以下、パチンコ遊技機に具体化した実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、飾り図柄(演出図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
図1に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の下方に位置している。第2始動口13は、所定条件の成立時(普通図柄の当選時)に開閉羽根(普通電動役物)16が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。一方、第2始動口13は、開閉羽根16が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖される。開閉羽根16は、アクチュエータAC1(図2に示す)から動力を受けて動作する。アクチュエータAC1としては、ソレノイドでもよいし、モータでもよい。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口14は、遊技領域YBaの右方の領域に位置している。この実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを大入賞口14に向けて流下案内された遊技球を大入賞口14へ誘導する誘導状態と前記遊技球を大入賞口14へ誘導しない非誘導状態とを取り得る誘導部材17を備えている。このため、大入賞口14は、誘導部材17が誘導状態を取り得ている場合に遊技球の入球が許容されている状態となり、誘導部材17が非誘導状態を取り得ている場合に遊技球の入球が許容されていない状態となる。誘導部材17は、アクチュエータAC2(図2に示す)から動力を受けて動作する。アクチュエータAC2としては、ソレノイドでもよいし、モータでもよい。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技では、誘導部材17が所定の動作態様で動作する。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技中における入球個数、又はラウンド遊技の経過時間によってラウンド遊技の終了条件が満たされることによって終了する。この実施形態において、ラウンド遊技の終了条件が満たされる入球個数は「8球」であり、ラウンド遊技の終了条件が満たされるラウンド遊技の経過時間は「25秒」である。
また、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図2に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12、又は第2始動口13へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
また、遊技盤YBには、図2に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普図表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な操作ボタンBTが設けられている。操作ボタンBTは、例えば、遊技球を貯留する貯留皿21(図1に示す)の上面に配置されている。操作ボタンBTは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
また、パチンコ遊技機10には、図2に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図2に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
また、副制御基板31には、操作ボタンBTの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2、及びカウントセンサCSからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通図柄の当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
また、主制御用CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)を実行する。普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通当り乱数を用いた普通図柄の当り抽選、その抽選結果をもとに普通図柄変動ゲームで導出する普通図柄の決定、及び普通図柄変動ゲームの変動パターンの決定を行う。また、主制御用CPU30aは、上記した決定事項にしたがって普通図柄表示装置25にて普通図柄変動ゲームを実行させる処理、及び普通図柄の当り抽選に当選した場合には普通図柄変動ゲームの終了後に第2始動口13を所定の開放パターンで開放させる処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、デモ演出に関する処理では、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド(待機状態情報)を生成する。このデモコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機10で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される演出内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
なお、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
以上のように構成したこの実施形態のパチンコ遊技機10は、各種の演出を実行可能に構成されている。図3(a)〜(d)及び図4(a),(b)は、パチンコ遊技機10で実行される演出の一例を示している。
図3(a)に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームは、当該ゲームの開始によって各列の図柄の変動が開始する。そして、内部抽選によってリーチ演出を実行させることが決定されている場合、図3(b)に示すように、全列のうち特定列(左右の2列)の変動が停止して同一の演出図柄(例示では図柄[3])が導出され、リーチが形成される。その後、画像表示部GHでは、図3(c)に示すように、リーチ演出が実行される。
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。
図3(c)には、リーチの形成後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した様子を図示している(図中にSP発展と示す)。そして、スーパーリーチ演出への発展後、所定時間が経過すると、画像表示部GHには、図3(d)に示すように、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組み合わせが導出され、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組み合わせが確定表示される。図3(d)の例示では、大当り抽選に当選したことによって、演出図柄による大当りの組み合わせが確定表示されている。
