(第1実施例)
以下、本発明の第1実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に本発明を適用した実施例について説明する。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1は、遊技枠2と遊技盤20等を備えている。図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。遊技枠2は、外枠3、中枠4、前面枠5、上皿部6、下皿部7等から構成される。中枠4は、前面枠5が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
外枠3は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠3は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠3は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体3aと、外枠本体3aの前面下部を覆う前板部3bとを備えている。
中枠4はプラスチック製で遊技機1の本体枠を構成するもので、外枠3の内側にはめ込まれて設置されており、外枠3に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠4は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠5とが重なるように設けられている。前面枠5における下方側には、上皿部6と下皿部7が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置(図示略)、遊技球を発射装置に供給する球送り装置(図示略)が設けられている。前面枠5の右側下方には、前面枠5を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置5bが設けられている。
前面枠5は、中枠4の前面側に配置され、中枠4の左端で開閉可能に支持されている。前面枠5はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするための開口部5aが形成されている。前面枠5の裏面には、開口部5aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠5における開口部5aの周囲には、LED等を用いた枠ランプ部5cが設けられている。枠ランプ部5cは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
上皿部6は、前面枠5における開口部5aの下側に設けられている。上皿部6には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。上皿部6の上面のうち、左側にはメニューボタン8、中央には演出ボタン9、右側にはCR操作部10がそれぞれ設けられている。演出ボタン9は、円形のチャンスボタン9aと、チャンスボタン9aの左側に設けられた十字キー9bとからなる。
メニューボタン8および演出ボタン9は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技者が押圧操作することで基準位置から下方に移動するとともに、押圧を解くことで上方に移動して基準位置に復帰する押しボタンによって構成されている。演出ボタン9は、遊技者によって押圧操作された場合に、そのことを検知する操作検知スイッチ(図示略)をそれぞれ備えている。このような操作検知スイッチとしては、メニューボタン8あるいは演出ボタン9が所定量押圧された場合にONとなる押圧検知スイッチやメニューボタン8あるいは演出ボタン9に触れたことを検知するタッチスイッチ等を用いることができる。メニューボタン8あるいは演出ボタン9の操作が検知されると、メニューボタン8あるいは演出ボタン9からボタン操作が行われたことを示す操作信号が出力され、この操作信号は後述するサブ制御部260に入力する。
CR操作部10は、遊技機1の左側に設けられたプリペイドカードユニット13(CRユニット)に対する処理要求を行うために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン10aと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン10cとを備えている。また、CR操作部10には、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部10bが設けられている。
下皿部7は、前面枠5における上皿部6の下方に設けられている。下皿部7の略中央には、遊技機1の内部から下皿部7に遊技球を排出するための排出口7aが設けられている。下皿部7の右端には、遊技者が発射装置を操作するための発射ハンドル10が設けられている。発射ハンドル10には、遊技者が触れていることを検知する接触検知手段としてのタッチスイッチ10aが設けられている。発射ハンドル10の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ10bが配置されている。
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ12a〜12dが設けられている。スピーカ12a〜12dは、前面枠5の上部に設けられた上部スピーカ12a、12bと、前面枠5の下方の前板部2bに設けられた下部スピーカ12c、12dとからなる。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面(盤面)に設けられた外レール22と内レール23とにより、略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、可動役物26、普通図柄作動ゲート27、始動口28,29、大入賞口32、一般入賞口34,35,36,37等の遊技装置が配設されている。遊技領域21の最下方には、遊技領域21から遊技球を排出するための排出口47が設けられている。また、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
中央装置(センター役物)24は遊技領域21の略中央部に配置され、演出表示装置25を備えている。本実施例では、演出表示装置25として液晶表示装置を用いており、演出表示装置25の表示領域Vでは各種演出表示が行われる。
中央装置24における演出表示装置25の上方には、可動役物26が設けられている。可動役物26は、上下方向移動可能な装飾用の可動体であり、演出表示装置25の表示領域Vの前面側に出現すること可能となっている。可動役物26は、例えばソレノイドなどを用いて演出の進行に応じて作動するようになっている。
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の右側に設けられている。このため、遊技領域21の右側領域を狙って遊技球を発射する「右打ち」を行うことで、普通図柄作動ゲート27に遊技球を効果的に通過させることができる。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s(図14参照)が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
第1始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられ、第2始動口29は、中央装置24の右側下方に設けられている。このため、遊技領域21の左側領域を狙って遊技球を発射する「左打ち」を行うことで、第1始動口28に遊技球を効果的に入球させることができ、遊技領域21の右側領域を狙って遊技球を発射する「右打ち」を行うことで、第2始動口29に遊技球を効果的に入球させることができる。
第1始動口28は、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる非可変始動口とされており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第2始動口29はいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部29aを備えており、この一対の翼片部29aの上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部29aは、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第2始動口29は一対の翼片部29aの遊技球受入口の大きさが変化する可変始動口とされている。第2始動口29は、一対の翼片部29aが開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部29aが閉動作することで入球可能性が低い通常状態(入球不能な閉鎖状態を含む)となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部29aが開動作して第2始動口29の遊技球受入口が拡大され、第2始動口29は普通電動役物に係る入賞口として機能する。
第1始動口28の内部には、遊技球の入球を検知する第1始動口検知スイッチ28s(図14参照)が設けられている。また、第2始動口29の内部には、遊技球の入球を検知する第2始動口検知スイッチ29s(図14参照)と、一対の翼片部29aを作動させるための始動口ソレノイド29c(図14参照)とが備えられている。この一対の翼片部29aが立設された場合には、第2始動口29の遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい(遊技球1個が通過可能な)通常の大きさとされ、第2始動口29は遊技球の入球可能性が小さくなる(または入球不能となる)閉鎖状態(第1態様)となる。一方、一対の翼片部29aが左右に開動作した場合には、第2始動口29の遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第2始動口29は遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態(第2態様)となる。遊技球が第1始動口28に入球すること、すなわち遊技球が第1始動口検知スイッチ28sにより検知されることで、所定数(本実施例では3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特別図柄が変動表示を開始する。また、遊技球が第2始動口29に入球すること、すなわち遊技球が第2始動口検知スイッチ29sにより検知されることで、所定数(本実施例では3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特別図柄が変動表示を開始する。特別図柄の変動表示については、後述する。
特別電動役物に係る入賞口である大入賞口32は、第2始動口29の下方に配設されている。大入賞口32は、大入賞口32を開放・閉鎖する開閉板32aと、この開閉板32aを作動させるための大入賞口ソレノイド32c(図14参照)と、遊技球の入球を検知する大入賞口検知スイッチ32s(図14参照)とから主に構成されている。
遊技領域21の左下領域には、左入賞口34,35,36が設けられ、遊技領域21の右下領域には、右入賞口37が設けられている。これら一般入賞口の内部には、それぞれ入賞口検知スイッチ(図示せず)が設けられている。
遊技盤20における遊技領域21の左下には、図柄表示装置40が設けられている。図3は、図柄表示装置40を拡大して示している。図3に示すように、図柄表示装置40には、普通図柄表示部41、普通図柄保留表示部42、第1特別図柄表示部43、第2特別図柄表示部44、第1特別図柄保留表示部45、第2特別図柄保留表示部46が設けられている。普通図柄表示部41、第1特別図柄表示部43および第2特別図柄表示部44は、7セグメント表示装置から構成され、普通図柄保留表示部42、第1特別図柄保留表示部45、第2特別図柄保留表示部46は、それぞれ2個のLEDから構成されている。
普通図柄表示部41では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示部41を構成する7セグメント表示装置は、各セグメントの点灯および消灯が可能となっており、これら各セグメントの点灯および消灯の組合せにより複数の表示態様を採ることができる。
普通図柄表示部41では、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当りあるいは外れの表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当りの表示態様で停止表示されると、第2始動口29が所定の開放パターンにしたがって開放される。第2始動口29の開放パターンは複数種類設定されている。第2始動口29の開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時(通常遊技状態)には、第1開放時間(例えば0.5秒)が設定された第1開放パターン(短時間開放パターン)がセットされ、開放時間延長機能の作動時(時短遊技状態)には第1開放時間より長い第2開放時間(例えば4秒)が設定された第2開放パターン(長時間開放パターン)がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
本実施例では、普通図柄当否判定値が用意されており、この普通図柄当否判定値は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に取得され、第2始動口29を作動させるか否か(開放状態とするか否か)の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定値には「当り値」が予め設定されており、取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示部41で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合(取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致しない場合)には、普通図柄表示部41で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定値としては、カウンタICによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
ここで、普通図柄の保留について説明する。普通図柄表示部41で普通図柄が変動表示中など、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過しても普通図柄当否判定および普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合には、普通図柄当否判定の権利を保留可能となっている。普通図柄保留表示部42には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留数が1個ずつ減少する。普通図柄保留表示部42は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定値が主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第1特別図柄および第2特別図柄の2つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部43と、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部44とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第1特別図柄」または「第2特別図柄」を指すものとし、特別図柄の種類は問わないものとする。
