JP6693906B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6693906B2
JP6693906B2 JP2017079637A JP2017079637A JP6693906B2 JP 6693906 B2 JP6693906 B2 JP 6693906B2 JP 2017079637 A JP2017079637 A JP 2017079637A JP 2017079637 A JP2017079637 A JP 2017079637A JP 6693906 B2 JP6693906 B2 JP 6693906B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
specific information
movable body
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017079637A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018175430A (en
Inventor
光太郎 神
光太郎 神
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2017079637A priority Critical patent/JP6693906B2/en
Publication of JP2018175430A publication Critical patent/JP2018175430A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6693906B2 publication Critical patent/JP6693906B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、大当り遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。   Conventionally, in a game machine, a symbol variation game is played in accordance with the entry of a game ball into a starting winning opening. Then, after the jackpot display result in the symbol variation game, the jackpot game is awarded. Therefore, it is possible to raise the expectation for the display result of the symbol variation game.

また、このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができる演出態様で特定演出が実行されるものが開示されており、実行される特定演出の演出態様によって、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を更に高揚させることができる。   Further, among such gaming machines, for example, as shown in Patent Document 1, there is disclosed one in which a specific effect is executed in an effect mode capable of suggesting a display result of a symbol variation game and the like. Depending on the effect mode of the specified effect, the sense of expectation for the display result of the symbol variation game can be further enhanced.

特開2007−215953号公報JP, 2007-215953, A

しかしながら、このような遊技機において、例えば図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができるように特定演出が実行されるものの、演出効果を高めることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, although a specific effect is executed so as to be able to suggest the display result of the symbol variation game, for example, by further improving the effect, it is possible to further enhance the interest of the game. Is desired.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest in a game.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、演出を実行させる演出制御手段と、特別可動演出手段と、を備え、前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、前記所定演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、複数段階に亘って特定情報を表示する演出であり、前記複数種類の演出結果には、第1大当りとなることを示唆する第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示唆する第2演出結果と、大当りとならないことを示唆する第3演出結果とがあり、前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあり、前記特定演出は、前記所定演出において前記第1演出結果が導出される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出であり、かつ、前記非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に当該複数の特定情報のうち何れかの表示領域が大きくなる一方で、当該表示領域とは別の表示領域が小さくなるように変化可能な演出であり、前記非最終段階において複数の特定情報の少なくとも何れかの表示領域が変化することにより、前記最終段階において1つの特定情報として表示される特定情報の種類についての期待度が示され、前記非最終段階において表示領域が大きくなるように変化する特定情報が、前記最終段階において1つの特定情報として表示される期待度が高いことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine capable of executing a symbol variation game, a jackpot determining means for determining whether or not a jackpot is to be hit, a jackpot type determining means for determining the type of jackpot, and a performance for executing an effect. A control means and a special movable effect means are provided, and the effect includes a predetermined effect and a specific effect executed during the symbol variation game, and the predetermined effect is one of a plurality of kinds of effect results. It is an effect that derives an effect result, the specific effect is an effect that is started to be executed before the effect result is derived, and is an effect that displays specific information in a plurality of stages. The types of effect results include a first effect result that suggests that the first big hit, a second effect result that suggests that the second big hit is more disadvantageous than the first big hit, and that there is no big hit. Suggest There is a third effect that said specific information is information suggesting the direction outcome, and the while the invisible depending on the operation to the specific position from the original position of the special movable representation section, wherein It is information that can be visually recognized according to the movement of the special movable effect means from the specific position to the original position, and the specific information includes the first specific information indicating the first effect result and the second effect result. There is second specific information that suggests and third specific information that suggests the third effect result, and if the first effect is derived in the predetermined effect, the specific effect is not included in the plurality of stages. display a plurality of the specific information in the final stage, the final stage of the plurality stages, said after the invisible multiple specific information according to the operation to a particular position from the original position of special movable representation section, a plurality of Specific information Without displaying the other specific information while displaying the first specific information, it is directed to enable viewing of the first identification information according to the operation to the original position from the specific position of the special movable representation section and, before Symbol non final stage, so while one of the display area among the plurality of specific information after displaying a plurality of specific information increases, another display area is small and the display area It is a changeable production, and at least one of the plurality of pieces of specific information is changed in the non-final stage, so that the degree of expectation about the type of specific information displayed as one piece of specific information in the final stage is increased. The gist is that the specific information that is shown and changes so that the display area becomes large in the non-final stage is highly expected to be displayed as one specific information in the final stage. ..

また、上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、演出を実行させる演出制御手段と、特別可動演出手段と、を備え、図柄変動ゲームの終了後において複数種類の事象のうち何れかの事象が生起され、前記演出には、図柄変動ゲーム中に複数段階に亘って特定情報を表示する特定演出があり、前記複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象と、大当りとならない図柄変動ゲームの終了後における第3事象とがあり、前記特定情報は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、前記特定情報には、前記第1事象を示唆する第1特定情報と、前記第2事象を示唆する第2特定情報と、前記第3事象を示唆する第3特定情報とがあり、前記特定演出は、前記第1事象が生起される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出であり、かつ、前記非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に当該複数の特定情報のうち何れかの表示領域が大きくなる一方で、当該表示領域とは別の表示領域が小さくなるように変化可能であり、前記非最終段階において複数の特定情報の少なくとも何れかの表示領域が変化することにより、前記最終段階において1つの特定情報として表示される特定情報の種類についての期待度が示され、前記非最終段階において表示領域が大きくなるように変化する特定情報が、前記最終段階において1つの特定情報として表示される期待度が高いことを要旨とする。 In addition, the game machine which solves the above-mentioned problem, in the game machine which can execute the design fluctuation game, the big hit decision expedient which decides whether or not it becomes the big hit, the big hit kind decision expedient which decides the kind of big hit, executes production An effect control means for causing and a special movable effect means are provided, and any one of a plurality of kinds of events is generated after the end of the symbol variation game, and the effect includes a plurality of stages during the symbol variation game. There is a specific effect to display specific information, and in the plurality of types of events, the first event after the end of the symbol variation game that is the first big hit, and the symbol that becomes the second big hit, which is more disadvantageous than the first big hit There is a second event after the end of the variation game and a third event after the end of the symbol variation game that is not a big hit, and the specific information suggests an event after the termination of the symbol variation game. That is information, and the while the invisible depending on the operation to the specific position from the original position of the special movable representation section, visible from a particular position of the special movable presentation means in response to operation to the original position The specific information includes first specific information suggesting the first event, second specific information suggesting the second event, and third specific information suggesting the third event. There are, the specific effect, when the first event is caused to display a plurality of specific information in a non-final stage of said plurality of stages, in a final stage among said plurality of stages, of the special movable representation section After making the plurality of specific information invisible according to the operation from the original position to the specific position, the first specific information of the plurality of specific information is displayed while other specific information is not displayed, and the special information is displayed. From a specific position of the movable production means A presentation that enables viewing the first identification information according to the operation of the position, and, before Symbol non final stage, one of the display area among the plurality of specific information after displaying a plurality of specific information Is increased, the display area different from the display area can be changed to be smaller, and at least one display area of the plurality of pieces of specific information is changed in the non-final step. In the above, the degree of expectation about the type of specific information displayed as one specific information is indicated, and the specific information that changes so as to increase the display area in the non-final stage is displayed as one specific information in the final stage. The main point is that there is a high degree of expectations .

上記遊技機について、前記非最終段階において表示領域が大きくなるように変化する特定情報が、前記最終段階において1つの特定情報として表示される期待度が高い構成としてもよい。 The gaming machine may be configured such that the specific information that changes so as to increase the display area in the non-final stage is highly likely to be displayed as one specific information in the final stage .

上記遊技機について、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球が入球可能な第2始動口と、前記第2始動口に遊技球が入球可能な開状態と前記第2始動口に遊技球が入球不能な閉状態とを取り得るように動作する開閉部材と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、特別可動演出手段と、を備え、図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第1図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第2図柄変動ゲームとがあり、前記遊技状態には、非確変状態よりも大当りとなる判定確率が高い確変状態と、非入球率向上状態よりも前記第2始動口に遊技球が入球し易い入球率向上状態とのうち少なくとも何れかがあり、前記第1大当りは、大当り遊技の終了後に前記確変状態と前記入球率向上状態とのうち少なくとも何れかに制御される大当りであり、前記特定演出には、前記最終段階において前記特別可動演出手段の動作に応じて前記第1特定情報を表示する演出がある構成としてもよい。 Regarding the above-mentioned gaming machine, a first starting port into which a game ball can enter, a second starting port into which a game ball can enter, an open state in which a game ball can enter into the second starting port, and the second An opening / closing member that operates so that the game ball can enter the closed state where the game ball cannot enter the starting opening, a game state control unit that controls the game state, and a special movable effect unit, and the symbol variation game, The first symbol variation game executed based on the entry of the game ball into the first starting port, and the second symbol variation game executed based on the entry of the game ball into the second starting port. Yes, in the game state, a probability variation state in which the probability of a big hit is higher than in the non-probability variation state, and a state in which the game ball is more likely to enter the second starting opening than in the non-ball entry rate improved state There is at least one of the above, and the first big hit is the probability change state after the end of the big hit game. A big hit is controlled in at least one of the filling ball-enhancing conditions, wherein the specific effect, there is a demonstration for displaying the first specific information according to the operation of the special movable representation section in the final step It may be configured.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve interest in games.

パチンコ遊技機を示す図。The figure which shows a pachinko game machine. (a)及び(b)は、各種の可動体を示す図。(A) And (b) is a figure which shows various movable bodies. 大当りの種類を示す図。The figure which shows the kind of jackpot. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of the pachinko game machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a fluctuation pattern. 演出モードを示す図。The figure which shows production mode. 演出モードの移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of production mode. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation aspect in an effect display device and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation aspect in an effect display device and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation aspect in an effect display device and various movable bodies. (a)〜(h)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the production | presentation aspect in an effect display device and various movable bodies. バトル演出パターンを示す図。The figure which shows a battle production pattern. 各種の可動体を用いた報知態様を示す図。The figure which shows the alerting | reporting aspect using various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the production | presentation timing in an effect display device and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the production | presentation timing in an effect display device and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the production | presentation timing in an effect display device and various movable bodies. (a)及び(b)は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the production | presentation timing in an effect display device and various movable bodies.

[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが設けられている。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is provided with a gaming board YB having a gaming area YR in which gaming balls can flow down. A launch handle HD is provided in the pachinko gaming machine, and a game ball can be launched onto the game board YB in accordance with the rotating operation of the launch handle HD. The pachinko gaming machine is provided with a speaker SP. The pachinko game machine is provided with a decorative lamp LA. The pachinko gaming machine is provided with an effect button BT as an operating means that can be operated by the player.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。   The game board YB is provided with a first special symbol display device 11 having a plurality of light emitting units. In the first special symbol display device 11, a variation game (symbol variation game, first symbol variation game) in which a plurality of types of special symbols (first special symbol, first symbol) are varied and displayed is performed. In the following description, when simply referred to as “first variation game”, it refers to a variation game played on the first special symbol display device 11.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。   The game board YB is provided with a second special symbol display device 12 having a plurality of light emitting units. In the second special symbol display device 12, a variation game (symbol variation game, second symbol variation game) in which a plurality of types of special symbols (second special symbol, second symbol) are varied and displayed is performed. In the following description, when simply referred to as “second variation game”, it refers to a variation game played on the second special symbol display device 12. As described above, there are a first fluctuating game and a second fluctuating game as the fluctuating games in which the special symbols are fluctuated and fixedly displayed. The first variation game and the second variation game are not executed at the same time.

各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。   In each of the special symbol display devices 11 and 12, one special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery among a plurality of types of special symbols is fixedly displayed (derived) at the end of the variable game. The special symbols include a big hit symbol that can recognize a big hit (a big hit display result) and a deviating symbol that can recognize a deviance (a deviant display result). When the big hit symbol is fixedly stopped and displayed, a big hit game is given.

遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。   The game board YB is provided with an effect display device 16 having an image display unit GH that displays an effect image. On the effect display device 16, a display effect related to the variable game is performed, and specifically, a plurality of types of effect symbols (so-called “decorative symbols”) are varied and displayed in a plurality of columns (three columns in the present embodiment). A production symbol variation game is performed.

演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。   In the effect display device 16, when the variation game starts, the effect symbols in each row are variably displayed (varied) along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). In the effect display device 16, before the effect symbol is fixedly displayed, the reach symbol may be combined to form a reach state. As the reach symbol combination, among the plurality of columns in the effect display device 16, the effect symbols of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are of the same type and are temporarily stopped and displayed, and the columns other than the specific column (the book) In the embodiment, the symbol combination in which the effect symbols in the middle row) are variably displayed is defined.

演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。   On the effect display device 16, the symbol combination corresponding to the display results of the special symbol display devices 11 and 12 is fixedly displayed. More specifically, when the big hit symbol is fixedly stopped and displayed on each of the special symbol display devices 11 and 12, the big hit symbol combination is also fixedly stopped and displayed on the effect display device 16. When the deviating symbol is fixedly stopped and displayed on each of the special symbol display devices 11 and 12, the deviating symbol combination is also definitely stopped and displayed on the effect display device 16. In the present embodiment, as the big hit symbol combination, a symbol combination in which the effect symbols of all rows are the same type is defined, and as the outlying symbol combination, a symbol combination in which the effect symbols of all columns are not the same type is specified. Has been done.

なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。   In the present embodiment, "variable display" is a state in which the types of special symbols and effect symbols are changing, and "fixed stop display" is the state in which special symbols and effect symbols are definitely stopped. Is. Further, the "temporary stop display" is a state in which the effect symbol is displayed in a shaking fluctuation state.

演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。   The effect display device 16 is configured with a larger display area than the special symbol display devices 11 and 12, and the effect symbol is displayed much larger than the special symbol. Therefore, the player can recognize a big hit or a deviation from the symbol combination that is fixedly stopped and displayed on the effect display device 16.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a first starting winning opening 21 into which a game ball can enter. A first start sensor SE1 (see FIG. 4) that detects a game ball that has entered the first start winning opening 21 is provided behind the first starting winning opening 21. Execution conditions (holding conditions) for the first variable game may be given when the game balls that have entered the first starting winning opening 21 are detected by the first starting sensor SE1, and a predetermined number of awards are given. A payout condition of a game ball as a ball is given.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a second starting winning opening 22a into which a game ball can enter. A second start sensor SE2 (see FIG. 4) that detects a game ball that has entered the second start winning opening 22a is provided behind the second starting winning opening 22a. The execution condition (holding condition) of the second variable game may be given when the game ball that has entered the second start winning opening 22a is detected by the second start sensor SE2, and a predetermined number of prizes may be given. A payout condition of a game ball as a ball is given.

第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図4参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The second start winning opening 22a is provided with an opening / closing member 22b (ordinary electric accessory) that opens and closes the second starting winning opening 22a by the operation of the ordinary electric accessory actuator FDA (see FIG. 4). The opening / closing member 22b is in a closed state in which the game ball cannot enter the second start winning opening 22a (regulation of the ball is entered) and an open state in which the game ball can be entered (the ball is allowed to enter). Operate. The opening / closing member 22b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a special winning opening 23a into which a game ball can enter. Behind the special winning opening 23a, a count sensor SE3 (see FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the special winning opening 23a is provided. When a game ball that has entered the special winning opening 23a is detected by the count sensor SE3, a payout condition of a predetermined number of game balls as prize balls is given.

大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図4参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The special winning opening 23a is provided with a special winning opening door 23b (special electric accessory) that opens and closes the special winning opening 23a by operating a special winning opening actuator DA (see FIG. 4). The special winning opening door 23b is in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 23a (the entry is restricted) and an open state in which the game ball can enter (the entry is allowed). Operate. The special winning opening door 23b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。   When the big hit game is given, the big winning opening door 23b is operated in an open state according to the type of the big hit game, the big winning opening 23a is opened, and the game ball enters the big winning opening 23a. Is acceptable. For this reason, when the big hit game is awarded, the player can be given an opportunity to win a large number of prize balls, and the player is in an advantageous state (game).

遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。   The game board YB is provided with a first hold display device 13. The first hold display device 13 displays the number of first variable games whose execution is held. Specifically, in the first hold display device 13, while the game ball enters the first start winning opening 21, the hold condition of the first variable game is satisfied, but the execution condition of the first variable game is not yet satisfied. The number of first variable games whose execution is suspended because they have not been established, that is, the storage number of so-called first start suspension (hereinafter, the first suspension storage number) is displayed.

遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。   The game board YB is provided with a second hold display device 14. The second suspension display device 14 displays the number of second variable games whose execution is suspended. Specifically, in the second hold display device 14, while the game ball enters the second start winning port 22a, the hold condition of the second variable game is satisfied, but the execution condition of the second variable game is not yet satisfied. The number of second variable games whose execution is suspended because they have not been established, that is, the so-called second starting suspension storage number (hereinafter, second suspension storage number) is displayed.

遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。   The game board YB is provided with a normal symbol display device 15. In the normal symbol display device 15, a normal symbol variation game in which a plurality of types of normal symbols are varied and displayed is executed. In the following description, when simply referred to as “general drawing”, it means a normal symbol, and when simply referred to as “general drawing game”, it means a normal symbol variable game. The ordinary figure game and the variable game can be executed simultaneously.

普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。   In the normal symbol display device 15, one public figure corresponding to the lottery result of the normal win lottery among a plurality of types of public figures is confirmed and stopped as the general figure game ends. There are ordinary hit patterns that can be recognized as a normal hit and ordinary deviation patterns that can be recognized as a normal hit. When the normal hit symbol is fixedly displayed, the normal hit game is given.

遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの実行条件が付与され得る。   The game board YB is provided with an operation gate 25 through which a game ball can enter (pass). The operation gate 25 is provided with a gate sensor SE4 (see FIG. 4) that detects a game ball that has entered. Execution conditions of the universal figure game can be given when the game ball that has passed through the operation gate 25 is detected by the gate sensor SE4.

普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。   When the normal hit game is given, the opening / closing member 22b is operated in the open state, the second start winning opening 22a is opened, and the entry of the game ball into the second starting winning opening 22a is allowed. For this reason, when the normal hit game is given, it becomes easy to insert the game ball into the second start winning port 22a, and the execution condition (holding condition) of the second variable game and an opportunity to easily obtain the prize ball are provided. Can be given to someone.

本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。   The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a probability variation state of the big hit lottery as a game state advantageous to the player. The probability fluctuation state of jackpot lottery (high probability state) is a gaming state in which the jackpot probability of winning the jackpot in the jackpot lottery changes with a high probability compared to the gaming state (low probability state) that is not the probability variation state of the jackpot drawing Is. In this embodiment, the probability variation state of the jackpot lottery is given until a predetermined probability variation termination condition is satisfied. In the following description, when simply referred to as "probability variation state" or abbreviated as "probability variation state", it refers to the probability variation state of the jackpot lottery, "non-probability variation state" or abbreviated as "non-probability variation state". In this case, the game state is not the probability variation state of the jackpot lottery.

本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。   The pachinko gaming machine of the present embodiment has a high base state as a gaming state advantageous to the player. The high base state is a game state in which a game ball is more likely to enter the second starting winning opening 22a than a low base state which is not the high base state. The high base state is a so-called "electric power support state". In the present embodiment, in the low base state, the game ball can enter the second start winning port 22a, but the normal hit lottery is not won and the game ball cannot enter. It may be.

例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。   For example, the high base state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a variation time reduction control of the universal figure game that makes the variation time of the universal figure game shorter than that in the low base state. The second control is a probability variation control of the ordinary hit lottery in which the probability of winning the ordinary hit lottery (ordinary hit probability) is changed with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control for making the total opening time of the opening / closing member 22b based on winning the normal win lottery longer than that in the low base state. In addition, as the opening time extension control, control for increasing the number of times of opening / closing member 22b based on winning the normal win lottery than in the low base state, and opening / closing member 22b based on winning the normal win lottery. It is advisable to execute at least one of the controls for making the opening time once longer than in the low base state. Further, in the present embodiment, the fourth control is executed in the high base state. The fourth control is a variation time reduction control of the variation game that makes the variation time of the variation game (for example, the average variation time) easier to be shorter than that in the low base state. When the variation time reduction control of the variation game is executed, the high base state is a so-called "variation time reduction state". In the present embodiment, the high base state is given until a predetermined high base end condition is satisfied. Note that the high base state may be given even during the probability changing state. That is, the probability variation state and the high base state are game states that can be given in an overlapping manner.

本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。   In the present embodiment, the first start winning port 21 is provided below the effect display device 16, and the first flow path X on the left side of the game board YB is allowed to flow down to the second flow on the right side of the game board YB. It becomes easier for game balls to enter than to flow down the road Y. Therefore, in a low base state where it is difficult for the game ball to enter the second starting winning port 22a, the game ball is made to flow down the first flow path X in order to enter the game ball into the first starting winning port 21. Tends to fire.

