JP2004024568A - Game machine connected to network, game method, and game system using the game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, and a game system using the game machine which can be used by every body such as customer coming to the hall and anybody of gamer operating the player terminals. <P>SOLUTION: To the game machine body 1, a manually operated start button 15, a sensor means for confirming the presence of players at a game machine body 1 in the hall H, and a CPU 6 where signals from the sensor means are input. A switching means 7 transmits to the player terminal 3 that the game machine body 1 is not usable in the case that existence of player using the game machine body 1 in the hall H is confirmed with the sensor means. In the case that absence of player using the game machine body 1 in the hall H is confirmed with the switching means 7, and signals indicating use request from the player terminal 3 through the network 90 are received, the manual operation of the start button 15 is ignored and follows the input from the player terminal 3. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークに接続されて遠隔操作できる遊技機、遊技方法及び該遊技機を用いた遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来からネットワークを使用して遊技機を離れた場所から操作する遊技システムとして、例えば特開2001−269442号に記載したものが提案されている。図10は、該システムの概略図である。これは、パチンコ機に関するものである。ホールH内には、ビデオカメラ(5)にて正面を撮影される遊技機本体(1)が設置してあり、該遊技機本体(1)の操作ハンドル(46)はサーボ機構(47)及び制御回路(48)を介してサーバ(20)に繋がっている。遊技機本体(1)及びビデオカメラ(5)もサーバ(20)に繋がっており、遊技機本体(1)に映し出される映像は、サーバ(20)に入力される。
サーバ(20)は、ネットワーク(90)を介して、ホールHから離れた遊技者がいる部屋R、具体的には遊技者の自宅に繋がる。部屋R内にはサーバ(20)と交信するモデムを具えた遊技者端末(3)、及び該遊技者端末(3)に繋がったディスプレイ(32)、キーボード(33)が設けられている。図10では、遊技機本体(1)及び遊技者端末(3)は1つだけであるが、複数の遊技者端末(3)が遊技機本体(1)に接続されており、最も早く遊技機本体(1)にアクセスした者が遊技機本体(1)にて遊技できる。
【0003】
遊技者は遊技に先立ちホールHに来店し、遊技機本体(1)にて遊技するのに必要なパチンコ玉の貸玉料金を所望の貸玉分だけホールHに支払う。この貸玉料金と遊技者の識別情報が遊技者端末(3)及び遊技機本体(1)に記憶される。
ビデオカメラ(5)が写した遊技機本体(1)の映像はディスプレイ(32)に表示される。遊技者がキーボード(33)を操作すれば、制御回路(48)及びサーボ機構(47)を介して、操作ハンドル(46)が動かされ、出玉の映像が遊技者端末(3)を介してディスプレイ(32)に表示される。遊技機本体(1)は、出玉の数及び遊技機本体(1)に吸収される玉数を演算し、遊技機本体(1)に吸収される玉数が貸玉数を超えれば、サーバ(20)を介してゲームを強制終了する旨の表示を遊技者端末(3)を介してディスプレイ(32)に表示する。
遊技者が貸玉の数内で、遊技者端末(3)を操作してゲームを終了すれば、遊技機本体(1)は貸玉の数に出玉の数を加え、又は貸玉から遊技機本体(1)に吸収される玉数を減じて、ディスプレイ(32)に玉数を表示する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来のシステムでは、遊技者端末(3)を介して遊技する者の為だけに遊技機本体(1)を設けており、例えばホールHに来店した客は該遊技機本体(1)にて遊技することはできなかった。従って、ホールHに来店する客が多く、一方遊技者端末(3)を操作する遊技者がいなくても、ホールHの客は、該遊技機本体(1)を利用できず、遊技機本体(1)の稼働率が悪かった。
本発明の目的は、ホールに来店する客、及び遊技者端末を操作する遊技者の何れもが利用できる遊技機、及び該遊技機を用いた遊技システムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決する為の手段】
遊技機本体(1)には、ホールH内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるCPU(6)と、該CPU(6)とネットワーク(90)の間に設けられた切換手段(7)が設けられ、
切換手段(7)は、センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末(3)に対し、遊技機本体(1)が利用不可能である旨を送信する第1の動作と、
センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク(90)を介して遊技者端末(3)から利用したい旨の信号を受信したときは、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末(3)からの入力に従う第2の動作を行う。
【0006】
【作用及び効果】
切換手段(7)は、センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末(3)に対し、遊技機本体(1)が利用不可能である旨を送信する。これにより、ホールH内の遊技者は遊技者端末(3)から妨害されることなく、遊技ができる。
切換手段(7)は、センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク(90)を介して遊技者端末(3)から利用したい旨の信号を受信したときは、CPU(6)に対し、その後の操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末(3)からの入力に従う旨の信号を発する。ホールH内の遊技者は、遊技者端末(3)からアクセスされた遊技機本体(1)を使用できず、遊技者端末(3)を用いた遊技者は、該遊技機本体(1)を占有できる。即ち、ホールH内の遊技者に邪魔されない。
これにより、ホールに来店する遊技者、及び遊技者端末(3)を操作する遊技者の何れもが共通の遊技機本体(1)を利用でき、遊技機本体(1)の稼働率を上げることができる。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一例を図を用いて詳述する。以下の記載にあっては、遊技機としてメダルを投入して遊技するスロットマシンを例示するが、パチンコ機等の他の遊技機でもよい。本発明は、部屋R内の遊技者又はホールH内の遊技者の何れもが、共通の遊技機本体(1)を使用できる点にある。
図1は、本発明の遊技システムの全体構成を示すブロック図である。ホールH内には複数の遊技機本体(1)(1)が設置されており、各遊技機本体(1)の正面はビデオカメラ(5)にて撮影される。
遊技は、投入したメダルの枚数に対応したポイント数を使用し、遊技すればポイント数が減る。遊技者はポイント数を見て、まだ遊べるか、遊ぶ余裕がないかが判る。
各遊技機本体(1)によって、1枚のメダルに対応したポイント数が異なる。例えば、1枚のメダルを50ポイントと演算する遊技機本体(1)もあれば、100ポイントと演算する遊技機本体(1)もあり、遊技者は遊技内容に応じて遊技機本体(1)を選択できる。
【0008】
遊技機本体(1)は、切換手段(7)を介してデータ管理手段(2)に繋がっている。切換手段(7)は、後記の如く、部屋R内の遊技者又はホールH内の遊技者の何れが、遊技機本体(1)を使用できるかを切り替える。
データ管理手段(2)は、システム全体を管理するホストコンピュータに、サーバ(20)を含んで構成されたものであり、サーバ(20)には通信処理を行うコミュニケーションサーバ、データベースサーバーが含まれる。データ管理手段(2)には、顧客である遊技者の情報の他に、遊技機本体(1)毎のポイント換算レート、即ち1枚のメダルを何ポイントと演算するかが格納されている。