各特別図柄表示部43,44は、それぞれ7セグメント表示装置により特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が表示される。この各特別図柄表示部43,44を構成する7セグメント表示装置は、各セグメントの点灯および消灯が可能となっており、これら各セグメントの点灯および消灯の組合せにより複数の表示態様を採ることができる。そして、第1特別図柄表示部43および第2特別図柄表示部44において、それぞれ7セグメント表示装置での点灯および消灯の組合せのうち特定の組合わせが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合わせが外れ図柄として設定されている。
第1始動口28への遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄表示部43で第1特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第1特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第1特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第2始動口29への遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄表示部44で第2特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第2特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第2特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
本実施例では、遊技球が第1始動口28に入球した際に取得される第1特別図柄用判定値(入球情報)と、遊技球が第2始動口29に入球した際に取得される第2特別図柄用判定値(入球情報)とが設けられている。第1特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第1特別図柄当否判定に用いられる第1特別図柄当否判定値と、第1特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン判定に用いられる第1変動パターン判定値と、第1特別図柄の停止図柄を決定する当り図柄判定に用いられる第1図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第1リーチ判定値とが含まれている。同様に、第2特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第2特別図柄当否判定に用いられる第2特別図柄当否判定値と、第2特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン判定に用いられる第2変動パターン判定値と、第2特別図柄の停止図柄を決定する当り図柄判定に用いられる第2図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第2リーチ判定値とが含まれている。尚、遊技球が始動口(第1始動口、第2始動口)に入球することに基づいて取得する情報を、入球情報(「取得情報」ともいう)という。
第1始動口28への遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄当否判定値と第1変動パターン判定値と第1図柄判定値と第1リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。また、第2始動口29への遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄当否判定値と第2変動パターン判定値と第2図柄判定値と第2リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。なお、特別図柄用判定値(特別図柄当否判定値、変動パターン判定値、図柄判定値、リーチ判定値)としては、カウンタICによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
ここで、特別図柄の保留について説明する。特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示中、大当り遊技実行中など、第1始動口28に遊技球が入球しても第1特別図柄当否判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合には、第1特別図柄当否判定の権利を保留可能となっている。第1特別図柄保留表示部45は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ4個を上限として保留数を表示することができる。つまり、第1特別図柄保留表示部45には、第1始動口28への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値(入球情報)が主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
第1始動口28に入球した遊技球の数は、第1特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第1特別図柄保留表示部45で表示される第1特別図柄保留数は、第1始動口28への遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第1保留記憶領域)に記憶される第1特別図柄用判定値(第1特別図柄当否判定値、第1変動パターン判定値、第1図柄判定値、第1リーチ判定値)の個数(記憶数)に相当する。そして、第1特別図柄保留数は、第1特別図柄当否判定が行われ第1特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。第1特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
第2始動口29に入球した遊技球の数は、第2特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第2特別図柄保留表示部46で表示される第2特別図柄保留数は、第2始動口29への遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第2保留記憶領域)に記憶される第2特別図柄用判定値(第2特別図柄当否判定値、第2変動パターン判定値、第2図柄判定値、第2リーチ判定値)の個数(記憶数)に相当する。そして、第2特別図柄保留数は、第2特別図柄当否判定が行われ第2特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。第2特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示して図柄変動遊技が終了し、停止表示時間が経過すると、次の図柄変動遊技、大当り遊技などが実行可能な状態となる。本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「0.6秒」としている。
特別図柄当否判定値には、当否判定用の当り値(大当り値)が設定されており、遊技球が第1始動口28または第2始動口29に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定値が、大当り値と一致する場合に「大当り」となり、大当り値と一致しない場合に「外れ」となる。第1特別図柄当否判定は第1特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第2特別図柄当否判定は第2特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
第1特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第1特別図柄表示部43で停止表示される第1特別図柄が大当りを示す表示態様(大当り態様)である大当り図柄に決定される。また、第1特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第1特別図柄表示部43で停止表示される第1特別図柄が外れを示す表示態様(外れ態様)である外れ図柄に決定される。同様に、第2特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第2特別図柄表示部44で停止表示される第2特別図柄が大当りを示す表示態様(当り態様)である大当り図柄に決定される。また、第2特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第2特別図柄表示部44で停止表示される第2特別図柄が外れを示す表示態様(外れ態様)である外れ図柄に決定される。
特別図柄は、所定の変動パターンに基づいて変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無(演出内容)を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、1以上の変動パターンが含まれる変動パターンテーブルから変動パターン判定値を用いた変動パターン判定により決定される。
特別図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態に応じて複数用意されており、特別図柄が変動表示を開始するときの遊技状態に応じて適宜選択される。本実施例では、特別図柄の変動パターンテーブルとして、遊技状態が通常遊技状態にあるときに用いられる通常変動パターンテーブルと、遊技状態が時短遊技状態にあるときに用いられる時短変動パターンテーブルとが設けられている。これらの各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される大当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとがあり、大当り変動パターンテーブルに基づいて大当り変動パターンが選択可能となり、外れ変動パターンテーブルに基づいて外れ変動パターンが選択可能となる。各変動パターンテーブルには1以上の変動パターンが格納されるが、変動パターンテーブルに格納される変動パターンの数は1つでも複数でもよい。
なお、外れ変動パターンテーブルに格納される外れ変動パターンには、リーチ演出を伴わない「通常外れ変動パターン(リーチなし外れ変動パターン)」と、リーチ演出を伴う「リーチあり外れ変動パターン」とがある。通常外れ変動パターンは、リーチあり外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が短い変動パターンとして構成されており、リーチあり外れ変動パターンは、通常外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が長い変動パターンとして構成されている。また、リーチ演出の有無は、始動口28、29への遊技球入球時に取得されるリーチ判定値を用いたリーチ判定によって決定される。
第1特別図柄当否判定、第2特別図柄当否判定、第1特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第2特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第1特別図柄の停止図柄の決定、第2特別図柄の停止図柄の決定、第1特別図柄の変動表示および停止表示、第2特別図柄の変動表示および停止表示は、後述の主制御部200によって行われるように構成されている。
次に、大当り遊技について説明する。特別図柄表示部43、44で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄であった場合(特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合)に、条件装置および役物連続作動装置が作動して大当り遊技が開始される。
ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、後述の主制御部200のCPU200bを主体として構成され、特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始する。また、役物連続作動装置とは、主制御部200のCPU200bを主体として構成され、大入賞口32を連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置が作動することで遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)が実行される。なお、大当り遊技の実行中は大当り遊技フラグがONに設定される。
大当り遊技は、大入賞口32を複数回開閉させることで、大入賞口32への遊技球の入球を可能とし、その入球に基づいて遊技者に利益(賞球)が付与されるもので、後述の主制御部200による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。大当り遊技では、大入賞口32への遊技球の入球に応じて、所定数(本実施例では15個)の賞球が払い出される。つまり、大入賞口32内に配設される大入賞口検知スイッチ32sが遊技球を検知することで、賞球が払い出される。
大当り遊技の開始により、開閉板32aを連続して開閉動作させ、大入賞口32を遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)と遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口32が閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口32の開放時間が規定時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口32に入球した遊技球数が規定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。大入賞口32が開放状態となる遊技を「ラウンド遊技」とした場合、1回の大当り遊技で継続可能なラウンド数(本実施例では15ラウンド)が設定されている。大入賞口32が閉鎖状態となってラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(本実施例では2秒)の経過後、大入賞口32が開放状態となって次回のラウンド遊技が開始される。
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動して有利状態(後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など)が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動する有利状態では、それら各機能が作動しない通常状態よりも有利な条件で特別図柄の図柄変動遊技を進行させることができる。ここで、有利状態としては、(a)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のすべてが作動する状態(電サポあり確変状態)、(b)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち確率変動機能だけが作動する状態(電サポなし確変状態)、(c)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち変動時間短縮機能および開放時間延長機能だけが作動する状態(電サポあり非確変状態)、を例示できる。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをONに設定することで作動する。また、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。また、以下では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動する状態のことを「時短状態」ともいう。よって、上述した(a)「電サポあり確変状態」は「確変状態かつ時短状態」ということになり、同じく(c)「電サポあり非確変状態」は単なる「時短状態」ということになる。
