JP6700392B2 - 電子ダーツ - Google Patents
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Description
ダーツボードは、中心から上端の20を基準に時計回りに1、18、4、13、6、10、15、2、17、3、19、7、16、8、11、14、9、12、5の数字が配列されており、これは、各ダーツボードの数字が表示された部分の比較的広い一般領域にダーツが突き刺さる場合に得られるスコアに該当する。一般領域の最も周辺部側に帯のように形成された相対的に狭い領域はその数字に2をかけて、それよりも中心部側に帯のようにさらに狭く形成された領域はその数字に3をかけてスコアを計算し、中心部の円は2つの領域に分けられてそれぞれ50、或いは、最も中心部を50、その周辺を25にしてスコアを計算する。
従来のダーツを利用したゲームにおいて、ダーツチップが突き刺さる部分の正確な位置を把握することができないため、ユーザー間でスコアに関する紛争が発生する場合が多かった。
前記LED表示部は、リング状であり、前記LEDモジュールが取り付けられる表示部ボードと、前記表示部ボードの形状に対応するリング状であり、前記表示部ボードの前面側に設置され、それぞれのLEDモジュールに対応する位置に保護窓がそれぞれ形成され、前記保護窓以外の領域にダーツチップが進入可能な複数個のチップホールが形成されたカバーボードとを含んで構成されることが好ましい。
前記入力手段は、ゲーム開始コマンド、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちの少なくとも一つを入力するためのものであることが好ましい。
前記LEDモジュールの出力表示は、時間の経過に従って数字位置がランダムに変更されるように制御されることが好ましい。
前記LEDモジュールの出力経過は、ダーツのヒット時点から予め設定された停止時間が経過するときに時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御されることが好ましい。
前記ダーツヒット結果は、ダーツのヒット時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するLEDモジュールの出力表示内容として算出されることが好ましい。
特に、本発明は、さまざまな方法で数字位置を可変的に表示するようにすることにより、様々な種類のダーツゲーム及びイベントが開発できるようにする環境を提供する一方で、イベント条件達成の難易度に可変性を提供してイベント実行の挑戦意欲を高めることができるという利点がある。
さらに、本発明は、LED表示部及び/またはダーツボードの外郭側に、様々なイベントに対応する照明を提供することができるという利点がある。
また、本発明は、LED表示部に数字以外にも文字、記号などを表示することができるようにすることにより、様々なイベントに対応する表示が行われ得るという利点がある。
「第1」、「第2」などの用語は、ある構成要素を他の構成要素と区別する目的のみで使用される。例えば、本発明の権利範囲を逸脱することなく、第1構成要素は第2構成要素と命名でき、これと同様に、第2構成要素も第1構成要素と命名できる。
本出願において使用した単数の表現は、文脈上明らかに異なる意味を表さない限り、複数の表現を含む。本出願において、「含む」、「備える」、「有する」などの用語は、明細書に記載された構成要素またはこれらの組み合わせが存在することを示すものであり、他の構成要素または特徴が存在または付加される可能性を予め排除するものではない。
本発明を説明するにあたり、関連した公知の技術についての具体的な説明が本発明の要旨を不明確にするおそれがあると判断された場合、その詳細な説明を省略する。
図1は本発明の一実施形態による電子ダーツを示す斜視図、図2は本発明の一実施形態による電子ダーツに関する制御ブロック図である。
図3は本発明の一実施形態によるダーツターゲット部100を含むダーツボードを示す斜視図、図4は本発明の一実施形態によるダーツボードを示す分解斜視図、図5は本発明の一実施形態によるダーツボードを示す一部断面図である。
ダーツターゲット部100は、複数のターゲット領域が区分されたボード形状を有し、例えば、円形の前面部形状を有するように形成できる。
複数のターゲット領域は複数のスコア領域ブロック120で形成できる。
スコア領域ブロック120は、その後面側の一端に、後述のセンサー手段に圧力が加わるようにする加圧部124を備えることができる。
センサー手段140は、ダーツターゲット部100の前面にダーツ110がヒットする場合、ヒットしたターゲット領域の位置がどのスコア領域ブロック120に該当するかを、ヒットしたターゲット領域の特定のスコア領域ブロック120から発生する圧力によって検出する。
メンブレンボード142の後面には、メンブレンボード142に形成される回路導線(符号を図示せず)を制御部300と連結するようにするフィルム状の連結線(図示せず)を収納し、メンブレンボード142を保護する後面カバー170が形成できる。
LED表示部200は、一例として、ダーツターゲット部100の周辺を取り囲んだリング状の前面部形状を有するように構成できる。
一例として、LEDモジュール280は、一つのLEDボード(符号を図示せず)に複数個のLEDチップ(符号を図示せず)が格子状に実装された形態からなり、LED表示部200は、それぞれの最外郭ターゲット領域に対応する位置に数字を表示するために、20個のLEDモジュール280を含んで構成できる。
LEDモジュール280は、一例として、11×7、すなわち77個のLEDから構成でき、図7に示すように、数字以外にも文字、記号などのLEDモジュール280による様々な表現がなされ得る。
LEDモジュール280は、制御部300によって多様な表現がなされるように設定でき、詳細な説明は後述する。
