JP6688641B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。
このような遊技機として、画像表示装置の表示領域を変形させるとともに当該表示領域内に表示中の画像も変形させるシェイク表示、いわゆるシェイクビジョン中に新たな始動入賞が発生すると、シェイク表示の動きに合わせて保留表示を期待度の高い表示態様で表示する遊技機がある(例えば特許文献1)。
特開2015−164598号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、シェイクビジョン中の演出として、シェイクビジョン中に発生した始動入賞に対応した保留表示を期待度の高い表示態様で単純に表示するだけなので、演出効果を十分に高めることができないという問題があった。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を十分に高めることができる遊技機の提供を目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
演出表示領域(例えば、画像表示装置5の表示領域など)において演出表示(例えば、変化演出など)を実行する演出表示実行手段(例えば、ステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出表示領域は、第1演出表示領域(例えば、第1領域AR1など)と第2演出表示領域(例えば、第2領域AR2など)とから構成され、
前記第1演出表示領域は、装飾識別情報の可変表示を実行する表示領域であり、
前記演出表示実行手段は、
前記第1演出表示領域の表示面積と前記第2演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり(例えば、図23を参照)、
前記演出表示として、前記第1演出表示領域において前記装飾識別情報の可変表示とは異なる第1特定表示を視認可能に表示した後(例えば、図23(C)を参照)、前記第1特定表示を含む前記第1演出表示領域を移動表示させることにより前記第1特定表示を視認不能又は視認困難にするとともに前記第1演出表示領域の表示面積の割合を低くし(例えば、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を下方へずらして対応表示を表示領域外へ移動させることなど、図23(D)を参照)、その後、前記第1演出表示領域の表示面積の割合を高くすること(例えば、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を上方へずらして対応表示を表示領域内へ移動させることなど)に伴い前記第1特定表示よりも有利度の高い第2特定表示を含む前記第1演出表示領域を移動表示させることにより前記第2特定表示を視認可能に(例えば、白色(あるいは青色)の保留表示よりも大当り期待度の高い青色(あるいは赤色)の保留表示を視認可能に表示、図23(E)を参照)
前記第1演出表示領域の表示面積の割合を低くするときに前記第1演出表示領域における全ての表示を等倍率でずらす移動を行い、前記第1特定表示については前記演出表示領域の外部に移動させて視認不能又は視認困難とする一方で前記装飾識別情報の可変表示については前記演出表示領域の内部で移動させて視認可能な状態を維持し、
前記第1演出表示領域の表示面積の割合の変化態様に応じて有利度が異なり、
前記第1特定表示及び前記第2特定表示に、前記装飾識別情報の可変表示に応じた特別表示が含まれる
ことを特徴とする。
なお、上記(1)の遊技機において、
前記演出表示は、
前記第1特定表示が視認不能又は視認困難となる期間に応じて、異なる有利度を示唆することが可能であり、
前記第1演出表示領域の表示面積の割合を高くすることに伴い前記第1演出表示領域を移動表示させるときに前記第2特定表示に替えずに前記第1特定表示を再度視認可能にすることが可能であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなど)と、
未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶に対応する保留表示(例えば、第1保留表示、第2保留表示など)を表示する保留表示手段(例えば、ステップS312の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記第1特定表示及び前記第2特定表示は、前記保留表示である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなど)と、
可変表示に対応する特別表示(例えば、アクティブ表示など)を表示する特別表示手段(例えば、ステップS326にてアクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記第1特定表示及び前記第2特定表示は、前記特別表示である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
少なくとも前記演出表示において前記第1特定表示が視認不能又は視認困難となるときに(例えば、対応表示消去演出の実行中など、図23(D)を参照)、前記第1特定表示に対応する特殊表示(例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯表示など)を視認可能に表示する特殊表示手段(例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成する各LEDの点灯/消灯制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(プッシュボタン31など)をさらに備え、
前記演出表示実行手段は、前記検出手段によって遊技者の動作(プッシュボタン31に対する押下操作など)が検出されたことにもとづいて、前記第1演出表示領域の表示面積と前記第2演出表示領域の表示面積との割合を変化可能である(例えば、図24参照)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出表示領域の表示面積の割合の変化態様(例えば、第1領域の変化速度など)に応じて、有利度が異なる(例えば、図25参照)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記演出表示において前記第1特定表示が視認不能又は視認困難となる期間(例えば、対応表示の消去時間など)に応じて、有利度(例えば、大当り期待度など)が異なる(例えば、図21(B)を参照)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記演出表示実行手段は、前記第2演出表示領域において特定画像(例えば、キャラクタ画像やアイテム画像、メッセージ画像など)を表示可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を十分に高めることができる。
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなど)と、
可変表示に対応する対応表示(例えば、第1保留表示、第2保留表示及びアクティブ表示など)を表示する対応表示手段(例えば、ステップS312の処理や、ステップS326にてアクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出(例えば、作用演出など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、図12のステップS172の可変表示中演出処理において図26(B)、図26(F)に示す作用演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示を視認不能または視認困難な隠ぺい状態(例えば、対応表示のシルエットまたは影が見える状態のような視認困難な状態、または、対応表示がまったく見えない視認不能な状態など)と前記対応表示を視認可能な非隠ぺい状態とに変化可能な隠ぺい手段(例えば、図12のステップS172の可変表示中演出処理において図26(E)〜図26(G)に示すシルエット演出を実行可能な演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記対応表示手段は、前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され(例えば、図26(F)参照)、その後に、前記非隠ぺい状態になると、前記対応表示を前記隠ぺい状態となる前の表示態様とは異なる表示態様(例えば、図26(H)に示すように、変化前の表示色とは異なる表示色など)で表示可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、隠ぺい状態が解除された後の対応表示の表示態様が、隠ぺい状態となる前の表示態様とは異なるかどうかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。 各種コマンドの設定例を示す図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。 変動パターンの決定例を示す説明図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 保留表示データ記憶部の構成例を示す説明図である。 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。 変化演出の決定例を示す説明図である。 変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示す説明図である。 変化パターンの決定例を示す説明図である。 変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。 変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 変化演出の実行例を示す図である。 変形例における変化演出の実行例を示す図である。 変形例における第1領域の変化速度の決定例を示す図である。 変形例における変化演出の実行例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
第1保留表示部5HRは、例えば左詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HRには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HRに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HRに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HRに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。
第2保留表示部5HLは、例えば右詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留記憶部5HLには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HLに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HLに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HLに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。なお、単に「保留表示」というときには、通常、第1保留表示及び第2保留表示のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1保留表示と第2保留表示とのいずれか)を指すこともあるものとする。
アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(特別表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。また、第1開始条件(第2開始条件)の成立により第1特図(第2特図)を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HR(第2保留表示分5HL)にて表示されていた第1保留表示(第2保留表示)が、アクティブ表示部AHAに移動してアクティブ表示として表示されてもよい。
第1保留表示、第2保留表示及びアクティブ表示は、対応表示(可変表示対応表示などともいう)と称する。なお、単に「対応表示」というときには、通常、第1保留表示、第2保留表示及びアクティブ表示のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1保留表示と第2保留表示を含む一方でアクティブ表示を除く概念、あるいは、アクティブ表示を含む一方で、第1保留表示と第2保留表示とをのぞく概念)を指すこともあるものとする。
図1に示された画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLの配置も任意に変更可能であり、例えば第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとを入れ替えて配置したものでもよい。
第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
例えば、第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示器25AにおけるLEDの点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示器25AにおけるLEDの点灯数を1つ減らす。また、第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯数を1つ減らす。具体的には、第1特図保留記憶数が「1」となった場合、第1保留表示器25Aにおいて点灯させるLEDを1個とし、第1特図保留記憶数が「2」となった場合、第1保留表示器25Aにおいて点灯させるLEDを2個とし、第1特図保留記憶数が「3」となった場合、第1保留表示器25Aにおいて点灯させるLEDを3個とし、第1特図保留記憶数が「4」となった場合、第1保留表示器25Aにおいて点灯させるLEDを4個とする。また、第2特図保留記憶数が「1」〜「4」となった場合も、第1特図保留記憶数が「1」〜「4」となった場合と同様である。従って、第1保留表示器25AにおけるLEDの点灯表示は、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示に対応する表示となっている。また、第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯表示は、第2保留表示部5HLにおける第2保留表示に対応する表示となっている。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成する各LEDの点灯/消灯制御を行って、保留記憶数を特定可能に表示する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」または「15」など)に達するまで繰返し実行される。
