JP7095889B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
パチンコ遊技機では、例えば大当りに対する遊技者の期待感を変化させるために様々な演出が実行されている(例えば、特許文献1参照)。この種の演出には、例えば期待度を異ならせた表示画像を登場させる演出や、ボタンなどを操作させて当該操作の結果を受けて表示画像に変化を生じさせる演出などがある。
特開2010-119697号公報
しかしながら、従来からパチンコ遊技機で行われている演出は、表示画像を登場させたり、表示画像を変化させたりというように見た目に特化した演出が多い。このため、画像の種類を変更したり、画像の変化態様を変更したりすることで、演出としての目新しさを醸し出すことは可能であるが、所詮、画像に何らかの変化を生じさせたことに過ぎない。したがって、遊技の興趣を向上させるためにはさらなる工夫が必要である。
この発明は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、外力を受けて動作可能な可動物と、前記外力に対する反発力を前記可動物に付与する付与手段と、を備え、前記付与手段が前記可動物に付与可能な前記反発力は可変可能であり、前記変動ゲームは、前記所定の抽選に当選しているときに有利度合いが高くなり、前記反発力の大小と前記有利度合いの高低とが関連付けられており、前記可動物は、遊技者が接触可能な接触部を備えており、遊技者は、前記接触部に触れて前記可動物に前記外力として可動力を付与し得るようになっており、前記遊技機は、所定の画像を当該遊技機が備える表示演出手段に表示させる所定の表示演出を実行可能であり、前記所定の表示演出では、遊技者が前記可動物に可動力を付与することによって前記所定の画像に変化が生じ得るようになっており、前記画像の変化パターン及び前記反発力の大小を示す反発力パターンは、前記所定の抽選に当選しているかをもとにそれぞれが決定されており、互いのパターンの決定結果は考慮せずに決定されることを要旨とする。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理を説明するフローチャート。 (a)~(d)は、表示演出の流れを示す模式図。 (a)~(d)は、表示演出の流れを示す模式図。 (a)~(d)は、表示演出の流れを示す模式図。 (a)は、色組合せパターンを説明する説明図、(b)は、反発力パターンを説明する説明図。 (a)~(c)は、表示内容パターンを説明する説明図。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図8にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、固定枠12と、搭載枠13と、を備えている。固定枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、搭載枠13は、固定枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。搭載枠13には、遊技盤YBを含む遊技盤ユニットが固定される。
遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。遊技領域YBaのほぼ中央には、各種の装飾が施されたセンター枠SWが設けられている。センター枠SWは、開口部SWaを備えている。開口部SWaは、センター枠SWのほぼ中央に設けられている。
図1に示すように、遊技領域YBaのほぼ中央には、演出表示装置14が設けられている。演出表示装置14は、画像を表示する画像表示部GHを有している。演出表示装置14の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置14は、センター枠SWの開口部SWaを介して、遊技者が画像表示部GHの一部を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置14は、画像表示による表示演出を実行し、表示演出手段として機能する。演出表示装置14は、情報(画像)を報知可能である。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口15と、第2始動口16と、大入賞口17と、を含む。
第1始動口15は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口15は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口15は、演出表示装置14の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口15には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口15に入球した遊技球を検出する手段(図2に示す第1始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口16は、遊技球の入球によって特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口16は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口16は、第1始動口15の右方に位置している。第2始動口16は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口16は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口16は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口16を開放させるアクチュエータは、図2に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口16には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口16に入球した遊技球を検出する手段(図2に示す第2始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口16は、当該第2始動口16の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
大入賞口17は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口17は、第2始動口16に隣接して位置している。大入賞口17は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口17は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口17は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口17を開放させるアクチュエータは、図2に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口17には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口17に入球した遊技球を検出する手段(図2に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口16や大入賞口17の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検出する手段(図2に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口16は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口15、第2始動口16、及び大入賞口17は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口17又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口16、大入賞口17又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口15へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口15に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口15への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口15へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線よりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線よりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置14の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置14の右側をとおり、前記アウト口へ向かう。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが配置されている。この実施形態において、装飾ランプLaは、センター枠SWの上部に設けられている。なお、パチンコ遊技機10は、例えば搭載枠13に配置されている装飾ランプを備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
