KR100553228B1 - 통신 네트워크를 이용한 디지털 컨텐츠 판매방법 및 시스템 - Google Patents

통신 네트워크를 이용한 디지털 컨텐츠 판매방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

제공된 CD-ROM(7)에, 각 게임 컨텐츠의 각각 일부인 일부 게임 컨텐츠(9A, 9B, 9C)와, 소망의 게임 컨텐츠를 구입하기 위한 게임구입 프로그램(15A, 15B, 15C)을 격납한다. 사용자는, CD-ROM(7) 및 사용자키(2)를 사용자 시스템(1)에 셋트하고, 사용자 시스템(1)을 이용하여 그 CD-ROM(7)내의 소망의 게임에 관한 게임구입 프로그램을 가동하고 게임배포서버(3)에 접속한다. 게임배포서버(3)는, 소망의 잔여 게임 컨텐츠의 구입요구를 받았을 때에, 요구된 잔여 게임 컨텐츠를 가지는 컨텐츠 셋트(25, 27A 또는 27B)를 사용자 시스템에 다운로드한다. 이 때에, 사용자 시스템(1)내의 사용자 시스템 식별정보가 사용자키(2)에 기입한다.

Description

통신 네트워크를 이용한 디지털 컨텐츠 판매방법 및 시스템{DIGITAL CONTENT SELLING METHOD AND SYSTEM USING COMMUNICATION NETWORK}
본 발명은, 통신 네트워크를 통하여 컴퓨터로 이용이 가능한 디지털 컨텐츠를 사용자에게 판매하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명은, 컴퓨터에서 처리되는 여러가지 종류의 디지털 컨텐츠 전반에 적용되지만, 그 중에서도, 디스플레이 화면상에서 게임을 이행하기 위한 프로그램 및 이에 부가되는 화상과 음악 데이타 등(이하, [게임 컨텐츠]라 통칭함)을 예를 들어 이하에 설명한다.
일반적으로, 게임 컨텐츠, 특히 대형 게임 컨텐츠는, 제조회사에 따라서, 반도체메모리를 탑재한 카트리지, CD-ROM, DVD-ROM 등의 대용량 기록매체에 기록되어 생산된다. 생산된 게임 컨텐츠는, 유통업자를 경유하여 각 판매점에 매입되어 각 판매점에서 판매된다.
종래의 판매방법에 있어, 제조회사는 매상을 예측하고 게임 컨텐츠를 생산하는데, 그 예측이 어긋나 다 팔지 못해서, 판매점으로부터 반품을 받는 경우가 적지 않았다. 그래서, 반품 게임 컨텐츠를 창고 등에서 관리하기 위해 관리비용이 소요 되거나, 반품 게임 컨텐츠를 계속 팔기위해서 판매가격을 내리는 등의 문제가 발생한다.
또, 종래의 판매방법은, 판매점에서 관리할 수 있는 재고총수에는 한도가 있으므로, 일반적으로, 지명도가 높은 제조회사의 게임컨텐츠나 화제성이 있는 게임 컨텐츠가 주로 구입되고, 신규 제조회사 등의 지명도가 낮은 제조회사의 게임 컨텐츠는, 큰 매력이나 화제가 없는 한, 판매점에서 사들이는 경우는 적다. 또, 판매점의 입지환경(예를 들면, 교통편의 상태, 주차장의 설치여부 등)에 따라, 고객수가 다르다. 즉, 게임 컨텐츠 그 자체의 가격이 높아도, 소비자에 대해 구입기회를 부여하기가 어렵다는 불공정이 발생한다. 그것은, 게임 제작자의 창작의욕 감소로 이어질 우려가 있다.
또, 종래의 판매방법은, 소비자는, 게임 컨텐츠를 구입하기 위해서는, 판매점의 영업시간내에 그 판매점에 가야만 하였다. 그래서, 소비자는, 자신에게 유용한 시간에 게임컨텐츠를 구입하는 것이 불가능하다. 그것을 해결하는 방법으로, 판매점을 24시간 영업하는 방법을 들 수 있는데, 24시간 영업을 하면, 인건비와 광열비 등의 유지비가 많이 드는 문제가 발생한다.
또, 종래의 판매방법은, 게임 컨텐츠의 판매가격은, 일반적으로, 유통업자와 판매점 각각의 마진과 게임 컨텐츠의 반품 등을 고려하여 설정되므로, 필요이상으로 고가가 된다. 따라서, 소비자는, 많은 게임 컨텐츠를 구입하기 어렵고, 제조회사는 많은 사람과 시간과 노력을 들여서 제작한 게임 컨텐츠가 많은 소비자에게 공급하지 못하는 것이 불만이다.
소비자가 매입을 중지하거나 매입량이 감소하는 것을 해소하기 위해서, 게임 컨텐츠의 판매방법으로 다음과 같은 방법이 고안되어 있다.
즉, 게임 컨텐츠를 저가로 하고, 그 가격으로 구입한 게임 컨텐츠는, 게임전체중의 일부만 플레이 가능한, 말하자면 시용만 가능하도록 한다. 그리고, 시용이 끝나고, 나머지 부분도 플레이를 원할 경우에는, 사용자에게, 현재 사용하는 게임기를 이용하여 소정의 서버에 접속하여, 그 서버에서 그 게임의 나머지를 플레이하기 위한 결제를 하도록 한다. 그것이 종료하면, 그 서버에서 게임을 계속 하기위한 암호키를 상기 게임기로 송신하고, 상기 게임기는 그 암호키를 이용하여게임을 계속 플레이 할 수 있게 된다.
그러나, 이 판매방법은, 제조회사는, 시용하면 이어서 구입하는 것을 어느 정도 전제로 하여, 저가이지만 게임 컨텐츠를 구성하는 전체 데이타 및 전체 프로그램을 매체에 기록하여 생산하므로, 게임이 시용되어도 판매가 중지되거나 판매량이 줄어서, 생산비용을 회수할 수 없어질 큰 위험부담이 있다. 이것은, 게임 컨텐츠가 특히 큰 사이즈이고, 여러개의 CD-ROM으로 판매할 경우, 더욱 위험부담이 커진다.
또, 이 판매방법은, 예를 들어 암호키가 없으면 게임을 계속 할 수 없다고 하여도, 판매한 게임 컨텐츠에는 게임 컨텐츠에 관한 전체 데이타 및 전체 프로그램이 포함되어 있으므로, 부정한 방법으로 그러한 데이타 및 프로그램이 판독되고, 시용후에도 계속 플레이될 우려가 있다. 따라서, 게임 컨텐츠의 매상이 감소하여 게임 컨텐츠 제작자의 제작의욕을 감소시킬 우려가 있다.
이상과 같이, 종래의 게임 컨텐츠 판매방법는, 제작자, 판매자 및 소비자에게 많은 불만이 있다. 또, 상기의 사항을 다른 관점에서 보면, 게임 컨텐츠 실행 제어방법에 불만이 있다고도 말할 수 있을 것이다.
따라서, 본 발명의 목적은, 디지털 컨텐츠의 판매 및 실행에 있어서, 디지털 컨텐츠의 제작자, 판매자 및 소비자가 함께 만족할 수 있도록 하는 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해서, 본 발명의 제 1의 측면을 따르는 디지털 컨텐츠 판매방법은, 완전한 디지털 컨텐츠의 일부분인 초기 컨텐츠를 사용자 시스템에 제공하는 초기적 제공 단계와, 서버 시스템이 사용자 시스템으로 부터 통신 네트워크를 통하여 컨텐츠 구입의 요구를 받는 구입요건 수령 스텝과, 보충적 제공 스텝을 가진다. 보충적 제공 단계는, 서버 시스템이, 상기 컨텐츠 구입요구에 응답하여, 상기 완전한 디지털 컨텐츠로 부터 상기 초기 컨텐츠가 제외된 부분인 잔여 컨텐츠를 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 사용자 시스템에 제공하여, 상기 사용자 시스템으로 상기 일부 컨텐츠와 상기 잔여 컨텐츠로 구성되는 완전한 디지털 컨텐츠가 재구성되도록 하는 단계를 말한다.
바람직한 실시형태는, 상기 컨텐츠 구입요구를 상기 사용자로 부터 받을 때에, 상기 사용자 시스템은, 일괄구입 방법과 분할구입 방법 중의 하나의 선택을 상기 사용자가 하는 구입형태 선택 스텝을 가지고, 상기 서버 시스템이 이행하는 상기 보조적 제공 스텝은, 일괄구입 방법이 선택되었을 경우, 상기 잔여 컨텐츠의 전체를 상기 사용자 시스템에 제공하고, 분할구입 방법이 선택되었을 경우, 상기 잔여 컨텐츠를 물리적 또는 논리적으로 분할한 복수의 분할 컨텐츠 중에서 하나를 사 용자 시스템에 제공하여, 상기 사용자 시스템으로, 상기 초기 컨텐츠와 상기 분할 컨텐츠에서 상기 완전한 디지털 컨텐츠의 물리적 또는 논리적인 일부이며 실행가능한 부분적 실행가능한 컨텐츠를 재구성하는 것을 가능하게 한다.
여기에서, 「물리적으로 분할한 복수의 분할 컨텐츠」는, 복수의 분할 컨텐츠의 각각의 데이타 사이즈는 잔여 컨텐츠의 데이타 크기보다 작고, 그 복수의 분할 컨텐츠의 집합에 의해 완전한 하나의 잔여 컨텐츠가 구성되는 것을 나타낸다. 예를 들면, 잔여 컨텐츠가 두개의 데이타로 이루어지는 경우에는, 분할 컨텐츠는 이들 두개의 데이타 중 어느 하나이다.
한편, 「물리적으로 분할된 복수의 분할 컨텐츠」는, 예를 들면, 시간적으로 분할된 분할 컨텐츠, 다르게 표현하면, 일정한 실행시간(여기에서 말하는 [일정한 실행시간]는, 이 실행시간을 넘으면 일괄구입할 때와 동일한 구입금액이 되는 것을 말한다.)중의 일부의 실행시간이 인정되는 완전한(또는 일부) 잔여 컨텐츠를 말한다. 구체적으로는, 예를 들면, 완전한 잔여 컨텐츠가, 10시간의 실행시간을 넘으면 일괄구입했을 때와 구입금액이 동일해질 경우에는, 시간적으로 분할된 하나의 분할컨텐츠는, 예를 들면, 10시간 중 1시간의 실행시간이 인정되는 분할컨텐츠를 말한다(이것은, 예를 들면 두개의 분할컨텐츠를 구입하면, 잔여 컨텐츠를 2시간 실행할 수 있다는 것을 의미한다.).
적절한 실행형태는, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 상기 잔여 컨텐츠와 상기 일부 컨텐츠로 재구성된 완전한 디지털 컨텐츠인 재구성 컨텐츠와, 상기 부분적 실행이 가능한 컨텐츠, 상기 잔여 컨텐츠, 상기 분할 컨넨츠 중에서 적어도 하나인 타 겟 컨텐츠의 실행이 상기 사용자 시스템에 대해서 명령되었을 경우에, 상기 타겟 컨텐츠 실행의 정당성을 체크하는 스텝, 상기 정당성의 체크결과에 따라서 타겟 컨텐츠의 실행을 제어하는 스텝을 갖춘다.