スーパーリーチ演出中、画像表示部GHには、演出図柄の図柄変動ゲームの開始時に画像表示部GHに画像表示されている背景画像HKとは異なる、スーパーリーチ演出の種類に対応した演出画像HK1が画像表示される。背景画像HKは、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像HKであれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。演出図柄の図柄変動ゲームは、背景画像HKの前側に重なるように表示され、各列の演出図柄は背景画像HKの前側に重なるように表示される。
画像表示部GHの背景画像HKは、画像表示部GHに映し出される画像のうち演出図柄の変動に関わる画像を主の画像(主の演出)としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、画像表示部GHの背景画像HKは、画像表示部GHにおいて演出図柄や遊技者への報知情報(例えば、始動保留数の情報)が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像HKには、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて通常変動(リーチ形成前の変動)時やリーチ演出時などの演出図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像HKには、演出図柄の図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモンストレーション演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像HKは、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出の演出態様は例えば演出図柄の図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
また、図4(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを用いたボタン演出を実行可能としている。ボタン演出は、副制御用CPU31aの制御によって実行される演出である。また、ボタン演出には、大別して操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促す態様で行われる表ボタン演出と、操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促すことなく、操作可能なタイミングなどを認識し難い態様で行われる裏ボタン演出(隠しボタン演出)と、に分類される。
図4(a)は、演出図柄の図柄変動ゲーム中に行われる表ボタン演出の一例である。
図4(a)の表ボタン演出では、例えば、画像表示部GHに操作ボタンBTを模した画像と「ボタンを押せ!」のメッセージを記した画像からなる操作画像G1が表示され、操作ボタンBTの操作を行い得ることが報知される。そして、操作ボタンBTが操作された場合には、その操作が演出図柄の図柄変動ゲームの進行に反映される。例えば、大当り期待度を報知する報知演出(予告演出)が出現する。
上記のように例示した表ボタン演出の制御は、副制御用CPU31aによって行われる。副制御用CPU31aは、表ボタン演出を実行させる場合、操作ボタンBTの操作を受付ける操作有効期間を内部的に設定し、その操作有効期間に操作ボタンBTからの検知信号を入力することによって操作ボタンBTの操作を有効化し、その操作に対して応答する報知を行わせる。例えば、図4(a)の表ボタン演出であれば、画像表示部GHに表示されている操作画像G1の表示色や画像を変化させたり、操作音をスピーカSpから出力させたりする。
このように表ボタン演出は、画像表示部GHにおいて遊技者の操作を促す報知が行われるとともに、ボタン操作に対して直ちに応答する報知が行われる。このため、表ボタン演出は、操作ボタンBTを操作したこと、又は操作していることがパチンコ遊技機10に受付けられていること、並びにその操作の結果が反映されることを直ちに認識できる演出であり、遊技者にとって認識が容易な演出である。
なお、ボタン演出における操作ボタンの操作形態は様々である。例えば、操作ボタンを1回操作させる操作形態、操作ボタンを連続的に複数回操作させる操作形態(連打操作)、操作ボタンを所定時間の間、連続的に操作させる操作形態(長押し操作)がある。そして、表ボタン演出では、これらの操作形態もボタン演出の開始に伴って事前に遊技者に報知され、その操作に対して応答する報知が行われる。
一方、裏ボタン演出は、前述したように遊技者に積極的に操作を促す表ボタン演出と異なり、遊技者に積極的な操作を促さない隠し要素的な演出である。換言すれば、裏ボタン演出は、自力及び他力を問わずにその存在を知り得た遊技者をさらに楽しませる要素になり得る演出である。
裏ボタン演出は、少なくとも画像表示部GHにおいては遊技者の操作を促す報知が行われない。つまり、表ボタン演出のように画像表示部GHを視認していても、何ら報知が行われないことから操作有効期間が設定されているかが分からず、秘匿されている状態で行われる。また、裏ボタン演出は、ボタン操作に対して応答する報知が行われない。つまり、遊技者は、ボタン操作を行っても、そのボタン操作に対して応答する報知が表ボタン演出のように直ちに行われないので、ボタン操作が受付けられているかが分からない。そして、裏ボタン演出では、操作有効期間内において特定の操作(特定のボタン操作)が行われることによって、ボタン操作自体が有効化され、演出図柄の図柄変動ゲームの進行に反映される。例えば、大当り期待度を報知する報知演出(予告演出)が出現する。
また、図4(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技の解説を説明する説明演出を実行可能としている。説明演出は、副制御用CPU31aの制御によって実行される演出である。
図4(b)に示すように、説明演出は、画像表示部GHの上部に例えば「○○○はチャンス!!」という文字画像G2を流動的に画像表示させることによって実行される。文字画像G2の「○○○」を、例えば「背景チェンジ」とすれば、画像表示部GHに画像表示される背景画像HKが変化するという事象の発生が、遊技者に何らかの利益をもたらし得ることを認識できる。このような文字画像G2による説明演出は、テロップ演出とも言われる。この説明演出は、図柄変動ゲームの進行状態とは無関係に実行させてもよいし、図柄変動ゲームの進行状態に関係付けて実行させてもよい。つまり、説明演出は、遊技中に起こり得る様々な事象が、遊技者にとってどのような利益をもたらすかということを遊技者に解説する演出である。
