以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれらを操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、第1,第2始動口11,12への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う。S100では、第1始動口SW11aの検出信号と、第2始動口SW12aの検出信号とに基づき、第1始動口11或いは第2始動口12への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:Yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:No)、本処理を終了する。
S105では、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:Yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:No)、本処理を終了する。S110では、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。
S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
S285において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S315)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置15では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、S315,又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。なお、S500において、役物連続作動装置が作動中でないと判定された場合も本処理を終了する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
図14(a)にサブ統合制御装置83により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S810:yes)と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出パターン決定処理(S815)で演出パターンを決定し、決定された演出を、演出開始処理(S820)にて開始して終了(リターン)する。なお、演出パターンは、特図変動開始コマンドの内容(当否判定の結果、変動時間)と、特図変動開始コマンドを受信したときにサブ統合制御装置83が取得した乱数値によって決定される。
図14(b)にサブ統合制御装置83により実行される演出図柄停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から図柄停止コマンドを受信する(S830:yes)と起動される。図柄停止コマンドとは、当否判定処理のS345(図9参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出図柄確定表示処理を実行(S835)して終了(リターン)する。
S815の処理によって決定される演出パターンのうち、特定演出と呼ばれるものを図15に示す。パチンコ機50では特定演出として戦闘機リーチ、鬼退治リーチ、およびカーリーチの3種類備えており、戦闘機リーチは、演出図柄表示装置6には図20に示すような演出画像が表示される。戦闘機リーチでは、まず演出画像として手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される(図20(a))。この画面には「ボタンを押してミサイルを発射! 見事敵を撃墜させたら大当り!」と表示される。遊技者が演出ボタン67を押すと、ミサイルが発射され(図20(c))、敵機を撃墜すると(図20(d))、演出図柄91が揃って大当りになる(図20(e))演出となっている。一方、抽選結果がハズレの場合は、敵機にミサイルをかわされ、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図示省略)。なお、演出ボタン67を押すと、スピーカ66から効果音(ミサイルの発射音を模した音)が出力される。また、遊技者が演出ボタン67を押さなくても、所定時間が経過するとミサイルが発射される。ミサイルは大きさや色が期待度に応じて異なっており、ミサイルが大きいほど期待度が高く、最も期待度の低い色が灰色、次が青、最も期待度の高い色が赤となっている。また、ミサイルが大きいほど発射音を模した音の音量も大きくなる。