一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。   On the other hand, on the right side of the effect display device 16, an operation gate 25, a second starting winning opening 22a, and a special winning opening 23a are provided in order from above, and it is the first to make the second flow path Y flow down. It becomes easier for the game ball to enter the operation gate 25, the second start winning opening 22a, and the special winning opening 23a than to flow down the flow path X. Therefore, in a high base state where the game ball easily enters the second start winning port 22a, the game ball is made to flow down the second flow path Y in order to enter the game ball into the second starting winning port 22a. Tends to fire. Even in the big hit game, there is a tendency to shoot the game ball so as to flow down the second flow path Y in order to enter the game ball into the special winning opening 23a.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動演出手段としての複数の可動体KL,KR,KTL,KTRが設けられている。複数の可動体KL,KR,KTL,KTRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRと、扉を模した扉可動体KTL,KTRとがある。また、扉可動体KTL,KTRには、左扉可動体KTLと右扉可動体KTRとがある。   Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine is provided with a plurality of movable bodies KL, KR, KTL, KTR as a plurality of movable effect means. The plurality of movable bodies KL, KR, KTL, and KTR include a left movable body KL and a right movable body KR that imitate a sword, and door movable bodies KTL and KTR that imitate a door. The door movable bodies KTL and KTR include a left door movable body KTL and a right door movable body KTR.

図2(a)に示すように、左可動体KLは、符号LSを中心として回動可能なように軸着されている。左可動体KLは、通常、符号L0に示す原位置に配置されており、符号L0に示す原位置から符号L5に示す第5位置まで回動可能である。なお、左可動体KLの位置として、符号L0に示す位置を原位置、符号L1に示す位置を第1位置、符号L2に示す位置を第2位置、符号L3に示す位置を第3位置、符号L4に示す位置を第4位置、符号L5に示す位置を第5位置とする。左可動体KLは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   As shown in FIG. 2A, the left movable body KL is pivotally mounted so as to be rotatable around the reference symbol LS. The left movable body KL is normally arranged at the original position indicated by the reference symbol L0 and is rotatable from the original position indicated by the reference symbol L0 to the fifth position indicated by the reference symbol L5. As the position of the left movable body KL, the position indicated by reference symbol L0 is the original position, the position indicated by reference symbol L1 is the first position, the position indicated by reference symbol L2 is the second position, the position indicated by reference symbol L3 is the third position, and the position indicated by reference symbol L3 is the third position. The position indicated by L4 is the fourth position, and the position indicated by the symbol L5 is the fifth position. When the left movable body KL is arranged in the original position, it is hidden by the game board YB and cannot be seen by the player, but when it is arranged in any of the first position to the fifth position, the effect is produced. It is arranged on the player side of the display device 16 and can be visually recognized by the player without being hidden by the game board YB.

一方、右可動体KRは、符号RSを中心として回動可能なように軸着されている。右可動体KRは、通常、符号R0に示す原位置に配置されており、符号R0に示す原位置から符号R5に示す第5位置まで回動可能である。なお、右可動体KRの位置として、符号R0に示す位置を原位置、符号R1に示す位置を第1位置、符号R2に示す位置を第2位置、符号R3に示す位置を第3位置、符号R4に示す位置を第4位置、符号R5に示す位置を第5位置とする。右可動体KRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   On the other hand, the right movable body KR is pivotally mounted so as to be rotatable around the symbol RS. The right movable body KR is normally arranged at the original position indicated by reference symbol R0 and is rotatable from the original position indicated by reference symbol R0 to the fifth position indicated by reference symbol R5. As the position of the right movable body KR, the position indicated by reference symbol R0 is the original position, the position indicated by reference symbol R1 is the first position, the position indicated by reference symbol R2 is the second position, the position indicated by reference symbol R3 is the third position, and the reference symbol R3 is the third position. The position indicated by R4 is the fourth position, and the position indicated by the symbol R5 is the fifth position. When the right movable body KR is placed in the original position, it is hidden by the game board YB and cannot be seen by the player, but when it is placed in any of the first to fifth positions, the effect is produced. It is arranged on the player side of the display device 16 and can be visually recognized by the player without being hidden by the game board YB.

左可動体KLには、演出用の第1可動演出ランプKLA1(図4参照)が、右可動体KRには、演出用の第2可動演出ランプKLA2(図4参照)がそれぞれ設けられている。可動演出ランプKLA1,KLA2は、各色(例えば、赤色、青色、緑色)に発光可能なランプである。   The left movable body KL is provided with a first movable production lamp KLA1 (see FIG. 4) for production, and the right movable body KR is provided with a second movable production lamp KLA2 (see FIG. 4) for production. .. The movable effect lamps KLA1 and KLA2 are lamps that can emit light of each color (for example, red, blue, and green).

第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、左可動体KLが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。   The first movable effect lamp KLA1 cannot be visually recognized by the player when the left movable body KL is arranged at the original position, and the left movable body KL is arranged at any of the first to fifth positions. In some cases, it is visible. The second movable effect lamp KLA2 cannot be visually recognized by the player when the right movable body KR is arranged at the original position, and the right movable body KR is arranged at any of the first to fifth positions. In some cases, it is visible.

また、可動演出ランプKLA1,KLA2は、左可動体KL及び右可動体KRの変位により配置が変化することにより、遊技者から視認される発光領域が変化することとなる。このように、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光領域(表示領域)及び発光色(表示色)が、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光により発光情報が報知されて、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報として遊技者により認識可能となる。   Further, the arrangement of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is changed by the displacement of the left movable body KL and the right movable body KR, so that the light emitting area visually recognized by the player is changed. In this way, the light emitting area (display area) and the light emission color (display color) of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are notified by the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2, and the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is performed. The information can be recognized by the player.

左扉可動体KTLは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。右扉可動体KTRは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できない。   The left door movable body KTL is composed of a plurality of plate members, and when arranged in the original position, they are arranged so as to overlap in the depth direction. The right door movable body KTR is composed of a plurality of plate members, and when arranged in the original position, they are arranged so as to overlap in the depth direction. When the left door movable body KTL and the right door movable body KTR are arranged in the original position, they are hidden by the game board YB and cannot be visually recognized by the player.

図2(b)に示すように、特別可動演出手段としての扉可動体KTL,KTRは、原位置から特定位置に変位した場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。   As shown in FIG. 2B, the door movable bodies KTL and KTR as the special movable effect producing means are arranged on the player side of the effect display device 16 when the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, and the game board. It is visible to the player without hiding in YB.

また、扉可動体KTL,KTRは、特定位置に配置されている場合、左可動体KL及び右可動体KRよりも遊技者側に配置される。このため、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されている場合、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRは、左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRに隠れて遊技者から視認できない。つまり、扉可動体KTL,KTRは、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)を視認可能とする原位置と、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRを視認不能とする特定位置とに動作可能である。   When the door movable bodies KTL and KTR are arranged at the specific positions, they are arranged closer to the player than the left movable body KL and the right movable body KR. Therefore, when the door movable bodies KTL and KTR are arranged at the specific positions, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are hidden by the left door movable body KTL and the right door movable body KTR to play the game. Cannot be seen by the person. That is, the door movable bodies KTL and KTR are located at the original position where the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR (movable effect lamps KLA1 and KLA2) are visible, and the effect display device 16 and the left movable body KL. And the right movable body KR can be moved to a specific position where they cannot be visually recognized.

次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
Next, the jackpot game in this embodiment will be described.
The big hit game is started after the end of the variable game in which the big hit symbols are fixedly stopped and displayed. When the big hit game starts, the opening time starts. When the opening time ends, the round game in which the special winning opening 23a is opened is played a plurality of times with the predetermined number of rounds set as an upper limit. One round game is continuously performed until the maximum number of game balls to enter the special winning opening 23a, or until a predetermined time has elapsed. When all round games are completed, the ending time is set. When the ending time ends, the jackpot game ends.

本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。   In the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit among a plurality of kinds of big hits is determined according to the type of the special symbol (big hit symbol) to be determined, and the big hit game corresponding to the determined big hit. It is supposed to be granted.

ここで、図3を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、205/65536(約1/320)が、確変状態では、2050/65536(約1/32)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「4個」が、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「1個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「15個」がそれぞれ規定されている。
Here, with reference to FIG. 3, the specifications of a so-called pachinko gaming machine, such as the jackpot probability and the contents of the jackpot game, will be described.
In the present embodiment, the jackpot probability is specified to be 205/65536 (about 1/320) in the non-probability variation state and 2050/65536 (about 1/32) in the probability variation state. When the first start sensor SE1 detects a game ball, the payout prize ball number is "4", and when the second start sensor SE2 detects the game ball, the payout prize ball number is "1". As the number of prize balls to be paid out when the count sensor SE3 detects a game ball, “15” is defined.

図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。   As shown in FIG. 3, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the jackpot lottery is won, one jackpot is determined from three types of jackpots, and a jackpot game corresponding to the determined jackpot is awarded. It has become so. Then, which of the three types of big hits is to be awarded is determined according to a special symbol (big hit symbol) that is determined when the big hit lottery is won.

本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには16種類の大当り図柄が、図柄ZBには47種類の大当り図柄が、図柄ZCには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには60種類の大当り図柄が、図柄Zbには3種類の大当り図柄が、図柄Zcには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
In the present embodiment, the 100 kinds of big hit symbols which are fixedly stopped and displayed on the respective special symbol display devices 11 and 12 are classified for each kind of big hit.
Among the big hit symbols which are fixedly stopped and displayed on the first special symbol display device 11, 16 kinds of big hit symbols are included in the symbol ZA, 47 kinds of big hit symbols are included in the symbol ZB, and 37 kinds of big hit symbols are included in the symbol ZC. , Respectively. Similarly, among the jackpot symbols that are fixedly stopped and displayed on the second special symbol display device 12, 60 types of jackpot symbols are included in the symbol Za, 3 types of jackpot symbols are included in the symbol Zb, and the symbol Zc is included in the symbol Zc. 37 kinds of big hit symbols are distributed respectively.

以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。また、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZCに基づく大当り、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zcに基づく大当りとそれぞれ示す。   Hereafter, the big hit symbols classified into the symbols ZA are confirmed and stopped on the first special symbol display device 11, and the big hits based on the symbols ZA, and the big hit symbols classified into the symbols Za are confirmed in the second special symbol display device 12. The big hits that are stopped and displayed are shown as big hits based on the design Za. Similarly, the jackpot classified into the symbol ZB is a big hit based on the symbol ZB, the jackpot which is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display device 11, and the jackpot symbol classified into the symbol Zb is the second special symbol display device 12. The big hit that is fixedly stopped and displayed is shown as a big hit based on the symbol Zb. In addition, the big hit design classified into the design ZC is confirmed and stopped on the first special design display device 11, and the big hit based on the design ZC, and the big hit design classified into the design Zc is confirmed in the second special design display device 12. The jackpot that is stopped and displayed is shown as a jackpot based on the symbol Zc.

図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「16回」が規定されている。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「4回」が規定されている。   In the jackpot game awarded when the jackpot based on the symbols ZA and Za is won, "16 times" is prescribed as the prescribed number of rounds. On the other hand, in the jackpot game given when the jackpot based on the symbols ZB, ZC, Zb, and Zc is won, "4 times" is prescribed as the prescribed number of rounds.

これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「8個」がそれぞれ規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。   In all of these jackpot games, "25s" is set as the maximum time for each round game, and "8" is set as the maximum number of game balls that can be inserted into the special winning opening 23a in one round game. Each is specified. Further, in each jackpot game, the opening time, the interval time between the rounds (interval between the rounds), and the ending time are defined as constant times.

このため、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、16回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、4回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。   Therefore, it can be said that the big hit game given when the big hit based on the symbols ZA and Za is a big hit game in which prize balls for 16 round games can be expected. On the other hand, the jackpot game given when the jackpot based on the symbols ZB, ZC, Zb, and Zc is won can be said to be a jackpot game in which prize balls for four round games can be expected.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZC,Zcに基づく大当りを非確変大当りと示す。   After the jackpot game given when the jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb is won, the probability variation state is given until the next jackpot game is given. On the other hand, after the jackpot game given when the jackpot based on the symbols ZC and Zc is won, the probability variation state is not given. In addition, the big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb to which the certainty variation state is given after the end of the big hit game is referred to as a certainty variation big hit, and the big hit based on the symbols ZC and Zc to which the certainty variation state is not given after the end of the big hit game is uncertain variation. Show as a big hit.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。   After the big hit game given when the big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb is finished, the high base state is given until the next big hit game is given. On the other hand, after the jackpot game given when the jackpot based on the symbols ZC and Zc is won, a high base state is given with the variable game of a predetermined number (100 times in this embodiment) as the upper limit. It

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processes related to the pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the results of these various processes.

パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。また、副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、各種の可動体を変位(動作、可動)するための各可動演出アクチュエータKA1〜KA4、可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。   A sub-control board 31 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. Based on the control signal (control command) output from the main control board 30, the sub-control board 31 executes processing relating to the determination of the display mode of the effect display device 16 (display image of effect design, background, characters, etc.). , The display content is controlled according to the processing result. The sub control board 31 controls the light emission mode of the decoration lamp LA and the audio output mode of the speaker SP based on the control signal output from the main control board 30. In addition, the sub-control board 31 controls the movable effect actuators KA1 to KA4 and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 for displacing (moving or moving) various movable bodies based on the control signal output from the main control board 30. To do.

主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。   The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a is connected to the main control ROM 30b and the main control RAM 30c. The main control board 30 is connected to the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 output detection signals to the main control CPU 30a. The main control board 30, the special symbol display devices 11 and 12, the hold display devices 13 and 14, and the normal symbol display device 15 are connected. The main control CPU 30a controls the display contents of the special symbol display devices 11 and 12, the hold display devices 13 and 14, and the normal symbol display device 15. The main control board 30 is connected to the special winning opening actuator DA and the normal electric accessory actuator FDA. The main control CPU 30a controls the special winning opening actuator DA and the normal electric accessory actuator FDA.

主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。   The main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine. A plurality of types of fluctuation patterns are stored in the main control ROM 30b. The variation pattern is a pattern that allows the time (variation time) from the start to the end of the variation game (variation time) to be specified. In the variation pattern in the present embodiment, it is also possible to show a pattern that is the base of the game effect from the start to the end of the variable game, and the content of the effect of the variable game such as winning / losing of the jackpot lottery and the presence / absence of reach effect Can also be specified.

変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   The variation patterns include a big hit variation pattern that specifies the big hit variation effect, a loss reach variation pattern that specifies the outlying reach variation effect, and a deviation variation pattern that specifies the outlying variation effect. A plurality of types of variation patterns are defined as the jackpot variation pattern, the outlying reach variation pattern, and the outlying variation pattern. The big hit variation effect is an effect that is developed such that the big hit symbol combination is fixedly stopped and displayed through the reach effect. The outlying reach variation effect is an effect that is developed so that the outlying symbol combinations are fixedly stopped and displayed through the reach effect. The outlying variation effect is an effect that is developed so that the outlying symbol combination is fixedly displayed without passing through the reach effect. The reach effect is an effect that is performed in the effect symbol variation game of the effect display device 16 from when the reach symbol combination is formed to when the jackpot symbol combination or the outlying symbol combination is derived.

主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選(リーチ判定)で用いられるリーチ判定値が記憶されている。   Various judgment values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a jackpot determination value used in the jackpot lottery. The number of big hit determination values when the probability variation state is given is larger than the number of big hit determination values when the probability variation state is not given. The main control ROM 30b stores a reach determination value used in a reach lottery (reach determination) that determines whether or not a reach effect is executed.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。   The main control RAM 30c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine. For example, the main control RAM 30c stores a main probability variation flag indicating whether or not the probability variation state is given. The main control RAM 30c stores a main operation flag indicating whether or not the high base state is given.

主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。   The main control board 30 generates various random numbers used as a hit determination random number, a special symbol allocation random number, a reach effect determination random number, and a variation pattern allocation random number. The random number for hit determination is a random number used in the big hit lottery. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery. The special symbol distribution random number is a random number used when determining a special symbol (type of big hit). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining a variation pattern. The possible values of the variation pattern distribution random numbers are assigned differently for each of the outlying variation pattern, the outlying reach variation pattern, and the big hit variation pattern. The random numbers used as various random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。   The sub control board 31 is provided with a sub control CPU 31a, a sub control ROM 31b, and a sub control RAM 31c. The sub-control CPU 31a is connected to the sub-control ROM 31b and the sub-control RAM 31c. The sub-control RAM 31c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. For example, the sub-control RAM 31c stores a sub-probability-change flag indicating whether or not the probability-change state is given. The sub-control RAM 31c stores a sub-operation flag indicating whether or not the high base state is given. The sub-control CPU 31a updates the values of various random numbers at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the storage area of the sub-control RAM 31c, and rewrites the values before the update.

副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。   The sub control ROM 31b stores an effect control program for executing a game effect. When receiving various control commands, the sub-control CPU 31a executes various controls based on the effect control program.

副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音や効果音などの音声データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。   In the sub-control ROM 31b, various image data (image data of effect patterns, various background images, characters, characters, etc.), various light emission data, and various audio data (audio data such as background sounds and sound effects) are stored. Remembered The sub control board 31, the effect display device 16, the decorative lamp LA, and the speaker SP are connected. When the various control commands are input, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 16, the light emission content of the decoration lamp LA, and the output content from the speaker SP based on the effect control program.

副制御基板31と、複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4とは接続されている。複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4には、第1可動演出アクチュエータKA1と、第2可動演出アクチュエータKA2と、第3可動演出アクチュエータKA3と、第4可動演出アクチュエータKA4とがある。第1可動演出アクチュエータKA1は、左可動体KLを変位させるためのアクチュエータである。第2可動演出アクチュエータKA2は、右可動体KRを変位させるためのアクチュエータである。第3可動演出アクチュエータKA3は、左扉可動体KTLを変位させるためのアクチュエータである。第4可動演出アクチュエータKA4は、右扉可動体KTRを変位させるためのアクチュエータである。   The sub control board 31 and the plurality of movable effect actuators KA1 to KA4 are connected. The plurality of movable effect actuators KA1 to KA4 include a first movable effect actuator KA1, a second movable effect actuator KA2, a third movable effect actuator KA3, and a fourth movable effect actuator KA4. The first movable effect actuator KA1 is an actuator for displacing the left movable body KL. The second movable effect actuator KA2 is an actuator for displacing the right movable body KR. The third movable effect actuator KA3 is an actuator for displacing the left door movable body KTL. The fourth movable effect actuator KA4 is an actuator for displacing the right door movable body KTR.

副制御用ROM31bには、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRを変位させるための動作パターンが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、所定の動作パターンで可動演出アクチュエータKA1〜KA4を駆動させる制御を行う。   The sub-control ROM 31b stores operation patterns for displacing various movable bodies KL, KR, KTL, KTR. When the various control commands are input, the sub-control CPU 31a performs control to drive the movable effect actuators KA1 to KA4 in a predetermined operation pattern based on the effect control program.

副制御基板31と、複数の可動演出ランプKLA1,KLA2とは接続されている。複数の可動演出ランプKLA1,KLA2には、第1可動演出ランプKLA1と、第2可動演出ランプKLA2とがある。第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLに設けられたランプである。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRに設けられたランプである。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光内容を制御する。   The sub-control board 31 and the plurality of movable effect lamps KLA1 and KLA2 are connected. The plurality of movable effect lamps KLA1 and KLA2 include a first movable effect lamp KLA1 and a second movable effect lamp KLA2. The first movable effect lamp KLA1 is a lamp provided on the left movable body KL. The second movable effect lamp KLA2 is a lamp provided on the right movable body KR. When the various control commands are input, the sub-control CPU 31a controls the light emission contents of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 based on the effect control program.

副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。副制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
The sub control board 31 and the effect button BT are connected. When the operation signal from the effect button BT is input, the sub-control CPU 31a executes various controls according to the operation signal.
Next, various processes such as the special symbol input process and the special symbol start process that the main control CPU 30a executes based on the main control program will be described. First, the special symbol input process will be described. The special symbol input process is executed by the main control CPU 30a at predetermined intervals.

主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。   The main control CPU 30a executes a first hold determination that determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 21 based on whether or not a detection signal from the first start sensor SE1 has been input. To do.

第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。   When the determination result of the first hold determination is affirmative (when the game ball enters the first start winning opening 21), the main control CPU 30a causes the first hold storage number to be the upper limit number (“4” in the present embodiment). ) Is performed, a first reserved storage number determination is performed.