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別(例えば「突確」など)を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、可変表示結果や変動パターンなどを先読みし、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「対応表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、第1保留表示や第2保留表示、アクティブ表示における表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことなどを報知できればよい。なお、第1保留表示や第2保留表示、アクティブ表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第1保留表示や第2保留表示、アクティブ表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。「対応表示変化」の先読み予告演出は、変化演出ともいう。
変化演出には、対応表示消去演出が含まれている。対応表示消去演出は、例えば、画像表示装置5の表示領域(演出表示領域)に表示されている画像(背景画像やキャラクタ画像、対応表示など)を下方へずらして(動かして)対応表示(第1保留表示、第2保留表示及びアクティブ表示)を表示領域外へ移動させる(位置させる)ことにより、対応表示を視認不能とし、所定時間(例えば、3秒や2秒など)経過後に、当該画像を上方へずらして対応表示を表示領域内へ移動させることにより、対応表示を視認可能とする演出である。このように対応表示消去演出は、対応表示が一時的に視認不能となる演出であればよい。このような演出に伴い、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
この実施の形態では、一例として、可変表示が開始されたときに変化演出が実行される。変化演出における対応表示消去演出が開始され、対応表示が視認不能(遊技者が対応表示を視認できない状態)となり、その後、対応表示が視認可能(遊技者が対応表示を視認できる状態)となったときに、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が、視認不能となる前の表示態様とは異なる表示態様に変化した状態で表示される。変化演出の予告対象となる保留表示やアクティブ表示が複数ある場合には、1回の変化演出で複数の予告対象についての表示態様が同時に変化する。なお、変化演出における対応表示消去演出が開始され、対応表示が視認不能となり、その後、対応表示が視認可能となったときには、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様は、視認不能となる前の表示態様と同じ表示態様のままであり、その後に、キャラクタなどの作用によって予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化してもよい。
この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域は、第1領域(第1演出表示領域)と第2領域(第2演出表示領域)とから構成されており、第1領域は、各種演出画像が表示される領域となっており、第2領域は、演出画像が表示されない領域(無画像領域ともいう。)となっている。この実施の形態では、通常時は、画像表示装置5の表示領域において、第1領域の表示面積の割合が10割(表示面積率が100%)、第2領域の表示面積の割合が0割(表示面積率が0%)となっており、画像表示装置5の表示領域の全体が第1領域となっている。また、変化演出における対応表示消去演出が実行されると、上記したように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が下方へずれることにより、画像が下方へずれた分だけ第1領域の表示面積の割合が小さくなる(例えば9割や8割などになる)とともに、画像が下方へずれた分だけ第2領域の表示面積の割合が大きくなる(例えば1割や2割などになる)。
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25AにおけるLEDの点灯数を1つ増やし、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯数を1つ増やす。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。
第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図5は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図8)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
図5に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて高ベース中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。
ステップS403にて高ベース中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、図4に示されたステップS209の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する(ステップS405)。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
CPU101は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップS209の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値(変動パターン決定用の乱数値MR3)の範囲として、予め定められていればよい。
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図11(B1)や図11(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一(あるいは同一種)の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図11(B1)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。また、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「294」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
また、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図11(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。また、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「294」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数)は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「294」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知MR3が「289」〜「294」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
図5に示すステップS405の処理を実行した後、ステップS405の処理による判定結果に応じた始動入賞時の通知内容を設定する(ステップS407)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。また、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときにも(ステップS404;No)、入賞時乱数値判定処理を終了する。このように、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われず、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信されないようになっている。
図7は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。
普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「2」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。
演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
図7(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図7(B)に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
図3に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば大当り種別に応じた「2」または「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図8は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯数を1つ減らすとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1保留表示器25AにおけるLEDの点灯数を1つ減らすとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
ステップS239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。
ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
図11は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図11(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図11(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図11(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
図11(A)に示す例では、変動パターンPA3−2といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図11(B1)や図11(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA2−2といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。
図11(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「151」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図11(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
図11(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図11(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1特図保留記憶数に対応している。
第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2特図保留記憶数に対応している。
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。保留表示設定処理は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、第1保留表示部5HRでの第1保留表示や第2保留表示部5HLでの第2保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばRAM121の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「対応表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
図13は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第1保留表示部5HRにて第1保留表示を行うための各種データや、第2保留表示部5HLにて第2保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、変化パターン、変化演出タイミングパターンを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。変化パターンは、変化演出において変化させる保留表示やアクティブ表示の表示態様の指定を含む演出パターンである。変化演出タイミングパターンは、変化演出を実行するタイミングの指定を含む演出パターンである。
図14は、保留表示設定処理として、図12のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
ステップS301にてコマンド受信がない場合には(ステップS301;No)、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS301;Yes)、受信した演出制御コマンドの中に入賞時判定結果コマンドがあるか否かを判定する(ステップS302)。なお、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われず、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信されないので、この場合には、受信した演出制御コマンドの中に入賞時判定結果コマンドがないこととなる。ステップS302にて入賞時判定結果コマンドがあると判定された場合(ステップS302;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS303)。その後、変化演出を実行するか否かという変化演出の有無を決定する(ステップS304)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された変化演出決定テーブルを参照することなどにより、変化演出の有無を決定すればよい。ステップS304の処理では、変化演出を実行しない場合における「変化演出なし」、あるいは変化演出を実行する場合における「変化演出あり」のいずれかに、決定される。
