JP6974119B2 - Amusement park management system - Google Patents

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本発明は、遊技場用管理システムに関する。 The present invention relates to a playground management system.

近年、ギャンブル依存症が大きく問題視されており、各遊技場はその対策として様々な手段を講じようとしているところである。例えば特許文献1には、遊技者の使用金額(消費金額)が一定額に達した時点で強制的に遊技を止めさせることが記載されている。しかしながら、遊技を強制的に中止させて帰宅させることは遊技者にとって非常に厳しい措置であることから遊技者の気分を著しく害する結果となり、遊技者の前向きな取り組み姿勢をかえって阻害してしまうのではないかという懸念があった。 In recent years, gambling addiction has become a major problem, and each amusement park is trying to take various measures as a countermeasure. For example, Patent Document 1 describes that the game is forcibly stopped when the player's usage amount (consumption amount) reaches a certain amount. However, forcibly stopping the game and returning home is a very strict measure for the player, so the result is that the player's mood is significantly offended, and the player's positive attitude may be hindered. There was concern about it.

特開2008−21106号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-21106

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたもので、その目的は、依存症対策としての遊技制限を実施する場合であっても、遊技者が少しでも楽しく取り組めるような遊技場用管理システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a management system for a game hall so that a player can work on it as much as possible even when the game is restricted as a measure against addiction. To provide.

コンピュータゲームでは一般的なライフポイントに基づいて遊技の制限が行われるため、遊技者はライフポイント数を調整するというコンピュータゲーム的な楽しみを感じながら、遊技に対するのめり込みを抑制することができる。この場合、遊技での消費金額が所定額に達したときにライフポイントを減算し、遊技をある程度の時間中止したときにライフポイントを加算することによって、消費金額がある程度増加したタイミングで一旦冷静な状態に戻り、遊技の経緯を省みる機会を遊技者に与えることができる。 In a computer game, the game is restricted based on a general life point, so that the player can suppress the devotion to the game while feeling the enjoyment of a computer game by adjusting the number of life points. In this case, life points are deducted when the amount of money spent in the game reaches a predetermined amount, and life points are added when the amount of money spent in the game is stopped for a certain period of time. It is possible to give the player an opportunity to return to the state and reflect on the history of the game.

本発明の一実施形態を示す全体構成図Overall block diagram showing an embodiment of the present invention 遊技機とともに示す計数貸出ユニットの正面図Front view of the counting lending unit shown together with the gaming machine 計数貸出ユニットを中心に示す機能ブロック図Functional block diagram showing mainly the counting lending unit (a)は会員属性データ、(b)は依存症対策対象者データ、(c)は会員所有価値データ、を示す説明図Explanatory diagram showing (a) member attribute data, (b) addiction countermeasure target person data, and (c) member ownership value data. (a)は会員遊技履歴データ、(b)は会員遊技集計データ、を示す説明図An explanatory diagram showing (a) member game history data and (b) member game aggregate data. ライフポイント数に係る処理の流れを示す図Diagram showing the flow of processing related to the number of life points (a)は、計数貸出ユニットの表示部における会員カード挿入時の画面、(b)は、ライフポイント数が0の時のゼロ画面を示す図(A) is a screen showing a screen when a member card is inserted in the display unit of the counting lending unit, and (b) is a diagram showing a zero screen when the number of life points is 0.

以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら説明する。図1は、遊技場用管理システムの全体構成を示している。遊技場内には、複数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して計数貸出ユニット2及び遊技情報表示装置3が夫々付設されている。遊技機1、計数貸出ユニット2及び遊技情報表示装置3は、2台ずつ中継装置4に接続されている。中継装置4は、LAN5を介して管理装置6に接続されている。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows the overall configuration of a playground management system. A plurality of gaming machines 1 are installed in the game hall, and a counting lending unit 2 and a gaming information display device 3 are attached to each of the gaming machines 1 corresponding to the counting lending unit 2. The game machine 1, the counting lending unit 2, and the game information display device 3 are connected to the relay device 4 by two. The relay device 4 is connected to the management device 6 via the LAN 5.

また、遊技場内には、精算装置7や景品交換端末(以下、POS)8も設置されており、これら精算装置7やPOS8もLAN5を介して管理装置6と接続されている。精算装置7は、一般カードや会員カード(図3に符号9,10で示す)がカード挿入口7aに挿入されると、図示しないカードリーダライタでカード9,10を読取って入金残高を特定し、その入金残高に対応する紙幣や硬貨を返却口7bから払い戻す返却処理を行う。POS8は、付属するカード処理機8aでカード9,10を読取って遊技価値(持玉数・貯玉数)を特定し、その遊技価値に基づき景品交換処理を行う。尚、持玉とは当日中に計数した玉であり、貯玉とは前日以前に計数した玉である。 In addition, a settlement device 7 and a prize exchange terminal (hereinafter referred to as POS) 8 are also installed in the amusement park, and these settlement devices 7 and POS 8 are also connected to the management device 6 via the LAN 5. When a general card or a membership card (indicated by reference numerals 9 and 10 in FIG. 3) is inserted into the card insertion slot 7a, the settlement device 7 reads the cards 9 and 10 with a card reader / writer (not shown) to specify the deposit balance. , The banknotes and coins corresponding to the deposit balance are refunded from the return port 7b. The POS 8 reads the cards 9 and 10 with the attached card processing machine 8a to specify the game value (number of balls held / stored balls), and performs a prize exchange process based on the game value. In addition, the possession ball is a ball counted during the day, and the stored ball is a ball counted before the previous day.

管理装置6は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ6m、キーボード6k等が接続されている。管理装置6は、遊技機1、計数貸出ユニット2、遊技情報表示装置3等、上記した各種機器から出力される遊技データを入力することで、各種機器の稼動稼働状況、会員登録された会員毎の個人データ等を管理する。尚、図1では図示を省略したが、同図のパチンコ機の他、所謂スロットマシンも含めて例えば数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。 The management device 6 is installed in, for example, an office in the amusement park, and is connected to a monitor 6m, a keyboard 6k, and the like. By inputting the game data output from the above-mentioned various devices such as the game machine 1, the counting lending unit 2, the game information display device 3, etc., the management device 6 allows the operating status of various devices and each member registered as a member. Manage personal data etc. Although not shown in FIG. 1, in addition to the pachinko machine shown in the figure, for example, several hundred gaming machines 1 including so-called slot machines are managed by the management device 6.

図2に示すように、遊技機1はCRパチンコ機であり、盤面11に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル12、上部受皿13、下部受皿14を有するとともに、盤面11に、液晶表示部15、始動口16、大入賞口17を有する。また、遊技機1における上部受皿13の上面には、左右に並ぶ貸出ボタン13aと返却ボタン13bを有する。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 1 is a CR pachinko machine, has an operation handle 12, an upper tray 13, and a lower tray 14 constituting a launching device for launching balls on the board 11, and has a liquid crystal display on the board 11. It has a section 15, a starting port 16, and a large winning opening 17. Further, on the upper surface of the upper tray 13 of the gaming machine 1, a lending button 13a and a return button 13b arranged side by side are provided.