第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの保留条件が成立する。   When the determination result of the first reserved memory number determination is affirmative (when the upper limit number is not reached), the main control CPU 30a executes the first reserved control process. In the first hold control process, the main control CPU 30a executes the following process. The main control CPU 30a adds "1" to the first number of reserved memories stored in the main control RAM 30c. The main control CPU 30a controls the first hold display device 13 so as to display the updated first hold storage number. The main control CPU 30a outputs to the sub control board 31 (sub control CPU 31a) a suspension designation command that designates the updated first suspension storage count. The main control CPU 30a acquires the values of various random numbers related to the first variation game and stores them in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. The values of various random numbers related to the first variation game are stored so that the order of acquisition obtained in accordance with the entry of the game balls into the first start winning opening 21 can be specified. As described above, in the present embodiment, when the first reserved memory number does not reach the upper limit number, when the game ball enters the first start winning port 21, the first variable game hold condition is satisfied. ..

一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。   On the other hand, when the determination result of the first hold determination is negative (when the game ball has not entered the first start winning opening 21), or when the determination result of the first hold storage number determination is negative (first If the upper limit of the number of reserved storages has been reached), the main control CPU 30a does not execute the first pending control process.

次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning opening 22a based on whether or not a detection signal from the second start sensor SE2 has been input. Execute the judgment.

第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。   When the determination result of the second hold determination is affirmative (when the game ball enters the second start winning port 22a), the main control CPU 30a causes the second hold storage number to be the upper limit number (“4” in the present embodiment). ) Is performed, a second reserved storage number determination is performed.

第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの保留条件が成立する。   When the determination result of the second reserved storage number determination is affirmative (when the upper limit number is not reached), the main control CPU 30a executes the second reserved control process. In the second hold control process, the main control CPU 30a executes the following process. The main control CPU 30a adds "1" to the second reserved storage number stored in the main control RAM 30c. The main control CPU 30a controls the second hold display device 14 to display the updated second hold storage number. The main control CPU 30a outputs a holding designation command for designating the updated second holding storage number to the sub control board 31. The main control CPU 30a acquires the values of various random numbers related to the second variation game and stores them in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. The values of various random numbers related to the second variation game are stored so that the acquisition order acquired in accordance with the entry of the game balls into the second start winning opening 22a can be specified. As described above, in the present embodiment, when the second hold memory number does not reach the upper limit number and the game ball enters the second start winning port 22a, the second variable game hold condition is satisfied. ..

一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。   On the other hand, when the determination result of the second hold determination is negative (when the game ball has not entered the second start winning opening 22a), or when the determination result of the second hold storage number determination is negative (second If the upper limit of the number of reserved storages has been reached), the main control CPU 30a does not execute the second pending control process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described. The main control CPU 30a is adapted to execute a special symbol start process at predetermined intervals.
When the big hit game and the variation game are not being executed, the main control CPU 30a specifies the second reserved storage number and determines whether or not the second reserved storage number is larger than "0". When the second reserved storage number is "0", the main control CPU 30a identifies the first reserved storage number and determines whether the first reserved storage number is larger than "0". Then, when the first reserved storage number is "0", the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの保留条件と第2変動ゲームの保留条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。   In the present embodiment, when the big hit game and the variation game are not being executed, and the second number of pending storages is larger than “0” (that is, there is a second variation game whose execution is suspended). The execution condition of the second variation game is satisfied. On the other hand, when the big hit game and the variation game are not being executed, the execution condition of the second variation game is not satisfied, and the first number of pending storages is larger than “0” (that is, the execution is suspended). (When there is a first variable game being played), the execution condition of the first variable game is satisfied. In this way, when both the hold condition of the first variable game and the hold condition of the second variable game are satisfied, the execution condition of the second variable game is satisfied, and the main control CPU 30a is The floating game is executed preferentially.

第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。   When the execution condition of the first variation game is satisfied, the main control CPU 30a determines the value of the random number related to the first variation game (the value of the random number for hit determination, the value of the variation pattern random number, the special symbol distribution random number). Value of the random number for reach determination) and the value of the random number related to the first variation game that is executed first in the order of acquisition from the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts 1 from the specified first pending storage number, and changes the display content of the first pending display device 13 so as to display the subtracted first pending storage number. The main control CPU 30 a outputs a hold designation command indicating the updated first hold storage number to the sub control board 31.

主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このように、大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。このように、大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが大当り種類決定手段に相当する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。   The main control CPU 30a determines whether or not the value of the read random number for hit determination matches the big hit determination value stored in the main control ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery). In this way, the main control CPU 30a that determines whether or not to be a big hit corresponds to a big hit judging means. If the determination result of the big hit determination is affirmative (in case of big hit), the main control CPU 30a, based on the value of the read special symbol random number, the first special symbol display device 11 from the big hit symbol by the special symbol The final stop symbol that is confirmed and displayed is determined. As a result, the main control CPU 30a determines the type of jackpot corresponding to the final stop symbol displayed in the final stop display. In this way, the main control CPU 30a that determines the type of big hit corresponds to the big hit type determination means. After that, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from the big hit fluctuation patterns based on the value of the read fluctuation pattern distribution random number.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
The main control CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, executes various processes related to the first variation game, such as outputting a predetermined control command to the sub control board 31.
Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and also instructs the start of a variation game. The variation pattern designation command is a command that can specify which of the first variation game and the second variation game is executed. The main control CPU 30a controls the display content of the first special symbol display device 11 so as to start the variable display of the special symbol. The main control CPU 30a starts measuring the variation time of the first variation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol designating command for designating the final stop symbol and the type of jackpot. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Then, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a, based on the variation time set in the specified variation pattern, the first special symbol display device so as to display the determined final stop symbol. The display content of 11 is controlled. The main control CPU 30a issues an instruction to end the variation game based on the variation time set in the designated variation pattern, and outputs an all symbol stop command for finalizing and displaying the effect symbols.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when it is not the big hit), the main control CPU 30a makes a reach determination that determines whether or not the reach effect is executed. In the present embodiment, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the read reach determination random number matches the reach determination value.

そして、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   Then, the main control CPU 30a determines the off symbol as the final stop symbol which is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display device 11. Next, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the outlying reach variation pattern and the outlying variation pattern based on the determination result of the reach determination and the value of the read variation pattern distribution random number.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a, which has determined the fluctuation pattern and the final stop symbol, executes various processes related to the fluctuation game, such as outputting a predetermined control command to the sub control board 31, as in the case of the big hit. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。   On the other hand, when the execution condition of the second variation game is satisfied, the main control CPU 30a determines a random number value related to the second variation game (a random number value for hit determination, a random number value for variation pattern distribution, a special symbol distribution). Out of the values of the random numbers for reach and the random numbers for reach determination), the value of the random number related to the second variable game executed first according to the acquisition order is read from the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts 1 from the specified second pending storage number, and changes the display content of the second pending display device 14 so as to display the subtracted second pending storage number. The main control CPU 30 a outputs a hold designation command indicating the updated second hold storage number to the sub control board 31.

以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。   Hereinafter, the process relating to the second variation game is executed based on the read value of the random number, but since it is the same as the process in the first variation game, detailed description will be omitted. In the process related to the second variable game, the control for the “first variable game” is read as the control for the “second variable game”, and the “first special symbol display device 11” is targeted. The control is read as control targeting the "second special symbol display device 12".

主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板31に出力する。   The main control CPU 30a starts the control of the big hit game of the type specified based on the final stop symbol after the end of the variation game of the big hit, and outputs a predetermined control command to the sub control board 31.

具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。   Specifically, the main control CPU 30a starts the opening time triggered by the start of the big hit game, and outputs an opening command to the sub control board 31 to instruct that the opening time has started.

次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。   Next, the main control CPU 30a controls each round game after the end of the opening time, and outputs a round command for instructing the start of the round game to the sub control board 31 upon the start of each round game. The main control CPU 30a controls the special winning opening 23a to an open state and a closed state for each round game. That is, the main control CPU 30a opens the special winning opening 23a in a predetermined opening mode until the upper limit number of game balls is won or until a predetermined time that is predetermined for each round game elapses. Control to open state.

主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。   When the round game is over, the main control CPU 30a controls the special winning opening 23a to be in a closed state, and closes the special winning opening 23a until a predetermined round interval time has elapsed for each round game. maintain. This series of controls is executed until the specified number of rounds is reached.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the round game for the specified number of rounds is completed, the main control CPU 30a starts the ending time and outputs an ending command indicating that the ending time has started to the sub control board 31. When the ending time has passed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。   When finishing the big hit game, the main control CPU 30a, based on the determined big hit type (special symbol type), when giving a positive change state, the positive change state is given to the main positive change flag. Set a value that indicates. On the other hand, the main control CPU 30a sets a value indicating that the probability variation state is not provided to the main probability variation flag when the probability variation state is not provided. The main control CPU 30a once resets the value of the main probability variation flag when the big hit game is awarded.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。   When finishing the big hit game, the main control CPU 30a sets a value indicating that the high base state is given to the main operation flag. The main control CPU 30a is a value indicating the number of times the high base state is given when the high base state is given up to a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) of the variation game based on the type of jackpot. To the main operation count flag. The main control CPU 30a subtracts "1" from the main operation number flag each time the variable game is executed, and resets the value of the main operation flag when it becomes "0". The main control CPU 30a generates an operation number designating command that designates the value set in the main operation number flag, and stores it in a predetermined area of the main control RAM 30c. The operation number designation command is output to the sub control board 31 in a command output process different from this process. The main control CPU 30a once resets the values of the main operation flag and the main operation number flag when the big hit game is given.

次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a executes various processes according to the input.

例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the sub-control CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command, the fixed stop display is displayed. The design combination by the effect design to be made is determined.

すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is the big hit symbol, the sub-control CPU 31a determines the big hit symbol combination. The sub-control CPU 31a determines the symbol combination of the out-reach reach when the out-reach variation pattern is specified in the case where the designated final stop symbol is the out-latter symbol. The sub-control CPU 31a determines the symbol combination of the deviation when the deviation variation pattern is specified in the case where the specified final stop symbol is the deviation symbol.

副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。このように、演出を実行させる副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。   When the variation pattern designation command is input, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 16, the decorative lamp LA, and the speaker SP to execute the effect symbol variation game based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. To do. After that, when the sub-control CPU 31a inputs the all-symbol stop command, the effect accompanying the variable game is ended, and the determined symbol combination is fixedly stopped and displayed. In this way, the sub-control CPU 31a controls to display the effect symbol during the execution of the variable game. Thus, the sub-control CPU 31a that executes the effect corresponds to the effect control means.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。   When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub-control CPU 31a, after the big hit game, based on the big hit symbol, when the probability variation state is given, a value indicating that the probability variation state is given. Set to the probability variation flag.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。   When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub-control CPU 31a indicates that the high base state is given when the high base state is given after the big hit game based on the big hit symbol. Set the value to the secondary activation flag. Further, when the high base state is given, the sub control CPU 31a sets a value indicating the number of times of the variable game to which the high base state is given, in the sub operation number counter. The sub-control CPU 31a updates the value of the sub-operation number counter based on the value specified by the operation number specifying command. When the value of the sub-operation number counter becomes “0”, the sub-control CPU 31a sets a value indicating that the high base state is not given to the sub-operation flag.

ここで、図5を参照して変動パターンについて説明する。
図5に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP14,HP18が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13,HP17がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP15,HP16がはずれ変動パターンとして規定されている。
Here, the variation pattern will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not a big hit occurs, and when the big hit does not occur, a shift reach effect is executed. Specifically, the fluctuation patterns HP14 and HP18 are defined as the big hit fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP13 and HP17 are defined as the out-reach fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP11, HP12, HP15, HP16 are defined as the outlier fluctuation patterns.

なお、本実施形態において、変動パターンHP11〜HP14は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP15〜HP18は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。   In the present embodiment, the variation patterns HP11 to HP14 are examples of variation patterns that can be selected in the low base state, and the variation patterns HP15 to HP18 are examples of variation patterns that can be selected in the high base state.

低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンHP15と、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP16とがある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。   The variation pattern HP12 that can be selected in the low base state is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern HP11. The variation pattern selectable in the high base state further includes a variation pattern HP15 that reduces the variation time of the variation pattern HP11 selectable in the low base state and a variation time period of the variation pattern HP12 selectable in the low base state. There is a variation pattern HP16 for shortening. For this reason, in the high base state, it is easier to determine the variation pattern in which the variation time is shorter than in the low base state.

本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。   In the present embodiment, the effect mode is controlled to be shiftable on condition that each big hit game ends or the variable game starts. The effect mode corresponds to the type of the background image of the effect display device 16 in the variable game, and can be easily recognized by the player based on the background image. Moreover, the effect mode can be executed over a plurality of continuous variable games. In this way, the effect mode can be specified by the display of the background image and indicates at least whether the high base state is given.

ここで、図6を参照して演出モードについて説明する。
図6に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。
Here, the effect mode will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, this embodiment has a plurality of types of effect modes. The plurality of kinds of effect modes are roughly classified into three kinds of effect modes MA, MB, and MC.

演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードMCは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードMA,MBは、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である。   The effect mode MA is an effect mode in the low base state, and the effect modes MB and MC are effect modes in the high base state. Note that the effect mode MC can stay when the probability variation state is provided, while the effect modes MA and MB can stay when the probability variation state is not provided.

次に、図7を参照して、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図7では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、図7においては、第1変動ゲームの特別図柄の種類を用いて大当りの種類を示している。   Next, with reference to FIG. 7, transitions of various effect modes as the game progresses will be described. Further, in FIG. 7, broken lines are used to classify a plurality of effect modes. In addition, in FIG. 7, the type of jackpot is shown using the type of the special symbol of the first variation game.

図7に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。   As shown in FIG. 7, in the low base state, the player stays in the effect mode MA. On the other hand, in the high base state, the player stays in one of the effect modes MB and MC. Then, in the case of winning the various jackpots, after the jackpot game based on the jackpot, the effect mode can be shifted with the start of the first variable game.

大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードMB,MCの何れかに滞在するようになっている。具体的には、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選した場合、演出モードMCに滞在し、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選した場合、演出モードMBに滞在するようになっている。   When the big hit is won, regardless of the game state at the time of the big hit, the player stays in one of the effect modes MB and MC based on the type of the big hit. Specifically, when the big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb is won, the player stays in the effect mode MC, and when the big hit based on the symbols ZC, Zc is won, the player stays in the effect mode MB. There is.

このように、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCのいずれかに滞在することとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードMBに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードMAに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードMCに滞在したときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。また、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在することとなる。   In this way, in the high base state, the player stays in one of the effect modes MB and MC. Then, when the player stays in the effect mode MB in the high base state and the variable game of a predetermined number of times ends, and when the high base state has been imparted, the effect mode MA is executed with the execution of the next variable game. Will be moved to. On the other hand, when the player stays in the effect mode MC in the high base state, it can be recognized that the high base state continues to be given until the next big hit game is given. In the low base state, the player stays in the effect mode MA.

ここで、副制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態が何れであっても、演出モードMB,MCの何れかを示すデータが設定される。
Here, the control relating to the effect mode executed by the sub control CPU 31a will be described.
When the opening command is input, the sub-control CPU 31a identifies the type of jackpot based on the special symbol designating command in the variable game that is won in the jackpot lottery. In addition, the sub-control CPU 31a specifies the gaming state in the variable game that is won in the big hit lottery, based on the sub-probability change flag and the sub-operation flag. Based on the identified result, the sub-control CPU 31a sets data indicating the effect mode to be transferred after the big hit game is finished, in the effect mode flag assigned to the sub-control RAM 31c. The effect mode flag is a flag indicating an effect mode in which the player stays. In the present embodiment, as the effect mode after the end of the big hit game, data indicating either the effect mode MB or MC is set regardless of the kind of big hit or the game state.

その後、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、副制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。   After that, the sub-control CPU 31a reads the value from the effect mode flag in the sub-control RAM 31c at the start of the variation game immediately after the end of the big hit game, specifies the effect mode, and various background images corresponding to the effect mode. The effect display device 16 is controlled so as to display an image.

次に、副制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。   Next, the variable game start effect mode control processing executed by the sub-control CPU 31a will be described below. The variable game start effect mode control processing is processing for performing effect mode transition control at the start of the variable game. The sub-control CPU 31a is configured to execute the variation game start effect mode control processing by inputting a variation pattern designation command from the main control CPU 30a.

また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。   When the variation pattern designation command is input, the sub-control CPU 31a reads a value from the effect mode flag assigned to the sub-control RAM 31c, and specifies the staying effect mode based on the value.

そして、副制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態の付与が終了するか否かを判定する。高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、副制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMAに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御用CPU31aが演出モード制御手段に相当する。   Then, the sub-control CPU 31a determines whether or not the addition of the high base state is completed based on the sub-operation flag. When it is determined that the addition of the high base state is finished, the sub-control CPU 31a sets the data indicating the effect mode MA in the effect mode flag and displays various images such as the background image corresponding to the effect mode MA. The effect display device 16 is controlled. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a that controls the effect mode corresponds to the effect mode control means.

本実施形態において、演出表示装置16では、高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの実行中にリーチ演出としてバトル演出が実行される。所定演出としてのバトル演出は、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後から実行が開始され、演出図柄が確定停止表示される前までに複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。   In the present embodiment, the effect display device 16 executes a battle effect as a reach effect while the variable game is being executed when the effect display device 16 is controlled to a high base state. The battle effect as the predetermined effect is started to be executed after the effect symbol is once stopped and displayed as a reach symbol combination, and any one of a plurality of effect results before the effect symbol is fixedly stopped and displayed. This is an effect in which the result is derived.

バトル演出は、対戦する味方キャラクタと対戦キャラクタとが選択される選択演出と、選択された味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出と、味方キャラクタが勝利するか否かという対戦した結果として演出結果が確定的に導出される確定演出とから構成される。このように、バトル演出は、時系列順に選択演出、対戦演出、確定演出というように実行される演出である。   The battle production is a selection production in which a teammate character and a battle character to compete are selected, a battle production in which the selected teammate character and the battle character compete, and a production as a result of the battle whether or not the teammate character wins. It is composed of a fixed effect in which the result is definitely derived. In this way, the battle effect is an effect that is executed in the order of time series such as selection effect, battle effect, and final effect.

味方キャラクタとしては、自国に属する複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタが選択される。その一方で、対戦キャラクタとしては、自国と敵対する敵国に属する複数種類のキャラクタと、自国と中立である中立国に属する複数種類のキャラクタとのうち何れかのキャラクタが選択される。なお、味方キャラクタの種類及び対戦キャラクタの種類によって、遊技者にとって有利となる期待度が異なることとなる。   As the ally character, any one of the plurality of types of characters belonging to the home country is selected. On the other hand, as the battle character, any one of a plurality of types of characters belonging to an enemy country that opposes the home country and a plurality of types of characters belonging to a neutral country that is neutral to the home country is selected. Note that the expectation level that is advantageous to the player varies depending on the type of teammate character and the type of opponent character.

また、自国に属する味方キャラクタに関する画像としては、自国に属する味方キャラクタ画像と、自国に属する味方キャラクタ画像に対応する赤色の背景画像とがある。敵国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、敵国に属する対戦キャラクタ画像と、敵国に属する対戦キャラクタ画像に対応する青色の背景画像とがある。中立国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、中立国に属する対戦キャラクタ画像と、中立国に属する対戦キャラクタ画像に対応する緑色の背景画像とがある。このように、バトル演出は、味方キャラクタに関する画像(画像情報、第1画像情報)と、対戦キャラクタに関する画像(画像情報、第2画像情報)とが表示される演出である。そして、バトル演出において、各種の味方キャラクタに関する画像(画像情報)は、キャラクタ画像の種類毎に各種の演出種別に分類されており、キャラクタ背景画像の表示色毎に各種の演出種別に分類されている。   In addition, as images related to the ally character belonging to the home country, there are a ally character image belonging to the home country and a red background image corresponding to the ally character image belonging to the home country. The images relating to the battle character belonging to the enemy country include a battle character image belonging to the enemy country and a blue background image corresponding to the battle character image belonging to the enemy country. The images relating to the battle character belonging to the neutral country include a battle character image belonging to the neutral country and a green background image corresponding to the battle character image belonging to the neutral country. In this way, the battle effect is an effect in which an image (image information, first image information) related to the teammate character and an image (image information, second image information) related to the opponent character are displayed. Then, in the battle effect, the images (image information) relating to various ally characters are classified into various effect types for each type of character image, and are classified into various effect types for each display color of the character background image. There is.

なお、本実施形態において、自国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が赤色で表示される演出種別が第1演出種別に相当する。敵国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が青色で表示される演出種別が第2演出種別に相当する。中立国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が緑色で表示される演出種別が第3演出種別に相当する。   In the present embodiment, the effect type in which the character image belonging to the home country is displayed and the character background image is displayed in red corresponds to the first effect type. The effect type in which the character image belonging to the enemy country is displayed and the character background image is displayed in blue corresponds to the second effect type. The effect type in which the character image belonging to the neutral country is displayed and the character background image is displayed in green corresponds to the third effect type.

