JP2018196700A - 遊技機 - Google Patents
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
ことで、特別役に内部当選していることを期待させるスロットマシンが提案されている(
たとえば、特許文献1参照)。
いう文字画像を表示することで、特別役に当選してボーナスという特典が付与されること
を示唆する示唆表示が行われるものの、連続演出以外で示唆表示を実行することについて
鑑みられていない。つまり、様々な種類の演出で示唆表示が行われた場合に、その表示が
示唆表示であるか否かを遊技者が認識しづらいような態様で示唆表示が行われる可能性が
ある。
のいずれにおいても示唆表示が行われる場合に、いずれの演出で示唆表示が行われたとし
ても、遊技者が示唆表示が実行されていることを認識しやすい遊技機の提供である。
画像(たとえば、図13(d)に示すカットイン画像)を表示することで特典に関する
示唆表示を実行する示唆表示手段(たとえば、カットイン画像を表示するカットイン演出
を行うサブ制御部91)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)と、
第1演出および第2演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な演出実行
手段(たとえば、図13に示す第1連続演出、および図14に示す第2連続演出を実行す
るサブ制御部91)とを備え、
前記示唆表示手段は、
前記第1演出中と前記第2演出中とのうち、いずれの演出中であっても前記示唆表示
を実行可能であって(たとえば、図13(d)および図14(d)に示すように、第1連
続演出および第2連続演出のいずれの演出中であっても、カットイン画像を表示すること
が可能である)、
前記第1演出中に前記示唆表示を実行する場合と、前記第2演出中に前記示唆表示を
実行する場合とで、異なる契機で当該示唆表示を実行し(たとえば、図13(d)および
図14(d)に示すように、カットイン演出は、第1連続演出中は第3停止を契機に行わ
れるのに対して、第2連続演出中はレバーオンを契機に行われる)、
前記第1演出中に前記示唆表示が実行されるときと、前記第2演出中に前記示唆表示が
実行されるときとで、前記音出力手段によって同じ音が出力される(たとえば、図13(
d)および図14(d)に示すように、第1連続演出および第2連続演出のいずれの演出
中であっても、カットイン画像を表示するカットイン演出を行うときには、スピーカ53
,54からチャンス音が出力される)、遊技機。
が実行され、かつ、いずれの演出においても示唆表示が実行されるときに同じ音が出力さ
れるため、興趣の向上を図りつつ、示唆表示が実行されていることを分かりやすくするこ
とができる。また、演出によって、示唆表示が実行される契機が異なるため、遊技の興趣
が向上する。
前記示唆表示手段が表示する前記画像は、文字部分(たとえば、「チャンス!」という
文字部分)および意匠部分からなる(たとえば、戦士キャラクタという意匠部分)。
るため、示唆表示が実行されたことが分かり易く、遊技者は一目で示唆表示が実行された
ことを認識することができる。
前記示唆表示手段が表示する前記画像は、意匠部分のみからなる(たとえば、変形例の
[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載された特定のキャラクタをカットイン画像と
する)。
示唆表示が実行されたことが分かり易く、遊技者は一目で示唆表示が実行されたことを認
識することができる。
前記示唆表示手段は、前記第1演出中と前記第2演出中とで、同じ態様で前記示唆表示
を実行する(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載された、第
1連続演出であっても、第2連続演出であっても、特定のキャラクタの画像をカットイン
画像として用いる)。
で示唆表示が実行されるため、遊技者はいずれの演出で示唆表示が実行された場合であっ
ても、実行されたものが示唆表示であることを認識しやすい。
前記示唆表示手段は、
前記第1演出中は当該第1演出に関連する第1態様により前記示唆表示を実行し(図
13(d)に示すように、第1連続演出においては第1連続演出中に表示される戦士キャ
ラクタがカットイン画像として表示される)、
前記第2演出中は当該第2演出に関連する第2態様により前記示唆表示を実行する(
図14(d)に示すように、第2連続演出においては第2連続演出中に表示されるキャラ
クタがカットイン画像として表示される)。
て示唆表示が実行することができ、遊技の興趣が向上する。
前記示唆表示手段は、第1示唆表示および当該第1示唆表示とは態様が異なる第2示唆
表示を含む複数種類の示唆表示を実行可能であって(たとえば、変形例の[特典に関する
示唆に用いる画像の種類毎に出力される音]欄に記載された、キャラクタAが表示される
カットイン画像とキャラクタBが表示されるカットイン画像)、
前記音出力手段は、
前記第1示唆表示の実行に伴って第1音(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に
用いる画像の種類毎に出力される音]欄に記載された、チャンス音A)を出力し、
前記第2示唆表示の実行に伴って第2音(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に
用いる画像の種類毎に出力される音]欄に記載された、チャンス音B)を出力する。
(7) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆表示は複数種類あり(たとえば、戦士キャラクタを表示するカットイン演出と
キャラクタを表示するカットイン演出)、
前記示唆表示の種類に関わらず、当該示唆表示を実行するときに前記音出力手段が出力
する音は同じである(たとえば、表示されるカットイン画像に関わらず、カットイン演出
が実行されるときには、同じチャンス音が出力される)。
示が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
前記示唆表示を実行するための動画データを記憶する記憶手段(カットイン演出を実行
するための動画データを記憶するRAM91c)をさらに備える。
り、異なる演出で同じ動画を用いることができるため、データ容量を削減することができ
る。
前記示唆表示手段は、第1示唆表示(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に用いる
画像]欄に記載のCHANCEアイコン)および当該第1示唆表示とは態様が異なる第2
示唆表示(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載の激熱アイコ
ン)を含む複数種類の前記示唆表示を実行可能であって、
前記示唆表示手段が表示する前記画像は、形状部分(たとえば、雲のようなデザインの
形状)と色彩部分(たとえば、雲の色)とを含む意匠部分に加えて、文字部分(たとえば
、雲の中に描かれる文字)を含んで構成され、
前記第1示唆表示と前記第2示唆表示とでは、前記示唆表示手段が表示する前記画像の
前記形状部分が共通であり、前記文字部分および前記色彩部分が異なる(図12に示すよ
うに、CHANCEアイコンと激熱アイコンとでは、雲のようなデザインの形状が共通す
るものの、雲の色と雲の中に描かれる文字とが異なる)。
る画像の形状部分を同じにすることで、示唆表示において表示される画像であることを分
かり易くすることができるとともに、文字部分と色部分とが異なるため、示唆表示のバリ
エーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
前記音出力手段は、
前記第1演出中は第1演出音(たとえば、楽曲C)を出力し、
前記第2演出中は第2演出音(たとえば、楽曲D)を出力する。
る音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣
が向上する。
実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロ
ットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図
である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が
設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視
認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所
定の順序で配列されている。
用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジット
として記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットお
よび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲ
ームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操
作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ
56などが設けられている。
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11と、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなど
が表示される遊技補助表示器12と、設定されている賭数を報知するための1BETLE
D14と、2BETLED15と、3BETLED16と、メダル投入が可能であること
を報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操
作が可能であることを報知するスタート有効LED18と、スタートスイッチ7の操作後
においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2
C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19
と、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20とが
設けられている。
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
て使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載され
た制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタート
スイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作される
と、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メ
イン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへ
の操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を
点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用
表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あ
るいは所定情報を表示する。
され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行う
サブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイ
ッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部9
1に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出
用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピ
ーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ5
3,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に
基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御
信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマ
シン1の内部にはその他の構成も設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される
。
を操作することをレバーオンともいう。また、回転を開始した3つのリール2L、2C、
2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールといい、また、その停止を第1停止
という。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールといい、また、その停止を第
2停止といい、3番目に停止するリールを第3停止リールといい、また、その停止を第3
停止あるいは最終停止という。
作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態
の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図3は、入賞役を説明するための図である。図3の名称欄には、入賞役の名称が示され
、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無
効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したと
きに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示
されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示
されている。
BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボ
ーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえ
ば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出さ
れたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、
転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプ
レイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。
有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能で
あることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可
変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選
すると、導出操作手段の操作態様(操作手順ともいう)(操作順序、および操作タイミン
グのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当
選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼ
しのある役)であってもよい。
次に、抽選対象役について説明する。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部
抽選の対象となる役である。スロットマシン1は内部抽選を行うことで、発生を許容する
入賞役を決定する。図7の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部
抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。
具体的には、弱スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび中段スイカ