また、遊技盤YBには、図2に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて大当り抽選(所定の抽選)の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄を用いた変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄を用いた変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口15に遊技球が入球し、検出された場合には、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口16に遊技球が入球し、検出された場合には、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の変動ゲームが行われる。このとき、特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の変動ゲームが行われることに伴って、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが演出表示装置14においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。この実施形態では、大当り抽選に当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技が生起される。
大当り遊技は、大入賞口17への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。このように、大当り遊技は、複数回のラウンド遊技を含んで構成される。
保留表示装置24aは第1特別保留数を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは第2特別保留数を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側であって遊技者が操作可能な位置に各種の操作部を備える。この実施形態のパチンコ遊技機10は、搭載枠13の左下に操作部RBを備える。操作部RBは、押し込み操作を可能に構成されたレバーである。操作部RBは、変動ゲームの実行中に定められる所定の操作タイミングにおいて操作可能な演出で用いられる。操作部RBは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口16の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口16の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口16の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄を用いた変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。この実施形態において入球率向上状態は、大当り抽選に当選したことを契機として大当り遊技の終了後に生起されるとともに、非入球率向上状態(通常遊技)よりも有利な有利遊技である。そして、入球率向上状態の規定上限回数は、変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことによって入球率向上状態を終了させる終了条件になり得る。また、入球率向上状態中に大当り抽選に当選することは、入球率向上状態を終了させる契機となり得る抽選結果を得たことによって入球率向上状態を終了させる終了条件となり得る。このように、入球率向上状態では、非入球率向上状態に比して第2始動口16への入球率が向上する。このため、入球率向上状態は、右打ちを推奨する状態である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。
また、パチンコ遊技機10には、図2に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RWM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検出信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RWM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RWM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図2に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RWM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置14において演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御などを行う。これらの装飾ランプLaや、スピーカSpなどによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態であるときなどに行われたりする。
また、副制御基板31の副制御用CPU31aには、操作部RBの検出信号が入力されるようになっている。操作部RBには、操作状態を検出する図示しない検出部が内蔵されている。検出部は、操作部RBが操作されると、操作されたことを特定可能とした検出信号を出力する。検出部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。検出信号はON/OFFからなる2値の信号である。
また、操作部RBには、アクチュエータ(この実施形態ではDCモータ)AC3が接続されている。アクチュエータAC3は、図示しない駆動回路を介して副制御用CPU31aに接続されている。副制御用CPU31aは、駆動回路に電気信号を送信し、DCモータのデューティ値(duty値)を制御することにより、DCモータの駆動を制御する。DCモータの制御により、操作部RBには、当該操作部RBが押し込まれた力に対抗する反発力が付与される。そして、操作部RBに付与される反発力は、デューティ値の制御によってDCモータの押し返す力加減が変動することによって可変されるようになる。つまり、操作部RBに付与される反発力には大小が生じ得る。なお、操作部RBには図示しない可動軸が連結されており、その可動軸はDCモータの回転力を直線運動に変換する動力伝達機構に連結されている。そして、操作部RBは、その操作を可能とするときにDCモータの回転によって前方、つまり遊技者側に向かって突出するように所定距離、可動する。このため、操作部RBは、所定距離、可動した後もDCモータを駆動させておくことで前方へ可動しようとする力が継続して付与されており、その力を加減させることで操作部RBが後方へ可動するときの抵抗となる反発力に大小が生じ得る。そして、操作部RBは、遊技者の押し込み操作によってある程度の距離、後方へ可動した後はDCモータの駆動を停止させることで小さな力で押し込むことができるように制御される。
この実施形態では、操作部RBが押し込まれる力が外力に相当し、当該外力は例えば遊技者によって付与し得る。そして、この実施形態において操作部RBは、遊技者が手の平を接触させる、又は手で握ることで操作可能であり、遊技者が接触可能な接触部RBaを備えた可動物である。また、この実施形態において操作部RBを押し込む力が操作部RBを可動させる可動力に相当する。また、この実施形態において操作部RBは、反発力が大きいほど所定の位置まで押し込み動作をさせるために必要な可動力が大きくなる。つまり、遊技者は、操作部RBを押し込むときに反発力が大きいほど押し込み難いと感じ、反発力が小さいほど押し込み易いと感じる。このような遊技者が操作部RBを操作して得られる感覚が操作感に相当する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは、駆動回路に電気信号を送信して駆動回路を制御することにより、外力に対する反発力を操作部RBに付与する付与手段となる。そして、操作部RBに付与可能な反発力は、駆動回路の制御により可変可能である。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、第1始動センサSE1及び第2始動センサSE2からの遊技球の検出信号の受信に関する特別図柄入力処理について説明する。
図3に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1で遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動センサSE1で遊技球を検知していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理へ移行する。一方で、第1始動センサSE1で遊技球を検知した場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cに記憶されている第1特別保留数が4未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が4未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理へ移行する。
一方で、第1特別保留数が4未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立したとして主制御用RWM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。また、ステップS103の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように保留表示装置24aを制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させる(ステップS104)。ステップS104で取得される乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン振分乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄用の乱数情報であることと乱数情報の記憶順序又は取得順序とを特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別図柄用の乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させておくことで、当該第1特別図柄の変動ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
