JP6547112B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技者による押しボタンの長押しが、所定の演出に反映されるようにした遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。
特開2016−047243号公報
押しボタンの長押しを求めるような表示を行った場合であっても、それに気付かず、押しボタンを連打してしまう遊技者が散見される。このような状況が発生してしまうと、押しボタンの操作がほとんど演出に反映されずに当該演出が終了してしまう。
本発明が解決しようとする課題は、操作手段の継続的操作を求める演出の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技者の行為に起因して非操作状態から操作状態となる操作手段と、前記操作手段を前記操作状態とし、それを維持する継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記継続的操作演出において、前記操作手段を前記非操作状態から前記操作状態とし再び前記非操作状態とする単操作が所定回数(当該所定回数は三回以上であるとする)繰り返された場合、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合には、前記非操作状態にあった期間も含めた当該最初の単操作から最後の単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする。
上記本発明によれば、操作手段の継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出において、操作手段の継続的操作ではなく単操作が複数回繰り返されたとしても、当該単操作が繰り返されたことを継続的操作がなされたかのように演出に反映させるため、継続的操作演出の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である
最初の単操作から最後の単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、操作手段を連続的に操作(連打等)しようとする意図が遊技者にあることが推測される。したがって、このような場合に限り(最初の単操作から最後の単操作までの時間が所定時間を超えた場合を除いて)、継続的操作演出において、最初の単操作から最後の単操作までの間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映されるようにするとよい。
本発明によれば、操作手段の継続的操作を求める演出の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 表示領域に表示された識別図柄(大当たりを示す態様)を示した図である。 継続的操作演出の流れを示した図である。 第一具体例を説明するための図である。 第二具体例および第一具体例を説明するための図である。 第三具体例を説明するための図である。 第四具体例および第三具体例を説明するための図である。 第五具体例を適用した場合に用いられる各種テーブルである。 第六具体例を適用した場合に用いられる各種テーブルである。
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、図2および図3には、表示領域911を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
大当たりの抽選(当否判定)は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口が複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口906が頻繁に開放状態となり、遊技者が多くの遊技球(いわゆる出玉)を獲得することができるものであって、公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略する。獲得できる遊技球の期待値が異なる複数種の大当たり遊技が設定されていてもよい。
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄20の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。識別図柄20は、当否判定結果の報知の開始とともに変動を開始する。大当たりに当選している場合には識別図柄20は最終的に所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄20の三つ揃い)で停止する(図2参照)。はずれである場合には識別図柄20は最終的にそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせで停止する。
本実施形態にかかる遊技機1は、操作手段10(例えば押しボタン;図1参照)を用いた操作演出が実行可能である。操作演出は、当否判定結果を報知する一連の演出の少なくとも一部として実行されることがある。本実施形態では、当該操作演出の少なくとも一種として、継続的操作演出が設定されている。継続的操作演出を実行する契機等はどのようなものであってもよい。例えば、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から取得された数値が所定の値であった場合に実行されるものとすることができる。