の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりス
イカ、上段スイカおよび中段スイカに同時当選したことになる。
図4を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図4は、押
し順役当選時のリール制御を説明するための図である。当選役欄には、当選した抽選対象
役を示す。押し順欄には、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順番を示す。たとえば
、「左中右」とは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイ
ッチ8Rの順で操作して、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停
止させることを示す。また、「左第1停止」とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作
し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順
欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様に
は、操作順序(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と
、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含
まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプレイとが含まれる。
4が含まれる。左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止で
あるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出さ
れ、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図
柄組合せが導出されるか、あるいは図5に示す移行出目が導出される。移行出目は、いわ
ゆるハズレ出目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、ハ
ズレ出目ではあるものの、押し順リプレイに当選した場合にのみ導出が許容され、スロッ
トマシン1が内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかった場合には移行出目
とは異なるハズレ出目が導出される。ここで、スロットマシン1が内部抽選において抽選
対象役にも当選しなかったことを、内部抽選にハズレたともいう。
るための操作手順を正解手順ともいう。押し順ベルにおいては、主役(純増枚数を増加さ
せる役)が入賞する手順、言い換えると移行出目が導出され得ない手順が正解手順である
。たとえば、左ベルにおいては左ストップスイッチ8Lを最初に操作する手順が正解手順
である。また、移行出目が導出され得る手順は不正解手順ともいう。なお、押し順ベルに
対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作
タイミングとが組み合わされたものでもよい。
が操作されたときに導出されることにより純増枚数が増加する役(右下がりベル,中段ベ
ル)は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でス
トップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副
役と称される。
3、およびリプレイGR21〜23が含まれる。リプレイGR1〜6、リプレイ21〜2
3においては、昇格リプレイ1,2または特殊リプレイといった、遊技者にとって有利と
なる表示結果を導出するための操作手順が正解手順である。一方、リプレイGR11〜1
3においては、転落リプレイという遊技者にとって不利となる表示結果を導出しないよう
にするための操作手順が正解手順である。なお、押し順リプレイに対応する正解手順は、
押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合
わされたものでもよい。
には、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば
、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイ
カを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選し
ているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して
入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが
当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中
段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御
が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリ
ーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定できる。
図6および図7を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。図6は、
遊技状態の遷移を説明するための図である。図7は、遊技状態の概要を示す図である。ス
ロットマシン1は、図6に示すとおり、リプレイが所定の当選確率(図7(a)の再遊技
役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であ
るときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態
に制御される(図6の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図7(a)の開始条
件・終了条件欄の参照)。
て不利な遊技状態である。これに対して、RT0およびRT2は共にメダルの払出率が高
い遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、RT2はRT0よりもメダルの払出率が
高い、遊技者にとってより有利な遊技状態である。RT4はボーナス当選したときに移行
する遊技状態である。RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役
に当選する確率は変わらないように設定されている。
のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生す
るまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して
制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT
3中と同じ確率(図7(a)の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、R
T4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができ
たとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプ
レイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出される
メダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いた
メダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中におい
てBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3を用いて説明したメダル枚数以上
払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレ
イの種類は、RTの種類毎に定められている(図7(b)の丸印が抽選されるリプレイを
示す)。
的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に
当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そ
こで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くな
るように設定されている(図7(a)参照)。これにより、RT4においては、BBに単
独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなって
いる。
設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はRT3である。RT3からRT1へは
移行出目の導出により移行する。移行出目は、図4に示す押し順ベルが当選し、右下がり
ベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上
段ベルを取りこぼしたときに入賞ラインLNに揃う出目である。
リプレイの入賞により移行する。RT2において移行出目が出るとRT1に戻る。また、
RT0において移行出目が出るか、または転落リプレイが入賞すると、RT1に戻る。昇
格リプレイおよび特殊リプレイは、図4に示すリプレイGR1〜6またはリプレイGR2
1〜23が当選し、図4に示す押し順で操作したときに入賞する。また、転落リプレイは
、図4に示すリプレイGR11〜13が当選し、通常リプレイの入賞条件となるリール以
外を第1停止とした場合に入賞する。
移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ、特殊リプレイ
、転落リプレイのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール2L,2C
,2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができる
か、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップ
スイッチ8L、8C、8Rの押順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは
、遊技者にとって有利となる正解手順を報知する機能を備えている。そのような報知のた
めの演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム(AT)と
いう。
きに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合
は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メ
ダルを獲得することができるとともに、払出率の低いRT1に制御されることを防止する
ことができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイまたは特殊リプレ
イに入賞させることができるため、RT2に移行させることができ、RT2においては、
転落リプレイへの入賞を回避することができるため、RT2に留まることができる。
図8は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、
遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し
、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。図8に示すように、遊
技状態毎に読み出される抽選対象役は異なる。たとえば、ベルは、RT0〜RT3いずれ
かの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボー
ナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう
)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカにつ
いては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは
、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中において
は、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し
得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、
ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに
当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことにな
る。
1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る
役である。また、図7で示されたように、ボーナス2〜ボーナス6、およびボーナス8〜
ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度
であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割
合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高
く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリーの順となり、弱スイカが最も低くなるよ
うに、判定値数が定められている。
本実施形態において、制御されるボーナス以外の有利な状態について説明する。本実施
形態においては、ボーナス中であるか否かに関わらず、メイン制御部41は、チャレンジ
ゾーン(CZ)、AT、非CZのうちのいずれかに制御する。ここで、非CZとは、CZ
、AT、およびボーナスのいずれの状態にも制御されていない通常状態のことを意味する
。また、CZとは、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利
な状態である。ここで、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タ
イミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つATに制御される区間やCZに
制御される区間を有利区間ともいう。また、有利区間以外のストップスイッチ8L,8C
,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を
持たない非CZに制御される区間を通常区間ともいう。
実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲ
ームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選に
おいてATゲームを付与することが決定されることをAT当選と称し、AT抽選において
ATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選と称する。
抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、および
CZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ
抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選に
おいてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。
関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高くなる。具体的には、CZ中においては非
CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲー
ム数が多くなったりする。また、CZ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生
するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、
正解手順を報知するナビ演出が実行される。CZ当選時に付与されたCZゲーム数は、C
Zに1ゲーム制御されるごとに減算され、ATに当選することなくCZゲーム数が0ゲー
ムとなったときにCZへの制御が終了となり、非CZに制御される。CZ中にAT当選し
た場合は、次ゲームからATに制御される。なお、CZ中に残っているCZゲーム数に上
乗せしてCZゲーム数を付与するための上乗せ抽選を行ってもよい。また、CZ中にAT
当選した場合であっても、CZへの制御を継続し、CZゲーム数が0ゲームとなったとき
にATに制御するようにしてもよい。
される点で遊技者にとって有利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と
同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演
出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くな
る点で遊技者にとって有利であってもよい。また、CZは一つに限らず複数種類設けられ
ていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ATへの制御に関する有利度合いが
通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。
って有利となる正解手順を報知するためのナビ演出が行われる。AT当選時に付与された
ATゲーム数は、ATに1ゲーム制御されるごとに減算され、ATゲーム数が0ゲームと
なったときにATへの制御が終了となり、非CZに制御される。なお、AT中に残ってい
るATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、ATは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、ATへの制御に関
する有利度合いをATの種類に応じて異ならせてもよい。具体的には、上乗せ抽選に当選
する確率を異ならせたり、上乗せ抽選に当選したときに得られるATゲーム数を異ならせ
たりしてもよい。
場合は、ボーナス状態に移行したときにATまたはCZに制御され始める。たとえば、R
T0中にボーナスに当選するとともにCZに当選し、当該ゲームでボーナスに入賞しなか
った場合は、次ゲームからRT4かつ非CZに制御される。その後、ボーナスに入賞した
ゲームの次ゲームからボーナスかつCZに制御される。RT4かつ非CZに制御される区
間を待機区間ともいい、待機区間中はAT抽選もCZ抽選も行われない。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処
理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41
が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の
更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された
ときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出し
た判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当
した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当
該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。た
とえば、図8に示すように、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、
強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが
設定される。BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで持ち越される一
方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選し
たゲームが終了したときに消去される。
よびATに関する抽選を行う。その後、リール回転処理が行われる。リール回転処理では
、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを
条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,
8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図4参照)。
期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)
させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッ
チ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図3参照)が行わ
れる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図6で示した状態に制御する。
メダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボー
ナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない
当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。
グを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図
6、図7参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1
ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
メイン制御部41が実行するCZ抽選、AT抽選を詳細に説明する。図9は、AT・C
Z抽選テーブルを示す図である。図10は、AT抽選テーブルを示す図である。図中の当
選役は、内部抽選において当選した抽選対象役である。
行い、CZ中はAT抽選を行う。ここで、AT・CZ抽選とは、ATおよびCZに関する
抽選をまとめて実行する抽選を意味する。具体的には、ATゲーム数を付与するか、CZ
ゲーム数を付与するか、あるいは、何も付与しない(はずれ)かを決定する抽選である。
た場合は、図9に示したAT・CZ抽選テーブルに示した確率でATまたはCZに当選す
る。たとえば、中段チェリーに当選した場合は、70%の確率でCZ当選し、30%の確
率でAT当選する。ここで、図9に示すように、ATまたはCZのいずれかに当選する確
率は、弱チェリーあるいは弱スイカ、強チェリーあるいは強スイカ、中段チェリーの順で
高くなるように設定されている。また、AT当選する確率は、弱チェリーあるいは弱スイ
カ、強チェリーあるいは強スイカ、中段チェリーの順で高くなるように設定されている。
また、非CZ中は、ATに比べてCZに当選する確率が高くなるように設定されている。
場合は、図10に示したAT抽選テーブルに示した確率でAT当選する。たとえば、中段
チェリーに当選した場合は、100%の確率でAT当選する。ここで、図10に示すよう
に、AT当選する確率は、弱チェリーあるいは弱スイカ、強チェリーあるいは強スイカ、
中段チェリーの順で高くなるように設定されている。
、強チェリー、強スイカまたは中段チェリーに当選した場合は、ボーナスに同時当選して
いる可能性がある(図8参照)。そのため、本実施形態においては、弱チェリー、弱スイ
カ、強チェリー、強スイカまたは中段チェリーに当選した場合に、遊技者はボーナス、A
T、またはCZのうちのいずれかに制御されることに対する期待感が持てるゲーム性にな
っている。
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結
果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部
41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド
、AT・CZ抽選時コマンド、CZ中コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンドな
どを含む複数種類のコマンドを送信する。
特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲー
ムが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信すること
により、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定
可能である。また、内部抽選にハズレた場合は、内部当選コマンドとして、ハズレたこと
を特定可能なコマンドを送信する。ここで、押し順によって遊技者に有利不利が生じる抽
選対象役については、いずれの抽選対象役に当選したかが判定できないようにグループ化
されている。
利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドであ
る。押し順コマンドは、CZ中またはAT中において、スタートスイッチ7が操作されて
ゲームが開始されたときに送信される。たとえば、AT中においては、正解手順を特定可
能な押し順コマンドが送信され、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマ
ンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを
受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特
定できない。なお、ナビ演出が行われない非AT中においては予め定められた標準手順(
たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドが送信される。
イッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマン
ドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに
制御されたときに送信される。
ミングを特定可能なコマンドである。
ームであるか否か、残りのCZゲーム数を特定可能なコマンドである。
ンドである。
ームであるか否か、残りのATゲーム数を特定可能なコマンドである。
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したとき
に送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以
下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
えば、図7に示すように、左ベル1〜4はそれぞれ「14」〜「17」の役番号、中ベル
1〜4はそれぞれ「18」〜「21」の役番号、右ベル1〜4はそれぞれ「22」〜「2
5」の役番号が定められている。また、リプレイGR1〜6はそれぞれ「32」〜「37
」の役番号、リプレイGR11〜13はそれぞれ「38」〜「40」の役番号、リプレイ
GR21〜23はそれぞれ「41」〜「43」の役番号が定められている。
、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベ
ル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する
押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「
14」〜「25」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめ
られている。また、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、およびリプレイGR
21〜23は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイや通
常リプレイ、特殊リプレイなど)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押
し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「32」〜「43」に対
応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制
御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、
所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可
能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部4
1は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能
な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御
部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグルー
プを特定可能な役番号として「32」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
ベル2に対応する役番号「19」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「1
9」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定
した役番号「19」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定す
る。メイン制御部41は、特定した役番号「19」が、押し順ベルグループに対応する役
番号「14」〜「25」に属するか否かを判定したときには、役番号「19」が押し順ベ
ルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属すると特定する。そして、メイン制
御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化
コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
であるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部
91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(正解
手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
行した場合と、有利区間(CZ中,AT中)において内部抽選を実行した場合とで、それ
ぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方
で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。
このため、サブ制御部91は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が
属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出に
よって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御
部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないよう
になっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、通常区
間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを
防止することできる。
何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊
技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(正解手順)を特定可能な押し
順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、有利区間
において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、
さらに押し順コマンドに基づき操作手順(正解手順)も特定でき、ナビ演出によって正解
手順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送
信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できるようになっている。
このようにして、メイン制御部41は、有利区間における操作手順(正解手順)の報知を
管理している。
ても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、有利区間(CZ中,AT中)であ
る場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化
コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。
マンドとともに予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマ
ンドを送信してもよい。
ドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含
ませたコマンドを送信してもよい。
部41は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可
能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。
いてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも
同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア
役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に
、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい
。サブ制御部91は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア
役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選し
たことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。
てもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも
同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリ
ー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様
に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ
制御部91は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の
演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特
定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。
ー1と弱チェリー2とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また
、強チェリーが強チェリー1と強チェリー2とで分かれている場合、強チェリー1と強チ
ェリー2とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91
は、弱チェリー1および弱チェリー2のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用
の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したこ
とを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部9
1は、強チェリー1および強チェリー2のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選
用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選した
ことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役に
ついても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが
言える。
41は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグルー
プ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにま
とめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンド
を送信してもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91がボーナスの種類に
応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナス
をグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。
、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装
置の出力制御を行う。以下、サブ制御部91が実行する各種演出を具体的に説明する。
サブ制御部91は、CZ中にAT抽選が行われた場合に、ATに当選したこと、または
ボーナスに当選したことを示唆する演出を実行する。具体的には、1〜3ゲームに亘って
実行される前兆演出および2〜4ゲームに亘って実行される連続演出のうちの少なくとも
いずれか一方を実行する。
る示唆をするための画像(以下、アイコンともいう)を表示する示唆表示が行われる演出
である。前兆演出は、キャラクタが登場して宝箱を開くことで示唆表示を行う宝箱演出(
第1前兆演出ともいう)と、カーテンを開けることで示唆表示を行うカーテン演出(第2
前兆演出ともいう)とを含む。
唆表示が行われる前兆演出が実行される。また、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する
場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行する。これにより、同じ前兆演出が複数回繰
り返されることになるため、前兆演出が連続して行われていることがわかりやすくなる。
なお、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実
行するのではなく、毎ゲームごとに前兆演出の種類を変えるようにしてもよい。このよう
にすることで、何度も同じ前兆演出が行われることがなくなるため、遊技者は、その前兆
演出に見飽きてしまうということを防止することができる。
スといった遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを報知する演出である。連続演
出は、味方キャラクタ(図13中の戦士キャラクタ)と敵キャラクタ(図13に示す悪魔
キャラクタ)とが戦い、戦いの結果によって特典が付与されたか否かを報知するバトル演
出(第1連続演出ともいう)と、キャラクタが城を目指し、城に到着するというミッショ
ンを達成できたか否かによって特典が付与されたか否かを報知するミッション演出(第2
連続演出ともいう)とを含む。
前兆演出中に実行される演出を、図11を用いて具体的に説明する。図11は、前兆演
出の一例を示す図である。図11中の左側に示した図11(a),(b),(c)は宝箱
演出である第1前兆演出の一例を示す図である。図11中の右側に示した図11(a’)
,(b’),(c’)はカーテン演出である第2前兆演出の一例を示す図である。図11
に示した第1前兆演出と第2前兆演出とのうち、いずれの演出も、連続演出が実行される
場合において当該連続演出の前に行われる演出である。
においては、図11(a)に示すように、レバーオンがされると、3種類の宝箱A〜Cの
画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第1前兆演出に関連したBGMとして楽
曲Aがスピーカ53,54から出力されはじめ、第1前兆演出が終了するまで出力され続
ける。その後、第1停止すると、図11(b)に示すように、キャラクタが登場して、キ
ャラクタが宝箱A〜Cのうちいずれかを選択する画像が液晶表示器51に表示される。そ
して、第3停止したときに、宝箱が開いて、宝箱の中から、連続演出に移行することを示
す発展アイコンが出てくるような画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ
53,54からアイコン表示音が出力される。
2前兆演出においては、図11(a’)に示すように、レバーオンがされると、カーテン
が閉まっている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第2前兆演出
に関連したBGMとして楽曲Bがスピーカ53,54から出力されはじめ、第2前兆演出
が終了するまで出力され続ける。その後、第1停止すると、図11(b’)に示すように
、カーテンが少し開いている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。そして、第
3停止したときに、カーテンが全部開いて、カーテンで覆われていた連続演出に移行する
ことを示す発展アイコンの全体が視認可能となるような画像が液晶表示器51に表示され
るとともに、スピーカ53,54から第1前兆演出において発展アイコンが表示されると
きに出力される音と同じアイコン表示音が出力される。つまり、第3停止したときに、発
展アイコンを表示させる示唆表示が行われる。
5参照)。つまり、発展アイコンが連続演出に移行することを示すということは、発展ア
イコンはボーナスという特典が付与されていることを示唆するアイコンともいえ、発展ア
イコンが表示されることで、特典に関する示唆が行われているともいえる。
であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出
力される。つまり、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行わ
れることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はアイコン表示音という共通の音
であるため、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、
示唆表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、示唆表
示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する
。
をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されている
ような演出においては、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をす
るためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出に比べて、特典に関する示唆をす
るためのアイコン画像は小さい。具体的には、液晶表示器51の表示領域に対して、アイ
コン画像が表示される特定領域が占める割合が、第1前兆演出においては1/2未満であ
るのに対して、第2前兆演出においては1/2以上である。なお、液晶表示器51の表示
領域に対して特定領域に占める割合は一例であって、所定の値を基準にすればよい。
において表示される発展アイコンの大きさとを異ならせることができるため、様々な演出
において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣
が向上する。
表示されるキャラクタの種類によっても特典に関する示唆をするようにし、第1前兆演出
において表示されるアイコン画像の大きさを、第2前兆演出において表示されるアイコン
画像に比べて小さくするようにしてもよい。このようにすることで、複数種類の画像によ
って特典に関する示唆を行うような第1前兆演出においては、第2前兆演出と共通する画
像以外の画像にも遊技者を注目させることができる。
される位置は液晶表示器51の中央よりも上部であるのに対して、第2前兆演出において
発展アイコンが表示される位置は液晶表示器51の中央である。このように、第1前兆演
出において発展アイコンが表示される位置と、第2前兆演出において発展アイコンが表示
される位置とを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をす
るための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
もキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、他の画像
と被らない位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示する。これに対して
、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像
だけを遊技者に見せるような演出においては、特典に関する示唆をするためのアイコン画
像に遊技者の注目を集めるために中央の目立つ位置に特典に関する示唆をするための発展
アイコンを表示することができる。
あっても、示唆表示が行われるタイミングは、いずれの演出においても第3停止したとき
である。つまり、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの前兆演出においても示唆表
示は第3停止を契機に行われる。そのため、遊技者は第3停止という所定の契機により行
われる表示が特典に関する示唆をするための示唆表示であることを認識することができ、
異なる2以上の演出のいずれにおいても示唆表示が行われるような場合に、遊技者は、示
唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、遊技者は第3停止という所
定の契機で示唆表示が行われることを認識することができ、その結果、所定の契機におけ
る液晶表示器51の表示に対して期待感を持つことができる。
2前兆演出中は楽曲Bがスピーカ53,54から出力される。一方、示唆表示が行われる
ときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピ
ーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に関わらず示唆表示が実行され
るときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができる
ため、遊技の興趣が向上する。
するまで出力されるものとした。つまり、アイコン表示音は、BGMと重なるように出力
されるものとした。このとき、アイコン表示音の音量が、BGMの音量よりも大きくなる
ようにアイコン表示音を出力してもよい。音量を大きくする方法としては、BGMの音量
を変えずにアイコン表示音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、ま
た、BGMの音量を小さくすることで、アイコン表示音の音量を大きくするようにしても
よい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることが
できる。BGMの音量を小さくした場合には、アイコン表示音の出力を止めたときに、も
との音量に戻すようにしてもよい。
まり、アイコンを表示する場合に、BGMからアイコン表示音に音を切替えるようにして
もよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすること
ができるとともに、前兆演出の結果が表示されたこと、あるいは、前兆演出が終了するこ
とを遊技者に認識させやすくすることができる。
示唆表示において表示されるアイコンを詳細に説明する。アイコンの一種である発展ア
イコンは、緑色の雲の中に発展という文字が描かれた画像である。つまり、発展アイコン
は、発展という文字部分と、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた意匠部分とから成
る。このように、アイコンが文字部分と意匠部分とからなるため、アイコンが分かり易く
、一目で示唆表示が行われたことを認識することができる。
部分であるとしたが、文字と認識できる部分以外の、形状、模様若しくは色彩又はこれら
の結合であって視覚を通じて美感を起こさせる部分であればよい。
を例示した。しかし、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類
は発展アイコンに限られず、複数種類設けられている。ここで、図12を用いて、前兆演
出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類を説明する。図12は、各種
アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。図12(a)は、各種アイコンの共通
部分を示す図である。図12(b)は、各種アイコンの相違部分を示す図である。
INアイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、および??アイコン
が設けられている。ここで、これらのアイコンのうち、いずれのアイコンを表示させるか
は、ボーナスまたはATといった遊技者にとって有利な特典が付与されているか否かによ
って、異なるため(図19参照)、これらのアイコンを表示させることで、特典に関する
示唆が行われるともいえる。
、雲の中に描かれる文字と、雲の色とから構成されている。図12(a)に示すように、
複数種類ある各アイコンは、それぞれ形状が等しく、いずれのアイコンの形状も雲のよう
なデザインの形状をしている。また、図12(b)に示すように、複数種類ある各アイコ
ンは、それぞれ、雲の中に描かれる文字と雲の色とが異なる。たとえば、激熱アイコンは
、赤色の雲の中に激熱という文字が描かれたアイコンであって、CHANCEアイコンは
、黄色の雲の中にCHANCEという文字が描かれたアイコンである。
る複数種類の示唆表示が実行される場合に、各アイコンの形状部分を同じにすることで、
異なる種類の示唆表示が実行された場合であっても、示唆表示において表示されるアイコ
ンであることを分かり易くすることができ、示唆表示が行われたことを遊技者は容易に認
識することができる。また、各アイコンの文字部分と色部分とを異ならせることにより、
示唆表示の実行態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
られているが、色と文字とを対応付けなくてもよい。たとえば、発展という文字が描かれ
たアイコンとして、雲の色が緑色のアイコン、虹色のアイコン、および赤色のアイコンの
複数種類を設けてもよい。このように、文字と色との組合せを変えて、複数種類のアイコ
ンを設けるようにしてもよい。このような場合は、アイコンのデータとして、形状に関す
るデータと、文字に関するデータと、色に関するデータと、3つ用意し、各データを組み
合わせて一つのアイコンデータを作るようにしてもよい。このようにすることで、アイコ
ンデータのデータ容量を減らすことができるとともに、複数種類のアイコンを表示するこ
とができる。
コン等が表示され得る。つまり、同じ態様で示唆表示が実行されることがある。このよう
に、いずれの前兆演出においても同じ態様で示唆表示が実行されるため、遊技者はいずれ
の前兆演出で示唆表示が行われた場合であっても、行われたものが示唆表示であることを
認識しやすい。
ンのいずれのアイコンであっても、アイコンを表示するときにスピーカ53,54から出
力される音は共通するアイコン表示音である。つまり、示唆表示の種類に関わらず、示唆
表示を実行するときにスピーカ53,54から出力される音は同じアイコン表示音である
。そのため、示唆表示の種類に関わらず、同じアイコン表示音が出力されるため、示唆表
示が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
連続演出中に実行される演出を、図13および図14を用いて具体的に説明する。図1
3は、バトル演出である第1連続演出の一例を示す図である。図14は、ミッション演出
である第2連続演出の一例を示す図である。
って実行されるバトル演出である。第1連続演出においては、図13(a)に示すように
、レバーオンがされると、「バトル開始」という文字が液晶表示器51に表示される。こ
のとき、第1連続演出に関連したBGMとして楽曲Cがスピーカ53,54から出力され
はじめ、第1連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図
13(b)に示すように、味方キャラクタである戦士キャラクタと敵キャラクタである悪
魔キャラクタとが対峙している様子の画像が液晶表示器51に表示される。その後、図1
3(c)に示すように、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示
器51に表示され、2ゲーム目以降においても、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦
う様子の画像が液晶表示器51に表示され続ける。
(d’)に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。カ
ットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示さ
せる演出である。第1連続演出においては、図13(d)に示すように、「チャンス!」
という文字と戦士キャラクタとからなる画像(カットイン画像ともいう)を現在実行して
いる演出に被せるように表示させる演出をカットイン演出という。
からチャンス音が出力される。一方、図13(d’)に示すように、カットイン演出が行
われない場合は、チャンス音は出力されない。3ゲーム目の第3停止がされた後、4ゲー
ム目のレバーオンが行われると、再度、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の
画像が液晶表示器51に表示される。
の特典が付与されている場合には、図13(e)に示すように、戦士キャラクタが勝利し
たことを示す「WIN」という文字画像とともに、戦士キャラクタがピースしている画像
が表示される。戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、スピーカ5
3,54から勝利したことを表すWIN音が出力される。
の第3停止がされたときに、図13(e’)に示すように、戦士キャラクタが敗北した様
子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。戦士キャラクタが敗北した様子の画像
が表示されるときには、スピーカ53,54から敗北したことを表すLOSE音が出力さ
れる。
に亘って実行されるミッション演出である。第2連続演出においては、図14(a)に示
すように、レバーオンがされると、「城に辿り着け」というミッションを示す文字が液晶
表示器51に表示される。このとき、第2連続演出に関連したBGMとして楽曲Dがスピ
ーカ53,54から出力されはじめ、第2連続演出が終了するまで出力され続ける。そし
て、所定期間が経過すると図14(b)に示すように、キャラクタが道を進んでいる様子
の画像が液晶表示器51に表示される。
(c)に示すように、二手に分かれた道が表示されるとともに、二手に分かれた道のうち
どちらの道を進むべきかを問う「どっちだ?」という文字が液晶表示器51に表示される
。
すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。第2連続演出に
おいては、図14(d)に示すように、「右だ!」という文字とキャラクタとからなる画
像がカットイン画像である。
ような、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器51に表示される。
の特典が付与されている場合には、図14(e)に示すように、キャラクタが城に到着し
てミッションを達成したことを示す「WIN」という文字画像とともに、キャラクタが万
歳をしている画像が表示される。ミッションを達成した様子の画像が表示されるときには
、スピーカ53,54から第1連続演出において戦士キャラクタが勝利した様子の画像が
表示されるときに出力される音と同じWIN音が出力される。
ム目の第3停止がされたときに、図14(e’)に示すように、ミッションを達成できな
かった様子を示す画像が表示されるとともに、第1連続演出において戦士キャラクタが敗
北した様子の画像を表示するときと同様、背景が暗くなる。ミッションを達成しなかった
様子を示す画像が表示されるときには、スピーカ53,54から第1連続演出において戦
士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じLOSE音が
出力される。
図16参照)。そのため、カットイン演出は、カットイン画像(図13(d)および図1
4(d)に示すキャラクタと文字とからなる画像)を表示させることで、ボーナスという
遊技者にとって有利な特典に関する示唆を行う演出ともいえる。
4(e)に示すように、ボーナスまたはATに当選したときに「WIN」という文字画像
が表示される。また、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、図13(e
’)および図14(e’)に示すように、ボーナスおよびATのいずれにも当選していな
いときに液晶表示器51に表示される画像の背景が暗くなる。そのため、「WIN」とい
う文字画像を表示させることや画像の背景を暗くすることで、ボーナスやATという遊技
者にとって有利な特典に関する示唆が行われるともいえる。
ずれにおいても、「WIN」という文字画像は、液晶表示器51の右下という同じ位置に
同じ大きさで表示される。つまり、第1連続演出であっても、第2連続演出であっても、
「WIN」という文字画像が表示される位置は共通しているため、遊技者は、特典に関す
る示唆が行われたことを容易に認識することができる。また、異なる種類の演出のいずれ
の演出においても、「WIN」という文字画像を表示することで特典に関する示唆を行う
ことができるため、「WIN」という文字画像を表示する演出として様々な演出を実行す
ることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
ン画像が表示されるタイミングは、第3停止されたときであるのに対して、第2連続演出
においてカットイン画像が表示されるタイミングは、レバーオンがされたときである。つ
まり、カットイン演出は、第1連続演出中は第3停止を契機に行われるのに対して、第2
連続演出中はレバーオンを契機に行われる。また、第1連続演出においても第2連続演出
においても、カットイン画像が表示されるときには、共通のチャンス音がスピーカ53,
54から出力される。
ることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はチャンス音という共通の音である
ため、遊技者は、カットイン演出が行われたことを容易に認識することができる。また、
カットイン演出を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、
カットイン演出を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興
趣が向上する。また、第1連続演出においてカットイン画像を表示する契機と、第2連続
演出においてカットイン画像を表示する契機とを異ならせることができるため、演出の長
さや内容に合わせて特典に関する示唆をするための画像を表示させることができ、その結
果、様々な演出に特典に関する示唆をするための画像を用いることができ遊技の興趣が向
上する。
トイン演出のいずれにおいても、カットイン演出が実行されるときには、同じチャンス音
が出力される。そのため、カットイン演出の種類に関わらず同じ音が出力されるため、カ
ットイン演出が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
ャラクタという意匠部分とからなる。このように、カットイン演出に用いるカットイン画
像が文字部分と意匠部分とからなるため、カットイン演出が実行されたことが分かりやす
く、遊技者は一目でカットイン演出が実行されたことを認識することができる。
中とで、いずれの連続演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示され得る
。つまり、同じ態様で特典に関する示唆が行われる。このように、いずれの連続演出にお
いても同じ態様で特典に関する示唆が実行されるため、遊技者はいずれの連続演出で特典
に関する示唆が行われた場合であっても、行われたものが特典に関する示唆であることを
認識しやすい。
中とで、カットイン演出の演出態様は、第1連続演出においては第1連続演出中に表示さ
れる戦士キャラクタが表示されるのに対して、第2連続演出においては第2連続演出中に
表示されるキャラクタが表示される点で異なる。つまり、第1連続演出中は第1連続演出
に関する態様でカットイン演出が行われ、第2連続演出中は第2連続演出に関する態様で
カットイン演出が行われる。このように、演出に関する態様でカットイン演出を実行する
ことで、演出に沿ってカットイン演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
出力され、第2連続演出中は楽曲Dがスピーカ53,54から出力される。一方、「WI
N」という文字画像が表示されるときは第1連続演出であるか第2連続演出であるかに関
わらず、WIN表示音がスピーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に
関わらず特典に関する示唆が行われるときに出力される音は同じであるものの、演出の種
類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
するまで出力されるものとした。つまり、チャンス音、WIN音、LOSE音は、BGM
と重なるように出力されるものとした。しかし、連続演出の途中で出力されるチャンス音
については、チャンス音の音量がBGMの音量よりも大きくなるように出力し、連続演出
の最後に出力されるWIN音およびLOSE音については、これらの音が出力されるとき
にBGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり演出の途中で特典に関する示唆の実行
に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音を停止させないようにし、
演出の最後に特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力さ
れている音から異なる音に切り替えるようにしてもよい。
りも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、チャ
ンス音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、チャンス音の音を
遊技者に認識させやすくすることができる。また、BGMの出力を止めることなく、チャ
ンス音を出力することで、連続演出が終わってしまったのではないかと思わせることなく
、カットイン演出を実行することができるとともに、チャンス音の音を遊技者に認識させ
やすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、チャンス音の出力を止め
たとき、または、カットイン演出が終了したタイミングで、もとの音量に戻すようにして
もよい。
に、BGMから特典に関連した音に切替えるようにしてもよい。このようにすることで、
特典に関連した音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、演出が終了する
ことを遊技者に認識させやすくすることができる。