データ管理手段(2)は、ネットワーク(90)を介してホールHから離れた遊技者がいる部屋R、具体的には遊技者の自宅に繋がる。部屋R内にはサーバ(20)と交信するモデムを具えた遊技者端末(3)、及び該遊技者端末(3)に繋がったディスプレイ(32)、キーボード(33)、後記のカード認識器(30)が設けられている。
ビデオカメラ(5)は、切換手段(7)に繋がった遠隔操作回路(9)にて撮影姿勢を変えられ、ビデオカメラ(5)からの画像は、ビデオカメラ(5)内部で圧縮されて、データ管理手段(2)に送られる。各ビデオカメラ(5)には、夫々IPアドレスが付され、部屋R内の遊技者はデータ管理手段(2)を介して、各遊技機本体(1)にアクセスすれば、ディスプレイ(32)からビデオカメラ(5)が撮影した画像を見ることができる。遠隔操作回路(9)はサーバ(20)に繋がっている。
ネットワーク(90)には、例えばインターネット、広域LANがある。また、図1ではホールHは1つしか図示していないが、ホールHは、複数設けられてもよい。
【0009】
上記システムを利用するには、遊技者は図2に示す手順を踏む必要がある。まず、遊技者は、ホールHに来店して(S1)、運転免許証等を提示して身分を明らかにした上で、ホールHの会員となる登録手続きをする必要がある(S2)。この会員登録により、会員以外の者がシステムに侵入することを防ぐことができる。
登録手続き後に、会員カード(31)が発行されるとともに(S3)、遊技者は借り入れるメダルの数に応じた保証金を支払う(S4)。この会員カード(31)は部屋R内の遊技者、ホールH内の遊技者の何れにとっても必要である。
会員カードは、ICカードであって、カードを発行したホール名、会員名、会員に割り当てられた会員番号、過去の遊技実績、保証金に応じて会員が借り入れたメダル数が記録される。また、前記カード認識器(30)は、会員となった遊技者にホールHから貸し出され、図1のカード認識器(30)には、会員カード(31)が挿入される。会員カード(31)とカード認識器(30)は、暗号化等の手法を用いて、相互認証を行い、システムが管理する会員カード(31)とカード認識器(30)以外の会員カードとカード認識器の使用を排除する。
【0010】
ホールH内で遊技するには、会員カードをホールH内のメダル貸し出し機(図示せず)にセットし、会員であることが確認された後に、保証金内でメダルを借り出す。このメダルを遊技機本体(1)に入れてゲームをする。ゲーム終了後に、メダルが余り、又はメダルが儲かれば、メダルをホールHに返却し、会員カードに余ったメダル数を入力してもらう。
本システムにあっては、メダルをホールHに返却する際に希望すれば、保証金内でメダル数に応じた金額が返却される。
例えば、保証金10万円を支払い、メダル1000ヶを借り入れる。遊技機本体(1)で遊技して、手持ちのメダルが1500ヶに増えたとする。この1500ヶのメダルをホールHに返すと、会員カードには1500ヶのメダル残高が入力される。ここで、遊技者が保証金の返却を望んだ場合、保証金は10万円を限度として返却される。遊技者には1500ヶのメダルから、保証金の10万円に相当する1000ヶのメダルを差し引いた500ヶのメダルが会員カードに残高として残る。この500ヶのメダルは換金できず、次の機会に遊技ができるだけである。遊技により、メダルが例えば800ヶに減った場合、保証金は800ヶのメダルに対応する8万円しか返却されない。
勿論、保証金を上積みすれば、上積みした分のメダルが会員カードに入力される。また、会員カードからメダル残高がなくなれば、保証金を上積みしない限り、これ以上遊技はできない。
【0011】
(遊技機全体)
図3は、遊技機本体(1)の斜視図であり、該遊技機本体(1)は、机(1a)上に載置されている。机(1a)の隅部内側に、前記遠隔操作回路(9)が位置している。遊技機本体(1)の上面からは支持アーム(55)が設けられており、該支持アーム(55)の先端部に前記のビデオカメラ(5)が円板(52)を介して取り付けられる。遠隔操作回路(9)からは、ビデオカメラ(5)の左右又は上下駆動、ズームアップ等の信号が、支持アーム(55)内を通って、円板(52)及びビデオカメラ(5)に供給される。
遊技機本体(1)の前方には、遊技者が座る椅子(8)が設けられ、遊技機本体(1)は、遊技内容を表示するパネル(10)が設けられている。パネル(10)は、前面パネル(10a)の下端部から操作パネル(10b)を遊技者に向けて斜め下向きに突出して構成される。前面パネル(10a)には、4つの小窓(11)(11)(11)(11)が左右に並んで開設されている。前面パネル(10a)の背後には、4つのリール(4)(4)(4)(4)が独立して回転可能に並べられ、該リール(4)(4)(4)(4)の外周に描かれた図柄は、小窓(11)(11)(11)(11)を介して遊技者が見ることができる。尚、図3に一点鎖線で示すように、小窓(11)(11)(11)(11)を2段以上に設けてもよい。
前面パネル(10a)には、また遊技時間に対応したポイント数が示されるポイント残高表示部(12)が設けられており、ポイント数が多いほど長く遊技することができる。
【0012】
操作パネル(10b)上には、メダル投入口(13a)が開設されたメダル投入部(13)、遊技者が各リール(4)(4)(4)(4)を止めておく際に押すリール固定釦(40)(40)(40)(40)、4つのリール(4)(4)(4)(4)を一斉に回転させる際に押すスタート釦(15)、所謂1BET、MAXBETと呼ばれ、小窓(11)(11)(11)(11)が2段以上の場合に、どの小窓(11)の図柄を揃えるかを切り換える賭け列変更釦(16)(16)、遊技終了時に残ったメダルを払い戻す際に押すペイアウト釦(17)が設けられている。スタート釦(15)を押すと、所定時間経過後に、リール(4)(4)(4)(4)の回転が止まる。また、後記の如く、操作パネル(10b)上には、ホールH内の遊技者が遊技できる状態になっているか否かを示す使用状態表示部(14)も設けられている。
遊技機本体(1)の下端部には、メダル払い戻し箱(18)が設けられ、遊技機本体(1)の内部で、メダル払い戻し箱(18)の奥部には多数枚のメダルを格納したホッパ(19)が設けられている。遊技機本体(1)上にて操作パネル(10b)の下方には、前面からの光を受ける受光センサ(SE1)が、椅子(8)の上面内には圧力センサ(SE2)が設けられており、遊技者が椅子(8)に腰掛ければ、圧力センサ(SE2)が押されるとともに、受光センサ(SE1)への光が遮られて、両センサ(SE1)(SE2)がONとなる。従って、両センサ(SE1)(SE2)によって遊技者が遊技機本体(1)の前方にいるか否かが確認される。
【0013】
図4は、4つのリール(4)(4)(4)(4)の斜視図である(特開平8−182800号参照)。各リール(4)は枠体(41)に設けられた枢軸(42)に嵌まり、該枠体(41)が遊技機本体(1)内に取り付けられる。各リール(4)の内側には、リール(4)を回転させるモータ、及びリール(4)の回転位置を検出するリール位置検出センサ(何れも図示せず)が設けられ、リール位置検出センサにより、どの図柄が小窓(11)に表れているかが判る。
図5は、ビデオカメラ(5)の斜視図である。ビデオカメラ(5)には、マイク(54)及びデータ圧縮回路(図示せず)が内蔵され、画像データがデジタル変換されて、MPEG又はMotionJPEG等の形式に、音声データがデジタル変換されて、ATRAC等の形式に夫々圧縮されて、データ管理手段(2)に送られる。ビデオカメラ(5)は、保持枠(50)に取り付けられ、該保持枠(50)から上向きに突出した支持軸(51)が円板(52)に回動自在に嵌まっている。円板(52)の裏側には、カメラ用モータ(M1)が設けられ、該モータ(M1)にローラ(53)が設けられている。ローラ(53)は支持軸(51)に接する。前記遠隔操作回路(9)からの電気信号は、カメラ用モータ(M1)に供給され、ローラ(53)を介して支持軸(51)及び保持枠(50)を回動させる。これにより、ビデオカメラ(5)は支持軸(51)を中心に左右に振り、遊技機本体(1)の撮影範囲を変える。尚、図示はしないが、モータ(M1)と別個にビデオカメラ(5)に連繋したモータを設け、ビデオカメラ(5)を上下に回動させてもよい。
【0014】
図6は、遊技機本体(1)の内部ブロック図であり、遊技処理動作を制御するCPU(6)とこれに電気的に接続された周辺機器を含む回路構成を示している。CPU(6)は一般にマイクロコンピュータで構成され、動作クロックを分周したタイマー機能を有している。
CPU(6)には、動作プログラムの他に、入賞時の図柄の配置テーブルが区分されて格納されたROM(60)、リール(4)(4)(4)(4)のモータを回転させるモータ駆動回路(61)、前記スタート釦(15)、リール固定釦(40)、ペイアウト釦(17)、リール位置検出センサ(SE3)からの信号が入力される。ROM(60)に動作プログラム、及び入賞時の図柄の配置テーブルが格納される構成は、特開2001−137424号に開示された公知技術である。
CPU(6)には、乱数発生器(66)が繋がり、該乱数発生器(66)には乱数サンプリング回路(67)が繋がる。スタート釦(15)が押されると、CPU(6)は乱数発生器(66)を作動させて、一定範囲の乱数を発生させ、乱数サンプリング回路(67)は任意の乱数を抽出して、モータ駆動回路(61)に送る。モータ駆動回路(61)は、該乱数の回数だけリール(4)(4)(4)(4)を回転させた後に、モータへの通電を遮断して、リール(4)(4)(4)(4)を止める。