여기에서, 타겟컨텐츠의 실행은, 예를 들면, 타겟 컨텐츠에 실행 프로그램이 포함되어 있으면 그 실행 프로그램이 동작하는 것을 말하고, 타겟컨텐츠에 화상, 음향 또는 문자정보를 나타내는 데이타 파일이 포함되어 있으면 그 데이타 파일을 열어서 출력하는 것을 말한다.
그리고, 적절한 실시예에서는, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 타겟컨텐츠의 실행권을 가지는 특정한 컴퓨터 시스템에 할당되어 있는 실행 시스템 식별정보를 기억하는 스텝과, 타겟 컨텐츠의 실행이 상기 사용자 시스템에 대해 명령되었을 경우에, 상기 사용자 시스템에 할당되어 있는 사용자 시스템 식별정보와 상기 기억한 실행 시스템 식별정보를 비교하는 스텝, 상기 비교결과에 따라 상기 사용자 시스템의 타겟 컨텐츠의 실행을 제어하는 스텝을 갖춘다.
적절한 실시예에서는, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 상기 사용자 시스템과의 통신수단을 가지는 외부기억장치인 사용자키를 사용자에게 제공하는 사용자키 제공 스텝, 상기 사용자키가 타겟 컨텐츠의 실행권을 가지는 특정한 컴퓨터 시스템에 할당되어 있는 실행 시스템 식별정보를 기억하는 스텝과, 타겟 컨텐츠의 실행이 상기 사용자 시스템에 대해 명령되었을 경우, 상기 사용자키와 상기 사용자 시스템이 통신하여 상기 사용자 시스템에 할당되어 있는 사용자 시스템 식별정보와 상기 사용자키내의 상기 실행시스템 실별정보를 비교하는 스텝, 상기 비교결과에 따라 상기 사용자 시스템의 타겟 컨텐츠의 실행을 제어하는 스텝을 가진다.
적절한 실시예에서는, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 상기 서버 시스템이 상기 타겟 컨텐츠의 실행권을 가지는 특정한 컴퓨터 시스템에 할당되어 있는 실행 시스템 식별정보를 상기 컴퓨터 시스템으로 부터 수신하여 기억하는 스텝과, 상기 타겟 컨텐츠의 실행이 상기 사용자 시스템에 대해 명령되었을 경우에, 상기 서버 시스템이 상기 사용자 시스템에 할당되어 있는 사용자 시스템 식별정보를 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 사용자 시스템으로 부터 수신하는 스텝, 상기 서버 시스템이 상기 사용자 시스템으로 부터의 상기 사용자 시스템 식별정보와 상기 기억한 실행 시스템 식별정보를 비교하는 스텝, 상기 비교결과에 따라 상기 사용자 시스템에 있어서의 타겟 컨텐츠의 실행을 상기 통신 네트워크를 통하여 제어하는 스텝을 갖춘다.
적절한 실시예에서, 상기 초기 컨텐츠에는, 하나 이상의 화상, 음향 또는 문자정보 서브디지털 컨텐츠가 포함되고, 상기 하나이상의 서브디지털 컨텐츠의 전부 또는 일부는, 상기 화상, 상기 음향 또는 상기 문자정보를 정상적으로 출력하는데에 필요한 소정의 코드가 제거되어 있고, 그렇게 함으로써 상기 초기 컨텐츠만으로는 상기 하나이상의 화상, 음향 또는 문자정보 전부 또는 일부를 상기 사용자 시스템으로 부터 정상적으로 출력하는 것이 불가능하게 되고, 상기 제거되어 있는 소정의 코드는 상기 잔여 컨텐츠에 포함되어 있다.
적절한 실시예에서는, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 사용자 시스템으로 이용가능하고, 초기 컨텐츠를 기억하는 초기 컨텐츠 기억매체를 사용자에게 제공하는 기 록매체 제공 스텝과, 사용자 시스템과의 통신수단을 가지는 외부기억장치인 사용자키를 사용자에게 제공하는 사용자키 제공 스텝을 가진다. 초기 컨텐츠 기록매체는, 초기 컨텐츠 기록매체에 고유의 기록매체 식별정보도 기억되어 있다. 이 경우, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 사용자키가 이하의 (1) 및 (2)
(1) 초기컨텐츠 기록매체가 기억하는 기록매체 식별정보,
(2) 잔여 컨텐츠와 일부 컨텐츠로 재구성된 완전한 디지털 컨텐츠인 재구성 컨텐츠와, 부분적 실행이 가능한 컨텐츠, 잔여 컨텐츠와 분할 컨텐츠 중에서 적어도 하나인 타겟 컨텐츠의 실행권을 가지는 특정 컴퓨터 시스템에 할당되어 있는 실행 시스템 식별정보,
를 기억하는 스텝, 컨텐츠 구입이 요구되었을 경우, 사용자 시스템에 현재 이용되고 있는 초기 컨텐츠 기록매체가 기억하는 기록매체 식별정보가 사용자키내에 존재하는지를 체크하는 스텝도 있다. 이 경우, 상기의 보충적 제공 스텝은, 상기 체크결과, 사용자 시스템에 이용되고 있는 초기 컨텐츠 기록매체가 기억하고 있는 기록매체 식별정보와 동일한 기록매체 식별정보가 사용자키내에 존재하고, 또한 사용자 시스템에 할당되어 있는 사용자 시스템 식별정보와 사용자키내의 실행 시스템 식별정보가 동일할 때에, 컨텐츠 구입이 요구된 잔여 컨텐츠를 사용자 시스템에 제공한다. 서버시스템 및 사용자키의 적어도 한쪽에는, 예를 들면, 후술하는 제 6의 다른 실시예에 기재된 방법에 의해 복수의 실행 시스템 식별정보를 기억시키는 것이 가능하다.
적절한 실시예는, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 사용자 시스템으로 이용가능하 고, 초기 컨텐츠를 기억하는 초기 컨텐츠 기억매체를 사용자에게 제공하는 기록매체 제공 스텝을 가진다. 초기 컨텐츠 기억매체는, 잔여 컨텐츠 제공을 받기 위해서 이용되는 것이고, 초기 컨텐츠 기억매체의 제공원에 고유의 기록매체 제공원 식별정보를 기억한다. 이 경우, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 컨텐츠 구입이 요구된 잔여 컨텐츠를 사용자 시스템이 제공받을 때에, 그 사용자 시스템에서 이용된 초기 컨텐츠 기록매체내의 기록매체 제공원 식별정보를 서버 시스템이 집계하는 스텝도 갖춘다.
적절한 실시예에서는, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 사용자 시스템과의 통신수단을 가지는 외부기억장치인 사용자키를 사용자에게 제공하는 사용자키 제공 스텝을 갖춘다. 사용자키는, 잔여 컨텐츠를 제공받기 위해 이용되는 것이고, 사용자키의 제공원에 고유의 사용자키 제공원 식별정보를 기억한다. 이 경우, 디지털 컨텐츠 판매방법은, 컨텐츠 구입이 요구된 잔여 컨텐츠의 제공을 사용자 시스템이 받을 때에 그 사용자 시스템에서 이용된 사용자키내의 사용자키 제공원 식별정보를 서버 시스템이 집계하는 스텝도 갖춘다.
본 발명의 제 2의 측면을 따르는 디지털 컨텐츠 실행제어 방법은, 디지털 컨텐츠의 실행이 사용자 시스템에 명령되었을 때에, 상기 디지털 컨텐츠 실행의 정당성을 체크하는 스텝과, 상기 정당성의 체크 결과에 따라, 상기 디지털 컨텐츠의 실행을 제어하는 스텝을 가진다.
본 발명의 제 3의 측면을 따르는 디지털 컨텐츠 판매 시스템은, 완전한 디지털 컨텐츠의 일부분인 초기 컨텐츠가 제공된 사용자 시스템으로 부터 통신 네트워 크를 통하여 컨텐츠 구입 요구를 받는 구입요구 접수 수단과, 상기 컨텐츠 구입요구에 응답하여 상기 완전한 디지털 컨텐츠에서 상기 초기 컨텐츠가 제거된 부분인 잔여 컨텐츠를 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 사용자 시스템에 제공하여, 상기 사용자 시스템으로 상기 일부 컨텐츠와 상기 잔여 컨텐츠로 이루어지는 완전한 디지털 컨텐츠가 재구성되는 것이 가능하도록 하는 제공수단을 갖춘다.
본 발명의 제 4의 측면을 따르는 디지털 컨텐츠 실행 제어 시스템은, 디지털 컨텐츠의 실행이 사용자 시스템에 명령되었을 경우에, 상기 디지털 컨텐츠 실행의 정당성을 체크하는 수단과, 상기 정당성 체크 결과에 따라 상기 디지털 컨텐츠의 실행을 제어하는 수단을 갖춘다.
본 발명의 제 5의 측면을 따르는 기억장치는, (특정의) 컴퓨터 시스템과 통신가능한, 사용자에게 제공되는 기억장치이고, 사용자에게 제공된 후에, 디지털 컨텐츠의 실행권을 가지는 특정의 컴퓨터에 할당되어 있는 실행 시스템 식별정보를 기억하는 수단과, 상기 디지털 컨텐츠의 실행이 상기 사용자 시스템에 명령되었을 경우에 상기 사용자 시스템과 통신하는 수단을 갖추고, 그렇게 함으로써 상기 사용자 시스템에 할당되어 있는 사용자 시스템 식별정보와 상기 사용자키내의 상기 실행시스템 식별정보를 비교하여, 상기 비교결과에 따라 상기 사용자 시스템의 상기 디지털 컨텐츠 실행을 제어하는 것이 가능한 기억장치.
[도면의 간단한 설명]
도 1은, 본 발명 1실시예의 컨텐츠 판매 시스템의 전체적인 구성을 나타내는 흐름도,
도 2는, 사용자키2의 내부의 구조를 상세하게 나타내는 흐름도,
도 3은, 나머지 게임 컨텐츠 디렉토리23A를 나타내는 도면,
도 4는, 분할 컨텐츠 셋트 판매관리 테이블(41)을 나타내는 도면,
도 5는, 본 실시예의 시스템의 게임 컨텐츠를 구입할 때의 흐름을 나타내는 도면,
도 6은, 본 실시예의 시스템의 게임 컨텐츠를 구입할 때의 흐름을 나타내는 도면,
도 7은, 본 실시예의 시스템의 게임 컨텐츠를 실행할 때의 흐름을 나타내는 도면,
도 8은, 본 실시예의 시스템의 게임 컨텐츠를 실행할 때의 흐름을 나타내는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 게임 컨텐츠 판매에 적용한 1실시예를 설명한다.
도 1은, 본 발명의 1실시예의 컨텐츠 판매 시스템의 전체적인 구성을 나타낸다.
사용자가 사용하는 퍼스널 컴퓨터 등과 같은 컴퓨터 시스템(이하, 사용자 시스템, 1)과, 게임 컨텐츠의 프로그램 또는 데이타(이하, 단순히[게임 컨텐츠]라고 한다)를 사용자 시스템(1)에 배포하는 게임 컨텐츠 배포 서버(이하, 게임배포 서버, 3)가, 인터넷(5)과 같은 통신 네트워크에 접속되어 있다. (그리고, 사용자 시 스템(1)은, 실제로는 복수대 존재하는데, 설명의 편의상 1대로 한다.)
이 시스템은, 사용자는, 제공된 2종류의 기억장치, 예를 들면 메모리카드(이하, [사용자키]라고 칭한다, 2)와 CD-ROM(7)을 이용함으로써 희망하는 게임을 구입하고 실행할 수 있다.
도 2는 사용자키(2)의 내부 구조를 상세하게 도시하는 흐름도이다.