るのではなく、特典に関連した音の音量の方がBGMの音量よりも大きくなるようにして
もよい。
図11,13,14に示した、サブ制御部91がCZ中に実行する各演出の実行方法に
ついて説明する。本実施形態においては、AT抽選は、ボーナスと同時に当選する抽選対
象役(具体的には中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱チェリー)に当
選したときに実行される(図8、図10参照)。そのため、AT抽選が行われたときに、
ATおよびボーナスのいずれにも当選しない場合と、ATだけに当選する場合と、ボーナ
スだけに当選する場合と、ATおよびボーナスの双方に当選する場合とが考えられる。サ
ブ制御部91は、ATおよびボーナスのうちのいずれかに当選したこと、または、ATお
よびボーナスのいずれにも当選していないことを前兆演出および連続演出を実行すること
により報知する。つまり、前兆演出および連続演出は、ATおよびボーナスといった遊技
者にとって特典が付与されたことを報知する報知演出の一例ともいえる。
続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。そして、決定
した内容に従って、複数ゲームに亘って演出を実行する。連続演出の内容として、サブ制
御部91は、第1連続演出および第2連続演出のうちのいずれの連続演出を実行するかと
、カットイン演出を実行するか否かを決定する。前兆演出の内容として、サブ制御部91
は、第1前兆演出および第2前兆演出のうちのいずれの前兆演出を実行するかと、前兆演
出を何ゲーム(何回)実行するかと、各前兆演出で表示するアイコンとを決定する。
コマンドに基づいて、CZ中にAT抽選が行われたことを判断することができる。そして
、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドに基づいてATおよびボーナスのうちのい
ずれかに当選していることを判断することができる。サブ制御部91は、内部当選コマン
ドおよびAT抽選時コマンドに基づいて、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、
前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。
図15および図16を用いて、連続演出の実行の有無および連続演出の内容の決定方法
について説明する。図15は、連続演出決定テーブルを示す図である。図16はカットイ
ン演出決定テーブルを示す図である。サブ制御部91は、AT抽選時コマンドを受信した
ときには、図15に示した連続演出決定テーブルに示した確率で連続演出を実行しないか
、第1連続演出を実行するか、または第2連続演出を実行するかを決定する。
断することができ、ボーナス当選したときは必ず連続演出を実行する。一方、ボーナス当
選しなかったときは、サブ制御部91は、70%の確率で連続演出を実行しないことに決
定する。また、サブ制御部91は、ボーナス当選したときは第2連続演出よりも高い確率
で第1連続演出を実行することに決定し、ボーナス当選しなかったときは第1連続演出よ
りも高い確率で第2連続演出を実行することに決定する。つまり、第2連続演出が実行さ
れたときよりも、第1連続演出が実行されたときの方が、ボーナスに当選していることに
対する期待度が高い。そのため、連続演出が実行されるか否かということ以外にも、いず
れの連続演出が実行されるかにも遊技者の注目を集めることができる。
比べて実行される期間が長い。このように、ボーナスに当選している可能性が第1連続演
出に比べて低い第2連続演出の期間を第1連続演出に比べて短くすることで、期待感の低
い演出が長く行われることを防止することができる。
ットイン演出を実行するか否かを図16に示したカットイン演出決定テーブルに示した確
率に従って決定する。たとえば、ボーナス当選している場合には、80%の確率でカット
イン演出を実行することに決定し、20%の確率でカットイン演出を実行することに決定
する。図16に示すように、ボーナスに当選している場合は、高い確率でカットイン演出
が行われる。そのため、連続演出中にカットイン演出が実行されるか否かに、遊技者を注
目させることができる。
図17から図19を用いて、前兆演出の実行の有無および前兆演出の内容の決定方法に
ついて説明する。図17は、前兆演出決定テーブルを示す図である。図18は前兆期間決
定テーブルを示す図である。図19はアイコン決定テーブルを示す図である。サブ制御部
91は、連続演出に関する決定をした後、図17に示した前兆演出決定テーブルに示した
確率で前兆演出を実行しないか、第1前兆演出を実行するか、または第2前兆演出を実行
するかを決定する。
びBBに当選したか否かを判断することができる。ATおよびBBのそれぞれに当選した
場合と、BBのみに当選した場合と、ATだけに当選した場合と、ATおよびBBのいず
れにも当選しなかった場合とで、異なる確率で前兆演出の実行に関する決定を行う。たと
えば、ATおよびBBのそれぞれに当選した場合に、サブ制御部91は、10%の確率で
前兆演出を実行しないことに決定し、70%の確率で第1前兆演出を実行することに決定
し、20%の確率で第2前兆演出を実行することに決定する。
いずれにも当選しなかった場合に比べて、高い確率で第1前兆演出および第2前兆演出の
いずれかを実行することに決定する。これにより、前兆演出そのものが実行されるか否か
に遊技者の注目を集めることができる。
た場合に比べて、第2前兆演出よりも第1前兆演出が実行される確率が高い。そのため、
前兆演出が実行されるか否かということ以外にも、いずれの前兆演出が実行されるかにも
遊技者の注目を集めることができる。
何回)実行するかを図18に示した前兆期間決定テーブルに示した確率に従って決定する
。たとえば、ATおよびBBのいずれにも当選している場合には、10%の確率で1ゲー
ムに決定し、30%の確率で2ゲームに決定し、60%の確率で3ゲームに決定する。図
18に示すように、ATおよびBBのいずれにも当選していない場合は、ATおよびBB
のいずれかに当選している場合に比べて、高い確率で前兆期間として1ゲームが選択され
る。また、BBに当選している場合は、ATに当選している場合に比べて高い確率で2ゲ
ーム以上となり、特に3ゲームとなる確率がATに当選している場合に比べて高い。その
ため、前兆演出が実行される期間にも注目させることができる。
の種類に基づいて前兆演出中に表示するアイコンの種類を決定する。本実施形態において
、連続演出を実行しない場合は、図19(a)〜(c)に示したアイコン決定テーブルを
用いて前兆演出中に表示するアイコンを決定する。一方、前兆演出を実行する場合は、図
19(d)〜(f)に示したアイコン決定テーブルを用いて前兆演出中に表示するアイコ
ンを決定する。図19(a)〜(c)および図19(d)〜(f)のいずれのアイコン決
定テーブルを用いるかは前兆演出を実行する期間に基づいて決定する。たとえば、連続演
出を実行しないことと、前兆期間を2ゲームにすることとを決定した場合は、図19(b
)に示した第2表示アイコン決定テーブルに従って、前兆演出において表示するアイコン
を決定する。
「発展」および「激熱」はそれぞれ前兆演出中の第3停止時に表示されるアイコンを指す
ものである。また、前兆演出を複数ゲーム行う場合の、各ゲーム中に表示されるアイコン
は、一番左に記載されたアイコンを1ゲーム目の第3停止時に表示されるアイコンとし、
矢印を介して次に記載のアイコンが2ゲーム目の第3停止時に表示されるアイコンとして
示されている。たとえば、「??」→「??」→「…」は1ゲーム目の第3停止時に??
アイコンが表示され、2ゲーム目の第3停止時に??アイコンが表示され、3ゲーム目の
第3停止時に…アイコンが表示されることを示している。
る場合にAT当選しているときは、サブ制御部91は、1ゲーム目に??アイコンを表示
し、2ゲーム目にWINアイコンを表示することに30%の確率で決定し、1ゲーム目に
CHANCEアイコンを表示し、2ゲーム目にWINアイコンを表示することに70%の
確率で決定する。
行する場合には、前兆演出が実行される最終ゲームにおいては発展アイコンが表示される
。また、図19(a)〜(c)に示すように、前兆演出が実行される最終ゲームにおいて
、ATに当選しているときはWINアイコンが表示される。一方、ATおよびBBのいず
れにも当選していない場合は、…アイコンが表示される。つまり、WINアイコンは特典
の付与を示すアイコンであって、…アイコンは特典が付与されていないことを示すアイコ
ンである。
れる確率は、はずれの場合に比べて、ATおよびBBのうちの少なくともいずれかに当選
している場合の方が高い。これにより、CHANCEアイコンが表示されることに対して
遊技者を期待させることができる。
いはずれの場合は、激熱アイコンは表示されない。つまり、激熱アイコンの表示は、AT
およびBBのうちの少なくともいずれかに当選していることを示す。また、激熱アイコン
が表示される確率は、図19(e),(f)に示すように、ATおよびBBの両方に当選
している場合の方が、一方だけに当選している場合に比べて高い。これにより、激熱アイ
コンが表示されることに対して遊技者を期待させることができる。
われる。そのため、アイコンの種類に遊技者を注目させることができる。
サブ制御部91は、連続演出に関するデータとして、「WIN」とういう文字を輝かせ
る動画データ(図13(e)、図14(e)参照)、背景を暗くする画像データ(図13
(e’)、図14(e’)参照)およびカットイン演出において用いる動画データ(図1
3(d)、図14(d)参照)をRAM91cに記憶している。また、連続演出に関する
その他のデータとして、特典が付与されているか否かに関わらず共通する演出の動画デー
タ(図13(a)〜(d’)、図14(a)〜(d’)参照)と、特典が付与されている
か否かに応じて異なる演出の動画データ(図13(e),(e’)、図14(e),(e
’)参照)をそれぞれ記憶している。
AM91cに記憶している各種動画データを組み合わせることにより図13および図14
に示した連続演出を実行する。たとえば、特典が付与されている場合に第1連続演出にお
いてカットイン演出を実行すると決定した場合は、特典が付与されているか否かに関わら
ず共通する第1連続演出の動画データ、第1連続演出において用いるカットイン演出の動
画データ、特典が付与されている場合特有の第1連続演出の動画データおよび「WIN」
とういう文字を輝かせる動画データをそれぞれ、所定のタイミングで用いる。
N」という文字画像を表示するための動画データを備えることにより、この動画データを
異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。ま
た、特典が付与されているか否かに関わらず共通して用いる動画データ、特典が付与され
ているか否かに応じて異なる演出の動画データ、連続演出の種類に関わらず共通して用い
る動画データを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する
動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである
遊技機を提供できる。
関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとをRAM91cに記憶
しており、アイコンを表示する動画データをアイコンの種類ごとにRAM91cに記憶し
ている。
させる領域と動画データの表示サイズとを決定する。たとえば、第1前兆演出においてア
イコンを表示する場合は、第2前兆演出においてアイコンを表示する場合に比べて表示サ
イズを小さくするとともに、液晶表示器51の中央ではなく、中央よりも上方にアイコン
を表示するように動画データを出力する。
ンを表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通
して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、表示するアイ
コンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとを別々に
RAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減
らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。
用いるデータとを分けて記憶することを例に挙げたが、画像データ、音データ等について
も、各演出で共通して用いるデータと、各演出で個別に用いるデータとを分けて記憶して
もよい。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
本実施形態においては、第1前兆演出中と第2前兆演出において、特典に関する示唆に
用いる画像であるアイコンを表示する場合に、表示する際の音、アイコンの態様、表示す
る契機をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1連続演出中と第2連続演出中
において、特典に関する示唆に用いる画像であるカットイン画像を表示する場合に、表示
する際の音、表示する大きさ、表示する位置をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。ま
た、第1連続演出中と第2連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像である「
WIN」という文字画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する
位置、表示するタイミング、画像の態様をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。しかし
、異なる演出中において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合に、表示すると
きの音、表示の態様、表示する位置、表示する契機および画像の大きさのうちの少なくと
も一つが各演出で共通していればよい。
本実施形態においては、示唆表示において表示されるアイコンは「発展アイコン」のよ
うに、文字部分を構成要素としたが、文字部分を含まない、意匠部分のみからなるアイコ
ンであってもよい。たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコン
としてもよい。また、連続演出においても、「WIN」という文字画像を表示させるよう
にしたが、キャラクタがVサインを出しているような意匠部分のみからなる画像を第1連
続演出と第2連続演出とで表示してもよい。また、カットイン演出についても同様に、特
定のキャラクタという意匠部分のみからなる画像をカットイン画像として表示してもよい
。このように、特典に関する示唆に用いる画像が意匠部分のみからなるため、画像が分か
り易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
コンを連続演出中のカットイン画像として用いてもよい。また、連続演出中の「WIN」
という文字画像の代わりに、前兆演出において用いるWINアイコンを用いてもよい。ま
た、LOSE音が出力される図13(e’)および図14(e’)において、前兆演出に
おいて用いる…アイコンを表示させてもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画
像が文字部分と意匠部分とからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関す
る示唆が行われたことを認識することができる。
いても、同一のアイコンが表示される、同じ態様で示唆表示が実行される場合を示した。
しかし、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、それぞれ、各演出に関連した態様で示唆
表示を実行するようにしてもよい。たとえば、第1前兆演出のように宝箱を開けるような
場合には、金貨を表示させることで、特典が付与されていることを示唆するようにしても
よい。一方、第2前兆演出のようにカーテンを開けるような場合には、雲の形によって、
特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、示
唆表示を実行するときの音、表示位置、および表示タイミングのうちのいずれか一つでも
共通していれば、遊技者は示唆表示であることを認識しやすい。このように、演出に関す
る態様で示唆表示を実行することで、演出に沿って示唆表示を実行することができ、遊技