また、バトル演出には、複数種類の対戦演出があり、複数種類の対戦演出のうち何れか一つの対戦演出が実行される。対戦演出の種類としては、決戦演出と援軍要請演出とがある。決戦演出は、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。援軍要請演出は、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。   In addition, the battle effect includes a plurality of types of battle effects, and one of the multiple types of battle effects is executed. There are two types of battle productions, a decisive battle production and a reinforcement request production. The decisive battle effect is an effect in which an ally character belonging to the home country and an opponent character belonging to the enemy nation compete with each other. The reinforcement request effect is an effect in which an ally character belonging to the home country and an opponent character belonging to the neutral nation compete with each other.

また、バトル演出には、複数種類の確定演出があり、複数種類の確定演出のうち何れか一つの確定演出が実行される。このように、バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。確定演出の種類としては、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出(第1演出結果)と、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第2演出結果)と、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第3演出結果)とがある。   Further, the battle effect includes a plurality of types of finalized effects, and any one of the finalized effects is executed. In this way, the battle effect is an effect in which one of a plurality of kinds of effect results is derived. As the types of final effects, a final effect (first effect result) in which the teammate character wins after the final battle effect or the reinforcement request effect is executed, and a final effect in which the opponent character wins after the final battle effect is executed (second (Effect result) and a final effect (third effect result) in which the opponent character wins after the reinforcement request effect is executed.

選択演出が実行されているときには、バトル演出の実行が遊技者により認識可能となるが、実行される対戦演出の種類及び確定演出の種類が遊技者により認識できず、対戦するキャラクタが確定すると、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能となる。また、対戦演出が実行されているときには、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能であるが、確定演出の種類が遊技者により認識できない。そして、最後に、確定演出が実行されているときには、実行される確定演出の種類が遊技者により認識可能である。   When the selection effect is being executed, the execution of the battle effect can be recognized by the player, but the type of the battle effect to be executed and the type of the fixed effect cannot be recognized by the player, and when the character to be battled is decided, The type of battle effect to be executed can be recognized by the player. Further, when the battle production is being executed, the type of the battle production to be executed can be recognized by the player, but the type of the finalized production cannot be recognized by the player. Finally, when the finalized effect is being executed, the player can recognize the type of the finalized effect to be executed.

なお、本実施形態において、確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される。非確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。大当りとならない変動ゲームでバトル演出が実行される場合、援軍要請演出が実行された後に、対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。   In addition, in the present embodiment, when the battle effect is executed in the variation game that is the probability variation jackpot, the definite effect that the teammate character wins is executed after the decisive battle effect or the reinforcement request effect is executed. When a battle effect is executed in a variable game that is an uncertain variation jackpot, a definite effect in which the opponent character wins is executed after the decisive battle effect is executed. When the battle effect is executed in a variable game that does not result in a big hit, the confirmed effect in which the opponent character wins is executed after the reinforcement request effect is executed.

このため、バトル演出の確定演出の種類と、大当りの種類とが対応しており、大当りの種類に対応するように、変動ゲームの終了後に所定の事項が生起されることからしても、バトル演出の確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される事項とが対応している。   For this reason, the types of confirmed effects of the battle effect and the types of big hits correspond to each other, and even if the predetermined items are generated after the end of the variable game so as to correspond to the types of big hits, the battle The type of fixed effect of the effect corresponds to the item that occurs after the end of the variable game.

また、本実施形態において、変動ゲームの終了後に生起される事項には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるかと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるかと、大当り遊技の終了後に移行される演出モードとがある。   Further, in the present embodiment, the matters that occur after the end of the variation game, whether the big hit game is given after the end of the variation game, whether the probability change state is given after the end of the big hit game, and after the end of the big hit game There are production modes that are transferred.

変動ゲームの終了後に生起される事項には、複数種類の事項があり、複数種類の事項のうち何れか一つの事項が生起される。具体的に、バトル演出で第1演出結果が導出されたときには、確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第1事項が生起される。第1事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるとともに、演出モードMCに移行する事項である。バトル演出で第2演出結果が導出されたときには、非確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第2事項が生起される。第2事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されずに、演出モードMBに移行する事項である。バトル演出で第3演出結果が導出されたときには、大当りとならない変動ゲームの終了後に第3事項が生起される。第3事項は、大当り遊技が付与されずに、確変状態の付与と演出モードとが維持される事項である。   There are a plurality of types of items that occur after the end of the variable game, and any one of the plurality of types of items occurs. Specifically, when the first effect result is derived in the battle effect, the first item is generated after the end of the variation game that is the probability variation big hit. The first matter is that the big hit game is given, and after the big hit game is finished, the probability change state is given and the game mode MC is entered. When the second effect result is derived in the battle effect, the second item is generated after the end of the variation game that is the uncertain variation jackpot. The second matter is a matter in which a big hit game is given, and after the big hit game is finished, the probability change state is not given and a transition is made to the effect mode MB. When the third effect result is derived in the battle effect, the third item is generated after the end of the variation game that does not result in a big hit. The third item is the item in which the probability variation state is added and the effect mode is maintained without the jackpot game being given.

また、本実施形態において、バトル演出が実行される場合、変動ゲームの実行中に各種の可動体KL,KR、可動演出ランプKLA1,KLA2を用いた可動体演出が実行される。特定演出としての可動体演出は、左可動体KLと右可動体KRとが所定の位置に変位(動作)するとともに、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とが所定の発光態様(発光色)で発光されることにより、バトル演出の演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。また、可動体演出は、変動ゲームの終了後において生起される事項を示唆する演出態様で実行される演出であるともいえる。   In addition, in the present embodiment, when a battle effect is executed, a movable object effect using various movable objects KL and KR and movable effect lamps KLA1 and KLA2 is executed during execution of the variable game. In the movable body effect as the specific effect, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced (moved) to predetermined positions, and the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 are in a predetermined light emission mode. It is an effect that is executed in an effect mode that suggests the effect result of the battle effect by being emitted in the (emission color). Further, the movable body effect can be said to be an effect executed in an effect mode that suggests an item that occurs after the end of the variation game.

可動体演出において、左可動体KL及び右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されることとなるが、左可動体KL及び右可動体KRが配置される位置によって、バトル演出の確定演出の種類や、変動ゲームの終了後に生起される移行についての有利度合いが異なる。   In the movable body production, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at any of the first to fifth positions, but depending on the positions where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged, the battle is performed. The type of finalized effect and the degree of advantage with respect to the transition that occurs after the end of the variable game are different.

具体的には、左可動体KLが第4位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、左可動体KLが第3位置に配置される場合のほうが、第2位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。   Specifically, the case where the left movable body KL is arranged at the fourth position is more advantageous to the player than the case where the left movable body KL is arranged at the third position. Further, the case where the left movable body KL is arranged at the third position is more advantageous to the player than the case where the left movable body KL is arranged at the second position.

その一方で、右可動体KRが第2位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、右可動体KRが第3位置に配置される場合のほうが、第4位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。   On the other hand, the case where the right movable body KR is arranged at the second position is more advantageous to the player than the case where the right movable body KR is arranged at the third position. Further, the case where the right movable body KR is arranged at the third position is more advantageous to the player than the case where the right movable body KR is arranged at the fourth position.

可動体演出において、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光(発光情報)は、バトル演出と同じように、発光色(表示色)毎に各種の演出種別に分類されている。可動体演出において、バトル演出において表示されるキャラクタ画像及びキャラクタ背景画像の種類に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなり、関連性を有することとなる。   In the movable effect, the light emission (light emission information) of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is classified into various effect types for each emission color (display color) as in the battle effect. In the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in the emission colors corresponding to the types of the character image and the character background image displayed in the battle effect, which is relevant.

つまり、バトル演出における各種のキャラクタに関する画像情報と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光情報とは、表示色や発光色というように関連性を有するように所定の演出種別に分類されている。そして、可動体演出としては、バトル演出における画像と同じ演出種別に分類される発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する演出種別が第1演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する演出種別が第2演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する演出種別が第3演出種別に相当する。   That is, the image information relating to various characters in the battle effect and the light emission information of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are classified into predetermined effect types such that they have a relation such as a display color or a light emission color. Then, as the movable effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in the emission color classified into the same effect type as the image in the battle effect. In the present embodiment, the effect type in which the first movable effect lamp KLA1 emits red light corresponds to the first effect type. The effect type in which the second movable effect lamp KLA2 emits blue light corresponds to the second effect type. The effect type in which the second movable effect lamp KLA2 emits green light corresponds to the third effect type.

また、可動体演出は、1回の変動ゲーム中に時系列順に複数段階に亘って演出態様が変化するように実行される。特に、可動体演出は、各段階において、左可動体KL及び右可動体KRが変位するとともに、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が変化する演出である。   Further, the movable body effect is executed such that the effect mode is changed in a chronological order over a plurality of stages during one variation game. In particular, the movable body effect is an effect in which the left movable body KL and the right movable body KR are displaced at each stage, and the emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 that are visible to the player are changed.

具体的には、可動体演出において、複数段階のうち第1段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置に配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色で変化するように発光する。このため、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色が発光する可能性と、緑色が発光する可能性とがあることが示されている。   Specifically, in the first stage (non-final stage) of the plurality of stages in the movable body production, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the first position, and the first movable production lamp KLA1. Emits red light, and the second movable effect lamp KLA2 emits blue and green light. Therefore, in the first stage, the player can visually recognize red, blue, and green as the light emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2, and finally the possibility that red light will be emitted and the possibility that blue light will be emitted. , There is a possibility that green light may be emitted.

次の第2段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第2〜第4位置の何れかに配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色の何れかで発光する。このため、第2段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と、青色又は緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色又は緑色が発光する可能性とがあることが示されている。   In the next second stage (non-final stage), the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at any of the second to fourth positions, and the first movable effect lamp KLA1 emits red light. The second movable effect lamp KLA2 emits either blue or green. Therefore, in the second stage, the player can visually recognize red and blue or green as the light emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2, and the possibility that red will eventually be emitted and that blue or green will be emitted. It has been shown to be possible.

そして、次の第3段階(最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRの何れか一方が原位置に、何れか他方が第5位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の何れか一方が視認可能となる。このため、第3段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とのうち一種類の発光色が遊技者により視認可能となる。   Then, in the next third stage (final stage), one of the left movable body KL and the right movable body KR is arranged at the original position and the other is arranged at the fifth position, and the first movable effect lamp KLA1 and Either one of the second movable effect lamps KLA2 becomes visible. Therefore, in the third stage, one of the red, blue, and green emission colors of the movable effect lamps KLA1, KLA2 can be visually recognized by the player.

このように、可動体演出において、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が3種類の発光色で発光し、第2段階では、2種類の発光色で発光し、第3段階では、1種類の発光色で発光することとなる。つまり、可動体演出は、複数段階のうち非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が複数種類の発光色で発光し、複数段階のうち最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが1種類の発光色で発光する演出である。   Thus, in the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit three kinds of emission colors in the first stage, two kinds of emission colors in the second stage, and one in the third stage. It emits light in different types of emission colors. That is, in the non-final stage of the plurality of stages, in the movable body production, the movable production lamps KLA1 and KLA2 emit light of a plurality of types of emission colors, and in the final stage of the plurality of stages, one of the movable production lamps KLA1 and KLA2 is emitted. It is an effect that emits light with one type of emission color.

また、可動体演出は、バトル演出が実行されているときに所定のタイミングで演出態様が変化する。特に、バトル演出として選択演出が実行されているときには、第1段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として対戦演出が実行されているときには、第2段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として確定演出が実行されているときには、第3段階で可動体演出が実行される。   Further, in the movable body effect, the effect mode changes at a predetermined timing when the battle effect is being executed. In particular, when the selection effect is executed as the battle effect, the movable object effect is executed in the first stage. Further, when the battle effect is being executed as the battle effect, the movable object effect is executed in the second stage. Further, when the finalized effect is executed as the battle effect, the movable object effect is executed in the third stage.

具体的に、バトル演出で選択演出が実行されているときには、左可動体KLと右可動体KRとが第1位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色とで変化するように発光する。   Specifically, when the selection effect is executed in the battle effect, the left movable body KL and the right movable object KR are arranged at the first position, the first movable effect lamp KLA1 emits red light, and the second movable effect. The lamp KLA2 emits light so as to change between green and blue.

また、バトル演出で対戦演出の種類として決戦演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。   When the battle production is executed as the battle production type in the battle production, the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at any of the second to fourth positions, and the first movable production lamp KLA1 is red. The second movable effect lamp KLA2 emits blue light.

そして、決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。   Then, when the definite production in which the teammate character wins is executed after the decisive battle effect is executed, the right movable body KR is displaced to the original position where the right movable body KR cannot be visually recognized, and the left movable body KL is displaced to the fifth position to emit red light. The first movable effect lamp KLA1 can be visually recognized by the player.

その一方で、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。   On the other hand, when the definite battle effect is executed after the decisive battle effect is executed, the left movable body KL is displaced to the original position where the left movable body KL cannot be visually recognized, and the right movable body KR is displaced to the fifth position. The second movable effect lamp KLA2 that emits light can be visually recognized by the player.

また、バトル演出で対戦演出の種類として援軍要請演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。   Further, when the reinforcement request request effect is executed as the battle effect type in the battle effect, the left movable body KL and the right movable object KR are arranged at any of the second to fourth positions, and the first movable effect lamp KLA1 is turned on. It emits red light, and the second movable effect lamp KLA2 emits green light.

そして、援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。   Then, when the finalized effect in which the teammate character wins is executed after the reinforcement request is executed, the right movable body KR is displaced to the original position where the right movable body KR cannot be visually recognized, and the left movable body KL is displaced to the fifth position to emit red light. The first movable effect lamp KLA1 that is turned on can be visually recognized by the player.

その一方で、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、緑色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。   On the other hand, when the confirming effect that the opponent character wins is executed after the reinforcement request effect is executed, the left movable body KL is displaced to the original position where the left movable body KL cannot be visually recognized, and the right movable body KR is displaced to the fifth position. The second movable effect lamp KLA2 that emits light can be visually recognized by the player.

このように、可動体演出において、非最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光することにより、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。   In this way, in the movable body effect, the first movable effect lamp KLA1 emits red light in the non-final stage, so that the ally character wins after the reinforcement force request effect or the decisive battle effect is executed in the battle effect. It is notified that there is a possibility that it will be done. In the non-final stage, the second movable effect lamp KLA2 emits blue light to notify that there is a possibility that the decisive effect is executed in the battle effect and the definite effect in which the opponent character wins may be executed. When the second movable effect lamp KLA2 emits green light in the non-final stage, it is informed that there is a possibility that the reinforcement request effect is executed in the battle effect and the final effect in which the opponent character wins may be executed.

つまり、可動体演出において、非最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色と、実際に導出されないバトル演出の演出結果に対応する発光色とで可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実行される可能性がある確定演出の種類(確定演出の種類の候補)と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類(事項の種類の候補)とが示される。このように、可動体演出は、非最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類の候補、変動ゲームの終了後に生起される事項の種類の候補が示される演出である。   That is, in the non-final stage in the movable body effect, the movable effect lamp KLA1, with the emission color corresponding to the effect result of the battle effect that is actually derived and the emission color corresponding to the effect result of the battle effect that is not actually derived. The KLA2 will emit light. In other words, in the non-final stage of the movable body effect, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light with a predetermined emission color, so that the type of the final effect that may be executed in the battle effect (the type of the final effect) Candidates) and the types of items that may occur after the end of the variable game (item type candidates) are shown. In this way, the movable-body effect is an effect in which the candidate of the type of the fixed effect and the candidate of the type of the item generated after the end of the variation game are shown by being notified of the light emission information in the non-final stage.

そして、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。また、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。また、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。   Then, when the confirmation effect in which the teammate character wins is executed after the reinforcement request effect or the battle effect is executed in the battle effect, the first movable effect lamp KLA1 emits red light at the final stage. In addition, when the final production is executed in the battle production and the final production in which the opponent character wins is executed, the second movable production lamp KLA2 emits blue light at the final stage. Further, when the reinforcement request request effect is executed in the battle effect and the definite effect in which the opponent character wins is executed, the second movable effect lamp KLA2 emits green light.

つまり、最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れか一方が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実際に実行される確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類とが示される。このように、可動体演出は、最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類、変動ゲームの終了後に生起される事項が示される演出である。   That is, at the final stage, either of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emits a light emission color corresponding to the effect result of the battle effect that is actually derived. In other words, in the final stage of the movable effect, one of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emits a predetermined light emission color, so that the type of the final effect actually executed in the battle effect and the variation game The type of matter that may occur after the end is indicated. As described above, the movable-body effect is an effect in which the type of the final effect and the items that occur after the end of the variation game are indicated by being notified of the light emission information in the final stage.

また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において確定演出の種類の候補を示す発光情報であり、最終段階において確定演出の種類を示す発光情報である。また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項の候補を示す発光情報であり、最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項を示す発光情報である。   The luminescent color emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is light emission information indicating candidates for the type of finalized effect in the non-final stage, and is light emission information indicating the type of finalized effect in the final stage. Further, the luminescent color emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is luminescence information indicating the candidates of items that occur after the end of the variation game in the non-final stage, and items that occur after the end of the variation game in the final stage. Is light emission information.

なお、本実施形態において、可動体演出は、バトル演出の選択演出の開始を契機として実行される演出であるが、これに限らず、例えば、バトル演出の対戦演出の開始を契機として実行される演出であってもよく、バトル演出の確定演出が実行されてバトル演出の演出結果が導出される前から開始される演出であることが好ましい。   In the present embodiment, the movable body effect is an effect that is executed when the selection effect of the battle effect is started, but is not limited to this, and for example, is executed when the battle effect of the battle effect is started. It may be an effect, and is preferably an effect that is started before the final effect of the battle effect is executed and the effect result of the battle effect is derived.

また、本実施形態において、可動体演出では、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が1回の変動ゲーム中に2回変化するが、これに限らず、例えば、1回又は3回以上であってもよく、複数段階に亘って演出態様が変化すればよい。   Further, in the present embodiment, in the movable body effect, the light emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 that can be visually recognized by the player change twice during one variation game, but not limited to this, for example, 1 The number of times may be three or three or more, and the effect mode may be changed over a plurality of stages.

次に、図8〜図11を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。なお、図8〜図11において、原位置に配置されている各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについては省略する。   Next, with reference to FIGS. 8 to 11, an example of an effect mode when the battle effect and the movable object effect are executed will be described. Note that, in FIGS. 8 to 11, various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR arranged in the original position are omitted.

図8(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、高ベース状態における演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されている。   As shown in FIG. 8A, in the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbol is fixedly displayed and the background image HGC corresponding to the effect mode MC in the high base state is displayed.

図8(b)に示すように、変動ゲームの実行条件が成立すると、演出図柄の変動表示が開始され、図8(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合がある。そして、図8(d)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、バトル演出と可動体演出とが実行される。   As shown in FIG. 8B, when the execution condition of the variable game is satisfied, the variable display of the effect symbol is started, and as shown in FIG. 8C, the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a reach symbol combination. There are cases where Then, as shown in FIG. 8 (d), after the effect symbols are temporarily stopped and displayed as a reach symbol combination, the battle effect and the movable object effect are executed.

演出表示装置16において、対戦相手を選択する選択画像が表示されることにより選択演出が実行される。この選択画像としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタが変化可能に表示されるとともに、画像表示部GHの右半分の画面に、対戦キャラクタが変化可能に表示される。また、演出表示装置16におけるバトル演出が実行されている場合に、可動体演出が実行される。   On the effect display device 16, the selected effect is executed by displaying the selection image for selecting the opponent. As the selected image, the ally character is variably displayed on the left half screen of the image display unit GH, and the opponent character is variably displayed on the right half screen of the image display unit GH. Further, when the battle effect on the effect display device 16 is being executed, the movable object effect is executed.

具体的に、図8(d)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA1は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Specifically, as shown in FIG. 8D, as a selection effect, the ally character CA1 and the character background image CHG1 are displayed on the left half screen of the image display unit GH. The ally character CA1 is a character belonging to his / her own country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to his / her own country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB1は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。   On the other hand, on the right half screen of the image display unit GH, the battle character CB1 and the character background image CHG2 are displayed. The fighting character CB1 is a character belonging to a neutral country, and the character background image CHG2 is displayed in green so as to correspond to the character belonging to the neutral country.

また、可動体演出としては、選択演出の実行の開始を契機として、左可動体KLが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、味方キャラクタCA1に対応するキャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   In addition, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the original position to the first position visible to the player when the execution of the selective effect is started, and the first movable body KL is provided with the first movable body KL. 1 Movable effect lamp KLA1 emits red light. In this way, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1 corresponding to the ally character CA1.

その一方で、選択演出の実行の開始を契機として、右可動体KRが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、対戦キャラクタCB1に対応するキャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, triggered by the start of execution of the selected effect, the right movable body KR is displaced from the original position to the first position which can be visually recognized by the player, and the second movable effect lamp provided on the right movable body KR. KLA2 emits green light. In this way, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG2 corresponding to the opponent character CB1.