사용자키(2)는, 여러가지 방법, 예를 들면, 게임 배포서버(3)에 사용자 등록한 사용자에게 송부하는, 혹은 특정의 소매점에서 판매하는 등의 방법으로 사용자에게 제공된다. 사용자키(2)는, 예를 들면, CPU를 탑재하여 소정의 제어를 실행하도록 구성하는 것도 가능하다. 또, 사용자키(2), 내부에 기입되어 있는 정보가 부당하게 판독되거나 헤킹되지 않도록 탬퍼 저항(tamper resistant)성을 가지도록 구성하는 것도 가능하다. 사용자키(2)에는, 사용자 시스템 인터페이스부(60), 사용자키 식별정보 기억부(51), 사용자 시스템 식별정보 기억부(55), 사용자 시스템 식별정보 플래그 기억부(이하, [플래그 기억부]라고 약칭, 53), 게임 관련정보 기억부(52), PIN(Personal Identification Number)기억부(56), PIN 플래그 기억부(57) 및 게임실행 제어정보 기억부(54)가 형성되어 있다. 각 기억부(51-57)내의 정보는, 게임 배포서비스(3)의 제어하에서 수정도 가능한데, 사용자의 요구에 의해 수정이 불가능한 것이 있다. 구체적으로는, 기억부(51, 53 및 55)내의 정보는, 사용자의 요구하에서는 수정이 불가능하고, 다른 기억부(52, 54 및 56-57)내의 정보는, 사용자의 요구하에서도 수정이 가능하다(도 2에는, 사용자의 요구하에서는 수정이 불가능한 정보를 기억하는 기억부 (51, 53 및 55)에 [(R)]문자가 표기되고, 한편, 사용자의 요구하에서도 수정이 가능한 정보를 기억하는 기억부(52, 54 및 56)에 [(R/W)] 문자가 표기되어 있다.)
사용자 시스템 인터페이스부(54)는, 사용자 시스템(1)(실질적으로는 사용자 시스템(1)에 탑재하는 OS(operation system))와 쌍방향 통신을 위한 것이다. 사용자 시스템(1)과의 통신방법에는, 유선 또는 무선에 의한 통신, 사용자 시스템(1)의 소정의 장소에 장착 또는 접촉하는 등, 출원시점은 물론 장래적으로도 여러가지 방법이 고려된다.
사용자키 식별정보 기억부(51)에는, 사용자키를 식별하기 위한 정보(이하, [사용자키 식별정보]라고 한다), 예를 들면 사용자키에 고유의 시리얼 번호가 사용자에게 제공될 때에 이미 격납되어 있다.
사용자 시스템 식별정보 기억부(60)에는, 사용자 시스템(1)을 식별하기 위한 정보(이하, 적절하게 [사용자 시스템 식별정보]라고 한다), 예를 들면 사용자 시스템(1)에 탑재되어 있는 OS프로덕트ID 및 특정의 하드웨어 ID(예를 들면, 사용자 시스템(1)의 MAC(Media Access Control)어드레스 또는 사용자 시스템(1)에 탑재되어 있는 CPU의 제조번호 등, 이하, [하드웨어 ID]라고 칭한다)가 격납된다. 사용자 시스템 식별정보는, 다운로드되는 게임 컨텐츠가 사용자에게 처음으로 구입요구된 게임 컨텐츠인 경우에, 후술하는 게임관련정보의 전부 또는 일부와 대응하여 격납된다.
플래그 기억부(53)에는, 사용자 시스템 식별정보 기억부(55)에 사용자 시스템 식별정보가 격납되어 있는지의 여부를 표시하는 정보(결국 [1]인지 [0])가 격납 된다.
게임 관련정보 기억부(52)에는, 사용자가 구입한 게임에 관한 정보(이하, 적절히 [게임관련정보]라고 한다), 예를 들면, 게임구입시에 사용된 CD-ROM(7)의 CD식별정보(11), 구입된 게임의 게임식별정보 및 게임의 구입형태를 나타내는 정보(이하, [게임 구입형태 정보]라고 한다)가 격납된다(복수의 게임이 구입되었을 때에는, 복수의 게임관련정보가 격납된다). 그리고 본 실시예에서는, 게임 컨텐츠의 구입형태로, [일괄구입]과 [분할구분]이 있다. 이들 구입형태에 대해서는 후에 상술한다.
PIN기억부(56)에는, 사용자 고유의 패스워드(이하, [PIN]이라고 한다)가 격납된다.
PIN 플래그 기억부(57)에는, PIN기억부(56)에 PIN이 격납되어 있는지의 여부를 표시하는 정보가 격납된다.
게임 실행제어 정보기억부(54)에는, 구입된 게임 컨텐츠를 실행할지의 여부를 제어하기 위한 정보(이하, 게임실행제어정보)가 격납된다. 게임 실행제어 정보에는, 예를 들면 다음(1)-(5)와 같은 것이 있다.
(1) 현재일시. 즉, 사용자에 의해 변경불가능한 현시점의 일시를 표시하는 절대시간(이 기능은, 사용자키(2)에 내장하여 두는 형식이거나, 사용자 시스템(1)이 계산하여 그것을 사용자키(2)가 수시인식하는 형식이어도 무관하다.). 이와 같은 현재일시는, 예를 들면, 연령제한 게임 컨텐츠를 실행할때 사용자의 생년월일과 현재일시로 사용자의 연령을 구하기 위해 이용된다.
(2) 게임 컨텐츠를 실행하는 사용자의 생년월일.
(3) 1일 게임 컨텐츠의 실행 제한시간.
(4) 게임 컨텐츠의 연결실행 제한시간.
(5) 게임 컨텐츠의 실행금지 시간대.
이상과 같은 게임실행 제어정보에 기초하여, 사용자 시스템(1)에서는, 게임 컨텐츠를 실행할지의 여부가 판단되고, 실행한다고 판단될 때에만, 사용자의 요구에 대한 게임 컨텐츠의 실행이 이루어진다(여기에 대한 기능은, 본원 출원인이 과거에 한 출원PCT/JP/01538에 첨부한 명세서 및 도면에 상세하게 기재되어 있다). 그리고, 이 실시예에서 말하는 [게임 컨텐츠의 실행]은, 게임 그 자체를 플레이 하는 것과, 게임 컨텐츠에 관한 데이타 또는 프로그램을 동작시키는 것(예를 들면, 정지화면 데이타가 표시하는 정지화면을 사용자 시스템(1)에 표시하고, BGM 데이타가 표시하는 음악을 재생시키는 등의 행위)을 의미한다.
이상이 사용자키(2)에 대한 설명이다. 다음으로, 도 1을 참조하여 CD-ROM에 대해서 설명한다.
CD-ROM(7)에는, 하나이상의, 예를 들면 세개의 게임 컨텐츠[게임A], [게임B] 및 [게임C]의 각각의 일부분(이하, 일부 게임 컨텐츠, 9A, 9B, 9C)이 격납되어 있다. 또, 이 CD-ROM(7)에는, 이 CD-ROM(7)을 식별하기 위한 CD식별정보(예를 들면, CD-ROM의 제조번호, 11)와, 각 게임 컨텐츠를 식별하기 위한 게임 식별정보(13A, 13B, 13C)가 압축되고 암호화된 상태에서 격납되어 있다. 그리고, 이 CD-ROM(7)에는 게임배포 서버(3)에 접속하여 소정의 게임 컨텐츠를 다운로드하기 위한 프로그 램(이하, 게임구입 프로그램, 15A, 15B, 15C)도 격납되어 있다.
각각의 일부 게임 컨텐츠(9A, 9B, 9C)는, 게임 컨텐츠 본체와는 별도로 형성된 시용적인 것과는 달리, 완전한 게임 컨텐츠의 일부분이다(물론, 시용적인 컨텐츠가 포함되어 있어도 지장 없다.). 일부 게임 컨텐츠(9A, 9B, 9C)는, 전체로서 게임 컨텐츠의 일부분이면 된다. 즉, 예를 들면, 게임A의 완전한 게임 컨텐츠가 복수의 정지화면 데이타, 동작화면 데이타, BGM(background music)데이타, 음성 데이타, 효과음 데이타 및 이들 데이타를 소정의 알고리즘으로 실행하는 실행 프로그램에 의해 구성되어 있는 경우, 게임A의 일부 컨텐츠(9A)는, 일부 실행 프로그램 이외의 전체 데이타 및 실행 프로그램을 갖추어도 좋다(즉, 나머니 게임 컨텐츠의 데이타 사이즈보다 일부 게임 컨텐츠의 데이타 사이즈가 훨씬 커도 무관하다(물론, 그 반대이어도 무관하다)). 또, 게임(A)의 일부컨텐츠(9A)는, 게임A에 관련하여 오리지날로 작성된 시나리오 데이타와 제작자료 데이타(예를 들면, 게임(A)제작에 사용된 대본)등을 갖추어도 좋다. 게임(A)의 일부 컨텐츠(9A)는, 그러한 데이타를 열람하거나, 청취하거나, 개인 컴퓨터의 데스크탑의 배경으로 또는 스크린 세이버로 설정하거나, 혹은 그러한 데이타의 전체 또는 일부를 이용하여 게임A의 일부를 플레이할 수 있도록(결국, 일부게임 컨텐츠를 실행할 수 있도록)구성되어 있다(이상의 내용은, 다른 게임[게임B] 및 [게임C]에 대해서도 마찬가지다.). 이들 일부 게임 컨텐츠는, 전체 또는 일부가 압축되고 암호화된 상태로 격납되어 있다.
게임구입 프로그램(15A, 15B, 15C)은, 게임의 구입요구를 사용자로부터 받을 수 있다. 게임구입 프로그램(15A, 15B, 15C)은, 사용자로부터 게임의 구입요구를 받았을 때에는, 게임배포서버(3)에 자동적으로 접속하여 로그인하고(결국, 말하자면 오토 로그인기능을 가진다), 게임의 구입요구를 받은 것을 게임배포 서버(3)에 통지한다. 이 때에, 게임구입 프로그램(15A, 15B, 15C)은, 사용자키(2)와 사용자 시스템(1)이 통신가능한 상태가 되어 있는지의 여부를 조사하고, 통신가능하게 되어 있으면, 사용자키(2)로부터 특정의 정보(사용자키 식별정보 및 구입을 요구한 게임에 대응하는 사용자 시스템 식별정보가 격납되어 있으면 그 사용자 식별정보 등)를 판독하여 그 정보를 게임배포 서버(3)에 송신한다. 후술하는 처리에 의해, 게임배포 서버(3)에 있어서 게임 컨텐츠의 다운로드가 인정되었을 때에는, 게임구입 프로그램(15A, 15B, 15C)은, 구입이 요구된 게임의 게임 컨텐츠를 게임배포 서버(3)로부터 다운로드 한다(다운로드하는 동안에, 후술하듯이 다운로드된 인스톨 프로그램에 따라 다운로드되고 있는 데이타 또는 프로그램이 차례로 사용자 시스템(1)에 인스톨된다.).