継続的操作演出は、遊技者に対し、操作手段10の継続的操作を求める演出である。ここで、操作手段10の「継続的操作」とは、操作手段10を非操作状態から操作状態とし、それ(操作状態)を維持することをいう。非操作状態は、操作手段10に対して遊技者の行為が作用していない状態をいい、操作状態は、操作手段10に対して遊技者の行為が作用し、それが検出されている状態をいう。操作手段10が遊技者の力によって変位する構造物であれば、非操作状態は、操作手段10に対して遊技者の力が作用していない状態(または操作が検出されるほど十分に作用していない状態)をいい、操作状態は、操作手段10に対して遊技者の力が作用し、それによる操作手段10の変位が検出された状態をいう。本実施形態のような押しボタンであれば、押されていない状態が非操作状態に、押された状態が操作状態に相当する。したがって、本実施形態における「継続的操作」とは、操作手段10(押しボタン)の「長押し」操作のことをいう(以下、「継続的操作」に代えて、長押し(操作)と称することもある)。
本実施形態における継続的操作演出は図3に示す通りである。本実施形態では、操作手段10の長押し操作によって、表示領域911に表示される「岩」が徐々に破壊されていくような演出が実行される。遊技者に対し、当該「岩」の破壊を求める演出である(図3(a)参照)。そして、続的操作演出では、遊技者が理解できるよう、表示装置91の表示領域911に操作手段10の長押し操作を求める表示を行う。例えば、操作手段10(押しボタン)の画像とともに、「長押し」といった文字を表示する(図3(b)参照)。継続的操作演出における操作手段10の操作は、演出に反映される。操作手段10の操作が演出に反映される操作有効時間中であることを示すタイマ表示30を行うようにしてもよい(図3(b)(c)参照)。
継続的操作演出によって操作手段10の継続的操作(長押し操作)がなされた場合に、当該操作を演出に反映させる手法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、演出の進行の程度を示す段階として、第一段階(最初の段階)から第X段階(最後の段階)まで設定されている。当該段階が進行するに従い、「岩」の破壊された程度(割れ目等)が大きくなっていく(図3(b)(c)参照)。基本的には、操作手段10が所定時間長押し操作されることに基づき、上記段階を進行させるかどうかの判定(抽選)を行い、それに当選した場合に当該段階が進行する。当該判定を行う判定テーブルが予め設定されている。当該判定テーブルは一種のみ設けられていてもよいし、複数種設けられていてもよい。複数種設けられている場合は、対象の当否判定結果が当たりであるかはずれであるか等を踏まえて、用いる判定テーブルが選択される。
継続的操作演出の結末によって示される内容はどのようなものであってもよい。演出の結末が当否判定結果を直接的に示すものであってもよいし、演出の結末が当否判定結果を暗示する(いわゆる大当たり信頼度を示す)ようなものであってもよい。なお、本実施形態では、演出の結末が当否判定結果を示すように設定されている(図3(d)(e)参照)。そのため、第X段階まで演出が進行する(結果を示す演出として成功演出が実行される)のは、当否判定結果が当たりとなる場合に限られている。つまり、当否判定結果がはずれとなる場合は、操作手段10の長押し操作が十分になされたとしても、演出は第X−1段階までしか進行しないように(結果を示す演出として失敗演出が実行されるように)設定されている。
なお、本実施形態では、演出の結果が遊技者に有利なものとなりうる(成功演出が発生しうる)ケースにおいて、操作手段10の操作が全くなされなかった場合や十分でなかった場合には、最終的に(操作有効時間の終了後)強制的に成功演出が発生するように(X段階まで強制的に移行させるように)している。操作手段10の操作が全くなされなかったことや十分でなかった結果、途中の段階までしか演出が進行せず失敗演出を発生させた後、それが覆される演出が発生する(いわゆる逆転パターンが発生する)ようにしてもよい。
また、本実施形態における継続的操作演出では、遊技者が操作手段10を操作することによって演出が途中のある段階まで進行した後、操作手段10が非操作状態となっても、当該ある段階まで進行したことを維持する演出態様としている。したがって、操作手段10が非操作状態となった後、再び操作手段10が操作された場合、当該ある段階から演出は進行する可能性があることになる。ただし、遊技者が操作手段10を操作することによって演出が途中のある段階まで進行した後、操作手段10が非操作状態となったとき、当該ある段階から後退するように演出が変化する(ある段階よりも前の段階にステップダウンするおそれがある演出とする)ようにしてもよい。この場合には、操作手段10が非操作状態にある時間が長ければ長いほど、当該ある段階から後退する段階の数が多くなる、後退する蓋然性が高くなる、といった設定としてもよい。
本実施形態では、継続的操作演出(当該演出における操作有効時間内)において操作手段10の継続的操作がなされず、連続的操作がなされた場合であっても、継続的操作がなされたかのように演出に反映される。ここで、連続的操作とは、複数の単操作を繰り返すことをいう。単操作は、操作手段10を非操作状態から操作状態とし再び非操作状態とすることをいう。なお、操作手段10が操作状態となったことが検出されてから、所定時間以上それが継続された場合には、当該操作を継続的操作と判断し、所定時間未満の場合には、当該操作を単操作と判断するようにするとよい。当該時間は、極めて短い時間に設定される(非操作状態から操作状態に切り替わり、再度非操作状態となる変化が極めて短い場合に単操作と判断するようにする)ことが望ましい。操作手段10が本実施形態における押しボタンのように遊技者の力によって変位する構造物であれば、単操作は一回の押圧操作であり、連続的操作はいわゆる「連打」操作のことをいう(以下、「連続的操作」に代えて、連打(操作)と称することもある)。つまり、連打操作がなされた場合であっても演出が段階的に進行していくように設定されている。