また、図5(a)〜(c)に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の演出用可動体を備えている。具体的に言えば、この実施形態のパチンコ遊技機10は、演出用可動体として第1可動体C1と、第2可動体C2と、第3可動体C3の3種類を備えている。第1〜第3可動体C1〜C3は、所定の形状を模した構造体を有し、例えばモータなどのアクチュエータが発する動力を伝えて所定の動作を行わせるものである。図2に示すように、副制御基板31には第1〜第3可動体C1〜C3の動力を発するアクチュエータAC3が接続されており、アクチュエータAC3の発する動力は図示しない動力伝達機構を介して伝達される。副制御基板31の副制御用CPU31aは、アクチュエータAC3の動作を制御する。なお、第1〜第3可動体C1〜C3の動力を発するアクチュエータAC3は、単数としてもよいし、複数としてもよく、複数の場合は第1〜第3可動体C1〜C3毎に別々のアクチュエータの動力が伝達されるようにしてもよい。
図5(a)は第1可動体C1を示しており、この実施形態の第1可動体C1は火縄銃を模した構造体を有している。図5(b)は第2可動体C2を示しており、この実施形態の第2可動体C2は騎馬を模した構造体を有している。図5(c)は第3可動体C3を示しており、この実施形態の第3可動体C3は槍を模した構造体を有している。これらの第1〜第3可動体C1〜C3は、演出表示装置11の画像表示部GHの前面に対して出没動作を行うように遊技盤YBに配置されている。具体的に言えば、第1〜第3可動体C1〜C3は、常には画像表示部GHの前面に重ならない位置を初期位置として画像表示部GHの下方部に待機しており、所定の動作タイミングの到来時には図5(a)〜(c)に示すように画像表示部GHの前面に重なる位置を動作位置として画像表示部GHの下方部から出現するようになっている。この実施形態において各第1〜第3可動体C1〜C3は、初期位置と動作位置からなる2位置の間で出没動作を行う。
以下、この実施形態のパチンコ遊技機10において、図5(a)〜(c)で説明した演出用可動体(第1〜第3可動体C1〜C3)を用いて行う演出(以下、「可動体演出」と示す)を具体的に説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、リーチ演出として自軍(遊技者側)と他軍とが合戦を行う合戦リーチ演出を備えており、この合戦リーチ演出の演出内容に可動体演出を含む。合戦リーチ演出は、大当り抽選に当選している場合に出現するとリーチ演出の結果として自軍が勝利し、大当り抽選に当選していない場合に出現するとリーチ演出の結果として自軍が敗北する演出内容で行われる。合戦リーチ演出における自軍の攻撃隊には、鉄砲で攻撃を行う鉄砲隊と、馬に乗って攻撃を行う騎馬隊と、槍で攻撃を行う槍隊と、を備えている。そして、合戦リーチ演出は、これらの攻撃スタイルの異なる3隊の攻撃順序が決定され、各隊の戦果が、リーチ演出の結果(勝利又は敗北)に反映されるように演出内容が構成されている。
図6は、合戦リーチ演出中において画像表示部GHに表示される画像の一例を示す。
図6の画像では、鉄砲隊、騎馬隊、槍隊の攻撃順序を報知している。図6には、攻撃順序として、1番目(1番隊)を[鉄砲隊]とし、2番目(2番隊)を[騎馬隊]とし、3番目(3番隊)を[槍隊]とした場合を例示している。図6の画像表示により、遊技者は、何れの攻撃隊がどのような順序で攻撃を行うか、把握することが可能である。なお、合戦リーチ演出中の画像表示部GHには、例えば図6に示すように画像表示部GHの右下に演出図柄の図柄変動ゲームが小さく画像表示されている。図中における[3↓3]は、左右2列の[3]がリーチ形成図柄を示しているとともに、中列の下向き矢印[↓]が変動中であることを示している。
図7は、鉄砲隊、騎馬隊、槍隊の攻撃順序のパターンを示す。
この実施形態において攻撃順序のパターンとして、6種類の攻撃順序パターンP1,P2,P3,P4,P5,P6を備えている。攻撃順序パターンP1,P2は、1番隊を鉄砲隊とし、2番隊及び3番隊の一方が騎馬隊で、他方が槍隊となるパターンである。攻撃順序パターンP3,P4は、1番隊を騎馬隊とし、2番隊及び3番隊の一方が鉄砲隊で、他方が槍隊となるパターンである。攻撃順序パターンP5,P6は、1番隊を槍隊とし、2番隊及び3番隊の一方が鉄砲隊であり、他方が騎馬隊となるパターンである。副制御用CPU31aは、メイン変動パターンをもとにサブ変動パターンとして合戦リーチ演出の演出内容を決定した際、6種類の攻撃順序パターンP1〜P6の中から乱数抽選によって1つの攻撃順序パターンを決定する。
なお、攻撃順序パターンP1〜P6は、大当り期待度を異ならせてもよいし、大当り期待度を同一又は略同一としてもよい。例えば、大当り期待度を、攻撃順序パターンP5,P6よりも攻撃順序パターンP3,P4が高く、攻撃順序パターンP3,P4よりも攻撃順序パターンP1,P2を高くする場合を説明する。この場合は、攻撃順序パターンP1,P2における、大当りの場合の出現率とはずれの場合の出現率との合算出現率に対する大当りの場合の出現率が、他の攻撃順序パターンP1〜P4よりも高くなるように乱数抽選用の乱数を振分ければよい。このとき、例えば攻撃順序パターンP1を大当りのときのみに出現可能なように乱数を振分ければ、攻撃順序パターンP1の出現によって大当りを確定的に認識することが可能である。また、大当り期待度を同一又は略同一とする場合は、大当りであるか、はずれであるかを考慮せずに、乱数抽選用の乱数を攻撃順序パターンP1〜P6に均等に振分ければよい。
そして、合戦リーチ演出では、図7に例示した6種類の攻撃順序パターンP1〜P6から決定された単一の攻撃順序パターンにしたがって、図6に示すように攻撃順序が報知される。図6の画像は、攻撃順序パターンP1([鉄砲隊]→[騎馬隊]→[槍隊])が決定された場合の表示である。なお、攻撃順序の表記は、図6に示す、例えば[鉄砲]というようなテキスト表示(文字表示)としてもよいし、例えば鉄砲の絵によるイラスト表示としてもよい。あるいは、鉄砲隊、騎馬隊及び槍隊をそれぞれ連想、想像、又は特定可能な符号、記号、又は数字若しくはこれらの組み合わせとしてもよい。
以下、図8〜図10にしたがって、演出表示装置11(画像表示部GH)に画像表示される合戦リーチ演出の流れを具体的に説明する。なお、演出表示装置11の画像表示は、合戦リーチ演出の演出内容を特定可能なサブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aが、その決定したサブ変動パターンにしたがって制御を行う。
図8(a)に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に、画像表示部GHには、左右2列に演出図柄[3]が停止表示され、リーチが形成される。リーチが形成された画像表示部GHでは、リーチ演出が行われる。この実施形態において合戦リーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出であり、リーチ形成後の画像表示部GHではリーチ演出として最初にノーマルリーチ演出が行われる。
その後、画像表示部GHでは、図8(b)に示すように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出である合戦リーチ演出へ発展する。合戦リーチ演出への発展時、画像表示部GHには、合戦リーチ演出への発展を報知する「合戦」の文字画像M1が表示されるとともに、発展に伴って演出図柄の図柄変動ゲームは画像表示部GHの右下に移動し、小さく表示される。