또, 게임구입 프로그램(15A, 15B, 15C)은, 구입이 요구된 게임의 게임 식별정보가 이미 사용자키(2)내에 격납되어 있는지의 여부를 조사한다. 그 결과, 그 게임 식별정보가 사용자키(2)내에 아직 격납되어 있지 않으면(즉, 구입이 요구된 게임 컨텐츠가 처음으로 다운로드 되는 경우라면), 게임구입 프로그램 (15A, 15B, 15C)은, 게임 컨텐츠의 다운로드처리와 병행하여, 사용자 시스템 식별정보(OS의 프로덕트ID 및 하드웨어 ID) 및 게임 관련정보(CD-ROM(7)에 격납되어 있는 CD식별정보(11) 및 구입을 요구한 게임의 게임 식별정보)를 사용자키(2)내에 격납함과 동시에 게임배포서버(3)에 업로드한다.
게임배포서버(3)는, 사용자 정보관리DB(17)와 나머지 게임 컨텐츠DB(19)를 갖춘다.
사용자 정보관리DB(17)는, 각 사용자에 관한 정보(이하, 사용자 정보)를 관리하기 위한 데이타 베이스이다. 사용자 정보관리DB(17)에는, 게임배포서버(3)에 사용자 등록한 각 사용자에 각각 대응하는 디렉토리(이하, 사용자 정보 디렉토리, 21A, 21B, 21C, - - -))가 형성된다. 사용자정보 디렉토리(21A, 21B, 21C, - - -)에는, 거기에 대응하는 사용자의 사용자정보, 예를 들면, 성명, 주소, 전화번호, 성별, 연령, 전자메일 주소, 사용자키 식별정보, 사용자 시스템 식별정보, 게임관련 정보 및 PIN이 격납된다. 사용자가 복수의 사용자키를 가지면, 사용자 정보 디렉토리(21A, 21B, 21C, - - -)에는, 복수의 사용자키 식별정보가 격납된다. 사용자 시스템 식별정보, 게임관련 정보 및 PIN은, 사용자키 식별정보에 대응하여 격납된다. 또, 사용자가 복수의 게임 컨텐츠를 구입하면, 사용자정보 디렉토리(21A, 21B, 21C- - - )에는, 복수의 사용자 시스템 식별정보, 게임 관련정보 및 PIN이 격납된다(이들 정보는, 구입된 각 게임에 각각 대응한다). 사용자정보 디렉토리(21A, 21B, 21C- - - )는, 신규 사용자로 사용자 등록이 이행될 때에 새로 생성된다.
나머지 게임 컨텐츠DB(19)에는, 판매대상인 하나이상의 게임 각각에 대응하는 나머지 게임 컨텐츠 디렉토리(23A, 23B, 23C - - -)가 형성되어 있다. 나머지 게임 컨텐츠 디렉토리(23A, 23B, 23C - - -)에는, 대응하는 게임의 나머지 게임 컨텐츠와, 그 나머지 게임 컨텐츠를 다운로드된 사용자 시스템(1)에 인스톨하기 위한 프로그램 등이 격납된다(여기에서, [나머지 게임 컨텐츠]는, 완전한 게임 컨텐츠에 서 CD-ROM(7)에 격납되어 있는 일부 게임 컨텐츠가 빠진 나머지 부분의 게임 컨텐츠를 의미한다).
도 3은, 나머지 게임 컨텐츠 디렉토리(23A)의 내부구성을 도시한다. (나머지 게임 컨텐츠 디렉토리(23A, 23B, 23C - - -)는, 모두 특징적으로는 동일하므로 도 3에는 23A를 대표적으로 나타낸다. )
나머지 게임 컨텐츠 디렉토리(23A)는, 게임(A)에 대응하는 것이다. 나머지 게임 컨텐츠 디렉토리(23A)에는, 복수의 게임 구입형태(즉 게임 판매형태)에 대응하는 형태로 나머지 게임 컨텐츠가 준비되어 있다. 이 실시예에서는, 게임구입형태로 [일괄구입]과 [분할구입]의 두종류의 구입형태가 있으므로, 나머지 게임 컨텐츠 디렉토리(23A)에는, 일괄구입용 나머지 게임 컨텐츠 셋트(이하, [일괄 컨텐츠셋트]라고 한다, 25)와, 하나이상의 분할구입용 나머지 게임 컨텐츠 셋트(이하, 분할컨텐츠 셋트27A, 27B - - -)가 준비되어 있다.
일괄 컨텐츠 셋트(25)는, 모두 나머지 게임 컨텐츠(이하, 일괄 잔여 컨텐츠, 31), 일괄구입용 부호화 테이블(33) 및 일괄 구입용 인스톨 프로그램(29)을 포함하는 것이다. 일괄구입용 복호화 테이블(33)에는, CD-ROM(7)에 격납되어 있는 암호화 데이타(암호화되어 있는 데이타)중에서 게임A에 대한 모든 암호화 데이타를 복호화하기 위한 정보가 기록되어 있다. 일괄구입용 인스톨 프로그램(29)은, 일괄컨텐츠 셋트(25)가 사용자 시스템(1)에 다운로드될 때에 처음으로 다움로드되는 프로그램이고, 일괄 컨텐츠 셋트(25)가 다운로드되고 있는 중에, 일괄 잔여 컨텐츠(31) 및 일괄 구입용 부호화 테이블(33)을 사용자 시스템(1)에 인스톨한다.
그리고, 여기에서, [일괄구입]은, 나머지 게임 컨텐츠 전체를 구입하여 다운로드하는 구입형태를 의미한다. 일괄구입한 후에는, 예를 들면 다운로드한 일괄 잔여 컨텐츠를 실수로 삭제하여 다시 동일한 일괄 잔여 컨텐츠의 다운로드를 원하여도, 사용자키 그것을 과금하지 않고 다운로드하는 것이 가능하다.
분할컨텐츠 셋트(27A)는, 분할된 잔여 게임 컨텐츠(이하, 분할 잔여 컨텐츠, 37A), 분할구입용 복호화 테이블(39A), 분할구입용 인스톨 프로그램(35A) 및 분할컨텐츠 셋트 식별정보(40A)를 포함한다(다른 분할 컨텐츠 셋트(27B)등도 특징적으로는 동일하다). 분할 잔여 컨텐츠(37A)는, 후술하는 분할형태에 맞게 구성된 잔여 게임 컨텐츠이다. 분할구입용 복호화 테이블(39A)에는, CD-ROM(7)에 격납되어 있는 암호화 데이타 중에서 소정의 암호화 데이타를 복호화하기 위한 정보가 기록되어 있다. 분할구입용 인스톨 프로그램(35A)은, 분할 컨텐츠 셋트(27A)가 사용자 시스템(1)에 다운로드될 때에 처음으로 다운로드되는 프로그램이고, 분할 컨텐츠 셋트(27A)가 다운로드 되고 있는 중에, 분할 잔여 컨텐츠(37A), 분할구입용 복호화 테이블(39A) 및 분할 컨텐츠 셋트 식별정보(40A)를 사용자 시스템(1)에 인스톨한다. 분할 컨텐츠 셋트 식별정보(40A)는, 분할컨텐츠 셋트(27A)를 식별하기 위한 독특한 정보이다.
그리고, 여기에서 [분할구입]은, 물리적 또는 시간적으로 분할된 분할잔여 컨텐츠를 포함하는 분할컨텐츠 셋트를 다운로드하는 구입형태를 의미한다.
[물리적으로 분할된 분할 잔여 컨텐츠]는, 분할 잔여 컨텐츠의 데이타 사이즈가 일괄 잔여 컨텐츠보다 작고, 잔여게임 컨텐츠 전체의 일부분인 것을 의미한 다. 예를 들면, 잔여 게임 컨텐츠에 대응하는 게임의 쟝르가 어드벤처나 시뮬레이션 등인 경우에는, 분할잔여 컨텐츠는 챕터마다 분할된 것이고, 게임 쟝르가 액션이나 슛팅 등인 경우에는, 분할 잔여 컨텐츠는 스테이지마다 분할된 것이고, 롤플레임 등인 경우에는, 분할잔여 컨텐츠는 이벤트(예를 들면, 어떤 캐렉터가 등장하는, 어떤 게이트를 통과하는 등)마다 분할된 것이다.
[시간적으로 분할된 분할잔여 컨텐츠]는, 잔여 게임 컨텐츠의 게임실행시간에 따라 과금되는 잔여 게임 컨텐츠인 것을 의미한다(즉, 분할잔여 컨텐츠 그 자체는 잔여 게임 컨텐츠와 동일한 데이타 사이즈이다.). 사용자는, 이 타입의 분할잔여 컨텐츠를 구입할 경우에는, 희망하는 소정의 시간을 게임배포서버(3)에 지정하고, 분할컨텐츠 셋트의 구입을 요구한다. 게임 배포서버(3)는, 그 요구에 따라 지정된 시간을 표시하는 게임실행가능 시간 정보를 분할컨텐츠 셋트와 함께 사용자 시스템(1)에 다운로드한다. 사용자 시스템(1)은, 다운로드된 게임실행가능 시간 정보를 상기의 게임관련정보와 함께 게임관련정보 기억부(52)에 기입한다. 그 후, 다운로드된 분할 잔여 컨텐츠를 사용자 시스템(1)으로 실행할 때마다, 사용자키(2)가 그 실행시간을 카운트한다. 게임배포서버(3)(혹은 분할잔여 컨텐츠에 포함되는 게임실행 프로그램)는, 사용자키(2)에 카운트된 게임 실행시간을 감시하고, 정기적으로 혹은 소정의 시간에(예를 들면, 카운트된 게임실행 시간이, 게임관련정보 기억부(52)에 기입된 게임실행가능 시간 정보가 표시하는 게임실행가능 시간에 가까워졌을 때에), 게임실행가능 시간을 연장할지의 여부를 사용자 시스템(1)을 통하여 사용자에게 묻는다. 여기에 대해서, 사용자로부터 게임실행가능 시간의 연장을 요 구받았을 때에, 사용자의 희망 또는 소정의 시간만큼 게임실행가능 시간을 연장한다. 그리고, 일정한 시간을 넘는 실행가능 시간이 요구되어, 금액이 일괄구입 금액에 달했을 때에는, 일괄구입보다 싸게 구입할 수 있다는 분할구입의 장점이 없어지므로, 그 이후에는 어느정도 게임 컨텐츠를 실행하여도 과금하지 않아도 좋다.
이상이, [분할구입]에 대한 설명이다. 그리고, 분할컨텐츠 셋트(27A, 27B, - - - )의 판매에서는, 이전에 구입된 분할컨텐츠 셋트의 연장이 되는 분할컨텐츠 셋트를 적절히 판매할 수 있도록, 잔여 게임 컨텐츠 디렉토리(23A(23B 등도 마찬가지))에는, 도 3에 도시하듯이, 분할컨텐츠 셋트 판매관리 테이블(41)이 마련되어 있다. 분할컨텐츠 셋트 판매관리 테이블(41)에는, 도 4에 도시하듯이, 각각의 제 1 분할컨텐츠 셋트 식별정보에 대응하는 하나이상의 제 2의 분할컨텐츠 셋트 식별정보가 기록되어 있다. 여기에서, [제 1 분할컨텐츠 셋트 식별정보]는, 도 4에 도시된 바와 같이, 이미 구입된 분할컨텐츠 셋트의 분할컨텐츠 셋트 식별정보의 것이다. 또, [제 2 분할컨텐츠 셋트 식별정보]는, 이미 구입된 분할컨텐츠 셋트의 연장이 될 수 있는 분할컨텐츠 셋트의 분할컨텐츠 셋트 식별정보이다. 그와 같은, 분할컨텐츠 셋트가 복수개 있는 경우에는, 사용자는, 구입요구시에, 소망의 분할컨텐츠 셋트를 선택하는 것이 가능하고, 게임 배포서버(3)는, 사용자에게 선택된 분할컨텐츠 셋트를 사용자 시스템(1)에 다운로드한다. (그리고, 사용자가 자유롭게 소망의 분할컨텐츠 셋트를 선택하여 구입할 수 있도록 하는 것도 가능하다.)