次に、主制御用CPU30aは、副制御用CPU31aに送信する制御情報である制御コマンドの設定処理を行う(ステップS105)。主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した乱数をもとに、新たに保留された第1特別図柄の変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、送信バッファに設定する。なお、ステップS105のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。すなわち、ステップS105のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS104において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、第1特別図柄の保留条件が成立したときに制御コマンドを生成可能であればよい。
先読みコマンドから特定可能な第1特別図柄の内容には、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて後述する大当り抽選に当選するか否か(大当りか否か)に関する情報、及び、後述する変動処理(大当り変動処理又ははずれ変動処理)において決定される変動パターンを特定可能な情報を含む。
次に、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理において、第2始動センサSE2で遊技球を検知したか否かを判定する。第2始動センサSE2で遊技球を検知していない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方で、第2始動センサSE2で遊技球を検知した場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cに記憶されている第2特別保留数が4未満であるか否かを判定する(ステップS107)。第2特別保留数が4未満ではない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方で、第2特別保留数が4未満である場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の保留条件が成立したとして主制御用RWM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。また、ステップS108の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように保留表示装置24bを制御する。
次に、主制御用CPU30aは、ステップS104と同様に主制御基板30で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄用の乱数情報であることと乱数情報の記憶順序又は取得順序とを特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別図柄用の乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させておくことで、当該第2特別図柄の変動ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御用CPU30aは、ステップS105と同様に副制御用CPU31aに送信する制御情報である制御コマンドの設定処理を行う(ステップS110)。主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS109において取得した乱数をもとに、新たに保留された第2特別図柄の変動内容を特定可能な先読み制御コマンドを生成し、送信バッファに設定する。なお、ステップS110のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。すなわち、ステップS110のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS109において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、第2特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。ステップS110の処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
先読みコマンドから特定可能な第2特別図柄の変動内容には、現在の第2特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて後述する大当り抽選に当選するか否か(大当りか否か)に関する情報、及び、後述する変動処理(大当り変動処理又ははずれ変動処理)において決定される変動パターンを特定可能な情報を含む。
また、主制御用CPU30aは、第1,第2始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検出信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド(ゲート通過情報)を副制御基板31に送信する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別保留数を読み出し、その読み出した第2特別保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別保留数が零の場合、第1特別保留数を読み出し、その読み出した第1特別保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
なお、第1特別保留数と第2特別保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば、演出表示装置14などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を減算した場合、減算後の第2特別保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(即ち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中から1つのメイン変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を、第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
ここで、この実施形態のパチンコ遊技機10が備えるメイン変動パターンについて説明する。
はずれ変動用のメイン変動パターンのうち、リーチなしのメイン変動パターンには、通常変動パターンと短縮変動パターンとがある。通常変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて複数の図柄列が所定の順序(この実施形態では左列→右列→中列)で変動停止する変動パターンである。短縮変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて複数の図柄列が同時に変動停止する変動パターンである。短縮変動パターンの変動時間は、通常変動パターンの変動時間に比して短い。
はずれ変動用のメイン変動パターンのうち、リーチありのメイン変動パターン、及び大当り変動用のメイン変動パターンには、ノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチ変動パターンと、擬似連続変動パターンとがある。ノーマルリーチ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて複数の図柄列のうち、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されてリーチが形成され、リーチ演出が行われる変動パターンである。ノーマルリーチ変動パターンに基づくリーチ演出はノーマルリーチ演出であり、当該ノーマルリーチ演出では所定の複数列でリーチが形成された後、残り1列(この実施形態では中列)に演出図柄が導出される。スーパーリーチ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいてリーチが形成された後のノーマルリーチ演出において残り1列の図柄列の変動が停止した後、又は停止する直前にリーチ演出が発展して行われる変動パターンである。スーパーリーチ変動パターンの変動時間は、ノーマルリーチ変動パターンの変動時間に比して長い。また、スーパーリーチ変動パターンの大当り期待度は、ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度に比して高い。大当り期待度は、大当りのときの出現率とはずれのときの出現率を合算した全体出現率に占める大当りときの出現率の割合が高いほど高くなる。
擬似連続変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて擬似連続演出が行われる変動パターンである。
擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中、図柄の再変動を1回又は複数回にわたって行うことによって、1回の変動ゲームの実行期間(変動時間)を複数の単位期間(以下、変動サイクルという)に区切って行う演出である。1回の変動サイクル(単位期間)は、1又は複数の図柄列において演出図柄が変動を開始してから、1又は複数の図柄列の変動が停止される迄の期間である。この実施形態において、擬似連続演出は、再変動の回数が1回(=変動サイクル×2)であるときと、再変動の回数が2回(=変動サイクル×3)であるときと、再変動の回数が3回(=変動サイクル×4)であるときと、がある。このように、擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中、複数回の擬似的な変動ゲームとして、複数回の変動サイクルを作り出す演出である。
そして、擬似連続変動パターンには、擬似連なしの変動パターンと、変動サイクル=2回(再変動=1回)である擬似2の変動パターンと、変動サイクル=3回(再変動=2回)である擬似3の変動パターンと、変動サイクル=4回(再変動=3回)である擬似4の変動パターンと、がある。この実施形態では、擬似連なし<擬似2<擬似3<擬似4の順に、大当り期待度が高い。また、擬似連続変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて、最終回の変動サイクルにてリーチ演出が実行される変動パターンである。このため、擬似連続演出を含む演出図柄の変動ゲームでは、最終回の変動サイクルにおいて、規定時間が経過すると、リーチが形成され、リーチ演出が実行される。擬似連続演出で行われるリーチ演出は、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出であり、変動サイクルの回数が多いほどスーパーリーチ演出が実行され易い。また、最終回を除いた変動サイクルの時間は、上記規定時間と同じ長さに設定されている。規定時間は、リーチなしの変動パターンに定められた変動時間の何れかと同じ時間であるとよい。これに限らず、規定時間として複数通りの長さの時間が設定されており、1回の変動ゲームに含まれる変動サイクルの時間が変化する構成であってもよい。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特別図柄の情報によって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口17を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報(遊技状態情報)を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
その他、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行に関する処理を行う。当該処理において主制御用CPU30aは、普通当り抽選、その抽選結果に基づく普通図柄変動ゲームの変動パターン及び当該ゲームで導出する普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を決定する。そして、当該処理において主制御用CPU30aは、決定した変動パターンと普通図柄をもとに普通図柄表示装置25で普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、普通当り抽選に当選している場合には普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させ、第2始動口16を所定の開放パターンで開放させる。また、その他、主制御用CPU30aは、各種エラーの検知と、エラーを検知した場合にはエラー報知の実行に関する処理を行う。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。この実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する制御手段として機能する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
この実施形態において、演出図柄の変動ゲームでは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせが導出される。そして、演出図柄の変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置14の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計測し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
また、演出表示装置14の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる表示演出を選択し、その選択した表示演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置14に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから第1保留数コマンドを受信すると、当該第1保留数コマンドに基づいて、第1特別保留数を特定可能なように第1保留数情報を更新する。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから第2保留数コマンドを受信すると、当該第2保留数コマンドに基づいて、第2特別保留数を特定可能なように第2保留数情報を更新する。
副制御用CPU31aは、第1保留数情報、又は第2保留数情報を更新すると、更新後の第1保留数情報、及び第2保留数情報に基づいて、第1特別保留数、及び第2特別保留数のそれぞれを特定可能なように演出表示装置14を制御する。演出表示装置14では、画像表示部GHに形成される保留表示領域において第1特別保留数を特定可能な保留画像が表示されるとともに、同じく画像表示部GHに形成される保留表示領域において第2特別保留数を特定可能な保留画像が表示される。例えば、第1特別保留数が「1」であり、第2特別保留数が「0」である場合、演出表示装置14では、保留表示領域において第1特別保留数を示す「1」を模した画像が表示される。なお、特別保留数を示すように保留表示領域に表示される画像が保留画像である。
また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを受信すると、当該先読みコマンドを保留数情報に対応付けて副制御用RWM31cの記憶領域に記憶する。このとき、副制御用CPU31aは、第1特別図柄の先読みコマンドを受信している場合には第1保留数情報に対応付けて記憶するとともに、第2特別図柄の先読みコマンドを受信している場合には第2保留数情報に対応付けて記憶する。
そして、先読みコマンドを受信した副制御用CPU31aは、先読み演出の実行可否を抽選で決定する。先読み演出は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶(始動保留)として記憶されている変動ゲームが、大当りになる可能性を示唆する予告である。先読み演出は、始動条件の成立時に保留記憶として記憶される変動ゲームを特定変動ゲーム(先読み演出のターゲット変動)としたとき、当該特定変動ゲームが開始される前に実行される予告である。このとき、特定変動ゲームよりも先に開始される変動ゲームが存在する場合、先読み演出は複数回の変動ゲームを跨いで(又は複数回の変動ゲームに亘って)実行される。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHで実行させる。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10で実行可能な演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出図柄の変動ゲームにおいて前述した通常変動の演出、短縮変動の演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及び擬似連続演出を実行可能であり、これらの演出の実行中には予告演出をさらに実行可能である。
予告演出には、実行中の変動ゲームの展開を予告するリーチ形成時演出及びリーチ演出の種類を予告するリーチ種演出、並びに未来において実行される変動ゲームの展開を予告する先読み演出を含む。リーチ形成時演出は、リーチが形成されたときに変動ゲームの大当り期待度が高いか低いかを予告するロゴ画像を演出表示装置14に表示して行われる。ロゴ画像は、[?]と、[好機]と、[激熱]などのテキストからなる。この実施形態においてロゴ画像は、実行中の変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であって、第1予告画像に相当する。この実施形態において変動ゲームの有利度合いの高低は大当り期待度の高低に相当する。
リーチ種演出は、ノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出の種類を示す文字画像を演出表示装置14に表示して行われる。この実施形態においてスーパーリーチ演出の種類には、リーチAと、リーチBと、リーチCとがある。これらのスーパーリーチ演出の大当り期待度は、リーチAよりもリーチBが高く、リーチBよりもリーチCが高くなっている。そして、リーチ種演出で表示される文字画像は、[リーチA発展]と、[リーチB発展]と、[リーチC発展]などのテキストからなる。この実施形態において文字画像は、実行中の変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であって、第1予告画像に相当する。