【0015】
CPU(6)は、ポイントを格納するポイントメモリ(63)及び前記ポイント残高表示部(12)に繋がり、遊技開始時及び遊技中のポイント残高をポイントメモリ(63)に格納しておくとともに、該ポイント残高をポイント残高表示部(12)に示す。CPU(6)は、使用状態表示部(14)に繋がって、遊技機本体(1)が使用可能か否かを使用状態表示部(14)に写す。
CPU(6)は、ホッパ駆動回路(64)に繋がって、ホッパ(19)を開閉して、メダル払い戻し箱(18)に払い出されるメダルの量を調整する。このホッパ(19)の開閉動作は、特開平9−173631号に記載された周知技術である。
また、CPU(6)は、メダル投入検出センサ(SE4)に繋がっている。このメダル投入検出センサ(SE4)は、メダル投入部(13)内に設けられ、投入されたメダルの真贋を確認するとともに、投入されたメダルの枚数を検知する。
尚、CPU(6)はスタート釦(15)及びペイアウト釦(17)内に配備されたランプ(65)に繋がっても良い。このランプ(65)が点灯時には、遊技機本体(1)が使用中であることを示し、使用状態表示部(14)とともに誤って他の遊技者が使用することを防ぐ。
【0016】
CPU(6)には、前記切換手段(7)が繋がっている。該切換手段(7)には、遠隔操作回路(9)が接続され、遠隔操作回路(9)に前記圧力センサ(SE2)及び受光センサ(SE1)が繋がっている。切換手段(7)は、部屋R内の遊技者又はホールH内の遊技者の何れが、遊技機本体(1)を使用できるるかを切り替え、圧力センサ(SE2)及び受光センサ(SE1)によりホールH内の遊技者が遊技機本体(1)を使用していることを認識すれば、切換手段(7)は、データ管理手段(2)に現在は遊技機本体(1)が占有されている旨を伝える。
ホールH内の遊技者が遊技機本体(1)を使用していなければ、切換手段(7)は、データ管理手段(2)に遊技機本体(1)を使用可能である、即ち空いている旨を伝える。遊技者端末(3)から該遊技機本体(1)を使用したい旨の信号が送信されれば、切換手段(7)はCPU(6)からの信号を後記の如く制御する。
【0017】
以下に、ホールH内の遊技者が遊技する手順を、図7のフローチャートを用いて示す。
(ホール内の遊技者の場合)
ホールH内で遊技するには、前記の如く、会員カードをホールH内のメダル貸し出し機(図示せず)にセットし、保証金内でメダルを借り出す。
ホールH内の遊技者が、遊技の際には、遊技機本体(1)の使用状態表示部(14)を見て遊技可能であることを確認してから、椅子(8)に腰掛ける。圧力センサ(SE2)及び受光センサ(SE1)からの信号により、ホールH内の遊技者が遊技機本体(1)を占有したことが判る。切換手段(7)は、ホールH内の遊技者により遊技機本体(1)が占有されていることをデータ管理手段(2)に伝える。前記の如く、この状態で遊技者端末(3)から該遊技機本体(1)を使用することはできない。
遊技者は、メダル投入口(13a)に所望枚数のメダルを投入する(S10)。CPU(6)は、メダル投入検出センサ(SE4)から投入されたメダルの枚数を読み込むとともに、データ管理手段(2)から読み出したメダル1枚毎のポイント数に乗じてポイント残高を演算し、該ポイント残高をポイントメモリ(63)に格納する。ポイント残高表示部(12)に、投入したメダル枚数に応じたポイントが表示される。
【0018】
遊技者がスタート釦(15)を押すと(S11)、4つのリール(4)(4)(4)(4)が一斉に回転し(S12)、小窓(11)(11)(11)(11)に表された図柄が上下に流れる。乱数サンプリング回路(67)にて抽出された回転数だけ、リール(4)(4)(4)(4)が回転した後に、リール(4)(4)(4)(4)が1つづつ停止する(S13)。リール位置検出センサ(SE3)によりどの図柄が小窓(11)に表示されているかが判る。CPU(6)は、小窓(11)(11)(11)(11)に表示された図柄のうち、所定の組み合わせがROM(60)に格納された図柄の配置と一致すれば、組み合わせに応じた入賞として、ホッパ駆動回路(64)に信号を送って、ホッパ(19)を開く(S14、S16)。入賞に応じた枚数のメダルがホッパ(19)からメダル払い戻し箱(18)に払い出される。CPU(6)は、1回の遊技に応じたポイントを減じるが、払い出されたメダルを再びメダル投入部(13)に挿入すれば、ポイント残高が増え、引き続いて遊技できる。
【0019】
小窓(11)(11)(11)(11)に表示された図柄が、ROM(60)に格納された図柄の配置の何れとも一致しなければ、ホッパ(19)は閉じたままである(S15)。遊技者が投入したメダルはホッパ(19)内に収納される。CPU(6)は、1回の遊技に応じたポイントを減じ、演算結果をポイントメモリ(63)に格納するとともに、ポイント残高表示部(12)に表示する。遊技者はポイント残高表示部(12)に表示されたポイント数を見て、まだ遊ぶ余裕があるか否かが判る。
遊技者が遊技中にペイアウト釦(17)を押すと(S17)、CPU(6)は、ポイント残高表示部(12)に残高を表示するとともに(S19)、ポイント残高に応じたメダルをメダル払い戻し箱(18)に戻す。
遊技者が遊技を続け、ポイントメモリ(63)内のポイント残高が0になれば(S18)、CPU(6)は、モータ駆動回路(61)への通電を遮断し、リール(4)(4)(4)(4)を止めるとともに、ポイント残高表示部(12)に残高が0であることを表示する。
前記の如く、ホールH内の遊技者は、メダルが余れば、メダルをホールHに返却し、会員カードに余ったメダル数を入力してもらう。即ち、ホールH内の遊技者は、現実のメダルを用いて遊技する。
【0020】
(部屋内の遊技者の場合)
次に、部屋R内の遊技者が遊技する手順を、図8及び図9のフローチャートを用いて示す。部屋R内の遊技者は、ホールH内の遊技者と違って、現実のメダルを用いずに、会員カードに記録されたメダル残高、即ち電子メダルを用いて遊技する。
部屋R内の遊技者が、遊技機本体(1)を使用したい場合は、カード認識器(30)に会員カードを挿入するとともに(S30)、遊技者端末(3)を起動させて、ネットワーク(90)を介してデータ管理手段(2)にアクセスする。データ管理手段(2)は遊技者端末(3)から送られた会員カードの情報から、アクセスしたのが会員であるか否かを判断し(S31)、その結果会員と認められなければ、障害内容を表示する(S41)。この障害内容とは、カードが使用できない旨の表示である。このようにして、会員でない身元不明確な者が、不用意にシステムに侵入することを防ぐ。
【0021】
アクセスしたのが会員と認められれば、データ管理手段(2)は切換手段(7)を作動させ、切換手段(7)からデータ管理手段(2)を介して遊技者端末(3)にホールH内の各遊技機本体(1)が使用可能か否かの情報が送られる(S32)。
即ち、圧力センサ(SE2)及び受光センサ(SE1)からの信号により、遊技機本体(1)がホールH内の遊技者に占有されていることが判れば、遊技機本体(1)は勿論使用できない。また、他の遊技者端末(3)から既にアクセスされている遊技機本体(1)も使用できない。
【0022】
ディスプレイ(32)には、その時点で空いている遊技機本体(1)がホールH毎に表示される。遊技者は、ディスプレイ(32)に表示されたホールH内の各遊技機本体(1)の使用状況から、ホールH内の遊技者が遊技しておらず、他の遊技者端末(3)からアクセスされていない遊技機本体(1)であって、遊技したい遊技機本体(1)を選択し、キーボード(33)から入力する(S33)。
データ管理手段(2)は、選択された遊技機本体(1)の切換手段(7)に、該遊技機本体(1)が選択された旨を伝える。CPU(6)は、使用状態表示部(14)にホールH内の使用者が使用できない旨を表示する。
これとともに、切換手段(7)はCPU(6)に対するメダル投入検出センサ(SE4)、スタート釦(15)からの入力を遮断し、ホッパ駆動回路(64)、ポイント残高表示部(12)への出力をデータ管理手段(2)を介して遊技者端末(3)に送る。
従って、誤ってホールH内の遊技者がメダルをメダル投入部(13)に入れても、遊技機本体(1)はホールH内の遊技者からの入力に何ら反応せず、無視する。また、他の遊技者端末(3)からもアクセスできない。これにより、選択された遊技機本体(1)は、遊技機本体(1)にアクセスした部屋R内の遊技者のみが使用できる占有状態となる。
【0023】
データ管理手段(2)は、ネットワーク(90)を介して会員カードから、メダル残高を読み込み(S34)、切換手段(7)に送る。メダル残高がなければ、障害内容を表示する(S41)。この障害内容とは、メダル残高がなく、遊技できない旨の表示である。
切換手段(7)は、遊技者端末(3)から送信される電子メダルを投入したとの信号を変換して、CPU(6)に送る。即ち、メダル投入信号のエミュレーションを行う。
CPU(6)は、データ管理手段(2)からメダル1枚毎のポイント数を読み出して電子メダル残高に乗じてポイント残高を演算し(S35)、該ポイント残高をポイントメモリ(63)に格納する。このポイント残高は、ネットワーク(90)を介して、該遊技機本体(1)を占有した遊技者のディスプレイ(32)のみに表示される。即ち、CPU(6)は現実のメダルが投入されていないにも拘わらず、メダルが投入されたものとして、以下の動作を行う。
【0024】