戦闘機リーチは図15に示す演出パターン1〜4のいずれかがS815の処理によって選択された場合に発生する。これらのうち、演出パターン1,2がハズレの場合に設定され、演出パターン3,4が当りの場合に設定される。演出パターン1または演出パターン3の場合は、特別期間がなく、演出パターン2または演出パターン4の場合は、特別期間が10秒となっている。ここで特別期間について図17、18を用いて説明する。図17は、特別期間を有する演出パターン(例えば演出パターン2や4)が実行された場合のタイムチャートの一例を示しており、上から特別図柄の変動、操作手段(演出ボタン67のこと)が操作されたか否か(「された」がon)、特定演出音が出力されるか否か(「される」が出力、「されない」が非出力)、操作予告音が出力されるか否か(「される」が出力、「されない」が非出力)を示している。特別図柄の変動とは、当該特定演出に係る特別図柄の変動を示すもので、通常の、つまり特定演出ではない演出から特定演出に発展する前から変動は開始される。なお、特別図柄が変動および停止されると、これに同期して演出用の図柄(演出図柄という)も演出図柄表示装置6の画面上で変動および停止される。特定演出音とは前記演出図柄の変動および停止を盛り上げるためにスピーカ66から出力される音である(操作予告音については後述)。図18は図17と同様のタイムチャートを、特別期間がない演出パターン(例えば演出パターン1や3)について示したものである。両図を比較すると分かるように、特別期間においては、特定演出音が出力されなくなり、特別期間が終了すると再び特定演出音が出力される。非特別期間における特定演出音は、予め設定された音量にて出力される(設定の方法についは後述)。
なお、前兆演出とは、特別期間が発生することを遊技者に予告するための演出であり、図20(b)に示したものがその一例である。図20は戦闘機リーチの説明図であるが、図20(b)では戦闘機とは関連の薄いスピーカの絵が表示され、その中央に「?」が表示されている。この前兆演出により、特別期間が発生して、特定演出音が出力されなくなる可能性があることを遊技者に示唆している。図20(b)の画像は短時間(例えば0.5s)だけ表示され、戦闘機リーチの雰囲気や遊技興趣を損なうことはない。また、図18に示したタイムチャートでは、特別期間がないにも関わらず前兆演出が存在するが、これは、特別期間が発生することを前兆演出により確定させないため(いわゆるガセ)である。戦闘機リーチでは、特別期間の有無、および当否に関わらず前兆予告が発生する。また、図17,18のいずれにおいても、前兆演出の存在を明示するために、横方向は不均一なスケールで表示している。また、図20(c)において、画面の右下に符号92が付されている「6.23経過」という表示は、現在が特別期間であって、該特別期間が開始されてからの経過時間(s)を示している。すなわち、図20(c)は、特定演出音が出力されない状態であり、この状態が開始されてから6.23s経過していることになる。図15によれば戦闘機リーチの特別期間は10s(図15では10秒と表記)であったから、この特別期間はあと3.77sで終了することになる。また、当然のことながら、演出パターン1または3の場合は特別期間が存在しないため、経過時間の表示は行われない。
図15に戻る。演出パターン1〜4が発生する確率は、50%:10%:5%:35%となっている(いずれも戦闘機リーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、戦闘機リーチにおいて特別期間が存在した場合の当選確率は、35÷(10+35)=約77.7%となる。一方、戦闘機リーチにおいて特別期間が存在しない場合の当選確率は、5÷(50+5)=約9.1%となる。つまり、戦闘機リーチにおいては、特別期間が存在しない場合よりも、特別期間が存在する場合の方が、大当りになる期待度(信頼度ともいう)が高いことになる。
第2の特定演出である鬼退治リーチでは、演出図柄表示装置6には図21に示すような演出画像が表示される。ただし図21では後述する説明の便宜上、鬼退治リーチとなる図柄変動の1回前の図柄変動から示している。実質的な鬼退治リーチは図21(e)〜図21(g)に示すもので、演出図柄表示装置6に桃太郎と鬼が対峙する画像が出力される。この画面には「ボタンを押して桃太郎を応援しよう!」と表示される。遊技者が演出ボタン67を押すと、桃太郎の「エィッ」「ヤァッ」または「トオッ」という声がスピーカ66から出力され、桃太郎が刀で鬼に切りかかる。なお、3種類の声の内、どれが出るかによって大当りになる期待度を表す。また、声の違いに合わせて犬、猿、雉の内のどれかが鬼に襲いかかり、どの家来かによっても大当りになる期待度を表す。そして図21(f)に示すように、前兆演出の画像が表示され、図21(g)に示すように、鬼を倒すと演出図柄91が揃って大当りとなる(図21(h))。ただしこれは当る場合であり、ハズレの場合は鬼の反撃を受けて桃太郎が撤退し、演出図柄がハズレ配列で停止する(図示省略)。 なお、特別期間においては、戦闘機リーチと同様、画像の右下に経過時間92が表示される。そして鬼退治リーチでは戦闘機リーチとは異なり、特別期間がない演出パターンの中には、前兆演出が発生しないものがある。具体的には、演出パターン6および10では、前兆演出が発生しない。前兆演出が発生しない演出パターンでは、図21(e)の画像から図21(g)の画像に移行する。逆に、特別期間が存在する演出パターンでは必ず前兆演出が行なわれる。
