JP6886688B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
下記特許文献1に記載されるバトル演出等、当否判定結果を報知する演出として様々な特殊演出が提案されている。
特開2015−157005号公報
上記特許文献1に記載される遊技機等、多くの遊技機では、図柄がリーチ状態となった後、バトル演出のような特殊な演出に発展する。つまり、基本的にはリーチ状態となることを待つ遊技性であるものがほとんどである。
本発明が解決しようとする課題は、従来にない面白みのある演出を実行可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である特別遊技状態が設定された遊技機であって、前記特別遊技状態が設定されることを契機として開始される演出であって、開始されてから当否判定結果が当たりとなったことを示す当たり報知まで途切れの無い一連の演出である特別演出が実行可能であることを特徴とする。
上記本発明にかかる遊技機は、特別遊技状態中に、当たり報知まで途切れることがない特別演出を実行可能である。つまり、従来では、リーチ状態の成立や、当否判定結果の報知の完了によって途切れるのが一般的であった演出を、当たり報知の完了まで途切れない演出(シームレスな演出)とすることで、従来にない遊技性を実現するものである。
前記特別演出を構成する複数の要素演出部が設定されており、所定回数の当否判定結果が連続してはずれとなったことを契機として、前記要素演出部の種類が切り替わるように構成されているとよい。
このように、要素演出部の種類が切り替わっていくように特別演出を構成することで、特別演出が単調な演出となってしまうのを抑制することが可能である。
前記特別遊技状態が設定される前に、前記要素演出部の種類がどのように切り替わっていくかを予め決定するようにするとよい。
特別遊技状態が設定される前に、要素演出部の種類がどのように切り替わっていくかが決定されるようにすることで、特別演出の制御を容易にすることが可能である。
所定数の当否判定情報を記憶する記憶手段を備え、前記当否判定情報として当たりとなるものが前記記憶手段に記憶されたとき、当該当たりとなる当否判定情報に対応する当たり報知がなされるときに設定されている前記要素演出部の種類に応じて、当該当たり報知の態様を決定するようにするとよい。
このように、当たりとなる当否判定情報に対応する当たり報知がなされるときに設定されている要素演出部の種類に応じて当たり報知の態様を決定することで、途切れのない一連の演出の流れを違和感のないものとすることが可能である。
本発明にかかる遊技機は、従来にない面白みのある演出を実行可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 (a)は大当たりを示す識別図柄の組み合わせが表示された状態(大当たりが報知された状態)を示す図であり、(b)は本実施形態にかかる遊技機の遊技状態の移行を説明するための図である。 特別演出の概要を説明するための図である。 特別遊技状態の変動回数と要素演出部(第一要素演出部および第二要素演出部)の関係を説明するための図である。 第一大当たり演出部を説明するための図である。 第二大当たり演出部を説明するための図である。 変形例を説明するための図である。
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、図2〜図7においては、表示領域911を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
大当たりの抽選(当否判定)は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が第一始動入賞口904や第二始動入賞口905への遊技球の入賞を契機として実行する。具体的には、第一始動入賞口904および第二始動入賞口905への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口906が頻繁に開放状態となり、遊技者が多くの遊技球(いわゆる出玉)を獲得することができるものであって、公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略する。獲得できる遊技球の期待値が異なる複数種の大当たり遊技が設定されていてもよい。また、乱数源から取得された数値に基づき、当否判定結果を報知するための演出の具体的な内容が決定される。
また、本実施形態では、基本的には、当否判定情報が取得された順に当否判定結果の報知が開始されることとなる。ただし、第一始動入賞口904への遊技球の入賞を契機とした当否判定情報(以下、第一当否判定情報と称することもある)と、第二始動入賞口905への遊技球の入賞を契機とした当否判定情報(以下、第二当否判定情報と称することもある)の両方が存在する場合には、第二当否判定情報に対応する当否判定結果が優先的に報知(いわゆる「消化」)される。つまり、第一当否判定情報と第二当否判定情報が存在する場合には第二当否判定情報が優先的に消化され、それ以外の場合には当否判定情報が取得された順に消化される。