이하, 도 4 및 도 5를 참조하여, 상기의 시스템으로, 사용자가 소망의 잔여 게임 컨텐츠를 구입할 때의 흐름을 설명한다(도 4 및 도 5는, [스텝]이라는 단어를 [S]로 표시한다.)
우선, 사용자는, 도 5에 도시하듯이, 특정의 소매점에서 배포되는 등의 방법으로 취득한 CD-ROM(7)을 사용자 시스템(1)의 CD-ROM드라이브(도시하지 않음)에 셋트하고, 또 사용자 등록에 의한 등의 방법으로 취득한 사용자키(2)를 사용자 시스템(1)과 통신가능하게 셋트한다(스텝(0)). 그러면, CD-ROM(7)이 가동하고, 사용자 시스템(1)에는 메뉴화면이 표시된다(S1). 여기에서, 메뉴화면에는, 예를 들면 각 게임[게임A], [게임B] 및 [게임C]마다, [바탕화면 설정], [스크린세이버 설정], [정지화면감상], [동작화면 감상], [BGM시청], [음성시청], [효과음 시청], [게임자료집 열람], [시범 플레이], [게임일괄구입] 및 [게임분할구입]의 메뉴가 표시되어 있다.
이 메뉴화면에서, 예를 들면[게임A]의 [게임일괄구입] 또는 [게임분할구입] 메뉴가 선택되었을 때에(스텝(2)으로 YES), 메뉴시스템(1)은(정확하게는, 게임(A)구입프로그램(15A)은), 사용자키(2)에서 사용자키 식별정보를 읽어내고, 상기 오토로그인기능으로, 자동적으로 게임배포서버(3)에 로그임함과 동시에, 판독한 사용자키 식별정보를 게임배포서버(3)에 업로드(송신)한다(스텝 3). 여기에서, 도시하지 않았지만, 게임(A)구입프로그램(15A)은, 게임(A)의 게임식별정보(13A)도 업로드한다.
게임배포서버(3)는 로그인된 사용자 시스템(1)으로 부터의 사용자키 식별정보가 사용자 정보관리DB(17)에 등록되어 있지 않은, 결국, 로그인된 사용자 시스템(1)의 사용자가 미등록 사용자이면(스텝 4로 YES), 사용자등록용 화면을 사 용자 시스템에 표시한다(스텝 5). 그 사용자등록용 화면상에서 사용자 관리정보DB(17)에 등록해야하는 사용자 정보중에서 소정의 사용자정보(예를 들면, 성명, 주소 등)가 입력되면(스텝 6), 게임배포서버(3)는, 입력된 사용자 정보를 사용자 정보관리DB(17)에 등록하는 사용자 등록처리를 실행한다(스텝 7). (그리고, 스텝 4에서 NO이면, 스텝 8의 처리로 이행한다.)
그 후, 게임배포서버(3)는, 사용자 시스템(1)을 통하여 사용자키(2)내의 사용자 시스템 식별정보 플래그를 체크하고(스텝 8), 도 6에 도시하듯이 그 플래그가 형성되어 있지 않는, 즉, 플래그 기억부(53)에 예를 들면 [0]이 기록되어 있으면(스텝 9에서 N), 구입요구된 게임 컨텐츠 및 그 구입형태를 기본으로 설정된 판매가격에 대한 소정의 결제처리(이 결제처리는 다른 서버 시스템이 이행하여도 좋다)를 이행함과 동시에, 사용자에게 선택된 구입형태에 대응하는 컨텐츠 셋트를 다운로드하기 위한 준비처리를 실행한다(스텝 10). 이 준비처리에서는, 예를 들면, [게임 A]의 데이타 및 프로그램을 격납하기 위한 전용 디렉토리를 사용자 시스템(1)내에 설정하기 위한 디렉토리 설정 프로그램(도시하지 않음)을 사용자 시스템(1)에 다운로드한다.
사용자 시스템(1)은, 다운로드된 디렉토리 설정 프로그램이 가동하여 상기 전용 디렉토리가 그 사용자 시스템(1)내에 설정되었을 때에, 결국 다운로드 준비가 완료되었을 때에는(스텝 11), 다운로드 준비완료의 내용을 게임배포서버(3)에 통지한다(스텝 12).
게임배포서버(3)는, 사용자 시스템(1)에서 다운로드 준비완료 내용의 통지를 받으면, 사용자 시스템(1)에서 지정된 구입형태가 [일괄구입] 인지 [분할구입]인지를 확인한다(스텝 13). 그 결과, [일괄구입]이라면 (S13에서 YES), 게임배포서버(3)는, 일괄컨텐츠 셋트(25)를 다운로드하고(S14), [분할구입]이라면 (S13에서 NO), 특정의 분할컨텐츠 셋트(예를 들면 27A)를 다운로드한다(S15).
사용자 시스템(1)은, 게임배포서버(3)로 부터의 일괄컨텐츠 셋트(25) 또는 분할컨텐츠 셋트(27A)를 스텝11에서 설정한 전용 디렉토리에 격납하여 둔다(스텝 16). 사용자 시스템(1)은, 스텝(16)의 처리와 병행하여, 다운로드된 인스톨 프로그램으로 일괄컨텐츠 셋트(25) 혹은 분할컨텐츠 셋트(27A)의 인스톨 처리를 이행한다(스텝 17). 또, 이 처리와 병행하여 사용자 시스템(1)은, CD-ROM(7)에서 다운로드되는 컨텐츠 셋트(25 또는 27A)에 대응하는 일부 게임 컨텐츠(9A)의 일부 또는 전부를 판독하여 그것을 소정의 장소, 예를 들면 상기 전용 디렉토리에 기입한다. 이렇게 함으로써, 사용자 시스템(1)에 있어서 다운로드된 나머지 게임 컨텐츠가 일괄잔여 컨텐츠이면, 그 일괄 잔여 컨텐츠와 CD-ROM(7)에서 판독된 일부게임 컨텐츠로 완전한 게임컨텐측가 재구성된다. 또, 다운로드된 잔여 게임 컨텐츠가 분할잔여 컨텐츠이면, 그 분할잔여 컨텐츠와, CD-ROM(7)에서 판독된 일부게임 컨텐츠로 이루어지는, 완전한 게임 컨텐츠의 일부분이고 또 실행가능한 부분적 실행가능 컨텐츠가 재구성된다.(그리고, 이상과 같은 재구성은, 반드기 다운로드시에 이행될 필요는 없다. 예를 들면, 게임 컨텐츠의 실행요구를 받아들였을 때이어도 좋다.)
그리고, 사용자 시스템(1)은, 스텝16 및 스텝17의 처리와 병행하여 사용자키 갱신처리 및 업로드처리를 이행한다(스텝 18). 즉, 사용자 시스템(1)의 소정의 실 행 프로그램(예를 들면 인스톨 프로그램)이, 사용자 시스템(1)의 OS에 명령하여 OS에서 사용자 시스템 식별정보(예를 들면 OS의 프로덕트ID 및 하드웨어ID)를 판독하고, CD-ROM(7)에서 CD식별정보(11) 및 게임A의 게임식별정보(13A)를 판독하고, 판독한 각종 정보를 사용자키(2)내의 소정의 기억부에 각각 기입한다. 또, 그 실행 프로그램 또는 별도의 실행 프로그램은, 판독된 상기의 각종 정보를 게임 배포 서버(3)에 업로드한다. 또, 여기에서 사용자키(2)에 격납되는 [각종정보]에는, 게임구입 형태정보 및 구입된 잔여 게임 컨텐츠가 분할잔여 컨텐츠이라면 분할컨텐츠 셋트 식별정보가 포함된다.
게임배포서버(3)는, 사용자 시스템(1)에서 사용자 시스템 식별정보 등의 각종정보를 수신했을 때에는, 그 각종정보를 사용자 정보관리DB(17)내에 격납한다(스텝 19).
그런데, 이 흐름에 있어서, 상기의 스텝9에서 Y의 경우에는, 게임배포 서버(3)는, 사용자 시스템(1)을 통하여 사용자키(2)에서 사용자 시스템 식별정보 및 게임관련정보를 판독하고, 이들 정보 및 스텝 3으로 업로드된 게임식별정보(13A)와 사용자 정보관리DB내의 정보를 비교조합한다(스텝 20).
스텝 20의 결과, 구입을 요구한 사용자에 대해서, 구입요구된 게임A의 게임식별정보(13A)가 사용자 정보관리DB(17)내에 존재하지 않으면(스텝 21에서 N), 게임배포서버(3)는, 스텝 10의 처리로 이행한다.
또, 스텝 20의 결과, 구입을 요구한 사용자에 대해서, 구입요구된 게임A의 게임식별정보(13A)가 사용자 정보관리DB(17)내에 존재하고, 게임구입형태가 [일괄 구입]이고, 또한 사용자키(2)로 부터의 사용자 시스템 식별정보, 사용자 시스템(1)내에 존재하는 사용자 식별정보 및 사용자 관리정보DB(17)내의 사용자 시스템 식별정보가 각각 완전하게 일치하면(스텝 21에서 Y, 스텝 22에서 N 및 스텝 23에서 Y), 게임배포서버(3)는, 이미 구입이 완료된 내용의 메세지를 사용자 시스템(1)에 표시하여, 중복구입할지의 여부를 묻는다(스텝 24). 특히, 도시되지 않았지만, 게임배포 서버(3)는, 중복구입하는 것을 사용자로부터 지정되었을 때에는, 무료이고, 이미 구입된 잔여 게임 컨텐츠와 동일한 잔여게임 커텐츠를 사용자 시스템(1)에 다운로드한다. 이렇게 함으로써, 사용자가 구입하여 사용자 시스템내에 보존하는 게임 컨텐츠를 잘못하여 삭제하여도 무료로 다시 취득할 수 있으므로 안심할 수 있다.
또, 스텝(20)의 결과, 구입요구한 사용자에 대해서, 구입요구된 게임A의 게임식별 정보(13A)가 사용자 정보관리DB(17)내에 존재하고, 게임구입형태가 [분할구입]인고, 또 사용자키(2)로 부터의 사용자 시스템 식별정보, 사용자 시스템(1)내에 존재하는 현재의 사용자 시스템 식별정보 및 사용자 관리정보DB(17)내의 사용자 시스템 식별정보가 각각 완전하게 일치하면(스텝 21에서 Y, 스텝 22에서 Y, 스텝 23에서 Y), 게임배포서버(3)는, 스텝 10의 처리로 이행한다.
또, 스텝 20의 결과, 구입요구한 사용자에 대해서 구입요구된 게임A의 게임식별정보(13A)가 사용자 정보관리DB(17A)에 존재하여도, 사용자키(2)로 부터의 사용자 시스템 식별정보, 사용자 시스템(1)내에 존재하는 현재의 사용자 시스템 식별정보 및 사용자 관리정보DB(17)내의 사용자 시스템 식별정보가 일치하지 않으면(스텝 21에서 YES, 스텝 22에서 NO 및 스텝 23에서 NO), 게임배포서버(3)는, 사용자 시스템 식별정보가 일치하지 않아 부당하다는 내용의 메세지를 사용자 시스템(1)에 표시한다(스텝 25).
