JP6675686B2 - 走行式遊戯装置 - Google Patents

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Description

本発明は、走行式遊戯装置に関する。
従来、遊園地等に設置されているカート等の走行式遊戯装置は、遊戯者が搭乗して運転操作することで所定広さのフィールド内を走行することができ、これにより遊戯者を楽しませることができる。
近年では、このような走行式遊戯装置において、ゲーム的要素を備え、例えば、自機を他機に衝突させたり、射的装置を備えて他機を射撃する等して点数を競い合うことで遊戯性を向上させるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1,2参照)。
特開平5−123454号公報 特開2000−157749号公報
しかしながら、従来の走行式遊戯装置は、予め定められた時間において如何に点数を稼ぎ出すかに着目したものであり、遊戯者にとって有利・不利が生じず、遊戯が単調であるという問題がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、斬新な遊戯要素を備えることにより、遊戯性を向上させるようにした走行式遊戯装置を提供することを目的とするものである。
上記目的を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊戯者の走行操作により自走可能な走行式遊戯装置であって、
遊戯の開始に伴って予め定められた遊戯時間を設定する遊戯時間設定手段と、
前記遊戯時間設定手段によって設定された遊戯時間が経過するまで走行操作による走行を可能に制御する遊戯制御手段と、
遊戯者による発射操作が可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段による発射操作を受け付けた場合に所定方向に向けて発射信号を出力可能な発射信号出力手段と、
他機から出力された発射信号を受信する発射信号受信手段とを備え、
前記遊戯制御手段は、前記発射信号受信手段により発射信号を受信した場合に遊戯時間を短縮する機能を有することを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の走行式遊戯装置において、
前記発射信号受信手段により発射信号を受信した場合に所定の被弾演出を行う被弾演出手段を備えたことを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の走行式遊戯装置において、
残りの遊戯時間に応じた表示を行う遊戯時間表示手段を備えたことを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか一項に記載の走行式遊戯装置において、
遊戯が行われていない待機状態において前記発射信号受信手段により発射信号を受信した場合に所定の非遊戯時被弾演出を行う非遊戯時被弾演出手段を備えたことを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか一項に記載の走行式遊戯装置において、
進行方向の障害物を非接触にて検知可能な障害物検知手段を備え、
前記遊戯制御手段は、前記障害物検知手段によって障害物を検知した場合に進行方向への走行を制限し、該進行方向とは反対方向への走行を許容することを特徴とする。
本発明によれば、斬新な遊戯要素を備えることにより、遊戯性を向上させるようにした走行式遊戯装置を提供することができる。
本実施形態に係る電動カートを用いた遊戯がプレイフィールド内で行われている様子を示す概略説明図である。 (A)は、本実施形態に係る電動カートの正面図であり、(B)は、電動カートの背面図である。 (A)は、電動カートの左側面図であり、(B)は、電動カートの右側面図である。 (A)は、電動カートの平面図であり、(B)は、電動カートの斜視図である。 操作部の部分拡大図である。 電動カートの底面図である。 電動カートの機能的構成を示すブロック図である。 (A)は、待機中処理について説明するフローチャートであり、(B)は、遊戯処理について説明するフローチャートである。 カート移動処理について説明するフローチャートである。 電動カートの走行動作について説明する図である。 (A)は、他機から出力された発射信号を受信したときの動作について説明する図であり、(B)は、走行中に障害物を検知した場合の動作について説明する図である。 待機状態において他機から出力された発射信号を受信したときの動作について説明する図である。
以下、本発明の実施の形態に係る走行式遊戯装置(例えば、電動カート)について、図面を参照しながら説明する。ただし、発明の範囲は図示例に限定されない。なお、以下の説明において、同一の機能及び構成を有するものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。
まず、図1を用いて、本発明を適用することができる走行式遊戯装置としての電動カートを用いた遊戯の概要について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る電動カートを用いた遊戯がプレイフィールド内で行われている様子を示す概略説明図である。
本実施形態では、複数台(例えば、図1に示す例では、5台)の電動カート1000が仕切壁WAにより方形状に区画されたプレイフィールドPF内を走行することにより遊戯が行われるようにされている。プレイフィールドPFは、複数台の電動カート1000が余裕で動き回れるよう、適宜広さに設定されている。仕切壁WAは、ウレタン等の柔軟な素材により被覆されており、大人の膝丈程度の高さに設定されている。また、仕切壁WAは、一部が切り欠かれて出入口ETを形成している。なお、プレイフィールドPFの形状は方形状に区画されたものに限らず、例えば、円形状に区画されたもの等、適宜の形状に設定することができる。また、仕切壁WAの材料も上述したものに限定されず、例えば、鉄柵により構成してもよい。また、プレイフィールドPFを、仕切壁WAを設けない構成とされてもよい。
