JP5790994B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、音響装置を備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うための液晶表示装置(LCD)及び音響装置(スピーカー)を備える。液晶表示装置には演出に係るアニメーションなどが表示され、スピーカーからは音楽や効果音とともに当該アニメーションに対応するナレーションや台詞(キャラボイス)などの音声が出力される。
特開2009−279257号公報 特開2008−220707号公報
遊技機は、スピーカーから音響を発生させるサウンドコントローラを備える。これは、例えばひとつ又は複数のICで構成されるものであり、遊技機の基板(サブ基板)に搭載されるか、あるいは当該基板から信号を受けて処理を行う。スピーカーはサウンドコントローラにより制御ないし駆動される。
サウンドコントローラは、予め記憶された音響のデータ(サウンドフレーズ、フレーズデータ)をデコードすることで音響を再生するものである。ところで、音響のデータはメモリに記憶されるが当該メモリの容量に限りがあること、及び/又は、サウンドコントローラで扱えるフレーズの数に限りがあることにより、発生可能な音響には制限がある。このため、遊技機の演出の設計は当該制限内において行わなければならない。
しかし、機種によっては演出の数が多く、この結果サウンドフレーズ数が足りなくなることがある。このため、同じサウンドフレーズを使いまわしたり、フレーズを削減することが迫られる場合もある。これではその作業のための労力が発生するばかりではなく、演出に単調になり深みがなくなるおそれがある。
メモリの容量を増やしたり、より高性能のサウンドコントローラを採用すれば、上記問題を解決することができるが、反面、コストが上昇するという問題もある。また、ハードウエア構成が他の遊技機と異なるようになり、遊技機のラインナップが増えることになる。これは、コスト・製造・管理の面で好ましいことではない。
本発明は、上記課題に鑑みなされたもので、上記問題を生じさせることなく、多様な演出に対応することのできる音響装置を備える遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、所定のコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記音響制御部は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部と、前記フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダと、前記デコーダで再生された音響の音量を調整する音量調整部とを備え、
前記複数のサウンドデータに基づきそれぞれ発生される個々の音響は、前記音量調整部によりそれぞれ独立に音量調整可能であり、発生される前記個々の音響は、それら前記複数のサウンドの少なくとも一部が他とは異なる音量で再生される異音量パターンを含むものであり、
前記サブ基板による前記演出の内容に応じて前記音量調整部が制御されるものである。
前記再生される音響は、前記異音量パターンとともに、前記複数のサウンドがいずれも同じ音量で再生される同音量パターンを含み、
前記同音量パターンと前記異音量パターンのいずれかが選択され、これに応じて前記音量調整部が制御されるようにしてもよい。
同音量パターンと異音量パターンのフレーズデータを共用できるので、音量ごとにそれぞれフレーズデータを用意する場合と比べて、データ量が少くて済みメモリを有効に使用することができる。特に、使用するフレーズデータの数に制限があるときに有効である。
前記フレーズデータ記憶部は、前記サウンドデータと前記サウンドデータの間を区切るためのブランクデータを記憶し、
発生される前記個々の音響の間には前記ブランクデータによりブランクが設けられ、
前記個々の音響の間において前記音響の音量を変化させるときは、異なる音響で再生される当該一部の音響の直前に位置する前記ブランクにおいて音量調整を行うようにしてもよい。
再生中のサウンドの途中で音量が変化しないので、遊技者に違和感を与えることなく音量を変化させることができる。
前記異音量パターンは、例えば、異なる音響で再生される前記一部の音響の音量がゼロ又は他の音響よりも小さなものである。
前記異音量パターンは複数存在し、
前記音響制御部は、複数の前記異音量パターンそれぞれに対応し、前記複数のサウンドそれぞれを音量調整するための音量調節パラメータを予め複数記憶する音量調節パラメータ記憶部と、前記音量調節パラメータ記憶部から前記複数の音量調節パラメータのいずれかを読み出して前記音量調整部へ与える音量調節パラメータ読出部とを備え、
前記音量調節パラメータ読出部は、前記サブ基板からの指令に基づき前記複数の音量調節パラメータのいずれかを選択するようにしてもよい。