ある当否判定情報が取得されたときに、別の当否判定情報に対応する当否判定結果を報知する演出が実行されている際には、当該ある当否判定情報に対応する当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果を報知する演出が開始されていない当否判定情報(以下、保留(保留情報)と称することもある)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大の保留情報の数は、第一当否判定情報と第二当否判定情報のそれぞれ四つずつである。なお、当否判定を行うために取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。表示領域911には、当該保留情報の存在を示す表示(保留表示40)がなされるようにしてもよい(図2(a)等参照)。なお、詳細を後述する特別遊技状態は、第二始動入賞口905に遊技球が入賞するよう遊技する状態であるから、各図においては第二当否判定情報の存在を示す保留表示40を図示し、第一当否判定情報の存在を示す保留表示は省略している。ある当否判定情報が取得されたときに、別の当否判定情報に対応する当否判定結果を報知する演出が実行されていないとき(保留が全く存在しないとき)には、即座に、当該ある当否判定情報を報知する演出が開始されることになるが、一旦当該ある当否判定情報が保留情報として記憶手段に記憶されるようにしてもよい。
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄50(図2(a)等参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。識別図柄50は、当否判定結果の報知の開始とともに変動を開始する。大当たりに当選している場合には識別図柄50は最終的に所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄50の三つ揃い(図2(a)参照))で停止する。はずれである場合には識別図柄50は最終的にそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせで停止する。
本実施形態にかかる遊技機1は、遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である特別遊技状態が設定されている。通常遊技状態は、大当たりの抽選確率が低い状態(低確率状態)である。特別遊技状態は、大当たりの抽選確率が通常遊技状態よりも高い状態(高確率状態;いわゆる確率変動状態)であり、かつ通常遊技状態よりも始動入賞口に遊技球が入賞しやすく、通常遊技状態よりもいわゆる変動時間(ある当否判定結果の報知の開始から完了までの時間)が短い状態(時間短縮状態)である。本実施形態では、通常遊技状態中は、遊技者は第一始動入賞口904を狙って遊技球を発射させる遊技(いわゆる左打ち遊技)を行い、特別遊技状態中は、遊技者は第二始動入賞口905を狙って遊技球を発射させる遊技(いわゆる右打ち遊技)を行う。特別遊技状態中は第二始動入賞口905の手前に開閉自在に設けられた開閉部材905a(図1参照)が頻繁に開放状態となり、遊技球が容易に第二始動入賞口905に入賞する。つまり、容易に当否判定抽選を受けることができる。
本実施形態における特別遊技状態は、大当たり遊技終了後に突入するものであって、当否判定結果が所定回数(本実施形態では30回)連続してはずれとなるまで継続するものである。図2(b)に示すように、特別遊技状態中に大当たりに当選すると、当該大当たり遊技終了後再び特別遊技状態に突入する。所定回数連続してはずれとなった場合には通常遊技状態に戻る。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるST機である。
なお、特別遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態であればよい。例えば、通常遊技状態と大当たりの抽選確率は同じであるが、通常遊技状態よりも始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態(時間短縮状態)が、特別遊技状態として設定された構成としてもよい。また、通常遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態が設定されていてもよい。
本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態に対応する専用の演出として、特別演出10を実行することが可能である。なお、特別遊技状態に対応する演出として特別演出10以外の演出が設定されていることを否定するものではない。以下、特別演出10について具体的に説明する。
特別演出10の開始条件は、特別遊技状態が開始されたことである。ただし、特別遊技状態の開始と同時に特別演出10が必ず開始されるように設定されていなくてもよい。特別遊技状態が設定されることが、特別演出10の開始の契機となっていればよい。例えば、特別遊技状態が開始されてから所定時間経過後や一または複数回の当否判定結果の報知(はずれ報知)が完了した後に特別演出10が開始されるような構成としてもよい。この場合、特別演出10の開始前に導入演出が実行されるような構成としてもよい。