遊戯者は、上述した出入口ETからプレイフィールドPF内に入場することができる。電動カート1000の構成については後述するが、遊戯者は、所望の電動カート1000に搭乗し、硬貨等の媒体を投入することにより、電動カート1000による遊戯を所定時間だけ行うことができる。遊戯中は、電動カート1000における走行操作により、電動カート1000をプレイフィールドPF内で自走させるとともに、発射操作により、遊戯者が操作する電動カート1000(自機という場合がある)とは別の他の電動カート1000(他機という場合がある)に向けて発射信号を出力することができる。遊戯中の電動カート1000が発射信号を受信すると、遊戯可能時間が短縮される。したがって、遊戯者は、遊戯可能時間が短縮されないようにプレイフィールドPF内において自機を走行させて、他機からの発射信号の受信を回避しながら、他機に対して発射信号を出力し、他機の遊戯可能時間を短縮させて不利に追い込むことができる。
次に、図2〜図5を参照しながら、本実施形態に係る電動カート1000の外観構成について説明する。ここで、図2(A)は、電動カート1000の正面図であり、図2(B)は、電動カート1000の背面図であり、図3(A)は、電動カート1000の左側面図であり、図3(B)は、電動カート1000の右側面図であり、図4(A)は、電動カート1000の平面図であり、図4(B)は、電動カート1000の斜視図であり、図5は、操作部212の部分拡大図である。本実施形態の説明において、左右、前後、上下とは、電動カート1000に遊戯者が着座した状態で見た方向を基準とした左右、前後、上下を意味する。
図2〜図4に示すように、本実施形態に係る電動カート1000は、走行可能な各種構成を備えたベース100と、ベース100の上部に形成されて遊戯者が搭乗可能な搭乗部200とを備えて構成されている。
ベース100は、上面が楕円形状で所定高さからなるベース本体101と、ベース本体101の上端からやや下方において側面外周に沿って設けられた緩衝部102とを備えて構成されている。緩衝部102は、例えば、ゴム等の緩衝材により形成されており、電動カート1000が衝突した際の衝撃を吸収し、電動カート1000の損傷を防止する。
ベース本体101の上面の左右両端には、電動カート1000に搭乗した遊戯者の足を載置可能なステップ103が形成されており、乗り心地の向上が図られている。
ベース本体101の前端中央の緩衝部102の上方には、発光部104が設けられており、後述するように、遊戯者による発射操作に応じて赤外線による発射信号を出力することができる。発光部104は、例えば、所定角度(例えば、15度)の指向性を持った赤外線信号を出力する。なお、発射信号は、赤外線に限らず、超音波、電波あるいは可視光線等、ある程度の指向性を有する信号であればよく、このような信号を出力可能な手段であれば、いずれの信号出力手段についても適用することができる。このように、発光部104は、発射信号出力手段として機能している。
また、ベース本体101の前端中央の発光部104の正面視左側に前受光部105が設けられ、ベース本体101の左右側面中央の緩衝部102の上方にそれぞれ左受光部106及び右受光部107が設けられ、ベース本体101の後端中央の緩衝部102の上方に後受光部108が設けられている。各受光部105〜108は、例えば、フォトセンサにより構成されており、それぞれ、他機の発光部104から出力された発射信号(赤外線信号)を受信(受光)することができる。このように、各受光部105〜108は、発射信号受信手段として機能している。
また、ベース本体101の前端中央の発光部104の正面視右側に前障害物センサ109が設けられ、ベース本体101の後端中央の後受光部108の背面視右側に後障害物センサ110が設けられている。各障害物センサ109,110は、例えば、超音波センサにより構成されており、前障害物センサ109は、所定距離(例えば、約40cm)前方にある障害物を非接触にて検知可能であり、後障害物センサ110は、所定距離(例えば、約40cm)後方にある障害物を非接触にて検知可能である。なお、超音波センサに換えて、赤外線センサやミリ波センサ等、非接触で障害物を検知可能なものであればいずれのものも採用することができるが、上述した発光部104とは異なる種類の信号送受信手段とするか、あるいは、発射信号出力手段で用いられる信号送受信手段と同じ種類の信号送受信手段とした場合は周波数を異ならせる等して発射信号出力手段からの信号を誤検出しないように構成されるのが好ましい。このように、前障害物センサ109及び後障害物センサ110は、障害物検知手段として機能している。
ベース本体101の後端中央の後受光部108の背面視左側には、インレット111が設けられており、電源コードと接続することによりAC100Vの電源を入力することができる。インレット111を介して入力した電源は、所定の電源回路を介してバッテリ131(図6参照)に蓄電され、電動カート1000の駆動電源として使用される。
搭乗部200は、前方にロボット様の形状をなした装飾部201と、装飾部201の背面から連続して形成されるシート部202とを備えて構成されている。なお、装飾部201の形状は、ロボット様の形状に限らず、例えば、自動車や、オートバイや、船や、飛行機や、キャラクタ等、様々な形状を採用することができる。
装飾部201は、上方から順に、頭部203と、胸部205と、胴部209とが連続して一体形成されている。頭部203には、その両側面から前面にかけて連続する顔部204が形成されており、顔部204の内部にはLED(Light Emitting Diode)等の発光体が設けられて装飾ランプ140(図7参照)として機能しており、所定の態様で発光することができる。また、胸部205の左右両側端には、L字状に形成された左腕部206及び右腕部207が一体的に設けられており、右腕部207の先端には、LED等の発光体を有する銃部208が握持された態様で設けられている。銃部208は、例えば、遊戯者による発射操作があると先端の発光体が発光し、ビームによる攻撃がなされている態様の演出を行うことができる。すなわち、銃部208の発光体は、装飾ランプ140(図7参照)として機能している。銃部208は、着脱可能に構成されており、デザインの異なる複数種類の銃部208から選択して取り付けることができるように構成されている。また、胴部209の左右両側端には、側面視で略三角形状をなした左脚部210及び右脚部211が一体的に設けられている。
頭部203の背面には前方から後方にかけて下り傾斜をなす操作部212が設けられている。操作部212は、図5に示すように、変速レバー212aと、方向操作レバー212bと、残時間表示メータ212dとが設けられている。
変速レバー212aは、操作部212の左側に配置されており、前後方向に変位可能に設けられている。この変速レバー212aは、前方位置に位置する場合には、電動カート1000の移動速度が高速とされ、後方位置に位置する場合には、電動カート1000の移動速度が低速とされる。すなわち、本実施形態に係る電動カート1000は、変速レバー212aの位置により、走行速度を変更することができる。