続いて、ステップS304の処理による決定結果が「変化演出あり」であるか否かを判定する(ステップS305)。このとき、決定結果が「変化演出あり」である場合には(ステップS305;Yes)、予め用意された複数の変化パターンのいずれかに決定する(ステップS309)。ステップS309の処理を実行した後には、予め用意された複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する(ステップS310)。そして、ステップS309の処理による変化パターンの決定結果や、ステップS310の処理による変化演出タイミングパターンの決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS311)。
ステップS302にて入賞時判定結果コマンドがないと判定された場合や(ステップS302;No)、ステップS305にて「変化演出なし」と判定された場合(ステップS305;No)、あるいはステップS311の処理を実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS312)、保留表示設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。この実施の形態において、第1保留表示や第2保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。ステップS312の処理では、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。
図15は、変化演出の決定例を示している。図14に示すステップS304の処理では、例えば図15に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり」のいずれかに決定する。図15に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
図16は、変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示している。図16(A)に示すように、この実施の形態では、変化パターンZHP1−1、変化パターンZHP1−2及び変化パターンZHP2−1が、予め用意されている。これらの変化パターンは、保留表示やアクティブ表示の表示色を変化させるパターンである。なお、変化パターンは、保留表示やアクティブ表示の表示色を変化させるものに限定されず、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化させるものであってもよい。
図16(B)に示すように、この実施の形態では、変化演出タイミングパターンTP0−1、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−3、変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−4が、予め用意されている。各変化演出タイミングパターンは、保留表示に対する変化演出の実行タイミングに対応する1または複数の保留番号(図16(B)にて「1」〜「3」で示す)、あるいはアクティブ表示に対する変化演出の実行タイミングに対応するアクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示中(図16(B)にて「A」で示す)を指定している。図13に示す保留表示データ記憶部では、保留番号に関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す変化演出タイミングパターンで指定される保留番号と、保留データ記憶部にて関連付けられた保留番号とが合致したときに、変化演出の実行条件が成立する。可変表示の開始条件が成立したことにより保留データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶データを消去するときに、この記憶データが示す変化演出タイミングパターンでアクティブ表示中が指定されていれば、アクティブ表示に対する変化演出の実行条件が成立する。こうして保留表示やアクティブ表示に対する変化演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示の開始時に、保留表示やアクティブ表示に対する変化演出が実行(開始)される。
このような変化パターンと変化演出タイミングパターンとの組合せにより、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させる変化演出について、実行の有無と実行後における表示色(特定色)などを、始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。すなわち、この実施の形態では、変化演出について、実行の有無、実行タイミング、実行内容(変化後の表示色)などを、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)したときに、一括して決定することができる。
図14に示すステップS309の処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。
図17は、変化パターンの決定例を示している。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(A)に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(B)に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(C)に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。また、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(D)に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。図17(A)〜図17(D)に示す決定例では、保留番号に応じて、決定可能な変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、保留番号が「2」〜「4」である場合には、所定割合で変化パターンZHP2−1に決定可能となる一方、保留番号が「1」である場合には、変化パターンZHP2−1に決定不可となる。
図16(A)に示すように、変化パターンZHP2−1は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示色(対応するアクティブ表示の表示色を含む)を青色、赤色の順に2段階で変化させる。保留表示やアクティブ表示に対する変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を2段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも2回の可変表示が実行(開始)される必要がある。そこで、保留番号が「2」〜「4」である場合には変化パターンZHP2−1に決定可能とする一方、保留番号が「1」である場合には変化パターンZHP2−1に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に2段階で変化させることができる。
また、図17(A)〜図17(D)に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれであるかに応じて、変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「2」〜「4」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」であるときよりも高い割合で、変化パターンZHP1−2、変化パターンZHP2−1のいずれかに決定される。また、保留番号が「1」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」であるときよりも高い割合で、変化パターンZHP1−2に決定される。図16(A)に示すように、変化パターンZHP1−2、変化パターンZHP2−1はいずれも、保留表示やアクティブ表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示やアクティブ表示の表示色が赤色に変化したときには、青色に変化したときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
図18は、入賞時判定結果が「大当り」の場合と入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合とに対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、図18(A)に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。また、図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、図18(B)に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
図19は、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合と入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合とに対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合に、図19(A)に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。また、図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合に、図19(B)に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
図18および図19に示す決定例では、図14に示すステップS309の処理により決定された変化パターンや、保留番号に応じて、決定可能な変化演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。
図18および図19に示す決定例において、保留番号が「4」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−4に決定可能となる一方、保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には、変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−4に決定不可となる。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−4は、保留番号が「3」のときに、保留表示の変化タイミングとなる。変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留番号が「3」のときに保留表示に対する変化演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに保留番号「4」と関連付けて変化演出タイミングパターンが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、保留番号が「4」である場合には変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−4に決定可能とする一方、保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−4に決定不可とすることで、保留番号が「3」のときに実行(開始)される可変表示に対応して変化演出を実行することができる。
また、保留番号が「3」または「4」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−3に決定可能となる一方、保留番号が「1」または「2」である場合には、変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−3に決定不可となる。保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンTP1−1〜変化演出タイミングパターンTP1−2に決定可能となる一方、保留番号が「1」である場合には、変化演出タイミングパターンTP1−1〜変化演出タイミングパターンTP1−2に決定不可となる。このようにすることで、適したタイミングで変化演出を実行することができる。
図20は、可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される(ステップS322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて変化演出の実行条件が成立したときに、変化演出の実行設定が行われる。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS323)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS322の変化演出設定処理による変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
ステップS323の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS324)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS325)。このときには、例えばステップS323の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS325の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS326)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。また、ステップS326の処理では、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定も行われる。例えば第1保留表示部5HRにて保留番号「1」に対応した第1保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第1保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。一方、第2保留表示部5HLにて保留番号「1」に対応した第2保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第2保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS327)、可変表示開始設定処理を終了する。