先読み演出は、演出表示装置14の保留表示領域に表示される保留画像の表示態様を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出である。この実施形態のパチンコ遊技機10では、保留画像の表示色が[白]であるときの表示態様が通常態様である。一方、この実施形態のパチンコ遊技機10では、保留画像の表示色が[青]、[緑]、[赤]又は[金]であるときの表示態様が特殊態様である。これらの保留画像の大当り期待度は、白色よりも青色が高く、青色よりも緑色が高く、緑色よりも赤色が高く、赤色よりも金色が高くなっている。この実施形態の先読み演出は、保留画像が変化すること、及び変化後の表示色を予告する演出である。この実施形態において保留画像が変化するタイミングは、始動口への入球時とほぼ同時に変化するタイミングと、変動ゲームの実行中に変化するタイミングとがある。そして、この実施形態の先読み演出では、変動ゲームの実行中に変化する場合、その変化前に変化後の表示態様を示す画像が演出表示装置14に表示される。変化後の表示態様を示す画像は、[緑保留画]と、[赤保留画]と、[金保留画]などの表示態様を示す保留画像を模した画像からなる。この実施形態において保留画像を模した画像は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であって、第2予告画像に相当する。
そして、これらの各種予告演出は、演出図柄の変動ゲーム中に割り込んで実行される所定の表示演出において実行される。
以下、図4~図6を用いて所定の表示演出の実行態様の一例を説明する。なお、図4~図6は、第1特別図柄の変動ゲーム中に所定の表示演出が実行されているものとする。また、この実施形態における所定の表示演出は、的当て演出である。また、所定の表示演出が実行されると、演出表示装置14の画像表示部GHには所定の画像が表示されるようになる。
図4(a)に示すように、演出表示装置14の画像表示部GHでは、演出図柄の変動ゲームが開始すると、各図柄列の変動が行われる。画像表示部GHの保留表示領域Hxには、始動保留として記憶されている保留中の変動ゲームの情報である情報画像として保留画像H1~H3が表示されている。図4(a)では、第1特別保留数が[3]であるときに表示される保留画像H1~H3を示している。また、画像表示部GHには、保留表示領域Hxに並設して、現在、実行している変動ゲームの情報である情報画像を表示するゲーム表示領域Hyが形成されている。そして、ゲーム表示領域Hyには、情報画像としてゲーム画像H0が表示されている。
そして、図4(b)に示すように、画像表示部GHでは、演出図柄の変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に、的当て演出が実行される。画像表示部GHには、的当て演出が実行されることを特定し得るように的当て演出の開始前に稲妻を模した導入画像Kが表示される。続いて、画像表示部GHには、的当て演出が開始したことにより、的画像TKが表示される。的画像TKには、的の領域を3等分して3つの色領域C1,C2,C3が形成されている。この例示では、色領域C1が黒色の領域で表示されているとともに、色領域C2が赤色の領域で表示され、さらに色領域C3が金色の領域で表示されている。また、画像表示部GHには、的を狙って矢を射ることを促すように「狙え!!」の文字画像M1が表示される。また、画像表示部GHの右上の隅には、演出図柄の変動ゲームが継続していることを示すように、演出図柄の変動ゲームが縮小して表示される。なお、演出図柄の変動ゲームの縮小表示は、的当て演出が終了するまでの間、継続して表示されているが、その縮小表示されている様子は図4(c)のみに示す。
続いて、画像表示部GHでは、的画像TKで示される的が所定の方向に回転している様子が表示されるとともに、矢画像TYが表示される。このとき、的は回転して表示されているが、的の回転前には、図4(c)に示すように的の静止画像が表示されている。これにより、遊技者は、色領域C1~C3がどのような色で形成されているかを特定し得る。この実施形態において色領域C1~C3は、[黒]、[赤]、[金]からなる3色を組み合わせて形成される。これらの3色には、変動ゲームの有利度合いが対応付けられており、[黒]→[赤]→[金]の順に有利度合いが高いことを示している。この実施形態において変動ゲームの有利度合いの高低は大当り期待度の高低に相当する。また、画像表示部GHには、操作部RBの操作を促す操作促進画像M2が表示される。操作促進画像M2の表示により、遊技者は、操作部RBを操作、つまり操作部RBを押し込むことで矢を射ることができることを特定し得る。
そして、遊技者が操作部RBを押し込むと、画像表示部GHには、矢が的へ向かって進む画像が表示されるとともに、その矢が的の何れかの色領域C1~C2に刺さった画像が表示される。この例示では、図5(a)に示すように、画像表示部GHには、色領域C2、つまり[赤]の領域に矢が刺さった的画像TKが表示されている。続いて、画像表示部GHでは、図5(b)に示すように、[赤]の色領域C2に矢が刺さった的画像TKが所定時間、表示された後、的が割れる的割れ画像TKaが表示される。[赤]の色領域C2に矢が刺さった的画像TKが所定時間、表示されることにより、遊技者は、[黒]の色領域C1に刺さる場合に比して変動ゲームの有利度合いが高いことを認識し得る。
そして、画像表示部GHには、図5(c)に示すように、的割れ画像TKaに変えて、[赤]の玉画像BGが表示される。玉画像BGは、保留表示領域に表示されている保留画像の特殊態様に対応している。このため、画像表示部GHでは、図5(d)に示すように、玉画像BGが所定の保留画像に吸収され、玉画像BGを吸収した保留画像H2が[赤保留画]の表示態様に変化する。これにより、遊技者は、実行を待機している変動ゲームのうち、実行順が2番目となる変動ゲームの有利度合いが高いことを特定し得る。なお、[赤保留画]の表示態様に変化した保留画像H2は、図示していないが、その前提として的当て演出の開始時点で既に先読み演出の対象として[緑]の保留画像になっていたものとする。
図4(a)~(d)及び図5(a)~(d)は、先読み演出を伴う予告演出である。一方、図6(a),(b)は、リーチ形成時演出を伴う予告演出である。
リーチ形成時演出を伴う予告演出は、同様に的当て演出で実行される。この場合の的当て演出は、先に説明したように進行する。具体的には、図4(a)~(d)及び図5(a),(b)に示すように、出現した的に矢が射られるとともに、その矢が何れかの色領域C1~C3に刺さり、その後に的割れ画像TKaが表示される。そして、リーチ形成時演出を伴う予告演出において画像表示部GHには、図6(a)に示すように、[好機]のテキストからなるロゴ画像RGが表示される。つまり、的当て演出の開始時に表示された的画像TKがロゴ画像RGに変化する。その後、画像表示部GHでは、的当て演出の終了後にリーチが形成されると、図6(b)に示すように、リーチ形成と同時に[好機]のロゴ画像RGが表示される。これにより、遊技者は、[?]のロゴ画像RGが表示される変動ゲームに比して有利度合いが高いことを特定し得る。
リーチ種演出を伴う予告演出は、同様に的当て演出で実行される。この場合の的当て演出は、先に説明したように進行する。具体的には、図4(a)~(d)及び図5(a),(b)に示すように、出現した的に矢が射られるとともに、その矢が何れかの色領域C1~C3に刺さり、その後に的割れ画像TKaが表示される。そして、リーチ種演出を伴う予告演出において画像表示部GHには、図6(c)に示すように、[リーチA発展]のテキストからなる文字画像M3が表示される。つまり、的当て演出の開始時に表示された的画像TKが文字画像M3に変化する。その後、画像表示部GHでは、的当て演出の終了後にリーチが形成されると、リーチ演出が行われるとともに、スーパーリーチ演出であるリーチAのリーチ演出へ発展する。これにより、遊技者は、ノーマルリーチ演出が実行される変動ゲームに比して有利度合いが高いことを特定し得る。
次に、図7及び図8にしたがって、図4~図6に示す的当て演出の実行に係る制御内容を説明する。的当て演出の実行に係る制御は、副制御用CPU31aが実行する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、的当て演出を実行させるか否かを決定する。この際、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定されたメイン変動パターンが、短縮変動パターンであるとき、的当て演出を実行させないことを決定する。一方、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定されたメイン変動パターンが、通常変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン又は擬似連続変動パターンの何れかであるとき、的当て演出を実行させるか否かを決定する。また、副制御用CPU31aは、特図コマンドで指定される特図情報から実行を開始させる変動ゲームが大当りであるか、はずれであるかを特定する。
図7(a)は、的画像TKの色領域C1~C3に表示させる色の種類を示す色組合せパターンCP1,CP2,CP3を示している。色組合せパターンCP1は、色領域C1,C2,C3の順に[黒赤金]とするパターンである。色組合せパターンCP2は、色領域C1,C2,C3の順に[赤赤金]とするパターンである。色組合せパターンCP3は、色領域C1,C2,C3の順に[赤金金]とするパターンである。3種類の色組合せパターンCP1~CP3には、有利度合いが定められている。この実施形態では、全てが異色の[黒赤金]よりも2種類が赤で1種類が金の[赤赤金]の方が有利度合いは高く、[赤赤金]よりも2種類が金で1種類が赤の[赤金金]の方が有利度合いは高い。