方向操作レバー212bは、操作部212の右側に配置されており、8方向に傾倒可能に設けられている。詳しくは後述するが、遊戯者により方向操作レバー212bが傾倒されると、傾倒した方向に対応して電動カート1000が走行する。
また、方向操作レバー212bの先端部前方には、方形状の発射ボタン212c1が突設され、先端部後方には、半球状の発射ボタン212c2が突設されている。これらの発射ボタン212c1,212c2が遊戯者により押下操作されると、発光部104から発射信号が出力可能に構成されている。すなわち、遊戯者が発射ボタン212c1,212c2を押下操作することにより、他機に対して発射信号を出力することによる攻撃行動を取ることができるようになっている。このように、発射ボタン212c1,212c2は、発射操作手段として機能している。なお、本実施形態では、方向操作レバー212bと発射ボタン212c1,212c2とを一体に備えた態様としたが、方向操作レバー212bと発射ボタン212c1,212c2とが分離した態様としてもよい。
残時間表示メータ212dは、逆台形状をなす透過パネルの内部に複数のLEDが配列されて構成されており、遊戯が開始されてからの経過時間に応じてこれらのLEDの発光態様を変化させることにより、遊戯可能な残り時間を示唆している。なお、LCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)といった画像表示装置や7セグLED等により遊戯可能な残り時間を表示するようにしてもよい。このように、残時間表示メータ212dは、遊戯時間表示手段として機能している。
胸部205の背面には、コインセレクタ213が設けられており、所定の媒体(例えば、100円硬貨)の投入を受け付けることができる。コインセレクタ213は、媒体の投入を受け付けると、投入信号を出力する。本実施形態に係る電動カート1000は、所定数(例えば、1つ)の媒体の投入が受け付けられると、遊戯を開始することができる。遊戯を行うために必要な媒体の数は、例えば、後述するディップスイッチの切換により設定することができる。本実施形態では、1〜3の範囲で設定することができる。また、媒体の投入を必要としないフリープレイの設定も可能である。また、コインセレクタ213は、切換ソレノイドを備えており、媒体の投入を受け付ける状態と受け付けない状態とに切換可能に構成されている。
シート部202は、上方が開放された函型をなすシート本体部221と、シート本体部221の上方を被覆するとともに、遊戯者を着座可能にする座板222と、シート本体部221の後端から連続して立ち上がり形成され、遊戯者の腰部を支持可能な背もたれ部223とを備えて構成されている。
シート本体部221は、内部に制御基板(図示しない)やバッテリ131(図6参照)等、電動カート1000を制御する各種装置が収容されており、座板222を開放することによりアクセスが可能となっている。制御基板には、電動カート1000の各種設定を行うためのディップスイッチが設けられており、例えば、1回の遊戯における遊戯可能時間の設定や、他機から発射信号を受信した場合に遊戯時間を短縮するバトルモードと遊戯時間を短縮しないノーマルモードとの切換や、発射ボタン212c1,212c2の押下操作の際に出力される攻撃音の種類の設定等を行うことができる。
座板222の後方には、錠部222aが設けられており、鍵を用いて施錠及び解錠することができる。錠部222aが解錠されると、座板222がシート本体部221から取り外し可能とされ、シート本体部221の内部にアクセスできるようになる。また、座板222の裏面には、振動モータ224が取り付けられており、他機からの発射信号を受光部105〜108が受信して攻撃と判定された場合にモータが駆動して座板222が振動するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る電動カート1000は、振動モータ224が被弾演出手段として機能し、他機からの発射信号を受信した場合に振動モータ224を振動させることによる被弾演出を行うことができる。これにより、遊戯者は、他機から攻撃を受けたことを認識することができる。
次に、図6を参照しながら、本実施形態に係る電動カート1000の駆動機能に係る構成について説明する。ここで、図6は、電動カート1000の底面図である。
図6に示すように、ベース本体101は、底面が開放されており、電動カートを駆動するための各種部材が収容されている。具体的には、ベース本体101の上面には、方形状のフレーム121が垂下するように取り付けられており、このフレーム121に各種部材が取り付けられている。
フレーム121の左右中央には、左駆動輪122L及び右駆動輪122Rが配置されており、それぞれ独立して回転可能とされている。左駆動輪122Lは、車軸123Lが一体的に設けられており、フレーム121の下面に取り付けられた一対のベアリング124La,124Lbによって車軸123Lが支持されることで回転可能に取り付けられている。一方、右駆動輪122Rも同様に、車軸123Rが一体的に設けられており、フレーム121の下面に取り付けられた一対のベアリング124Ra,124Rbによって車軸123Rが支持されることで回転可能に取り付けられている。これら左駆動輪122L及び右駆動輪122Rは、少なくとも接地部がベース本体101の下端よりも下方となるようにして取り付けられる。
また、フレーム121の前方には、モータ軸(図示しない)がそれぞれ外方に向くようにして、左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rが左右に並べて取り付けられている。すなわち、左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rの駆動により各モータ軸が正逆自在に回転する。
左駆動モータ125Lのモータ軸には、ギアを介して駆動軸126Lが接続されている。駆動軸126Lの先端には駆動スプロケット126Laが設けられており、駆動軸126Lの回転とともに駆動スプロケット126Laが回転する。一方、左駆動輪122Lの車軸123Lには、一対のベアリング124La,124Lbの間に従動スプロケット128Lが設けられており、車軸123Lとともに回転する。そして、駆動スプロケット126Laと従動スプロケット128Lとにより無端状の左ローラーチェーン127Lが架設されている。本実施形態では、このような構成とされているので、左駆動モータ125Lが回転駆動すると、モータ軸とギアを介して接続された駆動軸126Lが回転し、これにより駆動スプロケット126Laに噛合された左ローラーチェーン127Lが周回する。一方、左ローラーチェーン127Lは、従動スプロケット128Lにも噛合されているので、左ローラーチェーン127Lの周回により従動スプロケット128Lが回転し、これにより車軸123Lとともに左駆動輪122Lが、一対のベアリング124La,124Lbに支持されながら回転する。