表示領域911に操作手段10を「長押し」することが指示されていたとしても、誤って操作手段10を「連打」してしまう遊技者は多い。従来であれば継続的操作演出において操作手段10を連打してしまうと、当該演出がほとんど進行せずに終了してしまっていたところ、本実施形態では、「連打」された場合であっても「長押し」されたかのように演出が進行することになるため、演出がほとんど終了せずに終了してしまうといった事態の発生を抑制することが可能である。
継続的操作演出における複数回の単操作を演出に反映させる手法としては種々考えられる。以下、当該手法の具体例を説明する。
・第一具体例
本例は、連続的操作を構成する複数の単操作同士の間が、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように演出に反映させる手法である。つまり、ある単操作と、その次の単操作までの間(単操作間)が、操作手段10が操作状態にあったものとして取り扱う。ここで、単操作間とは、操作手段10が操作状態(各図においてON状態として図示する。以下同じ)となったことが検出されてから、非操作状態(各図においてOFF状態として図示する。以下同じ)となり、再び操作状態となったことが検出されるまでの間をいう。このような単操作が繰り返された場合には、その間は操作手段10が操作状態にあった場合と同様に取り扱われることとなる。つまり、本実施形態では、操作手段10が操作状態にあった場合と同様に演出に反映される(上記判定テーブルによって演出の進行が決定される)こととなる。
図4(a)に示すケースは、単操作間が時間Aとなるように操作手段10が連打されたケースである(なお、単操作間の時間が完全に同じとなることは想定しづらいが、当該ケースにおいては説明のため単操作間が時間Aで同じであると仮定した)。当該操作手段10の連打は、演出上、図4(b)に示すような時間Bの長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。
・第二具体例(第一具体例を発展させた例)
いわゆる連打操作は、ある単操作と次の単操作までの時間が短い。このように、単操作間の時間が短い場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることが想定される。一方、ある単操作から次の単操作までの時間がある時間を超える(長くなる)場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることは想定されにくい。本例では、ある単操作と次の単操作までの時間が所定時間を超える場合には遊技者が操作手段10を「連打」しているとはいえないと判断し、当該単操作間を操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱わないようにする。これに対し、ある単操作と次の単操作までの時間が所定時間以下である場合には遊技者が操作手段10を「連打」していると判断し、当該単操作間を操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱う。
図5(a)に示すように、単操作間が時間A1となるように操作手段10が複数回操作され、その後、時間A2を隔てて単操作間が時間A1となるように操作手段10が複数回操作されたとする(なお、単操作間の時間が完全に同じとなることは想定しづらいが、当該ケースにおいては説明のため単操作間が時間A1で同じであると仮定した)。この場合、時間A1が所定時間Tx以下であり、時間A2が所定時間Txを超えるとする。このケースにおいて、操作手段10の操作は、演出上、図4(b)に示すような時間B1の長押し操作と、その後の時間B2の長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。つまり、単操作間が時間A1である先の操作手段10の複数回の操作が時間B1の長押し操作として、単操作間が時間A1である後の操作手段10の複数回の操作が時間B2の長押し操作として取り扱われる一方、単操作間が時間A2である部分については、長押し操作として取り扱われない。
なお、仮に、上記第一具体例が適用されているときに、図5(a)に示すようなケースが発生したとすれば、図5(c)に示すように時間A2の単操作間も長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。第一具体例は、操作有効時間内に複数回の単操作がなされた場合には、ある単操作と次の単操作までの時間の長短によらず、それらの単操作間を継続的操作がなされたものとして取り扱う設定であるからである。
以上説明した第二具体例のように、単操作間が短い場合に限り、継続的操作がなされた場合と同じように演出に反映させる構成としてもよい。上記第一具体例は、ある単操作と次の単操作までの時間の長短によらず、操作有効時間内に複数回の単操作がなされた場合には、当該単操作間を継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち単操作間の時間の長短を「連打」の要件としない設定である。一方、第二具体例は、ある単操作と次の単操作までの時間が所定時間以下である場合に限って、当該単操作間を継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち単操作間の時間の長さを「連打」の要件とする設定である。
・第三具体例