鬼退治リーチは図15に示す演出パターン5〜12のいずれかがS815の処理によって選択された場合に発生する。これらのうち、演出パターン5〜8がハズレの場合に設定され、演出パターン9〜12が当りの場合に設定される。演出パターン7または演出パターン11の場合は、特別期間が10秒であり、演出パターン8または演出パターン12の場合は、特別期間が20秒であり、その他の演出パターンの場合は特別期間が無しとなっている。これらの演出パターン5〜12が発生する確率は図15に示しているように、25%:20%:10%:8%:4%:6%:12%:15%となっている(いずれも鬼退治リーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、特別期間が10秒の場合の当選確率は、12÷(12+10)=約55%となる。一方、特別期間が20秒の場合の当選確率は、15÷(15+8)=約65%となる。特別期間がない場合の当選確率は、(6+4)÷(6+4+25+20)=約15.3%となる。つまり、鬼退治リーチにおいても、特別期間が存在しない場合よりも、特別期間が存在する場合の方が、大当りになる期待度が高いことになる。つまり、当否判定の結果が当選であった場合においては、長い方(具体的には20秒)の音量パターンを高い確率で選択する。また、当る場合のトータルで見ると、特別期間の存在する音量パターンが選ばれるのは(15+12)÷(15+12+6+4)=約73%となる。一方、はずれる場合のトータルでは、特別期間の存在する音量パターンが選ばれるのは(8+10)÷(8+10+20+15)=約34%となる。このように当る場合は外れる場合よりも高い確率で特別期間の存在する音量パターンが選ばれる設計となっている。
第3の特定演出であるカーリーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図22(a)に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り!」と表示され、ジョグダイヤル68を操作して、車を左右に移動させる(図22(b))。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し(図22(c))、大当りになる(図22(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、岩に接触し(図22(d))、演出図柄91のハズレ配列が表示される(図22(f))。
カーリーチは図15に示す演出パターン13〜15のいずれかがS815の処理によって選択された場合に発生する。これらのうち、演出パターン13,14がハズレの場合に設定され、演出パターン15が当りの場合に設定される。これらの演出パターン13〜15が発生する確率は図15に示しているように、35%:25%:40%となっている(いずれもカーリーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、カーリーチが発生した場合の当選確率は、25÷(35+25)=約42%となる。なお、カーリーチにおいては演出パターン13〜14のいずれも特別期間が存在せず、従って前兆予告も発生しない。
サブ統合制御装置83により実行される演出ボタン処理の概要を図16のフローチャートに示す。当処理は演出ボタン67が押される(S700:yes)と起動し、特定演出を実行中か否かを判定する(S705)。肯定判断の場合(S705:yes)は、S715に移行し、操作予告音(単に予告音ともいう)をスピーカ66から出力するか否かを判定する。この判定は、現在変動中の特別図柄が当たる場合には肯定判定されやすく、当らない場合は否定判定されやすく構成されている。サブ統合制御装置83にて発生させた乱数値が用いられる。否定判断の場合は当処理を終了(リターン)し、肯定判断の場合(S715:yes)は、S720に移行し、予告音選択処理を実行する。予告音選択処理では現在実行中の特定演出の種類および期待度に合った効果音が予告音として選択される。例えば、現在実行中の特定演出が戦闘機リーチであれば、ミサイルの発射音を模した音が予告音として選択され、鬼退治リーチであれば、桃太郎の声が予告音として選択される。こうして予告音が選択されると、S725にて予告音を出力するためのコマンドをスピーカ66に送信し、当処理を終了する。
S705が否定判断された場合はS730に移行し、現在が待機中か否かを判定する。待機中でない、すなわち遊技中の場合は当処理を終了し、待機中の場合はS735に移行し、音量調整処理を行なってから当処理を終了する。音量調整処理(S735)を実行すると、演出図柄表示装置6の画面に図23(a)のような画像が表示される。この画像が表示された状態でジョグダイヤル68を左右に回転させると、画像の下部に並列表示された長方形のドット94の内、黒いものの数が増減する。図23(a)は黒いドット94が6個あって最大音量を示す8個よりは小さいものの、かなり大きな音量を示しており、図23(a)は黒いドット94が3個あって最小音量を示す1個よりやや大きい程度の音量を示している。所望の音量になるよう遊技者がジョグダイヤル68を回転させ、演出ボタン67を押すと、その時に表示されている黒いドット94の数に応じた音量が設定される。ジョグダイヤル68が回転されることも、演出ボタン67が押されることもなく所定時間(例えば15秒)が経過すると、その時に表示されている黒いドット94の数に応じた音量が設定される。なお、音量調整処理(S735)を実行すると図23(a)のような画像が表示される、と前述したが、図23(a)に示した画像は一例であり、実際には現在設定中の音量に対応した個数の黒いドット94が表示される。