一方、右駆動モータ125Rのモータ軸には、ギアを介して駆動軸126Rが接続されている。駆動軸126Rの先端には駆動スプロケット126Raが設けられており、駆動軸126Rの回転とともに駆動スプロケット126Raが回転する。一方、右駆動輪122Rの車軸123Rには、一対のベアリング124Ra,124Rbの間に従動スプロケット128Rが設けられており、車軸123Rとともに回転する。そして、駆動スプロケット126Raと従動スプロケット128Rとにより無端状の右ローラーチェーン127Rが架設されている。本実施形態では、このような構成とされているので、右駆動モータ125Rが回転駆動すると、モータ軸とギアを介して接続された駆動軸126Rが回転し、これにより駆動スプロケット126Raに噛合された右ローラーチェーン127Rが周回する。一方、右ローラーチェーン127Rは、従動スプロケット128Rにも噛合されているので、右ローラーチェーン127Rの周回により従動スプロケット128Rが回転し、これにより車軸123Rとともに右駆動輪122Rが、一対のベアリング124Ra,124Rbに支持されながら回転する。
このように、本実施形態に係る電動カート1000は、左駆動モータ125Lと右駆動モータ125Rとをそれぞれ独立して駆動制御することにより、旋回しながら前後方向に走行可能に構成されている。
なお、本実施形態では、左駆動輪122Lと右駆動輪122Rとをそれぞれ別の駆動モータに接続してそれぞれ独立して駆動させることで旋回しながら走行可能に構成したが、左駆動輪122Lと右駆動輪122Rとを1つの駆動モータにより駆動して走行可能に構成してもよく、例えば、差動装置を用いて、左駆動輪122Lと右駆動輪122Rとの回転速度に速度差を生じさせることにより、旋回しながら走行可能に構成してもよい。
また、本実施形態では、駆動モータ125L,125Rの駆動力をローラーチェーン127L,127Rにより車軸123L,123Rに伝達することで駆動輪122L,122Rを回転させるようにしたが、駆動力の伝達機構として、ローラーチェーン127L,127R以外のものを採用してもよく、例えば、無端状のベルトにより駆動力を伝達する構成としてもよいし、ギアにより駆動力を伝達する構成としてもよい。
フレーム121の前端中央には、前キャスタ129が取り付けられており、フレーム121の後端には、左後キャスタ130L及び右後キャスタ130Rが所定距離を空けて左右並べて配置されており、これらのキャスタ129,130L,130Rにより、電動カート1000を走行可能に支持している。
左後キャスタ130L及び右後キャスタ130Rのやや前方には、バッテリ131がフレーム121の上面に載置されるように取り付けられており、電動カート1000の動力源とされている。また、バッテリ131の前方には、スピーカ132が取り付けられており、遊戯に応じて各種の音声を出力する。
続いて、本実施形態に係る電動カート1000の機能的構成について、図7を参照しながら説明する。ここで、図7は、電動カート1000の機能的構成を示すブロック図である。
制御部300は、例えば、CPU(Central Processing Unit)300aと、ROM(Read Only Memory)300bと、RAM(Random Access Memory)300cとを備えて構成され、ROM300bに記憶されているシステムプログラム等の各種処理プログラムを読み出してRAM300cに展開し、展開したプログラムに従って各部の動作を集中制御する。
ROM300bは、半導体等の不揮発メモリ等により構成され、上述した各種プログラムの他、各種データ等を記憶する。RAM300cは、CPU300aにより実行される各種プログラム及びこれらプログラムに係るデータを一時的に記憶するワークエリアを形成する。
制御部300は、遊戯の状態に応じて電動カート1000の適宜位置に設けられた装飾ランプ140の点滅制御を行う。本実施形態では、装飾ランプ140としてLEDを用いたが、LED以外の光源を適用してもよい。
次に、本実施形態に係る電動カート1000において実行される待機中処理について、図8(A)を参照しながら説明する。ここで、図8(A)は、待機中処理について説明するフローチャートである。待機中処理は、遊戯が行われていない待機状態となると起動する処理である。
制御部300のCPU300aは、待機中処理が起動すると、まず、待機中演出を開始する(ステップS101)。具体的には、CPU300aは、装飾ランプ140による点滅やスピーカ132からのデモ音楽の出力等によるデモ演出を実行する。このデモ演出は、媒体がコインセレクタ213に投入されて遊戯が開始されるまで継続する。
その後、CPU300aは、他機からの発射信号を受光部105〜108により受信したか否か、すなわち、被弾したか否かを判定する(ステップS103)。CPU300aは、被弾したと判定した場合は(ステップS103;Yes)、旋回演出制御処理を実行する(ステップS105)。具体的には、CPU300aは、例えば、図12に示すように、他機1000Eから発射信号を受信すると、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000をその場で旋回させる旋回演出を実行するとともに、装飾ランプ140の点滅やスピーカ132からの効果音の出力等により、被弾したことを演出する。CPU300aは、旋回演出が終了すると、ステップS103の処理を実行する。一方、CPU300aは、被弾したと判定しない場合は(ステップS103;No)、被弾したと判定するまでステップS103の処理を繰り返し実行する。このように、駆動モータ125L,125R、装飾ランプ140及びスピーカ132は、非遊戯時被弾演出手段として機能している。
次に、遊戯処理について、図8(B)を参照しながら説明する。ここで、図8(B)は、遊戯処理について説明するフローチャートである。遊戯処理は、コインセレクタ213により所定数の媒体の投入を受け付けると起動する処理である。