図21(A)は、図20のステップS322にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図21(A)に示す変化演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する(ステップS501)。すなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域の記憶データを消去するとともに、保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。ステップS501の処理では、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域の記憶データを消去する前に、消去する記憶データを、例えばRAM121の所定領域に設けられたアクティブ表示データ記憶部に記憶する。
続いて、演出制御用CPU120は、変化演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502の処理では、ステップS501の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている1または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。また、ステップS501の処理によりアクティブ表示データ記憶部に記憶された変化演出タイミングパターンについて、変化演出の実行タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。
ステップS502の処理では、例えば図16(B)に示す変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−4のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「3」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「3」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−3、変化演出タイミングパターンTP3−4のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「2」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「2」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−3、変化演出タイミングパターンTP3−3のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されることとなったときには、保留番号「1」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングになる旨の判定が行われる。また、変化演出タイミングパターンTP0−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−2、変化演出タイミングパターンTP3−2のいずれかがアクティブ表示データ記憶部に記憶されることとなったときには、変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングになる旨の判定が行われる。
ステップS502にて変化演出の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の予告対象(実行対象)となる保留表示やアクティブ表示の変化後の表示色に赤色を含むか否かを判定する(ステップS503)。ステップS503の処理では、例えば変化演出の予告対象に対応する変化パターンのうち、変化パターンZHP1−2、または、変化パターンZHP2−1(2段階目のものに限る)が含まれている場合、変化後の表示色に赤色を含むと判定される。例えば、図13に示す保留表示データ記憶部において、ステップS501の処理後には、保留番号「1」に対応して変化演出タイミングパターンTP1−1が記憶され、保留番号「3」に対応して変化演出タイミングパターンTP3−3が記憶されるので、変化演出の予告対象は、保留番号「1」の保留表示と保留番号「3」の保留表示とになる。このうち、保留番号「1」の保留表示に対応する変化パターンは、変化パターンZHP1−1である。よって、この変化パターンZHP1−1による変化演出は、表示色を青色に変化させるものである。また、保留番号「3」の保留表示に対応する変化パターンは、変化パターンZHP2−1である。しかし、保留番号「3」のときの保留表示に対する変化演出は、1段階目のものであり、表示色を青色に変化させるものである。従って、この場合には、変化演出の予告対象となる保留表示の変化後の表示色に赤色を含まないと判定される。なお、変化パターンZHP2−1が記憶されている保留表示が保留番号「1」の保留表示となったときには、当該保留表示に対して2段階目の変化演出が実行されることとなり、このときには、変化演出の予告対象となる保留表示の変化後の表示色に赤色を含むと判定される。
ステップS503の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、対応表示(保留表示及びアクティブ表示)の消去時間、即ち、対応表示消去演出において対応表示を画像表示装置5の表示領域外へ移動させて視認不能とする期間を決定する(ステップS504)。図21(B)は、対応表示の消去時間の決定例を示す図である。ステップS504では、図21(B)に示すように、例えば変化後の表示色に赤色を含むときには、対応表示の消去時間を3秒に決定し、変化後の表示色に赤色を含まないとき、即ち変化後の表示色が青色のみのときには、対応表示の消去時間を2秒に決定する。このような決定が行われることにより、対応表示消去演出において対応表示が視認不能となる期間が3秒であるときには、対応表示のうち少なくとも1つは、その表示色が赤色に変化して表示され、大当り期待度が高いことが示される。また、対応表示消去演出において対応表示が視認不能となる期間が2秒であるときには、対応表示のうち少なくとも1つは、その表示色が青色に変化して表示され、赤色に変化するときと比べて、大当り期待度が低いことが示される。
この実施の形態では、対応表示の消去時間が3秒に決定された場合、変化演出の全体の実行期間は、例えば、3.5秒に設定され、対応表示の消去時間が2秒に決定された場合、変化演出の全体の実行期間は、例えば、2.5秒に設定される。また、図10に示すように、変動パターンに対応して設定された特図変動時間のうち、最短の特図変動時間は4秒に設定されている。このように、最短の特図変動時間が設定された変動パターン(PA1−3、PB1−3)による可変表示においても変化演出を実行可能に、変化演出の実行期間(対応表示の消去時間)が設定されている。これにより、平均的な可変表示時間が短くなっている状態でも、変化演出を適切に実行することができる。また、変化演出が実行される可変表示が短縮変動(保留記憶数が多い場合(この実施の形態では、保留記憶数が2以上の場合)の可変表示)のときにも、確実に変化演出を実行することができる。
ステップS504の処理を実行した後や、ステップS502にて変化演出の実行タイミングでないと判定された場合には(ステップS502;No)、演出制御用CPU120は、変化演出設定処理を終了する。
図22は、可変表示中演出処理として、図12のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。変化演出期間は、例えば図20に示すステップS323の処理にて決定された演出制御パターン(変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。変化演出期間である場合には(ステップS342;Yes)、変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理では、変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて変化演出を実行できればよい。
ステップS342にて変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS343の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS346)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS346;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS347)。
ステップS346にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS346;No)、ステップS347の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる(ステップS348)。
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS349)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS349;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS349にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS349;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS350)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS351)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS352)、可変表示中演出処理を終了する。
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。
パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203、S207の処理が実行されることにより、第1特図保留記憶数が1加算される。遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206、S207の処理が実行されることにより、第2特図保留記憶数が1加算される。このときには、ステップS209の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。そして、ステップS212にて図5に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
図14に示すステップS301では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定され、コマンド受信があると判定された場合には、ステップS302の処理により、受信した演出制御コマンドの中に入賞時判定結果コマンドがあるか否かが判定される。そして、入賞時判定結果コマンドがあると判定された場合には、ステップS303の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップS304の処理により変化演出の有無が決定される。このとき、変化演出を実行することに決定されると、ステップS309の処理により変化パターンが決定され、ステップS310の処理により変化演出タイミングパターンが決定される。変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、ステップS311の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図3に示すステップS111にて図9に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
図20に示すステップS321では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップS322の変化演出設定処理として、図21(A)に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップS502にて変化演出の実行タイミングであると判定されたときに、ステップS503にて変化演出の予告対象となる保留表示やアクティブ表示の変化後の表示色に赤色を含むか否かが判定される。そして、ステップS503の処理にて判定された結果に基づいて、ステップS504の処理により変化演出における対応表示の消去時間が決定される。
図23は、図13に示すように保留表示データ記憶部に各種データが記憶されている場合における変化演出の実行例を示している。この実行例では、図23(A)に示すように、第2保留表示部5HLにおいて保留番号が「1」〜「4」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部AHAにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。なお、図23(A)は、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて最終停止図柄が停止表示され、今回の可変表示が終了する場面を示している。この状態では、第2保留表示部5HLにおける全ての保留表示の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。
図23(B)に示すように次の可変表示が開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」(右端から1番目)に対応した表示部位における第2保留表示がアクティブ表示に移動(シフト)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」(右端から2〜4番目)に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれが、右側に移動(シフト)する。保留表示データ記憶部では、保留番号「1」に対応して変化演出タイミングパターンTP1−1が記憶され、保留番号「3」に対応して変化演出タイミングパターンTP3−3が記憶されることとなる。これにより、保留番号「1」に対応した保留表示と、保留番号「3」に対応した保留表示とが、変化演出の予告対象となる。図23(B)に示すように変化演出が実行されていない通常時では、画像表示装置5の表示領域において、第1領域AR1の表示面積の割合が10割、第2領域の表示面積の割合が0割となっている。
変化演出では、図23(C)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へ僅かにずれるといった、対応表示消去演出が実行されることを報知する報知演出が実行される。報知演出が実行されることにより、画像表示装置5の表示領域の下側部分に第2領域AR2(無画像領域)が現れる。この状態では、対応表示は視認可能となっている。その後、対応表示消去演出が実行される。