メダル残量が残っていれば、遊技者は遊技者端末(3)からゲームを行うことができる。データ管理手段(2)は、内部に記憶された過去の遊技実績から、遊技者端末(3)から遊技機本体(1)にアクセスするのが始めてであれば、キーボード(33)を作動させるのに必要なソフトウエアを送信する。
遊技者はキーボード(33)からリール(4)(4)(4)(4)を回転させる旨の信号を発する(S36)。切換手段(7)はこの信号をCPU(6)に伝える。遠隔操作回路(9)は作動してビデオカメラ(5)の撮影を開始する。CPU(6)はモータ駆動回路(61)に通電してリール(4)(4)(4)(4)を回転させる。回転中のリール(4)(4)(4)(4)は、ビデオカメラ(5)に撮影されて、データ管理手段(2)のサーバ(20)からネットワーク(90)、遊技者端末(3)を介してディスプレイ(32)に表示される。ビデオカメラ(5)からの映像及び音声は、圧縮されてもデータ容量が大きいから、他の通信情報と一緒に1つの通信回線で送信すると、該通信回線を圧迫する虞れがある。従って、ビデオカメラ(5)からの映像及び音声は、他の通信回線とは独立したブロードバンド回線にて、遊技中の遊技者端末(3)のみに送信する。
部屋R内の遊技者は、ビデオカメラ(5)の画像が小窓(11)(11)(11)(11)から外れているときは、キーボード(33)からビデオカメラ(5)を左右又は上下に動かす旨を入力する。切換手段(7)に繋がった遠隔操作回路(9)は、カメラ用モータ( )に通電して、ビデオカメラ(5)を動かし、部屋R内の遊技者が所望する角度から画像又は音声を送信する。
【0025】
乱数サンプリング回路(67)にて抽出された回転数だけ、リール(4)(4)(4)(4)が回転した後に、リール(4)(4)(4)(4)が1つずつ停止する(S37)。リール位置検出センサ(SE3)によりどの図柄が小窓(11)(11)(11)(11)に表示されているかが判る。CPU(6)は、小窓(11)(11)(11)(11)に表示された図柄のうち、所定の組み合わせがROM(60)に格納された図柄の配置と一致すれば、組み合わせに応じた入賞として、切換手段(7)及びデータ管理手段(2)に、払い出されるべきメダル数に応じたポイント数を加算する旨を伝え(S38、S39)、ネットワーク(90)を介して遊技者端末(3)のディスプレイ(32)にその旨が表示される。
CPU(6)は、ホッパ駆動回路(64)へ出力するが、切換手段(7)はこの信号をホッパ駆動回路(64)ではなく、遊技者端末(3)に送る。即ち、メダル出力信号のエミュレーションを行う。ホッパ駆動回路(64)へ信号が送られないから、遊技機本体(1)内から現実のメダルは排出されない。CPU(6)は、払い出されるべきメダル数に応じたポイント数から1回の遊技に応じたポイントを減じて(S40)、ポイントメモリ(63)に格納する。この結果は、遊技者端末(3)を介してディスプレイ(32)に表示され、遊技者はディスプレイ(32)に表示されたポイント数を見て、まだ遊ぶ余裕があるか否かが判る。
小窓(11)(11)(11)(11)に表示された図柄が、ROM(60)に格納された図柄の配置の何れとも一致しなければ、CPU(6)は、1回の遊技に応じたポイントを減じ、演算結果をポイントメモリ(63)に格納する。
【0026】
遊技者が遊技中にキーボード(33)から遊技中止を送信すると(S42)、CPU(6)は、ポイント残高をデータ管理手段(2)から読み出したメダル1枚毎のポイント数で除して、ポイント残高がメダル何枚分に相当するかを演算し、該演算結果及びポイント残高をデータ管理手段(2)に送る。この結果は、遊技者端末(3)を介してディスプレイ(32)に表示される(S44)。該演算結果及びポイント残高は、カード認識器(30)にて会員カードに書き込まれる。キーボード(33)から一定時間以上、入力がなかった場合に、CPU(6)は遊技中止と同じ動作をしてもよい。
遊技者が遊技を続け、ポイントメモリ(63)内のポイント残高が0になれば(S43)、CPU(6)は、モータ駆動回路(61)への通電を遮断し、リール(4)(4)(4)(4)を止めるとともに、ポイント残高が0であることをデータ管理手段(2)に伝える。データ管理手段(2)は、その旨を遊技者端末(3)に送信し、ポイント残高が0であることがディスプレイ(32)に表示される(S44)。
【0027】
上記例にあっては、切換手段(7)は、受光センサ(SE1)及び圧力センサ(SE2)によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末(3)に対し、遊技機本体(1)が利用不可能である旨を送信する。これにより、ホールH内の遊技者は遊技者端末(3)から妨害されることなく、遊技ができる。
切換手段(7)は、受光センサ(SE1)及び圧力センサ(SE2)によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク(90)を介して遊技者端末(3)から利用したい旨の信号を受信したときは、スタート釦(15)の手動操作による入力を無視し、遊技者端末(3)からの入力に従う。ホールH内の遊技者は、遊技者端末(3)からアクセスされた遊技機本体(1)を使用できず、遊技者端末(3)を用いた遊技者は、該遊技機本体(1)を占有できる。即ち、ホールH内の遊技者に邪魔されない。本例にあっては、遊技機本体(1)から切換手段(7)を除去し、接続配線を変えてネットワーク(90)に接続しなければ、通常の遊技機として使用できる。
これにより、ホールに来店する客、及び遊技者端末(3)を操作する遊技者の何れもが共通の遊技機本体(1)を利用でき、遊技機本体(1)の稼働率を上げることができる。
【0028】
上記例では、遊技機本体(1)として、リール(4)(4)(4)(4)が回転するスロットマシンを例示したが、リール(4)(4)(4)(4)に代えてCRTを設け、該CRT内で図柄が上下に移動するスロットマシンでもよい。また、スロットマシンにスタート釦(15)を設けているが、これに代えて駆動レバー(図示せず)を設け、該駆動レバーの引き込み操作により、リール(4)(4)(4)(4)を回転させてもよい。
また、スロットマシンに代えて、パチンコ機やアニメーション画面が動くテレビゲーム機でもよい。
更に、会員カードの代わりに、電子マネー、クレジットカード、銀行カードを用いてもよい。
【0029】
上記実施例の説明は、本発明を説明するためのものであって、特許請求の範囲に記載の発明を限定し、或は範囲を減縮する様に解すべきではない。又、本発明の各部構成は上記実施例に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技システムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】システムを利用するのに、遊技者が踏むべき手順を示す図である。
【図3】遊技機本体の斜視図である。
【図4】4つのリールの斜視図である。
【図5】ビデオカメラの斜視図である。
【図6】遊技機本体の内部ブロック図である。
【図7】ホール内の遊技者が遊技する手順を示すフローチャートである。
【図8】部屋内の遊技者が遊技する手順を示すフローチャートである。
【図9】部屋内の遊技者が遊技する手順を示すフローチャートである。
【図10】従来の遊技システムの概略図である。
【符号の説明】
(1)  遊技機本体
(3)  遊技者端末
(5)  ビデオカメラ
(6)  CPU
(7)  切換手段
(10)  パネル
(90)  ネットワーク
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine connected to a network, which can be remotely controlled, a gaming method, and a gaming system using the gaming machine.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game system for operating a game machine from a remote place using a network, for example, a game system described in JP-A-2001-269442 has been proposed. FIG. 10 is a schematic diagram of the system. This is for a pachinko machine. In the hall H, a game machine body (1) whose front is photographed by a video camera (5) is installed, and an operation handle (46) of the game machine body (1) has a servo mechanism (47) and It is connected to the server (20) via the control circuit (48). The gaming machine body (1) and the video camera (5) are also connected to the server (20), and the video projected on the gaming machine body (1) is input to the server (20).