まず、CPU300aは、所定数の媒体(例えば、100円硬貨)の投入があると、遊戯の開始を演出するための遊戯開始演出処理を実行する(ステップS201)。具体的には、装飾ランプ140を所定の態様で点滅させるとともに、スピーカ132から遊戯開始を報知する効果音を出力する。その後、CPU300aは、ディップスイッチにより予め設定された遊戯可能時間がセットされる(ステップS203)。なお、本実施形態では、遊戯可能時間として、30秒、60秒、90秒及び120秒からいずれかに設定することができるが、これらに限らず、任意の時間に設定することができる。また、本実施形態では、遊戯可能時間を複数の時間から選択可能としたが、1種類のみ設定されたものであってもよい。このように、制御部300のCPU300aは、遊戯時間設定手段として機能している。
その後、CPU300aは、変速レバー212aの位置がHIの位置であるか否かを判定する(ステップS205)。CPU300aは、変速レバー212aの位置がHIの位置である場合は(ステップS205;Yes)、電動カート1000を高速で移動させる高速移動モードにセットし(ステップS207)、変速レバー212aの位置がHIの位置でない場合、すなわち、LOWの位置である場合は(ステップS205;No)、電動カート1000を低速で移動させる低速移動モードにセットする(ステップS209)。本実施形態では、駆動モータ125L,125Rのパルス幅を変調することにより、走行速度を低速及び高速の2段階に設定可能に構成したが、3段階以上に設定することができるようにしてもよいし、変速機能を有しないようにし、常に同じ速度で走行するようにしてもよい。
そして、CPU300aは、発射ボタン212c1,212c2が操作されたか否かを判定する(ステップS211)。CPU300aは、発射ボタン212c1,212c2が操作されたと判定された場合は(ステップS211;Yes)、予め設定されたリロード時間が経過したか否かを判定する(ステップS213)。リロード時間とは、発光部104から発射信号が出力されてから次に発射信号の出力を許可するまでの時間のことであり、すなわち、発射信号が出力されてからリロード時間が経過するまでは、発射信号の出力が制限される。なお、リロード時間は、遊戯のバランスを考慮して適宜の時間に設定することができる。また、例えば、ディップスイッチによりリロード時間を変更できるようにしてもよい。また、リロード時間を設けず、連射可能に構成されてもよい。CPU300aは、リロード時間が経過したと判定した場合は(ステップS213;Yes)、ビーム発射処理を実行する(ステップS215)。具体的には、CPU300aは、発光部104から発射信号を出力するとともに、銃部208に設けられた発光体を所定の態様で点滅させ、また、スピーカ132から発射音を出力する。ここで、出力する発射音を複数種類の発射音から選択可能に構成されてもよく、例えば、銃部208の形状に応じて出力する発射音を変更できるようにして、演出効果を高めるようにしてもよい。その後、CPU300aは、リロード時間をセットした後(ステップS217)、ステップS219の処理を実行する。なお、本実施形態では、リロード時間として、2秒が設定される。
CPU300aは、ステップS211において、発射ボタン212c1,212c2が操作されたと判定しなかった場合(ステップS211;No)、又は、ステップS213において、リロード時間が経過したと判定しなかった場合は(ステップS213;No)、ステップS215及びステップS217の処理を実行することなくステップS219の処理を実行する。
CPU300aは、ステップS219において、方向操作レバー212bによる傾倒操作があったか否かを判定する(ステップS219)。CPU300aは、方向操作レバー212bによる操作があったと判定した場合は(ステップS219;Yes)、カート移動処理を実行する(ステップS221)。なお、カート移動処理の詳細については、後述する。一方、CPU300aは、方向操作レバー212bによる操作があったと判定しなかった場合は(ステップS219;No)、ステップS221の処理を実行することなくステップS223の処理を実行する。
次に、CPU300aは、被弾があったか否かを判定する(ステップS223)。すなわち、受光部105〜108が他機から出力された発射信号を受信したか否かを判定する。CPU300aは、被弾があったと判定した場合は(ステップS223;Yes)、予め設定された無敵時間が経過したか否かを判定する(ステップS225)。無敵時間とは、受光部105〜108により他機からの発射信号を受信して被弾した場合に設定される時間であり、無敵時間が経過するまでは、受光部105〜108により他機からの発射信号を受信しても被弾したものと取り扱わないように構成されている。なお、無敵時間は、遊戯のバランスを考慮して適宜の時間に設定することができる。また、例えば、設定される無敵時間をディップスイッチにより変更できるようにしてもよい。また、無敵時間を設けないようにしてもよい。
CPU300aは、無敵時間が経過したと判定した場合は(ステップS225;Yes)、被弾演出処理を実行する(ステップS227)。具体的には、例えば、CPU300aは、図11(A)に示すように、他機1000Eの発光部104から出力された発射信号BMを後受光部108が受信すると、装飾ランプ140を所定の態様で点滅させるとともに、スピーカ132から被弾したことを演出する効果音を出力し、また、振動モータ224により座板222を所定時間(例えば、3秒)振動させて、遊戯者に被弾したことを報知する演出制御を行う。ここで、振動モータ224による振動時間を、例えば、ディップスイッチにより変更可能に構成してもよい。このように、装飾ランプ140、スピーカ132及び振動モータ224は、被弾演出手段として機能している。
その後、CPU300aは、遊戯可能な残り時間を所定時間減少するとともに、予め定められた無敵時間をセットする(ステップS229)。本実施形態では、無敵時間として3秒が設定される。なお、本実施形態では、被弾した際に減少する時間を5秒としているが、遊戯のバランスを考慮して適宜の時間に設定することができる。また、例えば、減少する時間をディップスイッチにより変更可能にしてもよい。
CPU300aは、ステップS223において、被弾があったと判定しなかった場合(ステップS223;No)、又は、ステップS225において、無敵時間が経過したと判定しなかった場合は(ステップS225;No)、ステップS227及びステップS229の処理を実行することなくステップS231の処理を実行する。
