JP2018201769A - 介護予防のためのゴルフゲームシステム - Google Patents

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秀一 石原田
Shuichi Ishiharada
秀一 石原田
一誠 汐田
Kazumasa Shioda
一誠 汐田
裕樹 鶴田
Hiroki Tsuruta
裕樹 鶴田
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Abstract

【課題】プレイヤーの脳波情報を取得し、プレイヤーの脳波パターンに応じて、運動意欲の向上や運動効果の向上を図れるゲーム環境に可変できる、介護予防のためのゴルフゲームシステムを提供する。【解決手段】ゴルフゲームに使用するボール10およびクラブ20と、クラブ20に装着されスイング時のクラブの動きを測定する加速度センサ30と、プレイヤーに装着されプレイヤーの脳波を測定する脳波センサ40と、加速度センサ30からの信号を受信しクラブの動きに連動した映像を生成するゲーム用コンピュータ100と、モニター50と、ネット60を備え、コンピュータ100は、プレイヤーの脳波パターン情報に対応して可変可能な複数のゲーム環境要素を備え、プレイヤーの脳波センサ40から送信される脳波信号から脳波パターン情報を演算して、演算した脳波パターン情報を基準となる脳波パターン情報と比較し、比較結果に基づきゲーム環境要素を維持または変更し、出力する。【選択図】図1

Description

本発明は、介護予防のためのゴルフゲームシステムであって、特にゴルフのコンピュータゲームと実運動を組み合わせたゴルフゲームシステムに関する。
2020年において、介護予防を必要とする高齢者は3612万人(厚生労働省人口動態統計より)に達すると予想され、国の財政を圧迫する介護福祉費の削減のためにも、介護予防の実施は喫緊の課題である。その一方で、運動意欲の向上が見込めるアクティブシニア層は年々増加している。
かかる背景より、モーションセンサを備えるゲーム機を利用して、ゲーム中のユーザの運動量と生理学的データを測定し、コンピュータネットワークで管理・解析を行い、その結果を電子メッセージでユーザに伝えるヘルスケアシステム(特許文献1)が知られている。同ヘルスケアシステムによると、前記モーションセンサとして、加速度センサ・ジャイロセンサ・振動センサの少なくとも一つ以上を利用し、当該モーションセンサの出力信号に基づく計測値を健康管理サーバに送信し、解析の結果として、例えば運動のモチベーションを上げるような電子メッセージをユーザに伝えることができる。また、モーションセンサを備えたワイヤレスのコントローラを操作して仮想ゲーム空間内のゴルフクラブを動作(ゴルフスイング)させるゲーム装置(特許文献2)も知られている。同ゲーム装置によると、実際のゴルフスイングを仮想的に体感することができる。さらに、バイク型の運動装備を備え、ゲーム中に運動をしながら、利用者の体力健康情報(心拍数、呼吸量、血圧、体重、血中飽和酸素量、運動量、運動速度など)を測定し、評価する自動体力評価運動システム(特許文献3)も知られている。同運動システムによると、ゲームに変化を持たせることにより、使用者が飽きずに持続的な興味を持って運動を継続することができる。
特開2008−310606号公報 特開2010−246613号公報 特表2004−532699号公報
しかしながら、介護予防対象者を対象に、発明者らが運動プログラム(ゲーム)を用いた運動効果を評価分析する研究を行ったところ、各運動者の脳波状態と運動意欲(「やる気」)との間に相関関係がみられることが分かった。そこで、発明者らが鋭意研究を進めたところ、ゲーム環境を、個々の運動者の脳波が「やる気」との関連性が高い脳波に近付く環境に整えることで、介護予防対象者の運動意欲を個々に高められることを見出し、本発明を完成させるに至った。上記従来の特許文献1〜3は、モーションセンサを用いて実際の運動を疑似体験できたり、使用者が飽きずに運動を続けられる工夫がなされ、運動意欲の向上につながるものであるが、個々の運動者の脳波に着目し、脳波との関係で個々にゲーム環境や運動環境を最適化するものではない。