遊技者が操作ハンドル12を操作すると、玉が盤面11に発射され、その玉が始動口16に入賞すると、その入賞に応じた数の玉を払出したり大当たり抽選を行ったりする。大当たり抽選では、液晶表示部15において所謂特別図柄(特図)による図柄変動を実行し、停止表示された図柄が大当たり図柄の場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、例えば15ラウンド分だけ大入賞口17を開放する。 When the player operates the operation handle 12, a ball is fired on the board surface 11, and when the ball wins a prize in the starting port 16, a number of balls corresponding to the prize is paid out or a big hit lottery is performed. In the jackpot lottery, the liquid crystal display unit 15 executes a symbol variation by a so-called special symbol (special symbol), and a jackpot occurs when the stopped displayed symbol is a jackpot symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening 17 is opened for 15 rounds.

遊技機1からは遊技の実行に応じて以下の信号が管理装置6側へ送信される。
・打込信号:遊技機1に対して打込まれた玉数(遊技媒体の数)を示す信号。
・払出信号:遊技機1から払い出された玉数を示す信号。
・大当たり信号:大当たり状態が発生したことを示す信号。
・スタート信号:大当たりの発生契機となる電動役物が作動(図柄変動)したことを示す信号。
The following signals are transmitted from the gaming machine 1 to the management device 6 side according to the execution of the game.
-Driving signal: A signal indicating the number of balls (the number of gaming media) that have been driven into the gaming machine 1.
-Payout signal: A signal indicating the number of balls paid out from the gaming machine 1.
-Big hit signal: A signal indicating that a big hit condition has occurred.
-Start signal: A signal indicating that the electric accessory that triggers the occurrence of a big hit has been activated (design fluctuation).

計数貸出ユニット2は、各遊技機1に対応して設けられ、所謂各台計数機能を備える。具体的には図2に示すように、計数貸出ユニット2は、現在の運用状態(例えば正常状態、エラー状態等)を示す状態表示部21、紙幣が投入される紙幣投入口22、周知のCMOSセンサやCCDセンサ等の撮像素子を含むカメラ23(図2では前面のカメラ窓23aのみ図示)、遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当たり確率等の情報を表示するタッチパネル式の液晶表示部24、1単位分(単位付与数)の玉を払い出すための払出ボタン25、払出された玉が通過する払出ノズル26、一般カード9或は会員カード10が挿入されるカード挿入口28、遊技機1の下部受皿14の下方に位置する着脱可能な計数受皿29等を備えている。 The counting lending unit 2 is provided corresponding to each gaming machine 1 and has a so-called counting function for each machine. Specifically, as shown in FIG. 2, the counting lending unit 2 has a status display unit 21 showing the current operating status (for example, a normal status, an error status, etc.), a bill slot 22 into which bills are inserted, and a well-known CMOS. A camera 23 that includes an image sensor such as a sensor or CCD sensor (only the front camera window 23a is shown in FIG. 2), and a touch panel type that displays information such as the number of symbol fluctuations (number of starts) and jackpot probability as the game progresses. Liquid crystal display 24, payout button 25 for paying out balls for one unit (number of units granted), payout nozzle 26 through which the paid out balls pass, card insertion slot into which a general card 9 or membership card 10 is inserted. 28, a detachable counting tray 29 and the like located below the lower tray 14 of the game machine 1 are provided.

図3の機能ブロック図は、計数貸出ユニット2の構成を中心に示している。計数貸出ユニット2の制御部20は、CPU20a、ROM20b、RAM20c、I/O20d等を有するマイクロコンピュータを主体に構成されている。制御部20に接続された周辺部としては、上記した状態表示部21、液晶表示部24、払出ボタン25を含むとともに、管理装置6や遊技機1との間で各種信号や各種情報を送受信するI/F部20e、紙幣投入口22に投入された紙幣の真贋を判定する紙幣処理部22a、液晶表示部24上に設けられたタッチパネル24a、カード挿入口28に挿入されたカード9,10に記憶されている各種情報を読取ったり、書込んだりするカードRW(リーダライタ)28a、最大10枚の一般カード9をストック可能なカードストック部28b、払出ボタン25が操作されたときに、1度数分の玉を払出ノズル26から払い出す払出部25a、計数受皿29から流入する玉数を計数する計数部29a等を含む。これに対し、カメラ23は、制御部20に接続されることなく、図1に示すように4台ずつ画像処理装置30と接続されている。画像処理装置30は、LAN5を介して管理装置6に接続されている。 The functional block diagram of FIG. 3 mainly shows the configuration of the counting lending unit 2. The control unit 20 of the counting lending unit 2 is mainly composed of a microcomputer having a CPU 20a, a ROM 20b, a RAM 20c, an I / O 20d, and the like. Peripheral units connected to the control unit 20 include the above-mentioned status display unit 21, liquid crystal display unit 24, and payout button 25, and transmit and receive various signals and various information to and from the management device 6 and the game machine 1. The I / F unit 20e, the bill processing unit 22a for determining the authenticity of the bill inserted in the bill insertion slot 22, the touch panel 24a provided on the liquid crystal display unit 24, and the cards 9 and 10 inserted in the card insertion slot 28. Card RW (reader / writer) 28a for reading and writing various stored information, card stock section 28b capable of stocking up to 10 general cards 9, and payout button 25 once when the payout button 25 is operated. It includes a payout unit 25a for paying out minutes from the payout nozzle 26, a counting unit 29a for counting the number of balls flowing in from the counting tray 29, and the like. On the other hand, the cameras 23 are connected to the image processing device 30 by four as shown in FIG. 1 without being connected to the control unit 20. The image processing device 30 is connected to the management device 6 via the LAN 5.

一般カード9は、当日限り有効なカードであり、ICチップ9aが内蔵されている。ICチップ9aには、カードを特定可能な一般IDが記憶されているとともに、計数貸出ユニット2に入金された入金残高や持玉数が記憶される。この一般カード9の持玉数は当日のみ有効で、入金残高は翌日以降も利用可能とされている。 The general card 9 is a card that is valid only on the day of the event, and has a built-in IC chip 9a. The IC chip 9a stores a general ID that can identify the card, and also stores the deposit balance and the number of balls held in the counting lending unit 2. The number of balls held by this general card 9 is valid only on the day, and the deposit balance can be used from the next day onward.

会員カード10は、予め設定されている有効期限(例えば3年間)まで有効なカードであり、ICチップ10aが内蔵されている。ICチップ10aには、会員登録を行った遊技者を特定可能な会員IDが記憶されているとともに入金残高が記憶される。会員カード10に対応する持玉数や貯玉数は管理装置6の会員口座に記憶される。この会員カード10の持玉数、貯玉数、並びに入金残高は、翌日以降も利用可能とされている。 The membership card 10 is a card that is valid until a preset expiration date (for example, 3 years), and has a built-in IC chip 10a. The IC chip 10a stores a member ID that can identify the player who has registered as a member, and also stores the deposit balance. The number of balls held and the number of stored balls corresponding to the membership card 10 are stored in the member account of the management device 6. The number of balls held, the number of stored balls, and the balance of deposits of the membership card 10 can be used from the next day onward.

