JP6938375B2 - ゲームシステム、サーバ、情報処理プログラム、および、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、複数のコンテンツを含むゲームアプリケーションを実行するためのゲームシステムである。ゲームシステムは、記憶手段と、受付手段と、コンテンツ処理手段と、更新手段と、ゲーム処理手段とを備える。記憶手段は、コンテンツがゲーム処理において使用可能か否かを示す使用可否情報を複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する。受付手段は、複数のコンテンツに含まれる一部のコンテンツを使用可能とするための第1処理、または、複数のコンテンツに含まれる各コンテンツを使用可能とするための第2処理を実行させるためのユーザの選択操作を受け付ける。コンテンツ処理手段は、ユーザの選択操作に基づいて第1処理または第2処理を実行する。更新手段は、第1処理の実行に応じて、一部の使用不可能なコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新し、第2処理の実行に応じて、使用不可能な各コンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する。ゲーム処理手段は、更新手段によって使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたコンテンツを用いてゲーム処理を実行する。
更新手段は、第1処理の実行に応じて使用可否情報を更新した後で第2処理の実行に応じて使用可否情報を更新する場合、複数のコンテンツのうちで、当該第1処理に応じて使用可否情報が更新されたコンテンツを除くコンテンツに関連付けられた使用可否情報を更新してもよい。
更新手段は、第2処理の実行に応じて、複数のコンテンツのうちで使用不可能な全てのコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新してもよい。
受付手段は、第1処理を表す第1画像と共に、第2処理を表す第2画像を提示してもよい。コンテンツ処理手段は、第1画像を選択する操作に応じて第1処理を実行し、第2画像を選択する操作に応じて第2処理を実行してもよい。
受付手段は、第1処理が実行されたことに応じて複数のコンテンツのうちの所定の一部のコンテンツが使用可能となった場合、第1処理を実行するための操作を受け付けない状態で、第2処理を実行するための操作を受け付けてもよい。
記憶手段は、複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶してもよい。更新手段は、1回の第1処理の実行に応じて、複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツであって、順序に従って特定される1つのコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新してもよい。受付手段は、複数のコンテンツのうちで、順序に従って所定の一部のコンテンツが使用可能となった後は、第1処理を実行するための操作を受け付けない状態で、第2処理を実行するための操作を受け付けてもよい。
ゲーム処理手段は、所定の一部のコンテンツに関連付けられる使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該コンテンツを、制限が加えられた状態で用いてゲーム処理を実行してもよい。
受付手段は、複数のコンテンツが使用不可能である初期状態において選択操作を受け付けるとともに、第1処理の実行によって複数のコンテンツの一部が使用可能となった一部使用可能状態において選択操作を受け付けてもよい。
受付手段は、初期状態において、第1処理を表す第1画像と共に、第2処理を表す第2画像を提示し、一部使用可能状態において第1画像と共に第2画像を提示してもよい。コンテンツ処理手段は、第1画像を選択する操作に応じて第1処理を実行し、第2画像を選択する操作に応じて第2処理を実行してもよい。
コンテンツ処理手段は、第1処理および第2処理として、コンテンツを使用可能とすることに対する対価を取得する取得処理を実行してもよい。
複数のコンテンツが使用不可能である初期状態において実行される第2処理において取得する対価を第1の対価とし、初期状態から実行される所定回数の第1処理において取得する対価の合計を第2の対価とし、当該所定回数の第1処理の実行によって複数のコンテンツの一部が使用可能となった一部使用可能状態において実行される第2処理において取得する対価を第3の対価としたとき、コンテンツ処理手段は、第1の対価を、第2の対価と第3の対価との和よりも小さくしてもよい。
複数のコンテンツが使用不可能である初期状態から第1の回数だけ第1処理が実行されたことによって生じた一部使用可能状態において実行される第2処理において取得する対価を第4の対価とし、初期状態から第1の回数よりも多い第2の回数だけ第1処理が実行されたことによってて複数のコンテンツの一部が使用可能となった一部使用可能状態において実行される第2処理において取得する対価を第5の対価としたとき、コンテンツ処理手段は、第5の対価を、第4の対価よりも小さくしてもよい。
コンテンツ処理手段は、取得処理として、ゲームアプリケーション内においてユーザが所有するポイントを減少させる処理、または、使用可能とされるコンテンツに応じた料金を課金する処理を実行してもよい。