次に、図8(e)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。また、味方キャラクタCA2は、味方キャラクタCA1よりも遊技者にとって有利な味方キャラクタである。   Next, as shown in FIG. 8E, as a selection effect, the ally character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the left half screen of the image display unit GH. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country. The teammate character CA2 is a teammate character that is more advantageous to the player than the teammate character CA1.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC2は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。   On the other hand, the fighting character CC2 and the character background image CHG3 are displayed on the right half screen of the image display unit GH. The battle character CC2 is a character belonging to the enemy country, and the character background image CHG3 is displayed in blue so as to correspond to the character belonging to the enemy country.

また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Further, as the movable body effect, the left movable body KL is arranged at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 emits red light. In this way, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the right movable body KR is arranged at the first position, and the second movable effect lamp KLA2 emits blue light. In this way, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG3.

つまり、自国、中立国及び敵国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, various characters belonging to their own country, a neutral country, and an enemy country, and a character background image in a light emission color corresponding to each character are displayed, and the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 are displayed on the character background image. The light will be emitted in the corresponding emission color.

そして、図8(f)に示すように、所定時間が経過すると、選択演出としては、味方キャラクタと対戦キャラクタとが確定的に表示される。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   Then, as shown in FIG. 8 (f), after a lapse of a predetermined time, a teammate character and an opponent character are definitely displayed as a selection effect. In this case, the ally character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the left half screen of the image display unit GH. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC1は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。   On the other hand, the opponent character CC1 and the character background image CHG3 are displayed on the right half screen of the image display unit GH. The battle character CC1 is a character belonging to the enemy country, and the character background image CHG3 is displayed in blue so as to correspond to the character belonging to the enemy country.

また、可動体演出としては、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Further, as a movable body effect, the first movable effect lamp KLA1 emits red light. In this way, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the second movable effect lamp KLA2 emits blue light. In this way, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG3.

つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と敵国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, among the three types of the home country, the neutral country, and the enemy country, various characters belonging to two types of countries, the own country and the enemy country, and the character background image in the emission color corresponding to the various characters are displayed, respectively, and the first movable The effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 emit light in the emission color corresponding to the character background image.

そして、図8(g)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出では、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合と、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合とがあり、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが高くなっている。また、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する決戦演出が実行されることとなる。   Then, as shown in FIG. 8 (g), as a battle effect, a battle effect in which the teammate character CA2 and the battle character CC1 battle each other is executed. In the battle production, the ally character may attack the ally character and the ally character may attack the ally character. The ally character attacks the ally character when the ally character attacks the ally character. The degree of advantage to the player is higher than in the case. Further, as the type of battle effect, a decisive battle effect in which a teammate character belonging to the home country and a battle character belonging to the enemy country battle each other is executed.

また、この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に青色で発光する。   Further, in this case, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL continuously emits red light. On the other hand, the right movable body KR is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR continuously emits blue light.

次に、図8(h)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 8 (h), the operation valid period of the effect button BT is reached, and the button image BG prompting the operation of the effect button BT is displayed. Then, when the effect button BT is operated, the finalized effect is executed.

図9(a)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図9(b)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。   As shown in FIG. 9A, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original positions to the specific positions as a finalized effect, and the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are hidden, and the player is played. May be invisible. Then, as shown in FIG. 9B, the door movable bodies KTL, KTR are displaced from the specific position to the original position after a predetermined time has elapsed. In this case, when the door movable bodies KTL and KTR are arranged at the specific positions, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. To do. Thus, before the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are visible to the player. Then, after the door movable bodies KTL, KTR are displaced from the specific position to the original position, the effect display device 16 and the left movable body KL become visible to the player, and the right movable body KR becomes invisible to the player. ..

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCC1が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。   Further, in the image display unit GH of the effect display device 16, the teammate character CA2 and the character background image CHG1 are displayed, and the battle character CC1 and the character background image CHG3 are not displayed. In the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination, and are fixedly stopped and displayed at the end of the variable game. In this way, by executing the finalization effect in which the teammate character CA2 wins while the opponent character CC1 does not win, it is confirmed that the probability variation jackpot will be achieved.

続いて、図9(c)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図9(d)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。   Then, as shown in FIG. 9C, after the end of the variable game, a big hit game is played. Even during the big hit game, the teammate character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the effect display device 16. Then, as shown in FIG. 9D, when the variation game is started after the jackpot game is over, the effect display device 16 starts variable display of effect symbols. In this case, the background image HGC corresponding to the effect mode MC is displayed on the effect display device 16.

一方、図9(e)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 9E, the door movable bodies KTL and KTR may not be displaced from the original position even when the production button BT is operated as the finalized production, and the left movable body KL is moved from the third position. While being displaced to the original position, the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position. As a result, the effect display device 16 and the right movable body KR are visible to the player, and the left movable body KL is invisible to the player.

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCC1とキャラクタ背景画像CHG3とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行されることによって、非確変大当りとなることが確定することとなる。   Further, in the image display unit GH of the effect display device 16, the battle character CC1 and the character background image CHG3 are displayed, and the ally character CA2 and the character background image CHG1 are not displayed. In the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination, and are fixedly stopped and displayed at the end of the variable game. In this way, by executing the definite production in which the opponent character CC2 does not win and the opponent character CC1 wins, it is decided that an uncertain variation jackpot will occur.

続いて、図9(f)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。そして、図9(g)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMBに対応する背景画像HGBが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 9 (f), a jackpot game is played after the end of the variation game. Even during the big hit game, on the effect display device 16, the battle character CC1 and the character background image CHG3 are displayed. Then, as shown in FIG. 9 (g), when the variation game is started after the jackpot game is over, the effect display device 16 starts changing the effect symbols. In this case, the background image HGB corresponding to the effect mode MB is displayed on the effect display device 16.

また、図9(h)に示すように、選択演出として、味方キャラクタCA2と、中立国に属する対戦キャラクタCB2とが対戦することが確定的に表示される場合もある。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。   In addition, as shown in FIG. 9 (h), as a selection effect, it may be definitely displayed that the teammate character CA2 and the fighting character CB2 belonging to the neutral country are fighting. In this case, the ally character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the left half screen of the image display unit GH. The ally character CA2 is a character belonging to the home country, and the character background image CHG1 is displayed in red so as to correspond to the character belonging to the home country.

その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB2は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。   On the other hand, the opponent character CB2 and the character background image CHG2 are displayed on the right half screen of the image display unit GH. The battle character CB2 is a character belonging to a neutral country, and the character background image CHG2 is displayed in green so as to correspond to the character belonging to the neutral country.

また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。   Further, as a movable body effect, the left movable body KL is arranged at the first position, and the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits red light. In this way, the first movable effect lamp KLA1 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG1.

その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。   On the other hand, the right movable body KR is arranged at the first position, and the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR emits green light. In this way, the second movable effect lamp KLA2 emits light in the emission color corresponding to the character background image CHG2.

つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と中立国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。   That is, among the three types of the home country, the neutral country, and the enemy country, various characters belonging to two types of countries, the home country and the neutral country, and a character background image in a light emission color corresponding to the various characters are displayed, respectively, and the first movable The effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 emit light in the emission color corresponding to the character background image.

そして、図10(a)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCB2とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する援軍要請演出が実行されることとなる。   Then, as shown in FIG. 10A, as a battle effect, a battle effect in which the teammate character CA2 and the battle character CB2 compete with each other is executed. In addition, as a type of battle production, a reinforcement request production in which an ally character belonging to the home country and a battle character belonging to the neutral nation compete with each other is executed.

この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に緑色で発光する。   In this case, as the movable body effect, the left movable body KL is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL continuously emits red light. On the other hand, the right movable body KR is displaced from the first position to the third position, and the movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR continuously emits green light.

次に、図10(b)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 10B, the operation effective period of the effect button BT is reached, and the button image BG that prompts the operation of the effect button BT is displayed. Then, when the effect button BT is operated, the finalized effect is executed.

図10(c)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図10(d)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。   As shown in FIG. 10C, as the final effect, the door movable bodies KTL, KTR are displaced from the original position to the specific position, and the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are hidden, and the player. May be invisible. Then, as shown in FIG. 10D, the door movable bodies KTL, KTR are displaced from the specific position to the original position after a predetermined time has elapsed. In this case, when the door movable bodies KTL and KTR are arranged at the specific positions, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. To do. Thus, before the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position, the effect display device 16, the left movable body KL, and the right movable body KR are visible to the player. Then, after the door movable bodies KTL, KTR are displaced from the specific position to the original position, the effect display device 16 and the left movable body KL become visible to the player, and the right movable body KR becomes invisible to the player. ..

また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCB2と、キャラクタ背景画像CHG2とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCB2が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。   Further, in the image display unit GH of the effect display device 16, the teammate character CA2 and the character background image CHG1 are displayed, and the battle character CB2 and the character background image CHG2 are not displayed. In the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily stopped and displayed as a big hit symbol combination, and are fixedly stopped and displayed at the end of the variable game. In this way, by executing the definite production in which the ally character CA2 wins without the opponent character CB2 winning, it is decided that the probability variation jackpot will be achieved.

続いて、図10(e)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図10(f)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 10 (e), a jackpot game is played after the end of the variation game. Even during the big hit game, the teammate character CA2 and the character background image CHG1 are displayed on the effect display device 16. Then, as shown in FIG. 10 (f), when the variation game is started after the jackpot game is over, the effect display device 16 starts changing the effect symbols. In this case, the background image HGC corresponding to the effect mode MC is displayed on the effect display device 16.

一方、図10(g)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 10 (g), as the final effect, even if the effect button BT is operated, the door movable bodies KTL and KTR may not be displaced from the original position, and the left movable body KL is moved from the third position. While being displaced to the original position, the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position. As a result, the effect display device 16 and the right movable body KR are visible to the player, and the left movable body KL is invisible to the player.

そして、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCB2とキャラクタ背景画像CHG2とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。この場合、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCB2が勝利する確定演出が実行されることによって、大当りとならなかったことが確定することとなる。   Then, in the image display unit GH of the effect display device 16, the battle character CB2 and the character background image CHG2 are displayed, and the ally character CA2 and the character background image CHG1 are not displayed. Further, in the image display unit GH of the effect display device 16, the effect symbols are temporarily stopped and displayed as a symbol combination that is out of order, and are fixedly stopped and displayed at the end of the variable game. In this case, by executing the definite production in which the ally character CA2 does not win and the opponent character CB2 wins, it is decided that the big hit has not occurred.

続いて、図10(h)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われることなく、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが継続して表示されることとなる。   Then, as shown in FIG. 10 (h), after the end of the variation game, when the execution of the next variation game is started without the big hit game being performed, the effect display device 16 displays variation of the effect symbol. Is started. In this case, the background image HGC corresponding to the effect mode MC is continuously displayed on the effect display device 16.

なお、本実施形態において、図11(a)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが劣勢動作パターンとなる。また、左可動体KL及び右可動体KRが第2位置、第4位置に動作しない動作パターンが通常動作パターンとなる。   Note that, in the present embodiment, as shown in FIG. 11A, the left movable body KL may be performed even if the competing effects of the ally character CA2 and the competing character CC1 are performed in the same effect mode. May be displaced from the third position to the second position, and the right movable body KR may be displaced from the third position to the fourth position. In this case, as compared with the case where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the third positions, respectively, a fixed effect in which the fighting character CC1 wins is executed with a higher probability. That is, by displacing the left movable body KL from the third position to the second position and the right movable body KR from the third position to the fourth position, the type of finalized effect is suggested. In this way, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate becomes the inferior operation pattern. Further, an operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR do not move to the second position and the fourth position is the normal operation pattern.

また、図11(b)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが優勢動作パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 11B, even when the competing effect in which the teammate character CA2 and the competing character CC1 compete may be executed in the same effect mode, the left movable body KL is moved from the third position. The right movable body KR may be displaced from the third position to the second position at the fourth position. In this case, as compared with the case where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the third positions, respectively, the confirmed effect in which the ally character CA2 wins is executed with a higher probability. That is, by displacing the left movable body KL from the third position to the fourth position and the right movable body KR from the third position to the second position, the type of finalized effect is suggested. In this way, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate becomes the dominant operation pattern.

また、図11(c)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動する場合がある。この場合、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動しない場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが超優勢動作パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 11C, the left movable body KL may be moved from the third position even if the competing effects of the ally character CA2 and the competing character CC1 are executed in the same effect mode. The right movable body KR may be displaced from the third position to the second position in the fourth position, and the left movable body KL and the right movable body KR may swing. In this case, the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position, the right movable body KR is displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR do not swing. By comparison, a confirmed effect in which the ally character CA2 wins with a high probability is executed. That is, the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position, the right movable body KR is displaced from the third position to the second position, and the left movable body KL and the right movable body KR swing, The type of finalized performance will be suggested. In this way, the operation pattern in which the left movable body KL and the right movable body KR operate becomes the super-dominant operation pattern.

このように、非最終段階において、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光した後に、左可動体KL及び右可動体KRが変位して可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する位置が変化することにより、最終段階において左可動体KL及び右可動体KRの何れかが発光される発光色についての期待度が示されることとなる。   As described above, in the non-final stage, after the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light with a predetermined emission color, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced and the positions at which the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light change. By doing so, the degree of expectation regarding the color of light emitted by either the left movable body KL or the right movable body KR in the final stage is shown.

本実施形態において、高ベース状態において、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、副制御用CPU31aは、バトル演出と可動体演出とを実行すると決定する。そして、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに基づいて、バトル演出の演出パターン(以下、「バトル演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。また、バトル演出パターンを決定した場合、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、可動体演出の演出パターン(以下、「可動体演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。   In the present embodiment, in the high base state, when a variation pattern designating command for designating the big hit variation pattern or the outlying reach variation pattern is input, the sub control CPU 31a determines to execute the battle effect and the movable object effect. Then, the sub-control CPU 31a, based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the type of the special symbol designated by the special symbol designation command, the effect pattern of the battle effect (hereinafter, "battle effect pattern"). Is indicated) and stored in the sub-control RAM 31c. When the battle effect pattern is determined, the sub-control CPU 31a determines the effect pattern of the movable body effect (hereinafter, referred to as "movable object effect pattern") based on the battle effect pattern, and stores it in the sub-control RAM 31c. Remember.

そして、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、バトル演出を実行させるように演出表示装置16、スピーカSP及び装飾ランプを制御する。また、副制御用CPU31aは、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出を実行させるように各種の可動体KL,KR,KTL,KTR及び可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。   Then, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 16, the speaker SP, and the decoration lamp so as to execute the battle effect, based on the battle effect pattern. Further, the sub-control CPU 31a controls the various movable bodies KL, KR, KTL, KTR and the movable production lamps KLA1, KLA2 based on the movable body production pattern so as to execute the movable body production.

また、バトル演出を実行すると決定した場合、副制御用CPU31aは、変動ゲームの開始から予め定めた時間が経過すると、操作有効期間を開始する。そして、副制御用CPU31aは、操作有効期間において演出ボタンBTが操作されるか、演出ボタンBTが操作されずに操作有効期間として規定された時間が経過すると、操作有効期間を終了させ、扉可動体KTL,KTRを変位させる制御を行う場合がある。   When it is determined to execute the battle effect, the sub-control CPU 31a starts the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the variable game. Then, when the effect button BT is operated in the operation valid period or when the time defined as the operation valid period elapses without operating the effect button BT, the sub-control CPU 31a ends the operation valid period and moves the door. There are cases where control is performed to displace the bodies KTL and KTR.

ここで、図12を参照して、バトル演出パターンについて説明する。
図12に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類のバトル演出パターンが記憶されている。バトル演出パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに対応するように記憶されている。特に、1つの変動パターンに対して、複数種類のバトル演出パターンが対応付けられている。また、バトル演出パターンには、バトル演出の演出内容が対応付けられている。バトル演出の演出内容としては、バトル演出の種別(勝敗)と、攻撃するキャラクタと、味方キャラクタの種類と、敵キャラクタの種類とが対応付けられている。
Here, the battle effect pattern will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 12, a plurality of types of battle effect patterns are stored in the sub-control ROM 31b. The battle effect pattern is stored so as to correspond to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the type of the special symbol designated by the special symbol designation command. In particular, a plurality of types of battle effect patterns are associated with one variation pattern. In addition, the effect contents of the battle effect are associated with the battle effect pattern. As the content of the battle effect, the type of battle effect (win or lose), the character to attack, the type of ally character, and the type of enemy character are associated with each other.

具体的な一例をあげると、高ベース状態におけるはずれリーチ変動パターンである変動パターンHP17が入力された場合、特別図柄の種類に関係なく、バトル演出パターンEP1701〜EP1704から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1701は、味方キャラクタCA1と対戦キャラクタCB1とが対戦する選択演出が実行され、味方キャラクタCA1が対戦キャラクタCB1に攻撃する援軍要請演出が対戦演出として実行された後に、対戦キャラクタCB1が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。   As a specific example, when the variation pattern HP17 which is the outlying reach variation pattern in the high base state is input, one of the battle effect patterns EP1701 to EP1704 is determined with a predetermined probability regardless of the type of the special symbol. To be done. In the battle effect pattern EP1701, the selection effect in which the ally character CA1 and the opponent character CB1 compete is executed, and after the reinforcement request request effect in which the ally character CA1 attacks the opponent character CB1 is executed as the opponent effect, the opponent character CB1 wins. Is a production pattern in which the final production is performed.

また、高ベース状態における大当り変動パターンである変動パターンHP18と、図柄Za,Zbに基づく特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドとが入力された場合、バトル演出パターンEP1801〜EP1818から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1818は、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC2とが対戦する選択演出が実行され、対戦キャラクタCC2が味方キャラクタCA2に攻撃する決戦演出が対戦演出として実行された後に、味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。   Further, when a variation pattern HP18 which is a jackpot variation pattern in the high base state and a special symbol designation command for designating a special symbol based on the symbols Za and Zb are input, one of the battle effect patterns EP1801 to EP1818 is predetermined. Determined by probability. In the battle effect pattern EP1818, after the selection effect in which the teammate character CA2 and the opponent character CC2 compete with each other is executed and the decisive battle effect in which the opponent character CC2 attacks the teammate character CA2 is executed as the battle effect, the teammate character CA2 wins. It is an effect pattern in which the final effect is executed.

なお、本実施形態において、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、味方キャラクタとして味方キャラクタCA2が対戦する場合のほうが、味方キャラクタCA1が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCB1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCB2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCC1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCC2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。   In addition, in the present embodiment, when the battle production in which the teammate character attacks the opponent character is executed, the probability variation jackpot is higher than in the case where the battle production in which the opponent character attacks the teammate character is executed. The decision probability of the battle effect pattern is defined in. Further, the probability of determining the battle effect pattern is defined such that the probability when the teammate character CA2 competes as the teammate character is higher than that when the teammate character CA1 competes, which is a probability variation jackpot. In addition, the probability of determining the battle effect pattern is defined such that the probability when the fighting character CB1 competes as the fighting character is higher than that when the fighting character CB2 fights, which is a probability variation jackpot. In addition, the probability of determining the battle effect pattern is defined such that the probability when the fighting character CC1 competes as the fighting character is higher than that when the fighting character CC2 fights, which is a probability variation jackpot.

次に、図13を参照して、可動体演出パターンについて説明する。
図13に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類の可動体演出パターンが記憶されている。可動体演出パターンは、バトル演出パターンに対応するように記憶されている。特に、可動体演出パターンは、バトル演出パターンにおける勝敗に対応するように記憶されている。また、可動体演出パターンには、可動体演出により報知される報知内容が対応付けられている。可動体演出の報知内容としては、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色(図中では「左」、「右」と示す)と、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンと、扉可動体KTL,KTRが動作するかと、最終的に視認可能となる可動体の種類と、動作パターンの決定確率とが対応付けられている。また、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンとしては、通常動作パターンと、劣勢動作パターンと、優勢動作パターンと、超優性動作パターンとがある。劣勢動作パターンのほうが通常動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、優勢動作パターンのほうが劣勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、超優性動作パターンのほうが優勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンである。
Next, with reference to FIG. 13, a movable body effect pattern will be described.
As shown in FIG. 13, the sub-control ROM 31b stores a plurality of types of movable body effect patterns. The movable body effect pattern is stored so as to correspond to the battle effect pattern. In particular, the movable body effect pattern is stored so as to correspond to the win or loss in the battle effect pattern. Further, the notification contents notified by the movable body effect are associated with the movable body effect pattern. The notification contents of the movable body effect include the emission colors of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 (indicated as “left” and “right” in the figure), operation patterns of the left movable body KL and the right movable body KR, and door movement. Whether the bodies KTL and KTR operate, the type of the movable body that is finally visible, and the determination probability of the operation pattern are associated with each other. The operation patterns of the left movable body KL and the right movable body KR include a normal operation pattern, an inferior operation pattern, a dominant operation pattern, and a super-dominant operation pattern. The inferior motion pattern is a motion pattern that is advantageous to the player over the normal motion pattern, the dominant motion pattern is a motion pattern that is advantageous to the player over the inferior motion pattern, and the super-dominant motion pattern is higher than the dominant motion pattern. Is also an advantageous operation pattern for the player.