上述のように、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させることで「電サポあり非確変状態」(時短状態)が開始される。電サポあり非確変状態(時短状態)は、主制御部200の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第2始動口28bの開放時間が、通常時の設定時間である第1開放時間(例えば0.2秒)から第2開放時間(例えば5秒)に延長される。これにより、第2始動口28bへの遊技球入球頻度が、通常時(開放時間延長機能非作動時)に比べて高くなる。
電サポあり非確変状態(時短状態)は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示(または停止表示)の実行回数が所定回数となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。電サポあり非確変状態(時短状態)は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示(または停止表示)の実行回数が所定回数(本実施例では100回)となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。
また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。確変大当りによって開始する大当り遊技を「確変大当り遊技」ともいう。電サポあり確変状態は、主制御部200の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率(判定確率、当り確率、当否判定確率ともいう)、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常よりも高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。つまり、「確変状態」と「時短状態」の双方が、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するものとなっている。
確率変動機能の作動時(確変状態)は、特別図柄当否判定用の大当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り値が設定された当否判定テーブルとして、低確率当否判定テーブルと、低確率当否判定テーブルより大当り値の数が多く設定されている高確率当否判定テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能の非作動時には、低確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が低確率(本実施例では1/100)となり、確率変動機能の作動時には、高確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が高確率(本実施例では1/20)となる。
また、本実施例の遊技機1では、第1始動口28、第2始動口29への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄用判定値(第1特別図柄用判定値、第2特別図柄用判定値)が特別図柄保留として主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶される場合、当該特別図柄保留に基づいて特別図柄が変動表示を開始する前に(当否判定手段が当否判定を実行する前に)、その特別図柄保留が「特定保留(特定取得情報)」であるか否かを事前判定する特別図柄事前判定(保留先読み)が行われる。
ここで、特別図柄事前判定により特定保留と判定されるのは、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する場合や、リーチ判定値に基づいてリーチ演出の実行が決定される場合等を例示できる。特別図柄当否判定値が大当り値と一致するか否かを判定する特別図柄事前判定を「当否事前判定」ともいい、リーチ判定値に基づいてリーチ演出の実行が決定されるか否かを判定する特別図柄事前判定を「リーチ事前判定」ともいう。
主制御部200のCPU200bは、特別図柄事前判定を行った後、特別図柄保留数と特別図柄事前判定の結果を示すコマンドを始動入賞時コマンドとしてサブ制御部260に送信する。なお、始動入賞時コマンドは、特別図柄保留数と特別図柄事前判定の結果とを示す一のコマンドによって構成したり、特別図柄保留数を示すコマンド(保留数指定コマンド)と、特別図柄事前判定の結果を示すコマンド(事前判定コマンド)というように別々のコマンドによって構成したりすることができる。
本実施例の遊技機1では、第1特別図柄表示部43または第2特別図柄表示部44を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置25にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出では、特別図柄の変動表示中に特別図柄の変動パターンに基づく所定の演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば第1特別図柄表示部43での第1特別図柄または第2特別図柄表示部44での第2特別図柄の変動表示に合わせて、数字図柄からなる演出図柄(演出画像)を変動表示させる変動表示演出、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出、「大当りが発生する可能性」や「後に行われるリーチ演出などの演出内容」を事前に示す予告演出、1回の特別図柄遊技中に演出図柄の変動表示および停止表示(演出図柄の単位変動)を複数回行う擬似連続変動演出などが挙げられる。図柄変動演出では、演出表示装置25の表示領域Vを用いた表示演出のみならず、可動役物26を用いた可動演出、スピーカ12a〜12dから出力される効果音を用いた音声演出、枠ランプ部5cのランプを用いたランプ演出なども行われる。図柄変動演出の演出内容(演出パターン)は複数種類存在し、これら演出用の表示データ(画像データ)は演出表示制御部280のROMに記憶されている。
ここで、後述のサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図4は、演出表示装置25の正面図である。図4に示すように、演出表示装置25の表示領域Vには第1表示領域Vaと第2表示領域Vbが設けられている。図4に示す例では、演出表示装置25の表示領域Vの上部に第1表示領域Vaが比較的大きく設けられ、演出表示装置25の表示領域Vの下部に第2表示領域Vbが比較的小さく設けられている。第1表示領域Vaには、演出図柄表示部25a等が設けられ、第2表示領域Vbには、保留表示部25b、25c等が設けられている。
演出図柄表示部25aでは、演出図柄が変動表示するようになっている。図柄変動演出では、演出図柄が第1特別図柄表示部43での第1特別図柄または第2特別図柄表示部44での第2特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。つまり、演出表示装置25は、第1特別図柄表示部43および第2特別図柄表示部44と同様に図柄表示装置として機能するものである。また、演出表示装置25の表示領域Vのうち、演出図柄が変動表示する演出図柄表示部25a、及び演出図柄表示部25aを除く表示部は、文字、図形、記号、キャラクタ(キャラクタ絵柄)等を含む種々の背景画像が表示される背景表示部(キャラクタ表示部)となっている。すなわち、本実施例では、背景表示部と演出図柄表示部25aとは、表示領域V上において、一部の表示領域又は全部の表示領域が重複している。尚、演出図柄表示部25aと背景表示部とを重複しないように完全に区画して設けてもよい。この演出図柄表示部25aおよび背景表示部によって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、演出表示装置25は、遊技盤20(遊技領域21)の中央に配置されているので、遊技者は通常、演出表示装置25の表示領域Vでの表示内容(特に演出図柄)に注目して遊技を行うこととなる。
本実施例では、演出図柄表示部25aに表示される演出図柄として「1」〜「9」からなる3桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部25aには、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個の図柄が表示される。演出図柄表示部25aは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向(縦方向)に図柄変動方向が設定されている。
図柄変動演出では、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を開始することにより、演出図柄が変動表示を開始する。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が何れかの図柄で停止表示して図柄変動演出が終了すると、演出図柄は第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄に応じた態様(当り態様または外れ態様)で停止表示される結果報知演出が行われる。演出図柄では、3桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応する第1特定態様(大当り態様)となり、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応する非特定態様(外れ態様)となる。
演出図柄の変動態様(演出パターン)および停止図柄の決定は、主制御部200から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部260によって行われるように構成されている。ここで、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部200は、特別図柄の当否判定結果(判定結果)に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部25aで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部200は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部25aで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
また、図4に示すように、演出表示装置25の第2表示領域Vbには、第1保留表示部25bおよび第2保留表示部25cが設けられている。第1保留表示部25bは、第1特別図柄保留表示部45と連動して表示され、第1特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。第2保留表示部25cは、第2特別図柄保留表示部46と連動して表示され、第2特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。つまり、保留表示部25b,25cには、特別図柄保留表示部45,46と同様に、始動口28,29への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値(入球情報)が主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
本実施例の保留表示部25b,25cでは、一番左側の丸図形「○」が最先に記憶された保留を示し、右側に向かって順番に新しく記憶された保留を示している。なお、特別図柄の保留数が変化するたびに、その変化後の保留数を示す「保留数指定コマンド」が主制御部200からサブ制御部260に向けて送信され、演出表示装置25の表示領域における特別図柄の保留表示は、その保留数指定コマンドに基づいてサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で行われる。
演出表示装置25の表示領域Vでは、特別図柄の変動表示に伴う図柄変動演出の他にも、大当り遊技の進行に伴う大当り遊技演出などが行われる。大当り遊技演出としては、大当り遊技開始時に実行される大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)、大当り遊技中に実行されるラウンド演出、大当り遊技終了時に実行される大当り遊技終了演出(エンディング演出)等がある。これらの大当り遊技演出は、サブ制御部260が大当り遊技の進行に伴って主制御部200から送信されるコマンドに基づいて実行する。
また、本実施例では、演出ボタン9の操作を伴うボタン操作演出が行われる。ボタン操作演出では、演出ボタン9の操作に基づいて所定の応答演出を実行可能となっている。ボタン操作演出は、サブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で行われる。このボタン操作演出については、後で詳細に説明する。
演出表示装置25の表示領域Vでは、特別図柄変動遊技と大当り遊技の何れも実行されていない待機状態中に、デモ画像やデモ動画を表示するデモ演出が行われる。本実施例では、特別図柄変動遊技や大当り遊技が行われておらず、かつ、特別図柄保留数がゼロである状態が「待機状態」であり、「特別図柄変動遊技や大当り遊技が行われず、かつ、特別図柄保留数がゼロである場合」に、待機状態中であると判定する。本実施例では、待機状態中になったと判定されてから所定時間(本実施例では「30秒」)が経過した時点からデモ演出を開始するように構成されている。なお、待機状態中になったと判定されてからの所定時間の計時およびデモ演出の実行はサブ制御部260および演出表示制御部280の制御処理によって行われる。
次に、本実施例の遊技機1での演出に関する各種設定について説明する。図5は、演出に関する各種設定画面を示している。図5(a)はメニュー選択画面であり、図5(b)はボタンモード選択画面であり、図5(c)はカスタムモード設定画面である。
本実施例では、待機状態中にメニューボタン8が操作されることで、演出表示装置25の表示領域Vに、図5(a)に示すメニュー選択画面が表示される。メニュー選択画面では、本実施例の遊技機1で実行可能な演出関連処理の一覧が表示される。メニュー選択画面では、十字キー9bを上下方向に操作することで、選択対象となる演出関連処理を変更でき、チャンスボタン9aを押圧操作することで、選択対象となる演出関連処理を決定できる。
演出関連処理は、遊技機1が稼働しているとき(電源ONのとき)に外部からの指示入力に基づいて実行可能な演出制御に係る処理であり、例えば「音量調整」、「明るさ調整(輝度調整)」といった演出環境設定や、「遊技履歴表示」、「デモ表示」、「ボタンモード」等を挙げることができる。音量調整ではスピーカ12a〜12dから出力される効果音等の音量を調整することができ、明るさ調整(輝度調整)では枠ランプ部5cに設けられたLEDや演出表示装置25(液晶表示装置)の明るさ(輝度)を調整することができる。また、遊技履歴表示では、大当り発生回数、リーチ発生回数、前回の確変状態での連荘回数(大当りの連続発生回数)等を表示可能となっている。大当り発生回数は、通常大当りと確変大当りの種別毎に表示してもよく、リーチ種別毎の大当り発生回数を表示してもよく、ラウンド数が異なる大当り遊技が複数設けられている場合には、ラウンド数毎の大当り発生回数を表示してもよい。デモ表示では、待機状態になってから所定時間(本実施例では「30秒」)が経過する前であっても、演出表示装置25の表示領域Vでデモ画像やデモ動画を表示させることができる。ボタンモードでは、演出ボタン9の操作を伴うボタン操作演出における演出ボタン9の操作に関する設定を行うことができる。なお、図5(a)のメニュー選択処理、図5(b)のボタンモード選択処理、図5(c)のカスタムモード設定処理および各演出関連処理は、サブ制御部260および演出表示制御部280の制御によって行われる。
