JP6673867B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、大当り遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, a symbol changing game is performed in response to a game ball entering a start winning port. Then, after the big hit display result in the symbol change game, a big hit game is given. For this reason, the sense of expectation for the display result of the symbol variation game can be enhanced.

また、このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができる演出態様で特定演出が実行されるものが開示されており、実行される特定演出の演出態様によって、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を更に高揚させることができる。   Further, among such gaming machines, for example, as disclosed in Patent Literature 1, there is disclosed a gaming machine in which a specific effect is executed in an effect mode capable of suggesting a display result of a symbol changing game and the like. Depending on the effect mode of the specified effect, the sense of expectation for the display result of the symbol variation game can be further enhanced.

特開2007−215953号公報JP 2007-215953 A

しかしながら、このような遊技機において、例えば図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができるように特定演出が実行されるものの、演出効果を高めることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, although a specific effect is performed so as to indicate, for example, a display result of a symbol changing game, the effect of the effect is further enhanced to enhance the interest in the game. Is desired.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional technology, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in games.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、複数の可動演出手段と、演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記複数の可動演出手段には、特別可動演出手段があり、前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、前記所定演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、複数段階に亘って特定情報を表示する演出であり、かつ、特定情報の数が変化することにより演出態様が変化する演出であり、前記複数種類の演出結果には、第1大当りとなることを示唆する第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示唆する第2演出結果と、大当りとならないことを示唆する第3演出結果とがあり、前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあり、前記特定演出は、前記所定演出において前記第1演出結果が導出される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出であることを要旨とする。 A gaming machine which solves the above problems is a gaming machine capable of executing a symbol variation game, a jackpot determining means for determining whether or not a jackpot, a jackpot type determining means for determining the type of jackpot, and a plurality of movable effect means And an effect control means for executing an effect, wherein the plurality of movable effect means include a special movable effect means, and the effect includes a predetermined effect and a specific effect executed during a symbol variation game. Yes, the predetermined effect is an effect that derives any effect result of a plurality of types of effect results, the specific effect is an effect whose execution is started before the effect result is derived, and , An effect of displaying specific information over a plurality of stages , and an effect in which an effect mode is changed due to a change in the number of the specific information, and the effect of the plurality of types is a first big hit. Shows A first production result, a second production result suggesting that the second jackpot is more disadvantageous than the first jackpot, and a third production result suggesting that it does not become a big hit, the specific information, The information indicating the effect of the effect, and becomes invisible according to the operation of the special movable effector from the original position to the specific position, while the operation of the special movable effector from the specific position to the original position. It becomes visible in accordance with an information, wherein the specific information, the first identification information indicative of said first direction outcome, the second identification information indicative of the second direction outcome, the third direction outcome There is a third specific information that suggests, and when the first effect is derived in the predetermined effect, the specific effect displays a plurality of specific information in a non-final stage of the plurality of stages, The last of the stages In the after the invisible multiple specific information according to the operation to a particular position from the original position of special movable representation section, other specific information while displaying the first specific information among the plurality of specific information The effect is that the first specific information can be visually recognized according to the operation of the special movable effect means from the specific position to the original position without displaying the special movable effect means .

また、上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、複数の可動演出手段と、演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記複数の可動演出手段には、特別可動演出手段があり、図柄変動ゲームの終了後において複数種類の事象のうち何れかの事象が生起され、前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される特定演出があり、前記特定演出は、複数段階に亘って特定情報を表示する演出であり、かつ、特定情報の数が変化することにより演出態様が変化する演出であり、前記複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象とがあり、前記特定情報は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、前記特定情報には、前記第1事象が生起されることを示唆する第1特定情報と、前記第2事象が生起されることを示唆する第2特定情報と、大当りとならずに前記複数種類の事象のうち何れもが生起されないことを示唆する第3特定情報とがあり、前記特定演出は、前記第1事象が生起される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出であることを要旨とする。 A gaming machine which solves the above problems is a gaming machine capable of executing a symbol variation game, a jackpot determining means for determining whether or not a jackpot, a jackpot type determining means for determining the type of jackpot, a plurality of movable Effect means, and effect control means for executing an effect, wherein the plurality of movable effect means include a special movable effect means, and any one of a plurality of types of events after the symbol variation game ends. The effect is generated, the effect includes a specific effect executed during a symbol variation game, the specific effect is an effect that displays specific information over a plurality of stages , and the number of the specific information changes. The plurality of types of events include a first event after the end of the symbol change game, which is a first big hit, and a second big hit, which is more disadvantageous than the first big hit. There are a second event after the completion of the change game, the specific information is information suggesting an event after the completion of the symbol variation game, and the operation of a particular position from the original position of the special movable representation section The special movable staging means is information that can be visually recognized in response to the operation from the specific position to the original position, and the specific information indicates that the first event occurs. First specifying information indicating that the second event has occurred, second specifying information indicating that the second event has occurred , and third specifying indicating that none of the plurality of types of events has occurred without forming a big hit. When the first event is generated, the specific effect displays a plurality of specific information in a non-final stage of the plurality of stages, and displays the special movable effect in a final stage of the plurality of stages. hand In response to operation of a particular position from the original position after the invisible multiple specific information, without displaying the other specific information while displaying the first specific information among the plurality of specific information, the The gist of the present invention is that the first specific information can be visually recognized in accordance with the operation of the special movable effect means from the specific position to the original position .

上記遊技機について、前記特定演出は、複数段階に亘って特定情報を表示する演出であり、前記複数段階のうち非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に、前記第1特定情報と前記第2特定情報とを表示するとともに他の特定情報を消去し、前記複数段階のうち最終段階において前記第1特定情報と前記第2特定情報とのうち何れか一方を表示するとともに何れか他方を消去する演出、又は、前記複数段階のうち非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に、前記第1特定情報と前記第3特定情報とを表示するとともに他の特定情報を消去し、前記複数段階のうち最終段階において前記第1特定情報と前記第3特定情報とのうち何れか一方を表示するとともに何れか他方を消去する演出である構成としてもよい。 Regarding the gaming machine, the specific effect is an effect of displaying specific information over a plurality of stages. In a non-final stage of the plurality of stages, after displaying a plurality of specific information, the first specific information and the first specific information are displayed. Displaying the second specific information and erasing the other specific information, displaying one of the first specific information and the second specific information in the final stage of the plurality of stages, and displaying one of the other. The effect to be deleted, or in the non-final stage of the plurality of stages, after displaying a plurality of specific information, displaying the first specific information and the third specific information and deleting other specific information, At least one of the first specific information and the third specific information may be displayed in the final stage of the plurality of stages, and the other may be erased .

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the improvement of interest to a game can be aimed at.

パチンコ遊技機を示す図。FIG. 2 illustrates a pachinko gaming machine. (a)及び(b)は、各種の可動体を示す図。(A) And (b) is a figure which shows various movable bodies. 大当りの種類を示す図。The figure which shows the kind of big hit. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko gaming machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a fluctuation pattern. 演出モードを示す図。The figure which shows the production mode. 演出モードの移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of the effect mode. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation mode in an effect display apparatus and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation mode in an effect display apparatus and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation mode in an effect display apparatus and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation mode in an effect display apparatus and various movable bodies. バトル演出パターンを示す図。The figure which shows a battle effect pattern. 各種の可動体を用いた報知態様を示す図。The figure which shows the alerting | reporting mode using various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in an effect display apparatus and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in an effect display apparatus and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in an effect display apparatus and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the presentation timing in an effect display apparatus and various movable bodies.

[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが設けられている。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is provided with a game board YB having a game area YR in which a game ball can flow down. The pachinko gaming machine is provided with a firing handle HD, and a game ball can be fired on the gaming board YB in accordance with the turning operation of the firing handle HD. The pachinko gaming machine is provided with a speaker SP. The pachinko gaming machine is provided with a decorative lamp LA. The pachinko gaming machine is provided with an effect button BT as operation means that can be operated by a player.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。   The game board YB is provided with a first special symbol display device 11 having a plurality of light emitting units. In the first special symbol display device 11, a variation game (symbol variation game, first symbol variation game) in which a plurality of types of special symbols (first special symbol, first symbol) are varied and displayed is performed. In the following description, when it is simply referred to as “first variation game”, it refers to a variation game performed on the first special symbol display device 11.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。   The game board YB is provided with a second special symbol display device 12 having a plurality of light emitting units. In the second special symbol display device 12, a variation game (symbol variation game, second symbol variation game) in which a plurality of types of special symbols (second special symbol, second symbol) are displayed while being varied. In the following description, when simply referred to as the “second variation game”, it refers to the variation game played on the second special symbol display device 12. As described above, the fluctuating game in which the special symbol is fluctuated and the fixed stop is displayed includes the first fluctuating game and the second fluctuating game. The first change game and the second change game are not executed at the same time.

各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。   In each of the special symbol display devices 11 and 12, one special symbol corresponding to the jackpot lottery result among a plurality of types of special symbols is fixedly stopped and displayed (derived) with the end of the variable game. The special symbols include a big hit symbol (big hit display result) capable of recognizing a big hit, and a loose symbol (short display result) capable of recognizing a miss. When the big hit symbol is determined and stopped and displayed, a big hit game is given.

遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。   The game board YB is provided with an effect display device 16 having an image display section GH for displaying an effect image. In the effect display device 16, a display effect related to the changing game is performed. Specifically, a plurality of types of effect designs (so-called “decorative designs”) are changed and displayed in a plurality of columns (three columns in the present embodiment). Is performed.

演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。   In the effect display device 16, when the fluctuating game is started, the effect symbols of each column are fluctuated (fluctuated) along a predetermined fluctuating direction (vertical scroll direction). In the effect display device 16, there is a case where the reach symbol combination is formed before the effect symbol is displayed to be confirmed and stopped, thereby forming a reach state. As the reach symbol combination, the effect symbols of the specific columns (the left and right columns in the present embodiment) of the plurality of columns in the effect display device 16 are of the same type and are temporarily stopped and displayed. In the embodiment, a symbol combination in which the effect symbol of the middle row is variably displayed is defined.

演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。   On the effect display device 16, a symbol combination corresponding to the display result of each of the special symbol display devices 11 and 12 is fixedly stopped and displayed. More specifically, when the big hit symbol is displayed on the special symbol display devices 11 and 12 in a fixed stop manner, the symbol combination of the big hit is also fixedly displayed on the effect display device 16. When a lost symbol is displayed on each of the special symbol display devices 11 and 12 as a fixed stop, the symbol combination of the lost symbol is also fixed and stopped on the effect display device 16. In the present embodiment, as the symbol combination of the jackpot, a symbol combination in which the effect symbols in all rows are of the same type is defined, and as a symbol combination in the out row, a symbol combination in which the effect symbols in all columns are not of the same type is specified. Have been.

なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。   In the present embodiment, "variable display" is a state in which the type of special symbol or effect symbol is changing, and "fixed stop display" is a state in which the special symbol or effect symbol is fixed and stopped. It is. The “temporary stop display” is a state in which the effect symbol is displayed in a swinging fluctuation state.

演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。   The effect display device 16 is configured with a display area that is larger than the special symbol display devices 11 and 12, and the effect symbol is displayed much larger than the special symbol. For this reason, a big hit or a loss can be recognized by the player from the symbol combination that is determined and stopped and displayed on the effect display device 16.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a first starting winning opening 21 in which a game ball can enter. A first start sensor SE1 (see FIG. 4) that detects a game ball that has entered the first start winning opening 21 is provided behind the first start winning opening 21. When a game ball that has entered the first start winning opening 21 is detected by the first start sensor SE1, an execution condition (holding condition) of the first variable game can be given, and a predetermined number of prizes can be provided. A payout condition of a game ball as a ball is given.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a second start winning port 22a in which a game ball can be entered. A second start sensor SE2 (see FIG. 4) that detects a game ball that has entered the second start winning port 22a is provided behind the second start winning port 22a. When the game ball that has entered the second start winning port 22a is detected by the second start sensor SE2, an execution condition (holding condition) of the second variable game can be given, and a predetermined number of prizes can be provided. A payout condition of a game ball as a ball is given.

第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図4参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The second start winning port 22a is provided with an opening / closing member 22b (ordinary electric accessory) that opens and closes the second starting winning port 22a by the operation of the ordinary electric accessory actuator FDA (see FIG. 4). The opening / closing member 22b switches between a closed state in which game balls cannot enter the second start winning opening 22a (ball entry is restricted) and an open state in which game balls can enter (ball entry is permitted). Operate. The opening / closing member 22b operates in an open state in a predetermined opening manner when a predetermined opening condition is satisfied.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a large winning opening 23a into which a game ball can enter. A count sensor SE3 (see FIG. 4) that detects a game ball that has entered the special winning opening 23a is provided behind the special winning opening 23a. When a game ball that has entered the special winning opening 23a is detected by the count sensor SE3, a payout condition of a predetermined number of game balls as prize balls is given.

大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図4参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The special winning opening 23a is provided with a special winning opening door 23b (special electric accessory) that opens and closes the special winning opening 23a by the operation of the special winning opening actuator DA (see FIG. 4). The special winning opening door 23b is in a closed state in which game balls cannot enter the special winning opening 23a (entrance is restricted) and in an open state in which game balls can enter (entering is permitted). Operate. When a predetermined opening condition is satisfied, the special winning opening door 23b operates in an open state in a predetermined opening manner.

大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。   When the big hit game is given, the big winning port door 23b is operated in the open state according to the type of the big hit game given, the big winning port 23a is opened, and the game ball enters the big winning port 23a. Is acceptable. For this reason, when the big hit game is given, the player can be given an opportunity to acquire a large number of prize balls, and a state (game) advantageous to the player is achieved.

遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。   The game board YB is provided with a first hold display device 13. The first suspension display device 13 displays the number of first variable games whose execution is suspended. Specifically, the first hold display device 13 holds the holding condition of the first variable game by the game ball entering the first starting winning opening 21, while the execution condition of the first variable game is not yet satisfied. The number of the first fluctuating games whose execution has been suspended because they have not been established, that is, the so-called first start suspension storage number (hereinafter, first suspension storage number) is displayed.

遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。   A second hold display device 14 is provided on the game board YB. The second suspension display device 14 displays the number of second variable games whose execution is suspended. Specifically, the second hold display device 14 holds the holding condition of the second variable game by the game ball entering the second starting winning opening 22a, but the execution condition of the second variable game is not yet satisfied. The number of second variable games whose execution has been suspended because they have not been established, that is, the number of stored second startup suspensions (hereinafter referred to as the second suspended storage number) is displayed.

遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。   The game board YB is provided with a normal symbol display device 15. In the ordinary symbol display device 15, an ordinary symbol variation game in which a plurality of types of ordinary symbols are varied and displayed is performed. In the following description, when it is simply referred to as "common figure", it indicates a normal design, and when simply referred to as "common figure game", it indicates a normal design change game. The normal game and the change game can be executed simultaneously.

普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。   In the ordinary symbol display device 15, one ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary winning lottery among a plurality of types of ordinary symbols is fixedly stopped and displayed with the end of the ordinary symbol game. There are a normal hit symbol that can recognize a normal hit and a normal hit symbol that can recognize a normal hit. When the normal hit symbol is determined and stopped and displayed, a normal hit game is provided.

遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの実行条件が付与され得る。   The game board YB is provided with an operation gate 25 through which game balls can enter (pass). The operation gate 25 is provided with a gate sensor SE4 (see FIG. 4) for detecting the entered game ball. When the game ball that has passed through the operation gate 25 is detected by the gate sensor SE4, the execution condition of the general-purpose game can be given.

普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。   When the normal winning game is given, the opening / closing member 22b is operated in the open state, the second start winning port 22a is opened, and the entry of game balls into the second start winning port 22a is allowed. For this reason, when the normal winning game is given, it becomes easy to enter the game ball into the second starting winning port 22a, and the execution condition (holding condition) of the second variable game and the opportunity to easily acquire the prize ball are provided. Can be given to others.

本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。   The pachinko gaming machine of the present embodiment has a jackpot lottery probability variation state as a gaming state advantageous to the player. The jackpot lottery probability variation state (high probability state) is a gaming state in which the jackpot probability of winning a jackpot in the jackpot lottery changes to a higher probability than the gaming state (low probability state) which is not the jackpot lottery probability variation state. It is. In the present embodiment, the probability fluctuation state of the jackpot lottery is provided until a predetermined probability fluctuation end condition is satisfied. In the following description, when simply indicating “probability variation state” or abbreviated as “probability state”, it means the probability variation state of the jackpot lottery, and “non-probability variation state” or abbreviated as “non-probability state "Indicates a gaming state that is not a probability variation state of the jackpot lottery.

本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。   The pachinko gaming machine of the present embodiment has a high base state as a gaming state advantageous to the player. The high base state is a game state in which game balls easily enter the second start winning opening 22a, compared to the low base state which is not the high base state. The high base state is a so-called “electric support state”. In the present embodiment, in the low base state, the game ball can enter the second starting winning opening 22a, but the normal winning lottery is not won, and the game ball cannot enter the ball. There may be.

例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。   For example, the high base state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a variation time reduction control of the general-purpose game in which the variation time of the general-purpose game is shorter than that in the low base state. The second control is a probability variation control of the normal hit lottery in which the probability of winning the normal hit lottery (normal hit probability) is changed to a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the opening / closing member 22b based on winning in the ordinary winning lottery longer than in the low base state. The opening time extension control includes controlling the opening / closing member 22b to be opened more times based on winning in the normal hit lottery than in the low base state, and controlling the opening / closing member 22b based on winning in the normal hit lottery. At least one of the controls for making one open time longer than in the low base state may be executed. In the present embodiment, in the high base state, the fourth control is executed. The fourth control is a variation game shortening control for making the variation time (for example, the average variation time) of the variation game easier to be shorter than in the low base state. When executing the fluctuation time reduction control of the fluctuation game, the high base state is a so-called “variation time reduction state”. In the present embodiment, the high base state is given until a predetermined high base end condition is satisfied. The high base state may be given even during the probable change state. That is, the probable change state and the high base state are game states that can be given in an overlapping manner.

本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。   In the present embodiment, the first start winning port 21 is provided below the effect display device 16, and it is better to flow down the first flow path X on the left side of the game board YB, the second flow on the right side of the game board YB. It becomes easier for game balls to enter than to let the road Y flow down. For this reason, in a low base state where it is difficult for game balls to enter the second start winning opening 22a, the game balls are caused to flow down the first flow path X so that the game balls enter the first start winning opening 21. Tends to fire.

一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。   On the other hand, on the right side of the effect display device 16, an operation gate 25, a second start winning port 22a, and a special winning port 23a are provided in order from the top, and when the second flow path Y flows down, the first It becomes easier for game balls to enter the operation gate 25, the second starting winning port 22a, and the big winning port 23a than flowing down the flow path X. For this reason, in a high base state in which the game ball easily enters the second start winning port 22a, the game ball is caused to flow down the second flow path Y so that the game ball enters the second start winning port 22a. Tends to fire. Also in the big hit game, there is a tendency that the game ball is fired so as to flow down the second flow path Y so that the game ball enters the big winning port 23a.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動演出手段としての複数の可動体KL,KR,KTL,KTRが設けられている。複数の可動体KL,KR,KTL,KTRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRと、扉を模した扉可動体KTL,KTRとがある。また、扉可動体KTL,KTRには、左扉可動体KTLと右扉可動体KTRとがある。   In this embodiment, the pachinko gaming machine is provided with a plurality of movable bodies KL, KR, KTL, and KTR as a plurality of movable effect means. The plurality of movable bodies KL, KR, KTL, and KTR include a left movable body KL and a right movable body KR simulating a sword, and a door movable body KTL and KTR simulating a door. The movable doors KTL and KTR include a movable left door KTL and a movable right door KTR.