計数貸出ユニット2は、以下に示す機能を備えている。
(1)カード9,10の未挿入状態で紙幣投入口22へ投入された紙幣を受付けると(貨幣受付処理を行うと)、カードストック部28bに収納している一般カード9をカードRW28aへ繰り出して、その入金金額(1000円単位)を記憶するとともに、当該入金金額(入金残高)を液晶表示部24に表示する。このとき、1度数(500円)は、貸出単価が4円のパチンコ機では125玉であるから、入金残高に相当する度数を液晶表示部24に表示してもよい。
The counting lending unit 2 has the following functions.
(1) When a bill inserted into the bill insertion slot 22 is received with the cards 9 and 10 not inserted (when the money acceptance process is performed), the general card 9 stored in the card stock portion 28b is sent out to the card RW28a. Then, the deposit amount (in units of 1000 yen) is stored, and the deposit amount (payment balance) is displayed on the liquid crystal display unit 24. At this time, since the frequency (500 yen) is 125 balls in a pachinko machine with a lending unit price of 4 yen, the frequency corresponding to the deposit balance may be displayed on the liquid crystal display unit 24.

(2)遊技機1の貸出ボタン13aの操作(貸出操作)に応じて入金残高の範囲内で1度数に相当する玉を遊技機1内部の払出機構から貸し出す貸出処理を行う。
(3)遊技機1の下部受皿14から落下して計数受皿29で受けられた玉が計数部29aに流入することで玉を計数し、その計数した玉数である計数玉数を液晶表示部24に表示する。
(2) According to the operation (lending operation) of the lending button 13a of the gaming machine 1, a ball corresponding to one frequency is lent out from the payout mechanism inside the gaming machine 1 within the range of the deposit balance.
(3) The balls that fall from the lower tray 14 of the gaming machine 1 and are received by the counting tray 29 flow into the counting unit 29a to count the balls, and the number of counted balls, which is the counted number of balls, is displayed on the liquid crystal display unit. Display on 24.

(4)払出ボタン25の操作に応じて計数玉数(持玉数)又は貯玉数(会員遊技者の場合)の範囲内で1度数ずつ前記払出機構から払い出す。
(5)遊技機1の返却ボタン13bの操作に応じて入金残高及び持玉数をカード挿入口28に挿入されている一般カード9に記憶して発行する。会員カード10が挿入されている場合は、入金残高を会員カード10に記憶して発行する。カード挿入口28に何れのカード9,10も挿入されていない場合は、カードストック部28bにストックしている一般カード9を図示しない記録媒体移動手段によりカードRW28aに繰出して、そのカード9に入金残高及び持玉数を記憶して発行する。
(4) Depending on the operation of the payout button 25, the payout mechanism pays out once within the range of the number of counted balls (number of balls held) or the number of stored balls (in the case of a member player).
(5) The deposit balance and the number of balls held are stored in the general card 9 inserted in the card insertion slot 28 and issued according to the operation of the return button 13b of the gaming machine 1. If the membership card 10 is inserted, the deposit balance is stored in the membership card 10 and issued. If none of the cards 9 and 10 are inserted into the card insertion slot 28, the general card 9 stocked in the card stock unit 28b is drawn out to the card RW28a by a recording medium moving means (not shown) and deposited in the card 9. The balance and the number of balls held are memorized and issued.

また、入金残高及び持玉数が何れも「0」となった場合は、カードRW28aにセットされた一般カード9を記録媒体移動手段によりカードストック部28bに回収する。尚、カードストック部28bのカード9が無くなったとき、状態表示部21において、エラー状態を表し、従業員によりカード9が挿入口28から補充されると正常状態に復帰する。 When both the deposit balance and the number of balls held are "0", the general card 9 set in the card RW28a is collected in the card stock unit 28b by the recording medium moving means. When the card 9 of the card stock unit 28b is exhausted, the status display unit 21 indicates an error state, and when the card 9 is replenished from the insertion slot 28 by an employee, the normal state is restored.

(6)一般カード9が挿入口28に挿入された場合、一般カード9に記憶されている入金残高及び持玉数をカードRW28aにより読出して液晶表示部24に表示する。
会員カード10が挿入口28に挿入された場合、会員カード10に記憶されている入金残高を読出して液晶表示部24に表示するとともに持玉数を管理装置6から受信して表示し、又、暗証番号の入力を条件として貯玉数を管理装置6から受信して表示する。
(6) When the general card 9 is inserted into the insertion slot 28, the deposit balance and the number of balls held in the general card 9 are read out by the card RW28a and displayed on the liquid crystal display unit 24.
When the membership card 10 is inserted into the insertion slot 28, the deposit balance stored in the membership card 10 is read out and displayed on the liquid crystal display unit 24, and the number of balls held is received from the management device 6 and displayed. The number of stored balls is received from the management device 6 and displayed on condition that the password is input.

計数貸出ユニット2の制御部20(以下、適宜「計数貸出ユニット2」と略す)は、上記した機能の他、以下の信号を管理装置6側へ送信する機能を有する。
・売上信号:玉の貸出しに伴い使用された使用金額(消費金額)を示す信号。
The control unit 20 of the counting lending unit 2 (hereinafter, appropriately abbreviated as “counting lending unit 2”) has a function of transmitting the following signals to the management device 6 side in addition to the above-mentioned functions.
-Sales signal: A signal showing the amount of money (consumption amount) used for lending balls.

・貯玉払出信号:会員カード10で貯玉を使用する場合に、払い出された貯玉数を示す信号。
・カード発行信号:上記したカード9,10の発行処理(返却処理)を行う場合に、該当するカード9,10に記憶される入金残高や持玉数を示す信号。
-Ball withdrawal signal: A signal indicating the number of balls paid out when the membership card 10 uses the stored balls.
-Card issuance signal: A signal indicating the deposit balance and the number of balls held in the corresponding cards 9 and 10 when the above-mentioned card issuance processing (return processing) is performed.

計数貸出ユニット2のカメラ23は、所定周期毎に(例えば4秒毎に)撮像し、その撮像した画像を画像処理装置30に送信する。カメラ23の撮像視野は、遊技者が遊技機1に対して正対している状態で当該遊技者の顔を含む領域となるように設定されている。 The camera 23 of the counting lending unit 2 captures images at predetermined intervals (for example, every 4 seconds), and transmits the captured images to the image processing device 30. The imaging field of view of the camera 23 is set to be an area including the face of the player while the player is facing the game machine 1.