図5(a)のメニュー選択画面でボタンモードが選択されると、演出表示装置25の表示領域Vに、図5(b)に示すボタンモード選択画面が表示される。ボタンモード選択画面では、本実施例の遊技機1で選択可能なボタンモードの一覧が表示される。ボタンモード選択画面では、十字キー9bを上下方向に操作することで、選択対象となるボタンモードを変更でき、チャンスボタン9aを押圧操作することで、選択対象となるボタンモードを決定できる。
ボタン操作演出では、演出ボタン9の操作に基づいて所定の応答演出を実行可能となっており、本実施例では演出ボタン9の操作と応答演出の実行との関係が異なる複数のボタンモードが設定されている。本実施例では、ボタンモードとして、「簡単モード」、「標準モード」、「難しいモード」、「カスタムモード」からなる4つのモードが設けられている。
簡単モードは、演出ボタン9の操作が検知されなくても、演出ボタン9の操作に基づかずに応答演出が実行される自動操作モードとなっている。簡単モード(自動操作モード)では、演出ボタン9の操作が検知されず、演出ボタン9の操作信号がサブ制御部260に入力しない場合であっても、ボタン操作演出の進行に応じて演出ボタン9の擬似操作信号がサブ制御部260で自動的に生成され、この擬似操作信号に基づいて予め定められたタイミングで応答演出が実行される。また、簡単モードにおいて、演出ボタン9の操作が検知され、演出ボタン9の操作信号がサブ制御部260に入力した場合には、実際の演出ボタン9の操作が優先され、演出ボタン9の操作信号に基づいて応答演出が実行される。本来疑似操作信号が生成される(出力される)のと同タイミングで、演出ボタン9の操作信号が入力された場合は、当該操作信号が優先されて擬似操作信号は生成されない。操作信号の入力タイミングと、疑似操作信号の生成タイミングがズレている場合には、両方の信号に基づいて応答演出が夫々実行される。
標準モードは、演出ボタン9が長押しされていない場合には、演出ボタン9の操作が検知されると応答演出が実行される手動操作モードになり、演出ボタン9が長押しされている場合には、演出ボタン9の操作と関係なく応答演出が実行される自動操作モード(擬似自動操作モード)になる。つまり、標準モードは、手動操作モードと自動操作モードの両方を備える半自動操作モードあるいは半手動操作モードとなっている。標準モードでは、演出ボタン9の操作信号がサブ制御部260に所定時間(例えば0.5秒)以上継続的に入力しない場合には、演出ボタン9が長押しされていないと判断し、演出ボタン9の操作信号に基づいて応答演出が実行される。一方、演出ボタン9の操作信号がサブ制御部260に所定時間(例えば0.5秒)以上継続的に入力した場合には、演出ボタン9が長押しされていると判断し、ボタン操作演出の進行に応じて演出ボタン9の擬似操作信号がサブ制御部260で自動的に生成され、この擬似操作信号に基づいて応答演出が実行される。
難しいモードは、演出ボタン9の操作が検知されると応答演出が実行される手動操作モードである。難しいモード(手動操作モード)では、演出ボタン9の操作信号に基づいて応答演出が実行される。
カスタムモードは、ボタン操作演出の演出態様毎に自動操作モードあるいは手動操作モードを個別に設定可能なモードとなっている。図5(b)のボタンモード選択画面でカスタムモードが選択されると、演出表示装置25の表示領域Vに、図5(c)に示すカスタムモード設定画面が表示される。
図5(c)に示すカスタムモード設定画面では、ボタン操作演出の演出態様毎に自動操作モードあるいは手動操作モードを設定可能となっている。カスタムモード設定画面では、本実施例の遊技機1で実行可能なボタン操作演出の演出態様一覧と、各演出態様の設定内容が表示される。図5(c)では、自動操作モードを「オート」と表示し、手動操作モードを「マニュアル」と表示している。
本実施例では、ボタン操作演出に複数の演出態様が設けられている。具体的には、ボタン操作演出の演出態様として、先読み系ボタン操作演出と、コメント系ボタン操作演出と、保留変化系ボタン操作演出と、リーチ発展系ボタン操作演出と、リーチ連打系ボタン操作演出とが設けられている。カスタムモード設定画面では、十字キー9bを上下方向に操作することで、設定対象となるボタン操作演出を変更でき、チャンスボタン9aを押圧操作することで、設定対象となるボタン操作演出に対し、自動操作モードあるいは手動操作モードを切り換えることができる。つまり、カスタムモードでは、遊技者の好みによって、ボタン操作演出の演出態様毎に自動操作モードあるいは手動操作モードの何れで進行させるかを個別に設定することができる。例えば、先読み系、コメント系および保留変化系の各演出態様は、出現頻度が比較的高いので自動操作モード(オート)でボタン操作演出を進行させ、リーチ発展系およびリーチ連打系の各演出態様は、出現頻度が比較的低いので手動操作モード(マニュアル)でボタン操作演出を進行させる、といった設定を行うことができる。
ボタン操作演出が実行されると、演出ボタン9の操作が有効になるボタン操作有効期間が開始される。ボタン操作有効期間中に所定の演出ボタン9の操作が検知された場合もしくは演出ボタン9が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した場合に、ボタン操作有効期間が終了する。本実施例では、ボタン操作有効期間が開始されると、そのことを遊技者に認識させるための報知演出(ボタン操作指示演出)が行われる。ボタン操作有効期間の開始を報知する演出(ボタン操作指示演出)は、例えば演出ボタン9を模した画像(ボタン画像)を演出表示装置25の表示領域Vに表示することによって行うことができる。
図6は、ボタン操作演出の画面表示例を示している。図6(a)は自動操作モード(簡単モード)で行われるボタン操作演出の画面表示例であり、図6(b)は手動操作モード(標準モードまたは難しいモード)で行われるボタン操作演出の画面表示例である。図6(a)に示す自動操作モードでは、演出表示装置25の表示領域Vに操作指示表示部25dが設けられ、図6(b)に示す手動操作モードでは、演出表示装置25の表示領域Vに操作指示表示部25dおよび操作回数表示部25eが設けられている。
図6(a)に示すように、自動操作モード(簡単モード)では、ボタン操作有効期間が開始すると、操作指示表示部25dでは、演出ボタン9(チャンスボタン9a)を模したボタン図柄とキャラクタ図柄が表示されるボタン操作指示演出が行われる。そして、ボタン操作演出の進行に応じて、操作指示表示部25dではキャラクタ図柄がボタン図柄を操作する画像が表示され、演出ボタン9の操作が検知されなくても応答演出が自動的に実行される。
図6(b)に示すように、手動操作モード(標準モードまたは難しいモード)では、操作指示表示部25dでは、演出ボタン9(チャンスボタン9a)を模したボタン図柄とボタン操作を促すメッセージ(例えば「ボタンを押せ!」)が表示されるボタン操作指示演出が行われる。そして、ボタン操作演出の進行に応じて、演出ボタン9の操作が検知されることで応答演出が実行される。
また、手動操作モードでは、ボタン操作演出中における演出ボタン9の操作回数が計数され、この計数値が操作回数表示部25eに表示されるという付加遊技が行われる。この付加遊技は、手動操作モードでのみ行われ、自動操作モードでは行われないようになっている。演出ボタン9の操作回数の計数は、複数回のボタン操作演出に亘って行われ、演出ボタン9の操作回数が累積して加算される。ただし、1回のボタン操作演出が開始してから終了するまでの間に、演出ボタン9の操作が検知されなかった場合には、ボタン操作回数の計数値がリセット(初期化)される。
また、標準モードで演出ボタン9の長押しが検知された場合(例えば演出ボタン9の操作が0.5秒以上継続して検知された場合)には、演出ボタン9の長押しの検知が開始してから終了するまでの間、自動操作モード(図6(a)参照)でボタン操作演出が行われる。ボタン操作回数の計数および計数値の操作回数表示部25eへの表示は、サブ制御部260および演出表示制御部280の制御によって行われる。
図7は、本実施例のボタン操作演出での演出ボタン9の操作態様と操作信号との関係を示している。本実施例では、ボタン操作演出における演出ボタン9の操作態様として、ボタン操作有効期間内に演出ボタン9が1回操作される「ボタン単操作」と、ボタン操作有効期間内に演出ボタン9が連続的に繰り返し操作される「ボタン連打」と、ボタン操作有効期間内に演出ボタン9の所定時間以上継続的に操作される「ボタン長押し」とが設けられている。図7(a)はボタン単操作での操作信号を示し、図7(b)はボタン連打での操作信号を示し、図7(c)はボタン長押しでの操作信号を示している。
図7(a)に示すボタン単操作では、ボタン操作有効期間中(例えば3秒間)に演出ボタン9を1回操作するようになっている。自動操作モードでは、ボタン操作有効期間中の所定のタイミング(例えばボタン操作有効期間が開始してから1秒後)で擬似操作信号がサブ制御部260で生成される。また、手動操作モードでは、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミング(任意のタイミング)で演出ボタン9の操作信号がサブ制御部260に入力する。
図7(b)に示すボタン連打では、ボタン操作有効期間中(例えば5秒間)に演出ボタン9を複数回操作するようになっている。自動操作モードでは、ボタン操作有効期間が開始してから所定間隔毎(例えば0.5秒毎)に擬似操作信号がサブ制御部260で生成される。また、手動操作モードでは、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミング(任意のタイミング)毎に、演出ボタン9の操作信号がサブ制御部260に入力する。本実施例では、自動操作モードでボタン連打を実行する場合よりも手動操作モードでボタン連打を実行する場合の方がボタン連打回数を多くすることが可能となっている。つまり、自動操作モードでボタン連打が実行される場合に擬似操作信号が自動生成される間隔(例えば0.5秒毎)よりも、手動操作モードでボタン連打が実行される場合に通常の技量を有する遊技者が演出ボタン9を連打可能な間隔(例えば0.1〜0.4秒毎)の方が短くなっている。
図7(c)に示すボタン長押しでは、ボタン操作有効期間中(例えば5秒間)に演出ボタン9を所定時間以上(例えば3秒以上)操作するようになっている。自動操作モードでは、ボタン操作有効期間中の所定のタイミング(例えばボタン操作有効期間が開始してから0.1秒後)から擬似操作信号がサブ制御部260で継続的に生成される。また、手動操作モードでは、遊技者が演出ボタン9を操作を開始したタイミング(任意のタイミング)から演出ボタン9の操作信号がサブ制御部260に継続的に入力する。
次に、本実施例のボタン操作演出の具体例を図8〜図12に基づいて説明する。上述のように、本実施例では、ボタン操作演出の演出態様として、先読み系ボタン操作演出と、コメント系ボタン操作演出と、保留変化系ボタン操作演出と、リーチ発展系ボタン操作演出と、リーチ連打系ボタン操作演出とが設けられている。
本実施例では、先読み系ボタン操作演出およびコメント系ボタン操作演出は、演出表示装置25の表示領域Vにキャラクタ画像が表示されるキャラクタ演出となっており、保留変化系ボタン操作演出は、演出表示装置25の保留表示部25b、25cに表示された保留表示の表示態様を変化させる保留表示演出(記憶情報演出)となっている。また、本実施例では、保留変化系ボタン操作演出および先読み系ボタン操作演出は、特別図柄事前判定(当否事前判定、リーチ事前判定)の結果を報知する先読み演出(予告演出)となっており、リーチ発展系ボタン操作演出およびリーチ連打系ボタン操作演出は、図柄変動演出の変動表示に変化を与える変動中演出となっている。尚、先読み演出において、事前判定に係る図柄の変動前に実行される演出を、「変動前演出」ともいう。
また、事前判定手段による事前判定の結果に基づく演出であって、当該事前判定に係る識別情報の変動表示の開始前に実行される演出を「変動前演出」とし、当否判定手段による判定の結果に基づく演出であって、当該判定に係る識別情報の変動表示の実行中に実行される演出を「変動中演出」ということができる。
また、事前判定手段による事前判定の結果に基づいて表示される記憶情報(保留情報)の表示態様を、入力検知手段への入力に基づいて変化させる演出を記憶情報演出(保留変化演出)とし、表示装置に表示されるキャラクタ画像を、入力検知手段への入力に基づいて変化させる演出を「キャラクタ演出」ということができる。
図8は、先読み系ボタン操作演出の一例を示している。本実施例の先読み系ボタン操作演出では、特別図柄事前判定(リーチ事前判定)の結果に基づいてリーチ演出の発生に関する予告演出を行うようになっている。図8(a)に示すように、先読み系ボタン操作演出が開始されると、操作指示表示部25dでボタン操作指示演出が行われる。自動操作モードであれば所定のタイミングで擬似操作信号がサブ制御部260で生成され、手動操作モードであれば遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングで操作信号がサブ制御部260に入力する。そして、これらの操作信号に基づいて図8(b)に示す応答演出が行われる。図8(b)に示す例では、応答演出として演出図柄表示部25aにキャラクタ図柄が出現する。この応答演出は、特別図柄事前判定(リーチ事前判定)の結果に基づくリーチ予告演出として行われ、図8(c)に示すように、応答演出が行われた後でリーチ演出が実行される。
図9は、コメント系ボタン操作演出の一例を示している。本実施例のコメント系ボタン操作演出では、特別図柄事前判定(当否事前判定)の結果に基づいて特別図柄当否判定の結果を示唆する予告演出を行うようになっている。図9(a)に示すように、コメント系ボタン操作演出が開始されると、演出図柄表示部25aで二人のキャラクタが会話する画像が表示され、操作指示表示部25dでボタン操作指示演出が行われる。図9(a)に示す例では、演出図柄表示部25aに表示された一方のキャラクタ(左側のキャラクタ)の吹出しに「今回はどうだ?」とのセリフが表示され、特別図柄当否判定の結果に関する情報を尋ねるようになっている。
自動操作モードであれば所定のタイミングで擬似操作信号がサブ制御部260で生成され、手動操作モードであれば遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングで操作信号がサブ制御部260に入力する。そして、これらの操作信号に基づいて図9(b)に示す応答演出が行われる。図9(b)に示す例では、応答演出として演出図柄表示部25aに表示された他方のキャラクタ(右側のキャラクタ)の吹出しに「今回はアツイぜ」とのセリフが表示され、特別図柄事前判定(当否事前判定)の結果に基づいて、特別図柄当否判定の結果が大当りである可能性が高いことを示唆するようになっている。