LEDモジュール280の前面側には、表示部ボード286の形状に対応するリング状であり、表示部ボード286の前面側に設置され、それぞれのLEDモジュール280に対応する位置に保護窓240がそれぞれ形成されるカバーボード220が形成される。
カバーボード220は、保護窓240以外の領域にダーツチップ112の進入が可能な複数のチップホール260が形成でき、チップホール260の形状及び機能は、前述した通りである。
本発明の一実施形態による制御部300は、予め設定された制御ロジックによってLEDモジュール280の出力表示を制御し、ダーツ110がヒットしたターゲット領域の位置を、センサー手段140を介して認識し、LEDモジュール280の出力表示内容とダーツ110がヒットしたターゲット領域の位置とを相互連係してダーツヒット結果を算出する。
制御部300には、LEDモジュール280の点灯制御のためのLED制御ボード(図示せず)がさらに備えられてもよい。
制御部300によるLEDモジュール280の出力表示は、例えば、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、予め設定された制御ロジックによって可変的に表示される。
難易度調整のためのLEDモジュール280の制御は、図8に示すように、2つ以上のターゲット領域に同一の数字または文字などを表示して、ユーザーに有利または不利なターゲット領域の範囲を広く提供することにより行われてもよい。
イベントは、ダーツ110のヒット累積回数、時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドなどによって行われるもので、進行中のダーツゲームに変化を与えるか或いはダーツゲームユーザーのレベルが異なる場合、これを補完するために利用できる。
イベント提供用表示は、例えば、図8に示すように、特定のターゲット領域に特定の数字を表示し、残りの他のターゲット領域に0の数字を表示して、特定の数字が表示されたターゲット領域にヒットされたときにのみスコアを認めるように設定できる。
例えば、図7の(b)に示すように、イベント発生に応じてダーツ110がヒットするべき特定のターゲット領域を表示する矢印が表示されるように設定できる。
例えば、イベント条件を満足する場合、すなわち、特定のターゲット領域に対するダーツヒットが行われる場合、図7の(c)に示すように、イベントの成功を知らせる文字が表示されるように設定できる。
一例として、第1ユーザーが特定のターゲット領域にダーツ110をヒットしてイベント条件を満たした場合、第1ユーザーの次の順序のターゲットヒットの際に、イベント前よりも多くのスコアを得る可能性が大きくなるように、LEDモジュール280の出力表示される数字の少なくとも一部がイベント前よりも大きい大きさの数字からなるように設定、制御できる。
イベントの進行による次の順序のLEDモジュール280の出力表示の別の実施形態として、イベント条件の達成か否かに加えて、当該ユーザーの取得スコアに基づいて制御が行われ得る。
この場合、イベント条件の達成か否かに関連して、単にLEDモジュール280の出力表示される数字が大きくなるように設定されるか、小さくなるように設定されるのではなく、当該ユーザーが取得したスコアに基づいて、当該ユーザーがゲームを終了するために取得すべき残りのスコアを得ることに容易または不利に設定されるようにすることが必要である。
図11、図12及び図13の例示図は、理解の便宜のために、実際のダーツボードでスコア領域ブロック120などが一部図示されていない状態を示すものであり、実際のダーツボードは図3のような形態をなすものである。
「ターン」は、LEDモジュール280の出力表示に基づいてダーツを1回投擲する行為、及びターゲット領域にダーツがヒットし、ダーツヒット結果が算出された状態を含む時間的概念であって、1回のターンはダーツの1回のヒット(またはこのための過程)であり、イベントの種類に応じて、1つのイベントは数回のターンからなる。
すなわち、制御部300における数字の位置可変時間及び変位(位置が可変される距離単位)を予め設定し、1回のターンが開始すると、図11及び図12に示すように、予め設定された時間間隔だけLEDモジュール280の出力表示される数字の位置を、時計回りまたは反時計回りに、予め設定された変位だけ位置が可変されるように制御できる。
数字位置が変更される速度が漸次減少するように設定されることにより、ユーザーに自分の所望するターゲット領域にヒットが行われたかを確認する過程で緊張感だけでなく、スコア表示の劇的な効果を加えることができる。
一例として、停止時間は、ダーツがヒットした時点から数字表示の位置可変が停止するのにかかる時間としてもよい。ダーツがヒットした時点から、予め設定された時間(例えば、数字表示位置の3回の回転にかかる時間または5秒)が経過すると、数字位置の可変的表示が停止する。
このとき、ダーツのヒット時点に表示された数字を数字位置の可変的表示の停止時にも同一に表示するように設定されることが好ましいが、所定の時間(例えば、5秒)が経過した後、可変的表示が停止するようにする場合には、ダーツのヒット時点に表示された数字ではなく、他の数字が表示されることも可能である。
数字位置の可変的表示が停止しながら、LEDモジュール280の出力表示は一つの数字を持続的に表示し、後述のダーツヒット結果の算出がなされる。
ダーツが特定のターゲット領域にヒットしながら得られるダーツヒット結果は、一例として、ダーツのヒット時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するLEDモジュール280の出力表示内容として算出される。
すなわち、図11に示すように、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置Aに対応するLEDモジュール280の出力表示内容である「14」がダーツヒット結果として算出できる。