合戦リーチ演出が開始すると、図8(c)に示すように、画像表示部GHには、自軍の大将キャラクタM2の画像が表示されるとともに、大将キャラクタM2が自軍に向けて攻撃順序を伝えるメッセージ画像M3が表示される。この例示において副制御用CPU31aは、攻撃順序パターンP1を決定しており、メッセージ画像M3は1番隊として鉄砲隊、2番隊として騎馬隊、3番隊として槍隊を伝える内容である。なお、メッセージ画像M3などでキャラクタの発するメッセージは、音声としてスピーカSpから出力されていてもよい。
次に、図8(d)に示すように、画像表示部GHには、図8(c)において大将キャラクタM2が自軍に伝えた攻撃順序を時系列的に並べて構成した報知画像M4が画像表示される。また、図8(d)に示すように、画像表示部GHには、図8(c)において大将キャラクタM2が伝えた攻撃順を、家臣が承知したことを示す情報として「御意」の文字画像M5が表示される。
ここで、報知画像M4について図6を参照しつつ、さらに詳しく説明すると、報知画像M4は、3つの表示要素H1,H2,H3を左右方向に並べて配置するとともに、表示要素間に右向きの矢印Y1,Y2を付した画像によって構成されている。3つの表示要素H1〜H3は、左から順に、攻撃順序が1番目の攻撃隊を特定可能な情報を表示する表示要素H1、攻撃順序が2番目の攻撃隊を特定可能な情報を表示する表示要素H2、攻撃順序が3番目の攻撃隊を特定可能な情報を表示する表示要素H3とされている。また、右向きの矢印Y1,Y2は、表示要素H1に表示された攻撃隊の次に攻撃する攻撃隊を表示した表示要素H2を指し示す矢印Y1と、表示要素H2に表示された攻撃隊の次に攻撃する攻撃隊を表示した表示要素H3を指し示す矢印Y2とされている。この実施形態において報知画像M4は、3つの表示要素H1〜H3と右向きの矢印Y1,Y2により、演出(合戦リーチ演出)の進行過程、より詳しくは何れの演出(攻撃隊の種類)が何れのタイミング(攻撃順序)で実行されるかを報知する。
そして、図8(d)の例示における報知画像M4は、攻撃順序パターンP1にしたがい、左の表示要素H1に[鉄砲]の文字が示されているとともに表示要素H1の右隣の表示要素H2に[騎馬]の文字が示され、さらに表示要素H2の右隣の表示要素H3に[槍]の文字が示されている。これにより、報知画像M4は、左の表示要素H1の[鉄砲]は1番隊としての鉄砲隊を特定可能とし、中の表示要素H2の[騎馬]は2番隊としての騎馬隊を特定可能とし、右の表示要素H3の[槍]は3番隊としての槍隊を特定可能としている。つまり、報知画像M4からは、合戦リーチ演出の進行過程として、最初に鉄砲隊が攻撃を行い、鉄砲隊の後に騎馬隊が攻撃を行い、騎馬隊の後に槍隊が攻撃を行うことが特定し得る。
次に、図8(e)に示すように、画像表示部GHには、大将キャラクタM2が報知画像M4に報知されている攻撃順序パターンにしたがって、1番隊に攻撃を指示するメッセージ画像M6が表示される。このタイミングは、1番目の攻撃順序であるから、メッセージ画像M6は「1番隊準備」の文字(メッセージ)によって構成されている。報知画像M4とメッセージ画像M6とにより、遊技者は、攻撃順序パターンP1の1番目である鉄砲隊(表示要素H1に表示された攻撃隊)に攻撃の指示が行われていること、つまりその後の合戦リーチ演出の展開を特定可能である。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10では、攻撃を指示された1番目の攻撃隊が攻撃を行うか否かの可否演出が演出用可動体を用いて行われる。具体的に言えば、図8(f)及び図9(a)に示すように、可否演出は、最初のステップとして攻撃を指示された攻撃隊が攻撃の準備を整え、次のステップとして攻撃を行う手順で行われる。この例示では、攻撃を指示された1番隊である鉄砲隊が攻撃の準備を完了させたことで火縄銃を模した第1可動体C1が画像表示部GHの前面に出現するとともに、画像表示部GHには攻撃を行う兵士の数を示す情報として「XXX名準備完了(XXX:兵士の数)」のメッセージ画像M7が表示される。第1可動体C1の出現とメッセージ画像M7による報知により、遊技者は、報知画像M4で報知された1番隊である鉄砲隊が攻撃を行うことと、その鉄砲隊による攻撃の概要、つまりどの程度の兵力で攻撃を行うかを特定可能である。
そして、図9(a)に示すように、画像表示部GHには、攻撃を指示されて攻撃の準備を整えた鉄砲隊が攻撃を行ったことを報知する「攻撃!!」の文字画像M8が表示される。それとともに、画像表示部GHでは、1番隊である鉄砲隊が攻撃を行ったことにより、表示要素H1に表示されている内容が[鉄砲]→[○(白丸)]に可変表示される。つまり、報知画像M4の報知内容は、攻撃順序を報知していた内容から、攻撃の結果(この場合は、攻撃を行ったを示す「○」)を報知する内容に可変する。
次に、図9(b)に示すように、画像表示部GHには、大将キャラクタM2が報知画像M4に報知されている攻撃順序パターンにしたがって、2番隊に攻撃を指示するメッセージ画像M9が画像表示される。このタイミングは、2番目の攻撃順序であるから、メッセージ画像M9は「2番隊準備」の文字(メッセージ)によって構成されている。報知画像M4とメッセージ画像M9とにより、遊技者は、攻撃順序パターンP1の2番目である騎馬隊(表示要素H2に表示された攻撃隊)に攻撃の指示が行われていること、つまり1番目の鉄砲隊の後の合戦リーチ演出の展開を特定可能である。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10では、攻撃を指示された2番目の攻撃隊が攻撃を行うか否かの可否演出が演出用可動体を用いて行われる。前述した1番目の可否演出(図8(f)〜図9(a))では、大将キャラクタM2の「1番隊準備」の掛け声を契機に鉄砲隊に対応する第1可動体C1が出現したが、この例示では騎馬隊に対応する第2可動体C2の出現タイミングの前にボタン演出(表ボタン演出)を介在させている。具体的に言えば、図9(c)に示すように、画像表示部GHには、大将キャラクタM2の「2番隊準備」の掛け声を契機に「ボタンを押せ!」のメッセージを含むとともに操作ボタンBTの操作を促す操作画像G1が画像表示される。操作画像G1の出現により、遊技者は、操作ボタンBTを操作することを特定可能である。
この例示では、遊技者が操作画像G1によって操作ボタンBTの操作が促されたことで実際に操作ボタンBTを操作したことを前提として以下の説明を行う。