画像処理装置30は、4台のカメラ23から送信される各画像を1秒間隔で取込み、その取込んだ画像を分析することにより、当該画像の中に遊技者の顔画像が存在するか否かを判定し、顔画像が存在すると判定すると、その顔画像を管理装置6に送信する。この点、カメラ23から送信される画像に遊技者が含まれていても、その遊技者が例えば不自然な方向を向く等して不自然な姿勢で遊技していれば、画像処理装置30により顔画像を認識できないため、その画像を管理装置6に送信しない場合がある。 The image processing device 30 captures each image transmitted from the four cameras 23 at 1-second intervals, and analyzes the captured image to determine whether or not the player's face image is present in the captured image. If it is determined that the face image exists, the face image is transmitted to the management device 6. In this regard, even if the image transmitted from the camera 23 includes a player, if the player is playing in an unnatural posture, for example, by facing an unnatural direction, the image processing device 30 will be used. Since the face image cannot be recognized, the image may not be transmitted to the management device 6.

尚、画像処理装置30から顔画像を受信した管理装置6は、同一人物判定及び要注意人物判定を行う。同一人物判定では、受信した顔画像に対して例えば特徴点の抽出等の画像処理を行い、当日の顔画像データベースに既に登録されている顔画像と照合して、同一人物か否かを判定する。照合した顔画像が未だ顔画像データベースに登録されていない顔画像(つまり新規の遊技者)であると判定すると、顔IDを付与して当日の顔画像データベースに登録するとともに、その顔IDを遊技データと対応付けて記憶する。一方、顔画像が既に顔画像データベースに登録されている顔画像(つまり既知の遊技者)であると判定すると、その顔IDに対応付けている遊技データを更新する。要注意人物判定では、その顔画像と、要注意データベースに登録されている顔画像とを照合し、同一人物の顔画像が要注意データベースに登録されているか否かを判定する。同一人物の顔画像が要注意データベースに登録されていると判定すると、要注意人物が来店した旨を例えばインカム装置等により遊技場の従業員に報知する。 The management device 6 that has received the face image from the image processing device 30 performs the same person determination and the attention-requiring person determination. In the same person determination, image processing such as extraction of feature points is performed on the received face image, and the face image is collated with the face image already registered in the face image database of the day to determine whether or not the person is the same person. .. If it is determined that the collated face image is a face image that has not yet been registered in the face image database (that is, a new player), a face ID is assigned and registered in the face image database of the day, and the face ID is used for the game. Store in association with data. On the other hand, if it is determined that the face image is a face image already registered in the face image database (that is, a known player), the game data associated with the face ID is updated. In the attention-requiring person determination, the face image is compared with the face image registered in the caution database, and it is determined whether or not the face image of the same person is registered in the caution database. When it is determined that the face image of the same person is registered in the caution database, the employee of the amusement park is notified that the person requiring attention has visited the store, for example, by using an income device or the like.

図3に示す管理装置6の制御部60(以下、適宜「管理装置6」と略す)は、マイクロコンピュータを主体に構成され、ROMやRAMといった記憶部60aや、I/O等を備えており、その記憶部60aに記憶された制御プログラムに従い動作する。また、管理装置6は、上記した遊技機1や計数貸出ユニット2等の遊技機側から送信される各種の遊技信号に基づいて、遊技機1に対して打込まれた玉数(打込玉数)や、遊技機1から払い出された玉数(払出玉数)、遊技機1で発生した大当たりの回数(大当たり回数)、遊技機1が稼動している時間(稼動時間)等、各種の遊技データを管理する(後述する図5等参照)。 The control unit 60 of the management device 6 shown in FIG. 3 (hereinafter, abbreviated as “management device 6” as appropriate) is mainly composed of a microcomputer and includes a storage unit 60a such as a ROM and a RAM, an I / O, and the like. , Operates according to the control program stored in the storage unit 60a. Further, the management device 6 has a number of balls (driving balls) driven into the gaming machine 1 based on various gaming signals transmitted from the gaming machine side such as the gaming machine 1 and the counting lending unit 2 described above. Number), the number of balls paid out from the game machine 1 (number of balls paid out), the number of big hits generated in the game machine 1 (number of big hits), the time during which the game machine 1 is operating (operating time), etc. The game data of the above is managed (see FIG. 5 etc. described later).

こうして、遊技場では、上記した管理装置6を含む各種機器1〜8の構成が相俟って、各遊技者の遊技状況を管理する遊技場用管理システムが構築されている。
さて、「従来技術」で述べたように、近年のギャンブル依存症の問題について、遊技場も対策を講じようとしているところであるが、その対策如何によっては、遊技者の前向きな取り組み姿勢をかえっ阻害してしまうのではないかという懸念があった。
In this way, in the game hall, a game field management system for managing the game status of each player is constructed by combining the configurations of various devices 1 to 8 including the above-mentioned management device 6.
By the way, as mentioned in the "conventional technology", the amusement park is also trying to take measures against the problem of gambling addiction in recent years, but depending on the measures, the positive attitude of the player is rather hindered. There was a concern that it would be done.

そこで、本実施形態の遊技場用管理システムでは、各遊技者に対応付けて、当該遊技者の遊技状況に応じて加算及び減算されるライフポイント数を記憶し、そのライフポイント数につき遊技制限範囲を規定する等して、遊技に対するのめり込みの抑制を図っている。係る遊技場用管理システムの構成について、図4以降の図面も参照しながら説明する。ここで、図4、図5は、管理装置6において管理される遊技データであって、モニタ6mへの表示出力並びに図示しない印刷装置への印刷出力が可能なデータを示している。 Therefore, in the game field management system of the present embodiment, the number of life points to be added or subtracted according to the game situation of the player is stored in association with each player, and the game limit range is set for the number of life points. We are trying to suppress the devotion to the game by prescribing. The configuration of the management system for the amusement park will be described with reference to the drawings after FIG. Here, FIGS. 4 and 5 show game data managed by the management device 6 that can be displayed and output to the monitor 6m and can be printed out to a printing device (not shown).

先ず、図4(a)は、一の遊技者の会員属性データを示している。会員属性データは、会員登録を行った遊技者の「氏名」「性別」「年齢」「職業」「住所」「メールアドレス(同図で携帯メアドと略す携帯端末の電子メールアドレス)」が、その会員IDたる「会員No.」と対応付けて管理装置6の記憶部60aに記憶されている。こうした会員属性データは、例えば遊技場で予め会員登録を行うときに遊技者が記入した会員登録用紙(つまり図示しない用紙での自己申告)をもとに、管理装置6に対して入力される。 First, FIG. 4A shows the member attribute data of one player. The member attribute data includes the "name", "gender", "age", "occupation", "address", and "email address (email address of the mobile terminal, which is abbreviated as mobile phone email address in the figure)" of the player who registered as a member. It is stored in the storage unit 60a of the management device 6 in association with the member ID "member No.". Such member attribute data is input to the management device 6 based on, for example, a member registration form (that is, self-reported on a form (not shown)) filled out by the player when registering as a member in advance at the game hall.