図10は、保留変化系ボタン操作演出の一例を示している。本実施例の保留変化系ボタン操作演出では、特別図柄事前判定(当否事前判定)の結果に基づいて特別図柄当否判定の結果を示唆する予告を行うようになっている。図10(a)に示すように、保留変化系ボタン操作演出が開始されると、操作指示表示部25dでボタン操作指示演出が行われる。自動操作モードであれば所定のタイミングで擬似操作信号がサブ制御部260で生成され、手動操作モードであれば遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングで操作信号がサブ制御部260に入力する。そして、これらの操作信号に基づいて図10(b)に示す応答演出が行われる。図10(b)に示す例では、応答演出として、特別図柄事前判定(当否事前判定)の結果に基づいて、第2特別図柄保留に対応する第2保留表示部25cの右端の保留表示が大きくなり、さらに色が変化している(例えば緑色→赤色)。これにより、表示態様が変化した保留表示に対応する第2特別図柄保留に基づく特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性が示唆される。
図11は、リーチ発展系ボタン操作演出の一例を示している。図11(a)に示すように、リーチ発展系ボタン操作演出が開始されると、演出図柄表示部25aでリーチ演出が行われている際に操作指示表示部25dでボタン操作指示演出が行われる。図11(a)に示す例では、演出図柄表示部25aにて左図柄および右図柄が「7」で停止表示し、中図柄の変動表示速度が遅くなった状態でボタン操作指示演出が行われている。自動操作モードであれば所定のタイミングで擬似操作信号がサブ制御部260で生成され、手動操作モードであれば遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングで操作信号がサブ制御部260に入力する。そして、これらの操作信号に基づいて図11(b)に示す応答演出が行われる。図11(b)に示す例では、応答演出として、通常時は演出表示装置25の上方に位置している可動役物26(図2参照)が演出表示装置25の表示領域Vの前面側に落下する可動役物演出が行われる。そして、可動役物演出が終了した後、図11(c)に示すように、演出図柄表示部25aにて中図柄が変動再開し、リーチ演出が再開される。
図12は、リーチ連打系ボタン操作演出の一例を示している。図12(a)に示すように、リーチ連打系ボタン操作演出が開始されると、演出図柄表示部25aでリーチ演出が行われている際に操作指示表示部25dに「ボタンを連打しろ!」とのメッセージが表示され、演出ボタン9の連続的な操作を促すボタン操作指示演出が行われる。図12(a)に示す例では、演出図柄表示部25aにて左図柄および右図柄が「7」で停止表示し、中図柄の変動表示速度が遅くなった状態でボタン操作指示演出が行われている。自動操作モードであれば所定のタイミングで擬似操作信号がサブ制御部260で生成され、手動操作モードであれば遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングで操作信号がサブ制御部260に入力する。そして、これらの操作信号に基づいて図12(b)に示す応答演出が行われる。図12(b)に示す例では、応答演出として、サブ制御部260に演出ボタン9の操作信号が入力する毎あるいは擬似操作信号が生成される毎に、演出図柄表示部25aの中図柄「6」が徐々に砕けていく演出が行われる。そして、ボタン連打によって中図柄「6」が砕け終わった後、図12(c)に示すように、演出図柄表示部25aでの中図柄の変動表示が再開し、リーチ演出が再開される。
また、手動操作モード(難しいモード、標準モード)でボタン操作演出が実行されている場合には、遊技上の特典が付与可能となっている。この遊技上の特典は、手動操作モード(難しいモード、標準モード)でのみ付与され、自動操作モード(簡単モード)では付与されないようになっている。
図13は、手動操作モード(難しいモード、標準モード)でボタン操作演出が実行されている場合に付与される遊技上の特典を示している。図13(a)は、遊技上の特典として特別な応答演出(プレミアム演出)が行われる例を示し、図13(b)および図13(b)は、遊技上の特典として称号が付与される例を示している。
図13(a)に示す例では、保留変化系ボタン操作演出において、演出ボタン9の操作が検知された場合の特別な応答演出(プレミアム演出)として、第2保留表示部25cの保留表示にて大当りが確定していることを示す「当確」との文字が表示される。上記図10(b)で示した保留変化系ボタン操作演出の応答演出(手動操作モードまたは自動操作モードの何れにおいても実行可能な通常の応答演出)では、保留表示の大きさおよび色を変化させることで、大当りが発生する可能性を示唆する演出が行わる例を示した。これに対し、図13(a)に示す特別な応答演出(手動操作モードでのみ実行可能な応答演出)によれば、「第2特別図柄保留に基づく大当り発生が確定していることが報知される」という遊技上の特典が付与される。
図13(b)に示す例では、演出表示装置25の表示領域Vにボタン称号表示部25fが設けられている。上述のように、手動操作モード(難しいモード、標準モード)でボタン操作演出が実行されている場合には、演出ボタン9の操作回数を計数し、ボタン操作回数の計数値を操作回数表示部25eに表示する付加遊技が行われる。この付加遊技では、所定条件が成立することで遊技上の特典が付与されるようになっている。本実施例では、手動操作モード(難しいモードまたは標準モード)で行われるボタン操作演出中のボタン操作回数が所定の上限値(例えば1000回)に到達した場合に、ボタン称号表示部25fに「ボタンを極めし漢(おとこ)」との文字が表示される。つまり、手動操作モードでのボタン操作回数が所定の上限値(例えば1000回)に到達することで所定条件が成立し、ボタン称号表示部25fにボタン操作に関する称号が表示されるという遊技上の特典が付与される。ボタン称号表示部25fに称号が表示された場合には、遊技機1の電源がオフされるまでボタン称号表示部25fの称号の表示を継続してもよく、あるいはボタン操作回数がリセットされた場合にボタン称号表示部25fの称号の表示を消去してもよい。
図13(c)に示す例では、演出表示装置25の表示領域Vにリーチ称号表示部25gが設けられている。本実施例では複数種類(本実施例では5種類)のリーチ演出が設けられており、手動操作モード(難しいモードまたは標準モードで長押ししない場合)で行われるボタン操作演出中に全種類のリーチ演出を出現させることができた場合に、リーチ称号表示部25gに「リーチを極めし漢(おとこ)」との文字が表示される。つまり、手動操作モードで全種類のリーチ演出が出現することで所定条件が成立し、リーチ称号表示部25gにリーチ演出に関する称号が表示されるという遊技上の特典が付与される。リーチ称号表示部25gに称号が表示された場合には、遊技機1の電源がオフされるまでリーチ称号表示部25gの称号の表示を継続してもよく、あるいは所定時期にリーチ称号表示部25gの称号の表示を消去してもよい。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図14に基づいて説明する。図14は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図14に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260、280とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部(賞球制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板280aをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板(電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など)は、遊技機1の裏面側に配置される。
各制御部200、230、260、280には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部200、230、260、280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給するバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
主制御部200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部230、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
主制御部200を構成する主制御基板200aのCPU200bは、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU200bが主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部200のCPU200bは、特別図柄当否判定を実行する際に、ROMに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部200のCPU200bの制御周期は4msに設定されている。
主制御部200には、盤面入力中継基板201と盤面出力中継基板202とが接続されている。盤面入力中継基板201には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、始動口検知スイッチ28s,29s、大入賞口検知スイッチ32s、特定領域検知スイッチ55s、非特定領域検知スイッチ56sが接続されており、これらの信号が主制御部200に入力するように構成されている。盤面出力中継基板202には、普通図柄表示部41、特別図柄表示部43,44、始動口ソレノイド29c、大入賞口ソレノイド32c、振分部材ソレノイド54cが接続されており、主制御部200からの制御信号が出力される。
払出制御部230を構成する払出制御基板230aは、主制御部200のCPU200bと同様の構成を有するCPU230bを備えている。払出制御部230には、発射制御部250、CRユニット13等が接続されている。主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板230aのCPU230bは、主制御部200からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機1の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し(賞球払出)を行う。この遊技球の払い出し(賞球払出)は、遊技機1の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
サブ制御部260は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板260aにはCPU260bや図示しないROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。サブ制御部260は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ12a〜12dから出力される効果音、演出表示装置25による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
主制御部200からサブ制御部260には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど)、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から演出表示制御部280には、サブ制御部260を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部260には演出表示制御部280が接続されており、サブ制御部260から演出表示制御部280には、主制御部200からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示(図柄変動演出)を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
演出表示制御部280の演出表示制御基板280aには、CPU280b、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接続されており、演出表示制御部280には演出表示装置25が接続されている。また、演出表示制御基板280aには、図示しない画像ROMが設けられており、その画像ROMには、演出表示装置25で表示される演出用図柄の画像データ(前述した変動演出に関する画像データなど)が複数格納されている。
その他、サブ制御部260には、装飾駆動基板261を介して各種LED・ランプ262とアンプ基板263が接続されている。各種LED・ランプ262には、枠ランプ部5cが含まれている。アンプ基板263には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ12a〜12dが接続されている。さらに、サブ制御部260には、演出ボタン基板264を介してメニューボタン8および演出ボタン9(十字キー9b,チャンスボタン9a)が接続されており、メニューボタン8あるいは演出ボタン9の操作が検知されると、これらのボタン8,9が操作されたことを示す操作信号が入力する。サブ制御部260は、主制御部200やメニューボタン8、演出ボタン9(十字キー9b,チャンスボタン9a)からの各種指令(変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン9の操作信号の入力など)に基づいて、各種LED・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ12a〜12dから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置25での図柄変動演出の実行パターン(演出パターン)の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
次に、本実施例の遊技機1の作動をフローチャートに基づいて説明する。図15は、主制御部200の制御下で行われるメインジョブの一例である。図15に示すメインジョブは、主制御基板200aに実装されたCPU200bが、図示しないROM(CPU200bの内蔵ROMまたは主制御基板200aに実装されるROM)に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理(S100)の後、遊技開始処理(S200)、普通図柄遊技処理(S300)、普通電動役物遊技処理(S400)、特別図柄遊技処理(S500)、大当り遊技処理(S600)の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理(S50)は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理(S100)に移るようになっている。
電源投入処理(S100)は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはRAM初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理(S200)では、各種スイッチ状態の検知、各種判定値(乱数カウンタ)の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理(S300)では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示部41(図3参照)にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、第2始動口29の開放時間を延長させる開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動時の方が、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる(第2始動口29を開放状態とする)。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第2始動口29を作動させる処理を行う。第2始動口29が作動すると、一対の翼片部29aが左右に開動作して、第2始動口29が開放状態となる。