図7(b)は、操作部RBに付与される反発力の大小を示す反発力パターンPP1,PP2,PP3を示している。反発力パターンPP1は、反発力を[小]とするパターンである。反発力パターンPP2は、反発力を[普通]とするパターンである。反発力パターンPP3は、反発力を[大]とするパターンである。反発力[普通]は、[小]よりも反発力が大きく、[大]よりも反発力が小さい。3種類の反発力パターンPP1~PP3には、有利度合いが定められている。この実施形態では、反発力[小]よりも反発力[普通]の方が有利度合いは高く、[普通]よりも反発力[大]の方が有利度合いは高い。
色組合せパターンCP1~CP3に基づく的画像TKにおける色領域C1~C3の色は、遊技者が視覚的に得られる情報である。つまり、遊技者は、図4(c)に示すように、的画像TKが表示された段階でその色組合せパターンから演出ゲームの有利度合いを想定することが可能である。一方、反発力パターンPP1~PP3に基づく操作部RBに付与される反発力は、遊技者が実際に操作部RBを操作した感覚で得られる情報である。つまり、遊技者は、図4(d)に示す段階で操作部RBを操作することにより、その操作したときの感覚から演出ゲームの有利度合いを想定することが可能である。この実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、視覚と触覚という異なる感覚を使って有利度合いを遊技者に知らせるように構成されている。特に、操作部RBの操作によって得られる感覚は、画像表示部GHに映し出される画像によって得られる感覚とは異なり、操作部RBを実際に操作した遊技者のみが得られる情報、換言すれば他の遊技者では得られることができない情報である。
図8(a)~(c)は、的当て演出で導出させる予告演出の種類と、その種類毎に画像表示部GHに表示される表示内容パターンを例示している。
図8(a)は、先読み演出を実行させる場合の表示内容パターンHT1,HT2,HT3を示している。表示内容パターンHT1は、保留画像を[緑保留画]の特殊態様に変化させるパターンである。表示内容パターンHT2は、保留画像を[赤保留画]の特殊態様に変化させるパターンである。表示内容パターンHT3は、保留画像を「金保留画」の特殊態様に変化させるパターンである。
図8(b)は、リーチ形成時予告を実行させる場合の表示内容パターンYT1,YT2,YT3を示している。表示内容パターンYT1は、ロゴ画像[?]を表示させるパターンである。表示内容パターンYT2は、ロゴ画像[好機]を表示させるパターンである。表示内容パターンYT3は、ロゴ画像[激熱]を表示させるパターンである。
図8(c)は、リーチ種演出を実行させる場合の表示内容パターンRT1,RT2,RT3を示している。表示内容パターンRT1は、文字画像[リーチA発展]を表示させるパターンである。表示内容パターンRT2は、文字画像[リーチB発展]を表示させるパターンである。表示内容パターンRT3は、文字画像[リーチC発展]を表示させるパターンである。
この実施形態において副制御用CPU31aは、以下の手順で、色組合せパターンと、反発力パターンと、予告演出の種類と、表示内容パターンを決定する。
副制御用CPU31aは、現在、先読み演出を実行中であるか否かを判定する。この判定は、先読み演出を開始させたときに副制御用RWM31cに記憶される先読みフラグの設定値を確認して行われる。先読み演出を実行中である場合、副制御用CPU31aは、的当て演出において先読み演出を実行させることを決定すると、図8(a)に示す先読み演出時の表示内容パターンHT1,HT2,HT3の何れかを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、現在の保留画像の表示態様が[青]の場合、保留画像の表示態様を[緑]とする表示内容パターンHT1を決定する。表示内容パターンHT1の[緑保留画]は、[黒]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンHT1を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]を含む色組合せパターンCP1を決定する。
また、副制御用CPU31aは、現在の保留画像の表示態様が[緑]の場合、保留画像の表示態様を[赤]とする表示内容パターンHT2を決定する。表示内容パターンHT2の[赤保留画]は、[黒]又は[赤]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンHT2を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]又は[赤]を含む色組合せパターンCP1~CP3の何れかを決定する。また、副制御用CPU31aは、現在の保留画像の表示態様が[赤]の場合、保留画像の表示態様を[金]とする表示内容パターンHT3を決定する。表示内容パターンHT3の[金保留画]は、[黒]、[赤]又は[金]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンHT3を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]、[赤]又は[金]を含む色組合せパターンCP1~CP3の何れかを決定する。
この実施形態において色組合せパターンは、はずれの場合に色組合せパターンCP3<CP2<CP1の順に決定され易く、大当りの場合に色組合せパターンCP1<CP2<CP3の順に決定され易いように乱数が振り分けられている。このため、副制御用CPU31aは、先読み演出を実行させる場合、当該先読み演出の対象となるターゲット変動がはずれであるときには色組合せパターンCP1を決定し易く、ターゲット変動が大当りであるときには色組合せパターンCP3を決定し易い。なお、的当て演出において先読み演出は、短縮変動パターン以外のメイン変動パターンに基づく演出ゲームで実行可能である。
一方、先読み演出を実行中ではない場合、又は先読み演出を実行しない場合、副制御用CPU31aは、図8(b)に示すリーチ形成時演出の表示内容パターンYT1~YT3、又はリーチ演出の表示内容パターンRT1~RT3の何れかを決定する。この決定に際して副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが擬似連続変動パターンであるか、それ以外のメイン変動パターンであるかを判定する。前記判定において副制御用CPU31aは、擬似連続演出パターンではなく、それ以外のメイン変動パターンである場合、的当て演出を実行させないことを決定する。一方、前記判定において副制御用CPU31aは、擬似連続演出パターンである場合、的当て演出を実行させることを決定する。
的当て演出の実行を決定した副制御用CPU31aは、予告演出としてリーチ形成時演出を実行させるか、リーチ種演出を実行させるかを決定する。この決定に際して副制御用CPU31aは、擬似連続演出パターンで実行されるリーチ演出がノーマルリーチ演出であるか、リーチA、リーチB又はリーチCの何れかであるスーパーリーチ演出であるかを判定する。前記判定において副制御用CPU31aは、ノーマルリーチ演出であればリーチ形成時演出の実行を決定する。一方、前記判定において副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出であればリーチ形成時演出又はリーチ種演出の何れかの実行を決定する。この決定は、所定の抽選確率に設定された抽選にて決定する。
副制御用CPU31aは、リーチ形成時演出の実行を決定した場合、図8(b)に示す表示内容パターンYT1,YT2,YT3の何れかを決定する。この実施形態においてリーチ形成時演出の表示内容パターンは、はずれの場合に表示内容パターンYT3<YT2<YT1の順に決定され易く、大当りの場合に表示内容パターンYT1<YT2<YT3の順に決定され易いように乱数が振分けられている。このため、副制御用CPU31aは、リーチ形成時演出を実行させる場合、実行を開始させる変動ゲームがはずれであるときには表示内容パターンYT1を決定し易く、実行を開始させる変動ゲームが大当りであるときには表示内容パターンYT3を決定し易い。
表示内容パターンYT1のロゴ画像[?]は、[黒]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンYT1を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]を含む色組合せパターンCP1を決定する。また、表示内容パターンYT2のロゴ画像[好機]は、[黒]又は[赤]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンYT2を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]又は[赤]を含む色組合せパターンCP1~CP3の何れかを決定する。また、表示内容パターンYT3のロゴ画像[激熱]は、[黒]、[赤]又は[金]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンYT3を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]、[赤]又は[金]を含む色組合せパターンCP1~CP3の何れかを決定する。
一方、副制御用CPU31aは、リーチ種演出の実行を決定した場合、図8(c)に示す表示内容パターンRT1,RT2,RT3の何れかを決定する。この実施形態において表示内容パターンRT1~RT3は、擬似連続演出の最終回の変動サイクルで実行されるリーチ演出の種類と対応している。これにより、副制御用CPU31aは、最後の変動サイクルでリーチAが実行される場合、表示内容パターンRT1を決定する。また、表示内容パターンRT1の文字画像[リーチAに発展]は、[黒]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンRT1を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]を含む色組合せパターンCP1を決定する。