이상이 잔여 게임 컨텐츠를 [일괄구입] 또는 [분할구입]할 때의 흐름이다. 다음으로, 도 7 및 도 8을 참조하여 구입한 게임 컨텐츠를 실제로 실행할 때의 흐름을 설명한다.
도 7에 도시한 바와 같이,사용자는, 구입한 잔여 게임 컨텐츠(혹은, 잔여게임 컨텐츠의 인스톨시에 재구성된 게임 컨텐츠)를 실행할 때에는, 그 게임 컨텐츠의 아이콘을 더블클릭하는 등의 조작을 이행하여, 게임 컨텐츠의 실행을 사용자 시스템(1)에 요구한다(스텝 31). 이 때에, 사용자 시스템은, 사용자키(2) 및 CD-ROM(7)이 셋트되어 있는지의 여부를 판단한다(스텝 32).
이 체크결과, 사용자키(2) 및 CD-ROM(7) 중에서 어느 하나에라도 셋팅되어 있지 않다고 판단되면(스텝 32에서 N), 사용자 시스템(1)은, 셋팅되어 있지 않다고 판단된 장치(결국, 사용자키(2) 또는 CD-ROM(7))을 셋트할 것을 사용자에게 명령한다(스텝 33).
한편, 스텝 32의 체크결과, 사용자키(2) 및 CD-ROM(7)이 셋트되어 있다고 판단되면(스텝 32에서 Y), 사용자 시스템(1)은, 게임실행을 요구한 사용자가 실행요구된 게임 컨텐츠를 실행할 권한을 가지는지의 여부를 판단한다(스텝 32-A). 구체적으로는, 사용자 시스템(1)은, 사용자키(2)내의 사용자 시스템 식별정보와, 사용자 시스템(1)내에 현재 존재하는 사용자 시스템 식별정보를 비교조합하고, 그 결과, 그 정보가 서로 일치하면(스텝 32-A에서 Y), 게임실행권한이 있다고 판단하고, 스텝 34의 처리로 이행한다. 한편, 스텝 32-A의 결과, 불인치하면(스텝 32-A에서 N), 사용자 시스템(1)은, 게임실행권한이 없다고 판단하여 소정의 에러처리를 실행(예를 들면, 정당한 권한을 가지지 않는 사용자로 부터의 게임실행의 요구이므로 게임실행 불가능하다는 요지의 메세지를 표시)한다(스텝 32-B). (그리고, 스텝 32-A의 권한체크에서는, 상기의 비교조합과, 사용자키(2)내의 게임관련정보에 포함되어 있는 CD식별정보와, 현재 셋트되어 있는 CD-ROM(7)내의 CD식별정보를 비교조합하고, 이들이 일치하지 않는 경우에는[권한없음], 일치하면[권한있음]이라고 판단하여도 좋다.)
스텝(32-A)에서 Y인 뒤에는, 사용자 시스템(1)은, 사용자키(2)내의 PIN플래그가 되어 있는지의 여부, 즉, PIN플래그 기억부(57)에 예를 들면[1]가 기입되어 있는지의 여부를 체크하고(스텝 34), 기입되어 있으면(스텝 34에서 Y), PIN을 사용자에게 입력시킨다(스텝 35). PIN이 입력되면(스텝 36에서 Y), 사용자 시스템(1)은, 입력된 PIN과, PIN기억부(56)내의 PIN을 비교조합하고(스텝 37), 이들이 일치한다, 즉, 입력된 PIN이 정당하면(스텝 37에서 Y), 게임 배포서버(3)에 로그인한다(스텝 38).
게임배포서버(3)는, 사용자 시스템(1)에 로그인되면, 사용자 시스템(1)을 통하여 사용자키(2)내의 사용자 시스템 식별정보 플래그를 체크한다(스텝 39). 그 플래그가 없으면(스텝 40에서 Y), 게임배포 서버(3)는, 사용자키 식별정보, 사용자 시스템 식별정보(예를 들면, OS의 프로덕트ID 및 하드웨어 ID), 및 게임관련정보(예를 들면, CD식별정보 및 게임식별정보 등)를 사용자키(2)에서 판독한다(스텝 41). 그리고, 게임배포서버(3)는, 판독된 사용자키 식별정보, 사용자 시스템 식별정보, 및 게임관련정보가 모두 격납되어 있는 특정의 사용자 정보 디렉토리가 사용자 관리정보DB(17)내에 존재하는지의 여부를 체크한다(스텝 42). (사용자 시스템(1)에 잔여 게임 컨텐츠가 존재하는데, 스텝 40에서 사용자 시스템 식별정보 플래그가 없는 것은, 게임을 구입했을 때에 사용자 시스템 식별정보가 사용자키(2)에 기입되므로 본 실시예에서는 원래 불가능한지, 만약 사용자 시스템 식별정보 플래그가 없으면 에러메세지를 표시하는지 등의 특정의 처리를 이행한다(스텝 50).)
스텝 42의 결과, 상기의 특정 사용자 정보 디렉토리가 존재하면(스텝 42에서 Y), 게임배포서버(3)는, 사용자 시스템(1)에 대해 사용자에게 요구된 게임을 실행하는 것을 허가하고(스텝 43), 한편 존재하면(스텝 42에서 N), 에러처리를 실행, 예를 들면, 사용자키(2)내의 사용자 시스템 식별정보가 부당하다는 내용의 메세지를 사용자 시스템(1)에 표시한다(스텝 49).
사용자 시스템(1)에서는, 게임배포서버(3)에서 게임실행이 허가되었을 때에는, 사용자의 요구에 따라 게임 컨텐츠가 실행된다(스텝 44). 여기에서 실행되는 게임 컨텐츠는, 잔여 게임 컨텐츠만이어도 좋고, CD-ROM(7)에서 판독되는 일부게임 컨텐츠와, 사용자 시스템(1)에 인스톨을 마친 잔여컨텐츠로 재구성된 게임 컨텐츠이어도 좋다. 게임 컨텐츠의 실행제어는, 사용자 시스템(1)은 물론, 게임배포서버(3)가 인터넷(5)을 통하여 사용자 시스템(1)으로 이행하는 것이 가능하다. 또, 사용자키(2)내에 특정의 게임실행제어 정보가 기입되어 있으면, 사용자키(2)내의 게임실행제어 정보를 기초로 게임의 실행이 제어된다.
이상, 상기의 실시예에 의해, CD-ROM(7)에 격납하는 게임 컨텐츠는 일부뿐이고, 잔여게임 컨텐츠는, 게임배포서버(3)에서 다운로드한다. 이렇게 함으로써, CD-ROM(7)을 생산하여도, 그 생산비용을 회수할 수 없다는 위험이 실질적으로 없어지고, 또한 정당하게 게임 컨텐츠를 구입하지 않음에도 불구하고 게임전체를 플레이시킬 우려도 없앨 수 있다.
또, 상기의 실시예에 의하면, 잔여게임 컨텐츠를 분할하여 구입하는 것이 가능하다. 이렇게 함으로써, 큰 사이즈의 게임 컨텐츠이어도, 한번의 다운로드에 소요되는 시간은 비교적 짧으므로, 사용자에게 있어서 편리하다. 또, 게임 컨텐츠의 소정의 부분(또는 먼저 구입한 분할컨텐츠의 연장 분할컨텐츠)에 대해 구입가능하므로, 게임이 익숙하지 않거나 바빠서 게임할 시간적 여유가 없으므로 게임의 마지막까지 잘 진행되지 않는 사용자는, 큰 불편함없이 게임의 마지막 부분을 플레이할 수 있고, 개개의 상황에 따라 게임의 플레이를 멈추고 싶을 때에는, 적은 비용으로 마친다. 결국, 여러가지 경우에 있어서 사용자에게 편리하다.
또, 상기의 실시예에 따르면, CD-ROM(7)에 이미 격납되어 있는 각종 데이타는 각각 암호화되어 있고, 그 각종 데이타를 판독하기 위해서는, 게임 컨텐츠가 정당하게 구입됨으로써 다운로드되는 컨텐츠 셋트(25 또는 27A, 27B, - - -)내의 복호화 테이블이 필요하다. 그래서, CD-ROM(7)내의 각종 데이타가 부정하게 판독되는 것을 방지할 수 있다.
또, 상기 실시예에 따르면, 구입이 요구된 잔여게임 컨텐츠가 처음으로 구입요구된 경우에는, 그 때에는 사용자 시스템(1)내에 존재하는 사용자 시스템 식별정 보가, 구입된 잔여 게임 컨텐츠의 게임 관련정보에 대응되어 사용자키(2) 및 사용자 정보관리DB(17)에 격납된다. 이후, 그 게임 컨텐츠를 실행하기 위해서는, 그 게임 컨텐츠 구입시에 격납된 사용자 시스템 식별정보를 가지는 사용자키(2)를, 그 사용자 시스템 식별정보를 갖춘 사용자 시스템(1)에 셋트해야한다. 왜냐하면, 실행하고자 하는 게임 컨텐츠에 대응하는, 사용자키(2)내의 사용자 시스템 식별정보의 정당성이 판단되고, 정당하다고 판단되었을 때에만 게임 컨텐츠의 실행이 허가되기 때문이다. 다르게 말하면, 이 실시예에서는 게임 컨텐츠는 구입시에 사용한 사용자 시스템(1)이 아니면 실행할 수 없기 때문이다. 이렇게 함으로써, 예를 들어, 사용자 시스템(1)내의 게임 컨텐츠를 다른 기계에 복제한다고 하여도, 그 다른 기계의 사용자 식별정보는 구입시에 사용된 사용자 시스템(1)의 사용자 식별정보(즉, 사용자키(2)내에 격납되어 있는 사용자 식별정보)와 다르므로, 복제한 기계에서는 게임 컨텐츠를 실행시키는 것이 불가능하다. 따라서, 실질적으로는, 말하자면 해저판의 범람을 막는것이 가능해진다.
이상, 본 발명의 적절한 실시예를 설명했는데, 이것은 본 발명의 설명을 위한 예시이고, 본 발명의 범위를 이 실시예에만 한정하는 취지가 아니다. 본 발명은, 다른 여러가지 형태로 실시하는 것이 가능하다.
예를 들면, 제 1의 다른 실시예에서는, 사용자키(2) 기억용량을 대용량으로 하여, 게임 컨텐츠 그 자체를 사용자키(2)에 격납하도록 하여도 좋다. 이렇게 함으로써, 게임 컨텐츠를 구입하여도, 사용자 시스템의 기억용량을 손상시키지 않고, 말하자면, 실질적으로 사용자 시스템의 기억용량이 증대하게 된다.
제 2의 다른 실시예로는, CD-ROM(7)에는, CD-ROM(7)을 직접적으로 사용자에게 배포한 그 배포원을 식별하기 위한 CD배포원 식별ID(예를 들면, CD-ROM(7)이 잡지의 부록으로 배포될 때에는, 그 잡지 판매원 식별ID, 편의점에서 무료로 배포되었을 때에는 그 편의점의 식별ID)를 기억시키고, 상기 게임 컨텐츠 구입시에 그 CD배포원 식별ID를 게임배포서버(3)에 송신하도록 하여도 좋다. 이 경우, 게임배포서버(3)가 사용자 시스템에서 수신한 CD배포원 식별ID의 수를 집계한다. 이 집계결과로, 게임 컨텐츠 제작원 또는 판매원은, 어디에서 배포한 CD-ROM(7)인지, 어느정도 게임컨테츠의 매상(판매)에 공헌해 주었는지를 알 수 있고, 매상의 공헌도에 따라 사례를, 여러 CD-ROM배포원에 제공하는 것이 가능하다.