図2(a)に示すように、左可動体KLは、符号LSを中心として回動可能なように軸着されている。左可動体KLは、通常、符号L0に示す原位置に配置されており、符号L0に示す原位置から符号L5に示す第5位置まで回動可能である。なお、左可動体KLの位置として、符号L0に示す位置を原位置、符号L1に示す位置を第1位置、符号L2に示す位置を第2位置、符号L3に示す位置を第3位置、符号L4に示す位置を第4位置、符号L5に示す位置を第5位置とする。左可動体KLは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   As shown in FIG. 2A, the left movable body KL is pivotally mounted so as to be rotatable around a reference numeral LS. The left movable body KL is normally arranged at an original position indicated by reference numeral L0, and is rotatable from an original position indicated by reference numeral L0 to a fifth position indicated by reference numeral L5. Note that, as the position of the left movable body KL, the position indicated by reference L0 is the original position, the position indicated by reference L1 is the first position, the position indicated by reference L2 is the second position, the position indicated by reference L3 is the third position, and the position The position shown by L4 is a fourth position, and the position shown by L5 is a fifth position. When the left movable body KL is located at the original position, it is hidden by the game board YB and cannot be visually recognized by the player. However, when the left movable body KL is located at any of the first to fifth positions, the effect is produced. It is arranged on the player side of the display device 16 and can be visually recognized by the player without being hidden by the game board YB.

一方、右可動体KRは、符号RSを中心として回動可能なように軸着されている。右可動体KRは、通常、符号R0に示す原位置に配置されており、符号R0に示す原位置から符号R5に示す第5位置まで回動可能である。なお、右可動体KRの位置として、符号R0に示す位置を原位置、符号R1に示す位置を第1位置、符号R2に示す位置を第2位置、符号R3に示す位置を第3位置、符号R4に示す位置を第4位置、符号R5に示す位置を第5位置とする。右可動体KRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   On the other hand, the right movable body KR is pivotally mounted so as to be rotatable around the reference symbol RS. The right movable body KR is normally arranged at an original position indicated by reference numeral R0, and is rotatable from an original position indicated by reference numeral R0 to a fifth position indicated by reference numeral R5. Note that, as the position of the right movable body KR, the position indicated by the reference sign R0 is the original position, the position indicated by the reference sign R1 is the first position, the position indicated by the reference sign R2 is the second position, the position indicated by the reference sign R3 is the third position, and the sign. The position indicated by R4 is a fourth position, and the position indicated by R5 is a fifth position. When the right movable body KR is located at the original position, it is hidden by the game board YB and cannot be visually recognized by the player. However, when the right movable body KR is located at any of the first to fifth positions, the effect is produced. It is arranged on the player side of the display device 16 and can be visually recognized by the player without being hidden by the game board YB.

左可動体KLには、演出用の第1可動演出ランプKLA1(図4参照)が、右可動体KRには、演出用の第2可動演出ランプKLA2(図4参照)がそれぞれ設けられている。可動演出ランプKLA1,KLA2は、各色(例えば、赤色、青色、緑色)に発光可能なランプである。   The left movable body KL is provided with a first movable rendering lamp KLA1 (see FIG. 4) for rendering, and the right movable body KR is provided with a second movable rendering lamp KLA2 (see FIG. 4) for rendering. . The movable effect lamps KLA1 and KLA2 are lamps that can emit light in each color (for example, red, blue, and green).

第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、左可動体KLが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。   When the left movable body KL is located at the original position, the first movable effect lamp KLA1 is not visible to the player, and the left movable body KL is located at any of the first to fifth positions. If so, it is visible. When the right movable body KR is located at the original position, the second movable effect lamp KLA2 cannot be visually recognized by the player, and the right movable body KR is located at any of the first to fifth positions. If so, it is visible.

また、可動演出ランプKLA1,KLA2は、左可動体KL及び右可動体KRの変位により配置が変化することにより、遊技者から視認される発光領域が変化することとなる。このように、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光領域(表示領域)及び発光色(表示色)が、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光により発光情報が報知されて、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報として遊技者により認識可能となる。   Further, the arrangement of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes due to the displacement of the left movable body KL and the right movable body KR, so that the light emitting area visually recognized by the player changes. In this way, the light emission area (display area) and light emission color (display color) of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are notified of the light emission information by the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2, and the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2. The information can be recognized by the player.

左扉可動体KTLは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。右扉可動体KTRは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できない。   The left door movable body KTL is composed of a plurality of plate members, and when arranged at the original position, is arranged so as to overlap in the depth direction. The right door movable body KTR is composed of a plurality of plate members, and when arranged at the original position, is arranged so as to overlap in the depth direction. When the left door movable body KTL and the right door movable body KTR are arranged at the original positions, they are hidden by the game board YB and cannot be visually recognized by the player.

図2(b)に示すように、特別可動演出手段としての扉可動体KTL,KTRは、原位置から特定位置に変位した場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   As shown in FIG. 2B, when the door movable bodies KTL and KTR as special movable production means are displaced from the original position to a specific position, the door movable bodies KTL and KTR are arranged on the player side of the production display device 16 and the game board. It can be visually recognized by the player without being hidden by YB.

また、扉可動体KTL,KTRは、特定位置に配置されている場合、左可動体KL及び右可動体KRよりも遊技者側に配置される。このため、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されている場合、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRは、左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRに隠れて遊技者から視認できない。つまり、扉可動体KTL,KTRは、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)を視認可能とする原位置と、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRを視認不能とする特定位置とに動作可能である。   When the movable doors KTL and KTR are arranged at specific positions, they are arranged closer to the player than the left movable body KL and the right movable body KR. For this reason, when the door movable bodies KTL and KTR are arranged at specific positions, the effect display device 16, the left movable body KL and the right movable body KR are hidden behind the left door movable body KTL and the right door movable body KTR to play the game. Cannot be visually recognized by others. In other words, the door movable bodies KTL and KTR are located at the original positions where the effect display device 16, the left movable member KL, and the right movable member KR (movable effect lamps KLA1 and KLA2) can be visually recognized, and the effect display device 16 and the left movable member KL. And a specific position where the right movable body KR is invisible.

次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
Next, a jackpot game in the present embodiment will be described.
The big hit game is started after the end of the variable game in which the big hit symbol is fixedly displayed. When the big hit game starts, an opening time starts. When the opening time ends, a round game in which the special winning opening 23a is in the open state is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. One round game is continuously performed until the upper limit number of game balls reaches the large winning opening 23a or until a specified time elapses. When all round games are completed, an ending time is set. When the ending time ends, the big hit game ends.

本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。   In the present embodiment, when a jackpot lottery is won, one of the plurality of types of jackpots is determined according to the type of the special symbol (jackpot symbol) determined, and the jackpot game corresponding to the determined jackpot is determined. Is to be granted.

ここで、図3を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、205/65536(約1/320)が、確変状態では、2050/65536(約1/32)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「4個」が、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「1個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「15個」がそれぞれ規定されている。
Here, with reference to FIG. 3, the specifications of a so-called pachinko gaming machine, such as a jackpot probability and a jackpot game, will be described.
In the present embodiment, the jackpot probability is defined as 205/65536 (about 1/320) in the non-probable state and 2050/65536 (about 1/32) in the probable state. The number of payout award balls when the first start sensor SE1 detects a game ball is "4", and the number of payout award balls when the second start sensor SE2 detects a game ball is "1". As the number of payout prize balls when the count sensor SE3 detects a game ball, "15" is defined.

図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。   As shown in FIG. 3, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a jackpot is won, one of the three types of jackpot is determined, and a jackpot game corresponding to the determined jackpot is given. It has become so. Which of the three types of jackpots is to be awarded is determined according to a special symbol (small jackpot symbol) which is determined when the jackpot is won.

本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには16種類の大当り図柄が、図柄ZBには47種類の大当り図柄が、図柄ZCには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには60種類の大当り図柄が、図柄Zbには3種類の大当り図柄が、図柄Zcには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
In the present embodiment, the 100 types of big hit symbols that are fixedly stopped and displayed on each of the special symbol display devices 11 and 12 are classified by big hit type.
Among the big hit symbols that are fixedly stopped and displayed on the first special symbol display device 11, the symbol ZA has 16 types of big hits, the symbol ZB has 47 types of big hits, and the symbol ZC has 37 types of big hits. , Each has been assigned. Similarly, among the big hit symbols that are fixedly stopped and displayed on the second special symbol display device 12, the symbol Za has 60 types of big hit symbols, the symbol Zb has three types of big hit symbols, and the symbol Zc has 37 kinds of big hit symbols are allocated respectively.

以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。また、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZCに基づく大当り、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zcに基づく大当りとそれぞれ示す。   Hereinafter, the big hit symbol classified into the symbol ZA is fixed on the first special symbol display device 11. The big hit symbol displayed on the first special symbol display device 11 is determined as the big hit symbol, and the big hit symbol classified into the symbol Za is determined on the second special symbol display device 12. The big hit that is stopped and displayed is shown as a big hit based on the symbol Za. Similarly, the big hit symbol classified into the symbol ZB is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display device 11, and the big hit symbol classified into the symbol Zb is the big hit symbol based on the symbol ZB, and the big hit symbol classified into the symbol Zb is the second special symbol display device 12. The jackpot displayed as a fixed stop is shown as a jackpot based on the symbol Zb. The big hit symbol classified as the symbol ZC is fixed on the first special symbol display device 11. The big hit symbol displayed on the first special symbol display device 11 is determined as the big hit symbol based on the symbol ZC, and the big hit symbol classified as the symbol Zc is fixed on the second special symbol display device 12. The big hit that is stopped and displayed is shown as a big hit based on the symbol Zc.

図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「16回」が規定されている。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「4回」が規定されている。   In the big hit game given when the big hit based on the symbols ZA and Za is won, “16 times” is specified as the specified round number. On the other hand, “4 times” is defined as the specified number of rounds in the jackpot game provided when the jackpot is won based on the symbols ZB, ZC, Zb, and Zc.

これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「8個」がそれぞれ規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。   In all of these jackpot games, the maximum time of each round game is “25 s”, and the maximum number of game balls that can be entered into the special winning opening 23a in one round game is “8”. Each is specified. In each big hit game, an opening time, an interval time between rounds (inter-round interval), and an ending time are defined as fixed times.

このため、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、16回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、4回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。   For this reason, it can be said that the jackpot game given when the jackpot is won based on the symbols ZA and Za is a jackpot game in which prize balls for 16 round games can be expected. On the other hand, the big hit game given when the big hit based on the symbols ZB, ZC, Zb, Zc is won is a big hit game in which prize balls for four round games can be expected.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZC,Zcに基づく大当りを非確変大当りと示す。   After the big hit game given when the big hit based on the symbols ZA, ZB, Za and Zb is won, the certain change state is given until the next big hit game is given. On the other hand, after the big hit game given when the big hit based on the symbols ZC and Zc is won, the certain change state is not given. Note that a jackpot based on symbols ZA, ZB, Za, Zb to which a probable change state is given after the end of the jackpot game is indicated as a probable change jackpot, and a jackpot based on symbols ZC, Zc to which the probable change state is not given after the end of the jackpot game is not changed. Indicates a big hit.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。   After the big hit game given when the big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb is won, the high base state is given until the next big hit game is given. On the other hand, after the big hit game given when the big hit based on the symbols ZC and Zc is won, the high base state is given up to a predetermined number (100 times in the present embodiment) of the variable game. You.

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, a control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processes related to the pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) for controlling the game in accordance with the results of the various processes.

パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。また、副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、各種の可動体を変位(動作、可動)するための各可動演出アクチュエータKA1〜KA4、可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。   A sub-control board 31 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The sub-control board 31 executes processing related to the determination of the display mode of the effect display device 16 (display images of effect symbols, backgrounds, characters, etc.) based on the control signal (control command) output from the main control substrate 30. The display contents are controlled according to the processing result. The sub control board 31 controls the light emission mode of the decorative lamp LA and the audio output mode of the speaker SP based on the control signal output from the main control board 30. In addition, the sub control board 31 controls the movable effect actuators KA1 to KA4 and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 for displacing (moving and moving) the various movable bodies based on the control signal output from the main control substrate 30. I do.

主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。   The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a is connected to the main control ROM 30b and the main control RAM 30c. The main control board 30 is connected to the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 output detection signals to the main control CPU 30a. The main control board 30 is connected to each of the special symbol display devices 11 and 12, the reserve display devices 13 and 14, and the normal symbol display device 15. The main control CPU 30a controls display contents of the special symbol display devices 11 and 12, the reserve display devices 13 and 14, and the normal symbol display device 15. The main control board 30 is connected to the special winning opening actuator DA and the ordinary electric accessory actuator FDA. The main control CPU 30a controls the special winning opening actuator DA and the ordinary electric accessory actuator FDA.

主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。   The main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine. A plurality of types of variation patterns are stored in the main control ROM 30b. The fluctuation pattern is a pattern that enables the time from the start of the fluctuation game to the end thereof (the fluctuation time) to be specified. In the variation pattern according to the present embodiment, it is also possible to indicate a pattern that is a base of the game effect from the start to the end of the variation game, and to provide the effect content of the variation game, such as whether or not a jackpot lottery is performed, whether or not a reach effect is provided. Can also be specified.

変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern that specifies a jackpot fluctuation effect, a loss reach fluctuation pattern that specifies a loss reach fluctuation effect, and a loss fluctuation pattern that specifies a loss fluctuation effect. A plurality of types of variation patterns are defined as the big hit variation pattern, the out reach reach variation pattern, and the outfall variation pattern. The jackpot fluctuation effect is an effect developed so that the symbol combination of the jackpot is determined and stopped and displayed after the reach effect. The out-of-reach reach fluctuation effect is an effect developed so that the out-of-symbol combination is fixed and stopped after the reach effect. The outlier fluctuation effect is an effect developed so that the outlier symbol combination is fixedly stopped and displayed without going through the reach effect. The reach effect is an effect performed in the effect symbol changing game of the effect display device 16 from the time when the reach symbol combination is formed to the time when the jackpot symbol combination or the missing symbol combination is derived.

主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選(リーチ判定)で用いられるリーチ判定値が記憶されている。   Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the big hit determination value used in the big hit lottery is stored in the main control ROM 30b. The number of jackpot determination values when the probable change state is provided is larger than the number of jackpot determination values when the probable change state is not provided. The main control ROM 30b stores a reach determination value used in a reach lottery (reach determination) for determining whether to perform a reach effect.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。   The main control RAM 30c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. For example, the main control RAM 30c stores a main probable change flag indicating whether or not a probable change state is provided. The main control RAM 30c stores a main operation flag indicating whether or not the high base state is provided.

主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。   In the main control board 30, various random numbers used as a hit determination random number, a special symbol distribution random number, a reach effect determination random number, and a variation pattern distribution random number are generated. The hit determination random number is a random number used for a big hit lottery. The reach determination random number is a random number used for reach lottery. The special symbol distribution random number is a random number used to determine a special symbol (big hit type). The variation pattern distribution random number is a random number used to determine a variation pattern. The possible values of the random numbers for the variation pattern distribution are different for each classification of the variation pattern, the variation reach pattern, and the variation pattern. The random numbers used as various random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。   The sub-control board 31 is provided with a sub-control CPU 31a, a sub-control ROM 31b, and a sub-control RAM 31c. The sub-control CPU 31a is connected to the sub-control ROM 31b and the sub-control RAM 31c. Various information (random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine is stored in the sub control RAM 31c. For example, the sub-control RAM 31c stores a sub-probable change flag indicating whether or not the probable change state is given. The sub control RAM 31c stores a sub operation flag indicating whether or not the high base state is provided. The sub-control CPU 31a updates the values of the various random numbers at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the storage area of the sub-control RAM 31c, and rewrites the values before the update.

副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。   An effect control program for executing a game effect is stored in the sub control ROM 31b. Upon input of various control commands, the sub-control CPU 31a executes various controls based on the effect control program.

副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音や効果音などの音声データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。   The sub-control ROM 31b stores various image data (image data such as effect patterns, various background images, characters, and characters), various light emission data, and various audio data (audio data such as background sound and sound effect). It is remembered. The sub-control board 31 is connected to the effect display device 16, the decorative lamp LA, and the speaker SP. When inputting various control commands, the sub-controlling CPU 31a controls the display content of the effect display device 16, the light emission content of the decorative lamp LA, and the output content from the speaker SP based on the effect control program.

副制御基板31と、複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4とは接続されている。複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4には、第1可動演出アクチュエータKA1と、第2可動演出アクチュエータKA2と、第3可動演出アクチュエータKA3と、第4可動演出アクチュエータKA4とがある。第1可動演出アクチュエータKA1は、左可動体KLを変位させるためのアクチュエータである。第2可動演出アクチュエータKA2は、右可動体KRを変位させるためのアクチュエータである。第3可動演出アクチュエータKA3は、左扉可動体KTLを変位させるためのアクチュエータである。第4可動演出アクチュエータKA4は、右扉可動体KTRを変位させるためのアクチュエータである。   The sub control board 31 and the plurality of movable effect actuators KA1 to KA4 are connected. The plurality of movable effect actuators KA1 to KA4 include a first movable effect actuator KA1, a second movable effect actuator KA2, a third movable effect actuator KA3, and a fourth movable effect actuator KA4. The first movable effect actuator KA1 is an actuator for displacing the left movable body KL. The second movable effect actuator KA2 is an actuator for displacing the right movable body KR. The third movable effect actuator KA3 is an actuator for displacing the left door movable body KTL. The fourth movable effect actuator KA4 is an actuator for displacing the right door movable body KTR.

副制御用ROM31bには、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRを変位させるための動作パターンが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、所定の動作パターンで可動演出アクチュエータKA1〜KA4を駆動させる制御を行う。   The sub-control ROM 31b stores operation patterns for displacing the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR. When inputting various control commands, the sub-controlling CPU 31a performs control for driving the movable effect actuators KA1 to KA4 in a predetermined operation pattern based on the effect control program.

副制御基板31と、複数の可動演出ランプKLA1,KLA2とは接続されている。複数の可動演出ランプKLA1,KLA2には、第1可動演出ランプKLA1と、第2可動演出ランプKLA2とがある。第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLに設けられたランプである。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRに設けられたランプである。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光内容を制御する。   The sub control board 31 is connected to the plurality of movable effect lamps KLA1 and KLA2. The plurality of movable effect lamps KLA1 and KLA2 include a first movable effect lamp KLA1 and a second movable effect lamp KLA2. The first movable effect lamp KLA1 is a lamp provided on the left movable body KL. The second movable effect lamp KLA2 is a lamp provided on the right movable body KR. When inputting various control commands, the sub-controlling CPU 31a controls the light emission contents of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 based on the effect control program.

副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。副制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
The sub-control board 31 and the effect button BT are connected. When the operation signal from the effect button BT is input, the sub control CPU 31a executes various controls according to the operation signal.
Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. First, the special symbol input processing will be described. The special symbol input process is executed by the main control CPU 30a at predetermined intervals.

主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。   The main control CPU 30a executes a first suspension determination for determining whether or not a game ball has entered the first start winning port 21 based on whether or not the detection signal from the first start sensor SE1 has been input. I do.

第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。   When the determination result of the first hold determination is affirmative (when a game ball enters the first start winning opening 21), the main control CPU 30a sets the first hold storage number to the upper limit number (“4” in the present embodiment). ) Is performed to determine whether or not the number is smaller than (1).