サブ基板はどのパラメータを選択するかを指示するだけで済み、サブ基板が直接音量を調整する必要がないので、サブ基板の制御が簡単になりサブ基板のCPUの負荷を軽減することができる。
この発明は、所定のコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に対応して発光する発光素子と、前記サブ基板の制御に基づき前記発光素子を制御する発光素子制御基板とを備える遊技機において、
前記発光素子制御基板は、予め定められた発光態様で前記発光素子をそれぞれ発光させるための複数の発光パターンデータであって、予め使用の順番が定められているデータを予め記憶する発光パターンデータ記憶部と、前記発光パターンデータに基づき前記発光素子を点滅制御するデコーダと、前記デコーダで制御された発光素子の輝度を調整する輝度調整部とを備え、
前記複数の発光パターンデータに基づきそれぞれ制御される前記発光素子の複数の発光態様は、前記輝度調整部によりそれぞれ独立に輝度調整可能であり、前記複数の発光態様は、前記複数の発光パターンの少なくとも一部が他とは異なる輝度で再生される異輝度パターンを含み、
前記サブ基板による前記演出の内容に応じて前記輝度調整部が制御されるものである。
この発明によれば、同音量パターンと異音量パターンのフレーズデータを共用することで、音量ごとにそれぞれフレーズデータを用意する場合と比べて、データ量が少なくて済みメモリを有効に使用することができる。これにより、遊技機の演出を多様に行うことができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 発明の実施の形態1に係る遊技機の音響発生系統のブロック図である。 発明の実施の形態1に係るサウンドコントローラのブロック図である。 発明の実施の形態1に係るサウンドフレーズ・サウンドデータの説明図である。 発明の実施の形態1に係る演出の構成の説明図である。 発明の実施の形態1に係る音響のパターンの説明図である。 発明の実施の形態1に係る音量調整の説明図である。 発明の実施の形態1に係るサウンドフレーズ再生処理のフローチャートである。 発明の実施の形態1において必要とされるメモリ量の説明図である。 発明の実施の形態1に係るサウンドコントローラの他のブロック図である。 発明の実施の形態1に係る音量調節パラメータの説明図である。 発明の実施の形態2に係る遊技機の電飾制御系統のブロック図である。 発明の実施の形態2に係る電飾の輝度パターンの説明図である。
発明の実施の形態1.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
前述のように、サブ基板20にはスピーカ基板201が接続されている。図4に、遊技機の音響発生系統のブロック図を示す。
図4において、SCは、スピーカーSPから音響を発声させるサウンドコントローラである。サウンドコントローラSCは、サブ基板20からの指令に基づき所定の音響(台詞、音楽、効果音など)をスピーカーSPから出力させる。
本発明の実施の形態では、サウンドコントローラSCは、例えばスピーカ基板201に内蔵されているが、サブ基板20に内蔵されていてもよい。
図5は、サウンドコントローラSCの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、発明の実施の形態1に係る動作の説明に必要な部分のみを示している。
SC1は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
SC2は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ(例えばWAV)を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
SC3は、デコーダSC2で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部SC3はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率(可変抵抗器)を変えることで音量を調整する。音量調整部SC3の出力はスピーカーSPへ送られる。
図6(a)はフレーズデータ記憶部SC1の記憶内容の概略を示すものである。演出A,B,C,D,・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズを記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば255個のサウンドフレーズを記憶することができる。
図6(b)は演出Aのフレーズデータ(例えばWAV)の構造を示すものである。演出Aは3つのサウンド、すなわち第1サウンド(カットイン音)、第2サウンド(キャラボイス)、第3サウンド(発展音)から構成されている。