CPU300aは、ステップS231において、遊戯時間(すなわち、遊戯可能な残り時間)が経過したか否かを判定する(ステップS231)。CPU300aは、遊戯時間が経過したと判定した場合は(ステップS231;Yes)、遊戯終了演出処理を実行した後(ステップS233)、この処理を終了する。一方、CPU300aは、遊戯時間が経過したと判定しなかった場合は(ステップS231;No)、ステップS205の処理を実行する。遊戯終了演出処理では、例えば、操作部212による各種操作の受け付けを終了して電動カート1000を停止させ、装飾ランプ140を所定の態様で点滅するとともに、スピーカ132から遊戯終了の効果音を出力することにより、遊戯者に遊戯が終了したことを報知する。このように、制御部300のCPU300aは、遊戯制御手段として機能している。
次に、図8(B)に示す遊戯処理におけるステップS221で実行されるカート移動処理について、図9を参照しながら説明する。ここで、図9は、カート移動処理について説明するフローチャートである。
まず、CPU300aは、方向操作レバー212bが左に傾倒されたか否かを判定する(ステップS301)。CPU300aは、方向操作レバー212bが左に傾倒されたと判定した場合は(ステップS301;Yes)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を左旋回する動作を実行する(ステップS303)。具体的には、CPU300aは、右駆動輪122Rを正転させ、左駆動輪122Lを逆転させるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印Lで示すように、位置を変化させずに、その場で左旋回するように制御する。一方、CPU300aは、方向操作レバー212bが左に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS301;No)、ステップS303の処理を実行することなくステップS305の処理を実行する。
次に、CPU300aは、方向操作レバー212bが右に傾倒されたか否かを判定する(ステップS305)。CPU300aは、方向操作レバー212bが右に傾倒されたと判定した場合は(ステップS305;Yes)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を右旋回する動作を実行する(ステップS307)。具体的には、CPU300aは、左駆動輪122Lを正転させ、右駆動輪122Rを逆転させるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印Rで示すように、位置を変化させずに、その場で右旋回するように制御する。一方、CPU300aは、方向操作レバー212bが右に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS305;No)、ステップS307の処理を実行することなくステップS309の処理を実行する。
続いて、CPU300aは、方向操作レバー212bが前に傾倒されたか否かを判定する(ステップS309)。CPU300aは、方向操作レバー212bが前に傾倒されたと判定した場合は(ステップS309;Yes)、前障害物センサ109により障害物を検知したか否かを判定する(ステップS311)。すなわち、前方に障害物があるか否かを判定する。CPU300aは、前方に障害物があると判定しなかった場合は(ステップS311;No)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を前進させる動作を実行する(ステップS313)。具体的には、CPU300aは、左駆動輪122L及び右駆動輪122Rを同じ速度で正転させるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印Fで示すように、電動カート1000が前進するように制御する。一方、CPU300aは、前方に障害物(例えば、図1に示す仕切壁WA)があると判定した場合は(ステップS311;Yes)、例えば、図11(B)に示すように、所定の警告演出を行った後(ステップS315)、電動カート1000を前進させることなく(電動カート1000が前進している場合には、停止させて)ステップS317の処理を実行する。警告演出は、本実施形態では、スピーカ132から所定の警告音を出力することにより行われるが、遊戯者が前方に障害物があるために前進できないことが認識可能な態様であればいずれの手段であってもよく、例えば、警告ランプを点灯させたり、振動モータ224を振動させるようにしてもよい。また、CPU300aは、ステップS309において、方向操作レバー212bが前に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS309;No)、ステップS311〜ステップS315の処理を実行することなく、ステップS317の処理を実行する。
続いて、CPU300aは、方向操作レバー212bが左前に傾倒されたか否かを判定する(ステップS317)。CPU300aは、方向操作レバー212bが左前に傾倒されたと判定した場合は(ステップS317;Yes)、前障害物センサ109により障害物を検知したか否かを判定する(ステップS319)。CPU300aは、前障害物センサ109により障害物を検知したと判定しなかった場合は(ステップS319;No)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を前進させながら左方向に旋回させる動作を実行する(ステップS321)。具体的には、CPU300aは、左駆動輪122L及び右駆動輪122Rを正転させるとともに、左駆動輪122Lよりも右駆動輪122Rの方が回転速度が大きくなるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印LFで示すように、電動カート1000が前進しながら左方向に旋回するように制御する。一方、CPU300aは、前障害物センサ109により障害物を検知したと判定した場合は(ステップS319;Yes)、警告演出を行った後(ステップS323)、電動カート1000を走行させることなく(電動カート1000が前進しながら左方向に旋回している場合には、停止させて)ステップS325の処理を実行する。また、CPU300aは、ステップS317において、方向操作レバー212bが左前に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS317;No)、ステップS319〜ステップS323の処理を実行することなく、ステップS325の処理を実行する。