本例は、連続的操作を構成する単操作の回数が所定回数(例えば五回)となったことを契機として、当該所定回数の単操作のうちの最初の単操作から最後の単操作までの間を、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように演出に反映させる手法である。ここで、最初の単操作から最後の単操作までの間とは、最初に操作手段10が操作状態となったことが検出されたことを一回目として、その後操作手段10が非操作状態から操作状態となる度にカウントしていき、当該カウントの回数が所定回数に到達することになった操作状態の検出時点まで(最後の単操作において操作手段10が操作状態となったことが検出されるまで)の間をいう。
図6(a)に示すケースは、所定回数N=5に設定された場合において、10回の単操作がなされたケースである。当該操作手段10の操作は、演出上、図6(b)に示すような時間Bの長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。
・第四具体例(第三具体例を発展させた例)
いわゆる連打操作は、所定回数の単操作に到達するまでの時間が短い。このように、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が短い場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることが想定される。一方、所定回数の単操作がなされるのに要する時間がある時間を超える(長くなる)場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることは想定されにくい。本例では、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が所定時間を超える場合には、遊技者が操作手段10を「連打」しているとはいえないと判断し、最初の単操作から最後の単操作までの間を、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱わないようにする。これに対し、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が所定時間を超える場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していると判断し、最初の単操作から最後の単操作までの間を、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱う。
図7(a)に示すように、所定回数N=5に設定された場合において、先の5回の単操作に要した時間がA1、後の5回の単操作に要した時間がA2であるとする。そして、時間A1が所定時間Ty以下であり、時間A2が所定時間Tyを超えるとする。この場合、操作手段10の操作は、演出上、図7(b)に示すような時間B1の長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。つまり、先の5回の単操作は長押し操作として取り扱われるものの、後の5回の単操作は所定時間を超えるため長押し操作として取り扱われないことになる。
なお、仮に、上記第三具体例が適用されているときに、図7(a)に示すようなケースが発生したとすれば、図7(c)に示すような時間B2の長押し操作として取り扱われることになる。つまり、第三具体例は、所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長短によらず、所定回数の単操作のうちの最初の単操作から最後の単操作までの間を、継続的操作がなされたものとして取り扱う設定であるからである。
このように、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が短い場合に限り、その間を継続的操作がなされた場合と同じように演出に反映させる構成としてもよい。上記第三具体例は、所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長短によらず、操作有効時間内に所定回数の単操作がなされた場合には、最初の単操作から最後の単操作までの間を、継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長短を「連打」の要件としない設定である。一方、第四具体例は、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が所定時間以下である場合に限って、最初の単操作から最後の単操作までの間を、継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長さを「連打」の要件とする設定である。
・第五具体例
上述したように、継続的操作演出において操作手段10の継続的操作(長押し)がなされた場合、予め設定された判定テーブル(以下、後述する連打テーブルと区別するため長押しテーブルと称する。当該長押しテーブルが本発明における第一テーブルに相当する)に基づき、操作手段10の継続的操作が演出に反映される。本例は、かかる長押しテーブルとは別のテーブルである連打テーブル(当該連打テーブルが本発明における第二テーブルに相当する)が設けられたものである。操作手段10が連続的操作(連打)された場合、連打テーブルを参照して、継続的操作演出に反映される内容(演出がどのように進行するか)が決定される。つまり、本例は、遊技者に操作手段10の継続的操作を求める継続的操作演出であるにも拘わらず、操作手段10が連続的操作された場合に備え、連続的操作用のテーブル(連打テーブル)を設けたものである。各テーブルの具体的な態様はどのようなものであってもよい。各テーブルは一種のみであってもよいし、複数種設けられていてもよい。継続的操作演出の対象となる当否判定結果が当たりである場合に使用される一または複数種の長押しテーブルおよび連打テーブルと、当否判定結果がはずれである場合に使用される一または複数種の長押しテーブルおよび連打テーブルが設けられていてもよい。