図4(b)は、依存症対策対象者データの一部を示している。同図(b)に示すように、依存症対策対象者データは、対象者として登録された遊技者のライフポイント数を表すデータを含み、対象者の会員IDと対応付けて管理装置6の記憶部60a(ライフポイント数記憶手段)に記憶されている。係る対象者データのリストへの登録は、遊技者から依存症対策を希望する旨の自己申告を受けた場合に、管理装置6にて行われる。これにより、依存症対策の対象者として登録された遊技者は、計数貸出ユニット2での会員カード10の使用を条件として、ライフポイント数に基づく遊技制限に係る処理(図6参照)が実行される対象者となる。 FIG. 4B shows a part of the addiction countermeasure target person data. As shown in FIG. 3B, the addiction countermeasure target person data includes data representing the number of life points of the player registered as the target person, and is stored in the management device 6 in association with the member ID of the target person. It is stored in the unit 60a (life point number storage means). Registration to the list of the subject data is performed by the management device 6 when the player receives a self-declaration that he / she wishes to take measures against addiction. As a result, the player registered as the target person for the addiction countermeasure is executed the process related to the game restriction based on the number of life points (see FIG. 6) on condition that the membership card 10 is used in the counting lending unit 2. Become a target person.

本実施形態において、ライフポイント数は、係る対象者データのリストに登録するときに、初期ポイントとして例えば上限の100ポイントが与えられる。また、ライフポイント数は、対象者の遊技を中止した時間が所定時間に達したときに加算されるとともに、対象者の遊技で消費した金額が所定額に達したときに減算される。つまり、ライフポイント数は、遊技者の消費金額や遊技の中断時間に応じたポイントの増減というゲーム的な要素により、遊技の許否を決する仮想ポイントとして把握され、その加算条件及び減算条件は、以下の例(1)(2)による。 In the present embodiment, the number of life points is given, for example, an upper limit of 100 points as initial points when registered in the list of the subject data. In addition, the number of life points is added when the time when the target person's game is stopped reaches a predetermined time, and is subtracted when the amount of money spent in the target person's game reaches a predetermined amount. In other words, the number of life points is grasped as virtual points that determine the permission or rejection of the game by the game-like element of increasing or decreasing the points according to the player's consumption amount and the interruption time of the game, and the addition condition and the subtraction condition are as follows. According to the example (1) (2) of.

・加算条件=1ポイント/10分非稼動 …(1)
・減算条件=10ポイント/1000円消費 …(2)
こうして、管理装置6は、対象者の遊技終了後に10分が経過したと判定すると、これを加算条件として当該10分の経過毎に対象者のライフポイント数につき1ポイント加算する一方、対象者が1000円消費したと判定すると、これを減算条件として当該1000円の消費毎に対象者のライフポイント数につき10ポイント減算する。従って例えば、遊技者が遊技を継続して行い10000円を消費した場合、ライフポイント数は、その遊技中に10ポイントずつ減算されて0ポイントとなる。
・ Addition condition = 1 point / 10 minutes non-operation ... (1)
・ Subtraction condition = 10 points / 1000 yen consumption ... (2)
In this way, when the management device 6 determines that 10 minutes have passed after the end of the game of the target person, the target person adds 1 point to the number of life points of the target person every 10 minutes with this as an addition condition. If it is determined that 1000 yen has been consumed, 10 points are deducted for each life point of the target person for each consumption of 1000 yen, using this as a subtraction condition. Therefore, for example, when a player continues to play a game and spends 10,000 yen, the number of life points is deducted by 10 points during the game to become 0 points.

また、管理装置6は、ライフポイント数が所定の遊技制限範囲に含まれるか否かを判定する判定手段として構成されており、例えば0ポイントであれば遊技制限範囲に含まれると判定して、遊技制限フラグを「1」に設定し、1ポイント以上あれば遊技制限範囲に含まれないと判定して、遊技制限フラグを「0」に設定する(後述の図5(a)の右欄51参照)。更に、管理装置6は、遊技制限フラグが「0」の場合、計数貸出ユニット2において、当該遊技者の会員カード10を用いた新たな貸出処理を実行しないように遊技制限させた状態(貸出禁止処理により当該遊技者による遊技を制限する状態)とする。 Further, the management device 6 is configured as a determination means for determining whether or not the number of life points is included in the predetermined game restriction range. For example, if it is 0 points, it is determined that the number of life points is included in the game restriction range. The game restriction flag is set to "1", and if it is 1 point or more, it is determined that the game is not included in the game restriction range, and the game restriction flag is set to "0" (right column 51 of FIG. 5A described later). reference). Further, when the game restriction flag is "0", the management device 6 restricts the game so that the counting lending unit 2 does not execute a new lending process using the member card 10 of the player (lending prohibited). (A state in which the game by the player is restricted by the processing).

図4(c)は、一の遊技者の会員所有価値データを示している。会員所有価値データは、会員が所有する「入金残高」「持玉数」「貯玉数」が、その遊技者の会員IDと対応付けて管理装置6の記憶部60aに記憶される。管理装置6は、会員カード10を使用した遊技者の遊技に応じて、前記売上信号やカード発行信号等に基づき会員所有価値データを更新する。このように、管理装置6は、会員所有価値データを含む各種の遊技データについて集計・管理する。 FIG. 4 (c) shows the member ownership value data of one player. In the member ownership value data, the "payment balance", "number of balls held", and "number of stored balls" owned by the member are stored in the storage unit 60a of the management device 6 in association with the member ID of the player. The management device 6 updates the member ownership value data based on the sales signal, the card issuance signal, or the like according to the game of the player using the member card 10. In this way, the management device 6 aggregates and manages various game data including member ownership value data.

例えば、図5(a)は遊技者の遊技状況を示す遊技データであって、会員登録された全ての遊技者の遊技データが会員遊技履歴データとして集計され、記憶される。会員遊技履歴データは、遊技者が遊技を行った「遊技機No.」と対応づけて記憶される「消費金額」「打込玉数」「払出玉数」「大当たり回数」「持玉数」、並びにその遊技機1での「遊技開始」と「遊技終了」の時間(遊技時間)を含む。また、会員遊技履歴データは、係る遊技時間に対応付けて記憶される、「遊技制限」フラグのデータ(右欄51のフラグデータ)を含む。 For example, FIG. 5A is game data showing a player's game status, and the game data of all the players registered as members are aggregated and stored as member game history data. The member game history data is stored in association with the "game machine No." in which the player played the game, "consumption amount", "number of balls driven", "number of balls paid out", "number of big hits", and "number of balls held". , And the time (game time) of "game start" and "game end" in the game machine 1. Further, the member game history data includes data of the "game restriction" flag (flag data in the right column 51) stored in association with the game time.

具体的には、同図5(a)に例示するように、遊技者は「遊技機No.123」にて「10:15」から「12:23」までの遊技中に紙幣投入口22へ3000円分の紙幣を順次投入し、その分の玉数を貸出処理により消費した後、1240の持玉数を獲得した状態で台移動している。この場合、ライフポイント数について、3000円分に相応する30ポイント減算しても、70ポイント残存しているため、管理装置6は、その遊技機No.123での「遊技終了」の際に、会員遊技履歴データについて遊技制限フラグ「0」を対応付けて記憶する。 Specifically, as illustrated in FIG. 5 (a), the player goes to the bill slot 22 during the game from "10:15" to "12:23" on "Game Machine No. 123". After inserting 3,000 yen worth of banknotes in sequence and consuming the number of balls by lending processing, the machine is moved with the number of balls held at 1240. In this case, even if 30 points corresponding to 3000 yen are subtracted from the number of life points, 70 points remain. Therefore, the management device 6 will perform the "game end" at the gaming machine No. 123. The member game history data is stored in association with the game restriction flag "0".