本発明は上記課題に鑑みてなされたもので、プレイヤーの脳波情報を取得し、プレイヤーの脳波パターンに応じて、運動意欲の向上や運動効果の向上を図れるゲーム環境に可変できる、介護予防のためのゴルフゲームシステムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明に係るゴルフゲームシステムは、
ゴルフゲームに使用する大きさおよび重さのボールと、ゴルフゲームに使用する大きさおよび重さのクラブと、クラブに装着されてスイング時のクラブの動きを測定する加速度センサと、プレイヤーに装着されてプレイヤーの脳波を測定する脳波センサと、前記加速度センサからの信号を受信して前記クラブの動きに連動した映像を生成するゲーム用コンピュータと、前記生成された映像が表示されるモニターと、打球されたボールを受け止めるネットを備えてなり、
前記ゲーム用コンピュータは、プレイヤーの脳波パターン情報に対応して可変可能な複数のゲーム環境要素を備え、プレイヤーの脳波センサから送信された脳波信号から脳波パターン情報を演算すると共に、演算した脳波パターン情報を基準となる脳波パターン情報と比較し、比較結果に基づき一または複数のゲーム環境要素を維持または変更し、維持または変更されたゲーム環境要素を出力することを主要な特徴とする。
本発明に係るゴルフゲームシステムは、前記脳波パターン情報が、ゲームのプレイ中および/またはプレイの前に、脳波センサから送信された脳波信号のうち、一定のタイミングで取得されたベータ波とアルファ波から演算されるベータ波の出現率により定義されることを第2の特徴とする。
本発明に係るゴルフゲームシステムは、基準となる脳波パターン情報を得るにあたり、個々のプレイヤー毎にゲームを複数回行い、各回の脳波パターン情報と各回のプレイヤーの心身状態を評価し、心身状態の評価が最も高い回の脳波パターン情報を基準となる脳波パターン情報として定義することを第3の特徴とする。
本発明に係るゴルフゲームシステムは、プレイヤーの心身状態を評価するにあたり、各回のゲームのプレイ後に実施したGDS評価情報を用いることを第4の特徴とする。
本発明に係るゴルフゲームシステムは、ゲーム環境要素が、仮想プレイヤー巧拙度、BGM、効果音、声掛け、背景映像から選択される一または複数の要素の組合せからなることを第5の特徴とする。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの脳波信号を取得して、プレイヤーの脳波パターンに対応したゲーム環境に可変することによって、プレイヤーがやる気の出ない状態にあるときは運動意欲が高まるゲーム環境に、プレイヤーが過度に緊張状態にあるときは緊張をほぐしてリラックスできるゲーム環境に、それぞれ最適化することができ、個々のプレイヤー、すなわちシニア層や要介護対象者の運動意欲の向上と運動効果の向上を図ることができる。
また、本発明によると、ゴルフゲームは複数人で行うことができ、コンピュータゲームがもつ楽しさと参加者が同じ目的を持つことにより、参加者同士のコミュニケーションを円滑に図り、参加意欲の向上を図ることができる。特に実運動を組み合わせたことにより、プレイヤーの末梢神経への刺激を図り、脳の活性化と身体機能の向上を図ることができる。
本発明に係るゴルフゲームシステムの全体構成図、 図1のゴルフゲームシステムに用いられるクラブの側面図、 図1のゴルフゲームシステムに用いられるゲーム用コンピュータの構成図、 図3のゲーム用コンピュータに格納されたデータベース部の例、 図4のデータベース部に格納されたゲーム環境要素データベースの例、 プレイヤーのプレイ手順を示すフロー図である。
本発明を実施するための一実施形態を、図面を参照しながら説明する。図1において、符号Sは本発明に係るゴルフゲームシステムを示している。