変化演出における対応表示消去演出が実行されると、図23(D)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が下方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域外へ移動することにより、対応表示が視認不能となる。この状態では、画像表示装置5の表示領域の上側部分に第2領域AR2が現れるので、第1領域AR1の表示面積の割合は、通常時のときの第1領域AR1の表示面積の割合(10割)よりも小さくなる。そして、対応表示が視認不能となった状態で2秒経過すると、図23(E)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域内へ移動することにより、対応表示が視認可能となる。このとき、対応表示のうち、予告対象である保留番号「1」に対応した保留表示と、保留番号「3」に対応した保留表示とが、その表示色がそれぞれ青色に変化した状態で視認可能となる。このように、予告対象の対応表示(図23に示す例では保留表示)は、視認不能となっているときにその表示色が変化し、変化後の表示色で再度視認可能となる。再度視認可能となった予告対象の対応表示は、視認不能となる前の表示色(例えば白色)よりも大当り期待度の高い表示色(例えば、青色)で表示される。
この実施の形態では、図1に示すように、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25AにおけるLEDの点灯表示は、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示に対応する表示となっており、第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯表示は、第2保留表示部5HLにおける第2保留表示に対応する表示となっている。従って、変化演出において図23(D)に示すように第1保留表示及び第2保留表示が視認不能となっても、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bにおいて、第1保留表示及び第2保留表示に対応する表示を視認可能である。
図23(F)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了した後、図23(G)に示すように次の可変表示が開始される。可変表示が開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」〜「3」に対応した表示部位における第2保留表示が移動するので、図23(G)に示す状態では、アクティブ表示の表示色が青色となっており、保留番号「1」に対応する保留表示の表示色が白色となっており、保留番号「2」に対応する保留表示の表示色が青色となっている。
図23(H)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了した後、図23(I)に示すように次の可変表示が開始される。図23(I)に示す状態では、アクティブ表示の表示色が白色となっており、保留番号「1」に対応する保留表示の表示色が青色となっている。保留表示データ記憶部では、保留番号「1」に対応して変化演出タイミングパターンTP3−3が記憶されることとなる。従って、図23(I)に示す可変表示では、保留番号「1」に対応した保留表示に対して2段階目の変化演出が実行される。
変化演出では、図23(J)に示すように報知演出が実行され、その後、図23(K)に示すように対応表示消去演出が実行される。この対応表示消去演出では、対応表示が視認不能となる期間は、3秒となっている。そして、図23(L)に示すように、対応表示のうち、予告対象である保留番号「1」に対応した保留表示が、その表示色が赤色に変化した状態で視認可能となる。このように変化演出では、第1領域AR1において保留表示を視認可能に表示した後、第1領域AR1の表示面積の割合を小さくすることにより保留表示を視認不能とし、その後、第1領域AR1の表示面積の割合を大きくすることにより第1領域AR1において、例えば白色(あるいは青色)の保留表示よりも大当り期待度の高い青色(あるいは赤色)の保留表示を視認可能に表示する。なお、「第1領域の表示面積の割合を小さくする」には、変化前の第1領域の表示面積の割合(例えば10割)に対して小さい割合(例えば9割や8割など)にすることの他、第1領域の表示面積の割合を0割にすること(画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が全て消えるまでずらすこと)が含まれる。
なお、アクティブ表示は、可変表示が終了するまで継続して表示されるものに限定されず、例えば可変表示が開始されてから予め定められた表示消去条件が成立したときに、消去されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、表示消去条件が成立することで、アクティブ表示が消去されるようにしてもよい。
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、画像表示装置5の表示領域は、第1領域AR1第2領域AR2とから構成されている。変化演出における対応表示消去演出が実行されると、図23(D)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が下方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域外へ移動することにより、対応表示が視認不能となる。この状態では、画像表示装置5の表示領域の上側部分に第2領域AR2が現れるので、第1領域AR1の表示面積の割合は、通常時のときの第1領域AR1の表示面積の割合(10割)よりも小さくなる。そして、対応表示が視認不能となった状態で2秒経過すると、図23(E)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域内へ移動することにより、対応表示が視認可能となる。予告対象の対応表示は、視認不能となっているときにその表示色が変化し、変化後の表示色で再度視認可能となる。再度視認可能となった予告対象の対応表示は、視認不能となる前の表示色(例えば、白色)よりも、大当り期待度といった遊技者にとっての有利度の高い表示色(例えば、青色)で表示される。したがって、演出効果を十分に高めることができる。なお、予告対象の対応表示の表示態様が変化するときには、予告対象の対応表示を含む全ての対応表示が一度視認不能となるので、いずれの対応表示が変化するかに注目させることができる。
なお、上記実施の形態では、対応表示消去演出を、対応表示が一時的に視認不能となる演出として説明したが、この発明はこれに限定されず、対応表示消去演出を、対応表示が一時的に視認困難となる演出としてもよい。例えば、対応表示の一部を表示領域外へ移動させることにより、対応表示の全体が視認できないようにしてもよい。また、対応表示が視認不能と視認困難とのいずれとなるかに応じて、有利度が異なってもよい。例えば、対応表示が視認不能となったときには、対応表示が視認困難となったときと比べて、表示色が赤色に変化しやすいといったように大当り期待度が高くなるようにしてもよく、あるいはその逆にしてもよい。
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を下方へずらすことにより、第1領域の表示面積の割合を小さくした。しかし、この発明はこれに限定されない。第1領域の表示面積の割合を小さくすることにより対応表示を視認不能とすることができれば、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらす方向は、下方以外の方向(例えば、上方や右方、左方など)であってもよい。また、「第1領域の表示面積の割合を小さくする」には、上記実施の形態のように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらすことや、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を縮小(画面に対して奥行き方向に移動)すること、あるいはこれらの組合せが含まれる。例えば、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の中心や上部中央、角部など)を基準点として、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を視認不能または視認困難となるまで縮小すればよい。このように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を縮小することにより、画像が表示されている領域(第1領域)の周りに第2領域が現れ、第1領域の表示面積の割合が小さくなる。また、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を動かしながら縮小しても、第1領域の表示面積の割合が小さくなる。
「第1領域の表示面積の割合を小さくする」には、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を傾けることが含まれる。例えば、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像の一端(左端)を、画面に対して奥行き方向に移動(縮小)することにより、画像の一端の長さと他端の長さとを異ならせる。このように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を傾けることにより、画像の一端側の周りに第2領域が現れ、第1領域の表示面積の割合が小さくなる。また、画像の一端を奥行き方向に移動した後、画像の一端を手前方向に移動するとともに、あるいは移動中に、画像の他端を奥行き方向に移動する。そして、画像の一端を奥行き方向に移動するとともに、あるいは移動中に、画像の他端を手前方向に移動する。このように画像の両端を交互あるいはランダムに奥行き方向あるいは手前方向に移動する演出動作を行ってもよい。このような演出動作が行われることにより、対応表示が視認不能又は視認困難となればよい。そして、対応表示が視認不能又は視認困難となっているときに対応表示の表示態様が変化し、演出動作が終了することで対応表示が視認可能となればよい。
また、変化演出が実行されるときには、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させ、可動部材の動作に連動するように各領域の表示面積の割合が変化するような見せ方、例えば、可動部材の奥行き方向や手前方向に移動する動作に連動するように、画像の両端を奥行き方向あるいは手前方向に移動する演出動作を行ってもよい。
上記実施の形態では、変化演出において視認不能とする表示(第1特定表示)を対応表示としたが、この発明はこれに限定されない。変化演出において視認不能とする表示(画像)は、例えば背景画像や、キャラクタ画像、アイテム画像、特別演出において表示される特別画像などであってもよい。
なお、「有利度」には、大当り期待度のほか、リーチ期待度(可変表示状態がリーチ状態となる可能性)や、確変期待度(確変状態に制御される可能性)、特別モード移行期待度(通常モードとは異なる特別モードに移行する可能性)、時短期待度(時短状態に制御される可能性)、時短状態が継続する可変表示の実行回数、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の上限実行回数(例えば、ラウンド遊技の上限実行回数が「5」であるか「15」であるか)などといったように、所定事象の発生についての期待度や、所定事象が継続する期間、あるいは、賞球として払い出される遊技球の数などが含まれる。
上記実施の形態では、変化演出である「対応表示変化」の先読み予告演出を、第1保留表示や第2保留表示、アクティブ表示を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる演出であるとして説明した。即ち、「対応表示変化」の先読み予告演出の予告対象を、第1保留表示、第2保留表示及びアクティブ表示を含む対応表示とした。しかし、この発明はこれに限定されず、例えば、「対応表示変化」の先読み予告演出の予告対象を、第1保留表示及び第2保留表示としてもよい。この場合には、「対応表示変化」の先読み予告演出とは異なる予告演出として、アクティブ表示を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能にしてもよい。また、「対応表示変化」の先読み予告演出の予告対象を、アクティブ表示としてもよい。この場合には、「対応表示変化」の先読み予告演出とは異なる予告演出として、第1保留表示及び第2保留表示を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる保留表示変化演出を実行可能にしてもよい。
なお、例えば、変化演出において画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が動いたり変形したりする演出動作、いわゆるシェイクビジョンを行ったとしても、対応表示が視認不能とならず、シェイクビジョン中に発生した新たな始動入賞に対応する保留表示を有利度の高い表示態様で表示するだけで、シェイクビジョンを行う前に表示されていた保留表示等の対応表示の表示態様を変化させない場合には、演出効果を十分に高めることができない。しかしながら、上記実施の形態では、予告対象の対応表示の表示態様が変化するときには、予告対象の対応表示を含む全ての対応表示が一度視認不能となるので、演出効果を十分に高めることができる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、変化演出において保留表示が視認不能となる。保留表示に対する変化演出の実行条件が成立していれば、予告対象の保留表示は、視認不能となっているときにその表示色が変化し、変化後の表示色で再度視認可能となる。再度視認可能となった予告対象の保留表示は、視認不能となる前の表示色(例えば白色)よりも大当り期待度の高い表示色(例えば、青色)で表示される。したがって、演出効果を十分に高めることができる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、変化演出においてアクティブ表示が視認不能となる。アクティブ表示に対する変化演出の実行条件が成立していれば、アクティブ表示は、視認不能となっているときにその表示色が変化し、変化後の表示色で再度視認可能となる。再度視認可能となったアクティブ表示は、視認不能となる前の表示色よりも大当り期待度の高い表示色で表示される。したがって、演出効果を十分に高めることができる。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、変化演出において図23(D)に示すように第1保留表示及び第2保留表示が視認不能となっても、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bにおいて、第1保留表示及び第2保留表示に対応する表示を視認可能である。このように保留表示に対応する表示を常に視認できるので、保留表示を視認不能とする変化演出において、演出効果を十分に高めることができる。なお、変化演出において第1保留表示及び第2保留表示が視認困難となる構成としても、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bにおいて、第1保留表示及び第2保留表示に対応する表示を視認可能であるので、この場合においても、演出効果を十分に高めることができる。