図9(d)に示すように、この例示では、遊技者が操作ボタンBTを操作しても、2番目の攻撃隊として指示された騎馬を模した第2可動体C2が出現せず、画像表示部GHには「?」の文字画像M10が表示される。「?」の文字画像M10は、合戦リーチ演出においては攻撃準備が整わず、攻撃をしなかったことを意味する。このため、操作ボタンBTを操作した遊技者は、「?」の文字画像M10により、可否演出において2番目の攻撃隊が攻撃を行わなかったこと、つまり攻撃に失敗したことを特定可能である。それとともに、画像表示部GHでは、2番隊である騎馬隊が攻撃を行わなかったことにより、表示要素H2に表示されている内容が「騎馬」→「×(バツ)」に可変表示される。つまり、報知画像M4の報知内容は、攻撃順序を報知していた内容から、攻撃の結果(この場合は、攻撃を行わなかったことを示す「×」)を報知する内容に可変する。因みに、操作ボタンBTを操作した結果、第2可動体C2が出現する場合は、図9(d)に二点鎖線で示す位置に第2可動体C2が出現する。この場合は、図8(f)及び図9(a)で説明した鉄砲隊と同様の流れで可否演出が行われる。
次に、図9(e)に示すように、画像表示部GHには、大将キャラクタM2が報知画像M4に報知されている攻撃順序パターンにしたがって、3番隊に攻撃を指示するメッセージ画像M11が表示される。このタイミングは、3番目の攻撃順序であるから、メッセージ画像M11は「3番隊準備」の文字(メッセージ)によって構成されている。報知画像M4とメッセージ画像M11とにより、遊技者は、攻撃順序パターンP1の3番目である槍隊(表示要素H3に表示された攻撃隊)に攻撃の指示が行われること、つまり2番目の騎馬隊の後の合戦リーチ演出の展開を特定可能である。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10では、攻撃を指示された3番目の攻撃隊が攻撃を行うか否かの可否演出が演出用可動体を用いて行われる。具体的に言えば、図9(f)及び図10(a)に示すように、可否演出は、最初のステップとして攻撃を指示された攻撃隊が攻撃の準備を整え、次のステップとして攻撃を行う手順で行われる。この例示では、攻撃を指示された3番隊である槍隊が攻撃の準備を完了させたことで槍を模した第3可動体C3が画像表示部GHの前面に出現するとともに、画像表示部GHには攻撃を行う兵士の数を示す情報として「XXX名準備完了(XXX:兵士の数)」のメッセージ画像M12が表示される。第3可動体C3の出現とメッセージ画像M12による報知により、遊技者は、報知画像M4で報知された3番隊である槍隊が攻撃を行うことと、その槍隊による攻撃の概要、つまりどの程度の兵力で攻撃を行うかを特定可能である。
そして、図10(a)に示すように、画像表示部GHには、攻撃を指示されて攻撃の準備を整えた槍隊が攻撃を行ったことを報知する「攻撃!!」の文字画像M13が表示される。それとともに、画像表示部GHでは、3番隊である槍隊が攻撃を行ったことにより、表示要素H3に表示されている内容が[槍]→[○(白丸)]に可変表示される。つまり、報知画像M4の報知内容は、攻撃順序を報知していた内容から、攻撃の結果(この場合は、攻撃を行ったを示す「○」)を報知する内容に可変する。
そして、前述したように各攻撃隊による可否演出の終了後、合戦リーチ演出の展開は、自軍と他軍の合戦による勝敗を報知する展開となる。具体的に言えば、大当り抽選に当選している場合の合戦リーチ演出では、図10(b)に示すように、画像表示部GHに大将キャラクタM2が出現し、「勝利」の文字画像M14が表示される。「勝利」の文字画像M14は、大当りであることを報知する。これにより、画像表示部GHには、図10(c)に示すように、演出図柄の図柄組み合わせにおいてリーチ演出中に変動していた中列に演出図柄[3]が停止し、演出図柄による大当りの組み合わせ[333]が導出される。そして、遊技者は、大当りの組み合わせ[333]が確定停止表示されることにより、大当りを確定的に認識し得る。
一方、大当り抽選に当選していない場合の合戦リーチ演出では、図10(d)に示すように、画像表示部GHに大将キャラクタM2が出現し、「撤退」の文字画像M15が表示される。「撤退」の文字画像M15は、大当りではないこと、つまりはずれであることを報知する。これにより、画像表示部GHには、図10(e)に示すように、演出図柄の図柄組み合わせにおいてリーチ演出中に変動していた中列に左右2列のリーチ形成図柄とは異なる例えば演出図柄[4]が停止し、演出図柄による大当りの組み合わせ[343]が導出される。そして、遊技者は、はずれの組み合わせ[343]が確定停止表示されることにより、はずれを確定的に認識し得る。
この実施形態において、図8〜図10を用いた合戦リーチ演出を経て導出される大当りであるかの結果と、合戦リーチ演出の演出内容である可否演出の結果は、直接的な結び付きを備えている。
具体的に言えば、攻撃順序パターンにしたがって攻撃を指示された各攻撃隊が、可否演出において攻撃を行った結果が導出されるほど大当り期待度が高く設定されている。つまり、全部の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度が最も高く設定され、全部の攻撃隊が攻撃を行わなかったときの大当り期待度が最も低く設定されている。また、一部の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度は、全部の攻撃隊が攻撃を行ったときよりも低く、かつ全部の攻撃隊が攻撃を行わなかったときよりも高く設定されている。具体的に例示すれば、3隊の攻撃隊のうち、2隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度と1隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度とを同一に設定してもよいし、2隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度を、1隊の攻撃隊が攻撃を行ったときの大当り期待度よりも高く設定してもよい。
なお、前述した大当り期待度の高低は、例えば、次に説明する方法によって実現可能である。
例えば、各攻撃隊の結果をパターン化しておき、大当りである場合には全部の攻撃隊が攻撃を行うパターンの選択率を高くする一方で、はずれである場合には全部の攻撃隊が攻撃を行わないパターンの選択率を高くするように乱数抽選の乱数の振り分けを定めてもよい。この場合のパターンの種類としては、例えば、1番隊[○]→2番隊[○]→3番隊[○]の全部が攻撃を行うパターン、1番隊[×]→2番隊[×]→3番隊[×]の全部が攻撃を行うパターン、1番隊[○]→2番隊[×]→3番隊[×]の一部が攻撃を行うパターンである。このようなパターンを備えた制御の場合、副制御用CPU31aは、攻撃順序パターンの決定とともに各攻撃隊の結果のパターンを乱数抽選によって決定する。なお、パターンの振分けとして、大当りの場合には全部の攻撃隊が攻撃を行わないパターンを決定しないように乱数を振分け、その逆にはずれの場合には全部の攻撃隊が攻撃を行うパターンを決定しないように乱数を振分けてもよい。