The server (20) is connected via a network (90) to the room R where the player is away from the hall H, specifically, to the player's home. In the room R, a player terminal (3) having a modem for communicating with the server (20), a display (32) connected to the player terminal (3), and a keyboard (33) are provided. In FIG. 10, although there is only one gaming machine body (1) and one player terminal (3), a plurality of player terminals (3) are connected to the gaming machine body (1), and A person who accesses the main body (1) can play a game on the gaming machine main body (1).
[0003]
The player visits the hall H prior to the game, and pays the hall H a ball-paying fee for pachinko balls required for playing the game on the gaming machine body (1). The ball lending fee and the identification information of the player are stored in the player terminal (3) and the gaming machine body (1).
The video of the gaming machine body (1) taken by the video camera (5) is displayed on the display (32). When the player operates the keyboard (33), the operation handle (46) is moved via the control circuit (48) and the servo mechanism (47), and the image of the ball is displayed via the player terminal (3). It is displayed on the display (32). The gaming machine body (1) calculates the number of payout balls and the number of balls absorbed by the gaming machine body (1), and if the number of balls absorbed by the gaming machine body (1) exceeds the number of lending balls, the server. A display to the effect that the game is forcibly terminated via (20) is displayed on the display (32) via the player terminal (3).
If the player finishes the game by operating the player terminal (3) within the number of lending balls, the gaming machine body (1) adds the number of lending balls to the number of lending balls, or plays from the lending balls. The number of balls absorbed by the machine body (1) is reduced, and the number of balls is displayed on the display (32).
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional system, a game machine main body (1) is provided only for a player who plays a game via a player terminal (3). For example, a customer who visits the hall H can play a game at the game machine main body (1). I couldn't. Therefore, even if there are many customers who come to the hall H and there is no player who operates the player terminal (3), the customer of the hall H cannot use the gaming machine body (1) and the gaming machine body (1). The operation rate of 1) was bad.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used by both a customer visiting a hall and a player operating a player terminal, and a gaming system using the gaming machine.
[0005]
[Means for solving the problem]
The gaming machine body (1) has an operation mechanism that can be manually operated by a player in the hall H, a sensor means for confirming the presence of a player using the gaming machine body (1) in the hall H, and a sensor. A CPU (6) to which a signal from the means is input, and switching means (7) provided between the CPU (6) and the network (90);
When the presence of a player playing the game using the game machine body (1) in the hall H is confirmed by the sensor means, the switching means (7) sends the game machine body (1) to the player terminal (3). ) Is not available, and
When the absence of a player using the gaming machine body (1) is confirmed in the hall H by the sensor means, and a signal indicating that the player wishes to use the player terminal (3) is received via the network (90). Performs the second operation according to the input from the player terminal (3), ignoring the input by the manual operation of the operation mechanism.
[0006]
[Action and effect]
When the presence of a player playing the game using the game machine body (1) in the hall H is confirmed by the sensor means, the switching means (7) sends the game machine body (1) to the player terminal (3). ) Is unavailable. Thereby, the player in the hall H can play the game without being obstructed by the player terminal (3).
The switching means (7) confirms the absence of a player using the gaming machine body (1) in the hall H by the sensor means, and wants to use the player terminal (3) via the network (90). When a signal to the effect is received, the CPU (6) issues a signal to the CPU (6), ignoring subsequent manual operation of the operating mechanism and following the input from the player terminal (3). A player in the hall H cannot use the gaming machine body (1) accessed from the player terminal (3), and a player using the player terminal (3) cannot use the gaming machine body (1). Can occupy. That is, the player is not disturbed by the player in the hall H.
As a result, both the player visiting the hall and the player operating the player terminal (3) can use the common gaming machine body (1), and increase the operating rate of the gaming machine body (1). Can be.
[0007]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an example of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, a slot machine in which a medal is inserted to play a game is exemplified as a gaming machine, but another gaming machine such as a pachinko machine may be used. The present invention resides in that both the player in the room R and the player in the hall H can use the common gaming machine body (1).
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the game system of the present invention. A plurality of gaming machine bodies (1) and (1) are installed in the hall H, and the front of each gaming machine body (1) is photographed by a video camera (5).
In the game, the number of points corresponding to the number of inserted medals is used. If the game is played, the number of points is reduced. By looking at the number of points, the player can determine whether he / she can still play or cannot afford to play.
Each gaming machine body (1) has a different number of points corresponding to one medal. For example, there is a gaming machine body (1) that calculates one medal as 50 points, and there is a gaming machine body (1) that calculates 100 medals. Can be selected.
[0008]
The gaming machine body (1) is connected to the data management means (2) via the switching means (7). The switching means (7) switches which of the player in the room R and the player in the hall H can use the gaming machine body (1), as described later.
The data management means (2) is constituted by including a server (20) in a host computer for managing the entire system, and the server (20) includes a communication server for performing communication processing and a database server. The data management means (2) stores, in addition to the information of the player who is the customer, a point conversion rate for each gaming machine body (1), that is, how many points are calculated for one medal.
The data management means (2) is connected to the room R where the player is away from the hall H via the network (90), specifically to the player's home. In the room R, a player terminal (3) having a modem for communicating with the server (20), a display (32) connected to the player terminal (3), a keyboard (33), and a card recognizer (described later) 30) is provided.
The video camera (5) has its shooting posture changed by a remote control circuit (9) connected to the switching means (7), and the image from the video camera (5) is compressed inside the video camera (5). It is sent to the data management means (2). An IP address is assigned to each video camera (5), and a player in the room R can access each gaming machine body (1) through the data management means (2) from the display (32). Images taken by the video camera (5) can be viewed. The remote control circuit (9) is connected to the server (20).
The network (90) includes, for example, the Internet and a wide area LAN. Although only one hole H is shown in FIG. 1, a plurality of holes H may be provided.
[0009]
In order to use the above system, the player needs to follow the procedure shown in FIG. First, the player needs to come to the hall H (S1), present his / her driver's license, etc. to clarify his / her identity, and then perform a registration procedure to become a member of the hall H (S2). This member registration prevents anyone other than the member from invading the system.
After the registration procedure, a member card (31) is issued (S3), and the player pays a deposit corresponding to the number of borrowed medals (S4). This membership card (31) is required for both the player in the room R and the player in the hall H.
The member card is an IC card, in which the name of the hall that issued the card, the name of the member, the member number assigned to the member, the past playing results, and the number of medals borrowed by the member according to the deposit are recorded. The card recognizer (30) is rented out of the hall H to a player who has become a member, and a membership card (31) is inserted into the card recognizer (30) in FIG. The member card (31) and the card recognizer (30) perform mutual authentication using a method such as encryption, and a member card (31) managed by the system and a member card other than the card recognizer (30) and a card. Eliminate the use of recognizers.
[0010]
To play the game in the hall H, a member card is set on a medal lending machine (not shown) in the hall H, and after confirming that the user is a member, the medal is borrowed within the deposit. This medal is inserted into the gaming machine body (1) to play a game. After the game is over, if the medals are surplus or the medals are profitable, the medals are returned to the hall H and the number of surplus medals is input to the member card.
In this system, if it is desired to return the medals to the hall H, an amount corresponding to the number of medals is returned within the deposit.
For example, a deposit of 100,000 yen is paid and 1,000 medals are borrowed. It is assumed that the number of medals on hand has increased to 1500 by playing the game on the gaming machine body (1). When the 1500 medals are returned to the hall H, the 1500 medal balance is input to the membership card. Here, if the player desires to return the deposit, the deposit is returned up to 100,000 yen. For the player, 500 medals obtained by subtracting 1000 medals corresponding to a deposit of 100,000 yen from 1500 medals remain as a balance on the member card. These 500 medals cannot be exchanged for cash and can only be played at the next opportunity. If the game reduces the number of medals to, for example, 800 medals, the security money is returned only to 80,000 yen corresponding to 800 medals.
Of course, if the security deposit is added, medals for the added amount are input to the membership card. Also, if the medal balance is exhausted from the member card, no more games can be played unless a deposit is added.
[0011]
(Whole machine)
FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine main body (1), and the gaming machine main body (1) is placed on a desk (1a). The remote control circuit (9) is located inside the corner of the desk (1a). A support arm (55) is provided from the upper surface of the gaming machine main body (1), and the video camera (5) is attached to a distal end of the support arm (55) via a disk (52). From the remote operation circuit (9), signals such as left and right or up and down driving of the video camera (5) and zoom up are supplied to the disk (52) and the video camera (5) through the inside of the support arm (55). Is done.