普通電動役物遊技処理(S400)では、第2始動口29を開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第2始動口29に規定数の入球があったか否かを判定する。開放状態にある第2始動口29に規定数の入球があったと判定されるか、開放状態にある第2始動口29の開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部29aが閉動作して、第2始動口29は通常状態(閉鎖状態)となる。
次に、特別図柄遊技処理(S500)を図16〜図14のフローチャートに基づいて説明する。まず、図16(a)に示すように、始動口入賞処理を行う(S501)。ここで、始動口入賞処理(S501)について図17のフローチャートに基づいて説明する。
まず、第1始動口28aに遊技球が入球したか否かを判定し(S501a)、第1始動口28aに遊技球が入球していないと判定された場合には(S501a:NO)、S501dの処理に移行する。一方、第1始動口28aに遊技球が入球したと判定された場合には(S501a:YES)、第1特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501b)。この結果、第1特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501b:NO)、S501dの処理に移行し、第1特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501b:YES)、第1特別図柄用判定値を取得してRAMの所定領域に記憶する(S501c)。第1特別図柄用判定値は、第1特別図柄当否判定値、第1図柄判定値、第1リーチ判定値などからなる。これにより、第1特別図柄保留数が1増加する。
次に、第1特別図柄事前判定を実行する(S501d)。第1特別図柄事前判定では、第1特別図柄当否判定値に基づく大当り発生の有無を判定する当否事前判定と、第1リーチ判定値に基づくリーチ演出の有無を判定するリーチ事前判定が行われる。そして、第1特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドと、第1特別図柄事前判定の結果を示す事前判定コマンドを含んだ第1始動入賞時コマンドをサブ制御部260に送信する(S501e)。
次に、第2始動口28bに遊技球が入球したか否かを判定し(S501f)、第2始動口28bに遊技球が入球していないと判定された場合には(S501f:NO)。始動口入賞処理を終了する。一方、第2始動口28bに遊技球が入球したと判定された場合には(S501f:YES)、第2特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501g)。この結果、第2特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501g:NO)、始動口入賞処理を終了し、第2特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501g:YES)、第2特別図柄用判定値を取得してRAMの所定領域に記憶する(S501h)。第2特別図柄用判定値は、第2特別図柄当否判定値、第2図柄判定値、第2リーチ判定値などからなる。これにより、第2特別図柄保留数が1増加する。
次に、第2特別図柄事前判定を実行する(S501i)。第2特別図柄事前判定では、第2特別図柄当否判定値に基づく大当り発生を判定する当否事前判定と、第1リーチ判定値に基づくリーチ演出の有無を判定するリーチ事前判定が行われる。そして、第2特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドと、第2特別図柄事前判定の結果を示す事前判定コマンドを含んだ第2始動入賞時コマンドをサブ制御部260に送信する(S501j)。
次に、図16(a)に戻り、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S502)。この結果、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S502:YES)、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S502:NO)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であるか否かを判定する(S503)。
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、後述のS510の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S503:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S504)。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「0.6秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S504:YES)、後述のS514の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S504:NO)、第2特別図柄用判定値が記憶されているか否か、すなわち上述のS501の処理で第2始動口29への遊技球入球に基づき取得・記憶された第2特別図柄用判定値が存在しているか否かを判定する(S506)。この結果、第2特別図柄用判定値が記憶されていないと判定された場合には(S506:NO)、第1特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
そして、第1特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、第1特別図柄変動表示処理を行う(S508)。また、S506の判定処理で第2特別図柄用判定値が記憶されていると判定された場合には(S506:YES)、第2特別図柄変動表示処理を行う(S509)。
ここで、第1特別図柄変動表示処理(S508)と第2特別図柄変動表示処理(S509)を図18のフローチャートに基づいて説明する。第1特別図柄変動表示処理と第2特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図18における「特別図柄」が、第1特別図柄変動表示処理では「第1特別図柄」となり、第2特別図柄変動表示処理では「第2特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第1特別図柄変動表示処理(S508)について説明し、第2特別図柄変動表示処理(S509)の説明を省略する。
まず、主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数(始動口28,29への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数)を読み出し(S508a)、特別図柄当否判定を行う(S508b)。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中(確変遊技中)の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態(高確率状態)で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない(通常遊技中)と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態(低確率状態)で当否判定を行う。
次に、特別図柄当否判定(S508b)の結果が大当りであるか否かを判定する(S508c)。この結果、大当りであると判定された場合には(S508c:YES)、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508d)。一方、大当りでないと判定された場合には(S508c:NO)、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508e)。
次に、変動パターン判定値を取得するとともに、主制御部200のRAMの所定領域に記憶されている図柄判定値(始動口28,29への遊技球入球時に取得された図柄判定値)を読み出す(S508f)。
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する(S508g)。特別図柄の変動パターンは、S508hで取得した変動パターン乱数を用いて、S508dまたはS508eの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、S508d、S508eの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数の値と変動パターンとが関連付けられており、S508fで取得した変動パターン乱数の値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、S508fで読み出した特別図柄決定用乱数を用いて、主制御部200の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、図柄判定値と各大当り図柄とが関連付けられており、S508fで読み出した図柄判定値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
次に、S508gの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第1特別図柄表示部43または第2特別図柄表示部44で特別図柄の変動表示を開始し(S508h)、特別図柄保留数を1減算し(S508i)、サブ制御部260に図柄変動開始時コマンドを送信する(S508j)。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、S508gの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくS508gの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部260に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
次に、図16(a)に戻り、上記S503で特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する(S510)。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には(S510:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には(S510:YES)、停止時間設定処理を行い(S511)、特別図柄を停止表示させ(S512)、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部260に送信する(S513)。
次に、特別図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する(S514)。この結果、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判定された場合には(S514:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止表示時間が経過していると判定された場合には(S514:YES)、第1特別図柄表示部43または第2特別図柄表示部44に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する(図16(b)のS515)。
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には(S515:YES)、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部200のRAMの所定領域に記憶する(S516)。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ(変動短縮フラグ、開放延長フラグ)の設定状態が含まれている。
次に、大当り遊技フラグをONに設定する(S517)。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部260に送信する(S518)。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の種類に応じて設けられており、このコマンドをサブ制御部260が受信すると、大当り遊技の種類に応じた大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)が行われる。次に、確変フラグがONに設定されているか否かを判定する(S519)。この結果、確変フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S519:NO)、S521の判定処理に移行し、確変フラグがONに設定されていると判定された場合には(S519:YES)、確変フラグをOFFに設定する(S520)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判定する(S521)。この結果、変動短縮フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S521:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがONに設定されていると判定された場合には(S521:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S522)、開放延長フラグをOFFに設定する(S523)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
次に、上記S515の判定処理で、第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合(外れ図柄の場合)には(S515:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定する(S524)。この結果、変動短縮フラグがONでないと判定された場合には(S524:NO)、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがONであると判定された場合には(S524:YES)、変動短縮カウンタから「1」を減算する(S525)。
そして、S525で「1」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する(S526)。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には(S526:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には(S526:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S527)、さらに開放延長フラグをOFFに設定する(S528)。
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部260に送信する(S529)。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部260では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態(通常状態)である旨を示す文字やキャラクタや背景等を演出表示装置25の表示領域Vに表示する処理を行う。