まず、ゴルフゲームシステムSについて説明すると、本実施形態において、ゴルフゲームシステムSは、図1に示すように、ボール10と、クラブ20と、加速度センサ30と、脳波センサ40と、ゲーム用コンピュータ(ゲーム用PC)100と、モニター50と、ネット60と、スピーカー70を備えている。ゲーム用PC100は、加速度センサ30と脳波センサ40に対し無線アクセス81により、モニター50に対しケーブル82により接続されている。
ボール10は、一例としてグラウンドゴルフで使用される大きさ(直径6cm±1mm)および重さ(75g以上95g以下)を持ち、木製または樹脂製の実球が使用される。クラブ20は、グラウンドゴルフで使用される大きさ(全長50cm以上100mm以下)および重さ(500g〜750g程度)を持つ木製などの打具で、図2に示すように、プレイヤーが両手で把持するグリップ部21とボール10を打球するヘッド部22を備えている。ボール10はマット90に置いてネット60に向けて打球する。
加速度センサ30は、プレイヤーによるスイング時のクラブ20の動きを測定するもので、図2に示すように、グリップ部21とヘッド部22に取り付けられている。同加速度センサ30は、プレイヤーによるスイング時にクラブ20に生じる3軸方向の加速度を測定し、測定された信号は、無線アクセス81を通じてゲーム用PC100に送信される。グリップ部21およびヘッド部22に取り付けられた加速度センサ30により、スイング時のクラブ20の運動量と運動ベクトルをゲーム用PC100が演算し、モニター50にクラブおよびボールの運動軌跡を表示させることができる。なお、図示しないが加速度センサ30の近傍に加圧センサを取り付け、スイング時にボール10の打球時も含めクラブ20に生じる加圧力を測定し、これによりプレイヤーの末梢神経に対する衝撃量を演算することができる。
脳波センサ40は、ゲームのプレイ前、プレイ中におけるプレイヤーの脳波(アルファ波、ベータ波、シータ波など)を常時または一定のタイミングで測定するもので、図1に示すように、プレイヤーPの頭部にヘッドバンドを介して取り付けられる。脳波センサ40で検出された信号は無線アクセス81を通じてゲーム用PC100に送信される。脳波センサ40でプレイヤーの脳波信号を測定することにより、後述するように、ゲームのプレイ前、プレイ中におけるプレイヤーの脳波パターン情報を演算することができる。
モニター50は、プレイヤーがシニア層でも見やすい大型サイズ(例えば50インチ〜100インチ)のものが使用され、プレイヤーによるクラブ20のスイングに合わせて、加速度センサ30からの信号に基づき、クラブ20の動きにリニアに対応したスイング映像を出力表示することができる。スピーカー70からはゲーム環境要素であるBGMやSE(効果音)、声掛けなどの音声を出力することができる。ネット60は、マット90から見てボール10の打球方向に設置され、ネット60の内奥面にボール10を当てる的が設けられている。モニター50はネット60の上部にマット90方向を向くように設置され、プレイヤーは、モニター50に表示された映像を見ながら、クラブ20を持って打球位置に立ち、マット90の上に置いたボール10を、前方のネット60に向けて打球することができる。
ゲーム用PC100は、図3に示すように、データベース部110と、演算処理部120と、脳波パターン比較部130と、ゲーム環境設定変更部140と、映像音声出力部150と、制御部160を備えている。
データベース部110は、図4に示すように、個人情報データベース111と、運動情報データベース112と、脳波情報データベース113と、ゲーム環境要素データベース114と、ゲームプログラムデータベース115を備えている。個人情報データベース111は、プレイヤーの個人情報(ID番号、氏名、年齢、性別、身長、体重、血液型、ゲーム成績、GDS評価など)が格納される。運動情報データベース112は、個々のプレイヤーの運動情報が格納される。運動情報には、ゲームのプレイ中に加速度センサ30や加圧センサから送信された信号(測定データ)、当該信号から演算される運動量、運動ベクトル、衝撃量などが含まれる。脳波情報データベース113は、個々のプレイヤーの脳波情報が格納される。脳波情報には、ゴルフゲームのプレイ中およびプレイ前後に各プレイヤーの脳波センサ40から送信された脳波信号(アルファ波、ベータ波、シータ波など)、当該信号から演算される脳波パターン情報(ベータ波の出現率(ベータ波/アルファ波)Kn)(n=1、2・・・)、プレイヤー毎に設定される基準となる脳波パターン情報(ベータ波の基準出現率Kg(詳細は後述する))などが含まれる。プレイヤーに装着した生体センサから生体情報が送信される場合は当該生体情報(心拍数、血圧、体温など)も格納可能である。