特別演出10は、開始されてから当否判定結果が大当たりとなったことを示す大当たり報知まで途切れの無い一連の演出である(図3参照)。ここで、「途切れの無い」とは、ある映像から、異なる趣旨、内容等を示す別の映像に切り替わることなく、一連の映像として継続的(連続的)に出力されることをいう。例えば、従来の遊技機としては、ある当否判定結果が報知されることを契機としてある映像が完結し、次の当否判定結果の報知が開始されるときには別の映像に切り替わる構成や、いわゆるノーマルリーチ状態からスーパーリーチ状態に移行することで映像が切り替わる構成が知られているところ、本実施形態ではこのように別の趣旨、内容等を示す映像に切り替わることなく、大当たりが報知されるまで同じ趣旨、内容等を示す映像が継続的に出力される。より具体的に言えば、従来の遊技機では、アニメや映画等の一部分を切り取った映像が適宜切り替わっていくような構成(映像の趣旨や内容が切り替わる構成)であったのに対し、本実施形態では、遊技者は、特別演出10から大当たり報知まで、従来の遊技機に比して比較的長い時間継続する(映像の趣旨や内容が維持される)アニメや映画等を視聴するような感覚で遊技することが可能になる。
上記のように、特別演出10の終了(完了)条件は、大当たりが報知されたことである。換言すれば、特別演出10は、はずれが報知されたことによっては終了しないものであるということである。本実施形態では、当否判定結果が大当たりとなったことを示す識別図柄50の組み合わせが表示された時点(多少前後してもよい)まで、特別演出10が継続する(図3参照)。つまり、特別演出10は、開始されてから、はずれ報知によっては終了することなく、大当たり報知まで途切れ無く継続するものである。したがって、特別演出10が開始されてから大当たりに当選するまでの時間が長くなればなるほど、特別演出10(一連の映像)の時間が長くなるということである。なお、特別遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行したときには、特別遊技状態専用の演出である特別演出10は当然に終了することになる。
本実施形態では、特別演出10を構成する複数種の要素演出部(演出パート)が設定されている。実行される特別演出10は、一または複数の要素演出部を含むものとなる。特別演出10は、基本的には区切れの無い一連の演出であるが、当該要素演出部の種類を切り替えることで、単調な映像が継続しないように構成される。つまり、各要素演出部は、同種の概念(コンセプト)を有するものであり、当該要素演出部が繋ぎ合わされることによって、当該概念に基づく区切れの無い一連の映像が特別演出10として出力されることになる。
本実施形態にかかる特別演出10は、サッカーをコンセプトとしたものであって、それを構成する要素演出部として、大きく分けて、味方側(遊技者側)がボールを保持した映像(以下、第一要素演出部11と称することもある)、敵側がボールを保持した映像(以下、第二要素演出部12と称することもある)が設定されている。第一要素演出部11および第二要素演出部12が切り替えられることにより、味方側がボールを保持した状態と敵側がボールを保持した状態が切り替わるサッカーの試合が行われているかのような映像が特別演出10として出力されることとなる。これ以外の要素演出部が設定されていてもよい。
また、第一要素演出部11および第二要素演出部12として設定されうる映像は一種のみであってもよいし、それぞれの演出部として設定されうる映像が複数種設定されていてもよい。例えば、味方側チームや敵側チームの態様(チームを構成するキャラクタ(選手))が異なる第一要素演出部11および第二要素演出部12が複数種設けられていてもよい。本実施形態では、味方側チームは一種のみであるが、敵側チームが三種(敵側チームA、B、Cの三種)設定されている。つまり、特別演出10として、味方側チーム対敵側チームA、味方側チーム対敵側チームB、味方側チーム対敵側チームCのいずれかが発生する。
このように構成される特別演出10は次のように制御される。上述したように、特別遊技状態の開始を契機として特別演出10が実行される。特別遊技状態は、大当たり遊技終了後に突入する遊技状態であって、当否判定結果が連続して所定回数(いわゆる変動回数。本実施形態では30回)はずれとなるまで継続する状態である。かかる特別演出10が開始される(特別遊技状態が設定される)前に、予め特別演出10を構成する要素演出部の種類がどのように切り替わっていくかが決定される。本実施形態では、特別遊技状態が継続する最大30回の変動中、要素演出部の種類がどのように切り替わっていくかが決定される。例えば、図4に示すように、1〜10回の変動中は第一要素演出部11(図4(a)参照)が、11〜20回の変動中は第二要素演出部12(図4(b)参照)が、21〜30回の変動中は第一要素演出部11(図4(c)参照)が設定されることになるよう予め決定される。この場合、特別遊技状態中に大当たりに当選せず、30回の変動まで実行されることになるのであれば、味方側がボールを保持した状態、敵側がボールを保持した状態、味方側がボールを保持した状態というように、映像が切り替わっていくこと(サッカーの試合が展開されていくこと)になる。なお、要素演出部の切替わりの態様は固定されたものであってもよいし、変化しうるものであってもよい。また、上記のように、本実施形態では、10回と11回の変動、および20回と21回の変動を跨いで要素演出部の種類が切り替わっていくものであるが、その切り替わりのタイミングは固定されたものであってもよいし、変化しうるものであってもよい。