具体的に、援軍要請演出(成功)が実行される演出パターンEP1801が決定された場合、第1可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、第2可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させた後に、最終的に左可動体KLが遊技者によって視認可能に配置される。そして、60/100の確率で通常動作パターンDP01Aが、2/100の確率で劣勢動作パターンDP02Aが、25/100の確率で優勢動作パターンDP03Aが、13/100の確率で超優性動作パターンDP04Aがそれぞれ決定される。   Specifically, when the production pattern EP1801 in which the reinforcement request production (success) is executed is determined, the first movable production lamp KLA1 is made to emit red light and the second movable production lamp KLA2 is made to emit green light. After operating the door movable bodies KTL and KTR, the left movable body KL is finally arranged so that the player can visually recognize it. The normal motion pattern DP01A has a probability of 60/100, the inferior motion pattern DP02A has a probability of 2/100, the dominant motion pattern DP03A has a probability of 25/100, and the superdominant motion pattern DP04A has a probability of 13/100. Each is decided.

また、援軍要請演出(継続)が実行される演出パターンEP1701が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。   Further, when the effect pattern EP1701 in which the reinforcement request effect (continuation) is executed is determined, the movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL is caused to emit red light, and the movable effect lamp provided on the right movable body KR. Make KLA2 emit green light. Further, the right movable body KR is finally arranged so that it can be visually recognized by the player without operating the door movable bodies KTL and KTR. The normal motion pattern DP01B has a probability of 80/100, the inferior motion pattern DP02B has a probability of 10/100, the dominant motion pattern DP03B has a probability of 7/100, and the super dominant motion pattern DP04B has a probability of 3/100. Each is decided.

また、決戦演出(失敗)が実行される演出パターンEP1818が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を青色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。   When the production pattern EP1818 in which the battle production (failure) is executed is determined, the movable production lamp KLA1 provided on the left movable body KL is caused to emit red light, and the movable production lamp KLA2 provided on the right movable body KR. Emits blue light. Further, the right movable body KR is finally arranged so that it can be visually recognized by the player without operating the door movable bodies KTL and KTR. The normal motion pattern DP01B has a probability of 80/100, the inferior motion pattern DP02B has a probability of 10/100, the dominant motion pattern DP03B has a probability of 7/100, and the super dominant motion pattern DP04B has a probability of 3/100. Each is decided.

このように、バトル演出パターンに基づいて可動体演出パターンが決定される。そして、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出が実行されることとなる。特に、左可動体KLが最終的に第5位置に変位されることにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位することとなる。つまり、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したことに応じて、左可動体KLが第5位置に変位し、バトル演出において味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されることが報知されることとなる。   In this way, the movable body effect pattern is determined based on the battle effect pattern. Then, the movable body effect is executed based on the movable body effect pattern. Particularly, when the left movable body KL is finally displaced to the fifth position and the first movable effect lamp KLA1 that emits red light is visible, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to the specific positions. It will be. That is, in response to the door movable bodies KTL and KTR being displaced to the specific position, the left movable body KL is displaced to the fifth position, and it is informed that the fixed production in which the teammate character wins in the battle production is executed. It will be.

また、優勢動作パターン及び超優勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、第5位置に左可動体KLが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。その一方で、劣勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、遊技者にとって視認可能な第5位置に右可動体KRが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。   Further, when the movable body effect is executed based on the dominant motion pattern and the super-dominant motion pattern, the left movable body KL is located at the fifth position more than when the movable body effect is executed based on the normal motion pattern. There is a high possibility that they will be finally arranged, and there is a high possibility that a confirmed effect will be executed in which the teammate character wins in the battle effect. On the other hand, when the movable body effect is executed based on the inferior motion pattern, the movable body is moved rightward to the fifth position which is visible to the player, compared to when the movable body effect is executed based on the normal operation pattern. There is a high possibility that the body KR will be finally placed, and there is a high possibility that a fixed production in which the opponent character wins in the battle production will be executed.

つまり、非最終段階における左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)の位置によって、最終段階において視認可能な第5位置に配置される可動体の種類(可動演出ランプの発光色)についての期待度が示されることとなる。特に、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される領域によって、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。また、言い換えると、非最終段階における可動演出ランプKLA1,KLA2の位置が変化することにより、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。なお、本実施形態において、通常動作パターンに基づく可動体演出の演出態様が通常態様に相当し、通常動作パターン以外に基づく可動体演出の演出態様が特殊態様に相当する。   In other words, depending on the positions of the left movable body KL and the right movable body KR (movable effect lamps KLA1, KLA2) in the non-final stage, the type of the movable body arranged at the final visible fifth position (light emission of the movable effect lamp) The degree of expectation of (color) will be shown. In particular, the areas emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage indicate the degree of expectation regarding the emission color of the movable effect lamps that emit light in the visible area in the final stage. In other words, by changing the positions of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the non-final stage, the degree of expectation about the emission color of the movable effect lamp that emits light in the visible region in the final stage is shown. In the present embodiment, the production mode of the movable body effect based on the normal operation pattern corresponds to the normal mode, and the production mode of the movable body effect based on other than the normal operation pattern corresponds to the special mode.

ここで、図14〜図17を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行されるタイミングについて説明する。なお、図中では、演出表示装置16を「表示装置」、リーチの図柄組み合わせを符号「R」、左可動体KLの位置を符号「L1」〜「L5」、右可動体KRの位置を符号「R1」〜「R5」、操作有効期間を「有効期間」としてそれぞれ示す。   Here, the timing at which the battle effect and the movable object effect are executed will be described with reference to FIGS. 14 to 17. In the figure, the effect display device 16 is a “display device”, the reach symbol combination is a symbol “R”, the position of the left movable body KL is a symbol “L1” to “L5”, and the position of the right movable body KR is a symbol. "R1" to "R5" and the operation valid period are shown as "valid period", respectively.

図14(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合、演出表示装置16において、変動ゲームが開始すると、演出図柄が変動表示を開始し、その後、符号T11に示すタイミングで、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に変位し、演出表示装置16において、対戦するキャラクタを選択する選択演出が実行される。この場合、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色との何れかに変化するように発光する。   As shown in FIG. 14A, when the motion pattern DP01A that is the normal motion pattern is determined, in the effect display device 16, when the variation game starts, the effect symbol starts the variable display, and then, to the symbol T11. At the timing shown, the effect symbol is temporarily stopped and displayed as a reach symbol combination. Then, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the original position to the first position, and on the effect display device 16, the selection effect for selecting the character to be played is executed. In this case, the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL emits red light, and the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR changes to either green or blue. It emits light.

そして、符号T12に示すタイミングで、選択演出が終了すると、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位し、演出表示装置16において、味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出が実行される。この場合、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色及び青色の何れかで発光する。   Then, at the timing indicated by reference sign T12, when the selection effect is completed, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, and in the effect display device 16, the teammate character and the opponent character compete. The battle production is performed. In this case, the first movable effect lamp KLA1 emits red light, and the second movable effect lamp KLA2 emits green or blue light.

続いて、符号T15に示すタイミングから符号T17に示すタイミングで操作有効期間が設定されており、符号T15に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号T16に示すタイミングで演出ボタンBTが操作されると、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位した後、演出表示装置16において、味方キャラクタが勝利する確定演出が実行され、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示する。続いて、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第5位置に、右可動体KRが第3位置から原位置にそれぞれ変位する。そして、符号T19に示すタイミングで、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。これにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる。続いて、符号T20に示すタイミングで、左可動体KLが第5位置から原位置に変位することとなる。その後、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示し、変動ゲームが終了することとなる。   Subsequently, the operation valid period is set from the timing indicated by reference sign T15 to the timing indicated by reference sign T17, the operation valid period is started at the timing indicated by reference sign T15, and the effect button BT is operated at the timing indicated by reference sign T16. Then, the movable door bodies KTL and KTR are displaced from the original position to the specific position. Then, after the door movable bodies KTL, KTR are displaced to the specific positions, the effect display device 16 executes the finalized effect in which the teammate character wins, and the effect symbols are temporarily stopped and displayed as a jackpot symbol combination. Then, at the timing T18, the left movable body KL is displaced from the third position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the original position. Then, the door movable bodies KTL and KTR are displaced from the specific positions to the original positions at the timing indicated by reference sign T19. As a result, the first movable effect lamp KLA1 that emits red light can be visually recognized. Then, the left movable body KL is displaced from the fifth position to the original position at the timing indicated by reference sign T20. After that, the effect symbols are fixedly stopped and displayed in the symbol combination of the big hit, and the variation game is ended.

次に、図14(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 14B, when the operation pattern DP02A which is the inferior operation pattern is determined, the left movable body KL has a different operation pattern from when the operation pattern DP01A which is the normal operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から第5位置に、右可動体KRが第4位置から原位置にそれぞれ変位する。   Specifically, the battle effect is executed at the timing T12, and after the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, the left movable body is moved at the timing T13. The KL is displaced from the third position to the second position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the fourth position. Then, at the timing indicated by reference sign T18, the left movable body KL is displaced from the second position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the fourth position to the original position.

次に、図15(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 15A, when the motion pattern DP03A which is the dominant motion pattern is determined, the left movable body KL has a motion pattern different from that when the motion pattern DP01A which is the normal motion pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に、右可動体KRが第2位置から原位置にそれぞれ変位する。   Specifically, the battle effect is executed at the timing T12, and after the left movable body KL and the right movable body KR are displaced from the first position to the third position, the left movable body is moved at the timing T13. The KL is displaced from the third position to the fourth position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position. Then, at the timing indicated by reference sign T18, the left movable body KL is displaced from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced from the second position to the original position.

次に、図15(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Aが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 15B, when the motion pattern DP04A that is the super-dominant motion pattern is determined, the left movable body has a motion pattern different from that when the motion pattern DP03A that is the dominant motion pattern is determined. KL and the right movable body KR are displaced.

具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。   Specifically, after the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position at the timing T13, at the timing T14. , The left movable body KL is displaced from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced to swing from the second position to the first position.

次に、図16(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Bが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 16A, when the operation pattern DP01B which is the normal operation pattern is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from that when the operation pattern DP01A which is the normal operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から原位置に、右可動体KRが第3位置から第5位置にそれぞれ変位する。
次に、図16(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Bが決定された場合、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
Specifically, at the timing T18, the left movable body KL is displaced from the third position to the original position, and the right movable body KR is displaced from the third position to the fifth position.
Next, as shown in FIG. 16B, when the operation pattern DP02B which is the inferior operation pattern is determined, the left movable body KL has an operation pattern different from that when the operation pattern DP02A which is the inferior operation pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から原位置に、右可動体KRが第4位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。   Specifically, the left movable body KL is displaced from the second position to the original position and the right movable body KR is displaced from the fourth position to the fifth position at the timing indicated by reference numeral T18. As a result, the second movable effect lamp KLA2 that emits green or blue light is visible.

次に、図17(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 17A, when the motion pattern DP03B that is the dominant motion pattern is determined, the left movable body KL has a motion pattern different from that when the motion pattern DP03A that is the dominant motion pattern is determined. And the right movable body KR is displaced.

具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から原位置に、右可動体KRが第2位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。   Specifically, the left movable body KL is displaced from the fourth position to the original position and the right movable body KR is displaced from the second position to the fifth position at the timing indicated by reference sign T18. As a result, the second movable effect lamp KLA2 that emits green or blue light is visible.

次に、図17(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。   Next, as shown in FIG. 17B, when the motion pattern DP04B that is the super-dominant motion pattern is determined, the left movable body has a motion pattern different from that when the motion pattern DP03B that is the dominant motion pattern is determined. KL and the right movable body KR are displaced.

具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。   Specifically, after the left movable body KL is displaced from the third position to the fourth position and the right movable body KR is displaced from the third position to the second position at the timing T13, at the timing T14. , The left movable body KL is displaced from the fourth position to the fifth position, and the right movable body KR is displaced to swing from the second position to the first position.

このように、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて、左可動体KL又は右可動体KRが原位置に変位することで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプの数が変化(減少)することにより演出態様が変化する演出である。また、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、左可動体KL又は右可動体KRが第2〜第4位置の何れかから第5位置に変位し、視認可能な可動演出ランプが発光する領域も変化することにより演出態様が変化する演出である。特に、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位する前と後とで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプが変化することとなる。   In this way, in the movable body effect, the door movable bodies KTL, KTR are displaced to a specific position in response to the operation of the production button BT, and the left movable body KL or the right movable body is displaced in accordance with the displacement of the door movable bodies KTL, KTR. When the KR is displaced to the original position, the number of movable effect lamps that can be visually recognized by the player is changed (decreased), and thus the effect mode is changed. In addition, in the movable body effect, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to a specific position in accordance with the operation of the effect button BT, and the left movable body KL or the right movable body KR is moved from any one of the second to fourth positions. This is an effect in which the effect mode is changed by displacing to the 5 position and changing the region where the visible movable effect lamp emits light. In particular, in the movable body effect, the movable effect lamp visible by the player changes before and after the door movable bodies KTL and KTR are displaced to the specific positions.

なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の発光情報が特定情報に相当する。特に、第1可動演出ランプKLA1の赤色発光が第1特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の青色発光が第2特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の緑色発光が第3特定情報にそれぞれ相当する。特に、第1特定情報は、第2特定情報及び第3特定情報よりも遊技者にとって有利な情報となる。また、確変大当りが第1大当りに、確変大当りよりも不利な非確変大当りが第2大当りに相当する。   In the present embodiment, the light emission information of the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 corresponds to the specific information. In particular, the red light emission of the first movable effect lamp KLA1 is the first specific information, the blue light emission of the second movable effect lamp KLA2 is the second specific information, and the green light emission of the second movable effect lamp KLA2 is the third specific information. Equivalent to. In particular, the first specific information is more advantageous to the player than the second specific information and the third specific information. In addition, the probability big hit corresponds to the first big hit, and the non-probability big hit, which is more disadvantageous than the probability big hit, corresponds to the second big hit.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) The battle effect is an effect that derives one of the effect results from a plurality of kinds of effect results. The movable body effect is an effect that is started to be executed before the effect result of the battle effect is derived, and is an effect that is executed in an effect mode that suggests the effect result. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the displacement of the door movable members KTL and KTR. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation for the effect result of the battle effect from the effect mode of the movable object effect, and the expectation for the effect mode of the movable object effect that changes according to the displacement of the door movable members KTL, KTR. The feeling can be further enhanced, and the interest in the game can be improved.

(2)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) The movable body effect is an effect executed in an effect mode that suggests any one of a plurality of types of events that occur after the end of the variation game. The movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the displacement of the door movable members KTL and KTR. Therefore, the sense of expectation for an event that occurs after the end of the variation game can be increased from the effect mode of the movable body effect, and the displacement of the door movable bodies KTL, KTR and the movable body effect that changes according to the displacement can be achieved. It is possible to further enhance the sense of expectation with respect to the presentation mode, and to improve the interest in the game.

(3)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The battle effect is an effect that derives one of the effect results of a plurality of kinds. The movable body effect is an effect that is started to be executed before the effect result of the battle effect is derived, and is an effect that is executed in an effect mode that suggests the effect result. Then, the movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the operation of the effect button BT. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation for the effect result of the battle effect from the effect mode of the movable body effect. Then, the player can be provided with an opportunity to actively participate in the game by operating the effect button BT, and the expectation for the effect mode of the movable object effect that changes according to the operation of the player is further enhanced. It is possible to improve the enjoyment of the game.

(4)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) The movable body effect is an effect executed in an effect mode that suggests any one of a plurality of types of events that occur after the end of the variation game. Then, the movable body effect is an effect in which the effect mode changes according to the operation of the effect button BT. For this reason, it is possible to enhance the sense of expectation for the event that occurs after the end of the variation game, from the effect mode of the movable body effect. In addition to this, it is possible to provide the player with an opportunity to actively participate in the game by operating the effect button BT, and to the effect mode of the movable body effect that changes according to the operation of the player. Expectations can be further enhanced, and interest in games can be improved.

(5)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、バトル演出の演出結果を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) The movable body effect is an effect of notifying the light emission information over a plurality of stages. The light emission information is information that suggests a result of the battle effect. The movable body effect is an effect of notifying a plurality of light emission information in a non-final stage among a plurality of stages and then notifying one light emission information in a final stage. Then, a plurality of pieces of light emission information are notified in a special manner in the non-final stage, thereby indicating the degree of expectation regarding the type of light emission information to be notified in the final stage. For this reason, it is possible to enhance the sense of expectation for the effect result of the battle effect from the light emission information notified in multiple stages in the movable object effect. Then, since a plurality of pieces of light emission information are notified in a special mode in the non-final stage, it is possible to raise the sense of expectation for the type of light emission information to be notified in the final stage, and to improve the interest in the game. ..

(6)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) The movable body effect is an effect of notifying the light emission information over a plurality of stages. The light emission information is information that suggests any one of a plurality of types of events that occur after the end of the variation game. The movable body effect is an effect of notifying a plurality of light emission information in a non-final stage among a plurality of stages and then notifying one light emission information in a final stage. Then, a plurality of pieces of light emission information are notified in a special manner in the non-final stage, thereby indicating the degree of expectation regarding the type of light emission information to be notified in the final stage. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation for an event that occurs after the end of the variation game based on the light emission information that is notified in a plurality of stages in the movable body effect. Then, since a plurality of pieces of light emission information are notified in a special mode in the non-final stage, it is possible to raise the sense of expectation for the type of light emission information to be notified in the final stage, and to improve the interest in the game. ..

(7)また、可動体演出は、複数の発光情報を報知した後にそれら複数の発光情報が変化可能な演出である。このため、複数の発光情報を報知した後であっても、それら複数の発光情報の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) In addition, the movable body effect is an effect in which the plurality of pieces of light emission information can be changed after being notified of the plurality of pieces of light emission information. Therefore, even after a plurality of pieces of light emission information have been notified, it is possible to enhance the sense of expectation for changes in the plurality of pieces of light emission information, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(8)特に、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) In particular, since the plurality of pieces of light emission information change in the non-final stage among the plurality of stages, the degree of expectation regarding the type of light emission information notified in the final stage is indicated. For this reason, since a plurality of pieces of light emission information change in the non-final stage, it is possible to enhance the sense of expectation regarding the type of light emission information notified in the final stage, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(9)また、バトル演出におけるキャラクタに関する画像情報と、可動体演出における発光情報とは、所定の演出種別に分類されており、可動体演出は、バトル演出における画像情報と同じ演出種別に分類される発光情報を報知する演出である。このため、可動体演出における発光情報の演出種別から、バトル演出の演出種別に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Also, the image information regarding the character in the battle effect and the light emission information in the movable body effect are classified into a predetermined effect type, and the movable object effect is classified into the same effect type as the image information in the battle effect. Is an effect to notify the light emission information. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation for the production type of the battle production from the production type of the light emission information in the movable body production, and it is possible to improve the interest in the game.

(10)また、演出種別は、バトル演出画像情報と、可動体演出の発光情報とで関連性を有するように分類されている。このため、可動体演出における発光情報から、可動体演出と関連性を有する演出種別でバトル演出の演出結果が導出されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) Further, the effect types are classified so that the battle effect image information and the light emission information of the movable body effect are related to each other. Therefore, since the effect result of the battle effect is derived from the light emission information in the movable object effect in the effect type that is related to the movable object effect, the effect of the effect can be enhanced and the interest in the game can be improved. You can

(11)また、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報の数が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光情報の数の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) Further, the number of pieces of light emission information from the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes, so that the effect mode of the movable object effect changes. For this reason, it is possible to raise the sense of expectation for changes in the number of light emission information, and to improve the enjoyment of the game.

(12)左可動体KL及び右可動体KRの変位により、可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) Due to the displacement of the left movable body KL and the right movable body KR, the light emitting area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 is changed, so that the effect mode of the movable object effect is changed. Therefore, it is possible to raise the expectation for the change of the light emitting region and to improve the interest in the game.

[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、左可動体KLの外形、右可動体KRの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ一定であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、左可動体KLの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ変化可能である。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described.
In the first embodiment, the outer shape of the left movable body KL, the outer shape of the right movable body KR, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL, and the second movable effect provided on the right movable body KR. Although the light emitting area of the lamp KLA2 is constant, the present invention is not limited to this. In the second embodiment, for example, the outer shape of the left movable body KL, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 provided on the left movable body KL, and the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 provided on the right movable body KR. Can be changed respectively. In the following description, the same configurations and the same control contents as those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and the duplicate description thereof will be omitted or simplified.