ゲーム環境要素データベース114は、プレイヤーの脳波パターン情報に対応して可変可能な複数のゲーム環境要素が格納されている。図5にその例を示す。図5に示す例は、仮想プレイヤー巧拙度、BGM、SE(効果音)、声掛けの4つの要素が設けられ、各要素は、例えば中央値(レベル2)を初期値に設定し、脳波パターン1(やる気が高い脳波パターン)のときは、各要素のレベルを変更せず、脳波パターン2(やる気が低い脳波パターン)のときは、各要素のレベルを上げ、脳波パターン3(やる気は高いが緊張度が過剰な脳波パターン)のときは、各要素のレベルを下げるように変更する。ここで、仮想プレイヤー巧拙度は、モニター50に表示される仮想プレイヤーVPのプレイ時の巧拙度(上手さ、下手さ)を変更する要素で、レベルを上げると、仮想プレイヤーVPのスキル(巧さ、技術能力)が増し、やる気の低いプレイヤーがスイング後にモニター50を見ると上手くなったと感じる。レベルを下げると、仮想プレイヤーVPのスキルが低下し、緊張度が過剰なプレイヤーがスイング後にモニター50を見ると難しく感じるので冷静になれる。例えば、ゲームプログラムにより、スイートスポット(仮想プレイヤーVPが打球したボールがホールにカップインするエリア)を拡大縮小させると、仮想プレイヤーVPの巧拙度が可変する。ゲームプログラムデータベース115は、本システムでゴルフゲームを実施するためのプログラムが格納されている。
演算処理部120は、ゴルフゲームのプレイにおいて、プレイヤーによるクラブ20のスイング時に、グリップ部21とヘッド部22の各加速度センサ30からゲーム用PC100に送信された3軸方向の加速度データに基づき、スイング時のクラブ20の運動量、運動ベクトルを演算する。また、スイング時に図示しない加圧センサから加圧力データがゲーム用PC100に送信されたときは、スイング時にボール10への打球時を含めプレイヤーの末梢神経に伝達される衝撃量を演算する。さらに、ゴルフゲームのプレイ前、プレイ中において、プレイヤーの脳波センサ40からゲーム用PC100に送信された脳波信号(アルファ波、ベータ波、シータ波)に基づき、脳波パターン情報(後述するベータ波の出現率(ベータ波/アルファ波)Kn)を演算する。
脳波パターン比較部130は、ゴルフゲームのプレイ中、プレイの前に、脳波センサ40から一定のタイミングで取得された脳波信号から演算される脳波パターン情報と、予め個々のプレイヤー毎に得られた基準となる脳波パターン情報を比較する。脳波パターン情報は、脳波センサ―40から送信されるプレイヤーの脳波信号から演算されるベータ波の出現率を用いる。個人差はあるが一般にアルファ波が多いときはリラックス度が高く、ベータ波が多いときは緊張度や興奮度が高いとされている。「やる気」とベータ波の出現率には相関性があり、「やる気」が高いときはベータ波の出現率が高い。そこで、本実施形態では、予めプレイヤー毎にベータ波の出現率(ベータ波/アルファ波)を複数回求めておき、GDS評価などで最もやる気が高いと判断される回のベータ波の出現率を基準出現率Kgと定め、基準となる脳波パターン情報に用いる。ゴルフゲームのプレイ中、プレイの前に、脳波センサ40から一定のタイミングで取得されたベータ波とアルファ波から演算される脳波パターン情報(ベータ波の出現率(ベータ波/アルファ波)Kn)と、基準となる脳波パターン情報(基準出現率Kg)を比較し、比較結果によって、ゲーム環境要素の設定値を維持または変更する(図5参照)。