記憶手段は、複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶してもよい。更新手段は、複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、第1処理が実行される毎に順序に従って1つずつ、使用可能であることを示す情報に更新してもよい。
受付手段は、第1処理を選択する選択操作が行われる場合、複数のコンテンツのうちで使用可能とするコンテンツを指定するためのユーザの指定操作を受け付けてもよい。更新手段は、第1処理の実行に応じて、指定操作によって指定されたコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新してもよい。
ゲーム処理手段は、所定のコンテンツについて、当該所定のコンテンツに関連付けられる使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該所定のコンテンツを、制限が加えられた状態で用いてゲーム処理を実行してもよい。
ゲームシステムは、ユーザによって操作される端末装置と、サーバとを含んでもよい。ゲームシステムは、サーバに設けられ、第1処理または第2処理によって使用可否情報が更新されたことを条件として、当該条件を満たしたコンテンツを端末装置において使用可能とするためのデータを当該端末装置へ送信するデータ送信手段をさらに備えてもよい。ゲーム処理手段は、端末装置に設けられ、サーバから受信されたデータに基づいてゲーム処理を実行してもよい。
コンテンツは、ゲームにおけるステージのデータであってもよい。ゲーム処理手段は、更新手段によって使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたステージのデータを用いたゲーム処理を実行してもよい。
以下、本実施形態に係る情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、端末装置2とを含む。これらのサーバ1または端末装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および端末装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図3は、端末装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、端末装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、端末装置2の各部22〜25に電気的に接続される。処理部21は、プロセッサの一例であるCPUと、メモリとを有する。端末装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(上述のゲームアプリケーションを含む)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。
次に、図4〜図11を参照して、情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、端末装置2において実行されるゲームアプリケーションが、ゲーム内において、互いに異なる複数のコンテンツを含む場合を例として説明を行う。より具体的には、ゲームアプリケーションが、互いに異なる複数のステージを含む場合を例として説明を行う。
まず、ゲームアプリケーションに含まれるコンテンツの購入方法について説明する。本実施形態においては、ゲームアプリケーションのサービスは、いわゆるフリー・トゥ・プレイ、あるいは、フリーミアムとも呼ばれる、ダウンロード無料型の料金体系によって供される。すなわち、ユーザは、ゲームアプリケーションを端末装置2に無料でダウンロードすることができ、その後、ゲーム内においてコンテンツを購入することができる。ここで、本実施形態においては、購入対象であるコンテンツは、ゲーム内におけるステージである。つまり、ユーザは、ゲームアプリケーションを無料の範囲内でプレイすることができるとともに、(有料コンテンツである)ステージを購入することによって、購入したステージについてゲームをプレイすることができる。
上記実施形態においては、ユーザは、各部分使用状態のいずれの状態においても個別購入指示を行うことが可能であった(図4)。ここで、他の実施形態においては、ユーザは、所定の部分使用状態においては、一括購入指示のみを行うことが可能であり、個別購入を行うことができないようにしてもよい。例えば、情報処理システムは、初期状態においては、個別購入指示と一括購入指示との両方を受け付け、部分使用状態においては、個別購入指示を受け付けずに、一括購入指示を受け付けるようにしてもよい。つまり、ユーザは、第1ステージについて個別購入が可能であり、第2〜第6ステージについては、個別購入を行うことができない。なお、このとき、端末装置2のアプリケーションは、第1部分使用状態から全使用状態にのみ遷移可能であるので、上記実施形態とは異なり、端末装置2のアプリケーションが第2〜第6部分使用状態となることはない。また、他の実施形態においては、情報処理システムは、初期状態および第m部分使用状態(mは、ゲームアプリケーションに含まれるステージの数よりも小さい整数)において、個別購入指示と一括購入指示との両方を受け付け、第(m+1)部分使用状態においては、一括購入指示を受け付け、個別購入指示を受け付けないようにしてもよい。
次に、図5〜図9を参照して、情報処理システムにおいてコンテンツの購入に関して実行される処理の流れの概要について説明する。図5は、ステージモードにおいてコンテンツの購入に関して実行される処理の流れの一例を示す図である。本実施形態においては、所定の条件に応じてステージモードが開始する。所定の条件は任意であるが、例えば、メニュー画像、または、後述するバトルモード画像において、ステージモードへの切り替えがユーザによって指示されたことである。ステージモードが開始されると、端末装置2の表示部24にステージモード画像が表示される(ステップS1)。