また、副制御用CPU31aは、最後の変動サイクルでリーチBが実行される場合、表示内容パターンRT2を決定する。また、表示内容パターンRT2の文字画像[リーチB発展]は、[黒]又は[赤]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンRT2を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]又は[赤]を含む色組合せパターンCP1~CP3の何れかを決定する。また、表示内容パターンRT3の文字画像[リーチC発展]は、[黒]、[赤]又は[金]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンRT3を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]、[赤]又は[金]を含む色組合せパターンCP1~CP3の何れかを決定する。
また、副制御用CPU31aは、図7(b)に示す反発力パターンPP1~PP3を決定する。この実施形態において副制御用CPU31aは、反発力パターンを決定するに際して、色組合せパターンCP1~CP3の決定結果を考慮せずに行う。つまり、副制御用CPU31aは、色組合せパターンCP1~CP3の決定と反発力パターンPP1~PP3の決定のそれぞれを大当りであるか、はずれであるかの情報に基づいて行う。このため、色変化パターンと反発力パターンの決定結果として、大当りであるときに予め定めた有利度合いの通りに色組合せパターンCP3と反発力パターンPP3の組合せが決定される場合もあれば、予め定めた有利度合い反して例えば色組合せパターンCP1と反発力パターンPP3の組合せが決定される場合もあり得る。なお、反発力パターンPP1~PP3を決定するタイミングは任意である。つまり、予告演出の種類、表示内容パターン及び色変化パターンを決定した後に反発力パターンを決定してもよいし、その決定前に反発力パターンを決定してもよい。
以上を踏まえると、この実施形態において色組合せパターンの決定は、はずれの場合に色組合せパターンCP3<CP2<CP1の順に決定され易く、大当りの場合に色組合せパターンCP1<CP2<CP3の順に決定され易いと言える。一方、この実施形態において反発力パターンの決定は、はずれの場合に反発力パターンPP3<PP2<PP1の順に決定され易く、大当りの場合に反発力パターンPP1<PP2<PP3の順に決定され易い。つまり、色組合せパターンの決定、及び反発力パターンの決定は、メイン変動パターンに定められた変動ゲームの有利度合い、すなわち変動ゲームの大当り期待度に準じている。
以下、この実施形態のパチンコ遊技機10の作用を、的当て演出の実行態様とともに説明する。
副制御用CPU31aは、前述したように各種パターンを決定すると、その決定したパターンにしたがって演出図柄の変動ゲームにおいて的当て演出を実行させる。的当て演出が実行される変動ゲームが擬似連続演出を伴う場合、副制御用CPU31aは、1回目の単位期間である最初の変動サイクル又は2回目の単位期間である2回目の変動サイクルの何れかで的当て演出を実行させる。何れの変動サイクルで実行させるかは、抽選にて決定される。一方、的当て演出が実行される変動ゲームが擬似連続演出以外の演出を伴う場合、副制御用CPU31aは、変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に的当て演出を実行させる。これにより、画像表示部GHでは、図4~図6で例示したように演出図柄の変動ゲームにおいて的当て演出が実行される。
なお、図4~図6の例示では、色組合せパターンCP1を決定している。また、図4及び図5の例示では、先読み演出として表示内容パターンHT2を決定している。また、図6(a),(b)の例示では、リーチ形成時演出として表示内容パターンYT2を決定している。また、図6(c),(d)の例示では、リーチ種演出として表示内容パターンRT1を決定している。このような例示に限らず、他の色組合せパターンや表示内容パターンを決定した場合でも、画像表示部GHでは、同様に的当て演出が実行される。
また、副制御用CPU31aは、反発力パターンを決定すると、その決定したパターンにしたがってDCモータを制御し、操作部RBに反発力を付与する。これにより、的当て演出では、図4~図6に示す画像表示部GHによる表示演出に加え、操作部RBを操作させる操作演出も実行される。
的当て演出が実行されると、画像表示部GHには、所定の画像である的画像TKが表示される。そして、的画像TKが表示されている状態で操作部RBを操作すると、その的画像TKが他の画像に変化する。例えば、図5(a)~(c)の例示では、的画像TKが[赤]の玉画像BGに変化する。この玉画像BGは、変化後の所定の画像である特定画像に相当し、変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像である。また、的画像TKは、色組合せパターンによって複数の色領域を備えており、これらの色領域が変動ゲームの有利度合いの高低を示唆する複数の示唆画像に相当する(図4(c))。そして、的画像TKは、操作部RBの操作によって何れかの色領域を示すことにより、単一の示唆画像を表示する態様になる(図5(a))。
この実施形態の的当て演出は、遊技者が有利度合いを知り得る情報として、2つの情報がある。第1の情報は、図4(c)に示す的画像TKの色領域C1~C3の色組合せパターンである。第2の情報は、操作部RBを操作したときの操作部RBを通じた押し返しの力、つまり反発力パターンである。
つまり、遊技者は、的画像TKの色領域C1~C3の色を視認することで、有利度合いの大小を知り得ることが可能である。加えて、遊技者は、操作部RBを操作したときに感じる操作感から有利度合いの大小を知り得ることができる。
したがって、この実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)可動物である操作部RBを動作させるために必要な力の大きさによって有利度合いを知り得ることができるので、遊技者が操作部RBを動かすきっかけを与えることができる。その結果、有利度合いに関する情報は、画像表示部GHに表示される画像などの見た目で有利度合いを知る場合と違って、操作部RBを動作させた遊技者に対してのみに提供される情報となり得る。したがって、目新しい演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
(2)操作部RBは、遊技者が触れなければ動かすことができない。このため、操作部RBを動かすことへの積極性を生じさせ、興趣の向上を図ることができる。
(3)押す動作を外力(押し込み力)として与えることで操作部RBを動作させるので、その反発力の大小を感じやすい。
(4)操作部RBを操作したときに遊技者が得られる操作感と所定の表示演出である的当て演出において表示される所定の画像とに関係性を持たせることができる。このため、パチンコ遊技機10は、遊技者が的当て演出で表示される画像の変化を確認するために操作部RBを操作するきっかけを提供することができる。したがって、目新しい演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
(5)的当て演出では、有利度合いを示唆する示唆画像である的画像TKが表示されることで、変動ゲームの有利度合いを視覚的に捉えることもできる。
(6)遊技者は、複数の示唆画像である色領域C1~C3によって変動ゲームの有利度合いを把握できることに加え、操作部RBを操作することによってさらに何れの画像へ変化するのかという点まで把握できるようになる。このため、視覚と触覚(操作)の複数の感覚に関連付けられた演出を提供することができる。
(7)操作部RBの操作感は、操作部RBを操作した遊技者に対してのみに提供される情報となり得る。このため、遊技者に操作部RBを操作するきっかけを提供することができる。
(8)操作部RBを操作したときに遊技者が得られる操作感と所定の表示演出である的当て演出において表示される画像とに関係性を持たせることができる。このため、パチンコ遊技機10は、遊技者が的当て演出で表示される画像の変化を確認するために操作部RBを操作するきっかけを提供することができる。そして、変化後の画像は変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であり、遊技者が知り得たい情報である。このため、操作部RBを操作することへの積極性を遊技者に抱かせることができる。したがって、目新しい演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
(9)予告画像には、現在の状況を予告する第1予告画像と未来の状況を予告する第2予告画像があり、何れかの予告画像が表示される。このため、所定の画像に変化が生じた結果、表示される特定画像が、現在を予告するものであるか、未来を予告するものであるか、遊技者の注目を集めることができる。特定画像は、図8に示す表示内容パターンに基づく画像である。このように予告画像を出現させるきっかけとなり得る同じ表示演出から、予告している対象が異なる予告画像を出現させることで、表示演出の展開に面白みを与え、興趣の向上を図ることができる。
(10)現在の状況を予告する第1予告画像は、擬似連続演出を伴う変動ゲームにおいて当該擬似連続演出の序盤で出現し得る。そして、擬似連続演出は、一般的に単位期間の回数が進むほど、大当りへの期待度が高くなる演出である。このため、擬似連続演出の序盤で第1予告画像を出現させ、当該第1予告画像から得た情報をもとにその後は擬似連続演出がさらに進行することへの期待感を抱かせることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・実施形態では表示演出を的当て演出とし、当該的当て演出にて予告画像を抽出しているが、予告画像を抽出する契機となり得る演出は他の演出でもよい。例えば、宝引き遊びを画像化して予告画像を抽出するようにしてもよい。この場合、紐に着色したつづらを縛り付け(実施形態の色領域に相当する)、選択したつづらの中から宝物として予告画像が抽出されるようにしてもよい。また、的当て演出は、球を投げる、射撃するなど、他の形態によって色分けされた的に当てるようにしてもよい。また、表示演出をメータの画像によって行ってもよい。そして、メータの進度で有利度合いが示唆又は報知されるようにしてもよい。