カットイン音とは、あるショット(場面)に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。以下の例では、キャラボイスは常に再生されるものとして扱うが、これはあくまで例示であり第2サウンドについても音量調整を行ってよいのは言うまでもない。
図7は演出の構成(種類)の説明図である。
フレーズデータは、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータから構成される。例えば、第1サウンド(カットイン音)、第2サウンド(キャラボイス)、第3サウンド(発展音)の順番で再生される。図7では、各サウンドの間にブランクが設けられている。ブランクは、例えば、フレーズデータ記憶部SC1に記憶されたブランクデータにより実現されるが、サウンドとサウンドの間で再生を停止するようにしてもよい。この再生を停止するコマンド、パラメータあるいはデータも、ブランクデータに含めるものとする。
図7の例では、時刻t0からt1にかけて第1サウンド(カットイン音)が再生され、時刻t2からt3にかけて第2サウンド(キャラボイス)が再生され、時刻t4からt5にかけて第3サウンド(発展演出)が再生される。t1からt2、t3からt4はブランク(時間調整のための尺ブランク)である。
図8は再生パターンの一例を示す。同図は4つのパターンを示しているがこれに限定されないのは言うまでもない。
パターン1は、第1乃至第3サウンドの全てが同じ音量(例えば100%)である例である。パターン1は、複数のサウンドが全て同じ音量で再生される同音量パターンである。なお、ブランクの期間においても音量(ボリューム)が同じであるが、この期間においてはそもそも音響データが存在しないので、音響は発生しない。
パターン2は、第1及び第2サウンドが同じ音量で再生されるが、第3サウンドの音量が異なる(図の例では音量ゼロ)例である。
パターン3は、第2及び第3サウンドが同じ音量で再生されるが、第1サウンドの音量が異なる(図の例では音量ゼロ)例である。
パターン4は、第2サウンドのみが所定の音量で再生されるが、他の第1及び第3サウンドの音量が異なる(図の例では音量ゼロ)例である。
パターン2乃至4は、複数のサウンドが互いに異なる音量で再生される異音量パターンである。
図8のパターン1乃至4は、例えば、ボーナス当選等の有利な状態の当選の可能性度合いである信頼度の値に応じて適宜選択される。
図8のパターン1に対応する具体的な演出パターンは、例えば次の「演出パターン1」である。
「演出パターン1」の説明
信頼度(ボーナス当選等の有利な状態の当選の可能性度合い)が80%の演出の、キャラクターがカットイン(カットイン表示(液晶制御基板200の制御による液晶表示装置での表示)+カットイン音+速度Aで電飾点滅(LED基板202の制御による発光素子の点滅)してきて、所定のセリフを言い(キャラクターの口が動く表示+セリフ音声+速度A×2で電飾点滅)、次の演出へ発展することを報知(「発展」という文字を含んだ画面表示+表示にあわせた発展音+電飾点灯)する演出パターン。
図8のパターン2に対応する具体的な演出パターンは、例えば次の「演出パターン2」である。
「演出パターン2」の説明
信頼度が30%の演出の、キャラクターがカットイン(カットイン表示+カットイン音+速度Aで電飾点滅)してきて、セリフを言う(キャラクターの口が動く表示+セリフ音声+速度A×2で電飾点滅)ところで終わる演出パターン。
図8のパターン3に対応する具体的な演出パターンは、例えば次の「演出パターン3」である。
「演出パターン3」の説明
信頼度が50%の演出の、カットイン表示無しで、キャラクターが突然表示されてセリフを言い(キャラクターが表示されると同時に口が動く表示+セリフ音声+速度A×2で電飾点滅)、次の演出へ発展することを報知(「発展」という文字を含んだ画面表示+表示にあわせた発展音+速度A×2で電飾点滅)する演出パターン。
図8のパターン4に対応する具体的な演出パターンは、例えば次の「演出パターン4」である。
「演出パターン4」の説明
信頼度が10%の演出の、キャラクターが突然表示されてセリフを言う(キャラクターが表示されると同時に口が動く表示+セリフ音声+速度A×2で電飾点滅)だけで終わる演出パターン。
パターン2乃至4では再生途中のブランクにおいて音量が変化するが、その様子を図9に示す。
図9(a)はブランクの期間の任意の時点で音量100%からゼロあるいはその逆へ急速に変化する様子を示す。
図9(b)はブランクの期間において徐々に音量(ボリューム)が変化する様子を示す。
図9(a)(b)いずれのやり方も採用できるが、図9(b)によれば変化が緩やかなので違和感が生じない。特に、ブランクがなく、サウンドの再生途中で音量を変化させるときは、図9(b)によれば、いきなり音が聞こえなくなるという不自然な状態が発生しない。
図10は、発明の実施の形態1に係る遊技機におけるサウンドフレーズ再生処理のフローチャートである。この処理は、例えばサブ基板20がサウンドコントローラSCへコマンドを送ることで実行される。