この場合、図12に示すように、ダーツがヒットする時点で、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するLEDモジュール280の出力表示内容ではなく、数字位置の可変的表示の停止時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置A’に対応するLEDモジュール280の出力表示内容(例えば、「19」)を制御部300が認識する一方、該当数字をダーツヒット結果として算出して表示、保存するようにする。このとき、好ましくは、数字位置の可変的表示の停止時点でヒットされたターゲット領域の位置に表示された数字がダーツヒット結果として算出されることが、後述の表示手段500などを介して告知される。
イベントは、ダーツ110のヒット累積回数、時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドなどによって行われてもよく、ダーツゲームの途中でゲームに参加したユーザー間のみで、またはすべてのユーザーを対象に行われてもよく、ゲームの開始時またはゲームの終了後にも行われてもよい。
イベント提供用表示は、一例として、図11及び図12に示すように、1から20までの数字をそれぞれのLEDモジュール280に分けて表示することができ、他の例として、図13に示すように、0から99までの数字のうちのいずれかをLEDモジュール280に表示するが、それぞれのLEDモジュール280が互いに異なる数字を表示するか或いは同一の数字が少なくとも一つ含まれるように表示することもできる。
イベント条件は、一例として、3回のダーツ投擲を行うが、該当イベントが行われる該当年度(例えば、2桁の数字)、月、日に該当する数字に該当する特定のターゲット領域に対するヒットが順次行われるように(特定の数字を順に当てる)設定できる。このとき、それぞれのターゲット領域に対応する次回のターンのLEDモジュール280の出力表示される数字が変更でき、LEDモジュールの出力表示される数字の時間の経過に従う変更方法(例えば、回転方向またはランダム変更か否か)または変更速度が異なるように制御できる。
イベント終了表示は、イベントの達成(成功)表示またはイベント未達成(失敗)表示のうちのいずれかに該当し、一例として、景品またはポイント贈呈表示のうちのいずれかが同時にまたは順次行われ得る。
表示手段500は、公知の様々なディスプレイパネルが利用でき、制御部300からユーザーが取得した現在スコア、累積スコア、ゲームのルールに違反したか否か、イベント情報(例えば、イベント実施の通知、イベント種類及び内容の説明、イベントが成功したか否かの通知)などの様々な情報を表示することができる。
入力手段400は、キーボード、マウス、タッチパッド、携帯端末を利用したNFC(Near field communication)などの様々な公知の入力手段400が利用でき、ユーザー識別のための顔、虹彩及び/または指紋認識などの追加的入力モジュールをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態による電子ダーツ10は、LED表示部200及び制御部300に電源を供給する電源供給部800をさらに含み、電源供給部800は、制御部300を介してLED表示部200に電源が供給されるように構成されてもよい。電源供給部800は、制御部300の種類、DC用LEDの使用有無などに応じてSMPSなどの電源変換装置を含んで構成できる。
本発明の別の実施形態によるイベントは、図16に示すように、イベント開始コマンドなどによって開始し(S200段階)、予め設定されたイベント条件に基づく数字が表示され、数字位置の時間の経過に従う可変が行われる(S210段階)。ユーザーによってダーツ110が投擲されてダーツのヒットが行われると(S220段階)、制御部300でダーツのヒットを認識し、数字位置の可変が停止するように制御する(S230段階)。制御部300は、可変が停止した状態でヒットされたターゲット領域に該当するLEDモジュール280の出力表示内容(数字)をヒットされた数字として認識し(S240段階)、イベント条件を満たすか否か(イベント達成か否か)を判断して、次のロジックが行われる(S250段階)。
このようなイベント結果は、ユーザーの携帯端末またはインターネット上でユーザーが確認することができるように提供される(S1275段階)。
もしイベントが失敗した場合、再挑戦が可能であるか否かを判断し(S1255段階)、再挑戦が可能であれば、S1210段階が再び行われて、ユーザーがダーツを投擲する機会を得、再挑戦が不可能であれば、S1260段階が行われてイベント失敗によるイベント結果を表示し(S1260段階)、イベント結果の保存(S1270段階)が行われ、イベントが終了する(S1280段階)。
Claims (14)
- 複数のターゲット領域が区分されたボード形状を有し、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置を検出するセンサー手段を含むダーツターゲット部と、
前記ダーツターゲット部の周辺に沿ってそれぞれの最外郭ターゲット領域に対応する位置にそれぞれ配置されたLEDモジュールを含むLED表示部と、
予め設定された制御ロジックによって前記LEDモジュールの出力表示を制御し、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置を前記センサー手段を介して認識し、前記LEDモジュールの出力表示内容とダーツがヒットしたターゲット領域の位置とを相互連係してダーツヒット結果を算出する制御部と、
前記制御部から算出されたダーツヒット結果を表示する表示手段と、
制御コマンドを入力するための入力手段とを含んでなり、
前記LEDモジュールの出力表示は、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示であり、