第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの保留条件が成立する。   When the determination result of the first hold storage number determination is affirmative (when the upper limit number has not been reached), the main control CPU 30a executes a first hold control process. In the first suspension control processing, the main control CPU 30a executes the following processing. The main control CPU 30a adds “1” to the first reserved storage number stored in the main control RAM 30c. The main control CPU 30a controls the first hold display device 13 so as to display the updated first hold storage number. The main control CPU 30a outputs to the sub-control board 31 (the sub-control CPU 31a) a hold designation command for designating the first number of storages after the update. The main control CPU 30a acquires the values of various random numbers related to the first variable game and stores them in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. It should be noted that the values of various random numbers related to the first variable game are stored so that the order of acquisition obtained in accordance with the entry of the game ball into the first starting winning opening 21 can be specified. As described above, in the present embodiment, when the game balls enter the first start winning opening 21 and the first holding storage number does not reach the upper limit number, the holding condition of the first variable game is satisfied. .

一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。   On the other hand, when the determination result of the first hold determination is negative (when the game ball has not entered the first starting winning opening 21), or when the determination result of the first hold storage number determination is negative (first) If the upper limit of the number of pending storages has been reached), the main control CPU 30a does not execute the first suspension control process.

次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning port 22a based on whether or not the detection signal from the second start sensor SE2 has been input. Make a decision.

第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。   When the determination result of the second hold determination is affirmative (when a game ball enters the second start winning port 22a), the main control CPU 30a sets the upper limit number of the second hold storage ("4" in the present embodiment). ) Is performed to determine whether the number is smaller than (2).

第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの保留条件が成立する。   When the determination result of the second hold storage number determination is affirmative (when the upper limit number has not been reached), the main control CPU 30a executes a second hold control process. In the second hold control process, the main control CPU 30a executes the following process. The main control CPU 30a adds “1” to the second reserved storage number stored in the main control RAM 30c. The main control CPU 30a controls the second hold display device 14 to display the updated second hold storage number. The main control CPU 30a outputs to the sub-control board 31 a hold designation command for designating the updated second hold storage number. The main control CPU 30a acquires the values of various random numbers related to the second variation game and stores them in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. It should be noted that the values of various random numbers related to the second variation game are stored so that the order of acquisition obtained according to the entry of the game ball into the second start winning opening 22a can be specified. As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the second start winning opening 22a when the second reserved storage number does not reach the upper limit number, the reserve condition of the second variable game is satisfied. .

一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。   On the other hand, when the determination result of the second hold determination is negative (when the game ball has not entered the second starting winning opening 22a), or when the determination result of the second hold storage number determination is negative (second If the upper limit of the number of pending storages has been reached), the main control CPU 30a does not execute the second suspension control process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described. The main control CPU 30a executes a special symbol start process at predetermined intervals.
When the big hit game is not being executed or the variable game is not being executed, the main control CPU 30a specifies the second reserved storage number and determines whether the second reserved storage number is larger than “0”. When the second reserved storage number is “0”, the main control CPU 30a specifies the first reserved storage number and determines whether the first reserved storage number is larger than “0”. When the first reserved storage number is “0”, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの保留条件と第2変動ゲームの保留条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。   Note that, in the present embodiment, when the big hit game is not being executed and the variable game is not being executed, and the second reserved memory number is larger than “0” (that is, there is a second variable game whose execution is suspended). ), The execution condition of the second variable game is satisfied. On the other hand, when the big hit game is not being executed and the changing game is not being executed, the execution condition of the second changing game is not satisfied, and the first hold storage number is larger than “0” (that is, the execution is not held). (When there is a first variable game being played), the execution condition of the first variable game is satisfied. As described above, when both the hold condition of the first variable game and the hold condition of the second variable game are satisfied, the execution condition of the second variable game is satisfied, and the main control CPU 30a executes the second control game. The variable game is executed with priority.

第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。   When the execution condition of the first variation game is satisfied, the main control CPU 30a determines the value of the random number relating to the first variation game (the value of the random number for hit determination, the value of the random number for variation pattern distribution, the random number for the special symbol distribution). , And the value of the reach determination random number), read out from the main control RAM 30c the value of the random number relating to the first variable game executed first in the acquisition order. The main control CPU 30a subtracts 1 from the specified first reserved storage number, and changes the display content of the first reserved display device 13 so as to display the subtracted first reserved storage number. The main control CPU 30a outputs to the sub-control board 31 a hold designation command indicating the updated first hold storage number.

主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このように、大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。このように、大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが大当り種類決定手段に相当する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。   The main control CPU 30a determines whether or not the read value of the hit determination random number matches the big hit determination value stored in the main control ROM 30b to perform a big hit determination (big hit lottery). As described above, the main control CPU 30a that determines whether or not a big hit occurs corresponds to a big hit determination unit. When the result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the main control CPU 30a outputs the special symbol distribution to the first special symbol display device 11 based on the read special symbol distribution random number. To determine the final stop symbol to be displayed. Thereby, the main control CPU 30a determines the type of the big hit corresponding to the final stop symbol displayed as the final stop. As described above, the main control CPU 30a that determines the type of the big hit corresponds to the big hit type determining means. Thereafter, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the jackpot variation patterns based on the read variation pattern distribution random numbers.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
The main control CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the first variation game, such as outputting a predetermined control command to the sub-control board 31.
Specifically, the main control CPU 30a first specifies a fluctuation pattern and outputs a fluctuation pattern specification command for instructing start of a fluctuation game. Note that the variation pattern designation command is a command that can specify which of the first variation game and the second variation game is to be executed. The main control CPU 30a controls the display content of the first special symbol display device 11 so as to start the variable display of the special symbol. The main control CPU 30a starts measuring the fluctuation time of the first fluctuation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol and the type of big hit. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a causes the first special symbol display device to display the final stop symbol determined based on the variation time specified in the designated variation pattern. 11 is controlled. The main control CPU 30a instructs the end of the fluctuating game based on the fluctuating time specified in the specified fluctuating pattern, and outputs an all-symbols stop command for finalizing and displaying the effect symbols.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when it is not a big hit), the main control CPU 30a performs a reach determination to determine whether or not to execute the reach effect. In the present embodiment, the main control CPU 30a makes a winning determination based on whether or not the value of the read reach determination random number matches the reach determination value.

そして、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   Then, the main control CPU 30a determines the lost symbol as the final stop symbol that is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display device 11. Next, the main control CPU 30a determines a variation pattern from among the variation reach variation pattern and the variation variation pattern based on the determination result of the reach determination and the read variation random number value.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the variation game, such as outputting a predetermined control command to the sub-control board 31, as in the case of the big hit. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。   On the other hand, when the execution condition of the second variation game is satisfied, the main control CPU 30a determines the value of the random number relating to the second variation game (the value of the random number for hit determination, the value of the random number for variation pattern distribution, the special symbol distribution). Out of the main control RAM 30c from the main control RAM 30c among the values of the random number for use and the value of the random number for reach determination) in the acquisition sequence. The main control CPU 30a subtracts 1 from the specified second reserved storage number, and changes the display content of the second reserved display device 14 to display the subtracted second reserved storage number. The main control CPU 30a outputs to the sub-control board 31 a hold designation command indicating the updated second hold storage number.

以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。   Hereinafter, the process relating to the second variation game is executed based on the value of the read random number. However, since it is the same as the process in the first variation game, detailed description is omitted. In the process related to the second variation game, the control for the “first variation game” is read as the control for the “second variation game”, and the control for the “first special symbol display device 11” is performed. The control is read as the control for the "second special symbol display device 12".

主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板31に出力する。   The main control CPU 30a starts the control of the big hit game of the type specified based on the final stop symbol after the end of the big hit variable game, and outputs a predetermined control command to the sub control board 31.

具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。   Specifically, the main control CPU 30a starts the opening time triggered by the start of the big hit game, and outputs an opening command to the sub control board 31 indicating that the opening time has started.

次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。   Next, after the opening time is over, the main control CPU 30a controls each round game, and outputs a round command instructing the start of the round game to the sub-control board 31 at the start of each round game. The main control CPU 30a controls the special winning opening 23a to be in an open state and a closed state for each round game. In other words, the main control CPU 30a opens the special winning opening 23a in a predetermined opening mode until the upper limit number of game balls wins or until a predetermined time predetermined for each round game elapses. Control to open state.

主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。   When the round game ends, the main control CPU 30a controls the special winning opening 23a to a closed state, and closes the special winning opening 23a until a predetermined round interval time elapses for each round game. maintain. These series of controls are executed until the specified number of rounds is reached.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the specified number of round games have been completed, the main control CPU 30a starts the ending time and outputs an ending command to the sub-control board 31 indicating that the ending time has started. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。   When ending the big hit game, the main control CPU 30a, when giving a probable change state based on the determined big hit type (special symbol type), that the main probable change flag is given to the main probable change flag Set a value that indicates On the other hand, when the probable change state is not provided, the main control CPU 30a sets a value indicating that the probable change state is not provided to the main probable change flag. Note that the main control CPU 30a once resets the value of the main probable change flag when the big hit game is awarded.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。   When ending the big hit game, the main control CPU 30a sets a value indicating that the high base state is given to the main operation flag. The main control CPU 30a sets a value indicating the number of times the high base state is given when the high base state is given based on the type of the big hit and up to a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) of the variable game. Is set in the main operation count flag. The main control CPU 30a subtracts “1” from the main operation number flag each time the variable game is executed, and resets the value of the main operation flag when the main operation number flag becomes “0”. The main control CPU 30a generates an operation number designation command for designating the value set in the main operation number flag, and stores the command in a predetermined area of the main control RAM 30c. The operation number designation command is output to the sub-control board 31 in a command output process different from the present process. Note that the main control CPU 30a once resets the values of the main operation flag and the main operation number flag when the big hit game is awarded.

次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the sub control CPU 31a of the sub control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes in response thereto.

例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the sub-control CPU 31a inputs a fluctuation pattern designation command and a special symbol designation command, the sub-control CPU 31a displays a fixed stop based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The symbol combination based on the effect symbol to be made is determined.

すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is a big hit symbol, the sub control CPU 31a determines a big hit symbol combination. The sub-control CPU 31a determines a symbol combination of the off-reach when the off-reach variation pattern is specified in a case where the specified final stop symbol is the off-design. When the specified final stop symbol is a lost symbol, and the specified variation pattern is determined, the sub control CPU 31a determines the symbol combination of the loss.

副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。このように、演出を実行させる副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。   Upon input of the fluctuation pattern designation command, the sub-controlling CPU 31a controls the effect display device 16, the decorative lamp LA, and the speaker SP so as to execute the effect symbol fluctuation game based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. I do. Thereafter, when the sub-control CPU 31a inputs the all-symbol stop command, the sub-control CPU 31a ends the effect associated with the fluctuating game, and causes the determined symbol combination to be fixedly stopped and displayed. As described above, the sub control CPU 31a performs control for displaying the effect symbols during the execution of the fluctuation game. As described above, the sub-control CPU 31a for executing an effect corresponds to an effect control unit.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。   When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub-control CPU 31a sets a value indicating that the certain variable status is given when the positive hit status is given based on the big hit symbol after the big hit game ends. Set the sub-probability variable flag.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。   When the big hit symbol is specified as the final stop symbol, the sub-control CPU 31a indicates that the high base status is given when the high hit status is given based on the big hit symbol after the big hit game ends. Set the value to the sub-operation flag. In addition, when the high base state is provided, the sub control CPU 31a sets a value indicating the number of times of the variable game for providing the high base state in the sub operation number counter. The sub control CPU 31a updates the value of the sub operation number counter based on the value specified by the operation number specifying command. When the value of the sub-operation number counter becomes “0”, the sub-control CPU 31a sets a value indicating that the high base state is not assigned to the sub-operation flag.

ここで、図5を参照して変動パターンについて説明する。
図5に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP14,HP18が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13,HP17がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP15,HP16がはずれ変動パターンとして規定されている。
Here, the variation pattern will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, the variation pattern according to the present embodiment is selected based on whether or not a big hit is to be made, and if not, whether or not to execute a slip reach effect. Specifically, the fluctuation patterns HP14 and HP18 are defined as the big hit fluctuation patterns. The variation patterns HP13 and HP17 are defined as the off-reach variation patterns. The fluctuation patterns HP11, HP12, HP15, and HP16 are defined as the deviation fluctuation patterns.

なお、本実施形態において、変動パターンHP11〜HP14は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP15〜HP18は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。   In the present embodiment, the variation patterns HP11 to HP14 are examples of variation patterns that can be selected in the low base state, and the variation patterns HP15 to HP18 are examples of variation patterns that can be selected in the high base state.

低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンHP15と、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP16とがある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。   The change pattern HP12 selectable in the low base state is a change pattern that shortens the change time of the change pattern HP11. The change patterns that can be selected in the high base state include a change pattern HP15 that shortens the change time of the change pattern HP11 that can be selected in the low base state, and a change time of the change pattern HP12 that can be selected in the low base state. There is a fluctuation pattern HP16 to be shortened. For this reason, in the high base state, a fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened is more easily determined than in the low base state.

本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。   In the present embodiment, the effect mode is controlled to be shiftable on the condition that each big hit game is completed or the start of the fluctuation game. The effect mode corresponds to the type of the background image of the effect display device 16 in the fluctuation game, and can be easily recognized by the player based on the background image. In addition, the effect mode can be executed over a plurality of continuous variable games. As described above, the effect mode can be specified by displaying the background image, and indicates at least whether the high base state is provided.

ここで、図6を参照して演出モードについて説明する。
図6に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。
Here, the effect mode will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, the present embodiment has a plurality of effect modes. The plurality of types of effect modes are roughly divided into three types of effect modes MA, MB, and MC.

演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードMCは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードMA,MBは、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である。   The effect mode MA is an effect mode in the low base state, and the effect modes MB and MC are effect modes in the high base state. The effect mode MC can stay when the probable change state is given, while the effect modes MA and MB can stay when the probable change state is not given.

次に、図7を参照して、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図7では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、図7においては、第1変動ゲームの特別図柄の種類を用いて大当りの種類を示している。   Next, with reference to FIG. 7, transition of various effect modes with the progress of the game will be described. In FIG. 7, a plurality of effect modes are shown using broken lines to classify them. In FIG. 7, the type of the big hit is indicated by using the type of the special symbol of the first fluctuation game.

図7に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。   As shown in FIG. 7, when it is in the low base state, it stays in the effect mode MA. On the other hand, when it is in the high base state, it stays in one of the effect modes MB and MC. Then, when various jackpots are won, after the end of the jackpot game based on the jackpot, the effect mode can be shifted together with the start of the first variable game.

大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードMB,MCの何れかに滞在するようになっている。具体的には、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選した場合、演出モードMCに滞在し、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選した場合、演出モードMBに滞在するようになっている。   When a big hit is won, the user stays in one of the effect modes MB and MC based on the type of the big hit, regardless of the game state at the time of the big hit. Specifically, when a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, and Zb is won, the user stays in the effect mode MC, and when a big hit based on the symbols ZC and Zc is won, the user stays in the effect mode MB. I have.

このように、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCのいずれかに滞在することとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードMBに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードMAに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードMCに滞在したときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。また、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在することとなる。   As described above, when in the high base state, the user stays in one of the effect modes MB and MC. Then, when staying in the effect mode MB in the high base state, the predetermined number of times of the variation game are completed, and when the application of the high base state is completed, the effect mode MA is executed with the next execution of the variation game. Will be shifted to. On the other hand, when staying in the production mode MC in the high base state, it is possible to recognize that the high base state will continue to be given until the next big hit game is given. In the low base state, the player stays in the effect mode MA.

ここで、副制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態が何れであっても、演出モードMB,MCの何れかを示すデータが設定される。
Here, the control regarding the effect mode executed by the sub control CPU 31a will be described.
When the opening command is input, the sub-controlling CPU 31a specifies the type of the big hit based on the special symbol designation command in the variable game that has won the big hit lottery. In addition, the sub-controlling CPU 31a specifies the gaming state in the variable game that has won the jackpot lottery based on the sub-probability change flag and the sub operation flag. Based on the specified result, the sub-control CPU 31a sets the data indicating the effect mode to be shifted to after the end of the big hit game, in the effect mode flag assigned to the sub-control RAM 31c. The effect mode flag is a flag indicating the effect mode in which the user stays. In the present embodiment, as the effect mode after the end of the big hit game, data indicating any of the effect modes MB and MC is set regardless of the type of the big hit or the game state.

その後、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、副制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。   Thereafter, at the start of the fluctuating game immediately after the end of the big hit game, the sub-control CPU 31a reads a value from the effect mode flag in the sub-control RAM 31c, specifies the effect mode, and performs various operations such as a background image corresponding to the effect mode. The effect display device 16 is controlled to display an image.

次に、副制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。   Next, the variable game start effect mode control process executed by the sub-control CPU 31a will be described below. The fluctuation game start effect mode control process is a process for performing transition control of the effect mode at the start of the fluctuation game. The sub-control CPU 31a executes the variable game start effect mode control processing in response to the input of the variable pattern designation command from the main control CPU 30a.

また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。   Further, when the variation pattern designation command is input, the sub-control CPU 31a reads a value from the effect mode flag assigned to the sub-control RAM 31c, and specifies the effect mode in which it is staying based on the value.

そして、副制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態の付与が終了するか否かを判定する。高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、副制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMAに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御用CPU31aが演出モード制御手段に相当する。   Then, the sub-control CPU 31a determines whether or not the application of the high base state ends based on the sub-operation flag. When it is determined that the application of the high base state is completed, the sub-controlling CPU 31a sets the data indicating the effect mode MA in the effect mode flag and displays various images such as a background image corresponding to the effect mode MA. The effect display device 16 is controlled. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a that controls the effect mode corresponds to effect mode control means.

本実施形態において、演出表示装置16では、高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの実行中にリーチ演出としてバトル演出が実行される。所定演出としてのバトル演出は、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後から実行が開始され、演出図柄が確定停止表示される前までに複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。   In the present embodiment, when the effect display device 16 is controlled to the high base state, a battle effect is executed as a reach effect during the execution of the fluctuation game. The battle effect as the predetermined effect is started after the effect symbol is once stopped and displayed as a reach symbol combination, and is performed from among a plurality of types of effect results before the effect symbol is confirmed and stopped and displayed. This is the effect from which the result is derived.

バトル演出は、対戦する味方キャラクタと対戦キャラクタとが選択される選択演出と、選択された味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出と、味方キャラクタが勝利するか否かという対戦した結果として演出結果が確定的に導出される確定演出とから構成される。このように、バトル演出は、時系列順に選択演出、対戦演出、確定演出というように実行される演出である。   The battle effect is produced as a result of a selection effect in which an ally character and an opponent character to compete are selected, a competitive effect in which the selected ally character and the opponent character compete, and a result of a battle as to whether or not the ally character wins. And a definite effect whose result is derived deterministically. As described above, the battle effect is an effect that is executed in a chronological order, such as a selection effect, a battle effect, and a fixed effect.

味方キャラクタとしては、自国に属する複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタが選択される。その一方で、対戦キャラクタとしては、自国と敵対する敵国に属する複数種類のキャラクタと、自国と中立である中立国に属する複数種類のキャラクタとのうち何れかのキャラクタが選択される。なお、味方キャラクタの種類及び対戦キャラクタの種類によって、遊技者にとって有利となる期待度が異なることとなる。   As the ally character, one of a plurality of types of characters belonging to the home country is selected. On the other hand, as the opponent character, any one of a plurality of types of characters belonging to an enemy country opposing the own country and a plurality of types of characters belonging to a neutral country which is neutral to the own country is selected. Note that the degree of expectation that is advantageous to the player differs depending on the type of the ally character and the type of the battle character.