また、他の方法として、例えば、攻撃隊毎に乱数抽選を行い、大当りである場合には抽選対象の攻撃隊が攻撃を行うことに当選する確率が高くなるように乱数抽選の乱数の振り分けを定めてもよい。例えば、大当りの場合には抽選対象の攻撃隊が攻撃を行うことに当選する確率を80%とする一方で当選しない確率を20%とし、はずれの場合には抽選対象の攻撃隊が攻撃を行うことに当選する確率を20%とする一方で当選しない確率を80%としてもよい。このような個別抽選による制御の場合、副制御用CPU31aは、攻撃順序パターンの決定後、先に纏めて抽選を行ってもよいし、各可否演出の実行タイミングにおいて抽選を行ってもよい。また、個別抽選を採用する場合、例えば、はずれであるときに1番隊と2番隊の抽選結果として攻撃を行うことを抽出したとき、3番隊を強制的に攻撃を行わないとする禁則処理を行い、はずれであるときに全部の攻撃隊が攻撃を行う事象を発生させないようにしてもよい。その逆に、個別抽選を採用する場合、例えば、大当りであるときに1番隊と2番隊の抽選結果として攻撃を行わないことを抽出したとき、3番隊を強制的に攻撃を行うとする禁則処理を行い、大当りであるときに全部の攻撃隊が攻撃を行わない事象を発生させないようにしてもよい。
また、図8〜図10を用いて説明した合戦リーチ演出では、演出内容の一例として、演出用可動体の出現契機を、大将キャラクタM2の「○番隊準備」の画像のみとした場合とボタン演出による操作ボタンBTの操作とした場合を説明したが、全ての出現契機をボタン演出としてもよい。つまり、各可否演出において、大将キャラクタM2の「○番隊準備」の画像表示の後に、ボタン演出を実行し、攻撃を行う場合には演出用可動体を出現させ、攻撃を行わない場合には演出用可動体を出現させないようにしてもよい。なお、この場合のボタン演出における操作ボタンBTの操作形態は、1回操作させる操作形態、連打させる操作形態、長押しさせる操作形態の何れでもよい。一方、合戦リーチ演出において演出用可動体の全ての出現契機を大将キャラクタM2の「○番隊準備」の画像のみとしてもよい。この場合、攻撃を行う場合には「○番隊準備」の画像表示後に演出用可動体が出現し、攻撃を行わない場合には「○番隊準備」の画像表示後に演出用可動体が出現しない。演出用可動体が出現しない場合は、例えば図9(d)で説明したように、「?」の文字画像M10を表示させるなど、攻撃を行わないことを特定可能にするとよい。
以下、上記した合戦リーチ演出を実行可能とした、この実施形態のパチンコ遊技機10の作用を説明する。
合戦リーチ演出中に画像表示部GHに画像表示される報知画像M4は、特典である大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る。具体的に言えば、報知画像M4は、各攻撃隊の可否演出において当該可否演出の対象である攻撃隊が攻撃を行うと報知内容が「○」に可変し、攻撃を行わないと報知内容が「×」に可変する。そして、報知画像M4は、攻撃を行ったことを示す「○」の数と大当り期待度の高低を関連付けている。このため、報知画像M4は、表示要素H1〜H3において攻撃順序を報知していた態様が、全部の表示要素H1〜H3が「○」となる態様、全部の表示要素H1〜H3が「×」となる態様、又は表示要素H1〜H3が「○」と「×」で混在する態様へ可変する。したがって、この実施形態の報知画像M4、及び報知画像M4を画像表示する画像表示部GH(演出表示装置11)は、特典である大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段として機能する。
また、この実施形態において第1〜第3可動体C1〜C3を用いる可動体演出は、合戦リーチ演出の演出内容に含まれる可否演出において出現したことが、特典である大当り遊技が付与されることに繋がる演出である。このため、第1〜第3可動体C1〜C3を用いる可動体演出は、特典である大当り遊技が付与されることを示唆又は報知する特定演出である。そして、報知画像M4は、攻撃順序パターンにしたがって、第1〜第3可動体C1〜C3に対応する攻撃隊を特定可能な情報([鉄砲]、[騎馬]、[槍])を、これらの攻撃隊の攻撃順序を特定可能に報知する。具体的には、1番目の攻撃順序の攻撃隊を表示要素H1に表示するとともに、2番目の攻撃順序の攻撃隊を表示要素H2に表示し、さらに3番目の攻撃順序の攻撃隊を表示要素H3に表示する。そして、このような報知画像M4の報知内容により、遊技者は、例えば図6に示す報知内容であれば、鉄砲隊は最初に攻撃を行い、騎馬隊は鉄砲隊よりも後であるが、槍隊よりも先に攻撃を行い、槍隊は最後に攻撃を行う、という各攻撃隊が攻撃を行うタイミングを認識し得る。
したがって、この実施形態の報知画像M4、及び報知画像M4を画像表示する画像表示部GH(演出表示装置11)は、特典が付与されることを示唆又は報知する特定演出としての演出用可動体が出現する演出が実行されるタイミング(又は実行される可能性があるタイミング)を報知する報知手段として機能する。そして、この実施形態のパチンコ遊技機10は、報知画像M4を備えることにより、各攻撃隊の攻撃順序、すなわち特定演出としての演出用可動体が出現する演出が実行されるタイミング(又は実行される可能性があるタイミング)を認識可能に構成されている。
また、この実施形態において画像表示部GH(演出表示装置11)は、副制御基板31の副制御用CPU31aによって制御される。そして、画像表示部GHには、報知画像M4が画像表示される。したがって、この実施形態の副制御用CPU31aは、報知手段である画像表示部GHに画像表示した報知画像M4の報知内容を制御する制御手段として機能する。そして、副制御用CPU31aは、前述したように画像表示部GHに画像表示した報知画像M4の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、報知内容は特定演出である演出用可動体が出現する演出が実行されることで可変可能である。
また、この実施形態において画像表示部GHに画像表示した報知画像M4の報知内容は、攻撃隊が攻撃を行うと「○」に可変し、攻撃隊が攻撃を行わないと「×」に可変する。そして、可変後の表示である「○」は演出用可動体が出現した場合の表示であり、可変後の表示である「×」は演出用可動体が出現しなかった場合の表示である。したがって、画像表示部GHに画像表示した報知画像M4の報知内容は、特定演出である演出用可動体が出現する演出が実行されたか否かによって可変態様が異なる。
また、この実施形態では、演出用可動体が出現する演出が実行された際には、例えば、図8(f)に示すように「XXX名準備完了(XXX:兵士の数)」のメッセージ画像M7が表示される。これにより、遊技者は、報知画像M4で報知された攻撃隊が攻撃を行うことと、その攻撃隊がどの程度の兵力で攻撃を行うかを特定可能である。したがって、この実施形態のパチンコ遊技機10は、メッセージ画像M7により、演出用可動体が出現する演出の概要を報知可能に構成されている。また、この実施形態において画像表示部GHに画像表示した報知画像M4の報知内容は、メッセージ画像M7による概要の報知後、演出用可動体が出現したことを報知する態様(「○」の表示)に可変する。
したがって、この実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)報知画像M4の報知内容を、特定演出(実施形態では可動体演出)が実行されることを契機に可変可能とした。そして、報知画像M4は、特典(実施形態では大当り遊技)が付与される期待度に応じた報知を行う。このため、特定演出の出現と特典が付与されることへの期待度を関連付けた演出を実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