また、遊技者は、台移動した「遊技機No.125」にて「12:28」から遊技を開始し、先ずは遊技機No.123で獲得した1240の持玉数を全て消費した後、紙幣投入口22へ7000円分の紙幣を順次投入して、その分の玉数を貸出処理により消費している。この場合、管理装置6は、ライフポイント数について、7000円分に相応する70ポイント減算して0ポイントになった(消費金額が10000円に達した)と判定すると、会員遊技履歴データにつき遊技制限フラグ「1」を対応付けて記憶するとともに、新規レコードを作成する。また、この場合、管理装置6は、ライフポイント数が遊技制限範囲に含まれると判定し、計数貸出ユニット2において、当該遊技者の会員カード10を用いた新たな貸出処理を実行しないように遊技を制限させる。 In addition, the player starts the game at "12:28" on the "game machine No. 125" that has moved, and after consuming all the 1240 balls acquired by the game machine No. 123, Banknotes worth 7,000 yen are sequentially inserted into the banknote slot 22, and the number of balls corresponding to that amount is consumed by the lending process. In this case, when the management device 6 determines that the number of life points is 0 points by subtracting 70 points corresponding to 7,000 yen (the consumption amount has reached 10,000 yen), the game is restricted for the member game history data. The flag "1" is associated and stored, and a new record is created. Further, in this case, the management device 6 determines that the number of life points is included in the game restriction range, and the counting lending unit 2 does not execute a new lending process using the player's membership card 10. To limit.

この後、遊技者は、一旦遊技を終了し、100分ほど間をおいて、別の遊技機No.234で「17:35」から遊技を再開しており、「17:41」に追加の1000円分の玉数を貸出処理により消費している。即ち、この場合、管理装置6は、ライフポイント数について、非稼動時間100分に相応する10ポイント加算することで遊技制限を解除しているが(遊技制限範囲に含まれなくなったが)、当該遊技者の遊技再開により1000円分に相応する10ポイント減算して再び0ポイントになったと判定する。このため、管理装置6は、会員遊技履歴データにつき遊技制限フラグ「1」を対応付けて記憶するとともに、2回目の遊技制限を行う。 After this, the player once finished the game, and after about 100 minutes, resumed the game with another game machine No. 234 from "17:35", and added it to "17:41". The number of balls worth 1000 yen is consumed by lending processing. That is, in this case, the management device 6 releases the game restriction by adding 10 points corresponding to the non-operating time of 100 minutes to the number of life points (although it is no longer included in the game restriction range). When the player restarts the game, 10 points corresponding to 1000 yen are subtracted and it is determined that the points are 0 points again. Therefore, the management device 6 stores the member game history data in association with the game restriction flag “1” and limits the game for the second time.

図5(b)は、上記した図5(a)の会員遊技履歴データを営業日単位で集計した会員遊技集計データを示している。管理装置6は、会員遊技集計データについて、当該営業日における「消費金額」「打込玉数」「払出玉数」「大当たり回数」の夫々の集計値を求めるとともに、「遊技制限」フラグの履歴に基づき遊技制限の回数の集計値を求める。 FIG. 5B shows the member game aggregation data obtained by aggregating the member game history data of FIG. 5A described above in units of business days. The management device 6 obtains the aggregated values of the "consumed amount", "number of balls driven", "number of balls paid out", and "number of jackpots" for the member game aggregated data on the business day, and the history of the "game restriction" flag. Based on the above, the total value of the number of game restrictions is calculated.

続いて、上記構成の作用について、図6、図7も参照しながら説明する。ここで、図6は、計数貸出ユニット2の制御部20が実行するライフポイント数に係る処理の流れを示しており、図7は、計数貸出ユニット2での表示画面を示している。尚、遊技者は予め遊技場で会員登録を済ませており、自身が所持する会員カード10を、計数貸出ユニット2のカード挿入口28へ挿入して、対応する遊技機1で遊技を行うものとする。 Subsequently, the operation of the above configuration will be described with reference to FIGS. 6 and 7. Here, FIG. 6 shows a flow of processing related to the number of life points executed by the control unit 20 of the counting lending unit 2, and FIG. 7 shows a display screen in the counting lending unit 2. It should be noted that the player has already registered as a member at the game hall, inserts the member card 10 owned by the player into the card insertion slot 28 of the counting lending unit 2, and plays a game with the corresponding game machine 1. do.

この場合、計数貸出ユニット2の制御部20は、上記したように挿入された会員カード10の情報を読み出すとともに、その会員IDに対応付けられた情報を管理装置6から受信して取得する(図6のS1)。 In this case, the control unit 20 of the counting lending unit 2 reads out the information of the member card 10 inserted as described above, and receives and acquires the information associated with the member ID from the management device 6 (FIG. FIG. 6 S1).

次いで、制御部20は、管理装置6から受信した情報に遊技制限フラグ或いはライフポイント数に関する情報が含まれるか否かを判定する(S2)。そして、制御部20は、係る情報が含まれる(S2:YES)つまり遊技者が依存症対策の対象者であると判定すると、その対象者の遊技制限フラグが「1」か否かを判定する(S3)。 Next, the control unit 20 determines whether or not the information received from the management device 6 includes the game restriction flag or the information regarding the number of life points (S2). Then, when the control unit 20 determines that the information is included (S2: YES), that is, the player is the target person for the addiction countermeasure, the control unit 20 determines whether or not the game restriction flag of the target person is "1". (S3).

ここで、制御部20は、遊技制限フラグが「1」でないと判定すると(S3:NO)、自身2の液晶表示部24に、図7(a)の画面71を表示させる(S4)。この画面71には、種別(貸出単価)・単位付与数を表す欄71a、挿入中のカード9,10の種別(会員・一般)を表す欄71b、案内表示領域71c、入金残高及び持玉数を表す欄71dが設けられており、会員カード10に対応付けられた情報を、該当する欄71b〜71dに表す。従って例えば。ライフポイント数が70ポイントであるとき、制御部20は、これを百分率に換算して同画面71の案内表示領域71cにゲージ71Gで表示する。これにより、制御部20及び液晶表示部24は、ライフポイント数に関する情報を、遊技者に対して表示する表示手段として機能する。 Here, when the control unit 20 determines that the game restriction flag is not "1" (S3: NO), the control unit 20 causes the liquid crystal display unit 24 of itself 2 to display the screen 71 of FIG. 7A (S4). On this screen 71, a column 71a indicating the type (loan unit price) and the number of units granted, a column 71b indicating the type (member / general) of the inserted cards 9 and 10, a guidance display area 71c, a deposit balance and the number of balls held. A column 71d is provided, and the information associated with the membership card 10 is represented in the corresponding columns 71b to 71d. So, for example. When the number of life points is 70 points, the control unit 20 converts this into a percentage and displays it on the guidance display area 71c of the screen 71 with a gauge 71G. As a result, the control unit 20 and the liquid crystal display unit 24 function as display means for displaying information regarding the number of life points to the player.