・第六具体例
本例では、第五具体例と同様に、長押しテーブルおよび連打テーブルを設ける。そして、それとは別に、演出の内容(演出の進行態様)を決定する演出テーブルを設ける。長押しテーブルは、操作手段10の継続的操作の態様と、演出内容を決定するための値(以下、演出値と称する)が対応づけられたものとする。同様に、連打テーブルは、操作手段10の連続的操作の態様と、演出値が対応づけられたものとする。演出テーブルは、得られた演出値と、演出の内容(演出の進行態様)が対応づけられたものとする。
各テーブルの具体的態様はどのようなものであってもよい。各テーブルは一種のみであってもよいし、複数種設けられていてもよい。継続的操作演出の対象となる当否判定結果が当たりである場合に使用される一または複数種の長押しテーブル、連打テーブルおよび演出テーブルと、当否判定結果がはずれである場合に使用される一または複数種の長押しテーブル、連打テーブルおよび演出テーブルが設けられていてもよい。本例では、所定の継続的操作または連続的操作がなされた場合、所定の演出値が付与される構成とされているが、所定の継続的操作または連続的操作がなされたことを契機として実行される抽選により、付与される演出値の値が決定されるように構成されていてもよい。また、本例では、所定の演出値に到達したときに演出の段階を進行させるようにしているが、所定の演出値に到達したことを契機として実行される抽選により、演出の段階を進行させるか否かを決定するようにしてもよい。
このように、本例では、操作態様に応じて得られる演出値を介して、具体的な演出の内容が決定される構成とする。そして、演出値を付与するためのテーブルとして、継続的操作に対応した長押しテーブルだけでなく、連続的操作に対応する連打テーブルを用意する。
上記第一具体例〜第四具体例は、連続的操作(連打)を、継続的操作がなされたかのように取り扱うものである。つまり、所定の連続的操作を、継続的操作に置き換えた上で、継続的操作用のテーブル(長押しテーブル)に基づき、継続的操作演出に反映される内容を決定する。あくまで、演出の内容を決定するためのテーブルとしては、操作手段10の「継続的操作」に対応するもののみ(「継続的操作」に対応する複数種のテーブルが設けられていてもよい)が設けられている。一方、第五具体例および第六具体例は、演出内容を決定する、または演出値を得るためのテーブルとして、継続的操作用のテーブルだけでなく、遊技者が操作手段10を連続的操作した場合に備えて当該連続的操作に対応する連続的操作用のテーブルを設けたものである。ただし、遊技者に対し継続的操作を求めているにも拘わらず、連続的操作が演出に反映されるという点においては、第一具体例〜第四具体例と、第五具体例および第六具体例は共通する。つまり、遊技者の見た目にはっきりと現れるような差異は、各具体例間に存在しない。
第五具体例や第六具体例のような構成とすれば、操作手段10の連続的操作を継続的操作に置き換える制御が不要となるため、継続的操作演出の制御を容易にすることが可能である。
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるぱちんこ遊技機であるが、スロットマシン等のその他の遊技機に同様の技術思想が適用可能である。つまり、遊技者が操作可能な操作手段10を備える遊技機であれば、遊技機の種類はどのようなものであってもよい。
また、操作手段10は、上記実施形態で示したような、遊技者の力で移動する物理的な構造体(その一つの例が押しボタンである)に限られない。例えば、所定の範囲内に遊技者の手等が入り込んだことを検出するセンサを設けた遊技機に対し、当該センサが遊技者の手等を検出したことを「操作手段10の操作」と置き換えて、上記実施形態において説明した技術思想を適用することも可能である。つまり、遊技者が、自身の手等がセンサに検出され続けるようにすることを「操作手段10の継続的操作」と、遊技者が、自身の手等が検出された状態と検出されない状態が連続的に切り替わるようにすることを「操作手段10の連続的操作(複数回の単操作)」と置き換えて、上記実施形態において説明した技術思想を適用することも可能である。
また、遊技機に複数種の操作手段10が設けられた構成としてもよい。この場合、複数種の操作手段10のうちの一部の制御手段の操作についてのみ、上述したような制御を行ってもよいし、複数種の操作手段10のうちの全部の制御手段の操作について、上述したような制御を行ってもよい。
また、上記実施形態では、継続的操作演出において連続的操作(複数回の単操作)がなされた場合であっても、当該連続的操作が、所定時間の継続的操作がなされたかのように演出に反映されることを説明したが、当該制御と併せて、その逆の制御が実行されるようにしてもよい。すなわち、遊技者に対し、操作手段10の連続的操作(連打)を求める連続的操作演出において、操作手段10の継続的操作(長押し)がなされた場合であっても、当該継続的操作が、所定態様の連続的操作がなされたかのように演出に反映されるようにしてもよい
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