続いて、CPU300aは、方向操作レバー212bが右前に傾倒されたか否かを判定する(ステップS325)。CPU300aは、方向操作レバー212bが右前に傾倒されたと判定した場合は(ステップS325;Yes)、前障害物センサ109により障害物を検知したか否かを判定する(ステップS327)。CPU300aは、前障害物センサ109により障害物を検知したと判定しなかった場合は(ステップS327;No)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を前進させながら右方向に旋回させる動作を実行する(ステップS329)。具体的には、CPU300aは、左駆動輪122L及び右駆動輪122Rを正転させるとともに、右駆動輪122Rよりも左駆動輪122Lの方が回転速度が大きくなるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印RFで示すように、電動カート1000が前進しながら右方向に旋回するように制御する。一方、CPU300aは、前障害物センサ109により障害物を検知したと判定した場合は(ステップS327;Yes)、警告演出を行った後(ステップS331)、電動カート1000を走行させることなく(電動カート1000が前進しながら右方向に旋回している場合には、停止させて)ステップS333の処理を実行する。また、CPU300aは、ステップS325において、方向操作レバー212bが右前に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS325;No)、ステップS327〜ステップS331の処理を実行することなく、ステップS333の処理を実行する。
続いて、CPU300aは、方向操作レバー212bが後に傾倒されたか否かを判定する(ステップS333)。CPU300aは、方向操作レバー212bが後に傾倒されたと判定した場合は(ステップS333;Yes)、後障害物センサ110により障害物を検知したか否かを判定する(ステップS335)。すなわち、後方に障害物があるか否かを判定する。CPU300aは、後方に障害物があると判定しなかった場合は(ステップS335;No)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を後進させる動作を実行する(ステップS337)。具体的には、CPU300aは、左駆動輪122L及び右駆動輪122Rを同じ速度で逆転させるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印Bで示すように、電動カート1000が後進するように制御する。一方、CPU300aは、後方に障害物があると判定した場合は(ステップS335;Yes)、警告演出を行った後(ステップS339)、電動カート1000を後進させることなく(電動カート1000が後進している場合には、停止させて)ステップS341の処理を実行する。また、CPU300aは、ステップS333において、方向操作レバー212bが後に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS333;No)、ステップS335〜ステップS339の処理を実行することなく、ステップS341の処理を実行する。
続いて、CPU300aは、方向操作レバー212bが左後に傾倒されたか否かを判定する(ステップS341)。CPU300aは、方向操作レバー212bが左後に傾倒されたと判定した場合は(ステップS341;Yes)、後障害物センサ110により障害物を検知したか否かを判定する(ステップS343)。CPU300aは、後障害物センサ110により障害物を検知したと判定しなかった場合は(ステップS343;No)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を後進させながら左方向に旋回させる動作を実行する(ステップS345)。具体的には、CPU300aは、左駆動輪122L及び右駆動輪122Rを逆転させるとともに、左駆動輪122Lよりも右駆動輪122Rの方が回転速度が大きくなるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印LBで示すように、電動カート1000が後進しながら左方向に旋回するように制御する。一方、CPU300aは、後障害物センサ110により障害物を検知したと判定した場合は(ステップS343;Yes)、警告演出を行った後(ステップS347)、電動カート1000を走行させることなく(電動カート1000が後進しながら左方向に旋回している場合には、停止させて)ステップS349の処理を実行する。また、CPU300aは、ステップS341において、方向操作レバー212bが左後に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS341;No)、ステップS343〜ステップS347の処理を実行することなく、ステップS349の処理を実行する。
続いて、CPU300aは、方向操作レバー212bが右後に傾倒されたか否かを判定する(ステップS349)。CPU300aは、方向操作レバー212bが右後に傾倒されたと判定した場合は(ステップS349;Yes)、後障害物センサ110により障害物を検知したか否かを判定する(ステップS351)。CPU300aは、後障害物センサ110により障害物を検知したと判定しなかった場合は(ステップS351;No)、駆動モータ125L,125Rを駆動して電動カート1000を後進させながら右方向に旋回させる動作を実行した後(ステップS353)、カート移動処理を終了する。具体的には、CPU300aは、左駆動輪122L及び右駆動輪122Rを逆転させるとともに、右駆動輪122Rよりも左駆動輪122Lの方が回転速度が大きくなるように左駆動モータ125L及び右駆動モータ125Rを駆動することにより、図10の矢印RBで示すように、電動カート1000が後進しながら右方向に旋回するように制御する。一方、CPU300aは、後障害物センサ110により障害物を検知したと判定した場合は(ステップS351;Yes)、警告演出を行った後(ステップS355)、電動カート1000を走行させることなく(電動カート1000が後進しながら右方向に旋回している場合には、停止させて)カート移動処理を終了する。また、CPU300aは、ステップS349において、方向操作レバー212bが右後に傾倒されたと判定しなかった場合は(ステップS349;No)、ステップS351〜ステップS355の処理を実行することなく、カート移動処理を終了する。