また、自国に属する味方キャラクタに関する画像としては、自国に属する味方キャラクタ画像と、自国に属する味方キャラクタ画像に対応する赤色の背景画像とがある。敵国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、敵国に属する対戦キャラクタ画像と、敵国に属する対戦キャラクタ画像に対応する青色の背景画像とがある。中立国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、中立国に属する対戦キャラクタ画像と、中立国に属する対戦キャラクタ画像に対応する緑色の背景画像とがある。このように、バトル演出は、味方キャラクタに関する画像(画像情報、第1画像情報)と、対戦キャラクタに関する画像(画像情報、第2画像情報)とが表示される演出である。そして、バトル演出において、各種の味方キャラクタに関する画像(画像情報)は、キャラクタ画像の種類毎に各種の演出種別に分類されており、キャラクタ背景画像の表示色毎に各種の演出種別に分類されている。   In addition, examples of images relating to the ally character belonging to the home country include a ally character image belonging to the home country and a red background image corresponding to the ally character image belonging to the home country. The images relating to the battle character belonging to the enemy country include a battle character image belonging to the enemy country and a blue background image corresponding to the battle character image belonging to the enemy country. The images related to the battle character belonging to the neutral nation include a battle character image belonging to the neutral nation and a green background image corresponding to the battle character image belonging to the neutral nation. As described above, the battle effect is an effect in which an image (image information, first image information) related to the ally character and an image (image information, second image information) related to the opponent character are displayed. Then, in the battle effect, images (image information) relating to various ally characters are classified into various effect types for each type of character image, and are classified into various effect types for each display color of the character background image. I have.

なお、本実施形態において、自国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が赤色で表示される演出種別が第1演出種別に相当する。敵国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が青色で表示される演出種別が第2演出種別に相当する。中立国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が緑色で表示される演出種別が第3演出種別に相当する。   In the present embodiment, the effect type in which the character image belonging to the own country is displayed and the character background image is displayed in red corresponds to the first effect type. The effect type in which the character image belonging to the enemy country is displayed and the character background image is displayed in blue corresponds to the second effect type. The effect type in which the character image belonging to the neutral country is displayed and the character background image is displayed in green corresponds to the third effect type.

また、バトル演出には、複数種類の対戦演出があり、複数種類の対戦演出のうち何れか一つの対戦演出が実行される。対戦演出の種類としては、決戦演出と援軍要請演出とがある。決戦演出は、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。援軍要請演出は、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。   In the battle effect, there are a plurality of types of battle effects, and any one of the plurality of types of battle effects is executed. There are two types of battle productions: a battle production and a reinforcement request. The decisive battle effect is an effect in which an ally character belonging to the own country and an opponent character belonging to the enemy country battle. The reinforcement request effect is an effect in which an ally character belonging to its own country and a battle character belonging to a neutral nation compete.

また、バトル演出には、複数種類の確定演出があり、複数種類の確定演出のうち何れか一つの確定演出が実行される。このように、バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。確定演出の種類としては、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出(第1演出結果)と、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第2演出結果)と、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第3演出結果)とがある。   In the battle effect, there are a plurality of types of fixed effects, and any one of the plurality of types of fixed effects is executed. As described above, the battle effect is an effect in which one of the plurality of types of effect results is derived. As the types of the definitive effects, a definitive effect (first effect result) in which the ally character wins after the decisive battle effect or the reinforcement request request is executed, and a definite effect in which the opponent character wins after the decisive battle effect is executed (second effect) Effect), and a definitive effect (third effect) in which the opponent character wins after the reinforcement request effect is executed.

選択演出が実行されているときには、バトル演出の実行が遊技者により認識可能となるが、実行される対戦演出の種類及び確定演出の種類が遊技者により認識できず、対戦するキャラクタが確定すると、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能となる。また、対戦演出が実行されているときには、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能であるが、確定演出の種類が遊技者により認識できない。そして、最後に、確定演出が実行されているときには、実行される確定演出の種類が遊技者により認識可能である。   When the selection effect is being executed, the execution of the battle effect can be recognized by the player, but the type of the competing effect to be executed and the type of the confirmed effect cannot be recognized by the player, and the character to be contested is determined. The type of the battle effect to be executed can be recognized by the player. Further, when the competitive effect is being executed, the type of the competitive effect to be executed can be recognized by the player, but the type of the confirmed effect cannot be recognized by the player. Finally, when the fixed effect is being executed, the type of the fixed effect to be executed can be recognized by the player.

なお、本実施形態において、確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される。非確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。大当りとならない変動ゲームでバトル演出が実行される場合、援軍要請演出が実行された後に、対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。   In the present embodiment, when a battle effect is executed in a variable game that is a probable big hit, a definitive effect in which an ally character wins after a decisive battle effect or a reinforcement requesting effect is executed. When a battle effect is executed in a variable game that is a non-probable variable jackpot, a fixed effect in which the opponent character wins after a decisive battle effect is executed is executed. When a battle effect is executed in a variable game that does not result in a big hit, a fixed effect in which the opponent character wins is executed after the reinforcement request effect is executed.

このため、バトル演出の確定演出の種類と、大当りの種類とが対応しており、大当りの種類に対応するように、変動ゲームの終了後に所定の事項が生起されることからしても、バトル演出の確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される事項とが対応している。   For this reason, the type of the definitive effect of the battle effect corresponds to the type of the big hit, and even if a predetermined matter occurs after the end of the variable game so as to correspond to the type of the big hit, The type of the determined effect of the effect corresponds to the matter that occurs after the end of the fluctuation game.

また、本実施形態において、変動ゲームの終了後に生起される事項には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるかと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるかと、大当り遊技の終了後に移行される演出モードとがある。   Further, in the present embodiment, the matter that occurs after the end of the swing game, whether the jackpot game is given after the end of the swing game, whether the probable change state is given after the end of the jackpot game, and There is an effect mode to be shifted.

変動ゲームの終了後に生起される事項には、複数種類の事項があり、複数種類の事項のうち何れか一つの事項が生起される。具体的に、バトル演出で第1演出結果が導出されたときには、確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第1事項が生起される。第1事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるとともに、演出モードMCに移行する事項である。バトル演出で第2演出結果が導出されたときには、非確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第2事項が生起される。第2事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されずに、演出モードMBに移行する事項である。バトル演出で第3演出結果が導出されたときには、大当りとならない変動ゲームの終了後に第3事項が生起される。第3事項は、大当り遊技が付与されずに、確変状態の付与と演出モードとが維持される事項である。   There are a plurality of types of items that occur after the end of the fluctuation game, and one of the plurality of types of items is generated. Specifically, when the first effect result is derived in the battle effect, the first item is generated after the end of the variable game that is a probability change big hit. The first item is an item in which a big hit game is given, and after the big hit game ends, a certain change state is given and the game mode shifts to the effect mode MC. When the second effect result is derived in the battle effect, the second matter is generated after the end of the variable game that is a non-probable variable hit. The second matter is a matter that the big hit game is given, and after the big hit game ends, the game mode shifts to the effect mode MB without giving the certainty change state. When the third effect result is derived in the battle effect, the third matter is generated after the end of the variable game that does not cause a big hit. The third item is an item in which the probability change state is provided and the effect mode is maintained without the jackpot game being provided.

また、本実施形態において、バトル演出が実行される場合、変動ゲームの実行中に各種の可動体KL,KR、可動演出ランプKLA1,KLA2を用いた可動体演出が実行される。特定演出としての可動体演出は、左可動体KLと右可動体KRとが所定の位置に変位(動作)するとともに、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とが所定の発光態様(発光色)で発光されることにより、バトル演出の演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。また、可動体演出は、変動ゲームの終了後において生起される事項を示唆する演出態様で実行される演出であるともいえる。   In the present embodiment, when a battle effect is performed, a movable body effect using various movable bodies KL and KR and movable effect lamps KLA1 and KLA2 is performed during the execution of the fluctuation game. In the movable body effect as the specific effect, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced (operated) to predetermined positions, and the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 emit light in a predetermined light emitting mode. (Emission color) is an effect that is executed in an effect mode that suggests an effect result of the battle effect by emitting light. In addition, it can be said that the movable body effect is an effect executed in an effect mode suggesting matters that occur after the end of the fluctuation game.

可動体演出において、左可動体KL及び右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されることとなるが、左可動体KL及び右可動体KRが配置される位置によって、バトル演出の確定演出の種類や、変動ゲームの終了後に生起される移行についての有利度合いが異なる。   In the movable body effect, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at any of the first to fifth positions, but the battle depends on the position where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged. The type of the fixed effect of the effect and the degree of advantage of the transition that occurs after the end of the fluctuation game are different.

具体的には、左可動体KLが第4位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、左可動体KLが第3位置に配置される場合のほうが、第2位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。   Specifically, the case where the left movable body KL is arranged at the fourth position is more advantageous for the player than the case where the left movable body KL is arranged at the third position. Further, the case where the left movable body KL is arranged at the third position is more advantageous for the player than the case where the left movable body KL is arranged at the second position.

その一方で、右可動体KRが第2位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、右可動体KRが第3位置に配置される場合のほうが、第4位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。   On the other hand, the case where the right movable body KR is arranged at the second position is more advantageous for the player than the case where the right movable body KR is arranged at the third position. Further, the case where the right movable body KR is arranged at the third position is more advantageous for the player than the case where the right movable body KR is arranged at the fourth position.

可動体演出において、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光(発光情報)は、バトル演出と同じように、発光色(表示色)毎に各種の演出種別に分類されている。可動体演出において、バトル演出において表示されるキャラクタ画像及びキャラクタ背景画像の種類に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなり、関連性を有することとなる。   In the movable body effect, the light emission (light emission information) of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is classified into various effect types for each light emission color (display color), similarly to the battle effect. In the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in emission colors corresponding to the types of the character image and the character background image displayed in the battle effect, and thus have relevance.

つまり、バトル演出における各種のキャラクタに関する画像情報と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光情報とは、表示色や発光色というように関連性を有するように所定の演出種別に分類されている。そして、可動体演出としては、バトル演出における画像と同じ演出種別に分類される発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する演出種別が第1演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する演出種別が第2演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する演出種別が第3演出種別に相当する。   That is, the image information relating to various characters in the battle effect and the light emission information of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are classified into a predetermined effect type so as to have a relationship such as a display color and a light emission color. Then, as the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in the emission colors classified into the same effect type as the image in the battle effect. In the present embodiment, the effect type in which the first movable effect lamp KLA1 emits red light corresponds to the first effect type. The effect type in which the second movable effect lamp KLA2 emits blue light corresponds to the second effect type. The effect type in which the second movable effect lamp KLA2 emits green light corresponds to the third effect type.

また、可動体演出は、1回の変動ゲーム中に時系列順に複数段階に亘って演出態様が変化するように実行される。特に、可動体演出は、各段階において、左可動体KL及び右可動体KRが変位するとともに、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が変化する演出である。   Further, the movable body effect is executed such that the effect mode changes over a plurality of stages in a time series order during one fluctuation game. In particular, the movable body effect is an effect in which, at each stage, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced, and the emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 that can be visually recognized by the player are changed.

具体的には、可動体演出において、複数段階のうち第1段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置に配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色で変化するように発光する。このため、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色が発光する可能性と、緑色が発光する可能性とがあることが示されている。   Specifically, in the first stage (non-final stage) of the plurality of stages in the movable body effect, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 is provided. Emits light in red, and emits light so that the second movable effect lamp KLA2 changes in blue and green. For this reason, in the first stage, the red, blue, and green light emission colors of the movable effect lamps KLA1, KLA2 become visually recognizable by the player, and finally the possibility of emitting red light and the possibility of emitting blue light. , Green light may be emitted.

次の第2段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第2〜第4位置の何れかに配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色の何れかで発光する。このため、第2段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と、青色又は緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色又は緑色が発光する可能性とがあることが示されている。   In the next second stage (non-final stage), the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at any of the second to fourth positions, and the first movable effect lamp KLA1 emits red light, The second movable effect lamp KLA2 emits light in either blue or green. For this reason, in the second stage, the emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 can be visually recognized by the player as red, blue or green, and finally the possibility of emitting red and the emission of blue or green are emitted. The potential is shown.

そして、次の第3段階(最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRの何れか一方が原位置に、何れか他方が第5位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の何れか一方が視認可能となる。このため、第3段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とのうち一種類の発光色が遊技者により視認可能となる。   Then, in the next third stage (final stage), one of the left movable body KL and the right movable body KR is arranged at the original position, and the other is arranged at the fifth position, and the first movable effect lamps KLA1 and KLA1 are arranged at the fifth position. Either one of the second movable effect lamps KLA2 becomes visible. Therefore, in the third stage, one of the red, blue, and green emission colors of the movable effect lamps KLA1, KLA2 can be visually recognized by the player.

このように、可動体演出において、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が3種類の発光色で発光し、第2段階では、2種類の発光色で発光し、第3段階では、1種類の発光色で発光することとなる。つまり、可動体演出は、複数段階のうち非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が複数種類の発光色で発光し、複数段階のうち最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが1種類の発光色で発光する演出である。   As described above, in the movable body effect, in the first stage, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in three types of emission colors, in the second stage, light emits in two types of emission colors, and in the third stage, 1 Light will be emitted in different emission colors. That is, in the movable body effect, in the non-final stage of the plurality of stages, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light of a plurality of types of emission colors, and in the final stage of the plurality of stages, one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is turned on. This is an effect that emits light with one kind of emission color.

また、可動体演出は、バトル演出が実行されているときに所定のタイミングで演出態様が変化する。特に、バトル演出として選択演出が実行されているときには、第1段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として対戦演出が実行されているときには、第2段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として確定演出が実行されているときには、第3段階で可動体演出が実行される。   Further, in the movable body effect, the effect mode changes at a predetermined timing when the battle effect is being executed. In particular, when the selection effect is being executed as the battle effect, the movable body effect is executed in the first stage. Further, when a battle effect is being executed as a battle effect, a movable body effect is executed in the second stage. Further, when the fixed effect is being executed as the battle effect, the movable body effect is executed in the third stage.

具体的に、バトル演出で選択演出が実行されているときには、左可動体KLと右可動体KRとが第1位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色とで変化するように発光する。   Specifically, when the selection effect is being performed in the battle effect, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the first position, the first movable effect lamp KLA1 emits red light, and the second movable effect The lamp KLA2 emits light so as to change between green and blue.

また、バトル演出で対戦演出の種類として決戦演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。   Also, when the battle production is performed as a type of battle production in the battle production, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at any of the second to fourth positions, and the first movable production lamp KLA1 is red. , And the second movable effect lamp KLA2 emits blue light.

そして、決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。   Then, when a definitive effect in which the ally character wins after the decisive battle effect is executed, the left movable member KL is displaced to the original position where the right movable member KR is not visually recognizable, and the left movable member KL is displaced to the fifth position, and emits light in red. The first movable effect lamp KLA1 becomes visible to the player.

その一方で、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。   On the other hand, when a definitive effect in which the opponent character wins after the decisive battle effect is executed, the right movable member KR is displaced to the original position where the left movable member KL is not visible, and the right movable member KR is displaced to the fifth position. The second movable effect lamp KLA2 that emits light can be visually recognized by the player.

また、バトル演出で対戦演出の種類として援軍要請演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。   Further, when the reinforcement requesting effect is executed as a type of the battle effect in the battle effect, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at any of the second to fourth positions, and the first movable effect lamp KLA1 is turned on. The lamp emits red light, and the second movable effect lamp KLA2 emits green light.

そして、援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。   Then, when a confirmed effect in which the ally character wins after the reinforcement requesting performance is performed, the left movable body KL is displaced to the original position where the right movable body KR is not visible, and the left movable body KL is displaced to the fifth position, and emits light in red. The first movable effect lamp KLA1 to be played can be visually recognized by the player.

その一方で、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、緑色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。   On the other hand, when a definitive effect in which the opponent character wins after the reinforcement request effect is executed, the left movable member KL is displaced to the original position where the left movable member KL is not visually recognizable, and the right movable member KR is displaced to the fifth position. The second movable effect lamp KLA2 which emits light at the time can be visually recognized by the player.

このように、可動体演出において、非最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光することにより、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。   As described above, in the movable body effect, the first movable effect lamp KLA1 emits red light at the non-final stage, so that a confirmed effect in which the ally character wins after the reinforcement requesting effect or the decisive battle effect is executed in the battle effect is executed. Is notified that there is a possibility. When the second movable effect lamp KLA2 emits blue light in the non-final stage, it is notified that there is a possibility that a definitive effect in which a battle battle character is executed and a battle character wins in a battle effect is executed. When the second movable effect lamp KLA2 emits green light at the non-final stage, it is notified that there is a possibility that a reinforcement effect requested effect is executed in the battle effect and a definite effect in which the opponent character wins is executed.

つまり、可動体演出において、非最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色と、実際に導出されないバトル演出の演出結果に対応する発光色とで可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実行される可能性がある確定演出の種類(確定演出の種類の候補)と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類(事項の種類の候補)とが示される。このように、可動体演出は、非最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類の候補、変動ゲームの終了後に生起される事項の種類の候補が示される演出である。   In other words, in the non-final stage of the movable body effect, the movable effect lamps KLA1, the light emitting color corresponding to the effect result of the battle effect that is actually derived and the light emitting color corresponding to the effect result of the battle effect that is not actually derived. KLA2 emits light. In other words, in the non-final stage in the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in a predetermined luminescent color, so that the type of the fixed effect that may be executed in the battle effect (the type of the fixed effect Candidates) and types of items that may occur after the end of the fluctuation game (item type candidates). As described above, the movable body effect is an effect in which the light emission information is notified in the non-final stage, so that the candidate of the type of the fixed effect and the candidate of the type of the matter that occurs after the end of the variable game are indicated.

そして、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。また、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。また、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。   Then, when a confirmed effect in which the teammate character wins is executed after the reinforcement requesting effect or the decisive battle effect is executed in the battle effect, the first movable effect lamp KLA1 emits red light at the final stage. Further, in the battle effect, when the final battle effect is executed and the definitive effect in which the opponent character wins is executed, the second movable effect lamp KLA2 emits blue light at the final stage. In addition, when a reinforcement request request effect is executed in the battle effect and a definite effect in which the opponent character wins is executed, the second movable effect lamp KLA2 emits green light.

つまり、最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れか一方が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実際に実行される確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類とが示される。このように、可動体演出は、最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類、変動ゲームの終了後に生起される事項が示される演出である。   That is, at the final stage, one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emits light in the emission color corresponding to the effect of the battle effect actually derived. In other words, in the movable body effect, at the final stage, one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emits light of a predetermined luminescent color, and thus the type of the fixed effect that is actually executed in the battle effect, The type of matter that may occur after the end is indicated. As described above, the movable body effect is an effect in which the light emission information is notified in the final stage, thereby indicating the type of the fixed effect and the matters that occur after the end of the fluctuation game.

また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において確定演出の種類の候補を示す発光情報であり、最終段階において確定演出の種類を示す発光情報である。また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項の候補を示す発光情報であり、最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項を示す発光情報である。   Further, the emission colors emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are light emission information indicating candidates for the type of fixed effect in a non-final stage, and light emission information indicating the type of fixed effect in a final stage. Further, the emission colors emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are emission information indicating candidates for items that occur after the end of the variable game in the non-final stage, and are the items that occur after the end of the variable game in the final stage. Is the light emission information indicating.

なお、本実施形態において、可動体演出は、バトル演出の選択演出の開始を契機として実行される演出であるが、これに限らず、例えば、バトル演出の対戦演出の開始を契機として実行される演出であってもよく、バトル演出の確定演出が実行されてバトル演出の演出結果が導出される前から開始される演出であることが好ましい。   In the present embodiment, the movable body effect is an effect that is executed when the selected effect of the battle effect is started. However, the present invention is not limited to this. For example, the movable effect is executed when the battle effect of the battle effect is started. The effect may be an effect, and it is preferable that the effect is started before the effect of the battle effect is executed and the effect of the battle effect is derived.

また、本実施形態において、可動体演出では、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が1回の変動ゲーム中に2回変化するが、これに限らず、例えば、1回又は3回以上であってもよく、複数段階に亘って演出態様が変化すればよい。   Further, in the present embodiment, in the movable body effect, the emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 that can be visually recognized by the player change twice during one fluctuating game, but are not limited thereto. The number of times may be three or more, and it is only necessary that the effect mode changes over a plurality of stages.