なお、少なくとも変化演出において保留表示が視認不能又は視認困難となるときに、保留表示に対応する表示を視認可能であれば、保留表示に対応する表示は、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bによる表示に限定されない。例えば、第1領域において保留表示に対応する保留画像を、保留表示とは別個に固定表示し、変化演出において第1領域の表示面積の割合が小さくなって保留表示が視認不能又は視認困難となる期間に、保留画像が常に視認可能に表示されているようにしてもよい。また、例えば、画像表示装置5とは別個に副画像表示装置を設け、この副画像表示装置に、画像表示装置5における保留表示に対応する保留表示を視認可能に表示してもよい。そして、画像表示装置5における保留表示に対して変化演出が行われ、画像表示装置5における保留表示が視認不能又は視認困難となる期間に、副画像表示装置における保留表示が常に視認可能に表示されているようにしてもよい。また、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bとは別個に、演出制御用CPU120が制御する第1保留表示器及び第2保留表示器とを設けてもよい。
また、アクティブ表示に対応する表示として、例えば所定色で点滅表示する第4図柄表示器を設けてもよい。そして、変化演出において図23(D)に示すようにアクティブ表示が視認不能となっても、第4図柄表示器において、アクティブ表示に対応する表示を視認可能であるようにしてもよい。また、第1領域において所定色で点滅表示する第4図柄表示画像を固定表示してもよい。この場合には、第4図柄表示器を設けなくてもよい。このようにすればアクティブ表示に対応する表示を常に視認できるので、アクティブ表示を視認不能とする変化演出において、演出効果を十分に高めることができる。なお、変化演出においてアクティブ表示が視認困難となる構成としても、第4図柄表示器や第1領域において、アクティブ表示に対応する表示(第4図柄表示器による表示や第4図柄表示画像)を視認可能であるので、この場合においても、演出効果を十分に高めることができる。
また、第1領域においてアクティブ表示に対応するアクティブ画像を、アクティブ表示とは別個に固定表示し、変化演出において第1領域の表示面積の割合が小さくなってアクティブ表示が視認不能又は視認困難となる期間に、アクティブ画像が常に視認可能に表示されているようにしてもよい。また、例えば、画像表示装置5とは別個に設けた副画像表示装置に、画像表示装置5におけるアクティブ表示に対応するアクティブ表示を視認可能に表示してもよい。そして、画像表示装置5におけるアクティブ表示に対して変化演出が行われ、画像表示装置5におけるアクティブ表示が視認不能又は視認困難となる期間に、副画像表示装置におけるアクティブ表示が常に視認可能に表示されているようにしてもよい。
なお、保留表示に対応する保留画像や、第4図柄表示画像、アクティブ表示に対応するアクティブ画像などは、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上位置や右上位置などに固定表示され、変化演出が実行されたことにより画像表示装置5の表示領域の上側部分に第2領域が現れたときに、第2領域に位置してもよい。
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、対応表示消去演出において対応表示が視認不能となる期間が3秒であるときには、対応表示のうち少なくとも1つは、その表示色が赤色に変化して表示され、大当り期待度が高いことが示される。また、対応表示消去演出において対応表示が視認不能となる期間が2秒であるときには、対応表示のうち少なくとも1つは、その表示色が青色に変化して表示され、赤色に変化するときと比べて、大当り期待度が低いことが示される。このように対応表示が視認不能又は視認困難となる期間に応じて、大当り期待度といった有利度が異なるので、演出効果を十分に高めることができる。
なお、上記実施の形態では、対応表示消去演出において対応表示が視認不能となる期間が3秒であるときには、対応表示の表示色が赤色に必ず変化し、対応表示が視認不能となる期間が2秒であるときには、対応表示の表示色が青色に必ず変化することとした。しかし、この発明はこれに限定されず、例えば、対応表示消去演出において対応表示が視認不能となる期間が3秒であるときには、予告対象の対応表示の表示色が赤色になりやすく、対応表示が視認不能となる期間が2秒であるときには、予告対象の対応表示の表示色が青色になりやすいようにしてもよい。
上記実施の形態では、変化演出が実行される場合、予告対象の対応表示の表示態様を必ず変化させることとした。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、対応表示の表示態様が変化しないガセとなる変化演出が実行されてもよい。例えば、図21(A)に示す変化演出設定処理において、ステップS502にて変化演出の実行タイミングでないと判定された場合に(ステップS502;No)、ガセとなる変化演出を実行するか否かの決定を行い、所定割合でガセとなる変化演出を実行可能に設定してもよい。ガセとなる変化演出は、例えば、図23(C)に示す報知演出が実行された後、図23(B)に示す状態に戻ってしまう演出であればよい。また、ガセとなる変化演出は、図23(D)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が下方へずれて対応表示が視認不能となるが、図23(E)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へずれて対応表示が視認可能となっても、対応表示の表示態様が変化しない演出であってもよい。このようにガセとなる変化演出を実行可能とした場合でも、変化表示において対応表示が視認不能又は視認困難となる期間に応じて、有利度が異なっていればよい。なお、この場合の有利度には、上記した大当り期待度や、確変期待度などの他に、対応表示の表示態様が変化するか否かや、変化する場合に何色に変化するか、あるいは、変化する場合に何個変化するかなどといった変化に関する有利度が含まれる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域のうち、第2領域は演出画像が表示されない領域(無画像領域)であるものとして説明したが、この発明はこれに限定されない。画像表示装置5を構成するLCD(液晶表示装置)等の非表示状態の色が黒色であるならば、第2領域は、黒色の画像が表示される領域(ブラック表示領域)であってもよい。このように、第2領域は、演出画像が表示されない領域(無画像領域)であってもよいし、画像表示装置5の非表示状態の色に合わせた色の画像が表示される領域であってもよい。また、第2領域には、画像表示装置5の非表示状態の色に合わせた色以外の色(例えば、灰色や黄色、赤色など)の画像や、模様が施された画像などが表示されてもよい。このように第2領域に異なる色や模様などの表示態様の画像を表示可能とした場合には、表示された画像の表示態様によって、変化に関する有利度や、その他の有利度を異ならせてもよい。
上記実施の形態では、図23(D)及び図23(K)に示すように、対応表示が視認不能となる期間が、3秒である場合と2秒である場合とのいずれであっても、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらす度合い(第1領域AR1の表示面積の割合を小さくする度合い)を同じにした。しかし、対応表示が視認不能となる期間に応じて、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらす度合いを異ならせてもよい。例えば、対応表示が視認不能となる期間が3秒である場合には、第1領域AR1の表示面積の割合を5割(8割、10割などとしてもよい)、第2領域の表示面積の割合を5割(2割、0割などとしてもよい)とし、対応表示が視認不能となる期間が2秒である場合には、第1領域AR1の表示面積の割合を7割(9割などとしてもよい)、第2領域の表示面積の割合を3割(1割などとしてもよい)とするといったように、対応表示が視認不能となる期間が3秒である場合には、対応表示が視認不能となる期間が2秒である場合と比べて、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらす度合いを大きくしてもよい。また、これとは逆に、対応表示が視認不能となる期間が2秒である場合には、対応表示が視認不能となる期間が3秒である場合と比べて、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらす度合いを大きくしてもよい。
また、例えば、変化演出においてボタン演出が実行され、遊技者がプッシュボタン31に対して押下、連打または長押などといった操作をすると、対応表示消去演出が実行されるようにしてもよい。
また、例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて実行される飾り図柄の可変表示に対応する可変表示が実行される小図柄表示エリアを、第1領域に固定して設け、変化演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが動いてしまうときでも、小図柄表示エリアが動かないようにしてもよい。なお、小図柄表示エリアに替えて、例えば、右打ち(左打ち)を指示する指示表示や、エラー表示などといった所定のメッセージ表示を行うメッセージ表示エリアを、第1領域に固定して設けてもよい。
図24は、変形例における変化演出の実行例を示す図である。図24に示す例では、対応表示が視認不能となる期間に応じて、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらす度合いを異ならせる場合、変化演出においてボタン演出が実行され、遊技者がプッシュボタン31に対して押下操作をすると、対応表示消去演出が実行される場合、及び、小図柄表示エリアを第1領域に固定して設ける場合を示している。この実行例では、図24(A)に示すように、第2保留表示部5HLにおいて保留番号が「1」〜「3」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部AHAにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。なお、図24(A)は、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が行われている場面を示している。この状態では、第2保留表示部5HLにおける全ての保留表示の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。
変化演出が実行されると、図24(B)に示すように画像表示装置5の表示領域においてボタン画像BGが表示されるとともに、「押せ」というメッセージ画像MGが表示されるボタン演出が実行される。こうした演出態様により、プッシュボタン31Bに対する押下操作が遊技者に促される。また、画像表示装置5の表示領域における右下部(第1領域内)に固定して設けられた小図柄表示エリア55にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて実行される飾り図柄の可変表示に対応する小図柄の可変表示が実行される。なお、表示されるボタン画像BGの色や大きさ、形などといった表示態様によって、変化に関する有利度や、その他の有利度を異ならせてもよい。
プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、図24(C)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へ僅かにずれるといった、対応表示消去演出が実行されることを報知する報知演出が実行される。報知演出が実行されることにより、画像表示装置5の表示領域の下側部分に第2領域AR2(無画像領域)が現れる。この状態では、対応表示は視認可能となっている。その後、対応表示消去演出が実行される。なお、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させ、可動部材の動作に連動するように各領域の表示面積の割合が変化するような見せ方をしてもよい。
変化演出における対応表示消去演出が実行されると、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が下方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域外へ移動することにより、対応表示が視認不能となる。対応表示が視認不能となる期間が2秒である場合には、画像表示装置5における表示状態が、図24(D1)に示す状態となる。そして、対応表示が視認不能となった状態で2秒経過すると、図24(E1)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域内へ移動することにより、対応表示が視認可能となる。このとき、対応表示のうち、予告対象であるアクティブ表示が、その表示色が青色に変化した状態で表示される。また、対応表示が視認不能となる期間が3秒である場合には、画像表示装置5における表示状態が、図24(D2)に示す状態となる。そして、対応表示が視認不能となった状態で3秒経過すると、図24(E2)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域内へ移動することにより、対応表示が視認可能となる。このとき、対応表示のうち、予告対象であるアクティブ表示が、その表示色が赤色に変化した状態で表示される。
ここで、図24(D1)に示す状態と図24(D2)に示す状態とを比べると、図24(D2)に示す状態の方が、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像がずれている度合いが大きくなっている。このように、この変形例では、対応表示が視認不能となる期間に応じて、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をずらす度合いが異なっている。従って、演出効果を十分に高めることができるとともに、画像表示装置5の表示領域における第1領域の表示面積の割合の変化に注目させることができる。