A chair (8) on which a player sits is provided in front of the gaming machine main body (1), and the gaming machine main body (1) is provided with a panel (10) for displaying game contents. The panel (10) is configured such that the operation panel (10b) projects obliquely downward from the lower end of the front panel (10a) toward the player. On the front panel (10a), four small windows (11), (11), (11), (11) are opened side by side. Behind the front panel (10a), four reels (4), (4), (4), (4) are independently rotatably arranged, and the reels (4), (4), (4), (4) The symbols drawn on the outer periphery can be seen by the player through the small windows (11), (11), (11), and (11). In addition, as shown by the dashed line in FIG. 3, the small windows (11), (11), (11), and (11) may be provided in two or more stages.
The front panel (10a) is further provided with a point balance display section (12) indicating the number of points corresponding to the game time, and the longer the number of points, the longer the game can be played.
[0012]
On the operation panel (10b), a medal slot (13) in which a medal slot (13a) is opened, which is pressed by a player when the reels (4), (4), (4), and (4) are stopped. Reel fixing button (40) (40) (40) (40) Start button (15) pressed when rotating four reels (4) (4) (4) (4) simultaneously, so-called 1BET, MAXBET Called, bet row change buttons (16) (16) to switch which small window (11) pattern is aligned when the number of small windows (11) (11) (11) (11) is two or more. A payout button (17) is provided to be pressed when paying out medals remaining at the end of the game. When the start button (15) is pressed, the rotation of the reels (4), (4), (4), and (4) stops after a predetermined time has elapsed. Further, as described later, a use state display section (14) is provided on the operation panel (10b) to indicate whether or not a player in the hall H is ready to play.
A medal refund box (18) is provided at the lower end of the gaming machine main body (1), and a number of medals are stored inside the medal refund box (18) inside the gaming machine main body (1). A hopper (19) is provided. A light receiving sensor (SE1) for receiving light from the front is provided below the operation panel (10b) on the gaming machine body (1), and a pressure sensor (SE2) is provided in the upper surface of the chair (8). When the player sits on the chair (8), the pressure sensor (SE2) is pushed, and the light to the light receiving sensor (SE1) is blocked, so that both sensors (SE1) and (SE2) are turned on. Therefore, it is confirmed by the two sensors (SE1) and (SE2) whether or not the player is in front of the gaming machine body (1).
[0013]
FIG. 4 is a perspective view of four reels (4), (4), (4), and (4) (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-182800). Each reel (4) fits on a pivot (42) provided on a frame (41), and the frame (41) is mounted in the gaming machine main body (1). A motor for rotating the reel (4) and a reel position detection sensor (both not shown) for detecting the rotation position of the reel (4) are provided inside each reel (4). , It can be determined which symbol appears in the small window (11).
FIG. 5 is a perspective view of the video camera (5). The video camera (5) incorporates a microphone (54) and a data compression circuit (not shown). The image data is digitally converted, and the audio data is digitally converted into a format such as MPEG or Motion JPEG. Etc., and sent to the data management means (2). The video camera (5) is mounted on a holding frame (50), and a support shaft (51) projecting upward from the holding frame (50) is rotatably fitted on a disk (52). A camera motor (M1) is provided on the back side of the disk (52), and a roller (53) is provided on the motor (M1). The roller (53) contacts the support shaft (51). The electric signal from the remote operation circuit (9) is supplied to the camera motor (M1), and rotates the support shaft (51) and the holding frame (50) via the roller (53). As a result, the video camera (5) swings right and left around the support shaft (51) to change the shooting range of the gaming machine body (1). Although not shown, a motor connected to the video camera (5) may be provided separately from the motor (M1) to rotate the video camera (5) up and down.
[0014]
FIG. 6 is an internal block diagram of the gaming machine main body (1), and shows a circuit configuration including a CPU (6) for controlling a game processing operation and peripheral devices electrically connected thereto. The CPU (6) is generally composed of a microcomputer, and has a timer function that divides an operation clock.
The CPU (6) rotates the motors of the ROM (60) and the reels (4), (4), (4), and (4) in which a symbol arrangement table at the time of winning is stored separately in addition to the operation program. Signals from the motor drive circuit (61), the start button (15), the reel fixing button (40), the payout button (17), and the reel position detection sensor (SE3) are input. The configuration in which the operation program and the symbol arrangement table at the time of winning is stored in the ROM (60) is a known technique disclosed in JP-A-2001-137424.
A random number generator (66) is connected to the CPU (6), and a random number sampling circuit (67) is connected to the random number generator (66). When the start button (15) is pressed, the CPU (6) operates the random number generator (66) to generate a random number within a certain range, and the random number sampling circuit (67) extracts an arbitrary random number, and It is sent to the drive circuit (61). After rotating the reels (4), (4), (4), and (4) the number of times of the random number, the motor drive circuit (61) cuts off the power supply to the motor, and the reels (4), (4), (4) ) (4) is stopped.
[0015]
The CPU (6) is connected to a point memory (63) for storing points and the point balance display section (12), and stores the point balance at the start of the game and during the game in the point memory (63). The point balance is shown in the point balance display section (12). The CPU (6) is connected to the use state display unit (14) and copies whether or not the gaming machine body (1) is usable to the use state display unit (14).
The CPU (6) is connected to the hopper drive circuit (64), opens and closes the hopper (19), and adjusts the amount of medals paid out to the medal payout box (18). The opening and closing operation of the hopper (19) is a well-known technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-173631.
Further, the CPU (6) is connected to a medal insertion detection sensor (SE4). The medal insertion detection sensor (SE4) is provided in the medal insertion section (13), and checks the authenticity of the inserted medals and detects the number of inserted medals.
Note that the CPU (6) may be connected to a lamp (65) provided in the start button (15) and the payout button (17). When the lamp (65) is turned on, it indicates that the gaming machine main body (1) is in use, and prevents the other player from accidentally using it together with the use state display section (14).
[0016]
The switching means (7) is connected to the CPU (6). A remote control circuit (9) is connected to the switching means (7), and the pressure sensor (SE2) and the light receiving sensor (SE1) are connected to the remote control circuit (9). The switching means (7) switches whether the player in the room R or the player in the hall H can use the gaming machine body (1), and the switching means (7) uses the pressure sensor (SE2) and the light receiving sensor (SE1). If the player in the hall H recognizes that the game machine body (1) is used, the switching means (7) switches the data management means (2) to the state where the game machine body (1) is currently occupied. Tell them you are there.
If the player in the hall H is not using the gaming machine body (1), the switching means (7) can use the gaming machine body (1) for the data management means (2), that is, is free. Tell the effect. When a signal indicating that the player wants to use the gaming machine body (1) is transmitted from the player terminal (3), the switching means (7) controls the signal from the CPU (6) as described later.
[0017]
Hereinafter, a procedure in which a player in the hall H plays a game will be described with reference to a flowchart of FIG.
(For players in the hall)
To play the game in the hall H, as described above, the member card is set in a medal lending machine (not shown) in the hall H, and the medal is borrowed within the deposit.
At the time of a game, the player in the hall H confirms that the game is possible by looking at the use state display section (14) of the gaming machine body (1), and then sits down on the chair (8). The signals from the pressure sensor (SE2) and the light receiving sensor (SE1) indicate that the player in the hall H has occupied the gaming machine body (1). The switching means (7) informs the data management means (2) that the gaming machine body (1) is occupied by the player in the hall H. As described above, in this state, the gaming machine main body (1) cannot be used from the player terminal (3).
The player inserts a desired number of medals into the medal insertion slot (13a) (S10). The CPU (6) reads the number of medals inserted from the medal insertion detection sensor (SE4) and calculates the point balance by multiplying the number of medals read from the data management means (2) for each medal. The point balance is stored in the point memory (63). Points according to the number of inserted medals are displayed on the point balance display section (12).
[0018]
When the player presses the start button (15) (S11), the four reels (4) (4) (4) (4) rotate simultaneously (S12), and the small windows (11) (11) (11). The symbol shown in (11) flows up and down. After the reels (4), (4), (4), and (4) rotate by the number of rotations extracted by the random number sampling circuit (67), the reels (4), (4), (4), and (4) are one by one. It stops (S13). The reel position detection sensor (SE3) determines which symbol is displayed in the small window (11). If a predetermined combination of the symbols displayed in the small windows (11), (11), (11), and (11) matches the arrangement of the symbols stored in the ROM (60), the CPU (6) determines the combination. In response to the winning, a signal is sent to the hopper drive circuit (64) to open the hopper (19) (S14, S16). A number of medals according to the winning are paid out from the hopper (19) to the medal payout box (18). The CPU (6) reduces points according to one game, but if the paid-out medals are inserted into the medal insertion unit (13) again, the point balance increases and the game can be continued.