つまり、演出ボタン処理によれば、特定演出の最中に演出ボタン67を押すと、スピーカ66から操作予告音を発することにより、遊技者の遊技興趣を高めることができる。また、操作予告音の音量は制御しないので、現在が特別期間であるか否かに関わらず、設定されている音量で予告音が出力されることになる。これについて図19に示す。特別期間が存在する演出パターンにおいては前述のとおり、特別期間においては特定演出音が出力されない。この特別期間に演出ボタンを押すと、操作予告音が一定の音量で出力される。なお、特別期間ではない期間(例えば前兆演出の最中)に演出ボタンを押しても、設定されている音量で予告音は出力されるが、特別期間では特定演出音が出力されないので、遊技者は明瞭に予告音を聞くことができる。なお、図19は前兆演出が存在する図となっているが、前兆演出がない演出パターンにおいても同様の効果がある。また、待機中に演出ボタン67を押すと、特定演出音や操作予告音の音量を調整することができる。
ここで図21(a)〜図21(d)について説明する。前述のとおり、図21(a)は鬼退治リーチとなる図柄変動の1回前の図柄変動を示している。この画像の左下に表示されているのは第1始動口11に係る保留記憶の数を表しており、本図では保留記憶が3個あることを示している。このうち、最も古い保留記憶については通常の保留図柄93とは異なるスピーカ型の保留図柄95となっている。これは、S120の処理により送信された先読みコマンドに基づいて演出図柄表示装置6に表示されたものである。具体的には先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83が、特別期間が存在する特定演出を行なうと決定し、それに対応してスピーカ型の保留図柄95が表示される。図21(a)で行われていた中図柄の変動が停止し、ハズレ態様で確定した様子を示すのが図21(b)である。次の図柄変動が行なわれている様子を示すのが図21(c)である。ここではスピーカ型の保留図柄95に対応する保留記憶が消化され、保留記憶の数が2個となっている。そして左の演出図柄が「3」で停止され、続いて右の演出図柄も「3」で停止され、リーチとなった状態を示すのが図21(d)である。該状態から、図21(e)以降の鬼退治リーチへと発展していく。
以上の様に構成されたパチンコ機50によれば、現在、設定されている音量にて初めから最後まで特定演出音が出力される場合(図18の音量パターン)よりも、特別期間が存在する場合(図17の音量パターン)の方が、当選時に選択される確率が高いので、演出音を出力しなくても遊技者に期待感を与えることができるようになる。さらに特別期間が存在する音量パターンはハズレ時にも出現するので、特定演出音が出力されなくなる機会が多く、ホールの静音化に貢献できる。しかも演出音の音量を遊技者が好む音量に調整可能にしつつも、特別期間中における音量は遊技者によって変更できないので、演出音の音量を小さくする期間が減ることはない。また、特定演出音がなくなる専用の画像演出を設けるのではなく、同じ種類の擬似演出であっても、図18に示したような音量が変化しない音量パターンが存在するので、遊技者に演出の良さを伝えることができる。特に鬼退治リーチでは、特別期間の長さが異なるパターンを備え、特別期間が長い方が、当選時に選択される確率が高いので、特定演出音のない期間に対して、遊技者は期待感を抱きやすい。また、特別期間は、特定演出が開始されてから所定時間経過後に実行されるが、これに反し、特定演出の開始から特別期間になる構成であると、初めて、その特定演出を見た遊技者は、普段の特定演出の演出音を聞いたことがないので、そのような演出だと思ってしまい、その変動への期待を特に持つことがない。これに対し、前記実施例の様に途中で特別期間が開始されれば、今まで出力されていた演出音から、音の変化を感じることができ、初めて、特定演出を見た遊技者であっても、当該変動に期待するようになる。更に特別期間は、特定演出が終了する前に終わるので、該特定演出中に元の音量の演出音が出力され、スピーカ66などの故障であると遊技者が誤解するのを防止することもできる。