(2)そして、特定演出が実行されるタイミングを認識可能としたので、図柄変動ゲームにおいて遊技者が注目すべきポイントを明確にすることができる。このため、遊技者は、特定演出が実行されるタイミングにおいて特典が付与されることへの期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(3)報知画像M4の報知内容を、特定演出が実行されたか否かによって異なる可変態様としたことで、特定演出の実行結果を分かり易く遊技者に認識させることができる。したがって、全体として分かり易い演出を提供でき、興趣の向上を図ることができる。
(4)特定演出が実行された際には、特定演出の概要(実施形態ではメッセージ画像M7,M12)を報知する。このため、実行タイミングの到来によって実行された特定演出の意味合いを遊技者に理解させることができる。
(5)特定演出の概要を説明した後、特定演出が実行されたことを報知する態様(実施形態では「○」)に報知画像M4の報知内容を可変させる。このため、報知画像M4の報知内容が可変する過程における演出の流れを分かり易く遊技者に伝えることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図11に示すように、報知演出を実行させる場合、画像表示部GHに図柄変動ゲームの進行度を表す進度メータ40を画像表示させ、当該進度メータ40中に遊技者に注目させる注目ポイントQ1,Q2,Q3を表記してもよい。この報知演出の場合は、図柄変動ゲームが注目ポイントQ1〜Q3に到達すると、報知演出用の報知画像に変化が生じ得る可能性がある。なお、注目ポイントQ1〜Q3では、操作ボタンBTの操作を報知演出用の報知画像が変化する契機としてもよいし、報知演出の実行パターンにしたがって副制御用CPU31aが表示内容を可変させる制御を行うこととしてもよい。また、注目ポイントQ1〜Q3では、他の演出の出現を報知演出用の報知画像が変化する契機としてもよい。なお、図中の「S」,「G」は、進度メータ40で表される図柄変動ゲームの進行度におけるスタート地点(S)とゴール地点(G)を意味する。この進度メータ40の時間尺は、図柄変動ゲームの変動時間全体に対応していてもよいし、変動時間の一部に対応していてもよい。このような進度メータは報知演出を行う報知手段に相当する。
・また、上記別例における進度メータ40は、時間的な要素を報知する手段であり、このような時間的な要素を用いることで特定演出が実行されるタイミングを認識可能とすることもできる。そして、上記別例における進度メータ40の場合、途中に設定した注目ポイントQ1,Q2,Q3は、進度メータ40が出現してからの経過時間を報知しているとも言え、時間的な要素を用いる場合においてその注目ポイントが、例えば上記別例のような進度メータ40であればゴール地点であってもよい。また、時間的な要素を用いる場合において、その時間表示をタイマによる表示としてもよく、当該タイマが所定時間(例えば1分)を計時したときに特定演出が実行されるようにしてもよい。なお、この場合、タイマを模した画像を複数種類用意し、タイマの画像に対して大当り期待度を設定すれば、報知手段となるタイマは大当り期待度に応じた可変態様を取り得ることになり、その可変は複数種類の画像から1つの画像を選択することで起こり得る事象としてもよいし、計時が進むごとに画像を可変させることで起こり得る事象としてもよい。また、タイマがカウントする数値の表示を、例えば表示色を可変させる、あるいは字体を可変させるなど、大当り期待度に応じた可変態様を取り得るようにしてもよい。
・実施形態及び別例において、特定演出の実行タイミングでボタン演出を実行させ、その操作結果によって演出を実行させるようにしてもよい。この場合、ボタン演出は、表ボタン演出でもよいし、裏ボタン演出でもよい。また、その際の操作形態は、1回の操作、連打操作、長押し操作の何れでもよい。
・また、実施形態及び上記別例においてボタン演出を実行させる場合、操作ボタンBTを操作した結果、特定演出が実行されることを、大当りを確定的に認識し得る演出として位置付けてもよい。また、ボタン演出において操作ボタンBTを操作した結果、特定演出が実行されることを、ボタン演出を経由せずに特定演出が実行されることよりも大当り期待度が高い演出として位置付けてもよい。また、ボタン演出において操作ボタンBTを操作した結果、特定演出を実行させる場合、その特定演出は、ボタン演出を経由せずに特定演出が実行される場合とは異なる演出内容としてもよい。実施形態の合戦リーチ演出を用いて具体的に例示すれば、ボタン演出を経由しない場合は攻撃隊に対応する可動体が出現するが、ボタン演出を経由したときには特別な可動体を出現させてもよいし、攻撃隊に対応する可動体に加えて他の可動体(例えば、回転体の回転など)が動作を行うようにしてもよい。なお、この別例において、ボタン演出を経由したときには通常の可動体(合戦リーチ演出では攻撃隊に対応する可動体)が出現する場合と、特別な可動体が出現する場合とを作り出し、特別な可動体が出現したときの方が、大当り期待度が高い演出として位置付けてもよい。
・実施形態において、図9(c)に示すボタン演出のタイミングで、操作ボタンBTが操作されなかったときには攻撃隊に対応する可動体を出現させず、報知画像M4を「×」の表示に可変させてもよい。その一方で、操作ボタンBTが操作されなかったときでも、内部的に攻撃を行うことを決定している場合には、時間の経過によって攻撃隊に対応する可動体を出現させ、報知画像M4を「○」の表示に可変させてもよい。
・攻撃順序パターンとして、3隊の攻撃隊のうち2隊の攻撃隊に攻撃を指示するパターンや、3隊の攻撃隊のうち1隊の攻撃隊に攻撃を指示するパターンを備えてもよい。そして、合戦リーチ演出は、2隊に攻撃を指示するパターンのみで行ってもよいし、1隊に攻撃を指示するパターンのみで行ってもよい。また、合戦リーチ演出は、3隊に攻撃を指示するパターンと、2隊に攻撃を指示するパターンと、1隊に攻撃を指示するパターンと、を任意に組み合わせて行ってもよい。任意に組み合わせる場合は、攻撃を指示する攻撃隊の数が多いパターンの方が少ないパターンよりも大当り期待度を高く設定してもよいし、その逆に攻撃を指示する攻撃隊の数が少ないパターンの方が多いパターンよりも大当り期待度を高く設定してもよい。また、特定のパターンをその出現によって大当りを確定的に認識し得る演出(大当りに当選したときのみに決定可能なプレミアム演出)とし、当該演出を例えば1隊に攻撃を指示するパターンとしてもよい。
・報知画像M4の報知内容は、特定演出が実行される場合のみに可変されるようにしてもよい。例えば、実施形態の場合、演出用可動体が出現したときには報知画像M4を構成する表示要素の表示を「○」とし、演出用可動体が出現しなかったときには表示要素の表示をそのまま維持してもよい。具体的に言えば、表示要素に「鉄砲」が表示されている場合に第1可動体C1が出現しなかったときには表示要素の表示を「鉄砲」のままとする。この構成によれば、報知画像M4の報知内容は特定演出が実行された場合のみに可変されることから、特定演出が実行される場合と実行されない場合とが混在するときに少なくとも一部の報知内容が可変されることになる。因みに、実施形態の報知画像M4の報知内容は、特定演出が実行される場合と実行されない場合の全てで可変される。