[0019]
If the symbols displayed in the small windows (11), (11), (11), and (11) do not match any of the symbol arrangements stored in the ROM (60), the hopper (19) remains closed ( S15). The medals inserted by the player are stored in the hopper (19). The CPU (6) subtracts points according to one game, stores the calculation result in the point memory (63), and displays the result on the point balance display section (12). The player looks at the number of points displayed on the point balance display section (12) to determine whether or not there is still room to play.
When the player presses the payout button (17) during the game (S17), the CPU (6) displays the balance on the point balance display section (12) (S19) and replies the medal corresponding to the point balance. Return to box (18).
If the player continues the game and the point balance in the point memory (63) becomes 0 (S18), the CPU (6) cuts off the power supply to the motor drive circuit (61), and the reels (4) and (4). (4) Stop (4) and display that the balance is 0 on the point balance display section (12).
As described above, if there is a surplus of medals, the player in the hall H returns the medal to the hall H, and receives the number of surplus medals on the member card. That is, the player in the hall H plays using real medals.
[0020]
(For players in the room)
Next, a procedure in which a player in the room R plays a game will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Unlike the player in the hall H, the player in the room R plays a game using the medal balance recorded on the membership card, that is, the electronic medal, without using the actual medal.
When the player in the room R wants to use the gaming machine body (1), the user inserts the membership card into the card recognizer (30) (S30), activates the player terminal (3), and activates the network ( 90) to access the data management means (2). The data management means (2) determines from the information on the membership card sent from the player terminal (3) whether or not the accessing is by a member (S31). The contents are displayed (S41). This failure content is an indication that the card cannot be used. In this way, unidentified persons who are not members are prevented from inadvertently entering the system.
[0021]
If the access is recognized as a member, the data management means (2) activates the switching means (7), and the data is transferred from the switching means (7) to the player terminal (3) via the data management means (2). Information on whether or not each of the gaming machine bodies (1) is usable is sent (S32).
That is, if it is determined from the signals from the pressure sensor (SE2) and the light receiving sensor (SE1) that the game machine main body (1) is occupied by the player in the hall H, the game machine main body (1) is of course used. Can not. Further, the gaming machine main body (1) already accessed from another player terminal (3) cannot be used.
[0022]
On the display (32), the gaming machine body (1) that is vacant at that time is displayed for each hall H. From the usage status of each gaming machine main body (1) in the hall H displayed on the display (32), the player in the hall H is not playing a game, and the player from the other player terminal (3) The game machine main body (1) which is not accessed and which is desired to be played is selected and input from the keyboard (33) (S33).
The data management means (2) informs the switching means (7) of the selected gaming machine body (1) that the gaming machine body (1) has been selected. The CPU (6) displays on the use state display section (14) that the user in the hall H cannot use.
At the same time, the switching means (7) cuts off the inputs from the medal insertion detection sensor (SE4) and the start button (15) to the CPU (6), and sends the signals to the hopper drive circuit (64) and the point balance display section (12). The output is sent to the player terminal (3) via the data management means (2).
Therefore, even if a player in the hall H erroneously puts a medal into the medal insertion unit (13), the gaming machine body (1) does not respond to an input from the player in the hall H at all and ignores it. Also, it cannot be accessed from another player terminal (3). As a result, the selected gaming machine main body (1) is in an occupied state that can be used only by players in the room R that has accessed the gaming machine main body (1).
[0023]
The data management means (2) reads the medal balance from the membership card via the network (90) (S34) and sends it to the switching means (7). If there is no medal balance, the contents of the failure are displayed (S41). This failure content is an indication that there is no medal balance and the game cannot be played.
The switching means (7) converts a signal transmitted from the player terminal (3) indicating that an electronic medal has been inserted, and sends the signal to the CPU (6). That is, emulation of the medal insertion signal is performed.
The CPU (6) reads the number of points for each medal from the data management means (2), multiplies it by the electronic medal balance, calculates the point balance (S35), and stores the point balance in the point memory (63). . This point balance is displayed via the network (90) only on the display (32) of the player who has occupied the gaming machine body (1). That is, the CPU (6) performs the following operation on the assumption that a medal has been inserted, even though an actual medal has not been inserted.
[0024]
If the medal remaining amount remains, the player can play the game from the player terminal (3). The data management means (2) operates the keyboard (33) if it is the first time that the player terminal (3) has accessed the gaming machine main body (1) based on the past game results stored therein. Send the necessary software to
The player issues a signal from the keyboard (33) to rotate the reels (4) (4) (4) (4) (S36). The switching means (7) transmits this signal to the CPU (6). The remote control circuit (9) operates to start photographing with the video camera (5). The CPU (6) energizes the motor drive circuit (61) to rotate the reels (4) (4) (4) (4). The rotating reels (4) (4) (4) (4) are photographed by a video camera (5), and are sent from a server (20) of a data management means (2) to a network (90) and a player terminal (3). ) Is displayed on the display (32). Since the video and audio from the video camera (5) have a large data capacity even when compressed, if they are transmitted over one communication line together with other communication information, the communication line may be squeezed. Therefore, the video and audio from the video camera (5) are transmitted only to the player terminal (3) during the game through a broadband line independent of other communication lines.
When the image of the video camera (5) is out of the small windows (11), (11), (11), and (11), the player in the room R moves the video camera (5) from the keyboard (33) to the left or right or Enter a message to move up and down. The remote control circuit (9) connected to the switching means (7) energizes the camera motor (), moves the video camera (5), and transmits an image or sound from an angle desired by the player in the room R. I do.
[0025]
After the reels (4), (4), (4), and (4) have rotated by the number of rotations extracted by the random number sampling circuit (67), the reels (4), (4), (4), and (4) are one by one. It stops (S37). The reel position detection sensor (SE3) determines which symbol is displayed in the small windows (11), (11), (11), and (11). If a predetermined combination of the symbols displayed in the small windows (11), (11), (11), and (11) matches the arrangement of the symbols stored in the ROM (60), the CPU (6) determines the combination. As the corresponding winning, the switching means (7) and the data managing means (2) are informed that the number of points according to the number of medals to be paid out is added (S38, S39), and the player via the network (90). This is displayed on the display (32) of the terminal (3).
The CPU (6) outputs the signal to the hopper drive circuit (64), and the switching means (7) sends this signal not to the hopper drive circuit (64) but to the player terminal (3). That is, emulation of the medal output signal is performed. Since no signal is sent to the hopper drive circuit (64), actual medals are not ejected from the gaming machine body (1). The CPU (6) subtracts the points corresponding to one game from the points corresponding to the number of medals to be paid out (S40), and stores the points in the point memory (63). This result is displayed on the display (32) via the player terminal (3), and the player can see from the number of points displayed on the display (32) whether or not there is still room to play.
If the symbols displayed in the small windows (11), (11), (11), and (11) do not match any of the symbol arrangements stored in the ROM (60), the CPU (6) executes one game. Is subtracted, and the calculation result is stored in the point memory (63).
[0026]
When the player transmits a game stop from the keyboard (33) during the game (S42), the CPU (6) divides the point balance by the number of points per medal read from the data management means (2), The number of medals corresponding to the point balance is calculated, and the calculation result and the point balance are sent to the data management means (2). This result is displayed on the display (32) via the player terminal (3) (S44). The calculation result and the point balance are written on the member card by the card recognizer (30). If there is no input from the keyboard (33) for a certain period of time or longer, the CPU (6) may perform the same operation as that of stopping the game.
If the player continues the game and the point balance in the point memory (63) becomes 0 (S43), the CPU (6) cuts off the power supply to the motor drive circuit (61), and the reels (4) and (4). (4) Stop (4) and inform the data management means (2) that the point balance is 0. The data management means (2) transmits a message to that effect to the player terminal (3), and the fact that the point balance is 0 is displayed on the display (32) (S44).
[0027]
In the above example, the switching means (7) determines whether the presence of a player using the gaming machine body (1) in the hall H is confirmed by the light receiving sensor (SE1) and the pressure sensor (SE2). Transmits to the player terminal (3) that the gaming machine body (1) is unavailable. Thereby, the player in the hall H can play the game without being obstructed by the player terminal (3).