なお、本実施形態では、前障害物センサ109あるいは後障害物センサ110により障害物を検知すると、所定の警告演出を行うようにしたが、前障害物センサ109により障害物を検知した場合にのみ警告演出を行うようにし、後障害物センサ110により障害物を検知した場合には警告演出を行わないようにしてもよいし、後障害物センサ110により障害物を検知した場合にのみ警告演出を行うようにし、前障害物センサ109により障害物を検知した場合には警告演出を行わないようにしてもよい。また、前障害物センサ109及び後障害物センサ110のいずれによって障害物を検知した場合でも警告演出を行わないようにしてもよい。警告演出は、音声(警告音)のみによる報知であってもよいし、振動モータ224による振動のみによる報知であってもよいし、ランプ(警告ランプ)の点灯のみによる報知であってもよいし、音声、振動及びランプのうちの一部又は全部による報知であってもよい。
以上説明したように、本実施形態の電動カート1000は、遊戯者の操作部212による走行操作により自走可能である。制御部300のCPU300aは、遊戯の開始に伴ってあらかじめ定められた遊戯時間を設定する。CPU300aは、設定された遊戯時間が経過するまで走行操作を可能に制御する。発射ボタン212c1,212c2は、遊戯者による発射操作が可能である。発光部104は、発射ボタン212c1,212c2による発射操作を受け付けた場合に所定方向に向けて発射信号を出力可能である。受光部105〜108は、他機1000Eから出力された発射信号を受信する。CPU300aは、受光部105〜108により発射信号を受信した場合に遊戯時間を短縮する制御を行う。その結果、他機からの発射信号による攻撃を受けると、遊戯時間を短縮するという斬新な遊戯要素を備えることにより、被弾することによる不利益を受けることを回避すべく緊張感をもって遊戯を行うことができ、遊戯性を向上させることができるようになる。
また、本実施形態によれば、CPU300a、装飾ランプ140、スピーカ132及び振動モータ224は、受光部105〜108により発射信号を受信した場合に被弾演出を行う。その結果、遊戯者は、他機から被弾したことを容易に認識することができるようになり、演出効果を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、残時間表示メータ212dは、残りの遊戯時間に応じた表示を行うので、遊戯者は遊戯可能な残り時間を把握することができるようになる。
また、本実施形態によれば、CPU300a、装飾ランプ140、スピーカ132及び駆動モータ125L,125Rは、遊戯が行われていない待機状態において受光部105〜108により発射信号を受信した場合に非遊戯時被弾演出を行う。その結果、待機状態であっても、被弾した場合に演出が行われるので、例えば、遊戯中の電動カートが他にいない場合でもゲーム性を持たせることができ、演出効果を高めることができる。
また、本実施形態によれば、障害物センサ109,110は、進行方向の障害物を非接触にて検知可能である。CPU300aは、障害物センサ109,110によって障害物を検知した場合に進行方向への走行を制限し、該進行方向とは反対方向への走行を許容する。その結果、障害物への衝突を未然に防ぐことで電動カートの損傷を防止することができるとともに、障害物とは反対方向への移動を許容することにより、遊戯への復帰を容易に行うことができるようになる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、本実施形態では、走行式遊戯装置としてバッテリ電源により駆動する電動カートを挙げて説明したが、これに限らず、例えば、内燃機関により駆動するものであってもよい。
また、本実施形態における電動カート1000は、遊戯者が搭乗して操作部212を操作して走行させることにより遊戯を行う形態としたが、例えば、無線コントローラを用いて電動カート1000を遠隔操作して走行させることにより遊戯を可能に構成してもよい。
1000 電動カート
104 発光部
105 前受光部
106 左受光部
107 右受光部
108 後受光部
109 前障害物センサ
110 後障害物センサ
122L 左駆動輪
122R 右駆動輪
125L 左駆動モータ
125R 右駆動モータ
132 スピーカ
140 装飾ランプ
212 操作部
212b 方向操作レバー
212c1,212c2 発射ボタン
212d 残時間表示メータ
224 振動モータ
300 制御部
300a CPU

Claims (5)

  1. 遊戯者の走行操作により自走可能な走行式遊戯装置であって、
    遊戯の開始に伴って予め定められた遊戯時間を設定する遊戯時間設定手段と、
    前記遊戯時間設定手段によって設定された遊戯時間が経過するまで走行操作による走行を可能に制御する遊戯制御手段と、
    遊戯者による発射操作が可能な発射操作手段と、
    前記発射操作手段による発射操作を受け付けた場合に所定方向に向けて発射信号を出力可能な発射信号出力手段と、
    他機から出力された発射信号を受信する発射信号受信手段とを備え、
    前記遊戯制御手段は、前記発射信号受信手段により発射信号を受信した場合に遊戯時間を短縮する機能を有することを特徴とする走行式遊戯装置。
  2. 前記発射信号受信手段により発射信号を受信した場合に所定の被弾演出を行う被弾演出手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の走行式遊戯装置。
  3. 残りの遊戯時間に応じた表示を行う遊戯時間表示手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の走行式遊戯装置。
  4. 遊戯が行われていない待機状態において前記発射信号受信手段により発射信号を受信した場合に所定の非遊戯時被弾演出を行う非遊戯時被弾演出手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の走行式遊戯装置。
  5. 進行方向の障害物を非接触にて検知可能な障害物検知手段を備え、
    前記遊戯制御手段は、前記障害物検知手段によって障害物を検知した場合に進行方向への走行を制限し、該進行方向とは反対方向への走行を許容することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の走行式遊戯装置。
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