次に、大当り遊技処理(S600)について図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S601)。この結果、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S601:NO)、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S601:YES)、大入賞口32が開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口32が開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口32の開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口32の開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口32に規定入賞数の入賞があったか否か(規定数の遊技球が入球したか否か)を判定する(S604)。大入賞口32に規定入賞数の入賞があったか否かは、大入賞口検知スイッチ32sで検知された遊技球の数に基づいて判定することができる。
この結果、大入賞口32に規定入賞数が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口32に規定入賞数が入賞していると判定された場合(S604:YES)または大入賞口32の開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口32を閉鎖する(S605)。
また、上記S602の判定処理で、大入賞口32が開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S606)。S606の判定処理では、ラウンド数が「15ラウンド」に達したか否かを判定する。そして、ラウンド数が「15ラウンド」に達した場合に、大当り遊技の終了条件が成立したと判定する。
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には(S606:NO)、大入賞口32の閉鎖時間(インターバル時間)が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口32の閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口32の閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口32を開放する(S608)。
上記S606の判定処理で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には(S606:YES)、大当り遊技終了時処理を行う(S609)。ここで、大当り遊技終了時処理(S609)について図20のフローチャートに基づいて説明する。
まず、大当り遊技フラグをOFFにセットし(S609a)、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する(S609b)。この結果、確変大当りであると判定された場合には(S609b:YES)、確変フラグをONにセットする(S609c)。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動を開始する。そして、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする(S609d)。一方、確変大当りでないと判定された場合には(S609b:NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする(S609e)。
次に、変動短縮カウンタをONにセットし(S609f)、開放延長フラグをONにセットする(S609g)。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部260に送信する(S609h)。
次に、サブ制御部260および演出表示制御部280が実行する演出関連処理実行処理(メニュー選択処理、ボタンモード設定処理、カスタムモード設定処理)を図21〜図23に基づいて説明する。図21〜図23に示す各処理には、サブ制御基板260aに実装されたCPU260bが図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板280aに実装されたCPU280bが図示しないROM(CPU280bの内蔵ROMまたは演出表示制御基板280aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
図21は、メニュー選択処理を示すフローチャートである。図21のメニュー選択処理は、メニューボタン8が操作されたことに基づいて、演出表示装置25の表示領域Vに図5(a)に示すメニュー選択画面が表示された際に実行される。
図21に示すように、メニュー選択処理では、音量調整が選択されたか否かを判定する(S700)。この結果、音量調整が選択されたと判定された場合には(S700:YES)、音量調整処理を実行する(S701)。一方、音量調整が選択されていないと判定されていないと判定された場合には(S700:NO)、明るさ調整が選択されたか否かを判定する(S702)。
この結果、明るさ調整が選択されたと判定された場合には(S702:YES)、明るさ調整処理を実行する(S703)。一方、明るさ調整が選択されていないと判定されていないと判定された場合には(S702:NO)、遊技履歴表示が選択されたか否かを判定する(S704)。
この結果、遊技履歴表示が選択されたと判定された場合には(S704:YES)、遊技履歴表示処理を実行する(S705)。一方、遊技履歴表示が選択されていないと判定されていないと判定された場合には(S704:NO)、デモ表示が選択されたか否かを判定する(S706)。
この結果、デモ表示が選択されたと判定された場合には(S706:YES)、遊デモ処理を実行する(S707)。一方、デモ表示が選択されていないと判定された場合には(S706:NO)、ボタンモードが選択されたか否かを判定する(S708)。
この結果、ボタンモードが選択されたと判定された場合には(S708:YES)、ボタンモード設定処理を実行する(S709)。ボタンモード設定処理では、演出表示装置25の表示領域Vに図5(b)に示すボタンモード選択画面が表示される。一方、ボタンモードが選択されていないと判定されていないと判定された場合には(S708:NO)、メニュー選択処理を終了する。
ここで、ボタンモード設定処理(S709)を図22のフローチャートに基づいて説明する。図22に示すように、ボタンモード設定処理では、簡単モードが選択されたか否かを判定する(S710)。この結果、簡単モードが選択されたと判定された場合には(S710:YES)、ボタン操作演出のボタンモードとして簡単モードを設定する(S711)。一方、簡単モードが選択されていないと判定された場合には(S710:NO)、標準モードが選択されたか否かを判定する(S712)。
この結果、標準モードが選択されたと判定された場合には(S712:YES)、ボタン操作演出のボタンモードとして標準モードを設定する(S713)。一方、標準モードが選択されていないと判定された場合には(S712:NO)、難しいモードが選択されたか否かを判定する(S714)。
この結果、難しいモードが選択されたと判定された場合には(S714:YES)、ボタン操作演出のボタンモードとして難しいモードを設定する(S715)。一方、難しいモードが選択されていないと判定されていないと判定された場合には(S714:NO)、カスタムモードが選択されたか否かを判定する(S716)。
この結果、カスタムモードが選択されたと判定された場合には(S716:YES)、カスタムモード設定処理を実行する(S717)。一方、カスタムモードが選択されていないと判定されていないと判定された場合には(S716:NO)、ボタンモード設定処理を終了する。
ここで、カスタムモード設定処理(S717)を図23のフローチャートに基づいて説明する。図23に示すように、カスタムモード設定処理では、先読み系ボタン操作演出が選択されたか否かを判定する(S718)。この結果、先読み系ボタン操作演出が選択されたと判定された場合には(S718:YES)、先読み系ボタン操作演出に対してオート(自動操作モード)またはマニュアル(手動操作モード)の何れかを設定する(S719)。一方、先読み系ボタン操作演出が選択されていないと判定された場合には(S718:NO)、コメント系ボタン操作演出が選択されたか否かを判定する(S720)。
この結果、コメント系ボタン操作演出が選択されたと判定された場合には(S720:YES)、コメント系ボタン操作演出に対してオート(自動操作モード)またはマニュアル(手動操作モード)の何れかを設定する(S721)。一方、コメント系ボタン操作演出が選択されていないと判定された場合には(S720:NO)、保留変化系ボタン操作演出が選択されたか否かを判定する(S722)。
この結果、保留変化系ボタン操作演出が選択されたと判定された場合には(S722:YES)、保留変化系ボタン操作演出に対してオート(自動操作モード)またはマニュアル(手動操作モード)の何れかを設定する(S723)。一方、保留変化系ボタン操作演出が選択されていないと判定された場合には(S722:NO)、リーチ発展系ボタン操作演出が選択されたか否かを判定する(S724)。
この結果、リーチ発展系ボタン操作演出が選択されたと判定された場合には(S724:YES)、リーチ発展系ボタン操作演出に対してオート(自動操作モード)またはマニュアル(手動操作モード)の何れかを設定する(S725)。一方、リーチ発展化系ボタン操作演出が選択されていないと判定された場合には(S724:NO)、リーチ連打系ボタン操作演出が選択されたか否かを判定する(S726)。
この結果、リーチ連打系ボタン操作演出が選択されたと判定された場合には(S726:YES)、リーチ連打系ボタン操作演出に対してオート(自動操作モード)またはマニュアル(手動操作モード)の何れかを設定する(S727)。一方、リーチ連打化系ボタン操作演出が選択されていないと判定された場合には(S726:NO)、カスタムモード設定処理を終了する。
次に、サブ制御部260および演出表示制御部280が実行するボタン操作演出処理(簡単モード実行処理、標準モード実行処理、難しいモード実行処理)を図24〜図27に基づいて説明する。図24〜図27に示す各処理には、サブ制御基板260aに実装されたCPU260bが図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板280aに実装されたCPU280bが図示しないROM(CPU280bの内蔵ROMまたは演出表示制御基板280aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
図21は、ボタン操作演出を示すフローチャートである。図21に示すように、ボタン操作演出処理では、ボタン操作有効期間中であるか否かを判定する(S800)。この結果、ボタン操作有効期間中でないと判定された場合には(S800:NO)、ボタン操作演出処理を終了する。一方、ボタン操作有効期間中であると判定された場合には(S800:YES)、ボタン操作演出のボタンモードが簡単モードに設定されているか否かを判定する(S801)。
この結果、簡単モードに設定されていると判定された場合には(S801:YES)、簡単モード実行処理を行う(S802)。一方、簡単モードに設定されていないと判定された場合には(S801:NO)、ボタン操作演出のボタンモードがカスタムモードで、かつ、実行中のボタン操作演出の演出態様に対してオート(自動操作モード)に設定されているか否かを判定する(S803)。この結果、カスタムモードのオートに設定されていると判定された場合には(S803:YES)、簡単モード実行処理を行う(S802)。
ここで、簡単モード実行処理を図25のフローチャートに基づいて説明する。図25に示すように、簡単モード実行処理では、演出ボタン9から操作信号の入力があったか否かを判定する(S802a)。この結果、演出ボタン9から操作信号の入力があったと判定された場合には(S802a:YES)、S802dの処理に移行する。一方、演出ボタン9から操作信号の入力がないと判定された場合には(S802a:NO)、擬似操作信号の生成タイミングであるか否かを判定する(S802b)。擬似操作信号の生成タイミングは、ボタン操作演出の内容によって異なり、上記図7(a)で示した例(ボタン単操作)ではボタン操作有効期間が開始してから1秒後であり、上記図7(b)で示した例(ボタン連打)では0.5秒間隔に設定されている。
S802bの判定処理の結果、擬似操作信号の生成タイミングでないと判定された場合には(S802b:NO)、簡単モード実行処理を終了する。一方、擬似操作信号の生成タイミングであると判定された場合には(S802b:YES)、サブ制御部260にて擬似操作信号を生成する(S802c)。
次に、ボタン操作回数が計数され(S802d)、擬似操作信号または演出ボタン9の操作信号に基づいて応答演出が実行される(S802e)。つまり、簡単モードでは、演出ボタン9の操作が検知されない場合には、サブ制御部260で生成した擬似操作信号に基づいて応答演出が実行され、演出ボタン9の操作が検知された場合には、演出ボタン9の操作信号が優先され、演出ボタン9の操作信号に基づいて応答演出が実行されることとなる。なお、簡単モードでは、S802dでボタン操作回数の計数が行われるのみで、操作回数表示部25eでのボタン操作回数の表示は行われない。
次に、図24に戻り、S803の判定処理で、カスタムモードのオートに設定されていないと判定された場合には(S803:NO)、ボタン操作演出のボタンモードが標準モードに設定されているか否かを判定する(S804)。この結果、標準モードに設定されていると判定された場合には(S804:YES)、標準モード実行処理を行う(S805)。
ここで、標準モード実行処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。図26に示すように、標準モード実行処理では、演出ボタン9から操作信号の入力があったか否かを判定する(S805a)。この結果、演出ボタン9から操作信号の入力がないと判定された場合には(S805a:NO)、標準モード実行処理を終了する。一方、演出ボタン9から操作信号の入力があったと判定された場合には(S805a:YES)、演出ボタン9が長押しされているか否かを判定する(S805b)。本実施例では、演出ボタン9の操作が0.5秒以上継続して検知された場合に、演出ボタン9が長押しされていると判定する。
この結果、演出ボタン9が長押しされていないと判定された場合には(S805b:NO)、S805eの処理に移行する。一方、演出ボタン9が長押しされていると判定された場合には(S805b:YES)、擬似操作信号の生成タイミングであるか否かを判定する(S805c)。
この結果、擬似操作信号の生成タイミングでないと判定された場合には(S805c:NO)、標準モード実行処理を終了する。一方、擬似操作信号の生成タイミングであると判定された場合には(S805c:YES)、サブ制御部260にて擬似操作信号を生成する(S805d)。
次に、ボタン操作回数が加算され(S805e)、演出ボタン9の操作信号または擬似操作信号に基づいて応答演出が実行される(S805f)。つまり、標準モードでは、演出ボタン9が長押しされていない場合には、演出ボタン9の操作信号に基づいて応答演出が実行され、演出ボタン9が長押しされている場合には、サブ制御部260で生成した擬似操作信号に基づいて応答演出が実行されることとなる。