また、要素演出部は、各変動の態様(識別図柄50の態様)と同期するものではない。従来の遊技機として、変動が開始する、いわゆるリーチ状態が成立する等、所定のタイミングで映像の内容に所定の変化が生じるように構成されている、すなわち映像の内容と変動の内容が同期する(関連付けられる)ように制御されるものが知られているが、本実施形態では、各変動の態様と要素演出部を構成する映像の内容は同期しない(関連付けられたものとはならない)。一連の映像として固定化された要素演出部が、変動の態様と関係なく、そのまま出力される。
このように、特別演出10は、当否判定結果がはずれであり続ける限り、要素演出部の切替わりは発生するものの、明確な「途切れ」は発生しないことになる。本実施形態では、「サッカーの試合」の映像が途切れなく出力され続けることになる。なお、本実施形態では、当否判定結果がはずれであることは、(大当たりを報知する場合よりも)小さく表示される識別図柄50によって報知される。このようにすることで、はずれ報知によって演出の継続性が損なわれてしまうのを抑制することが可能である。図示しないが、特別遊技状態の最後の当否判定結果(本実施形態では30回目の変動の当否判定結果)がはずれであった場合に実行される演出(特別遊技状態が終了することを示す演出)が設定されていてもよい。本実施形態では、「サッカーの試合」が終了したことを示す演出が実行される。
特別遊技状態中に当否判定結果が大当たりとなる当否判定情報が取得された場合には、当該当否判定情報が大当たりであることを示す大当たり報知を含む大当たり報知演出部が実行される。つまり、実行されている要素演出部から大当たり報知演出部に移行し、識別図柄50が大当たりを示す組み合わせで停止されることにより、当否判定結果が大当たりであることが示される。大当たり報知演出部の態様は、要素演出部との間の連続性が担保されるものであればどのようなものであってもよい。複数種の大当たり報知演出部が設定されていてもよい。本実施形態では、味方側チームが得点を獲得する(ゴールを決める)映像が大当たり報知演出部として設定されている。
本実施形態では、大当たり報知演出部として、複数種の演出が設定されている。全ての種類の大当たり報知演出部は、その結末は共通する。本実施形態では、味方チームが得点を獲得する演出であるということで共通する。
一方、各種の大当たり報知演出部における結末に至るまでの部分は、互いに異なるものである。具体的には、当否判定結果が大当たりとなる当否判定情報に対応する当否判定結果が報知される際に実行されている要素演出部の種類によって異なる。上述したように、大当たり当否判定情報が1〜10、21〜30回目の変動に対応するものとして取得された場合には実行されている要素演出部は第一要素演出部11となり、大当たり当否判定情報が11〜20回目の変動に対応するものとして取得された場合には実行されている要素演出部は第二要素演出部12となる。結末(味方側チームが得点を獲得する)に至るまでの一連の映像の流れをスムーズなものとするため、要素演出部の種類(味方側チームがボールを保持した状態であるか、敵側チームがボールを保持した状態であるか)に応じて実行する大当たり報知演出部の種類を決定する。
本実施形態では、第一要素演出部11に対応する大当たり報知演出として第一大当たり演出部21(図5参照)が、第二要素演出部12に対応する大当たり報知演出として第二大当たり演出部22(図6参照)が設定されている。第一要素演出部11は、味方側チームがボールを保持している状態の映像であるため、第一大当たり演出部21として、そのまま味方側チームボールを保持した状態のまま敵側チームをかわした上で得点を奪う映像が設定されている(図5(b)(c)参照)。第二要素演出部12は、敵側チームがボールを保持している状態の映像であるため、第二大当たり演出部22として、味方側チームが敵側チームからボールを奪った上で得点を奪う映像が設定されている(図6(b)(c)参照)。このように、各要素演出部から結末(味方側チームが得点を獲得する)に至るまでの一連の映像の流れをスムーズなものとするように、各大当たり報知演出部が設定されている。
当否判定結果が大当たりとなることを示す当否判定情報(以下、単に対象保留(対象保留情報)と称することもある)が取得された場合、当該対象保留に対応する当否判定結果が報知される際に実行されている要素演出部の種類が判別される。例えば、特別遊技状態が開始されてから19回目の変動が実行されているときに対象保留情報が取得されたときであっても、当該対象保留情報の取得前に既に一つの保留情報が記憶されている場合には、対象保留情報は21回目の変動に対応するものであって、当該対象保留情報に対応する当否判定結果が報知(大当たり報知)される際に実行されている要素演出部の種類は第一要素演出部11ということになるから、実行する大当たり報知演出部として第一大当たり演出部21を設定する。つまり、対象保留情報が取得されたタイミングではなく、対象保留情報に対応する当否判定結果が報知(大当たり報知)される際に実行されている要素演出部の種類を前もって判別した上で、実行する大当たり報知演出部が決定される。