・視覚的な有利度合いを示唆又は報知する形態は、実施形態のように色分けに限らず、例えば[低][中][高]のような文字や、区別された模様などによる形態としてもよい。
・表示演出(的当て演出)において操作部RBを操作しなかった場合でも、実施形態と同様に予告画像が抽出されるようにしてもよい。この場合に抽出される予告画像は、押した場合と押さなかった場合とで同じ有利度合いを示唆又は報知する予告画像であってもよい。あるいは、押さなかった場合は、押した場合に比して有利度合いが低い予告画像が抽出されるようにしてもよい。また、押さなかった場合は、矢は放たれるが、的を外して他の演出へ移行するようにしてもよい。
・予告画像を抽出する表示演出は、操作部RBを操作させる前演出として有利度合いが判別不能な画像を表示させ、操作部RBを操作したときに有利度合いを示唆又は報知する予告画像を表示させてもよい。この場合の演出では、操作部RBの操作感については実施形態と同様に可変させることで、操作部RBを操作する遊技者に対して触覚的に感じる有利度合いのみを与えるようにしてもよい。この構成によれば、操作部RBを操作すれば有利度合いに関する情報を得られるので、操作部RBの操作を積極的に促すことができる。
・操作部RBの構成を変更してもよい。例えば実施形態のようなレバー式の操作部に代えて押しボタン式の操作部としてもよい。また、操作部RBの配置は、搭載枠13においてパチンコ遊技機10の右上方に配置されていてもよい。
・表示演出(的当て演出)において用いる操作部RBは、単数に限らず、複数としてもよい。また、操作部RBの操作形式は、押し込み操作に限らず、連打など遊技者に複数回の操作を行わせる操作形式としてもよい。
・色組合せパターンと反発力パターンは、一方の選択結果を考慮して他方のパターンを選択するように関連付けを行ってもよい。例えば、大当りであるときに色組合せパターンCP1を選択しているときには強制的に反発力パターンPP3を選択するようにしてもよい。
・実施形態では可動物を遊技者が直接触れて可動させることができる操作部RBとしたが、操作ボタンなどの操作によって可動する可動体を可動物としてもよい。この場合、可動体の動きを制御することで、操作ボタンを操作した遊技者に対して動き易い、動き難いなどの操作感を与えることが可能である。
・色組合せパターンのパターン数を増減させてもよいし、色組合せパターンに対応する色数を増減させてもよい。また、反発力パターンのパターン数を増減させてもよいし、反発力パターンに対応する反発力の区分を増減させてもよい。
・表示演出(的当て演出)において実行される予告演出の数を増減させてもよいし、予告演出にて抽出される画像数(表示内容パターン数)を増減させてもよい。
・表示演出(的当て演出)を複数回実行させ、例えば段階的に抽出される予告画像を、示唆又は報知する有利度合いが段階的に高くなるように演出を進めてもよい。
・擬似連続演出において表示演出(的当て演出)を出現させるタイミングを変更してもよい。例えば3回目の変動サイクルの実行時に的当て演出を出現させてもよい。また、1回目の変動サイクルの実行時のみに的当て演出を出現させてもよい。
・実施形態では先読み演出が既に実行されていることを条件として表示演出(的当て演出)にて先読み演出を実行させたが、先読み演出を実行させていない状態で表示演出にて先読み演出を開始させるようにしてもよい。この場合、表示内容パターンとして[青保留画]を用意しておき、先読み演出を開始させる場合に[青保留画]を表示させるようにしてもよい。
・実施形態では、表示演出(的当て演出)にて先読み演出を実行させる場合、現在の保留画像の表示態様から1段階の変化を生じさせる表示内容パターンを選択したが、2段階以上の変化を生じさせる表示内容パターンを選択するようにしてもよい。
・実施形態において有利度合いは大当り期待度(大当りであるか、はずれであるか)としたが、他の有利度合いとしてもよい。例えば、確率変動状態を付与し得る大当りであるか否かを有利度合いとしてもよいし、スーパーリーチ演出へ発展するか否かを有利度合いとしてもよい。確率変動状態を付与し得る大当りであるか否かは、大当り抽選の結果と大当り図柄抽選の結果である。このため、大当り抽選と大当り図柄抽選とが所定の抽選に相当し、その抽選結果をもとに変動ゲームが進められる。また、スーパーリーチ演出へ発展するか否かは、変動パターン抽選の結果である。このため、変動パターン抽選が所定の抽選に相当し、その抽選結果をもとに変動ゲームが進められる。
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、演出表示装置14を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
以下、実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に所定の画像を前記表示演出手段に表示することが可能であり、前記所定の表示演出では、前記操作手段を操作した遊技者が得られる操作感に応じて前記所定の画像に変化が生じ得る遊技機。
(ロ)所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に前記表示演出手段に表示させた所定の画像を前記操作手段の操作を受け付けることで変化を生じさせることができ、かつ前記操作手段を操作した遊技者に与える操作感を可変可能に構成されている遊技機。
(ハ)前記変動ゲームは、前記所定の抽選に当選しているときに有利度合いが高くなり、前記所定の画像には、前記所定の表示演出が実行される前記変動ゲームの前記有利度合いの高低を示唆する複数の示唆画像を含む前記技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)前記所定の画像は、前記複数の示唆画像を表示する態様から単一の示唆画像を表示する態様になることで変化が生じ、前記操作手段の操作感は、前記複数の示唆画像の中から何れの示唆画像が前記単一の示唆画像として表示される可能性があるかに対応付けられている前記技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)前記操作手段の操作感は、前記遊技者が前記操作手段を操作するときに当該操作手段に与える可動力に対して反発する反発力によって前記遊技者は認識し得る前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
(ヘ)所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に所定の画像を前記表示演出手段に表示することが可能であり、前記所定の表示演出では、前記操作手段を操作した遊技者が得られる操作感に応じて前記所定の画像に変化が生じ、変化後の前記所定の画像が特定画像として表示され、前記特定画像は、前記変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像である遊技機。
(ト)前記予告画像には、第1予告画像と第2予告画像と、を含み、前記第1予告画像は、実行中の変動ゲームの前記有利度合いを示唆又は報知する予告画像であり、前記第2予告画像は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている変動ゲームの前記有利度合いを示唆又は報知する予告画像である前記技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)前記遊技機は、1回の変動ゲームの実行中に、図柄の再変動を1回又は複数回にわたって行うことにより、1回の変動ゲームの実行期間を複数の単位期間に区切って行う擬似連続演出を実行可能であり、前記第1予告画像を表示させる前記所定の表示演出は、前記擬似連続演出を実行させる変動ゲームにおいて当該擬似連続演出における1回目の単位期間又は2回目の単位期間で実行される前記技術的思想(ト)に記載の遊技機。
10…パチンコ遊技機、14…演出表示装置、31a…副制御用CPU、GH…画像表示部、RB…操作部、RBa…接触部、TK…的画像、TKa…的割れ画像、C1~C3…色領域、BG…玉画像、M1,M3…文字画像、RG…ロゴ画像。

Claims (1)

  1. 所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、
    外力を受けて動作可能な可動物と、
    前記外力に対する反発力を前記可動物に付与する付与手段と、を備え、
    前記付与手段が前記可動物に付与可能な前記反発力は可変可能であり、
    前記変動ゲームは、前記所定の抽選に当選しているときに有利度合いが高くなり、
    前記反発力の大小と前記有利度合いの高低とが関連付けられており、
    前記可動物は、遊技者が接触可能な接触部を備えており、
    遊技者は、前記接触部に触れて前記可動物に前記外力として可動力を付与し得るようになっており、
    前記遊技機は、所定の画像を当該遊技機が備える表示演出手段に表示させる所定の表示演出を実行可能であり、
    前記所定の表示演出では、遊技者が前記可動物に可動力を付与することによって前記所定の画像に変化が生じ得るようになっており、
    前記画像の変化パターン及び前記反発力の大小を示す反発力パターンは、前記所定の抽選に当選しているかをもとにそれぞれが決定されており、互いのパターンの決定結果は考慮せずに決定されることを特徴とする遊技機
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