次に、演出ボタン9の操作回数が上限値(本実施例では1000回)に到達したか否かを判定する(S805g)。この結果、操作回数が上限値に到達していない(操作回数が999回以下である)と判定された場合には(S805g:NO)、操作回数表示部25eでのボタン操作回数の表示を更新する(S805h)。一方、操作回数が上限値に到達している(操作回数が1000回である)と判定された場合には(S805g:YES)、ボタン称号表示部25fでボタン操作に関する称号(本実施例では「ボタンを極めし漢(おとこ)」)を表示する(S805i)。なお、S805gの処理で判定の対象となる「演出ボタン9の操作回数」は、演出ボタン9の操作が検知された回数のみとしてもよく、演出ボタン9の操作が検知された回数およびサブ制御部260で擬似操作信号を生成した回数を合計した回数としてもよい。
次に、図24に戻り、S804の判定処理で、標準モードに設定されていないと判定された場合には(S804:NO)、ボタン操作演出のボタンモードが難しいモードに設定されているか否かを判定する(S806)。この結果、難しいモードに設定されていると判定された場合には(S806:YES)、難しいモード実行処理を行う(S807)。一方、難しいモードに設定されていないと判定された場合には(S806:NO)、ボタン操作演出のボタンモードがカスタムモードで、かつ、実行中のボタン操作演出の演出態様に対してマニュアル(手動操作モード)に設定されているか否かを判定する(S808)。この結果、カスタムモードのマニュアルに設定されていると判定された場合には(S808:YES)、難しいモード実行処理を行う(S807)。
ここで、難しいモード実行処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。図27に示すように、難しいモード実行処理では、演出ボタン9から操作信号の入力があったか否かを判定する(S807a)。
この結果、演出ボタン9から操作信号の入力がないと判定された場合には(S807a:NO)、難しいモード実行処理を終了する。一方、演出ボタン9から操作信号の入力があったと判定された場合には(S807a:YES)、ボタン操作回数が加算され(S807b)、演出ボタン9の操作信号に基づいて応答演出が実行される(S807c)。
次に、演出ボタン9の操作回数が上限値(本実施例では1000回)に到達したか否かを判定する(S807d)。この結果、操作回数が上限値に到達していない(操作回数が999回以下である)と判定された場合には(S807d:NO)、操作回数表示部25eでのボタン操作回数の表示を更新する(S807e)。一方、操作回数が上限値に到達している(操作回数が1000回である)と判定された場合には(S807d:YES)、ボタン称号表示部25fでボタン操作に関する称号(本実施例では「ボタンを極めし漢(おとこ)」)を表示する(S807f)。
以上説明した本実施例では、演出ボタン9の操作を伴うボタン操作演出において、演出ボタン9の操作が検知されると応答演出が実行される手動操作モード(標準モード、難しいモード)と、演出ボタン9の操作が検知されなくても応答演出が実行される自動操作モード(簡単モード)とを設け、手動操作モード(標準モード、難しいモード)ではボタン操作演出中における演出ボタン9の操作回数が表示されるという自動操作モード(簡単モード)では得られない付加遊技が実行される。これにより、自動操作モード(簡単モード)でボタン操作演出を行う場合には、ボタン操作の煩わしさを解消することができ、手動操作モード(標準モード、難しいモード)でボタン操作演出を行う場合には、自動操作モード(簡単モード)では得られない付加遊技を実行可能とすることで、ボタン操作演出への参加意欲を高めることができるという新規な遊技性を実現でき、遊技興趣を高めることができる
また、本実施例では、手動操作モード(標準モード、難しいモード)でのみ実行可能な付加遊技として、ボタン操作演出中における演出ボタン9の操作回数を表示させる演出を行っている。これにより、ボタン操作演出中における演出ボタン9の操作を促すことができ、ボタン操作演出への参加意欲を高めることができる。
また、本実施例では、ボタン操作演出中における演出ボタン9の操作回数を表示させる付加遊技の実行中に、ボタン操作回数が上限値に到達するという条件を達成させることで、ボタン操作に関する称号が表示されるという遊技上の特典が付与される。これにより、手動操作モードでのボタン操作演出の実行を促すことができ、ボタン操作演出への参加意欲を高めることができる。
また、本実施例では、手動操作モードでのボタン操作演出中において、1回のボタン操作演出が開始してから終了するまでの間に、演出ボタン9の操作が検知されなかった場合には、ボタン操作回数の計数値がリセットされるようになっている。これにより、ボタン操作演出中における演出ボタン9の操作を促すことができ、ボタン操作演出への参加意欲を高めることができる。
また、本実施例では、手動操作モードに基づくボタン操作演出実行中に、複数種類のリーチ演出のすべてが実行された場合に、リーチ演出に関する称号が表示されされるようになっている。このことも、手動操作モードでボタン操作演出を実行させる誘因となり、ボタン操作演出への参加意欲を高めることができる。
また、本実施例では、手動操作モード(標準モード、難しいモード)でのボタン操作演出中に、自動操作モードで実行されない特別な応答演出(特別図柄事前判定の結果として、特別図柄保留に基づく大当り発生確定を報知する予告演出)が行われるようになっている。このことも、手動操作モードでボタン操作演出を実行させる誘因となり、ボタン操作演出への参加意欲を高めることができる。
また、本実施例では、標準モードでボタン操作演出実行中に、演出ボタン9を長押し(本実施例では0.5秒以上継続して操作)することで、演出ボタン9の操作に基づかずに応答演出を実行可能な自動操作モード(擬似自動操作モード)とすることができる。これにより、標準モードでは、ボタン操作演出を進行状況に応じて、手動操作モードで実行させるか自動操作モードで実行させるかを選択できるという新規な遊技性を実現できる。
また、本実施例では、ボタン操作演出は複数の演出態様(先読み系ボタン操作演出、コメント系ボタン操作演出、保留変化系ボタン操作演出、リーチ発展系ボタン操作演出、リーチ連打系ボタン操作演出)を有しており、カスタムモードでは、複数の演出態様毎に自動操作モードまたは手動操作モードの何れかを設定可能となっている。これにより、カスタムモードでは、遊技者の好みによって、ボタン操作演出の演出態様毎に自動操作モードあるいは手動操作モードの何れで進行させるかを個別に設定することができる。この結果、自動操作モードに設定した場合には、演出ボタン9を操作することなくボタン操作演出を進行させることができ、手動操作モードに設定した場合には、演出ボタン9を操作するか否か、あるいは演出ボタン9の操作タイミングを自ら決定することができる。
また、本実施例では、ボタン操作演出の演出態様として、演出表示装置25の表示領域Vにキャラクタ画像が表示されるキャラクタ演出(先読み系ボタン操作演出、コメント系ボタン操作演出)と、演出表示装置25の保留表示部25b、25cに表示された保留表示の表示態様を変化させる保留表示演出(保留変化系ボタン操作演出)とが設けられている。本実施例によれば、このような異なる種類の演出態様毎に、自動操作モードあるいは手動操作モードの何れで進行させるかを個別に設定することができ、多種多様な遊技者の趣向にも対応することができる。
また、本実施例では、ボタン操作演出の演出態様として、特別図柄事前判定(当否事前判定、リーチ事前判定)の結果を報知する先読み演出(保留変化系ボタン操作演出、先読み系ボタン操作演出)と、図柄変動演出の変動表示に変化を与える変動中演出(リーチ発展系ボタン操作演出、リーチ連打系ボタン操作演出)とを設けている。本実施例によれば、このような異なる種類の演出態様毎に、自動操作モードあるいは手動操作モードの何れで進行させるかを個別に設定することができ、多種多様な遊技者の趣向にも対応することができる。
ここで、本実施例の主要な要素と本発明および関連発明の主要な要素との対応関係について説明すると、「演出ボタン9の操作検知スイッチ」が「入力検知手段」に対応し、「演出ボタン9の操作を伴うボタン操作演出」が「第1遊技演出」に対応し、「演出ボタン9の操作を伴わないボタン操作演出以外の演出(例えば図柄変動演出など)」が「第2遊技演出」に対応し、「自動操作モード」が「自動モード」に対応し、「手動操作モード」が「通常モード」に対応し、「標準モード」が「半自動モード」または「第2自動モード」に対応し、「ボタン操作演出中の演出ボタン9のボタン操作回数の計数値を表示すること」が「付加遊技」に対応し、「ボタン操作に関する称号を表示すること」が「遊技上の特典」に対応し、「第1特別図柄表示部43」および「第2特別図柄表示部44」が「識別情報表示手段」に対応し、「大入賞口32」が「可変入球口」に対応し、「主制御部200」が「取得情報記憶手段」、「特定遊技実行手段」、「当否判定手段」、「事前判定手段」に対応し、「サブ制御部260」が「モード設定手段」、「計数手段」に対応し、「サブ制御部260」および「演出表示制御部280」が「遊技演出実行手段」に対応し、「演出表示装置25」、「サブ制御部260」および「演出表示制御部280」が「計数値表示手段」に対応している。尚、第1遊技演出や第2遊技演出を実行する(表示する)遊技演出表示手段を備えるものとすることができる。この場合、識別情報表示手段と遊技演出表示手段とは、1の表示装置で構成されていてもよいし、別体の表示装置で構成されていてもよい。1の表示装置で構成される場合には、遊技演出が表示される表示領域と識別情報が表示される表示領域とは少なくとも一部が重複する領域であってもよいし、完全に別の領域であってもよい。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
上記第1実施例では、図5(c)で示したカスタムモード設定画面において、ボタン操作演出の種類毎にオート(自動操作モード)またはマニュアル(手動操作モード)の何れかを設定可能としたが、本第2実施例では、ボタン操作演出が行われる表示領域毎にオート(自動操作モード)またはマニュアル(手動操作モード)の何れかを設定可能としている。選択(設定)自体は、オートまたはマニュアルを演出毎に設定する第1選択態様と、領域を選択してオートまたはマニュアルを選択する第2選択態様との少なくとも2つの選択態様を例示することができる。本第2実施例では、複数種類のボタン操作演出のうち、先読み系ボタン操作演出(図8参照)と、コメント系ボタン操作演出(図9参照)と、リーチ発展系ボタン操作演出(図11参照)と、リーチ連打系ボタン操作演出(図12参照)が第1表示領域Vaでの表示が行われる演出となっており、保留変化系ボタン操作演出(図10参照)が第2表示領域Vbでの表示が行われる演出となっている。
図28は、第2実施例を上述の第2選択態様で行う場合のカスタムモード設定画面を示しており、上記第1実施例の図5(c)に対応している。図28に示すカスタムモード設定画面では、十字キー9bを上下方向に操作することで、設定対象となる表示領域(第1表示領域Va、第2表示領域Vb)を変更でき、チャンスボタン9aを押圧操作することで、設定対象となる表示領域(第1表示領域Va、第2表示領域Vb)に対し、自動操作モードあるいは手動操作モードを切り換えることができる。つまり、カスタムモードでは、遊技者の好みによって、表示領域毎に自動操作モードあるいは手動操作モードの何れで進行させるかを個別に設定することができる。例えば、第1表示領域Vaでの表示が行われるボタン操作演出は、手動操作モード(マニュアル)でボタン操作演出を進行させ、第2表示領域Vbでの表示が行われるボタン操作演出は、自動操作モード(オート)でボタン操作演出を進行させる、といった設定を行うことができる。
以上説明した本第2実施例では、カスタムモードでは、遊技者の好みによって、ボタン操作演出が行われる表示領域毎に自動操作モードあるいは手動操作モードの何れで進行させるかを個別に設定することができる。この結果、自動操作モードに設定した表示領域で行われるボタン操作演出では、演出ボタン9を操作することなくボタン操作演出を進行させることができ、手動操作モードに設定した表示領域で行われるボタン操作演出では、演出ボタン9を操作するか否か、あるいは演出ボタン9の操作タイミングを自ら決定することができる。尚、本第2実施例では、第1表示領域Vaと第2表示領域Vbにおいて実行される演出態様は夫々表示態様の異なる演出態様とすることができる。また、これらの表示領域(第1表示領域Va、第2表示領域Vb)は、完全に分離した表示領域であってもよいし、夫々の表示領域が一部重複していてもよい。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、手動操作モードでのみ実行可能な付加遊技として、演出表示装置25の操作回数表示部25eで演出ボタン9のボタン操作回数の計数値を表示するようにしたが、これに限らず、付加遊技を異なる態様の遊技としてもよい。
また、上記各実施例では、演出ボタン9の操作を伴うボタン操作演出として、先読み系ボタン操作演出、コメント系ボタン操作演出、保留変化系ボタン操作演出、リーチ発展系ボタン操作演出、リーチ連打系ボタン操作演出の各演出を設けたが、これらの演出とは異なる態様の演出をボタン操作演出として設けてもよい。
また、上記各実施例では、手動操作モードでのみ実行可能な特別な応答演出を、図13(a)に示す「特別図柄事前判定の結果として、特別図柄保留に基づく大当り発生が確定していることが報知される予告演出」としたが、これに限らず、手動操作モードでのみ実行可能な特別な応答演出を異なる態様の演出としてもよい。
また、上記各実施例では、ボタン操作演出中のボタン操作回数を表示する付加遊技中に所定条件を達成した場合に付与される遊技上の特典として、ボタン操作に関する称号を表示するようにしたが、これに限らず、遊技上の特典を異なる態様としてもよい。例えば、付加遊技中に所定条件を達成した場合に、遊技上の特典として出現頻度が極めて低いプレミアム画像を表示させるようにしたり、通常遊技では視聴困難な所定の楽曲(例えば20連荘して初めて視聴可能となる楽曲)を視聴可能としたりすることを挙げることができる。もちろん、所定の可変入球口を開放して所定量の遊技球(賞球)を獲得可能にしたり、開放延長機能を所定期間作動したり、確率変動機能を所定期間作動したりして、遊技者に直接的な利益を付与してもよい。
また、上記各実施例では、1回のボタン操作演出で演出ボタン9の操作が検知されなかった場合にボタン操作回数の計数値がリセットされるようにしたが、これに限らず、異なる条件でボタン操作回数の計数値がリセットされるようにしてもよい。例えば、複数回のボタン操作演出に亘って演出ボタン9の操作が検知されなかった場合にボタン操作回数の計数値がリセットされるようにすることができる。
また、上記各実施例では、手動操作モードでのボタン操作演出中に演出ボタン9の操作回数を計数し、この計数値を表示する付加遊技を行うようにしたが、ボタン操作演出の複数の演出態様(上記実施例では、先読み系ボタン操作演出、コメント系ボタン操作演出、保留変化系ボタン操作演出、リーチ発展系ボタン操作演出、リーチ連打系ボタン操作演出)のうち、ボタン操作回数の計数対象となる演出態様と、ボタン操作回数の計数対象とならない演出態様とを設けてもよい。
また、上記各実施例では、演出表示装置25の表示領域Vにおいて、第1表示領域Vaと第2表示領域Vbとをそれぞれ別個の表示領域としたが、これに限らず、第1表示領域Vaと第2表示領域Vbは、一部の領域が重なり合っていてもよい。あるいは、一方の表示領域が他方の表示領域に含まれていてもよい。
また、上記各実施例では、演出表示装置25の表示領域Vにおいて、第1表示領域Vaと第2表示領域Vbからなる2つの表示領域を設けたが、これに限らず、3つ以上の表示領域を設けてもよい。
また、上記各実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。