このように、本実施形態における特別演出10は、当否判定結果がはずれであり続ける限りにおいては、複数種の要素演出部のうちのいずれかが実行される。そのため、当否判定結果が大当たりとなったことを契機として大当たり報知演出部が実行されるまで、演出の継続性が担保される。つまり、従来では、リーチ状態の成立や、当否判定結果の報知の完了(はずれの報知の完了)によって途切れるのが一般的であった演出を、当たり報知の完了まで途切れない演出(シームレスな演出)とすることで、従来にない遊技性を実現することが可能である。
また、本実施形態における特別演出10は、当否判定結果が所定回数はずれとなることを契機として、要素演出部の種類が切り替わっていくように構成されている。そのため、特別演出10が単調な演出となってしまうのを抑制することが可能である。
そして、特別遊技状態が設定される前に、要素演出部の種類がどのように切り替わっていくかが予め決定されるため、特別演出10の制御を容易にすることが可能である。
また、大当たりとなる当否判定情報(保留情報)が取得されたとき、既に存在している保留情報の数等を考慮し、大当たりとなる当否判定情報に対応する大当たり報知がなされるときに設定されている要素演出部の種類に応じて大当たり報知の態様(大当たり報知演出部の種類)を決定するように構成されているため、途切れのない一連の演出の流れを違和感のないものとすることが可能である。
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態では、対象保留情報が取得されたタイミングではなく、対象保留情報に対応する当否判定結果が報知(大当たり報知)される際に実行されている要素演出部の種類を前もって判別した上で、実行する大当たり報知演出部が決定されることを説明したが、以下のように変更することも可能である。
例えば、図7に示すように、特別遊技状態が開始されてから19回目の変動が実行されているときに対象保留情報(図7においては、説明のため対象保留情報(大当たり保留)に「×」印を付して表示する)が取得され、当該対象保留情報の取得前に既に二つの保留情報が記憶されているとする。この場合、対象保留情報は22回目の変動に対応するものとなる。このようなケースにおいて、20回目の変動や21回目の変動から大当たり報知演出が開始されるようにすることも可能である。つまり、大当たりとなる保留情報が取得された場合、当該保留情報よりも先に取得されていた一または複数の保留情報(以下、先の保留情報と称する)が存在する場合には、当該先の保留情報に対応する当否判定結果の報知の開始(識別図柄50の変動開始)から大当たり報知演出が開始されるようにする。このような構成とすれば、大当たり報知演出を、いわゆる先読み演出(ある当否判定結果を報知するに際し、それよりも前の当否判定結果を報知する演出を利用する演出態様)と同様の機能を発現するものとして作用させることが可能である。
この場合には、大当たり報知演出が開始される際に実行されている要素演出部の種類を前もって判別した上で、実行する大当たり報知演出部が決定されることになる。つまり、20回目の変動から大当たり報知演出が開始される場合には、当該20回目の変動時は第二要素演出部12が設定されているのであるから、大当たり報知演出部として第二大当たり演出部22を設定する(図7(b)参照)。一方、21回目の変動から大当たり報知演出が開始される場合には、当該21回目の変動時は第一要素演出部11が設定されているのであるから、(当該21回目の変動開始によって第一要素演出部11が設定された後)大当たり報知演出部として第一大当たり演出部21を設定する(図7(c)〜(e)参照)。
1 遊技機
10 特別演出
11 第一要素演出部
12 第二要素演出部
21 第一大当たり演出部
22 第二大当たり演出部
40 保留表示
50 識別図柄
904 第一始動入賞口
905 第二始動入賞口
905a 開閉部材
91 表示装置
911 表示領域

Claims (1)

  1. 通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である特別遊技状態が設定された遊技機であって、
    前記特別遊技状態が設定されることを契機として開始される演出であって、開始されてから当否判定結果が当たりとなったことを示す当たり報知まで途切れの無い一連の演出である特別演出が実行可能であり、
    所定回数の当否判定結果が連続してはずれとなったことを契機として、前記特別演出の演出パートが、遊技者側が有利な状況を示す映像が表示される第一演出パートおよび遊技者側が不利である状況を示す映像が表示される第二演出パートの一方から他方に切り替わるように構成されており、
    当否判定結果が当たりとなることが報知される場合、前記第一演出パートが設定されているときには遊技者側が有利な状況が維持されたまま当たり報知がなされる一方、前記第二演出パートが設定されているときには遊技者側が不利な状況が覆された上で当たり報知がなされることを特徴とする遊技機。
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