に設定することができる。
CPU81は、生体情報取得機器7が取得した生体情報から特定されるプレイヤの脳波がα波である場合、プレイヤの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定する。CPU81は、目標として設定された心理状態がリラックス状態である場合において、生体情報から特定される心理状態が退屈状態であるときには、プレイヤの脳波がα波になるようなゲーム態様に変更する。これにより、本体装置2は、プレイヤがゲームに退屈することを防止することができる。
CPU81は、生体情報取得機器7が取得した生体情報から特定されるプレイヤの脳波がγ波である場合、プレイヤの心理状態を興奮状態であると特定する。そして、CPU81は、興奮状態が所定期間T1+T2以上継続した場合、プレイヤ(ユーザ)の心理状態が疲労状態であって、目標として設定された心理状態にすることが困難であるとして、ゲームのプレイの中断をプレイヤに指示する。このように、本体装置2は、プレイヤにゲームを中断させることにより、プレイヤの疲労を早期に回復させ、ゲームの再開後にプレイヤの心理状態を、目標として設定された心理状態にすることができる。
なお、本発明は、上記の実施形態に限定されず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形態様について、説明する。
上記の実施形態では、コンテンツは、ゲームであるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、コンテンツは、媒体(メディア)によって記録・伝送される、人間にとって意味のあるひとまとまりの情報であれば任意であり、例えば、文章、映画、テレビ番組、音楽、演劇、写真、マンガ、イラストレーション、コンピュータグラフィックス、及びアニメーション等であってもよい。
上記の実施形態において、生体情報には、プレイヤの脈波、脳波、及び瞳孔の変化等が含まれているものとして説明した。しかしながら、生体情報には、プレイヤの血圧や体温等が含まれてもよく、生体情報は、プレイヤの脈波、脳波、瞳孔の変化、血圧、及び体温等の単独であってもよく、これらの組合せであってもよい。例えば、生体情報が脳波単独である場合には、脳波がα波、β波、γ波、θ波等のいずれかであるかによって、プレイヤの心理状態を、「リラックス状態」、「集中状態」、「興奮状態」、及び「退屈状態」のいずれであるかを判別すればよい。また、生体情報が脈波や瞳孔の変化等である場合、CPU81は、ゲームのプレイ中に生体情報取得機器7が取得した生体情報が、ベースライン以上である場合、交感神経が優位な状態であると判別し、ベースライン未満である場合、副交感神経が優位な状態であると判別すればよい。
上記の実施形態において、CPU81が実行するプログラムは、予め外部記憶媒体等に記憶されるものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上述の処理を実行させるためのプログラムを、既存の汎用コンピュータに適用することで、上記の実施形態に係る本体装置2として機能させてもよい。
このようなプログラムの提供方法は任意であり、例えばコンピュータが読取可能な記録媒体(フレキシブルディスク、CD(Compact Disc)-ROM、DVD(Digital Versatile Disc)-ROM等)に格納して配布してもよいし、インターネット等のネットワーク上のストレージにプログラムを格納しておき、これをダウンロードさせることにより提供してもよい。
さらに、上記の処理をOS(Operating System)とアプリケーションプログラムとの分担、又はOSとアプリケーションプログラムとの協働によって実行する場合には、アプリケーションプログラムのみを記録媒体やストレージに格納してもよい。また、搬送波にプログラムを重畳し、ネットワークを介して配信することも可能である。例えば、ネットワーク上の掲示板(BBS:Bulletin Board System)に上記プログラムを掲示し、ネットワークを介してプログラムを配信してもよい。そして、このプログラムを起動し、OSの制御下で、他のアプリケーションプログラムと同様に実行することにより、上記の処理を実行できるように構成してもよい。
なお、本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、本発明の一実施例を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
5 クレードル
6 据置型モニタ
7 生体情報取得機器
12 ディスプレイ
13 タッチパネル
17 左側端子
21 右側端子
23 スロット
27 下側端子
31 上側端子
71 脈波測定部
72 脳波測定部
73 瞳孔撮影部
74 処理部
81 CPU
82 ネットワーク通信部
83 コントローラ通信部
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
86 タッチパネルコントローラ
91 スロットIF

Claims (8)

  1. ユーザの生体情報を取得する生体情報取得部(7)と、
    再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がα波である場合、該ユーザの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定し、該目標として設定された該心理状態が該リラックス状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が該退屈状態であるときには、該ユーザの脳波が該α波になるような該コンテンツの態様に変更する制御部(81)と、
    を備えるコンテンツ再生装置(2)。
  2. 前記制御部(81)は、前記目標として設定された前記心理状態が、交感神経が優位な状態である場合において、前記生体情報から特定される前記心理状態が、副交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が亢進されるような前記コンテンツの態様に変更し、
    該目標として設定された該心理状態が、副交感神経が優位な状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が、交感神経が優位な状態であるときには、交感神経が抑制されるような該コンテンツの態様に変更する、
    請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。
  3. 前記制御部(81)は、前記生体情報から特定される前記心理状態が、前記目標として設定された該心理状態に合致している場合、前記コンテンツの態様を変更しない、
    請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。
  4. 前記制御部(81)は、前記コンテンツの再生前に前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報に基づいて、前記ユーザの心理状態が、交感神経及び副交感神経のいずれが優位な状態かを判別するためのベースラインを設定する、
    請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。
  5. 前記制御部(81)は、前記コンテンツの再生中に前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報が、前記ベースライン以上である場合、交感神経が優位な状態であると判別し、該ベースライン未満である場合、副交感神経が優位な状態であると判別する、
    請求項4に記載のコンテンツ再生装置(2)。
  6. 前記制御部(81)は、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がγ波である場合、該ユーザの心理状態を興奮状態であると特定し、
    該興奮状態が所定期間以上継続した場合、前記コンテンツの再生の中断を該ユーザに指示する、
    請求項1に記載のコンテンツ再生装置(2)。
  7. 生体情報取得部(7)が、ユーザの生体情報を取得し、
    制御部(81)が、再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がα波である場合、該ユーザの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定し、該目標として設定された該心理状態が該リラックス状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が該退屈状態であるときには、該ユーザの脳波が該α波になるような該コンテンツの態様に変更する、
    コンテンツ再生方法。
  8. ユーザの生体情報を取得する生体情報取得部(7)を備えるコンテンツ再生装置(2)のコンピュータに、
    再生中のコンテンツの状況に対応した心理状態を、目標とすべき心理状態として設定し、前記生体情報取得部(7)が取得した前記生体情報から特定される前記ユーザの脳波がα波である場合、該ユーザの心理状態をリラックス状態であると特定し、θ波である場合、退屈状態であると特定し、該目標として設定された該心理状態が該リラックス状態である場合において、該生体情報から特定される該心理状態が該退屈状態であるときには、該ユーザの脳波が該α波になるような該コンテンツの態様に変更する手順を実行させるためのプログラム。
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