なお、急に特定演出音が出力されなくなると遊技者がスピーカ66等の故障と勘違いする恐れがあるが、特別期間中の経過時間92を表示するのでその恐れは少ない。更に、演出ボタン67を操作することで当否判定結果に応じた予告演出音が出力されるので、スピーカ66の故障と勘違いされる恐れはない。この予告演出音は現在、設定されている音量にて出力され、しかも特定演出音が出力されない特別期間に出力されれば、特定演出音に邪魔されることなく聞くことができる。また、特別期間が開始される前に前兆演出が行なわれた場合には、遊技者はスピーカ66以外の構成の故障でもなく、演出的に特定演出音の音量が小さくなったことを理解することができる。また、前兆演出が行なわれても特別期間にならない演出パターンが存在するので、特別期間になって欲しかったと遊技者に思わせることができる。
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S285の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「演出表示装置」に相当し、S820の処理が本発明の「特定演出実行手段」に相当し、図18に示した特定演出音の音量パターンが本発明の「第1音量パターン」に相当し、図17に示した特定演出音の音量パターンが本発明の「第2音量パターン」に相当し、S815の処理が本発明の「音量パターン選択手段」と「特定演出選択手段」を兼ねたものに相当し、S735の処理が本発明の「音量設定手段」に相当し、図20(c)および図21(g)において、経過時間を表示する処理が本発明の「経過時間報知手段」に相当し、S725の処理が本発明の「予告音発生手段」に相当し、図20(b)および図21(f)の画像を表示する処理が本発明の「前兆演出実行手段」に相当し、S110の処理が本発明の「数値データ抽出手段」と「保留記憶手段」を兼ねたものに相当し、第1始動口11および第2始動口12が本発明の「始動口」に相当し、S115の処理が本発明の「数値データ確認手段」に相当し、図21(a)において、スピーカ型の保留図柄95を表示する処理が本発明の「前報知手段」に相当し、演出ボタン67が本発明の「操作手段」に相当し、ジョグダイヤル68が本発明の「音量指示手段」に相当し、戦闘機リーチおよび鬼退治リーチが本発明の「特定音量変化演出」に相当する。なお、カーリーチは音量パターンが第1音量パターン(特別期間が存在しない音量パターン)のみであるため、本発明の「特定演出」には相当するが、「特定音量変化演出」には相当しない。
[他の実施例]
前記実施例では遊技機をパチンコ機50として構成したが、回胴式遊技機に適用してもよい。また、演出パターンに応じて音量パターンを決定するのではなく、音量パターンは別途選択する構成としてもよい。また、特別期間では特定演出音が全く出力されなくなるのではなく、遊技者が設定した音量よりも小さくなるだけでもよい。また、ある特定演出は特別期間において無音になるが、他の特定演出は特別期間において音が小さくなるように構成してもよい。更に、演出パターン以外の条件(例えば当否判定の結果や遊技状態)に応じて、同じ演出パターンであっても特定演出音が全く出力されなくなったり音量が小さくなったりするように構成してもよい。また、特別期間における音量は、段階的に下げていく構成にしてもよい。逆に特別期間から非特別期間に戻る際の音量を、段階的に上げていく構成にしてもよい。
前兆演出は短時間だけ表示されるものでなくてもよい。例えば、本来の演出画像(例えば図20(a)や図21(e)のような画像)をフェードアウトさせつつ前兆演出をフェードインし、更に前兆演出をフェードアウトさせつつ本来の演出画像をフェードインさせるようなものであってもよい。また、前兆演出を本来の演出画像に重ねて薄く表示するように構成してもよい。
一つの音量パターンの中に複数の特別期間が存在してもよい。すなわち、1回の変動で1回、無音状態になったあと特定演出音の出力が再開され、再び無音状態になる音量パターンがあってもよい。また、1回目の特別期間では特定演出音が急に出力されなくなり、2回目の特別期間では特定演出音の音量が段階的に小さくなっていく音量パターンにしてもよい。また、前記実施例は図柄の変動中は音量を調整できない構成であったが、図柄の変動中であっても特別期間でなければ音量調整が可能に構成してもよい。
遊技者が音量を調整できない機種に本発明を適用してもよい。こうした機種においては、非特別期間では一定の音量で特定演出音が出力され、特別期間では特定演出音が出力されない構成とすることが考えられる。または、遊技者が音量を調整することはできない一方で、サブ統合制御装置83は適宜出力するコマンドによりスピーカ66を制御して、様々な音量の特定演出音を出力する構成としてもよい。
前記鬼退治リーチでは、外れる場合に特別期間の存在する音量パターンが選ばれる確率が約34%となっていたが、50%以上の確率で特別期間の存在する音量パターンが選ばれるように構成し直してもよい。その場合も、当る場合に特別期間の存在する音量パターンが選ばれる確率(前記鬼退治リーチでは約73%)よりも低くすれば、特別期間に対する遊技者の期待を維持することができる。
また、パチンコ機50は払出制御装置81を備え、払出装置73により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、こうした遊技機では、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。