S1:デコーダSC2が、サウンドフレーズを選択する。
例えば、図6(a)のように複数の演出のデータがあるとき、そのうちの演出Aを選択する。
S2:デコーダSC2が、サウンドフレーズを再生する。
図6(b)の演出AのサウンドデータをデコーダSC2で再生する。
S3:音量調整部SC3が、音量調整要否の判定を行う。
前述のようにパターン(演出の種類)によって同じサウンドデータであっても音量調整が異なる。パターン1(同音量パターン)であれば音量調整不要であるからS4をスキップする。パターン2乃至4(異音量パターン)であれば音量を調整するためにS4を行う。
S4:音量調整部SC3が、音量調整を行う。
演出の内容によって音量を調整する。例えば、パターン2乃至4のように音量を調整する。音量調整の具体的な内容は予め定められているとする。
発明の実施の形態1によれば、同音量パターンと異音量パターンのフレーズデータを共用できるので、サウンドの再生パターンごとにそれぞれフレーズデータを用意する場合と比べて、データ量が少くて済みメモリを有効に使用することができる。特に、使用するフレーズデータの数に制限があるときに有効である。例えば、演出がひとつ(演出Aのみ)であるとき、発明の実施の形態1によれば、図11(a)に示すようにひとつのフレーズデータで足りるが、パターン1乃至4の音量の違いそれぞれについてフレーズデータを用意すると、図11(b)に示すように4つのフレーズデータが必要である。
また、サウンドの音量を変化させるときにブランクで音量調整を行うことにより、再生中のサウンドの途中で音量が変化しないので、遊技者に違和感を与えることなく音量を変化させることができる。
ところで、異音量パターン(パターン1乃至4)それぞれに対応して音量調整するための音量調節パラメータを、サウンドコントローラSCに予め用意しておき、サブ基板20によりそれらのいずれかを指定して音量調整部SC3へ与えるようにしてもよい。
これに対応するブロック図を図12に示す。図5と同一符号は同一・相当部分を示す。
SC4は、複数の異音量パターン(パターン1乃至4)それぞれに対応し、サウンドの音量調整用の音量調節パラメータを予め記憶する音量調節パラメータ記憶部である。
SC5は、音量調節パラメータ記憶部SC4から音量調節パラメータを読み出して音量調整部SC3へ与える音量調節パラメータ読出部である。
図13は、音量調節パラメータの一例を示す。図中、100は最大音量(又は予め定められた適正音量)でサウンドを再生することを意味し、0はサウンドの音量をゼロとする(遊技者からはサウンドが再生されていないように見える)ことを意味する。
図12及び図13によっても、前述と同じようにパターン1乃至4で音量調整することができる。
図12及び図13によれば、サブ基板20はどのパラメータを選択するかを指示するだけで済み、サブ基板20が直接音量を調整する必要がないので、サブ基板20の制御が簡単になりサブ基板20のCPUの負荷を軽減することができる。
発明の実施の形態2.
発明の実施の形態1は音響に関するものであったが、同様の制御を電飾にも適用することができる。
図14は、電飾制御系統のブロック図である。遊技機は、発光ダイオードなどの様々な発光素子を備える。
図示しないが、他の演出用のデバイスとして「アーチ」、「回転灯」、「バックランプ照明」などがある。アーチは、遊技機の前面上部にアーチ状に設けられた照明(LED)であり、回転灯は、遊技機に設けられた反射板を備えたフラッシュライトであり、バックランプ照明は、リールユニット203内の3つのリールをその内部から照明するものである。これらは公知のデバイスであり、詳しく説明しない。これらが図14の発光素子LEDに相当する。
LED基板201は、図示しないが、予め定められた発光態様で発光素子LEDをそれぞれ発光させるための複数の発光パターンデータであって、予め使用の順番が定められているデータを予め記憶する発光パターンデータ記憶部と、前記発光パターンデータに基づき発光素子LEDを点滅制御するデコーダ(駆動回路)と、デコーダで制御された発光素子LEDの輝度を調整する輝度調整部(電流調整部)とを備える。
発光パターンデータ記憶部、デコーダ(駆動回路)、輝度調整部(電流調整部)は、それぞれ、図5のフレーズデータ記憶部SC1、デコーダSC2、音量調整部SC3に対応するものである。
発光パターンデータ記憶部の複数の発光パターンデータに基づきそれぞれ発光される複数の点滅は、輝度調整部によりそれぞれ独立に輝度調整可能であり、再生される発光態様は、複数の発光パターンの少なくとも一部が他とは異なる輝度で再生される異輝度パターンを含むものである(図6、図13参照)。
図15は、発明の実施の形態2に係る電飾の輝度パターンの説明図である。
発明の実施の形態2では、発光素子LEDの輝度を変化させることにより演出にメリハリをつける。その具体的な制御手法は、発明の実施の形態1の場合と同様である。