The switching means (7) confirms the absence of a player using the gaming machine body (1) in the hall H by the light receiving sensor (SE1) and the pressure sensor (SE2), and via the network (90). When a signal to the effect that the player wants to use the terminal is received from the player terminal (3), the input by the manual operation of the start button (15) is ignored and the input from the player terminal (3) is followed. A player in the hall H cannot use the gaming machine body (1) accessed from the player terminal (3), and a player using the player terminal (3) cannot use the gaming machine body (1). Can occupy. That is, the player is not disturbed by the player in the hall H. In this example, if the switching means (7) is removed from the gaming machine main body (1) and the connection wiring is changed and the gaming machine body (1) is not connected to the network (90), it can be used as a normal gaming machine.
As a result, both the customer visiting the hall and the player operating the player terminal (3) can use the common gaming machine body (1), and increase the operating rate of the gaming machine body (1). it can.
[0028]
In the above example, the slot machine in which the reels (4), (4), (4), and (4) rotate as the gaming machine body (1) is illustrated, but instead of the reels (4), (4), (4), (4), A slot machine in which a CRT is provided and a symbol moves up and down in the CRT may be used. In addition, although the start button (15) is provided in the slot machine, a drive lever (not shown) is provided in place of the start button (15), and the reels (4), (4), (4), (4) ) May be rotated.
In place of the slot machine, a pachinko machine or a video game machine with an animation screen may be used.
Further, instead of a membership card, electronic money, a credit card, or a bank card may be used.
[0029]
The description of the above embodiments is intended to explain the present invention, and should not be construed as limiting the invention described in the claims or reducing the scope thereof. Further, the configuration of each part of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that various modifications can be made within the technical scope described in the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a procedure to be performed by a player to use the system.
FIG. 3 is a perspective view of a game machine main body.
FIG. 4 is a perspective view of four reels.
FIG. 5 is a perspective view of a video camera.
FIG. 6 is an internal block diagram of the gaming machine main body.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure in which a player in a hall plays a game.
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure in which a player in a room plays a game.
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure in which a player in a room plays a game.
FIG. 10 is a schematic diagram of a conventional gaming system.
[Explanation of symbols]
(1) Gaming machine body
(3) Player terminal
(5) Video camera
(6) CPU
(7) Switching means
(10) Panel
(90) Network

Claims (5)

遊技内容を表示するパネル(10)を有し、遊技者端末(3)にネットワーク(90)を介して接続されるべき遊技機本体(1)と、パネル(10)の表示内容を撮影し遊技者端末(3)にネットワーク(90)を介して接続されるべきビデオカメラ(5)とを具えた遊技機に於いて、
遊技機本体(1)には、ホールH内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるCPU(6)と、該CPU(6)とネットワーク(90)の間に設けられた切換手段(7)が設けられ、
切換手段(7)は、センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末(3)に対し、遊技機本体(1)が利用不可能である旨を送信する第1の動作と、
センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク(90)を介して遊技者端末(3)から利用したい旨の信号を受信したときは、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末(3)からの入力に従う第2の動作を行うことを特徴とする遊技機。
A game machine body (1) having a panel (10) for displaying game contents, which is to be connected to a player terminal (3) via a network (90); In a gaming machine comprising a video camera (5) to be connected to a player terminal (3) via a network (90),
The gaming machine body (1) has an operation mechanism that can be manually operated by a player in the hall H, a sensor means for confirming the presence of a player using the gaming machine body (1) in the hall H, and a sensor. A CPU (6) to which a signal from the means is input, and switching means (7) provided between the CPU (6) and the network (90);
When the presence of a player playing the game using the game machine body (1) in the hall H is confirmed by the sensor means, the switching means (7) sends the game machine body (1) to the player terminal (3). ) Is not available, and
When the absence of a player using the gaming machine body (1) is confirmed in the hall H by the sensor means, and a signal indicating that the player wishes to use the player terminal (3) via the network (90) is received. A game machine characterized by performing a second operation according to an input from a player terminal (3), ignoring an input by a manual operation of an operation mechanism.
第2の動作にて、CPU(6)は操作機構の手動操作を禁ずる旨をパネル(10)に表示する請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein in the second operation, the CPU (6) displays on the panel (10) that the manual operation of the operation mechanism is prohibited. 第1の動作にて、遊技機本体(1)が既に他の遊技者端末(3)からアクセスされているときには、切換手段(7)は、後からアクセスした遊技者端末(3)に対し、遊技機本体(1)が利用不可能である旨を送信する請求項1又は2に記載の遊技機。In the first operation, when the gaming machine main body (1) has already been accessed from another player terminal (3), the switching means (7) sends a signal to the player terminal (3) accessed later. The gaming machine according to claim 1, wherein the information that the gaming machine body (1) is unavailable is transmitted. 遊技内容を表示するパネル(10)を有し、遊技者端末(3)にネットワーク(90)を介して接続されるべき遊技機本体(1)と、パネル(10)の表示内容を撮影し遊技者端末(3)にネットワーク(90)を介して接続されるべきビデオカメラ(5)とを具えた遊技機を用いた遊技方法であって、
遊技機本体(1)には、ホールH内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるCPU(6)と、該CPU(6)とネットワーク(90)の間に設けられた切換手段(7)が設けられ、
センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者が存在するか否かを確認する工程と、
センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、切換手段(7)は、遊技者端末(3)に対し、遊技機本体(1)が利用不可能である旨を送信する工程と、
センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク(90)を介して遊技者端末(3)から利用したい旨の信号を受信したときは、切換手段(7)は、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末(3)からの入力に従う工程とを有する遊技方法。
A game machine body (1) having a panel (10) for displaying game contents, which is to be connected to a player terminal (3) via a network (90); A game method using a gaming machine having a video camera (5) to be connected to a player terminal (3) via a network (90),
The gaming machine body (1) has an operation mechanism that can be manually operated by a player in the hall H, a sensor means for confirming the presence of a player using the gaming machine body (1) in the hall H, and a sensor. A CPU (6) to which a signal from the means is input, and switching means (7) provided between the CPU (6) and the network (90);
A step of checking whether or not there is a player playing the game using the gaming machine body (1) in the hall H by the sensor means;
If the presence of a player playing the game using the game machine body (1) in the hall H is confirmed by the sensor means, the switching means (7) sends the game machine body (1) to the player terminal (3). ) Is not available;
When the absence of a player using the gaming machine body (1) is confirmed in the hall H by the sensor means, and a signal indicating that the player wishes to use the player terminal (3) is received via the network (90). A step in which the switching means (7) ignores an input by a manual operation of the operation mechanism and follows the input from the player terminal (3).
ホールH内に設置されて遊技内容を表示するパネル(10)を有する遊技機本体(1)と、遊技機本体(1)から離れて設置される遊技者端末(3)と、パネル(10)の表示内容を撮影するビデオカメラ(5)と、該ビデオカメラ(5)と遊技者端末(3)を接続するネットワーク(90)を具えた遊技システムに於いて、
遊技機本体(1)には、ホールH内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるCPU(6)と、該CPU(6)とネットワーク(90)の間に設けられた切換手段(7)が設けられ、
切換手段(7)は、センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末(3)に対し、遊技機本体(1)が利用不可能である旨を送信する第1の動作と、
センサ手段によりホールH内にて遊技機本体(1)を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク(90)を介して遊技者端末(3)から利用したい旨の信号を受信したときは、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末(3)からの入力に従う第2の動作を行うことを特徴とする遊技システム。
A gaming machine body (1) having a panel (10) installed in the hall H for displaying game contents, a player terminal (3) installed away from the gaming machine body (1), and a panel (10) In a gaming system comprising a video camera (5) for photographing the display contents of (1) and a network (90) connecting the video camera (5) and the player terminal (3),
The gaming machine body (1) has an operation mechanism that can be manually operated by a player in the hall H, a sensor means for confirming the presence of a player using the gaming machine body (1) in the hall H, and a sensor. A CPU (6) to which a signal from the means is input, and switching means (7) provided between the CPU (6) and the network (90);
When the presence of a player playing the game using the game machine body (1) in the hall H is confirmed by the sensor means, the switching means (7) sends the game machine body (1) to the player terminal (3). ) Is not available, and
When the absence of a player using the gaming machine body (1) is confirmed in the hall H by the sensor means, and a signal indicating that the player wishes to use the player terminal (3) via the network (90) is received. A game system comprising: performing a second operation according to an input from a player terminal (3), ignoring an input by a manual operation of an operation mechanism.
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