・購入対象となるステージ(すなわち、指定されたサブステージを含むステージ。図7では、第2ステージ)を表すステージ画像42a
・購入金額を表す金額画像42b(図7では、500円)
・購入に応じて付与されるバトルチケットの量を表す画像(図7では、「バトルチケット 20 プレゼント」のメッセージ)
個別購入指示画像42によって示されるステージに関する個別購入を行う場合、ユーザは、当該個別購入指示画像42を指定する操作を行う。
・購入対象となるステージ(すなわち、全6ステージ)を表すステージ画像43a
・購入金額を表す金額画像43b(図7では、2900円)
・バトルモードでのゲームプレイが無制限になる旨の通知を表す画像(図7では、「バトルし放題!」のメッセージ)
一括購入を行う場合、ユーザは、一括購入指示画像43を指定する操作を行う。なお、各ステージを表すステージ画像43aは、その時点ですでに購入済みであるステージか否かを区別可能な態様で、それぞれのステージを表す。図7に示す例では、第1ステージが購入済みであるので、当該第1ステージについては、ステージを表す画像が半透明(図7では、点線で示す)で表されるとともに、「購入済」と示され、第1ステージ以外のステージについては、ステージを表す画像が(不透明で)表される。なお、他の実施形態においては、ステージ画像43aは、購入されていないステージを表す画像のみを含んでいてもよい。
上記のように、本実施形態においては、初期状態においても部分使用状態においても、ユーザは個別購入と一括購入とを選択的に行うことが可能である。ここで、コンテンツ(すなわち、ステージ)の購入のために課金される料金は、各状態において異なっており、本実施形態においては以下に説明するように設定される。
次に、図12〜図16を参照して、情報処理システムにおいて実行される処理の具体例について説明する。図12は、サーバ1において実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図である。図12に示す各種情報は、例えば、サーバ1の記憶部12に記憶される。
図14は、端末装置2における処理(「端末処理」と記載する)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図14に示す一連の処理は、端末装置2においてゲームアプリケーションのプログラムの実行が開始されたことに応じて開始される。なお、本実施形態では、端末装置2の処理部21(具体的には、CPU)が図14(および図15)に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図16は、サーバ1における処理(「サーバ処理」と記載する)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図16に示す一連の処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。なお、本実施形態では、サーバ1の処理部11(具体的には、CPU)が、上述のサーバ側ゲームプログラムを実行することによって、図16に示す各ステップの処理を実行する。ただし、他の実施形態においては、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
(1)
上記実施形態における情報処理システムは、複数のコンテンツ(例えば、ステージ)を含むゲームアプリケーションを実行するためのゲームシステムであり、以下の手段を備える。
・コンテンツがゲーム処理において使用可能か否かを示す使用可否情報(図12)を複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶手段(例えば、記憶部12)
・複数のコンテンツに含まれる一部のコンテンツを使用可能とするための第1処理(例えば、個別購入に対する課金処理。具体的には、ステップS53)、または、複数のコンテンツに含まれる各コンテンツを使用可能とするための第2処理(例えば、一括購入に対する課金処理。具体的には、ステップS58)を実行させるためのユーザの選択操作(例えば、購入画像において個別購入指示または一括購入指示を選択的に行う操作)を受け付ける受付手段(ステップS41)
・ユーザの選択操作に基づいて第1処理または第2処理を実行するコンテンツ処理手段(ステップS53およびS58)
・第1処理の実行に応じて、一部の使用不可能なコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新し(ステップS54)、第2処理の実行に応じて、使用不可能な各コンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する(ステップS59)更新手段
・更新手段によって使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたコンテンツを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段(ステップS23)
・端末装置2にコンテンツのデータ(上記基本ステージ情報の一例と言える)が記憶されている場合、鍵情報(上記追加ステージ情報の一例と言える)をサーバ1から取得する処理
・端末装置2にコンテンツのデータの一部(上記基本ステージ情報の一例と言える)が記憶されている場合、コンテンツの残りのデータ(上記追加ステージ情報の一例と言える)をサーバ1から取得する処理