次に、図8〜図11を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。なお、図8〜図11において、原位置に配置されている各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについては省略する。   Next, with reference to FIGS. 8 to 11, an example of an effect mode when a battle effect and a movable body effect are executed will be described. 8 to 11, the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR arranged at the original positions are omitted.

図8(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、高ベース状態における演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されている。   As shown in FIG. 8A, in the image display section GH of the effect display device 16, effect symbols are fixed and stopped and displayed, and a background image HGC corresponding to the effect mode MC in the high base state is displayed.

図8(b)に示すように、変動ゲームの実行条件が成立すると、演出図柄の変動表示が開始され、図8(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合がある。そして、図8(d)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、バトル演出と可動体演出とが実行される。   As shown in FIG. 8 (b), when the execution condition of the changing game is satisfied, the changing display of the effect symbol is started, and as shown in FIG. 8 (c), the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a reach symbol combination. In some cases. Then, as shown in FIG. 8D, after the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a reach symbol combination, a battle effect and a movable body effect are executed.

演出表示装置16において、対戦相手を選択する選択画像が表示されることにより選択演出が実行される。この選択画像としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタが変化可能に表示されるとともに、画像表示部GHの右半分の画面に、対戦キャラクタが変化可能に表示される。また、演出表示装置16におけるバトル演出が実行されている場合に、可動体演出が実行される。   The selection effect is executed by displaying a selection image for selecting an opponent on the effect display device 16. As the selected image, the ally character is changeably displayed on the left half screen of the image display unit GH, and the opponent character is changeably displayed on the right half screen of the image display unit GH. In addition, when the battle effect in the effect display device 16 is being executed, the movable body effect is executed.

具体的に、図8(d)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA1は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Specifically, as shown in FIG. 8D, as the selected effect, the ally character CA1 is displayed on the left half screen of the image display unit GH, and the character background image CHG1 is displayed. The ally character CA1 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB1は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。   On the other hand, on the right half screen of the image display unit GH, a battle character CB1 is displayed, and a character background image CHG2 is displayed. The battle character CB1 is a character belonging to a neutral country, and the character background image CHG2 is displayed in green so as to correspond to a character belonging to a neutral country.

また、可動体演出としては、選択演出の実行の開始を契機として、左可動体KLが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、味方キャラクタCA1に対応するキャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   In addition, as for the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the original position to the first position that can be visually recognized by the player, triggered by the start of the execution of the selection effect, and the second movable body KL is provided on the left movable body KL. The one movable effect lamp KLA1 emits red light. Thus, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1 corresponding to the ally character CA1.

その一方で、選択演出の実行の開始を契機として、右可動体KRが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、対戦キャラクタCB1に対応するキャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, starting the execution of the selection effect, the right movable body KR is displaced from the original position to the first position that can be visually recognized by the player, and the second movable effect lamp provided on the right movable body KR. KLA2 emits green light. Thus, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG2 corresponding to the battle character CB1.

次に、図8(e)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。また、味方キャラクタCA2は、味方キャラクタCA1よりも遊技者にとって有利な味方キャラクタである。   Next, as shown in FIG. 8 (e), as the selection effect, the ally character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the left half screen of the image display unit GH. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country. Further, the teammate character CA2 is a teammate character more advantageous to the player than the teammate character CA1.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC2は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。   On the other hand, the opponent character CC2 and the character background image CHG3 are displayed on the right half screen of the image display unit GH. The opponent character CC2 is a character belonging to the enemy country, and the character background image CHG3 is displayed in blue so as to correspond to the character belonging to the enemy country.

また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Further, as the movable body effect, the left movable body KL is disposed at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 emits red light. As described above, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the right movable body KR is located at the first position, and the second movable effect lamp KLA2 emits blue light. As described above, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG3.

つまり、自国、中立国及び敵国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, various characters belonging to the home country, the neutral country, and the enemy country, and the character background image in the emission colors corresponding to the various characters are displayed, respectively, and the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 are displayed on the character background image. Light will be emitted in the corresponding emission color.

そして、図8(f)に示すように、所定時間が経過すると、選択演出としては、味方キャラクタと対戦キャラクタとが確定的に表示される。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Then, as shown in FIG. 8 (f), after a predetermined time has elapsed, the ally character and the opponent character are definitely displayed as the selected effect. In this case, the ally character CA2 is displayed on the left half screen of the image display unit GH, and the character background image CHG1 is displayed. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC1は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。   On the other hand, the opponent character CC1 is displayed on the right half screen of the image display unit GH, and the character background image CHG3 is displayed. The opponent character CC1 is a character belonging to the enemy country, and the character background image CHG3 is displayed in blue so as to correspond to the character belonging to the enemy country.

また、可動体演出としては、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   As the movable body effect, the first movable effect lamp KLA1 emits red light. As described above, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the second movable effect lamp KLA2 emits blue light. As described above, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG3.

つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と敵国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, among the three types of the home country, the neutral country, and the enemy country, various characters belonging to two countries, the home country and the enemy country, and the character background image in the emission color corresponding to the various characters are displayed, and the first movable state is displayed. The effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 emit light in an emission color corresponding to the character background image.

そして、図8(g)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出では、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合と、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合とがあり、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが高くなっている。また、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する決戦演出が実行されることとなる。   Then, as shown in FIG. 8 (g), a battle effect in which the ally character CA2 and the battle character CC1 compete against each other is executed as the battle effect. In the competitive performance, there is a case where the ally character attacks the competitive character and a case where the competitive character attacks the friendly character, and the competitive character attacks the friendly character when the friendly character attacks the competitive character. The degree of advantage for the player is higher than in the case. Further, as the type of the battle effect, a decisive battle effect is executed in which the ally character belonging to the own country and the battle character belonging to the enemy country compete.

また、この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に青色で発光する。   In this case, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL continuously emits red light. On the other hand, the right movable body KR is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR continuously emits blue light.

次に、図8(h)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 8 (h), the operation period of the effect button BT is valid, and a button image BG prompting the operation of the effect button BT is displayed. Then, when the effect button BT is operated, a fixed effect is executed.

図9(a)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図9(b)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。   As shown in FIG. 9 (a), as a finalized effect, the movable doors KTL and KTR are displaced from the original position to a specific position, and the effect display device 16, the left movable member KL, and the right movable member KR are hidden and the player is hidden. May not be visible. Then, as shown in FIG. 9B, after a predetermined time has elapsed, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific positions to the original positions. In this case, when the door movable bodies KTL and KTR are arranged at the specific positions, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. I do. As described above, before the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are visible to the player. Then, after the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific positions to the original positions, the effect display device 16 and the left movable body KL become visible to the player, and the right movable body KR becomes invisible to the player. .

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCC1が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。   In the image display section GH of the effect display device 16, the ally character CA2 and the character background image CHG1 are displayed, and the battle character CC1 and the character background image CHG3 are not displayed. In addition, in the image display section GH of the effect display device 16, the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination, and is fixed and stopped when the end of the variable game. In this way, by executing a confirmed effect in which the opponent character CA2 wins without victory of the opponent character CC1, it is determined that a probable big hit will be achieved.

続いて、図9(c)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図9(d)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 9C, a big hit game is performed after the end of the variable game. During the big hit game, the effect display device 16 displays the friend character CA2 and the character background image CHG1. Then, as shown in FIG. 9 (d), when the execution of the variable game is started after the big hit game ends, the effect display device 16 starts to display the change of the effect symbol. In this case, the effect display device 16 displays the background image HGC corresponding to the effect mode MC.

一方、図9(e)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 9 (e), there is a case where the movable doors KTL and KTR are not displaced from the original position even if the effect button BT is operated as the finalized effect, and the left movable body KL is moved from the third position. While being displaced to the original position, the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position. As a result, the effect display device 16 and the right movable body KR can be visually recognized by the player, and the left movable body KL cannot be visually recognized by the player.

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCC1とキャラクタ背景画像CHG3とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行されることによって、非確変大当りとなることが確定することとなる。   In the image display section GH of the effect display device 16, the opponent character CC1 and the character background image CHG3 are displayed, and the ally character CA2 and the character background image CHG1 are not displayed. In addition, in the image display section GH of the effect display device 16, the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination, and is fixed and stopped when the end of the variable game. In this manner, the non-probable big hit is determined by executing the confirmed effect in which the opponent character CC1 wins without the ally character CA2 winning.

続いて、図9(f)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。そして、図9(g)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMBに対応する背景画像HGBが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 9 (f), after the fluctuation game ends, a big hit game is performed. During the big hit game, the effect display device 16 displays the battle character CC1 and the character background image CHG3. Then, as shown in FIG. 9 (g), when the execution of the variable game is started after the big hit game ends, the effect display device 16 starts the variable display of the effect symbol. In this case, the effect display device 16 displays the background image HGB corresponding to the effect mode MB.

また、図9(h)に示すように、選択演出として、味方キャラクタCA2と、中立国に属する対戦キャラクタCB2とが対戦することが確定的に表示される場合もある。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Further, as shown in FIG. 9 (h), as the selected effect, there is a case where the fact that the ally character CA2 and the opponent character CB2 belonging to the neutral nation compete against each other is definitely displayed. In this case, the ally character CA2 is displayed on the left half screen of the image display unit GH, and the character background image CHG1 is displayed. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB2は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。   On the other hand, the opponent character CB2 and the character background image CHG2 are displayed on the right half screen of the image display unit GH. The opponent character CB2 is a character belonging to a neutral country, and the character background image CHG2 is displayed in green so as to correspond to a character belonging to a neutral country.

また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Further, as the movable body effect, the left movable body KL is arranged at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits red light. As described above, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the right movable body KR is arranged at the first position, and the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR emits green light. As described above, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG2.

つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と中立国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, among the three types of the home country, the neutral country, and the enemy country, various characters belonging to two types of countries, that is, the home country and the neutral country, and the character background image in the emission color corresponding to the various characters are displayed, and the first movable state is displayed. The effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 emit light in an emission color corresponding to the character background image.

そして、図10(a)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCB2とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する援軍要請演出が実行されることとなる。   Then, as shown in FIG. 10A, a battle effect in which the ally character CA2 and the battle character CB2 compete against each other is executed as the battle effect. As the type of the battle effect, a reinforcement requesting effect is executed in which an ally character belonging to the own country and a battle character belonging to the neutral state compete.

この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に緑色で発光する。   In this case, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL continuously emits red light. On the other hand, the right movable body KR is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR continuously emits green light.

次に、図10(b)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 10B, the operation valid period of the effect button BT is reached, and a button image BG prompting the operation of the effect button BT is displayed. Then, when the effect button BT is operated, a fixed effect is executed.

図10(c)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図10(d)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。   As shown in FIG. 10 (c), as a confirmed effect, the movable doors KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, and the effect display device 16, the left movable member KL, and the right movable member KR are hidden, and the player is hidden. May not be visible. Then, as shown in FIG. 10D, after a predetermined time has elapsed, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific position to the original position. In this case, when the door movable bodies KTL and KTR are arranged at the specific positions, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. I do. As described above, before the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are visible to the player. Then, after the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific positions to the original positions, the effect display device 16 and the left movable body KL become visible to the player, and the right movable body KR becomes invisible to the player. .

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCB2と、キャラクタ背景画像CHG2とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCB2が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。   In the image display section GH of the effect display device 16, the ally character CA2 and the character background image CHG1 are displayed, and the battle character CB2 and the character background image CHG2 are not displayed. In addition, in the image display section GH of the effect display device 16, the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination, and is fixed and stopped when the end of the variable game. In this way, by executing a confirmed effect in which the opponent character CB2 does not win but the ally character CA2 wins, it is determined that a probable big hit will occur.

続いて、図10(e)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図10(f)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 10E, a big hit game is performed after the end of the variable game. During the big hit game, the effect display device 16 displays the friend character CA2 and the character background image CHG1. Then, as shown in FIG. 10 (f), when the execution of the fluctuating game is started after the big hit game is ended, the fluctuating display of the effect symbols is started on the effect display device 16. In this case, the effect display device 16 displays the background image HGC corresponding to the effect mode MC.

一方、図10(g)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 10 (g), even when the production button BT is operated, the movable doors KTL and KTR may not be displaced from the original position as the final production, and the left movable body KL may be moved from the third position. While being displaced to the original position, the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position. As a result, the effect display device 16 and the right movable body KR can be visually recognized by the player, and the left movable body KL cannot be visually recognized by the player.

そして、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCB2とキャラクタ背景画像CHG2とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。この場合、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCB2が勝利する確定演出が実行されることによって、大当りとならなかったことが確定することとなる。   Then, the battle character CB2 and the character background image CHG2 are displayed on the image display unit GH of the effect display device 16, and the ally character CA2 and the character background image CHG1 are not displayed. In addition, on the image display section GH of the effect display device 16, the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a lost symbol combination, and is fixed and stopped when the end of the variable game. In this case, a confirmed effect in which the opponent character CB2 wins without executing the ally character CA2 without victory determines that the hit has not been achieved.

続いて、図10(h)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われることなく、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが継続して表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 10 (h), after the end of the fluctuating game, when the execution of the next fluctuating game is started without the jackpot game being performed, the fluctuating display of the effect symbol is displayed on the effect display device 16. Is started. In this case, on the effect display device 16, the background image HGC corresponding to the effect mode MC is continuously displayed.

なお、本実施形態において、図11(a)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが劣勢動作パターンとなる。また、左可動体KL及び右可動体KRが第2位置、第4位置に動作しない動作パターンが通常動作パターンとなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11A, even if there is a case where the battle between the ally character CA <b> 2 and the battle character CC <b> 1 is performed in the same stage as the battle, the left movable body KL may be used. May be displaced from the third position to the second position, and the right movable body KR may be displaced from the third position to the fourth position. In this case, a confirmed effect in which the opponent character CC1 wins with a higher probability than in the case where the left movable body KL and the right movable body KR are respectively located at the third position is executed. That is, when the left movable body KL is displaced from the third position to the second position and the right movable body KR is displaced from the third position to the fourth position, the type of the confirmed effect is suggested. As described above, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate is the inferior operation pattern. An operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR do not operate at the second position and the fourth position is a normal operation pattern.

また、図11(b)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが優勢動作パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 11B, even when the performance in which the ally character CA2 and the battle character CC1 compete as the battle performance may be performed in the same performance mode, the left movable body KL is moved from the third position. The right movable body KR may be displaced from the third position to the second position at the fourth position. In this case, a fixed effect in which the ally character CA2 wins with a higher probability than in the case where the left movable body KL and the right movable body KR are respectively arranged at the third position is executed. That is, when the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position, the type of the definite effect is suggested. As described above, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate is the dominant operation pattern.

また、図11(c)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動する場合がある。この場合、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動しない場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが超優勢動作パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 11C, even when the effect in which the ally character CA2 and the opponent character CC1 compete against each other is executed in the same effect as the opposing effect, the left movable body KL is moved from the third position. In the fourth position, the right movable body KR may be displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR may swing. In this case, the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position, the right movable body KR is displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR do not swing. A confirmed effect in which the ally character CA2 wins with a higher probability is executed. That is, the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position, the right movable body KR is displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR swing. The type of the confirmed effect will be suggested. As described above, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate is the super-dominant operation pattern.

このように、非最終段階において、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光した後に、左可動体KL及び右可動体KRが変位して可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する位置が変化することにより、最終段階において左可動体KL及び右可動体KRの何れかが発光される発光色についての期待度が示されることとなる。   As described above, in the non-final stage, after the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light with a predetermined emission color, the positions where the left and right movable members KL and KR are displaced and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light change. By doing so, the degree of expectation for the emission color of one of the left movable body KL and the right movable body KR in the final stage is indicated.

本実施形態において、高ベース状態において、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、副制御用CPU31aは、バトル演出と可動体演出とを実行すると決定する。そして、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに基づいて、バトル演出の演出パターン(以下、「バトル演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。また、バトル演出パターンを決定した場合、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、可動体演出の演出パターン(以下、「可動体演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。   In the present embodiment, in the high base state, when a fluctuation pattern specification command for specifying the big hit fluctuation pattern or the out-of-reach fluctuation pattern is input, the sub control CPU 31a determines to execute the battle effect and the movable body effect. Then, the sub-controlling CPU 31a determines the effect pattern of the battle effect (hereinafter, “battle effect pattern”) based on the change pattern specified by the change pattern specifying command and the type of the special symbol specified by the special symbol specifying command. Is determined and stored in the sub control RAM 31c. When the battle effect pattern is determined, the sub-control CPU 31a determines an effect pattern of a movable body effect (hereinafter, referred to as a “movable body effect pattern”) based on the battle effect pattern, and stores it in the sub-control RAM 31c. Remember.

そして、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、バトル演出を実行させるように演出表示装置16、スピーカSP及び装飾ランプを制御する。また、副制御用CPU31aは、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出を実行させるように各種の可動体KL,KR,KTL,KTR及び可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。   Then, the sub-controlling CPU 31a controls the effect display device 16, the speaker SP, and the decorative lamp so as to execute the battle effect based on the battle effect pattern. In addition, the sub-controlling CPU 31a controls the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 so as to execute the movable object effect based on the movable object effect pattern.

また、バトル演出を実行すると決定した場合、副制御用CPU31aは、変動ゲームの開始から予め定めた時間が経過すると、操作有効期間を開始する。そして、副制御用CPU31aは、操作有効期間において演出ボタンBTが操作されるか、演出ボタンBTが操作されずに操作有効期間として規定された時間が経過すると、操作有効期間を終了させ、扉可動体KTL,KTRを変位させる制御を行う場合がある。   When it is determined that the battle effect is to be executed, the sub-control CPU 31a starts the operation effective period when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation game. Then, when the effect button BT is operated during the operation effective period, or when the effect button BT is not operated and the time specified as the operation effective period elapses, the sub control CPU 31a ends the operation effective period, and moves the door. Control for displacing the bodies KTL and KTR may be performed.

ここで、図12を参照して、バトル演出パターンについて説明する。
図12に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類のバトル演出パターンが記憶されている。バトル演出パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに対応するように記憶されている。特に、1つの変動パターンに対して、複数種類のバトル演出パターンが対応付けられている。また、バトル演出パターンには、バトル演出の演出内容が対応付けられている。バトル演出の演出内容としては、バトル演出の種別(勝敗)と、攻撃するキャラクタと、味方キャラクタの種類と、敵キャラクタの種類とが対応付けられている。
Here, the battle effect pattern will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 12, a plurality of types of battle effect patterns are stored in the sub control ROM 31b. The battle effect pattern is stored so as to correspond to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the type of the special symbol designated by the special symbol designation command. In particular, a plurality of battle effect patterns are associated with one variation pattern. In addition, the effect contents of the battle effect are associated with the battle effect pattern. As the content of the battle effect, the type of the battle effect (win / loss), the attacking character, the type of the ally character, and the type of the enemy character are associated with each other.

具体的な一例をあげると、高ベース状態におけるはずれリーチ変動パターンである変動パターンHP17が入力された場合、特別図柄の種類に関係なく、バトル演出パターンEP1701〜EP1704から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1701は、味方キャラクタCA1と対戦キャラクタCB1とが対戦する選択演出が実行され、味方キャラクタCA1が対戦キャラクタCB1に攻撃する援軍要請演出が対戦演出として実行された後に、対戦キャラクタCB1が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。   As a specific example, when a variation pattern HP17, which is an out-of-reach variation pattern in the high base state, is input, any one of the battle effect patterns EP1701 to EP1704 is determined with a predetermined probability regardless of the type of the special symbol. Is done. In the battle effect pattern EP1701, a selection effect in which the friendly character CA1 and the opponent character CB1 compete against each other is executed, and after a reinforcement requesting effect in which the friendly character CA1 attacks the opponent character CB1 is executed as the opponent effect, the opponent character CB1 wins. This is an effect pattern in which a determined effect is executed.