他方、制御部20は、遊技制限フラグが「1」であると判定すると(S3:YES)、液晶表示部24の案内表示領域71cに、図7(b)のゼロ画面72を表示させ(S5)。当該対象者の会員カード10を用いた新たな貸出処理を実行しないように制限する(S6)。この場合、ゼロ画面72には、ゲージ72G内に0ポイントのライフポイント数を百分率で表した「0%」と、貸出処理ができない旨、並びに休憩を促す旨(ライフポイントの増加を促す旨)のメッセージ72aが表示される。尚、ライフポイント数は、上記したように消費金額や遊技の中断時間に応じて更新されることから、ゼロ画面72の表示開始タイミングは、0ポイントに更新された状態で、カード10が挿入された際または貸出操作が行われた際に合わせるものとする。 On the other hand, when the control unit 20 determines that the game restriction flag is "1" (S3: YES), the control unit 20 displays the zero screen 72 of FIG. 7B in the guidance display area 71c of the liquid crystal display unit 24 (S5). ). It is restricted not to execute a new lending process using the member card 10 of the target person (S6). In this case, on the zero screen 72, the number of life points of 0 points in the gauge 72G is expressed as a percentage of "0%", that the loan cannot be processed, and that a break is urged (promoting an increase in life points). Message 72a is displayed. Since the number of life points is updated according to the amount of money spent and the interruption time of the game as described above, the card 10 is inserted with the display start timing of the zero screen 72 updated to 0 points. It shall be adjusted when the loan is performed or when the loan operation is performed.

このため、ゼロ画面72が表示されると、会員カード10を挿入口28から排出させて遊技を終了することとなる。従って、遊技者がある程度の金額を消費した後は、しばらく遊技を止めて休憩するという習慣を身につけることが期待できる。 Therefore, when the zero screen 72 is displayed, the membership card 10 is ejected from the insertion slot 28 to end the game. Therefore, it can be expected that the player will acquire the habit of stopping the game for a while and taking a break after spending a certain amount of money.

尚、計数貸出ユニット2において、上記した画面71,72の表示処理(S4,S5)や貸出禁止処理(S6)を実行した後、或いは管理装置6からのライフポイント数に関する受信がないと(S2:NO)、リターンする。また、管理装置6及び計数貸出ユニット2は制限手段として、遊技制限を、該当する会員のみ維持するため、一旦遊技制限がかかるとその会員のライフポイント数が回復しない限り(遊技制限範囲に含まれなくなるまで遊技を中断しない限り)、他の計数貸出ユニット2でも、当該カード10を用いた新たな貸出処理を行わないようになっている。 In the counting lending unit 2, after executing the display processing (S4, S5) and lending prohibition processing (S6) on the screens 71 and 72 described above, or if there is no reception regarding the number of life points from the management device 6 (S2). : NO), return. Further, since the management device 6 and the counting lending unit 2 maintain the game restriction only for the corresponding member as a limiting means, once the game restriction is applied, the number of life points of the member is not restored (included in the game restriction range). Unless the game is interrupted until it runs out, the other counting lending unit 2 does not perform a new lending process using the card 10.

以上説明したように本実施形態の遊技場用管理システムにあっては、コンピュータゲームでは一般的なライフポイントに基づいて遊技の制限が行われるため、遊技者はライフポイント数を調整するというコンピュータゲーム的な楽しみを感じながら、遊技に対するのめり込みを抑制することができる。この場合、管理装置6により、遊技での消費金額が所定額に達したときにライフポイントを減算し、遊技をある程度の時間中止したときにライフポイントを加算することによって、消費金額がある程度増加したタイミングで一旦冷静な状態に戻り、遊技の経緯を省みる機会を遊技者に与えることができる。 As described above, in the playground management system of the present embodiment, since the game is restricted based on the general life points in the computer game, the player adjusts the number of life points in the computer game. It is possible to suppress the devotion to the game while feeling the fun. In this case, the management device 6 subtracts the life points when the amount of money spent in the game reaches a predetermined amount, and adds the life points when the game is stopped for a certain period of time, so that the amount of money consumed has increased to some extent. It is possible to give the player an opportunity to return to a calm state once at the timing and to reflect on the background of the game.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張したり、各変形例を上記した実施形態と組み合せたり、各変形例を組み合わせたりしてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be modified or expanded as described below, each modification may be combined with the above-described embodiment, or each modification may be combined.

遊技機1は、遊技媒体を払い出さず、電子データとして加算記憶する封入式遊技機であってもよい。また、パチンコ機に限らず、スロットマシンであってもよい。
前記制限手段は、遊技制限フラグが1であるとき(遊技制限フラグが成立したとき)、会員カード10を用いた新たな貸出処理を禁止する手段を例示したが、これに限定されるものではなく、遊技の続行を不可能又は困難な状態にする手段であれば、どのような手段を採用してもよい。また、遊技機1自体の動作を停止する等、遊技機1本体の中に制限手段の一部又は全部を設けるようにしてもよい。例えば、パチンコ機であればハンドル操作を無効化することにより、スロットマシンであれば、メダルの投入を受付けないことにより、遊技の続行を不可能にする。或いは、当該遊技者が実際に遊技を終了するまで遊技終了を促す報知を継続することも遊技の続行を困難な状態にするので、制限手段に含まれるものである。
The gaming machine 1 may be an enclosed gaming machine that does not pay out the gaming medium and additionally stores it as electronic data. Further, the machine is not limited to a pachinko machine, and may be a slot machine.
The restriction means exemplifies a means for prohibiting a new lending process using the membership card 10 when the game restriction flag is 1 (when the game restriction flag is established), but the restriction means is not limited thereto. , Any means may be adopted as long as it is a means for making the continuation of the game impossible or difficult. Further, a part or all of the limiting means may be provided in the main body of the gaming machine 1, such as stopping the operation of the gaming machine 1 itself. For example, in the case of a pachinko machine, the steering wheel operation is invalidated, and in the case of a slot machine, the insertion of medals is not accepted, which makes it impossible to continue the game. Alternatively, continuing the notification prompting the end of the game until the player actually ends the game also makes it difficult to continue the game, and is therefore included in the limiting means.

ライフポイントの加減算条件は、上記の例(1)(2)に限定されず、適宜の条件を設定することが可能である。また、依存症対策の対象者となる全て遊技者に共通の加減算条件を設定したが、遊技者毎に異なる条件を設定可能としてもよい。 The life point addition / subtraction conditions are not limited to the above examples (1) and (2), and appropriate conditions can be set. Further, although the addition / subtraction conditions common to all the players who are the targets of the addiction countermeasures are set, different conditions may be set for each player.