・(端末装置2にコンテンツのデータが記憶されていない場合において)端末装置2がコンテンツ全体のデータをサーバ1から取得する処理
上記実施形態においては、更新手段は、第1処理の実行に応じて使用可否情報を更新した後で第2処理の実行に応じて使用可否情報を更新する場合、複数のコンテンツのうちで、当該第1処理に応じて使用可否情報が更新されたコンテンツを除くコンテンツに関連付けられた使用可否情報を更新する(ステップS59)。
上記実施形態においては、更新手段は、第2処理の実行に応じて、複数のコンテンツのうちで使用不可能な全てのコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する(ステップS59)。
上記実施形態においては、受付手段は、第1処理を表す第1画像(例えば、個別購入指示画像42)と共に、第2処理を表す第2画像(例えば、一括購入指示画像43)を提示する。コンテンツ処理手段は、第1画像を選択する操作に応じて第1処理を実行し、第2画像を選択する操作に応じて第2処理を実行する。
なお、上記“(一括購入のタイミングに関する変形例)”にて述べたように、受付手段は、第1処理が実行されたことに応じて複数のコンテンツのうちの所定の一部のコンテンツが使用可能となった場合(例えば、第1ステージが使用可能となった場合)、第1処理を実行するための操作を受け付けない状態で、第2処理を実行するための操作を受け付けてもよい。
また、上記実施形態のように、記憶手段は、複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶してもよい。このとき、上記実施形態のように、更新手段は、1回の第1処理の実行に応じて、複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツであって、順序に従って特定される1つのコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新してもよい。さらに、上記“(一括購入のタイミングに関する変形例)”にて述べたように、受付手段は、複数のコンテンツのうちで、上記順序に従って所定の一部のコンテンツが使用可能となった後(例えば、第1ステージが使用可能となった後)は、第1処理を実行するための操作を受け付けない状態で、第2処理を実行するための操作を受け付けてもよい。
上記“(一括購入のタイミングに関する変形例)”にて述べたように、ゲーム処理手段は、所定の一部のコンテンツ(例えば、第1ステージ)に関連付けられる使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該コンテンツを、制限を加えた状態で用いてゲーム処理を実行してもよい。なお、ゲーム処理手段は、複数のコンテンツのうち、上記所定の一部のコンテンツを除くコンテンツについては、制限が加えられた状態で当該コンテンツを用いるゲーム処理を実行しなくてもよい。
上記実施形態においては、受付手段は、複数のコンテンツが使用不可能である初期状態において選択操作を受け付けるとともに、第1処理の実行によって複数のコンテンツの一部が使用可能となった一部使用可能状態(例えば、第1〜第6部分使用状態)において選択操作を受け付ける(図4)。
上記実施形態においては、受付手段は、初期状態において、第1処理を表す第1画像(例えば、個別購入指示画像42)と共に、第2処理を表す第2画像(例えば、一括購入指示画像43)を提示し、一部使用可能状態において第1画像と共に第2画像を提示する。コンテンツ処理手段は、第1画像を選択する操作に応じて第1処理を実行し、第2画像を選択する操作に応じて第2処理を実行する。
上記実施形態においては、コンテンツ処理手段は、第1処理および第2処理として、コンテンツを使用可能とすることに対する対価(例えば、料金)を取得する取得処理(例えば課金処理)を実行する。
上記実施形態においては、コンテンツ処理手段は、第1処理および第2処理として、コンテンツを使用可能とすることに対する対価(すなわち、料金)を取得する取得処理(すなわち、課金処理)を実行する。ここで、第1〜第3の対価を次のように定義する。
・第1の対価:初期状態において実行される第2処理において取得する対価(図10および図11に示す例では、3000円)
・第2の対価:初期状態から実行される所定回数の第1処理において取得する対価の合計(例えば所定回数を2回とした場合、図10および図11に示す例では、200円と500円の合計、すなわち、700円)
・第3の対価:当該所定回数の第1処理の実行によって生じた一部使用可能状態(例えば所定回数を2回とした場合、第2部分使用状態)において実行される第2処理において取得する対価(例えば所定回数を2回とした場合、図10および図11に示す例では、2500円)
このとき、コンテンツ処理手段は、第1の対価(上記の例では、3000円)を、第2の対価と第3の対価との和(上記の例では、3200円)よりも小さくする。
また、第4および第5の対価を次のように定義する。
・第4の対価:初期状態から第1の回数だけ第1処理が実行されたことによって生じた一部使用可能状態において実行される第2処理において取得する対価(例えば第1の回数を2回とした場合、図10および図11に示す例では、2500円)
・第5の対価:初期状態から第1の回数よりも多い第2の回数だけ第1処理が実行されたことによって生じた一部使用可能状態において実行される第2処理において取得する対価(例えば第2の回数を3回とした場合、図10および図11に示す例では、2100円)
上記実施形態においては、コンテンツ処理手段は、第5の対価を、第4の対価よりも小さくする。