また、高ベース状態における大当り変動パターンである変動パターンHP18と、図柄Za,Zbに基づく特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドとが入力された場合、バトル演出パターンEP1801〜EP1818から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1818は、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC2とが対戦する選択演出が実行され、対戦キャラクタCC2が味方キャラクタCA2に攻撃する決戦演出が対戦演出として実行された後に、味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。   When a fluctuation pattern HP18, which is a large hit fluctuation pattern in the high base state, and a special symbol designating command for designating a special symbol based on the symbols Za and Zb are input, any one of the battle effect patterns EP1801 to EP1818 is given. Determined by probability. In the battle effect pattern EP1818, a selection effect in which the ally character CA2 and the opponent character CC2 compete is executed, and after a decisive battle effect in which the opponent character CC2 attacks the ally character CA2 is executed as a competition effect, the ally character CA2 wins. This is an effect pattern in which a fixed effect is executed.

なお、本実施形態において、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、味方キャラクタとして味方キャラクタCA2が対戦する場合のほうが、味方キャラクタCA1が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCB1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCB2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCC1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCC2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。   Note that, in the present embodiment, the probability that the competitive effect in which the ally character attacks the opponent character is higher than that in the case where the opponent character attacks the ally character is higher than that in the case where the opponent character attacks the ally character. Defines the probability of determining a battle effect pattern. In addition, the determination probability of the battle effect pattern is defined so that the probability of a large change hit is higher when the ally character CA2 fights as the ally character than when the ally character CA1 battles. In addition, the determination probability of the battle effect pattern is defined so that the probability of a large change in the battle character CB1 as a battle character is higher than that in the case of the battle character CB2 fighting. In addition, the determination probability of the battle effect pattern is defined so that the probability of a big hit is higher when the battle character CC1 fights as the battle character than when the battle character CC2 battles.

次に、図13を参照して、可動体演出パターンについて説明する。
図13に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類の可動体演出パターンが記憶されている。可動体演出パターンは、バトル演出パターンに対応するように記憶されている。特に、可動体演出パターンは、バトル演出パターンにおける勝敗に対応するように記憶されている。また、可動体演出パターンには、可動体演出により報知される報知内容が対応付けられている。可動体演出の報知内容としては、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色(図中では「左」、「右」と示す)と、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンと、扉可動体KTL,KTRが動作するかと、最終的に視認可能となる可動体の種類と、動作パターンの決定確率とが対応付けられている。また、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンとしては、通常動作パターンと、劣勢動作パターンと、優勢動作パターンと、超優性動作パターンとがある。劣勢動作パターンのほうが通常動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、優勢動作パターンのほうが劣勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、超優性動作パターンのほうが優勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンである。
Next, the movable body effect pattern will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 13, a plurality of types of movable body effect patterns are stored in the sub control ROM 31b. The movable body effect pattern is stored so as to correspond to the battle effect pattern. In particular, the movable body effect pattern is stored so as to correspond to a win or loss in the battle effect pattern. Further, the movable body effect pattern is associated with the notification content notified by the movable body effect. The notification contents of the movable body effect include the emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 (shown as “left” and “right” in the figure), the operation patterns of the left movable body KL and the right movable body KR, and the door movable. Whether the bodies KTL and KTR operate, the type of the movable body that can be visually recognized finally, and the determination probability of the operation pattern are associated with each other. The operation patterns of the left movable body KL and the right movable body KR include a normal operation pattern, a inferior operation pattern, a superior operation pattern, and a super-dominant operation pattern. The inferior operation pattern is a more advantageous operation pattern for the player than the normal operation pattern, the superior operation pattern is an advantageous operation pattern for the player than the inferior operation pattern, and the super dominant operation pattern is more advantageous than the superior operation pattern. Is also an advantageous motion pattern for the player.

具体的に、援軍要請演出(成功)が実行される演出パターンEP1801が決定された場合、第1可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、第2可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させた後に、最終的に左可動体KLが遊技者によって視認可能に配置される。そして、60/100の確率で通常動作パターンDP01Aが、2/100の確率で劣勢動作パターンDP02Aが、25/100の確率で優勢動作パターンDP03Aが、13/100の確率で超優性動作パターンDP04Aがそれぞれ決定される。   Specifically, when the effect pattern EP1801 in which the reinforcement request effect (success) is executed is determined, the first movable effect lamp KLA1 emits red light and the second movable effect lamp KLA2 emits green light. Further, after operating the door movable members KTL and KTR, the left movable member KL is finally arranged so as to be visually recognized by the player. The normal operation pattern DP01A has a probability of 60/100, the inferior operation pattern DP02A has a probability of 2/100, the dominant operation pattern DP03A has a probability of 25/100, and the super dominant operation pattern DP04A has a probability of 13/100. Each is determined.

また、援軍要請演出(継続)が実行される演出パターンEP1701が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。   When the effect pattern EP1701 in which the reinforcement request effect (continuation) is executed is determined, the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits red light, and the movable effect lamp provided on the right movable body KR. KLA2 emits green light. In addition, the right movable body KR is finally arranged so as to be visible by the player without operating the door movable bodies KTL and KTR. Then, the normal operation pattern DP01B has a probability of 80/100, the inferior operation pattern DP02B has a probability of 10/100, the superior operation pattern DP03B has a probability of 7/100, and the super dominant operation pattern DP04B has a probability of 3/100. Each is determined.

また、決戦演出(失敗)が実行される演出パターンEP1818が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を青色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。   When the effect pattern EP1818 in which the decisive battle effect (failure) is executed is determined, the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits red light, and the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR. Emit blue light. In addition, the right movable body KR is finally arranged so as to be visible by the player without operating the door movable bodies KTL and KTR. Then, the normal operation pattern DP01B has a probability of 80/100, the inferior operation pattern DP02B has a probability of 10/100, the superior operation pattern DP03B has a probability of 7/100, and the super dominant operation pattern DP04B has a probability of 3/100. Each is determined.

このように、バトル演出パターンに基づいて可動体演出パターンが決定される。そして、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出が実行されることとなる。特に、左可動体KLが最終的に第5位置に変位されることにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位することとなる。つまり、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したことに応じて、左可動体KLが第5位置に変位し、バトル演出において味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されることが報知されることとなる。   As described above, the movable body effect pattern is determined based on the battle effect pattern. Then, the movable body effect is executed based on the movable body effect pattern. In particular, when the left movable body KL is finally displaced to the fifth position and the first movable effect lamp KLA1 that emits red light becomes visible, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to specific positions. It will be. That is, in response to the displacement of the movable doors KTL and KTR to the specific position, the left movable body KL is displaced to the fifth position, and it is notified that a confirmed effect in which the ally character wins in the battle effect is executed. It will be.

また、優勢動作パターン及び超優勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、第5位置に左可動体KLが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。その一方で、劣勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、遊技者にとって視認可能な第5位置に右可動体KRが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。   Further, when the movable body effect is executed based on the superior operation pattern and the super-dominant operation pattern, the left movable body KL is located at the fifth position more than when the movable body effect is executed based on the normal operation pattern. It is highly likely that the final character will be arranged, and the possibility that a confirmed effect in which the ally character wins in the battle effect will be increased. On the other hand, when the movable body effect is executed based on the inferior movement pattern, the right movable to the fifth position that is visible to the player is more movable than when the movable body effect is executed based on the normal operation pattern. There is a high possibility that the body KR is finally arranged, and the possibility that a definitive effect in which the opponent character wins in the battle effect increases.

つまり、非最終段階における左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)の位置によって、最終段階において視認可能な第5位置に配置される可動体の種類(可動演出ランプの発光色)についての期待度が示されることとなる。特に、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される領域によって、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。また、言い換えると、非最終段階における可動演出ランプKLA1,KLA2の位置が変化することにより、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。なお、本実施形態において、通常動作パターンに基づく可動体演出の演出態様が通常態様に相当し、通常動作パターン以外に基づく可動体演出の演出態様が特殊態様に相当する。   That is, depending on the positions of the left movable body KL and the right movable body KR (movable effect lamps KLA1, KLA2) in the non-final stage, the type of the movable body (light emission of the movable effect lamp) arranged at the fifth position visible in the final stage Color). In particular, the region that is emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage indicates the degree of expectation of the emission color of the movable effect lamp that emits light in a region that is visible in the final stage. In other words, by changing the positions of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage, the degree of expectation of the emission color of the movable effect lamp that emits light in a visible region in the final stage is indicated. In the present embodiment, the effect of the movable body effect based on the normal operation pattern corresponds to the normal mode, and the effect of the movable body effect based on other than the normal operation pattern corresponds to the special mode.

ここで、図14〜図17を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行されるタイミングについて説明する。なお、図中では、演出表示装置16を「表示装置」、リーチの図柄組み合わせを符号「R」、左可動体KLの位置を符号「L1」〜「L5」、右可動体KRの位置を符号「R1」〜「R5」、操作有効期間を「有効期間」としてそれぞれ示す。   Here, with reference to FIGS. 14 to 17, the timing at which the battle effect and the movable body effect are executed will be described. In the drawing, the effect display device 16 is a “display device”, the symbol combination of reach is denoted by “R”, the position of the left movable body KL is denoted by “L1” to “L5”, and the position of the right movable body KR is denoted by “L”. “R1” to “R5” and the operation validity period are indicated as “validity period”, respectively.

図14(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合、演出表示装置16において、変動ゲームが開始すると、演出図柄が変動表示を開始し、その後、符号T11に示すタイミングで、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に変位し、演出表示装置16において、対戦するキャラクタを選択する選択演出が実行される。この場合、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色との何れかに変化するように発光する。   As shown in FIG. 14A, when the motion pattern DP01A, which is the normal motion pattern, is determined, when the fluctuating game is started in the effect display device 16, the effect symbol starts fluctuating display. At the timing shown, the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a reach symbol combination. Then, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the original position to the first position, and the effect display device 16 executes a selection effect of selecting a character to be played. In this case, the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits red light, and the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR changes to either green or blue. Emits light.

そして、符号T12に示すタイミングで、選択演出が終了すると、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位し、演出表示装置16において、味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出が実行される。この場合、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色及び青色の何れかで発光する。   Then, when the selection effect is completed at the timing indicated by the symbol T12, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, and the ally character and the opponent character compete on the effect display device 16. Is performed. In this case, the first movable effect lamp KLA1 emits red light, and the second movable effect lamp KLA2 emits green or blue light.

続いて、符号T15に示すタイミングから符号T17に示すタイミングで操作有効期間が設定されており、符号T15に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号T16に示すタイミングで演出ボタンBTが操作されると、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位した後、演出表示装置16において、味方キャラクタが勝利する確定演出が実行され、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示する。続いて、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第5位置に、右可動体KRが第3位置から原位置にそれぞれ変位する。そして、符号T19に示すタイミングで、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。これにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる。続いて、符号T20に示すタイミングで、左可動体KLが第5位置から原位置に変位することとなる。その後、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示し、変動ゲームが終了することとなる。   Subsequently, the operation validity period is set from the timing indicated by reference numeral T15 to the timing indicated by reference numeral T17, the operation validity period starts at the timing indicated by reference numeral T15, and the effect button BT is operated at the timing indicated by reference numeral T16. Then, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position. Then, after the movable doors KTL and KTR are displaced to the specific positions, the effect display device 16 executes a fixed effect in which the ally character wins, and the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination. Subsequently, at the timing indicated by reference numeral T18, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. Then, at the timing indicated by reference numeral T19, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific position to the original position. Thereby, the first movable effect lamp KLA1 emitting red light can be visually recognized. Subsequently, the left movable body KL is displaced from the fifth position to the original position at the timing indicated by the symbol T20. After that, the effect symbol is determined and stopped and displayed in the symbol combination of the big hit, and the variable game is ended.

次に、図14(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 14B, when the operation pattern DP02A that is the inferior operation pattern is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from that when the operation pattern DP01A that is the normal operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から第5位置に、右可動体KRが第4位置から原位置にそれぞれ変位する。   Specifically, a battle effect is performed at a timing indicated by a reference numeral T12, and after the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, at a timing indicated by a reference sign T13. KL is displaced from the third position to the second position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the fourth position. Then, at the timing indicated by reference numeral T18, the left movable body KL is displaced from the second position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the fourth position to the original position.

次に、図15(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 15A, when the operation pattern DP03A that is the dominant operation pattern is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from that when the operation pattern DP01A that is the normal operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に、右可動体KRが第2位置から原位置にそれぞれ変位する。   Specifically, a battle effect is performed at a timing indicated by a reference numeral T12, and after the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, at a timing indicated by a reference sign T13. KL is displaced from the third position to the fourth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position. Then, at the timing indicated by reference numeral T18, the left movable body KL is displaced from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the second position to the original position.

次に、図15(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Aが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 15B, when the operation pattern DP04A that is the super-dominant operation pattern is determined, the left movable body is different in operation pattern from the case that the operation pattern DP03A that is the predominant operation pattern is determined. The KL and the right movable body KR are displaced.

具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。   Specifically, after the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position at the timing shown by reference numeral T13, at the timing shown by reference numeral T14. , The left movable body KL is displaced from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the second position to the first position.

次に、図16(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Bが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 16A, when the operation pattern DP01B that is the normal operation pattern is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from that when the operation pattern DP01A that is the normal operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から原位置に、右可動体KRが第3位置から第5位置にそれぞれ変位する。
次に、図16(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Bが決定された場合、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
Specifically, the left movable body KL is displaced from the third position to the original position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position, at a timing indicated by reference numeral T18.
Next, as shown in FIG. 16B, when the operation pattern DP02B that is the inferior operation pattern is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from that in the case that the operation pattern DP02A that is the inferior operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から原位置に、右可動体KRが第4位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。   Specifically, the left movable body KL is displaced from the second position to the original position, and the right movable body KR is displaced from the fourth position to the fifth position at a timing indicated by reference numeral T18. Thus, the second movable effect lamp KLA2 that emits green or blue light can be visually recognized.

次に、図17(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 17A, when the operation pattern DP03B that is the dominant operation pattern is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from that when the operation pattern DP03A that is the dominant operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から原位置に、右可動体KRが第2位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。   Specifically, at the timing indicated by reference numeral T18, the left movable body KL is displaced from the fourth position to the original position, and the right movable body KR is displaced from the second position to the fifth position. Thus, the second movable effect lamp KLA2 that emits green or blue light can be visually recognized.

次に、図17(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 17B, when the operation pattern DP04B, which is the super-dominant operation pattern, is determined, the left movable body has a different operation pattern from the case where the operation pattern DP03B, which is the predominant operation pattern, is determined. The KL and the right movable body KR are displaced.

具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。   Specifically, after the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position at the timing shown by reference numeral T13, at the timing shown by reference numeral T14. , The left movable body KL is displaced from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the second position to the first position.

このように、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて、左可動体KL又は右可動体KRが原位置に変位することで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプの数が変化(減少)することにより演出態様が変化する演出である。また、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、左可動体KL又は右可動体KRが第2〜第4位置の何れかから第5位置に変位し、視認可能な可動演出ランプが発光する領域も変化することにより演出態様が変化する演出である。特に、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位する前と後とで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプが変化することとなる。   As described above, in the movable body effect, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to specific positions in response to the operation of the effect button BT, and the left movable body KL or the right movable body is displaced in accordance with the displacement of the door movable bodies KTL and KTR. This is an effect in which the effect mode changes by changing (decreasing) the number of movable effect lamps that can be visually recognized by the player when the KR is displaced to the original position. In addition, in the movable body effect, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to a specific position in response to the operation of the effect button BT, and the left movable body KL or the right movable body KR is moved from any of the second to fourth positions. This is an effect in which the effect mode is changed by being displaced to five positions and the area in which the visible movable effect lamp emits light also changes. In particular, in the movable body effect, the movable effect lamp that can be visually recognized by the player changes before and after the door movable body KTL, KTR is displaced to the specific position.

なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の発光情報が特定情報に相当する。特に、第1可動演出ランプKLA1の赤色発光が第1特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の青色発光が第2特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の緑色発光が第3特定情報にそれぞれ相当する。特に、第1特定情報は、第2特定情報及び第3特定情報よりも遊技者にとって有利な情報となる。また、確変大当りが第1大当りに、確変大当りよりも不利な非確変大当りが第2大当りに相当する。   In the present embodiment, the emission information of the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 corresponds to the specific information. In particular, the red light emission of the first movable effect lamp KLA1 corresponds to the first specific information, the blue light emission of the second movable effect lamp KLA2 corresponds to the second specific information, and the green light emission of the second movable effect lamp KLA2 corresponds to the third specific information. Equivalent to. In particular, the first specific information is more advantageous for the player than the second specific information and the third specific information. Further, the probable variable jackpot corresponds to the first jackpot, and the non-probable variable jackpot which is more disadvantageous than the probable jackpot corresponds to the second jackpot.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above, this embodiment has the following effects.
(1) The battle effect is an effect that derives one of a plurality of effect results. The movable body effect is an effect that starts to be executed before the effect result of the battle effect is derived, and is an effect that is executed in an effect mode that indicates the effect result. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the displacement of the door movable members KTL and KTR. For this reason, it is possible to enhance the sense of expectation for the effect of the battle effect from the effect of the movable body effect, and to expect the displacement of the door movable members KTL and KTR and the effect of the movable object effect that changes according to the displacement. The feeling can be further enhanced, and the interest in the game can be improved.

(2)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) The movable body effect is an effect that is executed in an effect mode that suggests any one of a plurality of types of events that occur after the end of the fluctuation game. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the displacement of the door movable members KTL and KTR. For this reason, from the effect of the movable body effect, it is possible to enhance a sense of expectation for an event that occurs after the end of the fluctuation game, and to displace the door movable bodies KTL and KTR and change the movable body effect that varies according to the displacement. It is possible to further enhance the sense of expectation for the effect mode and to enhance the interest in the game.

(3)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The battle effect is an effect that derives one of a plurality of types of effect results. The movable body effect is an effect that starts to be executed before the effect result of the battle effect is derived, and is an effect that is executed in an effect mode that indicates the effect result. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the operation of the effect button BT. For this reason, it is possible to enhance the sense of expectation for the effect of the battle effect from the effect of the movable body effect. By operating the effect button BT, it is possible to provide the player with an opportunity to actively participate in the game, and to further enhance the sense of expectation for the effect of the movable body effect that changes according to the operation of the player. It is possible to improve the interest in the game.

(4)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) The movable body effect is an effect executed in an effect mode that suggests any one of a plurality of types of events that occur after the end of the fluctuation game. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the operation of the effect button BT. For this reason, it is possible to enhance a sense of expectation for an event that occurs after the end of the fluctuation game, from the effect of the movable body effect. Further, in addition to this, it is possible to provide the player with an opportunity to actively participate in the game by operating the effect button BT, and to provide a movable body effect that changes according to the operation of the player. The sense of expectation can be further enhanced, and the interest in the game can be improved.

(5)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、バトル演出の演出結果を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) The movable body effect is an effect of notifying light emission information over a plurality of stages. The light emission information is information indicating the effect of the battle effect. The movable body effect is an effect in which a plurality of light emission information is reported in a non-final stage among a plurality of stages, and then one light emission information is reported in a final stage. Then, by notifying the plurality of light emission information in a special mode in the non-final stage, the degree of expectation about the type of light emission information notified in the final stage is indicated. For this reason, it is possible to enhance the sense of expectation for the effect result of the battle effect from the light emission information notified in a plurality of stages in the movable body effect. Then, by emitting a plurality of light emission information in a special mode in the non-final stage, it is possible to enhance the sense of expectation for the type of light emission information reported in the final stage, thereby improving the interest in the game. .