ベータ波の基準出現率Kgは、例えば、プレイヤー毎に、心拍数を測定し、平常範囲にある状態で、ゴルフゲーム(後述のステップS1〜S12)を複数回プレイし、プレイ毎に脳波情報の取得とGDS(Geriatric Depression Scale)評価を実施し、GDS評価が最も良いとき(GDS評価の合計点数が最も低いとき)のプレイ時の心身状態を「やる気」指数が高いレベルと認定し、当該プレイ時におけるベータ波の出現率(ベータ波/アルファ波)を基準出現率Kgと定める。各回のベータ波の出現率(ガンマ波/アルファ波)は平均値、最高値、あるいはガンマ波とアルファ波の時間軸の出現パターンを使用してよい。
脳波パターン比較部130により、ゲームのプレイ中、プレイ前において、ベータ波の出現率Knが基準出現率Kgと等しい(Kn=Kg)とき(脳波パターン1)は心身状態が良好(「やる気」指数が高い)と判定でき、ベータ波の出現率Knが基準出現率Kgよりも低い(Kn<Kg)とき(脳波パターン2)は心身状態が良好でない(「やる気」指数が低い、元気がない、鬱傾向にあるなど)と判定できる。ベータ波の出現率Knが基準出現率Kgよりも高い(Kn>Kg)とき(脳波パターン3)は心身状態が過度のレベルにある(極度に緊張状態にある、ストレス状態にあるなど)と判定できる。なお、実情にあわせて、Kgは、例えばKg(1±α)と置き換えて一定の幅を持たせることができる。αは例えば0〜15%から設定すればよい。
ベータ波の基準出現率Kgは、一定期間(例えば1週間)、プレイヤーの脳波情報(アルファ波、ベータ波、シータ波など)を取得し、プレイヤーの心身状態を前記のGDS評価や他の方法(例えば、AES(Apathy Evalution Scale)評価、インタビュー、アンケートなど)で評価し、心身状態が良好のとき(例えば、精神リラックス・身体緊張のとき)のベータ波出現率(ベータ波/アルファ波)を基準出現率Kgと定めてもよい。
ゲーム環境設定変更部140は、脳波パターン比較部130の比較結果に従って、図5に示すゴルフゲームの環境要素の設定を維持または変更する。図5の例では、中央値(レベル2)を初期値とし、脳波パターン比較部130の比較結果に従って、仮想プレイヤー巧拙度、BGM(背景音楽)、SE(効果音)、声掛けの各要素について、脳波パターン1(Kn=Kg)の場合は初期値を維持し、脳波パターン2(Kn<Kg)の場合は各要素のレベルを上げ、脳波パターン3(Kn>Kg)の場合は各要素のレベルを下げる。他の環境要素として、例えば背景映像を調整することもできる。
図5を参照すると、脳波パターン2(やる気が低い脳波パターン)の場合、仮想プレイヤー巧拙度は、一例としてモニター50に表示される仮想プレイヤーVPの打球時のスイートスポットが拡大され、仮想プレイヤーの巧み度が上がり、実際のプレイヤーが上手くなったと感じる。また、BGMは一例として興奮度が高まる音楽に変更され、SEは一例として喧騒度が増す効果音に変更される。これにより、プレイヤーのやる気が引き上げられるようなゲーム環境が作られる。さらに、一例として叱責度が増すような声掛けが発せられる。これに対し、脳波パターン3(やる気は高いが緊張度が過剰な脳波パターン)の場合、BGMは緊張をほぐしリラックス度が高まるような音楽に変更され、SEはそのような音楽に合った効果音(例えば川のせせらぎ音や小鳥のさえずり音)に変更され、また、仮想プレイヤー巧拙度は一例として前記スイートスポットが縮小され、仮想プレイヤーVPのスキルが低下し、BGMやSEでリラックス度が高まったプレイヤーを冷静に保ち、これにより、プレイヤーの過度な緊張をほぐしながら、ゲームのやる気につながるようなゲーム環境が作られる。また、励まし度が増すような声掛けも発せられる。なお、脳波パターン3の場合、仮想プレイヤー巧拙度は初期値から変更しなくてもよい。仮想プレイヤー巧拙度はクラブ20の加速度センサ30からの信号から算出されるボール10の打球方向(角度)と強さ(飛距離)に対するスイートスポットを調整することでもよい。
映像音声出力部150は、演算処理部120で演算されたクラブ20の運動量、運動ベクトルと、ゲームプログラムデータベース115に格納されたゲームプログラムに基づき、プレイヤーのスイング動作に連動して生成されたゲーム映像をモニター50に出力し、また、ゲーム環境設定変更部140で維持または変更されたゲーム環境要素(BGM、SE、声掛け)をスピーカー70に出力する。ゲーム環境設定変更部140で背景映像が調整されたときは当該映像が図示しないプロジェクターに出力され、周囲の壁面に投射される。制御部160は、データベース110〜映像音声出力部150の各部の実行処理と全体制御を行う。