그리고, 이것은 사용자키(2)에 적용하는 것이 가능하다. 즉, 사용자키(2)에 사용자키 배포원 식별정보를 격납하면, 상기와 동일한 것을 실현하는 것이 가능해진다.
제 3의 다른 실시예로는 CD-ROM(7)에 격납하는 일부 게임 컨텐츠를, 그 일부 게임 컨텐츠를 구성하는 데이타 또는 프로그램이 압축된 것에서, 소정의 룰에 따라 본 물건의 코드를 추출하고, 추출되었을 경우에 가짜 코드를 입력하여(입력되지 않아도 좋다) 암호화한 불완전한 일부 게임 컨텐츠로 하도록 하여도 좋다(본 물건의 코드는 후술하는 복호화/해동 데이타 테이블에 기록된다). 이 경우에는, 잔여 게임 컨텐츠의 다운로드시에 불완전한 일부게임 컨텐츠를 정당하게 실행하도록 하기위한 정보(구체적으로는, 추출된 본 물건의 코드 및 그것을 삽입하여 복호화하고 해동하기 위한 정보가 기록된 데이타 테이블, 이하 복호화/해동 데이타 테이블) 및 거기에 링크한 복호화/해동실행 프로그램을 사용자 시스템(1)에 다운로드하도록 한다.
구체적으로 말하면, 예를 들면 일부게임 컨텐츠를 압축하고, 그 압축한 일부게임 컨텐츠에서 256키로바이트마다 소정의 수의 코드(예를 들면 1바이트분의 데이타)를 빼고 거기에 가짜코드를 넣은 불완전한 일부게임 컨텐츠로 하여, CD-ROM(7)에 격납한다.
이 불완전한 일부 게임은, 다음과 같이 하여 완전한 일부게임 컨텐츠로 하는 것이 가능하다. 즉, 잔여 게임 컨텐츠가 정당하게 다운로드되고 인스톨되어 있을 때에, 이미 복호화/해동데이타 테이블 및 거기에 링크한 복호화/해동실행 프로그램이 다운로드되어 인스톨되어 있다. 그 복호화/해동실행 프로그램이, CD-ROM(7)에서 불완전한 일부 게임 컨텐츠를 판독하고, 링크한 복호화/해동데이타 테이블에 기록되어 있는 데이타를 기초로, 판독한 불완전한 일부 게임 컨텐츠에서 가짜 컨텐츠를 추출하고, 그 경우에, 복호화/해동 데이타 테이블에 기록되어 있는 본 물건의 코드를 심어 복호화하는 것으로, 판독한 불완전한 일부 게임 컨텐츠를 사용자 시스템(1)에 완전한 일부게임 컨텐츠로 한다. 이렇게 함으로써, CD-ROM(7)에 격납되어 있는 일부게임 컨텐츠를 예를 들어 부정하게 판독하여도 그것을 구성하는 데이타 또는 프로그램이 불완전한 상태이므로, 그 일부 게임 컨텐츠를 단독으로 실행하는 것은 불가능하다. 이것은, 특히 다음의 것에 효과적이다.
결국, 게임 컨텐츠를 구입하는 사용자에게는, 게임을 플레이하는 것 자체가 구입의 목적이 아니라, 게임에 관한 정지화면이나 동영상을 감상하는 것, 혹은 BGM 이나 음성 등을 듣는 것이 구입의 목적인 사용자가 있다. 그와 같은 사용자에 있어서는, 게임을 플레이할 수 없어도, 그 게임에 관한 데이타가 판독되면 만족하므로, CD-ROM(7)에서 부정한 방법으로 데이타를 판독하려는 시도가 있을 우려가 있다.
여기에서, 이 제 3의 다른 실시예에서는, CD-ROM(7)에 격납하는 서브게임 컨텐츠를 불완전한 일부 게임 컨텐츠로 함으로써, 부정한 방법으로 판독되어도 그것을 단독으로 실행하는 것이 불가능하므로, 상기의 부정한 시도의 방지를 도모하는 것이 가능하다. 또, 이렇게 함으로써, 게임 제작측은 안심하고 게임 컨텐츠에 관한 전데이타를 CD-ROM(7)에 기록하므로, 다운로드하는 것은 복호화/해동데이타 테이블 및 게임 컨텐츠 실행을 위한 프로그램이라는 작은 사이즈의 데이타라도 좋으므로, 잔여게임 컨텐츠를 정당하게 구입했을 때의 다운로드에 필요한 통신시간을 줄이는 것이 가능해진다.
그리고, 이 제 3의 다른 실시예에 있어서, 불완전한 일부 게임 컨텐츠를 완전한 일부 게임 컨텐츠로 실행할 수 있도록 하기위한 프로그램 또는 데이타를 갖춘 소프트웨어 또는 하드웨어인 게임 데이타 로드를 사용자에게 제공하도록 하여도 좋다. 게임 데이타로드는, 상기의 복호화/해동 데이타 테이블을 가지고, 상기의 불완전한 일부 데이타 컨텐츠를 완전한 일부 컨텐츠로 하는 것이 가능한, 즉, 사용자 입장에서 본다면, 정지화면 또는 동영상을 감상하거나, 음성이나 음악을 청취하는 것 등이 가능하다. 이렇게 함으로써, 보통은 게임의 플레이 진행도에 맞게 이용가능한 데이타를, 게임을 플레이하지 않고도 이용가능하므로, 게임이 능숙하지 않은 사용자나 게임 플레이 자체를 목적으로 하지 않아도 상기 사용자라도 게임 컨텐츠를 즐기는 것이 가능하다.
제 4의 다른 실시예로, 게임 컨텐츠에 관한 모든 데이타 또는 프로그램을 게임 배포 서버(3)가 관리하여도 좋다. 이 경우, 게임배포 서버(3)는, 사용자로부터의 요구에 대응하여 일부게임 컨텐츠를 저가 또는 무료로 초기에 다운로드하고, 그 후에 사용자로부터 구입요구가 있을 때에 잔여 게임컨텐츠를 보충적으로 다운로드하도록 하여도 좋다.
제 5의 다른 실시예로, 상기 사용자 등록하여 게임 컨텐츠를 구입한 사용자에 대해서, 이익을 공급하기 위한 처리를 실행하도록 하여도 좋다.
이익을 공급하기 위한 처리로서, 제 1의 예로는, 구입된 게임 컨텐츠에 관한 부속품(예를 들면, 게임 컨텐츠에 관한 정보(게임제작을 위한 자료 등)를 기재한 소책자나 게임 컨텐츠에 등장하는 캐릭터의 형상 등)을, 그 구입한 사용자에 관한 사용자 정보를 판독하고, 그 사용자정보에 포함되어 있는 주소에 상기 부속품이 보내지도록 하는 것이다.
제 2의 실시예로는, CD-ROM(7)에도 기록되어 있지 않은 완전히 오리지날 데이타(정지화면, 동영상, 음성, 음악 등의 데이타)를 기재한 Web페이지의 URL을 사용자 시스템에 송신하는 것이다.
제 3의 실시예로는, 게임구입시에 당선/낙선처리(예를 들면, 사용자키(2)에서 판독된 사용자 시스템 식별정보의 아래3행[777]인지의 여부를 판단하는 처리)를 이행하고, 당선에 해당하는 사용자에게는 게임 컨텐츠의 할인 등의 상을 부여하도 록 하는 것이다.
제 4의 실시예로는, 사용자가 다운로드한 게임 컨텐츠를 클리어하는데 소요된 시간을 표시하는 데이타(시간 데이타), 또는 사용자의 게임능력을 표시하는 데이타(예를 들면, 총득점을 표시하는 데이타, 이하, 테크니컬 데이타)를, 게임배포서버(3)에 송신할 수 있도록 하고, 게임배포서버(3)가 각 게임 컨텐츠별로 클리어하기까지 소요된 시간이 가장 짧은 사용자, 또는 게임이 가장 능숙한 사용자를 추출하여 그 사용자에게 어떤 상(상품, 상금 또는 그것들과 교체하는 서비스(예를 들면, 사용자 소망의 게임 컨텐츠의 할인))을 부여함으로써, 보내어진 상기 시간 데이타 또는 상기 테크니컬 데이타를 순위별로 하고, 그 순위결과를 소정의 Web페이지에 개제하여 해당 게임 컨텐츠의 플레이어 전체 링크를 사용자에게 나타내거나 하는 것이다.
제 5의 실시예로는, 게임배포서버(3)가, 각 사용자별로 게임 컨텐츠가 구입될 때마다 소정의 포인트를 가산하도록 하고, 그 포인트 합계수에 따라 어떤 서비스, 예를 들면, 소정의 게임 컨텐츠의 할인을 하도록 하는 것이다.
제 6의 다른 실시예는, 게임배포서버(3)는, 잔여 게임 컨텐츠의 구입에 사용된 사용자 시스템(1)을 포함하는 복수의 기계에 그 잔여 게임 컨텐츠와 동일한 것을 다운로드하도록 하여도 좋다. 그 주이유는, 사용자중에는, 잔여 게임 컨텐츠를 구입했을 때에 사용한 사용자 시스템(1)이외에도, 하나이상의 다른 사용자 시스템을 소유하는 사람이 있기 때문이다.
제 6의 다른 실시예의 구체적인 예를 이하에 설명한다.
게임배포서버(3)는, 소정의 시기에 사용자 시스템 식별정보(OS의 프로덕트 ID와 하드웨어ID(MAC어드레스 등))의 등록을 접수한다. 여기에서, [소정의 시기]는, 예를 들면, (1)잔여 게임 컨텐츠가 구입되어 다운로드하는 중에, (2)그 잔여 게임 컨텐츠의 인스톨이 완전히 종료했을 때, 및 (3)사용자의 임의의 시간에 접속되어, 그 사용자에게 고유의 패스워드(예를 들면, 잔여 게임 컨텐츠의 구입시에 사용된 사용자키(2)에 기록되어 있는 PIN)이 입력되었을 때의(1)-(3)중의 어느 한 시점을 말한다((1)-(3)이외의 시간은, 사용자 시스템 식별정보의 등록을 접수하지 않도록 하여도 좋다). 또, [사용자 시스템 식별정보의 등록을 접수한다]방법으로는, 예를 들면, 이하의 (A) 및 (B),
(A) 사용자가 사전에 비워둔, 자신이 소유하는 기계의 사용자 시스템 식별정보를, 그 시점에서 정당한 권한을 가지는 사용자 시스템(예를 들면, 잔여 게임 컨텐츠 구입시에 사용한 사용자 시스템(1))으로 부터의 키조작에 의한 직접입력으로등록시키는 방법,
(B) 상기 고유의 패스워드 입력에 의해 로그인이 허가된 별도의 기계로부터, 그 별도 기계의 사용자 시스템 식별정보의 등록요구를 접수하고, 그 등록요구를 받았을 때에, 자동적으로 그 별도 기계의 사용자 시스템 식별정보를 인식하고 등록하는 방법,
이 고려된다. 이 방법으로, 정당한 권한(한번 정당하게 구입한 잔여 게임 컨텐츠를 재다운로드하는 권한 및 그 잔여 게임 컨텐츠를 포함하는 상기 재구성된 게임 컨텐츠를 실행하는 권한)을 가지는 사용자 시스템을, 정당하게 구입한 사용자의 기 계의 사용대수에 따라 복수개로 늘리는 것이 가능하다(이와 같이하여 서버(3)에 등록된 복수개의 사용자 시스템 식별정보는, 예를 들면 구입된 잔여 게임 컨텐츠의 게임 관련정보에 대응되어, 혹은 독립하여 사용자키(2)에도 등록된다). 또, (B)ㅡ의 방법은, 사용자 시스템(1)이 별도의 사용자 시스템으로 교체구입되거나, 혹은 사용자 시스템(1)에 탑재된 OS가 업그레이드된 OS로 변경되는 등으로, 정당한 사용자 시스템 식별정보가 새로운 사용자 시스템 식별정보로 변경될 때에도 대응하는 것이 가능하다(이 때에는, 사용자키(2) 및 사용자 정보관리DB(17)에 등록되어 있는 이전의 사용자 시스템 식별정보는, 서버(3)의 제어하에서 새로운 사용자 시스템 식별정보로 각각 수정된다).