具体的には、図11(d)に示すように、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置に配置されている場合、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とがそれぞれ中程度の発光領域で発光している。   Specifically, as shown in FIG. 11D, when the left movable body KL and the right movable body KR are arranged at the third position, the first movable effect lamp KLA1 and the second movable effect lamp KLA2 are Each emits light in a medium emission region.

また、図11(e)に示すように、劣勢動作パターンのように、左可動体KLが第2位置に、右可動体KRが第4位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも小さい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも大きい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が小さくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が大きくなることにより、右可動体KRが最終的に第5位置に変位し、第2可動演出ランプKLA2が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。   Further, as shown in FIG. 11E, when the left movable body KL is displaced to the second position and the right movable body KR is displaced to the fourth position as in the inferior movement pattern, the first movable effect lamp KLA1 is turned on. The second movable effect lamp KLA2 emits light in a light emitting area smaller than the middle level and in a light emitting area larger than the middle level. In this way, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 becomes smaller and the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 becomes larger, so that the right movable body KR is finally displaced to the fifth position, and the second movable body KR moves. The expectation that the effect lamp KLA2 will visibly emit light will increase.

その一方で、図11(f)に示すように、優勢動作パターンのように、左可動体KLが第4位置に、右可動体KRが第2位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも大きい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも小さい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が小さくなることにより、左可動体KLが最終的に第5位置に変位し、第1可動演出ランプKLA1が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 11F, when the left movable body KL is displaced to the fourth position and the right movable body KR is displaced to the second position as in the dominant operation pattern, the first movable effect lamp KLA1 emits light in a light emitting region larger than medium, and the second movable effect lamp KLA2 emits light in a light emitting region smaller than medium. In this way, the light emission area of the first movable effect lamp KLA1 is increased and the light emission area of the second movable effect lamp KLA2 is decreased, whereby the left movable body KL is finally displaced to the fifth position, and the first movable object is moved. The expectation that the effect lamp KLA1 will visibly emit light will increase.

つまり、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光領域が変化することにより、最終段階において発光する発光色の種類についての期待度が示されることとなる。   That is, since the light emitting area emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 changes in the non-final stage, the degree of expectation regarding the type of the emission color emitted in the final stage is shown.

そして、図11(g)に示すように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位する場合、左可動体KLが拡大するように変形する。また、左可動体KLが第5位置に変位する場合のほうが、左可動体KLが第4位置に変位する場合よりも、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなる。   Then, as shown in FIG. 11G, when the left movable body KL is displaced to the fifth position at the final stage, the left movable body KL is deformed so as to expand. Further, when the left movable body KL is displaced to the fifth position, the light emitting area of the first movable effect lamp KLA1 is larger than when the left movable body KL is displaced to the fourth position.

その一方で、図11(h)に示すように、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位する場合、右可動体KRは変形しない。また、右可動体KRが第5位置に変位する場合と、左可動体KLが第4位置に変位する場合とでは、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が同じとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 11 (h), when the right movable body KR is displaced to the fifth position at the final stage, the right movable body KR is not deformed. In addition, the light emitting area of the second movable effect lamp KLA2 is the same when the right movable body KR is displaced to the fifth position and when the left movable body KL is displaced to the fourth position.

このように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位して、第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合と、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位して、第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる場合とでは、発光領域が異なることとなる。つまり、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する場合には、第1発光態様(第1態様)で発光することとなる一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が青色又は緑色で発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様(第2態様)で発光することとなる。また、第1発光態様は、第2発光態様よりも発光領域が大きくなり、報知量が大きいともいえる。   In this way, in the final stage, the left movable body KL is displaced to the fifth position and the first movable effect lamp KLA1 becomes visible, and in the final stage, the right movable body KR is displaced to the fifth position, The light emitting area is different from when the second movable effect lamp KLA2 is visible. That is, when the first movable effect lamp KLA1 emits red light in the final stage, it emits light in the first light emission mode (first mode), while the second movable effect lamp KLA2 emits blue light in the final stage. When emitting green light, the light is emitted in a second light emission mode (second mode) different from the first light emission mode. Further, it can be said that the first light emission mode has a larger light emission area than the second light emission mode, and the notification amount is large.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)最終段階において第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様で発光する一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光する。このため、最終段階における発光態様により演出の多様性を増大させることにより、演出効果を高めることができるとともに、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (12) of the first embodiment.
(13) When the first movable effect lamp KLA1 emits light so that it can be visually recognized by the player in the final stage, it emits light in the first light emission mode, while the second movable effect lamp KLA2 can be visually recognized by the player in the final stage. In the case of emitting light, the second light emission mode different from the first light emission mode is emitted. Therefore, by increasing the variety of production by the light emitting mode in the final stage, it is possible to enhance the effect of production, and it is possible to pay attention to the light emitting mode in the final stage, thereby improving the enjoyment of the game. ..

(14)可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域の拡大及び縮小により可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の拡大及び縮小に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (14) The production mode of the movable body production is changed by enlarging and reducing the light emitting area emitted by the movable production lamps KLA1 and KLA2. Therefore, it is possible to raise the expectation for the expansion and contraction of the light emitting area, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(15)特に、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が第1発光態様で発光する場合には、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が第2発光態様で発光する場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、第1発光態様は、第2発光態様よりも報知量が大きく、第1発光態様のほうが第2発光態様よりも遊技者が認識し易い。このため、最終段階における発光態様の報知量によって、遊技者にとって有利となるかが認識可能となり、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) In particular, when the first movable effect lamp KLA1 emits light in the first light emitting mode in the final stage, it is advantageous to the player as compared with the case where the second movable effect lamp KLA2 emits light in the second light emitting mode in the final stage. Becomes The first light emission mode has a larger notification amount than the second light emission mode, and the player is more likely to recognize the first light emission mode than the second light emission mode. Therefore, it becomes possible to recognize whether or not it is advantageous for the player by the notification amount of the light emission mode in the final stage, and it is possible to focus attention on the light emission mode in the final stage, thereby improving the interest of the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、演出ボタンBTの操作に応じて、複数の国のうち何れか一つを選択可能としてもよい。具体的な一例をあげると、青色を表示色とする第1国と、赤色を表示色とする第2国と、緑色を表示色とする第3国とがあり、演出ボタンBTの操作に応じて、第1国、第2国及び第3国のうち何れを自国とするかを選択可能としてもよく、例えば、敵国、中立国を選択可能としてもよい。この場合、自国として選択した国の表示色に対応する(関連する)発光色で第1可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することが好ましい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In the above-mentioned embodiment, any one of a plurality of countries may be made selectable according to operation of production button BT, for example. As a specific example, there are a first country having a blue display color, a second country having a red display color, and a third country having a green display color, which correspond to the operation of the effect button BT. Then, it may be possible to select which of the first, second and third countries is to be its own country, for example, an enemy country or a neutral country. In this case, it is preferable that the first movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in the emission color corresponding to (related to) the display color of the country selected as the home country.

・上記実施形態において、演出ボタンBTが1回操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であったが、これに限らず、例えば、演出ボタンBTが複数回(規定回数まで)操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「連打」)。また、例えば、演出ボタンBTが操作されている操作時間に応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「長押し」)。また、例えば、複数の操作手段の何れかが操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよく、複数の操作手段の何れかが予め定められた順序で操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい。つまり、操作手段の操作態様は問わず、操作手段の操作に応じて各種の可動体KL,KR,KTL,KTRが変位可能であればよい。   In the above embodiment, the movable door bodies KTL and KTR can be displaced by operating the effect button BT once, but the present invention is not limited to this. For example, the effect button BT may be moved a plurality of times (up to a prescribed number). The door movable bodies KTL and KTR may be displaceable by being operated (so-called “continuous hit”). Further, for example, the door movable bodies KTL and KTR may be displaceable according to the operation time during which the effect button BT is operated (so-called “long press”). Further, for example, the door movable bodies KTL and KTR may be displaceable in response to any one of the plurality of operating means being operated, and any one of the plurality of operating means is operated in a predetermined order. The door movable bodies KTL and KTR may be displaceable in response to the operation. That is, regardless of the operating mode of the operating means, it is sufficient that the various movable bodies KL, KR, KTL, KTR can be displaced according to the operation of the operating means.

・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていたが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていなくてもよい。   In the above embodiment, when the non-final stage to the final stage, the operation valid period of the effect button BT is set, but not limited to this, for example, when the non-final stage to the non-final stage, The operation valid period of the effect button BT may be set. In addition, for example, in the case of deciding a character to play in, as in the selection effect, the operation effective period of the effect button BT may be set. Further, for example, when the non-final stage is changed to the final stage, the operation valid period of the effect button BT may not be set.

・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位してもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、扉可動体KTL,KTRが所定位置に変位してもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位しなくてもよい。   In the above embodiment, the door movable bodies KTL and KTR are displaced to the specific positions when the non-final stage is changed to the final stage. However, the present invention is not limited to this. The door movable bodies KTL and KTR may be displaced to a specific position. Further, for example, as in the selection effect, when determining a character to play against, the door movable bodies KTL and KTR may be displaced to predetermined positions. Further, for example, when the non-final stage is changed to the final stage, the door movable bodies KTL and KTR may not be displaced to the specific position.

・上記実施形態において、例えば、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて、直線的に変位しても回動してもよく、また、例えば、水平方向に変位しても、鉛直方向に変位しても、斜めに変位してもよい。また、例えば、位置自体が変化せずに、配置される方向が変化してもよい。つまり、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて動作可能であればよい。   In the above embodiment, for example, various movable bodies KL, KR, KTL, and KTR may be linearly displaced or rotated, and, for example, may be horizontally displaced or vertically moved. It may be displaced or may be displaced obliquely. Further, for example, the arrangement direction may change without changing the position itself. That is, it is only necessary that the movable bodies KL, KR, KTL, and KTR can be operated.

・上記実施形態において、左可動体KLと右可動体KRとの両方が変位可能であったが、これに限らない。例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れか一方が変位可能であってもよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが変位不能であってもよい。また、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていればよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていなくてもよい。また、例えば、3種類以上の可動体が配置されていてもよい。   In the above embodiment, both the left movable body KL and the right movable body KR can be displaced, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may be displaceable. For example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may not be displaceable. Good. Further, for example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may be arranged, and for example, at least one of the left movable body KL and the right movable body KR may not be arranged. Good. Further, for example, three or more types of movable bodies may be arranged.

・上記実施形態において、バトル演出が実行される場合、キャラクタ画像やキャラクタ背景画像を1つの演出表示装置16(画像表示部GH)に表示させたが、これに限らず、例えば、複数の表示装置を跨いで表示させてもよい。具体的な一例をあげると、第1演出表示装置に演出図柄が、第2演出表示装置に味方キャラクタに関する画像が、第3演出表示装置に対戦キャラクタに関する画像が表示されてもよい。もちろん、各種画像が1つの演出表示装置16に表示されてもよい。   In the above embodiment, when the battle effect is executed, the character image and the character background image are displayed on one effect display device 16 (image display unit GH), but the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of display devices. It may be displayed across. As a specific example, an effect symbol may be displayed on the first effect display device, an image regarding a teammate character may be displayed on the second effect display device, and an image regarding an opponent character may be displayed on the third effect display device. Of course, various images may be displayed on one effect display device 16.

・上記実施形態において、変動ゲームの終了後において生起される事項としては、大当り遊技が付与されるか、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか、大当り遊技の終了後に制御される演出モードが該当したが、これに限らない。例えば、大当り遊技において大入賞口23aが開放される開放態様であってもよく、1回の大当り遊技において大入賞口23aが開放される合計開放時間が異なってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, as a matter that occurs after the end of the variation game, a big hit game is given, a probability change state is given after the big hit game is finished, or a production mode controlled after the big hit game is finished , But is not limited to this. For example, it may be an open mode in which the special winning opening 23a is opened in the big hit game, and the total opening time in which the big winning opening 23a is opened in one big hit game may be different. Also, a combination of these may be used.

・上記実施形態において、大当り遊技中に、バトル演出の確定演出として表示されていたキャラクタ画像とキャラクタ背景画像とが表示されたが、これに限らない。例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との何れか一方が表示されていてもよく、例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との両方が表示されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に移行される演出モードを示す画像(例えば背景画像など)が表示されてもよい。   In the above embodiment, the character image and the character background image that were displayed as the finalized effect of the battle effect were displayed during the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, either one of the character image and the character background image may be displayed, and for example, both the character image and the character background image may not be displayed. Further, for example, an image (for example, a background image) indicating the effect mode to be transferred after the jackpot game is over may be displayed.

・上記実施形態において、可動演出ランプKLA1,KLA2が、発光色の種類が3種類から2種類に変化し、2種類から1種類に変化したが、これに限らず、例えば、発光色の種類が3種類から1種類に変化してもよい。また、例えば、同じ種類数で変化してもよい。   In the above-described embodiment, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 have changed from three types to two types and from two types to one type. However, the present invention is not limited to this. You may change from 3 types to 1 type. Further, for example, the number of types may change.

・上記実施形態において、可動体演出における可動演出ランプKLA1,KLA2の発光と、バトル演出におけるキャラクタに関する画像について、3種類の演出種別に分類されたが、これに限らず、例えば、2種類又は4種類以上であってもよい。   In the above-described embodiment, the light emission of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in the movable effect and the image regarding the character in the battle effect are classified into three kinds of effect types, but not limited to this, for example, two kinds or four. It may be more than one kind.

・上記実施形態において、可動体演出とバトル演出とを演出種別毎に関連を有するようにしたが、これに限らず、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後に生起される事象とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。具体的な一例をあげると、可動体演出と、変動ゲームの終了後における大当り遊技中の画像情報とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。また、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後における演出モード(大当り遊技の終了後であるか否かを問わない)とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the movable body effect and the battle effect are associated with each other for each effect type, but the invention is not limited to this. For example, the movable object effect and the event that occurs after the end of the variation game are effected. You may make it have a relation for every classification. As a specific example, the movable object effect and the image information during the big hit game after the end of the variation game may be associated with each effect type. Further, for example, the movable body effect and the effect mode after the variation game (whether or not after the big hit game is ended) may be associated with each effect type.

・上記実施形態において、複数段階のうち全ての段階で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する発光色には、最終段階での発光色が必ず含まれていたが、これに限らず、最終段階での発光色が含まれない非最終段階があってもよい。具体的な一例をあげると、最終段階において赤色で可動演出ランプKLA1が発光する場合に、非最終段階において青色や緑色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光し、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくてもよい。これにより、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくなっても、最終的に赤色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In the above-described embodiment, the luminescent color emitted by the movable effect lamps KLA1 and KLA2 in all stages out of the plurality of stages necessarily includes the luminescent color in the final stage, but the present invention is not limited to this, and in the final stage. There may be a non-final stage that does not include the emission color of. As a specific example, when the movable effect lamp KLA1 emits red in the final stage, the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit light in blue and green in the non-final stage, and the movable effect lamps KLA1 and KLA2 emit red in red. It does not have to emit light. As a result, even if the movable effect lamps KLA1 and KLA2 do not emit light in red, it is possible to enhance the expectation that either of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 will eventually emit light in red, which is an interesting aspect of the game. It is possible to improve.

・上記実施形態において、高ベース状態において、リーチ演出としてバトル演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第1段階目のリーチ演出(第1スーパーリーチ演出)が実行されているときに選択演出が実行され、第2段階目のリーチ演出(第2スーパーリーチ演出)が実行されているときに対戦演出及び確定演出が実行されてもよい。また、例えば、リーチ演出が実行されないときにバトル演出が実行されてもよく、例えば、キャラクタが対戦するような演出ではなく、任意の演出内容として所定演出が実行されてもよい。また、例えば、低ベース状態においてバトル演出が実行されてもよい。   -In the above-mentioned embodiment, a battle production was performed as a reach production in a high base state, but it is not restricted to this. For example, when the first stage reach production (first super reach production) is being executed, the selection production is executed, and when the second stage reach production (second super reach production) is being executed. The battle effect and the final effect may be executed. Further, for example, the battle effect may be executed when the reach effect is not executed, and for example, a predetermined effect may be executed as an arbitrary effect content instead of the effect in which the characters compete. Further, for example, the battle effect may be executed in the low base state.

・上記実施形態において、例えば、演出図柄変動ゲームが所定演出として採用されてもよく、バトル演出と演出図柄変動ゲームとの組み合わせが所定演出として採用されてもよい。具体的な一例をあげると、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。この場合、演出図柄変動ゲームの演出結果として、確定停止表示される演出図柄に対応するように可動体演出が実行されてもよい。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第1演出結果と、非確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第2演出結果と、大当りとならない演出図柄が確定停止表示される第3演出結果とがあってもよい。もちろん、[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が一旦停止表示された後に、[333][777]の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されてもよい。また、具体的な一例をあげると、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb、Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなることが確定する第1演出結果と、確変大当りとなることが確定しない第2演出結果と、大当りとならないことが確定する第3演出結果とがあってもよい。   In the above embodiment, for example, the effect symbol fluctuation game may be adopted as the predetermined effect, or the combination of the battle effect and the effect symbol variable game may be adopted as the predetermined effect. As a specific example, in the effect symbol variation game that is a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, and Zb, the big hit symbol combination of [333] and [777] is determined as the effect symbol to be fixedly stopped and displayed. .. On the other hand, in the effect symbol variation game which is a big hit based on the symbols ZC and Zc, the big hit symbol combinations other than [333] and [777] are determined as the effect symbols to be fixedly stopped and displayed. In this case, as the effect result of the effect symbol variation game, the movable object effect may be executed so as to correspond to the effect symbol that is fixedly stopped and displayed. In this way, in the effect result of the effect symbol variation game, the first effect result in which the effect symbol which is the probability variation big hit is fixedly stopped and displayed, and the second effect result in which the effect symbol which is the uncertain variation jackpot is fixedly stopped and displayed. There may be a third effect result in which an effect symbol that does not result in a big hit is fixedly stopped and displayed. Of course, after the effect symbols are once stopped and displayed as the jackpot symbol combinations other than [333] and [777], the effect symbols may be fixedly stopped and displayed as the jackpot symbol combinations of [333] and [777]. In addition, as a specific example, in the effect symbol variation game that is a big hit based on the symbols ZA and Za, a big hit symbol combination of [333] and [777] is determined as the effect symbol to be fixedly stopped and displayed. On the other hand, in the effect symbol variation game that is a big hit based on the symbols ZB, ZC, Zb, and Zc, the big hit symbol combinations other than [333] and [777] are determined as the effect symbols to be fixedly stopped and displayed. In this way, in the effect result of the effect symbol variation game, the first effect result in which it is determined that the probability variation jackpot is determined, the second effect result in which it is not determined that the probability variation jackpot is determined, and the determination result that it is not a jackpot are determined. There may be 3 effect results.

・上記実施形態において、高ベース状態において、可動体演出が実行されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態において可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、バトル演出に伴わずに可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、可動体演出としては、バトル演出の演出結果を示唆する演出であっても、変動ゲームの終了後に生起される事項を示唆する演出であってもよい。   In the above embodiment, the movable body effect is executed in the high base state, but the present invention is not limited to this, and the movable body effect may be executed in the low base state, for example. Further, for example, the movable body effect may be executed without accompanying the battle effect. Further, for example, the movable body effect may be an effect that suggests an effect result of the battle effect or an effect that suggests an item that occurs after the end of the variable game.

・上記実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRの配置(可動演出ランプKLA1,KLA2の発光領域)と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色との両方が発光情報となっていたが、これに限らず、何れか一方であってもよい。   In the above-described embodiment, both the arrangement of the left movable body KL and the right movable body KR (light emitting areas of the movable effect lamps KLA1 and KLA2) and the emission color of the movable effect lamps KLA1 and KLA2 are emission information. However, the present invention is not limited to this, and either one may be used.

・上記実施形態において、左可動体KLに第1可動演出ランプKLA1が、右可動体KRに第2可動演出ランプKLA2がそれぞれ設けられたが、これに限らない。例えば、1つ又は3つ以上の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動演出ランプが1種類の発光色で発光するか複数種類の発光色のうち何れかで発光するかも問わない。また、例えば、ランプ類ではなく各種画像を表示する画像表示手段が可動体に設けられてもよい。また、例えば、1つ又は3つ以上の可動体に可動演出ランプが設けられてもよい。また、例えば、1つの可動体に複数の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動体に可動演出ランプが設けられなくてもよい。また、例えば、複数の可動演出ランプのうち少なくとも何れかが可動しない位置に設けられてもよい。   -In above-mentioned embodiment, the 1st movable production lamp KLA1 was provided in the left movable body KL, and the 2nd movable production lamp KLA2 was provided in the right movable body KR, respectively, but it is not restricted to this. For example, one or three or more movable effect lamps may be provided, and it does not matter whether one movable effect lamp emits light with one kind of emission color or one of a plurality of kinds of emission color. Further, for example, the movable body may be provided with image display means for displaying various images instead of the lamps. Further, for example, the movable effect lamp may be provided on one or three or more movable bodies. Further, for example, one movable body may be provided with a plurality of movable effect lamps, or one movable body may not be provided with a movable effect lamp. Further, for example, at least one of the plurality of movable effect lamps may be provided at a position that does not move.