上記実施形態においては、コンテンツ処理手段は、取得処理として、ゲームアプリケーション内においてユーザが所有するポイントを減少させる処理、または、使用可能とされるコンテンツに応じた料金を課金する処理を実行してもよい。つまり、上記「対価」は、現実の通貨であってもよいし、例えばゲームアプリケーション内で利用可能なポイント(換言すれば、仮想通貨)であってもよい。なお、上記ポイントは、現実の通貨と交換可能であってもよく、例えば、宝石のような有料アイテムの数として表現されてもよい。このように、コンテンツは、現実の通貨と直接交換されるのではなく、有料アイテムを介して間接的に現実の通貨と交換されてもよい。
本実施形態においては、記憶手段は、複数のコンテンツについて設定される順序を特定可能な情報を記憶している。更新手段は、複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、第1処理が実行される毎に順序に従って1つずつ、使用可能であることを示す情報に更新する(図4)。
なお、他の実施形態においては、受付手段は、第1処理を選択する選択操作が行われる場合、複数のコンテンツのうちで使用可能とするコンテンツを指定するためのユーザの指定操作を受け付けてもよい。この指定操作は、例えば、上記実施形態におけるステージモード画像に対して、使用可能とするステージを指定する操作であってもよい。更新手段は、第1処理の実行に応じて、指定操作によって指定されたコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新してもよい。
上記実施形態においては、ゲーム処理手段は、所定のコンテンツについて、当該所定のコンテンツに関連付けられる使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該所定のコンテンツを、制限を加えた状態で用いてゲーム処理を実行する。
上記実施形態においては、ゲームシステムは、ユーザによって操作される端末装置2と、サーバ1とを含む(図1)。ゲームシステムは、サーバ1に設けられるデータ送信手段(例えば、ステップS56およびS61を実行する処理部11および/または通信部13)を備える。データ送信手段は、第1処理または第2処理によって使用可否情報が更新されたことを条件として、当該条件を満たしたコンテンツを端末装置2において使用可能とするためのデータ(例えば、追加ステージ情報)を当該端末装置2へ送信する。ゲーム処理手段は、端末装置2に設けられ、サーバ1から受信されたデータに基づいてゲーム処理を実行する(ステップS23,S46)。
上記実施形態においては、コンテンツは、ゲームにおけるステージのデータである。ゲーム処理手段は、更新手段によって使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたステージのデータを用いたゲーム処理を実行する。
上記実施形態においては、サーバ1は、コンテンツ(すなわち、ステージ)を使用可能とすることに応じて、当該コンテンツとは異なる他の種類のコンテンツ(すなわち、バトルチケット)を付与する処理を実行した(ステップS55)。ここで、上記他の種類のコンテンツの内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、バトルチケットに代えて(または、バトルチケットと共に)、キャラクタが付与されてもよい。具体的には、サーバ1は、購入に応じてステージを使用可能とした場合、ユーザが使用可能なキャラクタの種類を増加させるようにゲームの設定を変更してもよい。
上記実施形態においては、ゲームアプリケーションに含まれる6つのステージは、それぞれ有料コンテンツであった。ここで、他の実施形態においては、ゲームアプリケーションは、有料コンテンツと同種のコンテンツであって、無料のコンテンツを含んでいてもよい。つまり、ゲームアプリケーションは、上述の第1処理および第2処理の実行を条件とせずに使用可能なコンテンツを含んでいてもよい。例えば、上記実施形態において、ゲームアプリケーションは、初期状態においてユーザがプレイ可能な、チュートリアル用のステージを含んでいてもよい。以上より、上記「第2処理」は、ゲームアプリケーションに含まれる全てのコンテンツを使用可能とする処理でなくてもよい。
なお、他の実施形態においては、端末装置2にゲームアプリケーションがインストールされた後で、例えばゲームアプリケーションのアップデートによって、当該ゲームアプリケーションに追加コンテンツ(例えば、追加ステージ)が導入されてもよい。この場合、追加ステージの導入前にすでに一括購入を行っていたユーザに対しては、追加コンテンツが無料で提供されてもよいし、有料で提供されてもよい。すなわち、サーバ1は、追加ステージの導入前に全使用状態となっていた端末装置2のゲームアプリケーションにおいては、さらなる購入指示が無くても当該追加ステージを使用可能としてもよいし、追加ステージの購入指示に応じて当該追加ステージを使用可能としてもよい。以上より、上記「第2処理」は、第2処理が実行される時点でゲームアプリケーションに含まれていないコンテンツを使用可能とする処理でなくてもよい。
上記実施形態において、ゲームシステムにおいて実行されるゲームアプリケーションの種類は任意である。また、ゲームアプリケーションに含まれるゲームモードについても任意であり、ゲームアプリケーションは、上記実施形態におけるステージモードおよびバトルモードに限らず、1以上の任意のモードを含んでいてもよい。つまり、購入対象となるコンテンツは、上記実施形態においてはステージモードにおけるステージであったが、他の実施形態においては、ステージモードとは異なる他の任意のモードにおいて用いられるコンテンツであってもよい。