(6)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) The movable body effect is an effect of notifying the light emission information over a plurality of stages. The light emission information is information indicating any one of a plurality of types of events that occur after the end of the fluctuation game. The movable body effect is an effect in which a plurality of light emission information is reported in a non-final stage among a plurality of stages, and then one light emission information is reported in a final stage. Then, by notifying the plurality of light emission information in a special mode in the non-final stage, the degree of expectation about the type of light emission information notified in the final stage is indicated. For this reason, from the light emission information notified in a plurality of stages in the movable body effect, it is possible to increase the sense of expectation for an event that occurs after the end of the variable game. Then, by emitting a plurality of light emission information in a special mode in the non-final stage, it is possible to enhance the sense of expectation for the type of light emission information reported in the final stage, thereby improving the interest in the game. .

(7)また、可動体演出は、複数の発光情報を報知した後にそれら複数の発光情報が変化可能な演出である。このため、複数の発光情報を報知した後であっても、それら複数の発光情報の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) The movable body effect is an effect in which a plurality of pieces of light emission information can be changed after notifying a plurality of pieces of light emission information. Therefore, even after the notification of the plurality of pieces of light-emitting information, the sense of expectation for the change of the plurality of pieces of light-emitting information can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(8)特に、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) In particular, when a plurality of pieces of light emission information change in a non-final stage of the plurality of stages, the degree of expectation about the type of light emission information notified in the last stage is indicated. For this reason, by changing a plurality of light emission information in the non-final stage, the sense of expectation for the type of light emission information notified in the final stage can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(9)また、バトル演出におけるキャラクタに関する画像情報と、可動体演出における発光情報とは、所定の演出種別に分類されており、可動体演出は、バトル演出における画像情報と同じ演出種別に分類される発光情報を報知する演出である。このため、可動体演出における発光情報の演出種別から、バトル演出の演出種別に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Further, the image information on the character in the battle effect and the light emission information in the movable body effect are classified into predetermined effect types, and the movable object effect is classified into the same effect type as the image information in the battle effect. This is an effect of notifying the light emission information. For this reason, the sense of expectation for the effect type of the battle effect can be enhanced from the effect type of the light emission information in the movable body effect, and the interest in the game can be improved.

(10)また、演出種別は、バトル演出画像情報と、可動体演出の発光情報とで関連性を有するように分類されている。このため、可動体演出における発光情報から、可動体演出と関連性を有する演出種別でバトル演出の演出結果が導出されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) The effect types are classified so as to have relevance between the battle effect image information and the light emitting information of the movable body effect. For this reason, from the luminescence information in the movable body effect, the effect of the battle effect is derived in the effect type associated with the movable object effect, so that the effect of the effect can be enhanced and the interest in the game can be improved. Can be.

(11)また、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報の数が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光情報の数の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) In addition, as the number of light emission information from the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes, the effect of the movable body effect changes. For this reason, the sense of expectation for the change in the number of light emission information can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(12)左可動体KL及び右可動体KRの変位により、可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) Due to the displacement of the left movable body KL and the right movable body KR, the light emission area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes, so that the effect of the movable body effect changes. For this reason, it is possible to raise the sense of expectation for the change in the light emitting region, and to improve the interest in the game.

[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、左可動体KLの外形、右可動体KRの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ一定であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、左可動体KLの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ変化可能である。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In the first embodiment, the outer shape of the left movable member KL, the outer shape of the right movable member KR, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable member KL, and the second movable effect provided on the right movable member KR. Although the light emitting area of the lamp KLA2 is constant, the present invention is not limited to this. In the second embodiment, for example, the outer shape of the left movable body KL, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL, and the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR Can be changed respectively. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those in the above-described embodiment, and the overlapping description will be omitted or simplified.

具体的には、図11(d)に示すように、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置に配置されている場合、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とがそれぞれ中程度の発光領域で発光している。   Specifically, as shown in FIG. 11D, when the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the third position, the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 are connected. Each emits light in a medium emission area.

また、図11(e)に示すように、劣勢動作パターンのように、左可動体KLが第2位置に、右可動体KRが第4位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも小さい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも大きい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が小さくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が大きくなることにより、右可動体KRが最終的に第5位置に変位し、第2可動演出ランプKLA2が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。   Also, as shown in FIG. 11E, when the left movable body KL is displaced to the second position and the right movable body KR is displaced to the fourth position, as in the inferior motion pattern, the first movable effect lamp KLA1 is displaced. The second movable effect lamp KLA2 emits light in a light emitting region smaller than the medium level, respectively. As described above, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 is reduced, and the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 is increased, so that the right movable body KR is finally displaced to the fifth position, and the second movable effect lamp KLA is displaced. The degree of expectation that the effect lamp KLA2 emits light in a visually recognizable manner is increased.

その一方で、図11(f)に示すように、優勢動作パターンのように、左可動体KLが第4位置に、右可動体KRが第2位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも大きい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも小さい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が小さくなることにより、左可動体KLが最終的に第5位置に変位し、第1可動演出ランプKLA1が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。   On the other hand, when the left movable body KL is displaced to the fourth position and the right movable body KR is displaced to the second position, as shown in FIG. The second movable effect lamp KLA2 emits light in a light emitting region where KLA1 is larger than medium, and the second movable effect lamp KLA2 emits light in a light emitting region smaller than medium. As described above, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 becomes larger and the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 becomes smaller, so that the left movable body KL is finally displaced to the fifth position, and the first movable The degree of expectation that the effect lamp KLA1 emits light in a visible manner is increased.

つまり、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光領域が変化することにより、最終段階において発光する発光色の種類についての期待度が示されることとなる。   In other words, the degree of expectation for the type of luminescent color emitted in the final stage is indicated by the change in the luminescent area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage.

そして、図11(g)に示すように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位する場合、左可動体KLが拡大するように変形する。また、左可動体KLが第5位置に変位する場合のほうが、左可動体KLが第4位置に変位する場合よりも、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなる。   Then, as shown in FIG. 11 (g), when the left movable body KL is displaced to the fifth position in the final stage, the left movable body KL is deformed so as to expand. Further, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 is larger when the left movable body KL is displaced to the fifth position than when the left movable body KL is displaced to the fourth position.

その一方で、図11(h)に示すように、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位する場合、右可動体KRは変形しない。また、右可動体KRが第5位置に変位する場合と、左可動体KLが第4位置に変位する場合とでは、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が同じとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 11H, when the right movable body KR is displaced to the fifth position in the final stage, the right movable body KR does not deform. The light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 is the same between when the right movable body KR is displaced to the fifth position and when the left movable body KL is displaced to the fourth position.

このように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位して、第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合と、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位して、第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる場合とでは、発光領域が異なることとなる。つまり、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する場合には、第1発光態様(第1態様)で発光することとなる一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が青色又は緑色で発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様(第2態様)で発光することとなる。また、第1発光態様は、第2発光態様よりも発光領域が大きくなり、報知量が大きいともいえる。   Thus, in the final stage, the left movable body KL is displaced to the fifth position, and the first movable effect lamp KLA1 becomes visible, and in the final stage, the right movable body KR is displaced to the fifth position, The light emitting area is different from the case where the second movable effect lamp KLA2 becomes visible. That is, when the first movable effect lamp KLA1 emits red light in the final stage, it emits light in the first light emission mode (first mode), while the second movable effect lamp KLA2 emits blue or light in the final stage. When light is emitted in green, light is emitted in a second light emitting mode (second mode) different from the first light emitting mode. In addition, it can be said that the first light emitting mode has a larger light emitting area than the second light emitting mode, and that the notification amount is large.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)最終段階において第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様で発光する一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光する。このため、最終段階における発光態様により演出の多様性を増大させることにより、演出効果を高めることができるとともに、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (12) of the first embodiment.
(13) When the first movable effect lamp KLA1 emits light so that the player can visually recognize it in the final stage, the second movable effect lamp KLA2 can be visually recognized by the player in the final stage while emitting light in the first light emission mode. When the light is emitted in the second light emission mode, the light is emitted in the second light emission mode different from the first light emission mode. For this reason, by increasing the variety of the effects by the light emission mode in the final stage, the effect of the effect can be enhanced, and the light emission mode in the final stage can be noticed, and the interest in the game can be improved. .

(14)可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域の拡大及び縮小により可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の拡大及び縮小に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (14) The effect of the movable body effect changes due to the expansion and contraction of the light emitting area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2. For this reason, the sense of expectation for the expansion and contraction of the light emitting area can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(15)特に、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が第1発光態様で発光する場合には、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が第2発光態様で発光する場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、第1発光態様は、第2発光態様よりも報知量が大きく、第1発光態様のほうが第2発光態様よりも遊技者が認識し易い。このため、最終段階における発光態様の報知量によって、遊技者にとって有利となるかが認識可能となり、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) In particular, when the first movable effect lamp KLA1 emits light in the first light emission mode in the final stage, it is more advantageous for the player than when the second movable effect lamp KLA2 emits light in the second light emission mode in the final stage. Becomes The first light emission mode has a larger notification amount than the second light emission mode, and the first light emission mode is easier for the player to recognize than the second light emission mode. For this reason, it is possible to recognize whether or not it is advantageous for the player based on the notification amount of the light emission mode in the final stage, and it is possible to pay attention to the light emission mode in the final stage, thereby improving the interest in the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、演出ボタンBTの操作に応じて、複数の国のうち何れか一つを選択可能としてもよい。具体的な一例をあげると、青色を表示色とする第1国と、赤色を表示色とする第2国と、緑色を表示色とする第3国とがあり、演出ボタンBTの操作に応じて、第1国、第2国及び第3国のうち何れを自国とするかを選択可能としてもよく、例えば、敵国、中立国を選択可能としてもよい。この場合、自国として選択した国の表示色に対応する(関連する)発光色で第1可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することが好ましい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, for example, one of a plurality of countries may be selectable in accordance with the operation of the effect button BT. As a specific example, there are a first country having a display color of blue, a second country having a display color of red, and a third country having a display color of green. Thus, it may be possible to select which of the first country, the second country and the third country is the home country, for example, the enemy country and the neutral country may be selectable. In this case, it is preferable that the first movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light with a light emission color corresponding to (related to) the display color of the country selected as the home country.

・上記実施形態において、演出ボタンBTが1回操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であったが、これに限らず、例えば、演出ボタンBTが複数回(規定回数まで)操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「連打」)。また、例えば、演出ボタンBTが操作されている操作時間に応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「長押し」)。また、例えば、複数の操作手段の何れかが操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよく、複数の操作手段の何れかが予め定められた順序で操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい。つまり、操作手段の操作態様は問わず、操作手段の操作に応じて各種の可動体KL,KR,KTL,KTRが変位可能であればよい。   In the above embodiment, the door movable members KTL and KTR can be displaced by operating the effect button BT once. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect button BT is operated multiple times (up to a specified number of times). By being operated, the door movable members KTL and KTR may be displaceable (so-called “continuous hit”). Further, for example, the movable doors KTL and KTR may be displaceable (so-called “long press”) according to the operation time during which the effect button BT is operated. Further, for example, the door movable body KTL, KTR may be displaceable in response to the operation of any of the plurality of operation means, and any of the plurality of operation means may be operated in a predetermined order. The movable doors KTL and KTR may be displaceable according to the operation. That is, regardless of the operation mode of the operation means, it is only necessary that the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR can be displaced in accordance with the operation of the operation means.

・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていたが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていなくてもよい。   In the above-described embodiment, the operation validity period of the effect button BT is set when the stage is changed from the non-final stage to the final stage. However, the present invention is not limited to this. The operation validity period of the effect button BT may be set. In addition, for example, when determining a character to compete with, as in the case of a selection effect, an operation validity period of the effect button BT may be set. In addition, for example, when the stage is changed from the non-final stage to the final stage, the operation effective period of the effect button BT may not be set.

・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位してもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、扉可動体KTL,KTRが所定位置に変位してもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位しなくてもよい。   In the above-described embodiment, the door movable body KTL, KTR is displaced to the specific position when the non-final stage changes to the final stage. However, the present invention is not limited to this. For example, when the non-final stage changes to the non-final stage, The door movable members KTL and KTR may be displaced to specific positions. Further, for example, when determining a character to be played, as in a selection effect, the door movable bodies KTL and KTR may be displaced to predetermined positions. Further, for example, when the non-final stage is changed to the final stage, the door movable bodies KTL and KTR may not be displaced to the specific position.

・上記実施形態において、例えば、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて、直線的に変位しても回動してもよく、また、例えば、水平方向に変位しても、鉛直方向に変位しても、斜めに変位してもよい。また、例えば、位置自体が変化せずに、配置される方向が変化してもよい。つまり、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて動作可能であればよい。   In the above-described embodiment, for example, various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR may be linearly displaced or rotated, or may be displaced in the horizontal direction or vertically. It may be displaced or obliquely displaced. Further, for example, the arrangement direction may be changed without changing the position itself. That is, it is only necessary to be able to operate the various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR.

・上記実施形態において、左可動体KLと右可動体KRとの両方が変位可能であったが、これに限らない。例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れか一方が変位可能であってもよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが変位不能であってもよい。また、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていればよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていなくてもよい。また、例えば、3種類以上の可動体が配置されていてもよい。   In the above embodiment, both the left movable body KL and the right movable body KR can be displaced, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may be displaceable. For example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may not be displaceable. Is also good. In addition, for example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may be arranged. For example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR is not arranged. Is also good. Further, for example, three or more types of movable bodies may be arranged.

・上記実施形態において、バトル演出が実行される場合、キャラクタ画像やキャラクタ背景画像を1つの演出表示装置16(画像表示部GH)に表示させたが、これに限らず、例えば、複数の表示装置を跨いで表示させてもよい。具体的な一例をあげると、第1演出表示装置に演出図柄が、第2演出表示装置に味方キャラクタに関する画像が、第3演出表示装置に対戦キャラクタに関する画像が表示されてもよい。もちろん、各種画像が1つの演出表示装置16に表示されてもよい。   In the above embodiment, when the battle effect is executed, the character image and the character background image are displayed on one effect display device 16 (image display unit GH). However, the present invention is not limited to this. May be straddled. As a specific example, an effect symbol may be displayed on the first effect display device, an image regarding an ally character may be displayed on the second effect display device, and an image regarding an opponent character may be displayed on the third effect display device. Of course, various images may be displayed on one effect display device 16.

・上記実施形態において、変動ゲームの終了後において生起される事項としては、大当り遊技が付与されるか、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか、大当り遊技の終了後に制御される演出モードが該当したが、これに限らない。例えば、大当り遊技において大入賞口23aが開放される開放態様であってもよく、1回の大当り遊技において大入賞口23aが開放される合計開放時間が異なってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the above-described embodiment, as a matter that occurs after the end of the variable game, a jackpot game is given, a certain change state is given after the end of the jackpot game, or an effect mode controlled after the end of the jackpot game. However, the present invention is not limited to this. For example, the opening mode in which the special winning opening 23a is opened in the big hit game may be different, and the total opening time in which the special winning opening 23a is opened in one big hit game may be different. Also, a combination of these may be used.

・上記実施形態において、大当り遊技中に、バトル演出の確定演出として表示されていたキャラクタ画像とキャラクタ背景画像とが表示されたが、これに限らない。例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との何れか一方が表示されていてもよく、例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との両方が表示されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に移行される演出モードを示す画像(例えば背景画像など)が表示されてもよい。   -In the above-mentioned embodiment, the character image and the character background image which were displayed as the definite effect of the battle effect were displayed during the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, one of the character image and the character background image may be displayed, and for example, both the character image and the character background image may not be displayed. Further, for example, an image (for example, a background image or the like) indicating an effect mode to be shifted to after the end of the big hit game may be displayed.

・上記実施形態において、可動演出ランプKLA1,KLA2が、発光色の種類が3種類から2種類に変化し、2種類から1種類に変化したが、これに限らず、例えば、発光色の種類が3種類から1種類に変化してもよい。また、例えば、同じ種類数で変化してもよい。   In the above embodiment, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 change the type of luminescent color from three to two and from two to one. However, the present invention is not limited to this. You may change from three types to one type. Further, for example, the number may be changed by the same number.

・上記実施形態において、可動体演出における可動演出ランプKLA1,KLA2の発光と、バトル演出におけるキャラクタに関する画像について、3種類の演出種別に分類されたが、これに限らず、例えば、2種類又は4種類以上であってもよい。   In the above embodiment, the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the movable body effect and the image related to the character in the battle effect were classified into three types of effect types. There may be more than one type.

・上記実施形態において、可動体演出とバトル演出とを演出種別毎に関連を有するようにしたが、これに限らず、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後に生起される事象とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。具体的な一例をあげると、可動体演出と、変動ゲームの終了後における大当り遊技中の画像情報とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。また、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後における演出モード(大当り遊技の終了後であるか否かを問わない)とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the movable body effect and the battle effect are associated with each other for each effect type. However, the present invention is not limited to this. For example, the movable object effect and the event that occurs after the end of the fluctuation game are effected. The association may be made for each type. As a specific example, the movable body effect and the image information during the big hit game after the end of the variable game may be associated with each effect type. Further, for example, the movable body effect and the effect mode after the end of the variable game (regardless of whether or not the big hit game is ended) may be associated for each effect type.

・上記実施形態において、複数段階のうち全ての段階で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する発光色には、最終段階での発光色が必ず含まれていたが、これに限らず、最終段階での発光色が含まれない非最終段階があってもよい。具体的な一例をあげると、最終段階において赤色で可動演出ランプKLA1が発光する場合に、非最終段階において青色や緑色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光し、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくてもよい。これにより、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくなっても、最終的に赤色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In the above embodiment, the emission colors emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in all the stages of the plurality of stages always include the emission colors in the final stage. However, the present invention is not limited to this. There may be a non-final stage that does not include the emission color. As a specific example, when the movable effect lamp KLA1 emits red light in the final stage, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in blue and green in the non-final stage, and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit red light in the non-final stage. It is not necessary to emit light. Accordingly, even if the movable effect lamps KLA1 and KLA2 do not emit light in red, it is possible to increase the sense of expectation that one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 will eventually emit light in red. Improvement can be achieved.

・上記実施形態において、高ベース状態において、リーチ演出としてバトル演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第1段階目のリーチ演出(第1スーパーリーチ演出)が実行されているときに選択演出が実行され、第2段階目のリーチ演出(第2スーパーリーチ演出)が実行されているときに対戦演出及び確定演出が実行されてもよい。また、例えば、リーチ演出が実行されないときにバトル演出が実行されてもよく、例えば、キャラクタが対戦するような演出ではなく、任意の演出内容として所定演出が実行されてもよい。また、例えば、低ベース状態においてバトル演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the battle effect was executed as the reach effect in the high base state, but is not limited to this. For example, when the first stage reach effect (first super reach effect) is being executed, the selection effect is executed, and when the second stage reach effect (second super reach effect) is being executed. A battle effect and a fixed effect may be executed. Further, for example, a battle effect may be executed when a reach effect is not executed. For example, a predetermined effect may be executed as arbitrary effect contents, instead of an effect in which characters compete. Further, for example, a battle effect may be executed in a low base state.