次に、上記ゴルフゲームシステムSの使用手順について、図6を参照しながら説明する。なお、以下に具体的に記述する条件や設定値は、本発明の実施の形態を説明するための一例であって、本発明はこれに限定されない。
まず、プレイヤーの動作について説明する。プレイヤーはヘッドバンドを利用して脳波センサ40を自分の頭部に取り付け、待機する(座る)(ステップS1)。次に、自分の順番がきたら立ち上がり(ステップS2)、クラブ20を手に持つ(ステップS3)。そして、ボール10を打つ場所に移動する(ステップS4)。
続いて、プレイヤーはマット90に置かれたボール10に対しクラブ20をかまえ(ステップS5)、モニター50の画面を見て動作を確認する(ステップS6)。モニター50の画面にはグラウンドゴルフのコースが表示され、コース上で、プレイヤーのスイング動作に連動するスイング動作を行うべく仮想プレイヤーVPがクラブをかまえている。プレイヤーは、マット90上のボール10を確認し(ステップS7)、バックスイングし(ステップS8)、前方のネット60に向けてボール10を打球する(ステップS9)。
続いて、プレイヤーはモニター50の画面を見て、クラブ20のスイング動作に連動してモニター50の画面に表示されるボールの軌跡を確認し(ステップS10)、ネット60に向けて打球したボール10を取りに行く(ステップS11)。そして、ボール10をマット90上の打球位置に置き、クラブ20を次のプレイヤーに渡す(ステップS12)。
ゲーム管理者は、プレイヤーの上記ステップS1〜S12のうち、ステップS2〜S6、ステップS8〜S9の各ステップで、プレイヤーの脳波信号を脳波センサ40で取得し、ゲーム用PC100に送信する。送信された脳波信号(アルファ波、ガンマ波、シータ波)は脳波情報データベース113に格納され、また、演算処理部120において、上記各ステップで送信された脳波信号に基づき、各ステップ毎に脳波パターン情報(ガンマ波の出現率K)が演算される。続いて、脳波パターン比較部130において、上記各ステップで演算された脳波パターン情報(ガンマ波の出現率K)が、プレイヤーの当該各ステップにおける基準となる脳波パターン情報(基準出現率Kp)と逐一比較され、比較結果に従い、図5に示すゴルフゲームの各環境要素(仮想プレイヤー巧拙度、BGM、SE、声掛け)が維持または変更され、スピーカー70からBGM、効果音、声掛けが流される。
これにより、例えばやる気の低いプレイヤーは、ゲームの難度が上がると同時にゲームのBGMや効果音が興奮度の高まるような音楽や効果音に変更され、さらにやる気が出るような声掛けが発せられることによって、プレイのやる気が高まり、運動意欲を大きく向上させる。また、極度に緊張するプレイヤーは、ゲームの難度が下がると同時にゲームのBGMや効果音がリラックス効果を高めるような音楽や効果音に変更され、さらに励まされるような声掛けが発せられることによって、プレイヤーの過度な緊張が解かれて、プレイのやる気につながり、運動意欲の向上につながる。
本実施形態のゴルフゲームシステムSによると、次のような効果を期待できる。
(1)グラウンドゴルフのコンピュータゲームと実運動を組み合わせたゲームをアクティブシニア層に提供し、アクティブシニア層の運動意欲の向上と健康の維持促進、介護予防の促進を図ることができる。特にグラウンドゴルフは運動器具利用のトレーニングと異なり、自由な動作が可能であり、シニア層が楽しめて初心者でも簡単に始められる。また、室内でプレイできるので、天候(雨や雪など)や季節(暑い夏期や寒い冬期など)に左右されず、昼夜問わず、一年中楽しむことができる。
(2)グラウンドゴルフゲームは複数人でプレイすることができ、コンピュータゲームがもつ楽しさに加え、参加者が同じ目的(ゲームのスコアアップ)を持つことで、互いに刺激しあいながら個々の運動意欲の向上を図ることができ、また、初参加の参加者においても参加者同士のコミュニケーションを円滑に図ることができるので、参加意欲の向上を図ることができる。