他の実施形態においては、上記実施形態においてサーバ側において実行された処理の一部は、端末装置側において実行されてもよい。また、他の実施形態においては、上記実施形態において端末装置側において実行された処理の一部は、サーバ側において実行されてもよい。
2 端末装置
11 処理部
12 記憶部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
31 ステージ構成画像
41 試用指示画像
42 個別購入指示画像
43 一括購入指示画像
Claims (19)
- 複数のコンテンツを含むゲームアプリケーションを実行するためのゲームシステムであって、
コンテンツがゲーム処理において使用可能か否かを示す使用可否情報を前記複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶手段と、
複数のコンテンツに含まれる一部のコンテンツを使用可能とするための第1処理、または、複数のコンテンツに含まれる各コンテンツを使用可能とするための第2処理を実行させるためのユーザの選択操作を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの選択操作に基づいて前記第1処理または第2処理を実行するコンテンツ処理手段と、
前記第1処理の実行に応じて、一部の使用不可能なコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新し、前記第2処理の実行に応じて、使用不可能な各コンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する更新手段と、
前記更新手段によって前記使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたコンテンツを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
前記記憶手段は、前記複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶しており、
前記ゲーム処理手段は、使用可能なコンテンツのうち、クリアされたコンテンツ、および、前記順序に関して当該コンテンツの次のコンテンツとは異なるコンテンツについてはユーザによるプレイを禁止し、
前記更新手段は、前記複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、前記第1処理が実行される毎に前記順序に従って1つずつ、使用可能であることを示す情報に更新し、
前記ゲーム処理手段は、所定のコンテンツについて、当該所定のコンテンツに関連付けられる前記使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該所定のコンテンツを、制限が加えられた状態で用いて前記ゲーム処理を実行する、ゲームシステム。 - 前記更新手段は、前記第1処理の実行に応じて前記使用可否情報を更新した後で前記第2処理の実行に応じて前記使用可否情報を更新する場合、前記複数のコンテンツのうちで、当該第1処理に応じて前記使用可否情報が更新されたコンテンツを除くコンテンツに関連付けられた使用可否情報を更新する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記更新手段は、前記第2処理の実行に応じて、前記複数のコンテンツのうちで使用不可能な全てのコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記受付手段は、前記第1処理を表す第1画像と共に、前記第2処理を表す第2画像を提示し、
前記コンテンツ処理手段は、前記第1画像を選択する操作に応じて前記第1処理を実行し、前記第2画像を選択する操作に応じて前記第2処理を実行する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記受付手段は、前記第1処理が実行されたことに応じて前記複数のコンテンツのうちの所定の一部のコンテンツが使用可能となった場合、前記第1処理を実行するための操作を受け付けない状態で、前記第2処理を実行するための操作を受け付ける、請求項1から請求項4に記載のゲームシステム。
- 前記記憶手段は、前記複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶しており、
前記更新手段は、1回の前記第1処理の実行に応じて、前記複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツであって、前記順序に従って特定される1つのコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新し、
前記受付手段は、前記複数のコンテンツのうちで、前記順序に従って前記所定の一部のコンテンツが使用可能となった後は、前記第1処理を実行するための操作を受け付けない状態で、前記第2処理を実行するための操作を受け付ける、請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記所定の一部のコンテンツに関連付けられる前記使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該コンテンツを、制限が加えられた状態で用いて前記ゲーム処理を実行する、請求項5または請求項6に記載のゲームシステム。