・また、実施形態では、演出用可動体が出現しなかったときには報知画像M4を構成する表示要素の表示を「×」としたが、「×」の表示の意味を攻撃が行われなったことに代えて、攻撃を失敗したこととしてもよい。また、この別例において、各攻撃隊による可否演出の実行タイミングにおいて対応する演出用可動体を一義的に出現させ、その攻撃隊が攻撃を失敗したことで表示要素の表示を「×」としてもよい。
・上記別例で記載したように、可否演出の実行タイミングにおいて対応する演出用可動体を一義的に出現させる場合、次のように合戦リーチ演出を実行させてもよい。具体的に言えば、図8(f)のメッセージ画像M7や、図9(f)のメッセージ画像M12の内容に大当り期待度を設定する。つまり、大当り抽選に当選している場合にはメッセージ画像M7,M12で報知される兵力(兵士の数)を多くし、大当り抽選に当選していない場合にはメッセージ画像M7,M12で報知される兵力(兵士の数)を少なくする。このように大当り期待度を付与したメッセージ画像M7,M12も、特定演出の概要を報知していることになる。なお、報知される数値の多少に限らず、特定の数値(例えば、777)について必ず攻撃が成功するというような特別な意味合い(確定的な意味合い)を持たせてもよい。
・報知画像M4の報知内容は、特定演出が実行される予定のタイミングを報知するものであってもよい。また、報知画像M4の報知内容は、特定演出が実行されるタイミングの指標を報知するものであってもよい。つまり、報知画像M4で報知される特定演出のタイミングは、実行することが確定されたタイミングでもよいし、実行される可能性があるタイミングでもよい。
・報知画像M4の報知内容を可変させる契機となり得る特定演出は、実施形態のような演出用可動体の動作に限らず、ボタン操作、特定のリーチ演出の出現、特定の予告演出の出現など、任意に変更してもよい。また、特定演出は、1種類に限らず、前述した複数の演出の組み合わせとしてもよい。また、例えば実施形態の合戦リーチ演出のように特定演出が実行されるタイミングが複数回、存在する場合、それらのタイミングで実行される特定演出は同じ種類の演出としてもよいし、異なる種類の演出としてもよい。
・報知画像M4の報知内容を可変させる契機となり得る特定演出は、1回の図柄変動ゲームにおいて実施形態の合戦リーチ演出のように実行されるタイミングが複数回、存在していてもよいし、実行されるタイミングを1回としてもよい。また、特定演出が実行されるタイミングの回数は一義的に定められている必要はなく、図柄変動ゲームの内容、大当り抽選の結果などに応じて抽選によって決定してもよい。
・図4(b)を用いて説明した説明演出(テロップ演出)を用いて、合戦リーチ演出中の演出の流れを事前に説明してもよい。
・特定演出の概要は、当該特定演出の実行によって遊技者に注目させる事柄、特定演出が実行されたことを契機に起こり得る事象、大当り期待度の示唆又は報知など、その具体的な内容は任意に変更してもよい。
・また、特定演出の実行を経由して例えば特定のリーチ演出や特定の予告演出などの演出に移行する場合において、例えば「○○リーチ」、「○○予告」、「発展」などの移行先の演出又は移行の形態を特定可能とした画像が出現すれば、これらは特定演出の概要を示すことになる。なお、上記画像は、文字による構成に限らず、記号又は符号による構成、あるいはキャラクタなどの特定物を模した絵や図による構成(静止画、動画)としてもよい。また、上記別例のように文字画像に限らず、特定演出の実行を経由して、画像表示部GHの表示がホワイトアウト、あるいはブラックアウトする事象が生じた場合、これらの事象は発展を意味していることから特定演出の概要を示すことになる。
・実施形態の報知演出は特典を大当り遊技とし、報知演出を大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様としたが、特典の種類を変更してもよい。具体的に言えば、特典を確変状態とし、報知演出を確変状態が付与される期待度に応じた可変態様としてもよい。あるいは、大当り遊技中に獲得可能な出玉数を異ならせる大当りの種類を有する場合、特典を獲得可能な出玉数が最も多い大当り遊技とし、報知演出を獲得可能な出玉数が最も多い大当り遊技が付与される期待度に応じた可変態様としてもよい。
・実施形態では、特定演出が実行されることを契機に報知画像M4を構成する表示要素H1〜H3の内容が可変しているが、その可変は画像表示部GHの別の部分で起こり得る事象を含んでもよい。例えば、実施形態では、図8(f)に示すように、第1可動体C1の出現によってメッセージ画像M7が表示されており、メッセージ画像M7の表示によって画像表示部GHに報知されている内容は可変していることになる。なお、この別例は、上記した各別例においても、同様に適用可能である。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。この種のST機では、確率変動状態の継続期間を遊技者に認識させるために確率変動状態が継続している期間を示す図柄変動ゲームの残り回数が報知されている機種もある。このような報知は、残り回数が減算される毎に大当りになる可能性が低下しているような感覚を遊技者に抱かせ、遊技者の期待感を変化させる演出である。そして、このような報知が行われている場合、残り回数が0(零)に到達した後、例えば「確率変動終了」、「残念」、「通常モードへ移行」などの報知が行われることで遊技者は確率変動状態が終了したことを認識し得る。また、転落機においても、回数を報知する機種もある。転落機における報知は、実際に確率変動状態が継続している期間を示す場合もあれば、実際には転落したが、遊技者に確率変動状態が付与されていることを期待させるために継続しているかのように報知する場合もある。そして、このような報知が行われている場合、例えば「確率変動終了」、「転落」、「通常モードへ移行」などの報知が行われることで遊技者は確率変動状態が終了したことを認識し得る。なお、上記したST機や転落機の報知は、確率変動状態を対象とした報知であるが、入球率向上状態の残り回数(時短の残り回数)を報知しているパチンコ遊技機も存在する。
・また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、前記特典が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記報知手段の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、前記報知手段の報知内容は、特定演出が実行されることを契機として可変可能であり、前記特定演出が実行されるタイミングの指標を報知する遊技機。
(ロ)所定の抽選結果をもとに遊技者に特典を付与可能な遊技機において、前記特典が付与される期待度に応じた可変態様を取り得る報知演出を行う報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記報知手段の報知内容を可変させる制御を実行可能であり、前記報知手段の報知内容は、特定演出が実行されることを契機として可変可能であり、前記特定演出が実行される予定のタイミングを報知する遊技機。