상기 제 6의 실시예에서는, 이하와 같은 것도 가능하다.
즉, 사용자 시스템으로 될 수 있는 컴퓨터 시스템을 구입하여 거기에 OS를 설정했을 때에, 컴퓨터 시스템의 제조원 혹은 OS의 제조원의 적어도 한쪽의 제조원 시스템에 대해, 사용자 등록에 의해 사용자 시스템 식별정보가 반드시 등록되어 있는 것으로 가정한다. 이 경우, 게임배포서버(3)는, 정기적으로 혹은 소정의 시기에, 제조원 시스템에 접속하여, 제조원 시스템에 등록되어 있는 사용자 시스템 식별정보 중에서, 게임배포서버(3)에 등록되어 있는 사용자의 사용자 시스템 식별정보를 인식하여 판독하고, 그것을 사용자 정보관리DB(17)에 등록한다. 게임배포서버(3)는, 이 처리를 사용자별로 이행한다. 게임배포서버(3)는, 그와 같이 하여 등록된 사용자 시스템 식별정보를 가지는 컴퓨터 시스템 이외에는, 잔여 게임 컨텐츠의 구입시에 사용된 사용자 시스템을 제외하고, 이후, 구입된 잔여 게임 컨텐츠를 다운로드하거나 실행시키거나 하지 않도록 한다.
또, 제 6의 다른 실시예는, 잔여 게임 컨텐츠 구입시에 사용된 사용자 시스템(1)이외의 별도의 기계에 대해서는, 그 다른 기계의 사용자 시스템 식별정보가 별도의 기계 혹은 거기에 탑재된 OS의 제조원의 적어도 하나에 등록되어 있지 않을 때에는, 서버(3)는 게임 컨텐츠의 실행횟수를 제한하여도 좋다.(이 경우, 서버(3)는, 그 횟수만큼 실행되기 전에, 다른 기계의 사용자 시스템 식별정보의 등록을 상기 제조원에 대해 이행하도록 사용자에게 지시한다. 그 등록이, 상기 제한횟수만큼 실행되기 전에 이루어지지 않으면, 서버(3)는 상기 제한횟수를 넘은 게임 컨텐츠의실행을 인정하지 않도록 한다.)
그리고, 제 7의 다른 실시예로, 사용자 시스템(1)에 인스톨된 잔여 게임 컨텐츠는, 소정의 시기에(예를 들면, 게임완료시, 혹은 사용자 시스템(1)의 전원을 다운오프할 때), 사용자 시스템(1)에서 소거되도록 하여도 좋다. 소거된 잔여 게임 컨텐츠는, 특정의 시기에(예를 들면, 사용자키(2)가 셋트되어 있는 사용자 시스템(1)이 가동할 때, 혹은 사용자키(2)와 사용자 시스템(1)이 통신가능한 상태에서 사용자로부터 구입요구를 받았을 때에), 자동적으로 게임배포서버(3)로부터 다운로드되고 인스톨되도록 하여도 좋다.
제 8의 다른 실시예로, [분할구입]과 유사한 구입형태로, 소망의 게임 컨텐츠에 있어서 사용가능한 오브젝트 컨텐츠를 선택적으로 구입하는 형태를 채용하는 것이 가능하다. 오브젝트 컨텐츠로는, 예를 들면 소망의 게임 쟝르가 롤플레잉이면, 그 게임에서 사용할 수 있는 무기, 방패 혹은 아이템을 나타내는 데이타이고, 소망의 게임의 쟝르가 시뮬레이션이면, 그 게임에서 사용할 수 있는 병기 혹은 유닛트를 표시하는 데이타이다. 그리고, 오브젝트 컨텐츠는, 게임 배포 서버(3)가, 소정의 조건이 만족되었을 때에(예를 들면, 사용자 시스템 식별정보에 소정의 코드가 포함되어 있는, 소정의 일시에 잔여 게임 컨텐츠가 구입된, 혹은 잔여게임 컨텐츠가 구입되는 등에 의해 게임 배포서버(3)에 있어 소정의 포인츠가 축적되었을 때 등)그 조건을 만족시키는 사용자에 대해 배포하여도 좋다.

Claims (14)

  1. 완전한 게임 컨텐츠의 일부분인 초기 게임 컨텐츠를 기록매체 또는 통신네트워크를 통하여 사용자 시스템에 제공하는 초기적 제공 단계;
    서버시스템이 상기 유저시스템에서 통신네트워크를 통하여 게임 컨텐츠 구입요구를 받는 구입 요구 접수 단계; 및
    상기 서버시스템이, 상기 게임 컨텐츠 구입 요구에 응답하여, 상기 완전한 게임 컨텐츠로부터 상기 초기 게임 컨텐츠가 제외된 부분인 나머지 게임 컨텐츠를 상기 통신네트워크를 통하여 상기 사용자 시스템에 제공하여, 상기 사용자 시스템에서 상기 초기 게임 컨텐츠와 상기 나머지 게임 컨텐츠로 이루어지는 완전한 게임 컨텐츠가 재구성되는 것을 가능하게 하는 보충적 제공 단계;을 포함하고,
    상기 초기 게임 컨텐츠에는 하나 이상의 화상, 음향 또는 문자정보의 서브 게임 컨텐츠가 포함되어 있으며,
    하나 이상의 서브 게임 컨텐츠의 전부 또는 일부는, 압축된 후에 정상적으로 출력하는데 필요한 소정의 코드가 제거되어 있어서, 상기 하나 이상의 서브 게임 컨텐츠가 불완전한 서브 게임 컨텐츠이므로, 상기 서브 게임 컨텐츠만으로는 상기 하나 이상의 화상, 음향 또는 문자정보의 전부 또는 일부를 상기 사용자 시스템에서 정상적으로 출력하는 것이 불가능하며,
    상기 보충적 제공스텝에서, 상기 나머지 게임 컨텐츠를 상기 사용자 시스템에 제공할 때에, 상기 제거되어 있는 소정의 코드와, 상기 소정의 코드를 상기 하나 이상의 서브 게임 컨텐츠의 전부 또는 일부에 삽입하여 해제하기 위한 데이타테이블과, 그리고 데이터테이블에 링크한 실행프로그램을 상기 사용자 시스템에 제공하고,
    상기 소정의 코드, 상기 데이터테이블 및 상기 실행프로그램이 상기 사용자 시스템에 다운로드되어 상기 사용자 시스템에서 상기 실행 프로그램이 인스톨되고, 상기 사용자 시스템에 있어서, 상기 실행프로그램이 상기 다운로드 된 링크된 곳의 데이터테이블에 기록되어 있는 데이터를 기초로 하여, 상기 하나 이상의 서브 게임 컨텐츠의 전부 또는 일부에서 상기 소정의 코드가 존재하지 않는 장소에 상기 다운로드 된 소정의 코드를 삽입하여 해제함으로써, 상기 불완전한 서브 게임 컨텐츠를 완전한 서브 게임 컨텐츠로 구성하고, 그 후에 완전한 게임 컨텐츠가 재구성되는 것을 가능하게 하는, 게임 컨텐츠 판매방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 초기 게임 컨텐츠에는, 1이상의 화상, 음향, 또는 문자 정보의 서브 게임 컨텐츠가 포함되어 있고,
    상기 1이상의 서브 게임 컨텐츠의 전부 또는 일부는, 압축된 후에, 정상적으로 출력 하는데 필요한 소정의 코드가 제거되어 있고, 따라서, 상기 초기 컨텐츠만으로는, 상기 1이상의 화상, 음향, 또는 문자 정보의 전부 또는 일부를 상기 사용자 시스템으로부터 정상적으로 출력하는 것이 불가능하게 되어 있고,
    상기 제거되어 있는 소정의 코드는, 상기 나머지 게임 컨텐츠에 포함되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠 판매 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 완전한 게임 컨텐츠의 일부분인 초기 게임 컨텐츠가 제공된 사용자 시스템으로부터 통신 네트워크를 통하여 게임 컨텐츠 구입 요구를 받는 구입 요구 접수수단; 및
    상기 게임 컨텐츠 구입 요구에 응하여, 상기 완전한 게임 컨텐츠로부터 상기 초기 게임 컨텐츠가 제외해진 부분인 나머지 게임 컨텐츠를 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 사용자 시스템에 제공하고, 상기 사용자 시스템에서 상기 초기 게임 컨텐츠와 상기 나머지 게임 컨텐츠로 구성되는 완전한 게임 컨텐츠가 재구성되는 것을 가능하게 하는 제공 수단;을 포함하며,
    상기 초기 게임 컨텐츠에는 하나 이상의 화상, 음향 또는 문자정보의 서브 게임 컨텐츠가 포함되어 있으며,
    하나 이상의 서브 게임 컨텐츠의 전부 또는 일부는, 압축된 후에 정상적으로 출력하는데 필요한 소정의 코드가 제거되어 있어서, 상기 하나 이상의 서브 게임 컨텐츠가 불완전한 서브 게임 컨텐츠이므로, 상기 서브 게임 컨텐츠만으로는 상기 하나 이상의 화상, 음향 또는 문자정보의 전부 또는 일부를 상기 사용자 시스템에서 정상적으로 출력하는 것이 불가능하며,
    상기 나머지 게임 컨텐츠를 상기 사용자 시스템에 제공할 때에, 상기 제거되어 있는 소정의 코드와, 상기 소정의 코드를 상기 하나 이상의 서브 게임 컨텐츠의 전부 또는 일부에 삽입하여 해제하기 위한 데이터테이블과, 그리고 데이터테이블에 링크한 실행프로그램을 상기 사용자 시스템에 제공하고,
    상기 소정의 코드, 상기 데이터테이블 및 상기 실행프로그램이 상기 사용자 시스템에 다운로드되어 상기 사용자 시스템에서 상기 실행 프로그램이 인스톨되고, 상기 사용자 시스템에 있어서, 상기 실행프로그램이 상기 다운로드 된 링크된 곳의 데이터테이블에 기록되어 있는 데이터를 기초로 하여, 상기 하나 이상의 서브 게임 컨텐츠의 전부 또는 일부에서 상기 소정의 코드가 존재하지 않는 장소에 상기 다운로드 된 소정의 코드를 삽입하여 해제함으로써, 상기 불완전한 서브 게임 컨텐츠를 완전한 서브 게임 컨텐츠로 구성하고, 그 후에 완전한 게임 컨텐츠가 재구성되는 것을 가능하게 하는, 게임 컨텐츠 판매 시스템.
  13. 삭제
  14. 삭제
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