- 前記受付手段は、前記複数のコンテンツが使用不可能である初期状態において前記選択操作を受け付けるとともに、前記第1処理の実行によって前記複数のコンテンツの一部が使用可能となった一部使用可能状態において前記選択操作を受け付ける、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記受付手段は、前記初期状態において、前記第1処理を表す第1画像と共に、前記第2処理を表す第2画像を提示し、前記一部使用可能状態において前記第1画像と共に前記第2画像を提示し、
前記コンテンツ処理手段は、前記第1画像を選択する操作に応じて前記第1処理を実行し、前記第2画像を選択する操作に応じて前記第2処理を実行する、請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記コンテンツ処理手段は、前記第1処理および前記第2処理として、コンテンツを使用可能とすることに対する対価を取得する取得処理を実行する、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記複数のコンテンツが使用不可能である初期状態において実行される前記第2処理において取得する対価を第1の対価とし、前記初期状態から実行される所定回数の前記第1処理において取得する対価の合計を第2の対価とし、当該所定回数の第1処理の実行によって前記複数のコンテンツの一部が使用可能となった一部使用可能状態において実行される前記第2処理において取得する対価を第3の対価としたとき、前記コンテンツ処理手段は、前記第1の対価を、前記第2の対価と前記第3の対価との和よりも小さくする、請求項10に記載のゲームシステム。
- 前記複数のコンテンツが使用不可能である初期状態から第1の回数だけ前記第1処理が実行されたことによって生じた一部使用可能状態において実行される第2処理において取得する対価を第4の対価とし、前記初期状態から前記第1の回数よりも多い第2の回数だけ前記第1処理が実行されたことによって前記複数のコンテンツの一部が使用可能となった一部使用可能状態において実行される第2処理において取得する対価を第5の対価としたとき、前記コンテンツ処理手段は、前記第5の対価を、前記第4の対価よりも小さくする、請求項10または請求項11に記載のゲームシステム。
- 前記コンテンツ処理手段は、前記取得処理として、前記ゲームアプリケーション内において前記ユーザが所有するポイントを減少させる処理、または、使用可能とされるコンテンツに応じた料金を課金する処理を実行する、請求項10から請求項12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記受付手段は、前記第1処理を選択する選択操作が行われる場合、前記複数のコンテンツのうちで使用可能とするコンテンツを指定するためのユーザの指定操作を受け付け、
前記更新手段は、前記第1処理の実行に応じて、前記指定操作によって指定されたコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する、請求項1から請求項5、および請求項8から請求項13のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、ユーザによって操作される端末装置と、サーバとを含み、
前記サーバに設けられ、前記第1処理または第2処理によって使用可否情報が更新されたことを条件として、当該条件を満たしたコンテンツを前記端末装置において使用可能とするためのデータを当該端末装置へ送信するデータ送信手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記端末装置に設けられ、前記サーバから受信された前記データに基づいてゲーム処理を実行する、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記コンテンツは、ゲームにおけるステージのデータであり、
前記ゲーム処理手段は、前記更新手段によって前記使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたステージのデータを用いたゲーム処理を実行する、請求項1から請求項15のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 複数のコンテンツを含むゲームアプリケーションを実行する端末装置と通信可能なサーバであって、
コンテンツがゲーム処理において使用可能か否かを示す使用可否情報を前記複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶手段と、
複数のコンテンツに含まれる一部のコンテンツを使用可能とするための第1処理、または、複数のコンテンツに含まれる各コンテンツを使用可能とするための第2処理を実行させるためのユーザの選択操作であって、前記端末装置において行われる選択操作に基づいて前記第1処理または第2処理を実行するコンテンツ処理手段と、
前記第1処理の実行に応じて、一部の使用不可能なコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新し、前記第2処理の実行に応じて、使用不可能な各コンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する更新手段とを備え、
前記端末装置は、前記更新手段によって前記使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたコンテンツを用いてゲーム処理を実行し、
前記サーバは、
前記複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶しており、
使用可能なコンテンツのうち、クリアされたコンテンツ、および、前記順序に関して当該コンテンツの次のコンテンツとは異なるコンテンツについてはユーザによるプレイを禁止し、
前記更新手段は、前記複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、前記第1処理が実行される毎に前記順序に従って1つずつ、使用可能であることを示す情報に更新し、
前記端末装置は、所定のコンテンツについて、当該所定のコンテンツに関連付けられる前記使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該所定のコンテンツを、制限が加えられた状態で用いて前記ゲーム処理を実行する、サーバ。 - 複数のコンテンツを含むゲームアプリケーションを実行する端末装置と通信可能なサーバのコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記サーバは、コンテンツがゲーム処理において使用可能か否かを示す使用可否情報を前記複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶手段を備え、
前記情報処理プログラムは、
複数のコンテンツに含まれる一部のコンテンツを使用可能とするための第1処理、または、複数のコンテンツに含まれる各コンテンツを使用可能とするための第2処理を実行させるためのユーザの選択操作であって、前記端末装置において行われる選択操作に基づいて前記第1処理または第2処理を実行するコンテンツ処理手段と、
前記第1処理の実行に応じて、一部の使用不可能なコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新し、前記第2処理の実行に応じて、使用不可能な各コンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する更新手段として前記コンピュータを機能させ、
前記端末装置は、前記更新手段によって前記使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたコンテンツを用いてゲーム処理を実行し、
前記記憶手段は、前記複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶しており、
使用可能なコンテンツのうち、クリアされたコンテンツ、および、前記順序に関して当該コンテンツの次のコンテンツとは異なるコンテンツについてはユーザによるプレイを禁止する禁止手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記更新手段は、前記複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、前記第1処理が実行される毎に前記順序に従って1つずつ、使用可能であることを示す情報に更新し、
前記端末装置は、所定のコンテンツについて、当該所定のコンテンツに関連付けられる前記使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該所定のコンテンツを、制限が加えられた状態で用いて前記ゲーム処理を実行する、情報処理プログラム。 - 複数のコンテンツを含むゲームアプリケーションを実行するためのゲームシステムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記ゲームシステムに含まれるサーバは、コンテンツがゲーム処理において使用可能か否かを示す使用可否情報を前記複数のコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶しており、
複数のコンテンツに含まれる一部のコンテンツを使用可能とするための第1処理、または、複数のコンテンツに含まれる各コンテンツを使用可能とするための第2処理を実行させるためのユーザの選択操作を繰り返し受け付ける受付ステップと、
前記ユーザの選択操作に基づいて前記第1処理または第2処理を実行するコンテンツ処理ステップと、
前記第1処理の実行に応じて、一部の使用不可能なコンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新し、前記第2処理の実行に応じて、使用不可能な各コンテンツに関連付けられた使用可否情報を、使用可能であることを示す情報に更新する更新ステップと、
前記更新ステップによって前記使用可否情報が使用可能であることを示す情報に更新されたコンテンツを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを含み、
前記サーバは、前記複数のコンテンツについて設定される順序を示す情報を記憶しており、
前記ゲーム処理ステップにおいては、使用可能なコンテンツのうち、クリアされたコンテンツ、および、前記順序に関して当該コンテンツの次のコンテンツとは異なるコンテンツについてはユーザによるプレイを禁止し、
前記更新ステップにおいては、前記複数のコンテンツのうちで使用不可能なコンテンツに関連付けられる使用可否情報を、前記第1処理が実行される毎に前記順序に従って1つずつ、使用可能であることを示す情報に更新し、
前記ゲーム処理ステップにおいては、所定のコンテンツについて、当該所定のコンテンツに関連付けられる前記使用可否情報が使用不可能であることを示す場合、当該所定のコンテンツを、制限が加えられた状態で用いて前記ゲーム処理を実行する、情報処理方法。
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