の興趣が向上する。
出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示される、特典に関する示唆を行う
際に用いる画像が同じ態様である場合を例に示した。しかし、第1連続演出中と第2連続
演出中とで異なるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中はバトル演出に関連して
「勝利」という文字画像が表示され、第2連続演出中はミッション演出に関連して「到着
」という文字画像が表示されるようにしてもよい。このように、演出に関する態様で示唆
表示を実行することで、特典に関する示唆を画像を用いて演出に沿って実行することがで
き、遊技の興趣が向上する。
の態様を異なるようにする例を示した。しかし、第1連続演出中と第2連続演出中とで、
カットイン画像の態様を同じにしてもよい。たとえば、特定のキャラクタの画像をカット
イン画像とした場合に、いずれの連続演出であっても、特定のキャラクタの画像をカット
イン画像として用いてもよい。このように、演出の種類に関わらず同じ態様でカットイン
演出が行われるため、遊技者はいずれの演出でカットイン演出が実行された場合であって
も、実行されたものがカットイン演出であることを認識しやすい。
やWINという文字画像やアイコンを例に挙げたがこれに限ったものではない。たとえば
、ナビ演出中に表示されるストップスイッチ8L,8C,8Rのような導出操作手段の操
作態様を示す画像であってもよい。ナビが押し順リプレイまたは押し順ベルに当選したと
きに実行されるような場合、ナビ演出が実行されることはメダルの払出しまたはリプレイ
ゲームという特典が付与されたことを示唆することである。つまり、ナビ演出中に表示さ
れる、ストップスイッチ8L,8C,8Rのような導出操作手段の操作態様を特定可能な
画像を表示することによって、メダルの払出しまたはリプレイゲームという特典が付与さ
れたことが示唆される。ナビ演出中に複数種類の演出を実行することができる遊技機にお
いて、いずれの演出中であっても、操作手段の操作態様を特定可能な画像が表示される場
合に、画像を表示するときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、画像の大き
さのうちの少なくとも一つが同じであればよい。また、押し順ベルに当選したときと、押
し順リプレイに当選したときとで、画像を表示するときの態様(音、表示する画像の態様
、位置、大きさを含む)を変えるようにしてもよい。
本実施形態において、音が共通するとは、少なくとも音色および音の高さが同じであれ
ばよく、音量を変えるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中と第2連続演出中と
で出力されるアイコン表示音は少なくとも音色および音の高さが同じであればよい。遊技
者が音量の調整をすることができるような遊技機においては、第1前兆演出が実行される
ときと、第2前兆演出が実行されるときとで、音量が異なるように設定される場合がある
。このような場合であっても、示唆表示が行われるときに出力される音の音色と音の高さ
とを共通にすることで、示唆表示が行われていることを認識することができる。
本実施形態において、WINアイコン、発展アイコン、激熱アイコン、CHANCEア
イコン、…アイコン、??アイコンのいずれのアイコンが表示される場合であっても、ス
ピーカ53,54から同じアイコン表示音が出力されるものとしたが、表示されるアイコ
ンの種類によって、スピーカ53,54から出力される音を変えるようにしてもよい。具
体的には、発展アイコンを表示するときには、アイコン表示音Aを出力し、激熱アイコン
を表示するときは、アイコン表示音Bを出力するようにしてもよい。このように、示唆表
示の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣
が向上する。
が出力されるとした。しかし、ボーナスまたはATのいずれにも当選しなかった場合に実
行される図13(e’)および図14(e’)の演出においても、「LOSE」という文
字画像を表示させてもよい。この場合に、「WIN」という文字画像が表示される場合も
「LOSE」という文字画像が表示される場合も、いずれの場合であっても、同一の音が
出力されるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関する示唆が行われたこと
を遊技者が認識しやすい。
することができるようにし、カットイン画像が表示されたことに伴って出力される音をカ
ットイン画像の種類毎に異なるようにしてもよい。ただし、第1連続演出と第2連続演出
とで、同じ種類のカットイン画像が表示される場合には、同じ音がスピーカ53,54か
ら出力される。たとえば、キャラクタAが表示されるカットイン画像とキャラクタBが表
示されるカットイン画像を備え、キャラクタAのカットイン画像が表示される場合にはチ
ャンス音Aが出力され、キャラクタBのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音
Bが出力されるようにしてもよい。このように、カットイン画像の種類毎に出力される音
が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、第1前兆演出中、第2前兆演出中、第1連続演出中および
第2連続演出中とでBGMを異ならせることとしたが、全ての演出で同じBGMを出力し
てもよい。また、BGMではなく、キャラクタがしゃべるような演出において、キャラク
タの音声を変えるようにしてもよい。
なお、本実施形態において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機を第3停止
されたときや、レバーオンという操作がされたときとしたが、連続演出や前兆演出が開始
してから所定期間経過したことを契機としてもよい。また、演出用スイッチ56への操作
を促す演出を行うとともに、演出用スイッチ56が操作されたことを契機に特典に関する
示唆に用いる画像を表示してもよい。たとえば、特典に関する期待度が第2演出よりも高
い第1演出においては、演出用スイッチ56のように、遊技の進行に関わらない操作手段
への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示し、第2演出においては、ストッ
プスイッチ8L,8C,8Rのように、遊技の進行に関わる操作手段への操作を契機に特
典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。
本実施形態において、第1演出として第1前兆演出および第1連続演出、第2演出とし
て第2前兆演出および第2連続演出を例に挙げたが、これに限ったものではない。たとえ
ば、前兆演出中と連続演出中とで、共通のアイコンを表示するようにしてもよい。具体的
には、前兆演出中に用いられるATに当選したことを示すWINアイコン、…アイコン、
CHANCEアイコン、激熱アイコンをそれぞれ連続演出中に用いてもよい。
連続演出のようにボーナスという同じ特典に関する示唆を行う演出としたが、第1演出と
第2演出とが示唆する特典はそれぞれ異なるようなものであってもよい。たとえば、第1
演出においては特典としてボーナスに当選したことを画像を表示することで示唆し、第2
演出においては特典としてCZに当選したことを画像を表示することで示唆してもよい。
こと、ATおよびBBのいずれにも当選したことをそれぞれ示唆するものとした。しかし
、CZに当選したことや、付与されたCZゲーム数を示唆するようにしてもよい。また、
ATに当選したことや、付与されたATゲーム数を示唆するようにしてもよい。
し、ATやCZのような遊技者にとって有利な状態に制御されていることを報知するよう
なスロットマシンにおいては、ATまたはCZに移行したタイミングでATまたはCZの
うちいずれに移行したかを示唆する演出をしてもよい。
本実施形態において、画像を表示する位置が共通するとは、図13(e)および図14
(e)に示すように、画像の大きさも共通する例を示したが、画像の大きさが異なってい
ても、画像の中央が同じ位置になるように配置されていれば、同じ位置とする。
実施形態において、遊技機の例として入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払
い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体
を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを
採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基
盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領
域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が
可能となるスロットマシンであってもよい。
ールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果
を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを
説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部
を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止するこ
とで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能な
スロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可
能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を
停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン
であれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外
の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所
定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のう
ち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2
特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(
可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、
スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は
、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う
変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄
表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の
3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら
3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄で
ある。
中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立
していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記
憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)
に制御するか否か等を特定するための情報である。
制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射させる打球操作ハンドルと
は別に、画面操作用スイッチ(画面操作用スイッチ205に対応)、スティックコントロ
ーラ、トリガボタン(演出用スイッチ56に対応)を備える。パチンコ遊技機のサブ制御
部は、当該画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンの操作を検出す
ることができるように、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボタンは
、サブ制御部に電気的に接続されている。
に移行することを示唆する演出として行われる。大当り状態に制御することが決定したこ
とを示唆する画像を表示する契機としては、可変表示が開始してから所定期間経過したこ
とを契機としてもよく、また、画面操作用スイッチ、スティックコントローラ、トリガボ
タンといった操作手段を操作したことを契機としてもよい。
れたことを示唆する画像を表示する場合に、画像を表示するときに出力されるときの音、
画像を表示する契機、画像を表示する位置、および画像の大きさのうちの少なくとも一つ
が共通していればよい。
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム
数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典
としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダ
ルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選に
おいて通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現
在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器5
1に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中に
おいて特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値
示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定
めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにて
ダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであって
もよい。
に限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(
ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数
を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制
御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を
決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するま
でATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成
立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立した
ときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決
定される継続確率を特典としてもよい。
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定
状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者
にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例
を説明する。
(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込
み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容さ
れた状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものでは
なく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化する
までの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状
態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御され
る確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、AT
の上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態
を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある
演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状
態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであって
もよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽
選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
いて、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付
与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態
(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特
典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な
状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状
態よりも少なくなる状態としてもよい。
「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるA
Tゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい
。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとし
てもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当
選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選
に加えて第3役当選としてもよい。
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、
スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態
のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視でき
るように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ス
トップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の
変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例につい
て説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が
挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストッ
クするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるも
のであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられ
る。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽
選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率や
ゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数の
ゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消
化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達し
たときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる
。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演
出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御
が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間
の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプや
LEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
メイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行
することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メ
イン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上さ
せるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御
によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示
器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨
を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演
出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するように
してもよい。
理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させるこ
とが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が
実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送
することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わ
せることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足や
メインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
るようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たと
えば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処
理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理
などを行うようにしてもよい。
設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として
、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない
状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は
、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前
面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定
確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ
移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
上記実施の形態および変形例に記載した遊技機は、以下のような構成を備えるものであ
る。
画像(たとえば、図11(c)に示す発展アイコン)を表示することで特典に関する示
唆表示を実行する示唆表示手段(たとえば、発展アイコンを表示する示唆表示を行うサブ
制御部91)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)と、
第1演出および第2演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な演出実行
手段(たとえば、図11に示す、第1前兆演出および第2前兆演出を実行するサブ制御部
91)とを備え、
前記示唆表示手段は、前記第1演出中と前記第2演出中とのうち、いずれの演出中であ
っても前記示唆表示を実行可能であって(たとえば、図11(c)および(c’)に示す
ように、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの演出中であっても、発展アイコンを
表示する示唆表示を行うことが可能である)、
前記第1演出中に前記示唆表示が実行されるときと、前記第2演出中に前記示唆表示が
実行されるときとで、前記音出力手段によって同じ音が出力される(たとえば、図11(
c)および(c’)に示すように、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの演出中で
あっても、発展アイコンを表示する示唆表示を行うときには、スピーカ53,54からア
イコン表示音が出力される)。
および意匠部分からなる(たとえば、緑色の雲という形状と色彩を結合させた意匠部分)
。
中に前記示唆表示を実行する場合とで、前記画像を同じ位置に表示することで当該示唆表
示を実行する(たとえば、図13(e)および図14(e)に示すように、第1連続演出
および第2連続演出のいずれにおいても、「WIN」という文字画像は、液晶表示器51
の右下という同じ位置に表示される)。
中に前記示唆表示を実行する場合とで、同じ契機で当該示唆表示を実行する(たとえば、
図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であ
っても、いずれの演出においても第3停止したときに示唆表示が行われる)。
中に前記示唆表示を実行する場合とで、前記画像の大きさを異ならせて表示することで当
該示唆表示を実行する(たとえば、図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆
演出において表示される発展アイコンの大きさと、第2前兆演出において表示される発展
アイコンの大きさとを異ならせて示唆表示が実行される)。
中に前記示唆表示を実行する場合とで、前記画像を異なる位置に表示することで当該示唆
表示を実行する(たとえば、図11(c)および(c’)に示すように、第1前兆演出に
おいては液晶表示器51の中央よりも上部に発展アイコンが表示されるのに対して、第2
前兆演出においては液晶表示器51の中央に発展アイコンが表示されるように示唆表示が
実行される)。
中に前記示唆表示を実行する場合とで、異なる契機で当該示唆表示を実行する(たとえば
、図13(d)および図14(d)に示すように、カットイン演出は、第1連続演出中は
第3停止を契機に行われるのに対して、第2連続演出中はレバーオンを契機に行われる)
。
[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載された特定のキャラクタを示唆表示において
表示されるアイコンとする)。
を実行する(たとえば、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出におい
ても、同一の発展アイコンが表示される)。
前記第1演出中は当該第1演出に関連する第1態様により前記示唆表示を実行し、
前記第2演出中は当該第2演出に関連する第2態様により前記示唆表示を実行する(
変形例の[特典に関する示唆に用いる画像]欄に記載された、宝箱演出においては金貨を
表示させる示唆表示を行い、カーテン演出においては雲の形によって特典の付与を示唆す
る示唆表示を行う)。
よび当該第1示唆表示とは態様が異なる第2示唆表示(たとえば、激熱アイコンを表示す
る示唆表示)を含む複数種類の示唆表示を実行可能であって、
前記音出力手段は、
前記第1示唆表示の実行に伴って第1音(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に
用いる画像の種類毎に出力される音]欄に記載された、アイコン表示音A)を出力し、
前記第2示唆表示の実行に伴って第2音(たとえば、変形例の[特典に関する示唆に
用いる画像の種類毎に出力される音]欄に記載された、アイコン表示音B)を出力する。
コンを表示する示唆表示)、
前記示唆表示の種類に関わらず、当該示唆表示を実行するときに前記音出力手段が出力
する音は同じである(たとえば、表示されるアイコンの種類に関わらず、アイコンを表示
するときには、同じアイコン表示音が出力される)。
画データ記憶するRAM91c)をさらに備える。
第1示唆表示とは態様が異なる第2示唆表示(たとえば、図12の…アイコン)を含む複
数種類の前記示唆表示を実行可能であって、
前記示唆表示手段が表示する前記画像は、形状部分(たとえば、雲のようなデザインの
形状)と色彩部分(たとえば、雲の色)とを含む意匠部分に加えて、文字部分(たとえば
、雲の中に描かれる文字)を含んで構成され、
前記第1示唆表示と前記第2示唆表示とでは、前記示唆表示手段が表示する前記画像の
前記形状部分が共通であり、前記文字部分および前記色彩部分が異なる(図12に示すよ
うに、WINアイコンと…アイコンとでは、雲のようなデザインの形状が共通するものの
、雲の色と雲の中に描かれる文字とが異なる)。
前記第1演出中は第1演出音(たとえば、楽曲A)を出力し、
前記第2演出中は第2演出音(たとえば、楽曲B)を出力する。
チ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM
、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演
出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b
ROM、91c RAM。
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示することで特典に関する示唆表示を実行する示唆表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
第1演出および第2演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な演出実行
手段とを備え、
前記示唆表示手段は、
前記第1演出中と前記第2演出中とのうち、いずれの演出中であっても前記示唆表示
を実行可能であって、
前記第1演出中に前記示唆表示を実行する場合と、前記第2演出中に前記示唆表示を
実行する場合とで、異なる契機で当該示唆表示を実行し、
前記第1演出中に前記示唆表示が実行されるときと、前記第2演出中に前記示唆表示が
実行されるときとで、前記音出力手段によって同じ音が出力される、遊技機。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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"「SLOT魔法少女まどか☆マギカ2」", パチスロ必勝ガイド, JPN6021005963, 1 November 2016 (2016-11-01), pages 24 - 33, ISSN: 0004694917 * |
"「夢夢ワールドDX」", パチスロ必勝ガイド2005年10月号, JPN6021005961, 1 October 2005 (2005-10-01), pages 4 - 17, ISSN: 0004694918 * |
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