手段1にかかる遊技機は、遊技者の行為に起因して非操作状態から操作状態となる操作手段と、前記操作手段を前記操作状態とし、それを維持する継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記継続的操作演出において、前記操作手段を前記非操作状態から前記操作状態とし再び前記非操作状態とする単操作が複数回繰り返された場合に、当該単操作が複数回繰り返されたことが、所定時間の前記継続的操作がなされたかのように演出に反映されることを特徴とする。
上記手段1にかかる遊技機によれば、操作手段の継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出において、操作手段の継続的操作ではなく単操作が複数回繰り返されたとしても、当該単操作が繰り返されたことを継続的操作がなされたかのように演出に反映させるため、継続的操作演出の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。
手段2にかかる遊技機は、上記手段1に記載の遊技機において、前記継続的操作演出において、前記単操作が複数回繰り返された場合、ある前記単操作から次の前記単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする。
手段2にかかる遊技機のように、継続的操作演出において、単操作を継続的操作に置き換えて反映させる手法として、ある単操作と次の単操作の間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映される手法が例示できる。
手段3にかかる遊技機は、上記手段2に記載の遊技機において、前記継続的操作演出において、前記単操作が複数回繰り返された場合、ある前記単操作から次の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、当該単操作間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする。
単操作間の時間が所定時間以下であった場合に、操作手段を連続的に操作(連打等)しようとする意図が遊技者にあることが推測される。したがって、このような場合に限り(単操作間の時間が所定時間を超えた場合を除いて)、継続的操作演出において、ある単操作と次の単操作の間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映されるようにするとよい。
手段4にかかる遊技機は、上記手段1に記載の遊技機において、前記継続的操作演出において、前記単操作が所定回数繰り返されたことを契機として、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする。
手段4にかかる遊技機のように、継続的操作演出において、単操作を継続的操作に置き換えて反映させる手法として、最初の単操作から最後の単操作までの間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映されるようにする手法が例示できる。
手段5にかかる遊技機は、上記手段2に記載の遊技機において、前記継続的操作演出において、前記単操作が所定回数繰り返された場合、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、当該最初の単操作から最後の単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする。
最初の単操作から最後の単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、操作手段を連続的に操作(連打等)しようとする意図が遊技者にあることが推測される。したがって、このような場合に限り(最初の単操作から最後の単操作までの時間が所定時間を超えた場合を除いて)、継続的操作演出において、最初の単操作から最後の単操作までの間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映されるようにするとよい。
手段6にかかる遊技機は、上記手段1に記載の遊技機において、前記継続的操作演出において前記操作手段の前記継続的操作がなされたときにそれに基づき演出に反映される内容を決定する第一テーブルと、前記継続的操作演出において前記操作手段が複数回の前記単操作がなされたときにそれに基づき演出に反映される内容を決定する第二テーブルと、を備えることを特徴とする。
手段6にかかる遊技機のように、継続的操作がなされた場合にそれを演出に反映される第一テーブルとは別に、複数回の単操作がなされたときにそれを演出に反映される第二テーブルを設けることによって、複数回の単操作が演出に反映される構成を構築することが可能である。
1 遊技機
10 操作手段
91 表示装置
911 表示領域

Claims (1)

  1. 遊技者の行為に起因して非操作状態から操作状態となる操作手段と、
    前記操作手段を前記操作状態とし、それを維持する継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出を実行可能な演出実行手段と、
    を備え、
    前記継続的操作演出において、前記操作手段を前記非操作状態から前記操作状態とし再び前記非操作状態とする単操作が所定回数(当該所定回数は三回以上であるとする)繰り返された場合、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合には、前記非操作状態にあった期間も含めた当該最初の単操作から最後の単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする遊技機。
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