ライフポイントの加減算条件を、液晶表示部24等の表示手段を利用して遊技者に対して表示するようにしてもよい。
ライフポイント数が0ポイントになった時点で遊技制限を実施するようにしたが、遊技制限を実施するライフポイント数は0ポイントに限定されず、適宜の遊技制限範囲を設定することができる。例えば、ライフポイント数が10ポイント未満となった時点で遊技制限を実施することが可能である。
The life point addition / subtraction condition may be displayed to the player by using a display means such as a liquid crystal display unit 24.
Although the game restriction is implemented when the number of life points reaches 0 points, the number of life points for which the game restriction is implemented is not limited to 0 points, and an appropriate game restriction range can be set. For example, it is possible to implement the game restriction when the number of life points is less than 10 points.

ライフポイント数に基づく遊技制限と併せて、別の条件に基づく遊技制限を実施するようにしてもよい。例えば、1日における消費金額の上限を設定し、その上限に達したときはライフポイント数に関係なく、その後の遊技を禁止するようにしてもよい。 In addition to the game restriction based on the number of life points, the game restriction based on another condition may be implemented. For example, an upper limit of the amount of money spent in one day may be set, and when the upper limit is reached, subsequent games may be prohibited regardless of the number of life points.

管理装置6側でライフポイント数が遊技制限範囲に含まれるか否かを判定したが、これに限定されるものではなく、例えば計数貸出ユニット2側が判定手段として、管理装置6から受信するライフポイント数に基づき(前記S1,S2参照)、ライフポイント数が遊技制限範囲に含まれるか否かを判定してもよい。 The management device 6 determines whether or not the number of life points is included in the game restriction range, but the present invention is not limited to this, and for example, the life points received from the management device 6 by the counting lending unit 2 side as a determination means. Based on the number (see S1 and S2 above), it may be determined whether or not the number of life points is included in the game restriction range.

図5(b)の会員遊技集計データは営業日単位で集計したが、集計期間はこれに限定 されない。集計期間を、1週間単位、一か月単位、1年単位とする等、適宜の期間を対象とする集計が可能である。 The member game aggregation data in FIG. 5B is aggregated on a business day basis, but the aggregation period is not limited to this. It is possible to aggregate for an appropriate period, such as a weekly, monthly, or yearly aggregation period.

管理装置6側で算出する遊技データの種類は、本実施形態に限定されるものではなく、遊技機1や計数貸出ユニット2から受信するデータに基づいて、様々な種類のデータを算出することが可能である。 The type of game data calculated on the management device 6 side is not limited to this embodiment, and various types of data can be calculated based on the data received from the game machine 1 and the counting lending unit 2. It is possible.

計数貸出ユニット2にて、現に会員カード10を使用しているときの遊技データを、依存症対策のデータとして記憶するようにしたが、会員カード10を使用せずに遊技しているときの遊技データであっても、前記顔IDにより同一会員として判別できる場合には、依存症対策のデータ(同会員の遊技データ)として記憶するようにしてもよい。或は、会員カード10を挿入口28へ挿入しない限り遊技を行うことができない完全カード式遊技機を採用してもよい。この場合には、全ての遊技者を会員カード10により完全に識別することが可能となり、その全ての遊技データを依存症対策のデータとして扱うことができる。 In the counting lending unit 2, the game data when the membership card 10 is actually used is stored as data for measures against addiction, but the game when the game is played without using the membership card 10. Even if it is data, if it can be identified as the same member by the face ID, it may be stored as data for measures against addiction (game data of the same member). Alternatively, a complete card-type gaming machine that cannot play a game unless the membership card 10 is inserted into the insertion slot 28 may be adopted. In this case, all the players can be completely identified by the membership card 10, and all the game data can be treated as addiction countermeasure data.

カメラ23を計数貸出ユニット2と一休的に設けたが、カメラ23の位置は遊技者の顔が撮像可能な位置であればどこの位置でもよく、計数貸出ユニット2と一体である必要も無い。 Although the camera 23 is temporarily provided with the counting lending unit 2, the position of the camera 23 may be any position as long as the player's face can be imaged, and it is not necessary to be integrated with the counting lending unit 2.

中継装置4を2台の遊技機1に対して1台ずつ設けるようにしたが、中継装置4と遊技機1との対応関係はこれに限定されない。中継装置4と遊技機1との台数の比は、3対1や4対1であってもよい。画像処理装置30についても同様に、4台のカメラ23に対して1台ずつの対応関係に限定されるものではない。 Although one relay device 4 is provided for each of the two gaming machines 1, the correspondence between the relay device 4 and the gaming machine 1 is not limited to this. The ratio of the number of relay devices 4 to the number of gaming machines 1 may be 3: 1 or 4: 1. Similarly, the image processing device 30 is not limited to one corresponding to each of the four cameras 23.

上記した各数値は例示であり、初期ポイント等も含め、どのような数値を採用してもよいことは勿論である。また、上記した記載中における「記憶」「記録」及び「登録」について、例えば管理装置6の記憶部60a等への「記憶」を「登録」と称する等、それらの意味を同じくするものとして把握することができる。 Each of the above numerical values is an example, and it goes without saying that any numerical value may be adopted, including initial points. Further, regarding "memory", "recording", and "registration" in the above description, for example, "memory" in the storage unit 60a of the management device 6 is referred to as "registration", and the meanings thereof are the same. can do.

図面中、1は遊技機、2は計数貸出ユニット(制限手段)、6は管理装置(判定手段、ライフポイント数記憶手段、制限手段)、24は液晶表示部(表示手段)、である。 In the drawing, 1 is a gaming machine, 2 is a counting and lending unit (restricting means), 6 is a management device (determining means, life point number storage means, limiting means), and 24 is a liquid crystal display unit (display means).

Claims (1)

複数の遊技機が設置された遊技場に設けられ、各遊技者の遊技状況を管理する遊技場用管理システムにおいて、
各遊技者に対応付けて、当該遊技者の遊技状況に応じて加算及び減算されるライフポイント数を記憶するライフポイント数記憶手段と、
前記ライフポイント数が所定の遊技制限範囲に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記ライフポイント数が遊技制限範囲に含まれると判定されたときに、当該遊技者による遊技を制限する制限手段と、
前記ライフポイント数を遊技者に対して表示する表示手段と、を備え
前記ライフポイント数は、遊技を中止した時間が所定時間に達したときに加算されるとともに、遊技で消費した金額が所定額に達したときに減算されることを特徴とする遊技場用管理システム。
In a game hall management system that is installed in a game field where multiple game machines are installed and manages the game status of each player.
A life point number storage means for storing the number of life points to be added or subtracted according to the game situation of the player in association with each player.
A determination means for determining whether or not the number of life points is included in a predetermined game restriction range, and
When the determination means determines that the number of life points is included in the game restriction range, the restriction means for restricting the game by the player and the restriction means.
A display means for displaying the number of life points to the player is provided .
The number of life points is added when the time when the game is stopped reaches a predetermined time, and is subtracted when the amount of money spent in the game reaches a predetermined amount. ..
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