・上記実施形態において、例えば、可動体演出の最終段階における演出が実行されるタイミングは、バトル演出の確定演出や演出図柄変動ゲームの確定停止表示よりも前であれば、任意のタイミングであってもよく、同じタイミングでなくてもよい。また、例えば、バトル演出が段階的に実行される場合に、確定演出が実行される前であって、選択演出が終了して対戦演出が開始されるタイミングなど、バトル演出の段階が進むと、可動体演出の演出態様が変化しなくてもよい。   In the above-described embodiment, for example, the timing at which the final production of the movable body production is performed is an arbitrary timing as long as it is before the final production of the battle production and the final display of the finalization of the production symbol variation game. Or, the timings do not have to be the same. Further, for example, when the battle effect is executed stepwise, before the final effect is executed, when the stage of the battle effect advances, such as the timing when the selection effect ends and the battle effect starts, The production mode of the movable body production may not change.

・上記実施形態において、バトル演出として、選択演出、対戦演出、確定演出というように時系列順に3段階で実行されたが、これに限らず、例えば、対戦演出と確定演出というように時系列順に2段階で実行されてもよい。   In the above-described embodiment, as the battle effect, selection effect, battle effect, and final effect are executed in three stages in chronological order. However, the present invention is not limited to this, and for example, battle effect and final effect are in chronological order. It may be performed in two stages.

・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above-described embodiment, the main control board 30 and the sub-control board 31 are arranged and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this. For example, the function of one board is mounted as the function of the other board. May be. Moreover, the means for controlling the effect display device 16 may be separately provided. Further, the present invention is not limited to such two types of substrates, but may be configured as an integrated substrate or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the function of the sub-control board 31 may be divided into an integrated control board that performs overall control of production and a display control board that performs control of image display.

・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of big hit game was specified by the special symbol designation command, but the type of big hit game may be designated by a variation pattern designation command or other dedicated control command.

・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。   In the above embodiment, various random number values related to the variable game may be stored in a storage area provided according to the number of reserved memories. In this case, each time the variable game is executed, the random number value is shifted and stored in the storage area obtained by subtracting 1 from the number of reserved storages.

・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される確変大当りがあってもよい。この場合、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなったときと同じように、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行させてもよく、100回の変動ゲームが実行された後に、演出モードMAに移行させてもよい。言い換えると、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMBに制御されてもよく、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMAに制御されてもよい。
In the above embodiment, if the variation time of the variation game is managed by the sub control board 31, the symbol stop command may not be output.
In the above embodiment, for example, after the jackpot game is over, there may be a certain variation jackpot in which a high base state is given with the upper limit of 100 variable games. In this case, as in the case of the big hit based on the symbols ZC and Zc, it may be possible to shift to the effect mode MB after the big hit game is over, and after the variable game is executed 100 times, the effect mode MA is changed. You may let me. In other words, the production mode MB may be controlled both when the probability variation state is provided and when the probability variation state is not provided, and when the probability variation state is provided and when the probability variation state is not provided. The production mode MA may be controlled in both cases.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2変動ゲームよりも第1変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、各始動入賞口21,22aに遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
In the above-described embodiment, for example, the small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, the second variable game is preferentially executed over the first variable game, but the present invention is not limited to this, and the first variable game may be preferentially executed over the second variable game. .. In addition, for example, the game balls may be executed in the order in which the starting winning openings 21 and 22a are entered, and for example, the first variable game and the second variable game may be simultaneously executed.

・上記実施形態において、例えば、大入賞口23aに入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよく、このような大当りの種類に基づいてバトル演出の確定演出(演出結果)が決定されてもよい。また、例えば、変動ゲームの終了後に生起される事項として、遊技球が特別通路を通過し易いかが含まれていてもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。また、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。   -In the above-mentioned embodiment, for example, it may be configured such that the probability variation state is provided by the game ball entering the special winning opening 23a passing through the special passage. In addition, there may be a first big hit that easily passes through the special passage and a second big hit that makes it harder to pass through the special passage than the first big hit. Based on the type of such big hit, the final effect of the battle effect (effect) Result) may be determined. Further, for example, an item that occurs after the end of the variable game may include whether the game ball easily passes through the special passage. Further, for example, there may be a configuration that does not include the probability change state. Further, for example, a configuration without the high base state may be used.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されてもよい。
-In the above-mentioned embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the jackpot game is over.
In the above-described embodiment, for example, after the jackpot game is over, the probability variation state may be given with the upper limit of the execution of the variable game a predetermined number of times.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a special winning lottery door 23b is operated in an open state, and a big hit game is provided by the game ball entering the special winning opening 23a passing through a specific passage. (So-called “two types of gaming machines”) may be used. Further, for example, it may be a gaming machine in which the special winning opening door 23b operates in an open state by winning a big hit lottery in a variable game (a so-called "mixing machine of one type and two types"). Further, it may be a gaming machine (so-called three types of gaming machines) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entrance.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特別可動演出手段は、特定情報を視認不能とする特定位置に動作可能であり、前記特定演出は、前記特別可動演出手段が前記特定位置に動作する前と後とで特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below.
(A) The special movable effect means can be operated at a specific position where the specific information is invisible, and the specific effect has specific information before and after the special movable effect means operates at the specific position. It is characterized in that it is an effect in which the effect mode changes due to the change.

(ロ)前記特定演出は、1回の図柄変動ゲーム中に特定情報が1回又は複数回変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
(ハ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、前記所定演出は、第1大当りとなることを示す第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示す第2演出結果と、大当りとならないことを示す第3演出結果とのうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。
(B) The specific effect is an effect in which the effect mode is changed by changing the specific information once or a plurality of times during one symbol variation game.
(C) A jackpot determination means for determining whether or not a big hit is provided, and a jackpot type determination means for determining a type of the big hit, wherein the predetermined effect is a first effect result indicating that the first big hit is achieved. It is an effect that derives one of the second effect result showing that the second big hit is more disadvantageous than the first big hit and the third effect result showing that it is not the big hit. Is characterized in that there is first specifying information indicating the first effect result, second specifying information indicating the second effect result, and third specifying information indicating the third effect result. ..

(ニ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象と、大当りとならない図柄変動ゲームの終了後における第3事象とがあり、前記特定情報には、前記第1事象を示唆する第1特定情報と、前記第2事象を示唆する第2特定情報と、前記第3事象を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。   (D) A jackpot determining means for determining whether or not a jackpot will be provided, and a jackpot type determining means for determining a type of jackpot. For a plurality of types of events, the first jackpot after the symbol variation game is finished. There is one event, a second event after the end of the symbol variation game that is a second jackpot that is more disadvantageous than the first jackpot, and a third event after the termination of the symbol variation game that is not a jackpot. Is characterized in that there is first identification information suggesting the first event, second identification information suggesting the second event, and third identification information suggesting the third event.

(ホ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第3特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第3特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。   (E) In the non-final stage, the specific effect reports at least the first specific information and the third specific information, and then in the final stage, one of the first specific information and the third specific information. It is characterized in that it is an effect for notifying one side.

(ヘ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第2特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第2特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。   (F) In the non-final stage, the specific effect notifies at least the first specific information and the second specific information, and then in the final stage, either of the first specific information and the second specific information. It is characterized in that it is an effect for notifying one side.

(ト)前記特定演出は、前記特別可動演出手段の動作に応じて前記最終段階において前記第1特定情報を報知する演出であることを特徴とする。
(チ)前記特定演出は、前記最終段階において1つの特定情報として第1特定情報が報知される場合に、前記第1特定情報を前記第1態様で報知する場合と前記第1特定情報を前記第2態様で報知する場合とがある演出であることを特徴とする。
(G) The specific effect is an effect of notifying the first specific information in the final stage according to the operation of the special movable effect means.
(H) In the specific effect, when the first specific information is notified as one specific information in the final stage, the first specific information is notified in the first aspect and the first specific information is the first specific information. It is characterized in that it is an effect that may be notified in the second mode.

(リ)前記演出種別には、第1演出種別と第2演出種別とがあり、前記所定演出は、前記第1演出種別に分類される第1画像情報と、前記第2演出種別に分類される第2画像情報とを表示可能な演出であり、前記特定演出は、前記所定演出として前記第1画像情報が表示される場合に、前記第1演出種別に分類される第1特定情報を報知し、前記所定演出として前記第2画像情報が表示される場合に、前記第2演出種別に分類される第2特定情報を報知する演出であることを特徴とする。   (I) The effect type includes a first effect type and a second effect type, and the predetermined effect is classified into the first image information classified into the first effect type and the second effect type. 2D image information that is displayed, and the specific effect notifies first specific information classified into the first effect type when the first image information is displayed as the predetermined effect. However, when the second image information is displayed as the predetermined effect, it is an effect of notifying the second specific information classified into the second effect type.

BT…演出ボタン(操作手段)、DA…大入賞口アクチュエータ、FDA…普通電動役物アクチュエータ、KA1〜KA4…可動体アクチュエータ、KL…左可動体(可動演出手段)、KR…右可動体(可動演出手段)、KTL,KTR…扉可動体(可動演出手段、特別可動演出手段)、KLA1…第1可動演出ランプ、KLA2…第2可動演出ランプ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…カウントセンサ、SE4…ゲートセンサ、YB…遊技盤、11…第1特別図柄表示装置、12…第2特別図柄表示装置、16…演出表示装置、21…第1始動入賞口、22a…第2始動入賞口、22b…開閉部材、23a…大入賞口、23b…大入賞口扉、25…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(大当り判定手段、大当り種類決定手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU(演出制御手段)、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM。   BT ... Production button (operating means), DA ... Large winning opening actuator, FDA ... Ordinary electric accessory actuator, KA1 to KA4 ... Movable body actuator, KL ... Left movable body (movable production means), KR ... Right movable body (movable) Effect means), KTL, KTR ... Door movable body (movable effect means, special movable effect means), KLA1 ... First movable effect lamp, KLA2 ... Second movable effect lamp, SE1 ... First start sensor, SE2 ... Second start Sensor, SE3 ... Count sensor, SE4 ... Gate sensor, YB ... Game board, 11 ... First special symbol display device, 12 ... Second special symbol display device, 16 ... Performance display device, 21 ... First start winning opening, 22a ... 2nd starting winning opening, 22b ... Opening / closing member, 23a ... Large winning opening, 23b ... Large winning opening door, 25 ... Operating gate, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU (large Main judgment ROM, 30c ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... sub control board, 31a ... sub control CPU (production control means), 31b ... sub control ROM, 31c ... RAM for sub-control.

Claims (3)

図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
演出を実行させる演出制御手段と
特別可動演出手段と、を備え、
前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、
前記所定演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、
前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、複数段階に亘って特定情報を表示する演出であり、
前記複数種類の演出結果には、第1大当りとなることを示唆する第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示唆する第2演出結果と、大当りとならないことを示唆する第3演出結果とがあり、
前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、
前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあり、
前記特定演出は
前記所定演出において前記第1演出結果が導出される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出であり、かつ
記非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に当該複数の特定情報のうち何れかの表示領域が大きくなる一方で、当該表示領域とは別の表示領域が小さくなるように変化可能な演出であり、
前記非最終段階において複数の特定情報の少なくとも何れかの表示領域が変化することにより、前記最終段階において1つの特定情報として表示される特定情報の種類についての期待度が示され
前記非最終段階において表示領域が大きくなるように変化する特定情報が、前記最終段階において1つの特定情報として表示される期待度が高い遊技機。
In the gaming machine that can execute the symbol variation game,
A big hit judging means for judging whether or not it will be a big hit,
Jackpot type determining means for determining the type of jackpot,
Production control means for executing production ,
And a special movable production means ,
The effects include a predetermined effect and a specific effect executed during the symbol variation game,
The predetermined effect is an effect for deriving an effect result out of a plurality of kinds of effect results,
The specific effect is an effect whose execution is started before the effect result is derived, and is an effect of displaying specific information over a plurality of stages,
Among the plurality of types of effect results, a first effect result that suggests a first big hit, a second effect result that a second jackpot that is disadvantageous to the first big hit, and a big hit result There is a third performance result that suggests that
The specific information is information that suggests the effect result, and is invisible according to the movement of the special movable effect means from the original position to the specific position, while the specific information is changed from the specific position of the special movable effect means. It is information that can be visually confirmed according to the movement to the original position,
The specific information includes first specific information that suggests the first effect result, second specific information that suggests the second effect result, and third specific information that suggests the third effect result,
The specific effect is,
When the first effect is derived in the predetermined effect, a plurality of pieces of specific information are displayed in a non-final step of the plurality of steps, and in the final step of the plurality of steps, from the original position of the special movable effect means. After making the plurality of specific information invisible according to the operation to the specific position, the first movable information is displayed while the other specific information is displayed while the other specific information is not displayed among the plurality of specific information. a presentation to allow viewing of the first specific information according to the specific position in the operation to the original position, and,
Prior Symbol non final stage, while the one of the display area among the plurality of the specific information is increased after displaying a plurality of specific information, which can change as another display area is small and the display area Is a production,
By changing the display area of at least one of the plurality of specific information in the non-final stage, the degree of expectation about the type of specific information displayed as one specific information in the final stage is shown ,
A gaming machine with a high degree of expectation that the specific information that changes so as to increase the display area in the non-final stage is displayed as one specific information in the final stage .
図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
演出を実行させる演出制御手段と
特別可動演出手段と、を備え、
図柄変動ゲームの終了後において複数種類の事象のうち何れかの事象が生起され、
前記演出には、図柄変動ゲーム中に複数段階に亘って特定情報を表示する特定演出があり、
前記複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象と、大当りとならない図柄変動ゲームの終了後における第3事象とがあり、
前記特定情報は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する情報であり、かつ、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて視認不能となる一方で、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて視認可能となる情報であり、
前記特定情報には、前記第1事象を示唆する第1特定情報と、前記第2事象を示唆する第2特定情報と、前記第3事象を示唆する第3特定情報とがあり、
前記特定演出は
前記第1事象が生起される場合、前記複数段階のうち非最終段階において複数の特定情報を表示し、前記複数段階のうち最終段階において、前記特別可動演出手段の原位置から特定位置への動作に応じて複数の特定情報を視認不能にした後に、複数の特定情報のうち前記第1特定情報を表示する一方で他の特定情報を表示せずに、前記特別可動演出手段の特定位置から原位置への動作に応じて前記第1特定情報を視認可能にする演出であり、かつ
記非最終段階において、複数の特定情報を表示した後に当該複数の特定情報のうち何れかの表示領域が大きくなる一方で、当該表示領域とは別の表示領域が小さくなるように変化可能であり、
前記非最終段階において複数の特定情報の少なくとも何れかの表示領域が変化することにより、前記最終段階において1つの特定情報として表示される特定情報の種類についての期待度が示され
前記非最終段階において表示領域が大きくなるように変化する特定情報が、前記最終段階において1つの特定情報として表示される期待度が高い遊技機。
In the gaming machine that can execute the symbol variation game,
A big hit judging means for judging whether or not it will be a big hit,
Jackpot type determining means for determining the type of jackpot,
Production control means for executing production ,
And a special movable production means ,
After the end of the symbol variation game, one of several types of events has occurred,
In the effect, there is a specific effect that displays specific information in a plurality of stages during the symbol variation game,
In the plurality of types of events, a first event after the end of the symbol variation game that is the first jackpot, and a second event after the termination of the symbol variation game that is a second jackpot that is more disadvantageous than the first jackpot. There is a third event after the end of the symbol variation game that does not become a big hit,
The specific information is information that suggests an event after the end of the symbol variation game, and becomes invisible according to the movement of the special movable effect means from the original position to the specific position, while the special movable effect is generated. It is information that can be visually recognized according to the movement from the specific position of the means to the original position,
The specific information includes first specific information that suggests the first event, second specific information that suggests the second event, and third specific information that suggests the third event,
The specific effect is,
When the first event occurs , a plurality of pieces of specific information are displayed in a non-final step of the plurality of steps, and in the final step of the plurality of steps, the movement of the special movable effect means from the original position to the specific position. According to the above, after making the plurality of specific information invisible, the first specific information of the plurality of specific information is displayed while other specific information is not displayed, and the original position is changed from the specific position of the special movable effect means. a presentation to allow viewing of the first specific information according to the operation of the position, and,
Prior Symbol non final stage, while the one of the display area among the plurality of the specific information is increased after displaying a plurality of specific information, the corresponding display area can be changed as another display area is reduced Yes,
By changing the display area of at least one of the plurality of specific information in the non-final stage, the degree of expectation about the type of specific information displayed as one specific information in the final stage is shown ,
A gaming machine with a high degree of expectation that the specific information that changes so as to increase the display area in the non-final stage is displayed as one specific information in the final stage .
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第2始動口に遊技球が入球可能な開状態と前記第2始動口に遊技球が入球不能な閉状態とを取り得るように動作する開閉部材と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第1図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第2図柄変動ゲームとがあり、
前記遊技状態には、非確変状態よりも大当りとなる判定確率が高い確変状態と、非入球率向上状態よりも前記第2始動口に遊技球が入球し易い入球率向上状態とのうち少なくとも何れかがあり、
前記第1大当りは、大当り遊技の終了後に前記確変状態と前記入球率向上状態とのうち少なくとも何れかに制御される大当りである請求項1又は請求項に記載の遊技機。
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that allows game balls to enter,
An opening / closing member that operates so as to have an open state in which a game ball can enter the second starting port and a closed state in which a game ball cannot enter the second starting port,
Comprises a gaming state control means for controlling a gaming state, a,
In the symbol variation game, the first symbol variation game executed based on the entry of the game ball into the first starting opening, and the second variation based on the entry of the game ball into the second starting opening. There are 2 symbol variation games,
In the game state, there are a probability variation state in which the probability of being a big hit is higher than in the non-probability variation state, and a ball entry rate improving state in which a game ball is more likely to enter the second starting opening than a non-ball entry rate improving state. At least one of them,
The game machine according to claim 1 or 2 , wherein the first big hit is a big hit that is controlled to at least one of the probability variation state and the entry rate improvement state after the big hit game is over.
JP2017079637A 2017-04-13 2017-04-13 Amusement machine Active JP6693906B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017079637A JP6693906B2 (en) 2017-04-13 2017-04-13 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017079637A JP6693906B2 (en) 2017-04-13 2017-04-13 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018175430A JP2018175430A (en) 2018-11-15
JP6693906B2 true JP6693906B2 (en) 2020-05-13

Family

ID=64280092

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017079637A Active JP6693906B2 (en) 2017-04-13 2017-04-13 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6693906B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7251757B2 (en) * 2018-12-25 2023-04-04 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7317341B2 (en) * 2019-02-25 2023-07-31 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005270130A (en) * 2004-03-22 2005-10-06 Aruze Corp Game machine
JP3990443B2 (en) * 2007-05-24 2007-10-10 株式会社大都技研 Amusement stand
JP5080875B2 (en) * 2007-06-18 2012-11-21 高砂電器産業株式会社 Bullet ball machine
JP5956874B2 (en) * 2012-08-29 2016-07-27 株式会社ソフイア Game machine
JP2014094150A (en) * 2012-11-09 2014-05-22 Sammy Corp Pinball game machine
JP5993394B2 (en) * 2014-03-18 2016-09-14 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016022151A (en) * 2014-07-18 2016-02-08 株式会社三共 Game machine
JP6016177B1 (en) * 2015-07-17 2016-10-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018175430A (en) 2018-11-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6673867B2 (en) Gaming machine
JP6710658B2 (en) Amusement machine
JP6495610B2 (en) Game machine
JP5452423B2 (en) Game machine
JP6401996B2 (en) Game machine
JP6693906B2 (en) Amusement machine
JP6401995B2 (en) Game machine
JP6710659B2 (en) Amusement machine
JP5629653B2 (en) Game machine
JP6393577B2 (en) Game machine
JP6342779B2 (en) Game machine
JP6393576B2 (en) Game machine
JP6618947B2 (en) Game machine
JP6930852B2 (en) Pachinko machine
JP6574016B2 (en) Game machine
JP6673868B2 (en) Gaming machine
JP6673869B2 (en) Gaming machine
JP6725167B2 (en) Amusement machine
JP6694083B2 (en) Amusement machine
JP6574017B2 (en) Game machine
JP6725166B2 (en) Amusement machine
JP7007739B2 (en) Pachinko machine
JP6404669B2 (en) Game machine
JP5832798B2 (en) Game machine
JP2018102973A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180627

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190322

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190402

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190522

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190903

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191028

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200401

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200416

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6693906

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250