(3)コンピュータゲームの視覚情報はプレイヤーの脳を刺激し、プレイヤーの脳波情報からプレイヤーのやる気が低いと判断されたときは、個々のプレイヤーのやる気を引き出せるようなゲーム環境に作られるので、各プレイヤーは運動意欲を常に持ちながら、ゴルフゲームを楽しむことができる。
(4)実運動を組み合わせているので、プレイヤーはボールの打球後、自らボールを拾いに行って戻る反復動作が加わり、筋肉への適度な刺激と適度な運動効果を得ることができる。
本実施形態ではグラウンドゴルフの例について説明したが、本発明のゲームシステムは、一般のゴルフやパットゴルフ、ミニゴルフなどに対しても広く応用可能である。本発明のゴルフゲームシステムは、介護施設やスポーツクラブなど、要介護対象者やアクティブシニア層を対象とする健康促進を目的とした施設に設置するのが好ましい。
本発明は、ゴルフのコンピュータゲームと実運動を組み合わせたゴルフゲームシステムとして利用可能である。
10 ボール
20 クラブ
21 グリップ部
22 ヘッド部
30 加速度センサ
40 脳波センサ
50 モニター
60 ネット
100 ゲーム用PC(ゲーム用コンピュータ)
110 データベース部
111 個人情報データベース
112 運動情報データベース
113 脳波情報データベース
114 ゲーム環境要素データベース
115 ゲームプログラムデータベース
120 演算処理部
130 脳波パターン比較部
140 ゲーム環境設定変更部
150 映像音声出力部
160 制御部
Kn ベータ波の出現率(脳波パターン情報)
Kg ベータ波の基準出現率(基準となる脳波パターン情報)
P プレイヤー
VP 仮想プレイヤー

Claims (5)

  1. ゴルフゲームに使用する大きさおよび重さのボールと、ゴルフゲームに使用する大きさおよび重さのクラブと、クラブに装着されてスイング時のクラブの動きを測定する加速度センサと、プレイヤーに装着されてプレイヤーの脳波を測定する脳波センサと、前記加速度センサからの信号を受信して前記クラブの動きに連動した映像を生成するゲーム用コンピュータと、前記生成された映像が表示されるモニターと、打球されたボールを受け止めるネットを備えてなり、
    前記ゲーム用コンピュータは、プレイヤーの脳波パターン情報に対応して可変可能な複数のゲーム環境要素を備え、プレイヤーの脳波センサから送信された脳波信号から脳波パターン情報を演算すると共に、演算した脳波パターン情報を基準となる脳波パターン情報と比較し、比較結果に基づき一または複数のゲーム環境要素を維持または変更し、維持または変更されたゲーム環境要素を出力することを特徴とするゴルフゲームシステム。
  2. 前記脳波パターン情報は、ゲームのプレイ中および/またはプレイの前に、脳波センサから送信された脳波信号のうち、一定のタイミングで取得されたベータ波とアルファ波から演算されるベータ波の出現率により定義されることを特徴とする請求項1記載のゴルフゲームシステム。
  3. 基準となる脳波パターン情報を得るにあたり、個々のプレイヤー毎にゲームを複数回行い、各回の脳波パターン情報と各回のプレイヤーの心身状態を評価し、心身状態の評価が最も高い回の脳波パターン情報を基準となる脳波パターン情報として定義することを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゴルフゲームシステム。
  4. プレイヤーの心身状態を評価するにあたり、各回のゲームのプレイ後に実施したGDS評価情報を用いることを特徴とする請求項3に記載のゴルフゲームシステム。
  5. ゲーム環境要素が、仮想プレイヤー巧拙度、BGM、効果音、声掛け、背景映像から選択される一または複数の要素の組合せからなることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか一項に記載のゴルフゲームシステム。
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