・上記実施形態において、例えば、演出図柄変動ゲームが所定演出として採用されてもよく、バトル演出と演出図柄変動ゲームとの組み合わせが所定演出として採用されてもよい。具体的な一例をあげると、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。この場合、演出図柄変動ゲームの演出結果として、確定停止表示される演出図柄に対応するように可動体演出が実行されてもよい。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第1演出結果と、非確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第2演出結果と、大当りとならない演出図柄が確定停止表示される第3演出結果とがあってもよい。もちろん、[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が一旦停止表示された後に、[333][777]の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されてもよい。また、具体的な一例をあげると、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb、Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなることが確定する第1演出結果と、確変大当りとなることが確定しない第2演出結果と、大当りとならないことが確定する第3演出結果とがあってもよい。   -In the said embodiment, for example, the effect design change game may be adopted as a predetermined effect, and the combination of a battle effect and the effect design change game may be adopted as the predetermined effect. As a specific example, in the effect symbol variation game that is a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za and Zb, a big hit symbol combination of [333] and [777] is determined as the effect symbol that is displayed as the fixed stop. . On the other hand, in the effect symbol variation game that becomes a big hit based on the symbols ZC and Zc, a symbol combination of the big hit other than [333] and [777] is determined as the effect symbol that is determined and stopped and displayed. In this case, as a result of the effect of the effect design variation game, a movable body effect may be executed so as to correspond to the effect symbol that is determined and stopped and displayed. As described above, in the effect result of the effect design fluctuation game, the first effect result in which the effect symbol serving as the probability change big hit is determined and displayed, and the second effect result in which the effect symbol serving as the non-probable change big hit is determined and stopped are displayed. There may be a third effect result in which an effect symbol that does not become a big hit is fixedly stopped and displayed. Of course, after the effect symbol is temporarily stopped and displayed as the symbol combination of the big hit other than [333] and [777], the effect symbol may be fixedly stopped and displayed as the symbol combination of the big hit of [333] [777]. In addition, as a specific example, in the effect symbol variation game that is a big hit based on the symbols ZA and Za, the symbol combination of [333] [777] is determined as the effect symbol to be displayed as the fixed stop. On the other hand, in the effect symbol variation game in which a large hit is made based on the symbols ZB, ZC, Zb, and Zc, a symbol combination other than [333] and [777] is determined as the effect symbol to be displayed as the fixed stop. As described above, in the effect result of the effect design fluctuation game, the first effect result in which it is determined that the big hit is determined, the second effect result in which it is not determined that the big hit is determined, and the second result in which the big hit is not determined. There may be three performance results.

・上記実施形態において、高ベース状態において、可動体演出が実行されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態において可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、バトル演出に伴わずに可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、可動体演出としては、バトル演出の演出結果を示唆する演出であっても、変動ゲームの終了後に生起される事項を示唆する演出であってもよい。   In the above embodiment, the movable body effect is executed in the high base state. However, the present invention is not limited to this. For example, the movable body effect may be executed in the low base state. Further, for example, a movable body effect may be executed without accompanying a battle effect. Further, for example, the movable body effect may be an effect indicating a result of an effect of a battle effect or an effect indicating a matter that occurs after the end of the variable game.

・上記実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRの配置(可動演出ランプKLA1,KLA2の発光領域)と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色との両方が発光情報となっていたが、これに限らず、何れか一方であってもよい。   In the above-described embodiment, both the arrangement of the left movable body KL and the right movable body KR (the light emission area of the movable effect lamps KLA1 and KLA2) and the emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are emission information. However, the present invention is not limited to this, and either one may be used.

・上記実施形態において、左可動体KLに第1可動演出ランプKLA1が、右可動体KRに第2可動演出ランプKLA2がそれぞれ設けられたが、これに限らない。例えば、1つ又は3つ以上の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動演出ランプが1種類の発光色で発光するか複数種類の発光色のうち何れかで発光するかも問わない。また、例えば、ランプ類ではなく各種画像を表示する画像表示手段が可動体に設けられてもよい。また、例えば、1つ又は3つ以上の可動体に可動演出ランプが設けられてもよい。また、例えば、1つの可動体に複数の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動体に可動演出ランプが設けられなくてもよい。また、例えば、複数の可動演出ランプのうち少なくとも何れかが可動しない位置に設けられてもよい。   -In the said embodiment, although the 1st movable effect lamp KLA1 was provided in the left movable body KL, and the 2nd movable effect lamp KLA2 was provided in the right movable body KR, it is not restricted to this. For example, one or three or more movable effect lamps may be provided, and it does not matter whether one movable effect lamp emits light in one kind of emission color or one of a plurality of kinds of emission colors. Further, for example, an image display means for displaying various images instead of lamps may be provided on the movable body. Further, for example, a movable effect lamp may be provided on one or three or more movable bodies. Also, for example, a plurality of movable effect lamps may be provided on one movable body, and the movable effect lamps may not be provided on one movable body. Further, for example, it may be provided at a position where at least one of the plurality of movable effect lamps does not move.

・上記実施形態において、例えば、可動体演出の最終段階における演出が実行されるタイミングは、バトル演出の確定演出や演出図柄変動ゲームの確定停止表示よりも前であれば、任意のタイミングであってもよく、同じタイミングでなくてもよい。また、例えば、バトル演出が段階的に実行される場合に、確定演出が実行される前であって、選択演出が終了して対戦演出が開始されるタイミングなど、バトル演出の段階が進むと、可動体演出の演出態様が変化しなくてもよい。   In the above embodiment, for example, the timing at which the effect in the final stage of the movable body effect is executed is an arbitrary timing as long as it is before the final effect of the battle effect or the final stop display of the effect symbol changing game. The timing may not be the same. Also, for example, when the battle effect is performed in stages, before the finalized effect is performed, and when the stage of the battle effect proceeds, such as when the selected effect ends and the battle effect starts, The effect form of the movable body effect does not need to change.

・上記実施形態において、バトル演出として、選択演出、対戦演出、確定演出というように時系列順に3段階で実行されたが、これに限らず、例えば、対戦演出と確定演出というように時系列順に2段階で実行されてもよい。   In the above embodiment, the battle effect was executed in three stages in chronological order such as a selection effect, a match effect, and a fixed effect. However, the present invention is not limited to this. For example, a battle effect and a fixed effect are performed in chronological order. It may be performed in two stages.

・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above embodiment, the main control board 30 and the sub control board 31 are provided and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this. For example, a function on one board is mounted as a function on the other board. You may. Further, means for controlling the effect display device 16 may be separately provided. Further, the present invention is not limited to such two types of substrates, and may be configured as, for example, an integrated substrate, or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the functions of the sub-control board 31 may be divided into an overall control board that performs overall control of the effect and a display control board that performs control relating to image display.

・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit game is specified by the special symbol specifying command. However, the type of the big hit game may be specified by the variation pattern specifying command or other dedicated control command.

・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。   In the above embodiment, various random numbers related to the variable game may be stored in a storage area provided in accordance with the number of retained storages. In this case, every time the fluctuation game is executed, the random number value is shifted and stored in the storage area obtained by subtracting 1 from the reserved storage number.

・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される確変大当りがあってもよい。この場合、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなったときと同じように、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行させてもよく、100回の変動ゲームが実行された後に、演出モードMAに移行させてもよい。言い換えると、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMBに制御されてもよく、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMAに制御されてもよい。
In the above embodiment, if the fluctuation time of the fluctuation game is managed by the sub-control board 31, the symbol stop command need not be output.
-In the above-mentioned embodiment, for example, after the big hit game ends, there may be a certain-variable big hit in which the high base state is given up to 100 variable games. In this case, as in the case of the big hit based on the symbols ZC and Zc, the game may be shifted to the effect mode MB after the big hit game is completed, and after the change game has been executed 100 times, the process may be shifted to the effect mode MA. May be. In other words, the effect mode MB may be controlled in both the case where the probability change state is given and the case where the probability change state is not given, and the case where the probability change state is given and the case where the probability change state is not given. The effect mode MA may be controlled in both cases.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2変動ゲームよりも第1変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、各始動入賞口21,22aに遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, the second variable game is executed with higher priority than the first variable game. However, the present invention is not limited to this. For example, the first variable game may be executed with higher priority than the second variable game. . In addition, for example, the game may be executed in the order in which the game balls enter the start winning holes 21 and 22a. For example, the first change game and the second change game may be simultaneously executable.

・上記実施形態において、例えば、大入賞口23aに入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよく、このような大当りの種類に基づいてバトル演出の確定演出(演出結果)が決定されてもよい。また、例えば、変動ゲームの終了後に生起される事項として、遊技球が特別通路を通過し易いかが含まれていてもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。また、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。   -In the above-mentioned embodiment, for example, it may be configured such that a certain change state is given by a game ball entering the special winning opening 23a passing through a special passage. Further, there may be a first jackpot that easily passes through the special passage and a second jackpot that is more difficult to pass through the special passage than the first jackpot. Result) may be determined. Further, for example, whether or not the game ball easily passes through the special passage may be included as an item that occurs after the end of the fluctuation game. Further, for example, a configuration that does not include a probable change state may be used. Further, for example, a configuration without the high base state may be employed.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されてもよい。
In the above-described embodiment, for example, there may be a type of big hit that becomes a low base state after the big hit game ends.
In the above embodiment, for example, after the end of the big hit game, a certain change state may be given with a predetermined number of executions of the variable game as an upper limit.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a gaming machine in which the special winning opening door 23b operates in an open state by a predetermined lottery and a big hit game is given when a game ball entering the special winning opening 23a passes through a specific passage. (So-called "two types of gaming machines"). In addition, for example, a gaming machine (a so-called “mixing game machine of one kind and two kinds”) in which the special winning opening door 23b operates in an open state by winning a big hit lottery in the fluctuation game may be used. Further, a gaming machine (so-called three-type gaming machine) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entrance hole.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特別可動演出手段は、特定情報を視認不能とする特定位置に動作可能であり、前記特定演出は、前記特別可動演出手段が前記特定位置に動作する前と後とで特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and other examples will be additionally described below.
(A) The special movable production means is operable at a specific position at which the specific information is not visually recognizable, and the specific performance is such that the specific information is obtained before and after the special movable production means operates at the specific position. The effect is such that the effect mode changes when the effect changes.

(ロ)前記特定演出は、1回の図柄変動ゲーム中に特定情報が1回又は複数回変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
(ハ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、前記所定演出は、第1大当りとなることを示す第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示す第2演出結果と、大当りとならないことを示す第3演出結果とのうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。
(B) The specific effect is an effect in which the effect mode changes when the specific information changes once or a plurality of times during one symbol change game.
(C) a jackpot determining means for determining whether a jackpot is to be determined, and a jackpot type determining means for determining a type of the jackpot; a first effect result indicating that the predetermined effect is a first jackpot; An effect to derive one of a second effect result indicating a second jackpot which is more disadvantageous than the first jackpot and a third effect result indicating a non-small jackpot. Is characterized in that there are first specific information suggesting the first rendering result, second specific information suggesting the second rendering result, and third specific information suggesting the third rendering result. .

(ニ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象と、大当りとならない図柄変動ゲームの終了後における第3事象とがあり、前記特定情報には、前記第1事象を示唆する第1特定情報と、前記第2事象を示唆する第2特定情報と、前記第3事象を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。   (D) a jackpot determining means for determining whether or not a jackpot is established, and a jackpot type determining means for determining a type of the jackpot. There is one event, a second event after the end of the symbol change game that is a second big hit which is more disadvantageous than the first big hit, and a third event after the end of the symbol change game that is not a big hit. Is characterized in that there are first specific information indicating the first event, second specific information indicating the second event, and third specific information indicating the third event.

(ホ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第3特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第3特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。   (E) In the specific effect, after notifying at least the first specific information and the third specific information in the non-final stage, any one of the first specific information and the third specific information in the final stage It is an effect that informs one of them.

(ヘ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第2特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第2特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。   (F) In the specific effect, after notifying at least the first specific information and the second specific information in the non-final stage, any one of the first specific information and the second specific information in the final stage It is an effect that informs one of them.

(ト)前記特定演出は、前記特別可動演出手段の動作に応じて前記最終段階において前記第1特定情報を報知する演出であることを特徴とする。
(チ)前記特定演出は、前記最終段階において1つの特定情報として第1特定情報が報知される場合に、前記第1特定情報を前記第1態様で報知する場合と前記第1特定情報を前記第2態様で報知する場合とがある演出であることを特徴とする。
(G) The specific effect is an effect of notifying the first specific information in the final stage according to the operation of the special movable effect means.
(H) In the final stage, when the first specific information is notified as one specific information in the final stage, the first specific information is notified in the first mode and the first specific information is It is an effect that may be notified in the second mode.

(リ)前記演出種別には、第1演出種別と第2演出種別とがあり、前記所定演出は、前記第1演出種別に分類される第1画像情報と、前記第2演出種別に分類される第2画像情報とを表示可能な演出であり、前記特定演出は、前記所定演出として前記第1画像情報が表示される場合に、前記第1演出種別に分類される第1特定情報を報知し、前記所定演出として前記第2画像情報が表示される場合に、前記第2演出種別に分類される第2特定情報を報知する演出であることを特徴とする。   (I) The effect type includes a first effect type and a second effect type, and the predetermined effect is classified into first image information classified into the first effect type, and classified into the second effect type. And the second effect is to display first image information classified as the first effect type when the first image information is displayed as the predetermined effect. Then, when the second image information is displayed as the predetermined effect, the effect is to notify the second specific information classified into the second effect type.

BT…演出ボタン(操作手段)、DA…大入賞口アクチュエータ、FDA…普通電動役物アクチュエータ、KA1〜KA4…可動体アクチュエータ、KL…左可動体(可動演出手段)、KR…右可動体(可動演出手段)、KTL,KTR…扉可動体(可動演出手段、特別可動演出手段)、KLA1…第1可動演出ランプ、KLA2…第2可動演出ランプ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…カウントセンサ、SE4…ゲートセンサ、YB…遊技盤、11…第1特別図柄表示装置、12…第2特別図柄表示装置、16…演出表示装置、21…第1始動入賞口、22a…第2始動入賞口、22b…開閉部材、23a…大入賞口、23b…大入賞口扉、25…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(大当り判定手段、大当り種類決定手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU(演出制御手段)、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM。   BT: production button (operation means), DA: large winning opening actuator, FDA: ordinary electric accessory actuator, KA1 to KA4: movable actuator, KL: left movable body (movable production means), KR: right movable body (movable) Directing means), KTL, KTR: movable door (movable directing means, special movable directing means), KLA1: first movable directing lamp, KLA2: second movable directing lamp, SE1: first start sensor, SE2: second start Sensor, SE3: count sensor, SE4: gate sensor, YB: game board, 11: first special symbol display device, 12: second special symbol display device, 16: effect display device, 21: first start winning opening, 22a ... Second starting winning opening, 22b ... Opening / closing member, 23a ... Big winning opening, 23b ... Big winning opening door, 25 ... Operation gate, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU (large Determination means, jackpot type determination means), 30b main control ROM, 30c main control RAM, 31 sub-control board, 31a sub-control CPU (effect control means), 31b sub-control ROM, 31c ... RAM for sub-control.

Claims (3)

図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
複数の可動演出手段と、
演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記複数の可動演出手段には、特別可動演出手段があり、
前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、
前記所定演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、
前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、複数段階に亘って特定情報を表示する演出であり、かつ、特定情報の数が変化することにより演出態様が変化する演出であり、
前記複数種類の演出結果には、第1大当りとなることを示唆する第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示唆する第2演出結果と、大当りとならないことを示唆する第3演出結果とがあり、
前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、
前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあり、
前記特定演出は、前記所定演出において前記第1演出結果が導出される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出である遊技機。
In gaming machines that can execute symbol variation games,
A jackpot determining means for determining whether a jackpot is to be achieved
Jackpot type determining means for determining the type of jackpot,
A plurality of movable directing means,
Effect control means for executing the effect,
There is a special movable production means in the plurality of movable production means,
The effects include a predetermined effect and a specific effect that are performed during the symbol variation game,
The predetermined effect is an effect that derives one of a plurality of effect results.
The specific effect is an effect that starts executing before the effect result is derived, and is an effect that displays specific information over a plurality of stages , and that the number of the specific information changes. An effect in which the effect mode changes,
In the plurality of types of effect results, a first effect result indicating that the first big hit is obtained, a second effect result indicating that the second big hit is more disadvantageous than the first big hit, and no large hit is obtained. There is a third production result suggesting that
The specific information is information suggesting the production result, and becomes invisible in response to the operation of the special movable production means from the original position to the specific position, while the special movable production means from the specific position of the special movable production means Information that can be viewed according to the movement to the original position,
The specific information includes first specific information indicating the first effect, second specific information indicating the second effect, and third specific information indicating the third effect.
When the first effect is derived in the predetermined effect, the specific effect displays a plurality of pieces of specific information in a non-final stage of the plurality of stages, and displays the special movable effect in a final stage of the plurality of stages. After making the plurality of specific information invisible according to the operation of the means from the original position to the specific position, displaying the first specific information among the plurality of specific information while not displaying other specific information , A gaming machine which is an effect that makes the first specific information visually recognizable according to an operation of the special movable effect means from a specific position to an original position .
図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
複数の可動演出手段と、
演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記複数の可動演出手段には、特別可動演出手段があり、
図柄変動ゲームの終了後において複数種類の事象のうち何れかの事象が生起され、
前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される特定演出があり、
前記特定演出は、複数段階に亘って特定情報を表示する演出であり、かつ、特定情報の数が変化することにより演出態様が変化する演出であり、
前記複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象とがあり、
前記特定情報は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、
前記特定情報には、前記第1事象が生起されることを示唆する第1特定情報と、前記第2事象が生起されることを示唆する第2特定情報と、大当りとならずに前記複数種類の事象のうち何れもが生起されないことを示唆する第3特定情報とがあり、
前記特定演出は、前記第1事象が生起される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出である遊技機。
In gaming machines that can execute symbol variation games,
A jackpot determining means for determining whether a jackpot is to be achieved
Jackpot type determining means for determining the type of jackpot,
A plurality of movable directing means,
Effect control means for executing the effect,
There is a special movable production means in the plurality of movable production means,
After the symbol change game, any one of a plurality of types of events occurs,
The effect includes a specific effect executed during the symbol variation game,
The specific effect is an effect that displays specific information over a plurality of stages , and is an effect in which an effect mode is changed by changing the number of the specific information,
Wherein the plurality of types of events, a first event after completion of the symbol variation games the first big hit, and the second event after completion of said first symbol variation game to be unfavorable second jackpot than big hit Yes,
The specific information is information indicating an event after the end of the symbol variation game, and becomes invisible due to the operation of the special movable effect means from the original position to the specific position, while the special movable effect means Information that can be visually recognized according to the movement of the means from the specific position to the original position,
In the specific information, the plural types first and identify information suggests that the first event is caused, and the second identification information suggests that the second event is caused, without becoming a big hit There is third specific information indicating that none of the above events occur ,
The specific production, when the first event occurs , displays a plurality of specific information in a non-final stage of the plurality of stages, in a final stage of the plurality of stages, from the original position of the special movable production means After making a plurality of specific information invisible in response to an operation to a specific position, the special movable effect means, while displaying the first specific information among the plurality of specific information and not displaying other specific information, A game machine that renders the first specific information visually recognizable according to an operation from the specific position to the original position .
前記特定演出は、前記複数段階のうち非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に、前記第1特定情報と前記第2特定情報とを表示するとともに他の特定情報を消去し、前記複数段階のうち最終段階において前記第1特定情報と前記第2特定情報とのうち何れか一方を表示するとともに何れか他方を消去する演出、又は、前記複数段階のうち非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に、前記第1特定情報と前記第3特定情報とを表示するとともに他の特定情報を消去し、前記複数段階のうち最終段階において前記第1特定情報と前記第3特定情報とのうち何れか一方を表示するとともに何れか他方を消去する演出である請求項1又は請求項2に記載の遊技機 The specific effect, in a non-final stage of the previous SL plurality of stages, after displaying a plurality of specific information, to erase the other specific information as well as displaying the second identification information and the first identification information, the An effect of displaying one of the first specific information and the second specific information in the final stage of the plurality of stages and deleting the other, or a non-final stage of the plurality of stages, After the specific information is displayed, the first specific information and the third specific information are displayed and the other specific information is deleted, and the first specific information and the third specific information are deleted in a final stage of the plurality of stages. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein at least one of the two is displayed and one of the other is deleted . 4.
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