また、この変形例では、変化演出においてボタン演出が実行され、遊技者がプッシュボタン31に対して押下操作をすると、対応表示消去演出が実行される。即ち、プッシュボタン31などよって遊技者の押下操作が検出されたことにもとづいて、第1領域AR1の表示面積と第2領域AR2の表示面積との割合を変化可能であるので、演出効果を十分に高めることができる。また、ボタン演出が実行されることにより、プッシュボタン31Bに対する押下操作が遊技者に促されるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ボタン演出が実行され、遊技者がプッシュボタン31に対して押下操作をした場合であっても、対応表示の表示態様が変化しないときには、対応表示消去演出が実行されない、あるいは実行され難いようにしてもよい。即ち、対応表示の表示態様が変化するときに、プッシュボタン31などよって遊技者の押下操作が検出されたことにもとづいて、第1領域AR1の表示面積と第2領域AR2の表示面積との割合が変化する、あるいは変化しやすいようにしてもよい。また、ボタン演出が実行され、遊技者がプッシュボタン31に対して押下操作をした場合に、対応表示消去演出が必ず実行されるが、対応表示の表示態様が変化しないガセとなる変化演出が実行されてもよい。
また、この変形例では、小図柄表示エリア55を第1領域AR1に固定して設けてあるので、図24(D1)や図24(D2)に示すように変化演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが動いてしまうときでも、小図柄表示エリア55が動くことがないので、違和感を少なくすることができる。例えば、小図柄表示エリア55にて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者からみて最も前方側に配置されるように設定されている。具体的には、小図柄表示レイヤは、変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する変化演出表示レイヤ、及び、飾り図柄の可変表示で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置される。このように各レイヤを配置することにより、画像表示措置5の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア55における小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。例えば、図24(D1)、(D2)に示す状態では、飾り図柄の可変表示と小図柄の可変表示とが重なってしまうが、小図柄の可変表示の方が優先して(遊技者からみて前方に)表示されることとなる。
なお、この変形例では、小図柄表示エリア55は、画像表示装置5の表示領域における右下部に固定して設けられているものとして説明したが、小図柄表示エリア55は、例えば、画像表示装置5の表示領域における上部(左上部や右上部など)に固定して設けられていてもよい。この場合には、変化演出が実行されたことにより画像表示装置5の表示領域の上側部分に第2領域が現れたときに、小図柄表示エリア55が第2領域に位置することとなるが、第2領域に表示される画像よりも、小図柄表示エリア55における小図柄の可変表示が優先して表示されればよい。
この変形例では、ボタン演出において「押せ」というメッセージ画像MGを表示することとしたが、「押せ」というメッセージ画像MGに加えて、あるいは、「押せ」というメッセージ画像MGに替えて、「連打」や「長押」というメッセージ画像を表示してもよい。例えば、ボタン演出において「連打」というメッセージ画像を表示した場合には、遊技者がプッシュボタン31に対して押下操作をする毎に、第1領域の表示面積と第2領域の表示面積との割合を変化させればよい。また、ボタン演出において「長押」というメッセージ画像を表示した場合には、遊技者がプッシュボタン31に対して長押操作をしている期間に、第1領域の表示面積と第2領域の表示面積との割合を変化させればよい。また、押下や連打、長押などといった異なる操作に応じて、変化に関する有利度や、その他の有利度が異なっていてもよい。
上記実施の形態では、変化演出において対応表示が視認不能又は視認困難となる期間に応じて、大当り期待度といった有利度が異なるようにしたが、第1領域の表示面積の割合の変化態様に応じて、有利度が異なるようにしてもよい。第1領域の表示面積の割合の変化態様には、例えば、第1領域の表示面積の割合が小さくなる速度(第1領域の変化速度)や、第1領域の表示面積の割合が小さくなる度合い(第1領域の変化量)などが含まれる。例えば、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を下方へずらす速度が速い(または遅い)場合、第1領域の表示面積の割合が小さくなる速度が速い(または遅い)ということになる。また、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を下方へずらす度合いが大きい(または小さい)場合、第1領域の表示面積の割合が小さくなる度合いが大きい(または小さい)ということになる。
図25は、変形例における第1領域の変化速度の決定例を示す図である。第1領域の変化速度を決定する処理は、例えば、図21(A)に示す変化演出設定処理におけるステップS504の処理に替えて実行されればよい。具体的には、ステップS503の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1領域の変化速度、即ち、対応表示消去演出において画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を下方へずらす速度を決定する(ステップS504)。ステップS504では、図25に示すように、例えば変化後の表示色に赤色を含むときには、第1領域の変化速度を「速い」に決定し、変化後の表示色に赤色を含まないとき、即ち変化後の表示色が青色のみのときには、第1領域の変化速度を「遅い」に決定する。このような決定が行われることにより、対応表示消去演出において第1領域の変化速度が速いときには、対応表示のうち少なくとも1つは、その表示色が赤色に変化して表示され、大当り期待度が高いことが示される。また、対応表示消去演出において第1領域の変化速度が遅いときには、対応表示のうち少なくとも1つは、その表示色が青色に変化して表示され、赤色に変化するときと比べて、大当り期待度が低いことが示される。なお、対応表示消去演出において第1領域の変化速度が速いときには、予告対象の対応表示の表示色が赤色になりやすく、第1領域の変化速度が遅いときには、予告対象の対応表示の表示色が青色になりやすいようにしてもよい。このように、第1領域の表示面積の割合の変化態様に応じて、有利度が異なるようにしても、演出効果を十分に高めることができる。
この変形例では、図25に示すように、変化後の表示色に赤色を含むか否かにかかわらず、対応表示の消去時間が3秒といった所定の時間に設定されている。なお、例えば、変化後の表示色に赤色を含むときの対応表示の消去時間を3秒とし、変化後の表示色に赤色を含まないときの対応表示の消去時間を2秒としてもよい。あるいは、第1領域の変化速度が速くて対応表示の消去時間が3秒のパターン、第1領域の変化速度が速くて対応表示の消去時間が2秒のパターン、第1領域の変化速度が遅くて対応表示の消去時間が3秒のパターン、第1領域の変化速度が遅くて対応表示の消去時間が2秒のパターンを設定し、いずれのパターンであるかに応じて、有利度を異ならせてもよい。このように、変化演出において対応表示が視認不能又は視認困難となる期間と、第1領域の表示面積の割合の変化態様とに応じて、有利度が異なるようにしてもよい。このようにしても演出効果を十分に高めることができる。
上記実施の形態では、第2領域を、演出画像が表示されない領域としたが、この発明はこれに限定されない。例えば、第2領域において、キャラクタ画像やアイテム画像、メッセージ画像などといった特定画像を表示可能としてもよい。上記実施の形態では、第1領域の表示面積と第2領域の表示面積との割合を変化可能であるので、第1領域の表示面積の割合を小さくすると、第2領域の表示面積の割合が大きくなり、第1領域の表示面積の割合を大きくすると、第2領域の表示面積の割合が小さくなる。例えば、第2領域の表示面積の割合が大きくなると、第2領域において特定画像が視認可能となるようにしてもよい。このように第2領域において特定画像を表示可能とすることにより、第1領域の表示面積の割合を小さくする変化演出において、演出効果を十分に高めることができる。
また、例えば、第2領域からキャラクタ(キャラクタ画像)を登場させて第1領域に移動することにより、キャラクタを登場させない場合と比べて有利度が高いことを報知するチャンスアップ演出を実行可能としてもよい。このようなチャンスアップ演出では、有利度に応じて用意された複数種類のキャラクタのうちのいずれかを登場させてもよい。即ち、チャンスアップ演出において、複数種類のキャラクタのうちのいずれが登場したかに応じて、有利度が異なっていてもよい。そして、第2領域の表示面積の割合やその変化速度・変化度合い、第2領域の表示時間などに応じて、キャラクタが登場するか否かの割合や(チャンスアップ演出の実行割合)、チャンスアップ演出が実行された場合にいずれのキャラクタが登場するかの割合が異なっていてもよい。また、第2領域の表示面積の割合やその変化速度・変化度合い、第2領域の表示時間などに応じて、チャンスアップ演出が実行されて同じ種類のキャラクタが登場したときの有利度が異なっていてもよい。
チャンスアップ演出において第2領域から登場させる画像は、キャラクタ画像に限られず、例えば、飾り図柄を構成する画像であってもよい。飾り図柄を構成する画像を登場させるチャンスアップ演出を実行した場合には、リーチラインを増やしてもよい。例えば、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ状態となっているときに、チャンスアップ演出が実行され、第2領域から「8」を示す飾り図柄が2つ登場する。そして、左上段と右下段とに「7」を示す飾り図柄が移動するとともに、登場した「8」を示す飾り図柄が左下段と右上段とに移動することにより、右上がりラインと左下がりラインとでリーチ状態となるようにしてもよい。なお、チャンスアップ演出が実行されるときには、例えば画像表示装置5の表示領域に表示されている画像がめくれるような演出が実行されることにより、めくれた部分が第2領域となってもよい。画像がめくられたことにより、対応表示が視認不能又は視認困難となってもよい。このように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をめくることも、「第1領域の表示面積の割合を小さくする」に含まれる。
また、例えば、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ状態となっているときに、チャンスアップ演出が実行され、第2領域から「7」を示す飾り図柄が登場し、登場した「7」を示す飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに移動して停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されてもよい。なお、このチャンスアップ演出には、登場した「7」を示す飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cを通過して、あるいは、移動中に消えて、「7」を示す飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて停止表示されないガセとなる演出が含まれてもよい。また、例えば、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ状態となっているときに、チャンスアップ演出が実行され、第2領域から「8」を示す飾り図柄が登場し、登場した「8」を示す飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに移動して停止表示されることにより、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがあってもよい。
また、パチンコ遊技機には、画像表示装置5に中段ラインと、上段ラインと、下段ラインと、右下がりラインと、左下がりラインと、の5つの有効ラインが設けられた5ライン機や、さらに、画像表示装置5に左ラインと、中ラインと、右ラインと、が追加されて8つの有効ラインが設けられた8ライン機とがある。このようなパチンコ遊技機では、ダブルリーチやトリプルリーチといった、複数のラインでリーチ状態が発生するときがある。こうしたパチンコ遊技機において、例えば、リーチ状態となった後に、第2領域から、リーチ組合せを構成する飾り図柄と同じ画像あるいは異なる画像を登場させ、この登場させた画像によって、リーチラインを増やすようなチャンスアップ演出が実行されてもよい。具体的な一例として、5ライン機において左上段及び右下段に「7」を示す飾り図柄が停止表示されて右下がりラインでリーチ状態が発生しているときに、チャンスアップ演出が実行されて第2領域から「7」を示す飾り図柄が2つ登場し、登場した「7」を示す飾り図柄が左下段と右上段とに移動して既に停止表示されている飾り図柄と置き換えられることにより、上段ライン、下段ライン及び左下がりラインでリーチ状態がさらに発生するようにしてもよい。あるいは、左上段及び右下段に「7」を示す飾り図柄が停止表示されて右下がりラインでリーチ状態が発生しているときに、チャンスアップ演出が実行されて第2領域から「8」を示す飾り図柄が2つ登場し、登場した「8」を示す飾り図柄が左下段と右上段とに移動して既に停止表示されている飾り図柄と置き換えられることにより、左下がりラインでリーチ状態がさらに発生するようにしてもよい。
また、リーチ状態となったときに、大当り期待度に応じた数の星画像を表示するパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機においては、第2領域から星画像を登場させ、大当り期待度がアップしたことを報知するチャンスアップ演出が実行されてもよい。具体的な一例として、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ状態となったときに、最大3つの星画像を表示する大当り期待度報知演出が実行される。この大当り期待度報知演出において1つあるいは2つの星画像が表示されているときに、チャンスアップ演出が実行され、第2領域から星画像が1つあるいは2つ登場し、登場した星画像が大当り期待度報知演出において表示されている星画像に合流して表示されることにより、大当り期待度がアップしたことが報知されてもよい。なお、このチャンスアップ演出には、登場した星画像が大当り期待度報知演出において表示されている星画像に合流しないで消えるガセとなる演出が含まれてもよい。
また、変化演出において、例えば、対応表示を視認困難または視認不能な状態(隠ぺい状態)にするシルエット演出を実行可能に設定してもよし、対応表示の表示態様の変化を示唆する作用演出を実行可能に設定してもよい。例えば、図22に示すステップS322の変化演出設定処理において、シルエット演出を実行するか否かを決定する処理や、作用演出を実行するか否かを決定する処理が含まれていればよい。そして、これらの決定結果に基づいて、ステップS323にて演出制御パターンが決定されればよい。なお、シルエット演出や作用演出は、変化演出において、対応表示消去演出や報知演出とともに実行されてもよいし、対応表示消去演出や報知演出とは別に実行されてもよい。また、変化演出において、シルエット演出や作用演出が実行される場合には、対応表示消去演出や報知演出が実行されなくてもよい。シルエット演出や作用演出が実行される変化演出には、ガセとなる変化演出が含まれてもよい。