前記イベント提供用表示に基づくイベント条件が達成されたか否かに応じて、次の順序のターゲットヒットのためのLEDモジュールの出力表示が可変されるように制御されるとともに、
前記LEDモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、予め設定された制御ロジックによって1回のターン内で時間の経過に従って数字位置が可変的に表示されることを特徴とする電子ダーツ。 - 前記ダーツターゲット部は、円形の前面部形状を有し、
前記LED表示部は、前記ダーツターゲット部の周辺を取り囲んだリング状の前面部形状を有するように構成されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。 - 前記LED表示部は、
リング状であり、前記LEDモジュールが取り付けられる表示部ボードと、
前記表示部ボードの形状に対応するリング状であり、前記表示部ボードの前面側に設置され、それぞれのLEDモジュールに対応する位置に保護窓がそれぞれ形成され、前記保護窓以外の領域にダーツチップの進入が可能な複数のチップホールが形成されたカバーボードとを含んでなることを特徴とする請求項2に記載の電子ダーツ。 - 前記表示部ボードのLEDモジュールのさらに外郭側の位置に複数個の照明用LEDがリング状に配置され、
前記カバーボードの周辺を取り囲んだ前面部形状を有するダーツ前面フレームには、前記照明用LEDからの光が透過する透光部が備えられることを特徴とする請求項3に記載の電子ダーツ。 - 前記入力手段は、ゲーム開始コマンド、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちの少なくとも一つを入力するためのものであることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記イベント提供用表示は、
予め設定されたダーツのヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツのヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように前記制御ロジックが設定されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。 - 前記イベント条件は、特定のターゲット領域に対してダーツがヒットしたか否かであり、イベント条件の達成か否かに基づいて、それぞれのターゲット領域に対応する次の順序のターゲットヒットのためのLEDモジュールの出力表示される数字が大きくなるか小さくなるように制御されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記LEDモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、時間の経過に従って数字位置が回転方向に変更されるように制御されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記LEDモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、時間の経過に従って数字位置がランダムに変更されるように制御されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記LEDモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、ダーツのヒット時点から数字位置が変更される速度が漸次減少して、時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記LEDモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、ダーツのヒット時点から予め設定された停止時間を経過するときに、時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記LEDモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、前記ダーツヒット結果は、LEDモジュールの出力表示の可変が停止した時点で、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するLEDモジュールの出力表示内容として算出されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記LEDモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、前記ダーツヒット結果は、ダーツのヒット時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するLEDモジュールの出力表示内容として算出されることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
- 前記LEDモジュールの出力表示は、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示であり、
前記イベント提供用表示は、予め設定されたダーツのヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツのヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように前記制御ロジックが設定され、
前記イベント提供用表示に基づくイベント条件が達成されたか否かに応じて、イベント終了表示、次回のターンのイベント提供案内表示のうちの少なくとも一つの表示が前記表示手段で行われることを特徴とする請求項1に記載の電子ダーツ。
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