発光素子LEDの輝度はデフォルトでは規定値となっていてこれを100%とする。これを輝度調節の要否に応じて、例えば50%に減光する。なお、これは一例であって、輝度を0%とすることで、発明の実施の形態1のように、対応する演出を全く見れないようにすることもできる。あるいは、輝度を150%と増やすことにより特定の演出を強調するようにもできる。発明の実施の形態2でも図13のようなテーブルを備えるので、当該テーブルの数値の0を50にすることで50%減光となり、100を150とすることで150%増光とすることができる。なお、減光あるいは増光するという処理と同様の処理は、音量調節の点で発明の実施の形態1にも適用することができる。輝度の調節は、発光素子LEDに流す電流を増減することで行うことができる。
また、発明の実施の形態2についても、図12及び図13の構成を適用することができる。
発明の実施の形態2によれば、発明の実施の形態1の場合と同じく、データ量が少くて済みメモリを有効に使用することができる。また、テーブルの数値として0と100以外にも、50や150(これは一例である)を使用することで多様な演出を行うことができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
20 サブ基板
201 LED基板(発光素子制御基板)
SC サウンドコントローラ(音響制御部)
SC1 フレーズデータ記憶部
SC2 デコーダ
SC3 音量調整部
SC4 音量調節パラメータ記憶部
SC5 音量調節パラメータ読出部
SP スピーカー
LED 発光素子

Claims (4)

  1. 所定のコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
    前記音響制御部は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータ及び前記サウンドデータと前記サウンドデータの間を区切るためのブランクデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部と、前記フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダと、前記デコーダで再生された音響の音量を調整する音量調整部とを備え、
    前記複数のサウンドデータに基づきそれぞれ発生される個々の音響は、前記音量調整部によりそれぞれ独立に音量調整可能であり、
    発生される前記個々の音響の間には前記ブランクデータによりブランクが設けられ、
    音響の音量を変化させるとき、前記音量調整部は、再生される音響の直前に位置する前記ブランクにおいて音量調整を行う、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数のサウンドデータに基づき発生される複数の音響は、音量がゼロの音響又は他の音響よりも小さな音量の音響を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記音響制御部は、前記複数のサウンドそれぞれを音量調整するための音量調節パラメータを予め複数記憶する音量調節パラメータ記憶部と、前記音量調節パラメータ記憶部から前記複数の音量調節パラメータのいずれかを読み出して前記音量調整部へ与える音量調節パラメータ読出部とを備え、
    前記音量調節パラメータ読出部は、前記サブ基板からの指令に基づき前記複数の音量調節パラメータのいずれかを選択することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 所定のコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に対応して発光する発光素子と、前記サブ基板の制御に基づき前記発光素子を制御する発光素子制御基板とを備える遊技機において、
    前記発光素子制御基板は、予め定められた発光態様で前記発光素子をそれぞれ発光させるための複数の発光パターンデータであって、予め使用の順番が定められているデータ及び前記発光パターンデータと前記発光パターンデータの間を区切るためのブランクデータを予め記憶する発光パターンデータ記憶部と、前記発光パターンデータに基づき前記発光素子を点滅制御するデコーダと、前記デコーダで制御された前記発光素子の輝度を調整する輝度調整部とを備え、
    前記複数の発光パターンデータに基づきそれぞれ制御される前記発光素子の複数の発光態様は、前記輝度調整部によりそれぞれ独立に輝度調整可能であり、
    前記複数の発光パターンデータに基づく複数の前記発光態様の間には前記ブランクデータによりブランクが設けられ、
    前記発光態様の輝度を変化させるとき、前記輝度調整部は、当該発光態様の直前に位置する前記ブランクにおいて輝度調整を行う、ことを特徴とする遊技機。
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