図26は、変形例における変化演出の実行例を示す図である。図26(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が開始される。そして、作用演出が開始されると、図26(B)に示すように、矢印を示す画像が保留表示H2(第2保留表示部5HLにおいて保留番号「2」(右端から2番目)に対応した表示部位における第2保留表示)に作用する演出動作が行われる。その後、図26(C)に示すように、保留表示H2の表示色および形状が変化する。具体的には、保留表示H2の表示色が白から青または赤に変化する。保留表示H2の形状が、丸の周りにオーラが囲むような形状に変化する。なお、ガセとなる変化演出の場合には、保留表示H2の表示色および形状が変化しない。保留表示が変化するときには、保留表示の表示態様が変化したことを示す変化音も出力される。その後、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、保留表示がシフトし、表示態様が変化した保留表示に対応する可変表示が開始されるときには、図26(D)に示すように、アクティブ表示部AHAにて、保留表示のときと同じ表示色でアクティブ表示AHが表示される。
また、図26(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が開始された後、シルエット演出が実行されると、図26(E)に示すように、カーテンが閉められたような画像が、保留表示、アクティブ表示および飾り図柄の可変表示を隠ぺいするように表示される。このシルエット演出においては、保留表示およびアクティブ表示が真っ黒な色で表示され、保留表示及びアクティブ表示の表示色が視認不能となる。そして、図26(F)に示すように、作用演出が開始され、矢印を示す画像が保留表示H2に作用する演出動作が行われる。この状態では、作用演出の矢印は視認困難となっているが、作用演出が実行されていることは視認可能に表示される。その後、保留表示H2の表示色および形状が変化する。この状態では、図26(G)に示すように、保留表示は真っ黒な色で表示されたままとなっているので、保留表示の表示色が変化しているか否かは視認不能となっている。一方、保留表示の形状は、丸の周りにオーラが囲むような形状に変化していることは視認可能となっている。なお、ガセとなる変化演出の場合には、保留表示H2の表示色および形状が変化しないが、図26(G)に示すような隠ぺい状態のときには、保留表示の形状が、丸の周りにオーラが囲むような形状に変化しているように表示してもよい。
シルエット演出が実行されていない場合には、図26(C)で説明したように、作用演出が実行されたときに変化音が出力されるようにしたが、シルエット演出が実行されている場合には、保留表示の表示色が変化しているか否かが視認不能となっており、シルエット演出が終了するまでの間、遊技者に期待感を持たせるために、保留表示の表示色が変化していたとしても、変化音が出力されないようにする。その後、シルエット演出が終了すると、図26(H)に示すように、表示色が変化した保留表示H2が視認可能となる。このときに、保留表示の表示態様が変化していたことを示す変化音が出力される。その後、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、保留表示がシフトし、表示態様が変化した保留表示に対応する可変表示が開始されるときには、図26(D)に示すように、アクティブ表示部AHAにて、保留表示のときと同じ表示色でアクティブ表示AHが表示される。
この変形例によれば、隠ぺい状態が解除された後の対応表示の表示態様が、隠ぺい状態となる前の表示態様とは異なるかどうかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、図26に示す変形例では、保留表示に対して作用演出が実行されることとしたが、この発明はこれに限定されず、例えば、アクティブ表示に対して作用演出が実行されるようにしてもよい。また、シルエット演出のような、保留表示やアクティブ表示といった対応表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる演出は、1回の可変表示において実行されてもよいし、複数回の可変表示に亘って実行されてもよい。複数回の可変表示に亘って対応表示を隠ぺい状態とする場合には、可変表示の表示結果については視認可能に表示されればよい。また、隠ぺい状態とされている期間に応じて、大当り期待度などといった有利度を異ならせてもよい。このようにすれば、隠ぺい状態とされている期間の長さに遊技者を注目させることができる。
また、この変形例では、上位レイヤの画像(カーテンのような画像)を用いて保留表示等を隠ぺい状態とするようにした。しかし、保留表示のような対応表示を隠ぺい状態とすることができるものであれば、画像に限定されず、たとえば、透明度の低いプラスチック板を用いてもよいし、画像が表示されていないときには裏側が透過して見える透過液晶を用いてもよい。また、隠ぺい状態は、対応表示のシルエットまたは影が見えるような視認困難な状態以外にも、対応表示がまったく見えない視認不能な状態を含む。例えば、隠ぺい状態は、図26(E)において、カーテンのような画像によって対応表示が完全に隠された状態であってもよい。
また、作用演出の態様(たとえば、矢印の大きさ,形状,模様,色彩)によって、保留表示等の表示態様が変化する期待度が異なるようにしてもよいし、保留表示等の変化後の表示態様が異なるようにしてもよい。この場合、作用演出の表示態様は視認可能とされるようにしてもよい。
また、変化演出において、シルエット演出と対応表示消去演出とが共に実行されてもよい。例えば、図26(E)に示すようにシルエット演出が開始された後、図26(F)に示す作用演出の替わりに、図23(D)に示すように画像表示装置5の表示領域に表示されている画像(シルエット演出によるカーテンのような画像も含む)が下方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域外へ移動することにより、対応表示が視認不能となる。そして、対応表示が視認不能となった状態で所定時間経過すると、画像表示装置5の表示領域に表示されている画像が上方へずれて対応表示が画像表示装置5の表示領域内へ移動することにより、図26(G)に示すように対応表示が視認可能となる。なお、この状態では、保留表示の表示色が変化しているか否かは視認不能となっている。その後、シルエット演出が終了すると、図26(H)に示すように、表示色が変化した対応表示が視認可能となる。なお、対応表示消去演出が実行される前に報知演出が実行されてもよい。また、対応表示消去演出が実行される前あるいは実行中に作用演出が実行されてもよい。このようにしても、隠ぺい状態が解除された後の対応表示の表示態様が、隠ぺい状態となる前の表示態様とは異なるかどうかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」があるものとして説明したが、例えば、「大当り」を、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とに分けてもよい。この場合には、入賞時判定結果コマンドとして、可変表示内容が「ノーマルリーチ大当り」を通知するコマンドと、可変表示内容が「スーパーリーチ大当り」を通知するコマンドとを含んでいればよい。そして、図14に示すステップS304の変化演出の有無を決定する処理において、入賞時判定結果が「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とのいずれであるかに応じて異なる割合で、変化演出を実行するか否かを決定してもよい。例えば、入賞時判定結果が「スーパーリーチ大当り」であるときには、「ノーマルリーチ大当り」であるときと比べて高い割合で、変化演出を実行する「変化演出あり」に決定されるようにしてもよいし、その逆となるようにしてもよい。
また、始動入賞時に判定する可変表示内容における「大当り」を、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とに分けた場合には、図14に示すステップS309の変化パターンを決定する処理において、入賞時判定結果が「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とのいずれであるかに応じて異なる割合で、変化パターンを決定してもよい。例えば、入賞時判定結果が「スーパーリーチ大当り」であるときには、「ノーマルリーチ大当り」であるときと比べて高い割合で、表示色を最終的に赤色となるように変化させる変化パターンに決定されるようにしてもよいし、その逆となるようにしてもよい。
上記実施の形態では、変化演出は、可変表示が開始されたときに実行される演出として説明した。しかし、変化演出の実行タイミングは、可変表示中のいずれのタイミングであってもよい。例えば、変化演出の実行タイミングは、所定演出の実行タイミングに合わせたタイミングや、可変表示の中盤や終盤、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて確定飾り図柄が停止するタイミング、リーチ状態となるタイミング、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて確定飾り図柄が停止するタイミングなどであってもよい。また、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、全ての飾り図柄を一旦仮停止した後、全ての飾り図柄を再変動(再可変表示)させる擬似連の可変表示演出(あるいは単に「擬似連」ともいう)を実行するパチンコ遊技機もある。擬似連の可変表示演出では、再変動が行われることにより飾り図柄の可変表示があたかも続けて開始されたかのように見せることができる。こうした擬似連の可変表示演出が実行される可変表示においては、初回変動を含む可変表示毎に変化演出を実行してもよい。このようにすれば、1回の可変表示において複数回の変化演出が実行されることにより、対応表示の表示態様が複数段階変化可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、1回の可変表示において保留表示やアクティブ表示を予告対象とする変化演出を複数回実行可能とした場合には、例えば、図17(A)、(B)に示す変化パターンの決定例において、保留番号が「1」であるときにも、変化パターンZHP2−1に決定可能としてもよい。1の可変表示においていずれのタイミングで変化演出を実行するかや、1の可変表示において変化演出を何回実行するかの決定は、ステップS310の処理において行われればよい。
上記実施の形態では、変化演出が実行される場合でも、図14に示すステップS312の処理が実行されたときには、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップS309にて決定された変化パターンなどに応じて、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、通常時の表示態様とは異なる表示態様で保留表示が開始されることがあってもよい。
上記実施の形態では、主基板11において実行される始動入賞判定処理にて入賞時乱数値判定処理を実行するといったように、主基板11の側で、「大当り」となるか否かなどの判定を行う。そして、当該判定結果を指定するコマンドを演出制御基板12へ送信する。また、演出制御基板12の側では、主基板11からのコマンドに基づいて、変化演出といった先読み予告の実行などを決定している。しかし、主基板11の側で「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板11の側で、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板12へ送信し、演出制御基板12の側で、主基板11からのコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどの判定を行うとともに、当該判定結果に応じて先読み予告の実行などを決定してもよい。即ち、先読み予告の実行を決定するうえで、当該先読み予告の対象に関する判定処理は、主基板11と演出制御基板12とのうちのいずれかで実行されればよい。
上記実施の形態では、図8に示すステップS242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置5における画像表示動作やスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AR1 … 第1領域
AR2 … 第2領域

Claims (2)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    演出表示領域において演出表示を実行する演出表示実行手段を備え、
    前記演出表示領域は、第1演出表示領域と第2演出表示領域とから構成され、
    前記第1演出表示領域は、装飾識別情報の可変表示を実行する表示領域であり、
    前記演出表示実行手段は、
    前記第1演出表示領域の表示面積と前記第2演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり、
    前記演出表示として、前記第1演出表示領域において前記装飾識別情報の可変表示とは異なる第1特定表示を視認可能に表示した後、前記第1特定表示を含む前記第1演出表示領域を移動表示させることにより前記第1特定表示を視認不能又は視認困難にするとともに前記第1演出表示領域の表示面積の割合を低くし、その後、前記第1演出表示領域の表示面積の割合を高くすることに伴い前記第1特定表示よりも有利度の高い第2特定表示を含む前記第1演出表示領域を移動表示させることにより前記第2特定表示を視認可能にし、
    前記第1演出表示領域の表示面積の割合を低くするときに前記第1演出表示領域における全ての表示を等倍率でずらす移動を行い、前記第1特定表示については前記演出表示領域の外部に移動させて視認不能又は視認困難とする一方で前記装飾識別情報の可変表示については前記演出表示領域の内部で移動させて視認可能な状態を維持し、
    前記第1演出表示領域の表示面積の割合の変化態様に応じて有利度が異なり、
    前記第1特定表示及び前記第2特定表示に、前記装飾識別情報の可変表示に応じた特別表示が含まれる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出表示は、
    前記第1特定表示が視認不能又は視認困難となる期間に応じて、異なる有利度を示唆することが可能であり、
    前記第1演出表示領域の表示面積の割合を高くすることに伴い前記第1演出表示領域を移動表示させるときに前記第2特定表示に替えずに前記第1特定表示を再度視認可能にすることが可能である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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