JP6458323B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 途中場面の期待度表現と告知場面の表現とに違和感がない演出を可能にする。【解決手段】 特定演出を表示可能な表示手段と特定演出を制御する制御手段とを備える遊技機において、特定演出には、特典が付与される期待度を示す期待度演出と期待度演出よりも後に実行され特典が付与されるか否かを報知する報知演出とが含まれ、期待度演出において表示可能な情報として、第1の色で表示される第1演出情報と第1演出情報よりも特典が付与される期待度が高い第2の色で表示される第2演出情報とを有し、報知演出において表示可能な情報として、第1の色で表示される第1報知情報と第2の色で表示される第2報知情報とを有し、制御手段は、特典が付与されない場合で第1演出情報が表示される場合に第1報知情報を表示することを許容し、特典が付与されない場合で第2演出情報が表示される場合に第2報知情報を表示することを制限する構成としてある。【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技演出が可能な遊技機に関する。
従来から、遊技演出において、特典付与に対する期待度に応じて文字の色などを選択して表示する遊技機が知られている。
特開2010−029365号公報
しかしながら、このような従来の遊技機は改良の余地があった。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、を備え、前記表示手段は、第1表示位置で操作画像を表示可能であり、前記第1表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第2表示位置で操作画像を表示可能であり、前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第3表示位置で表示可能であり、前記第3表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第2表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される構成としてある。
本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。 期待度演出及び報知演出を説明するための図である。 期待度演出における色文字と報知演出における色文字の演出パターンを示す図表であり、(a)〜(d)は、演出パターンの一例であるパターンA〜Dを示す図表である。 パターンAにおける文字色の選択処理を示すフローチャートである。 パターンAにおける期待度演出と報知演出の表示例であり、(a)はパターン2、(b)はパターン5の表示例である。 パターンBにおける文字色の選択処理を示すフローチャートである。 パターンBのパターン1〜3における期待度演出と報知演出の表示例である。 パターンCにおける文字色の選択処理を示すフローチャートである。 パターンCにおける期待度演出と報知演出の表示例であり、(a)はパターン1、(b)はパターン2の表示例である。 パターンDにおける文字色の選択処理を示すフローチャートである。 パターンDのパターン4における期待度演出と報知演出の表示例である。 応用例に係る期待度演出を説明するための図である。 応用例に係る報知演出を説明するための図である。 応用例に係る期待度演出における操作画像と報知演出における操作画像の演出パターンを示す図表であり、(a)〜(d)は、演出パターンの一例であるパターンAA〜DDを示す図表である。 パターンAAにおける期待度演出と報知演出の表示例であり、(a)はパターン2、(b)はパターン5の表示例である。 パターンBBのパターン1〜3における期待度演出と報知演出の表示例である。 パターンCCにおける期待度演出と報知演出の表示例であり、(a)はパターン1、(b)はパターン2の表示例である。 パターンDDのパターン4における期待度演出と報知演出の表示例である。 期待度演出における操作画像と報知演出における操作画像の演出パターンの一例であるパターンEを示す図表である。 パターンEにおける文字色の選択処理を示すフローチャートである。 パターンEにおける期待度演出と報知演出の表示例であり、(a)はパターン2、(b)はパターン3、(c)はパターン4の表示例である。 本発明の第2実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。 本発明の第2実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。 本発明の第2実施形態における演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。 本発明の第2実施形態における上部演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。 本発明の第2実施形態におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 本発明の第2実施形態における第2操作画像と押し順画像の表示器での表示位置を説明する図である。 本発明の第2実施形態における第2操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例における第1操作画像の表示器での表示位置を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に第1操作画像を表示する場合の表示器での表示位置の選択率を説明する図表である。 第2実施形態の第1変形例における操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第1変形例における拡大操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第2変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第3変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。 第2実施形態の第4変形例におけるART状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
[第1実施形態]
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1〜図23を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの上部には、その中央部分に、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器8が備えられている。
表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9と、発光による演出や報知を行うランプ11が備えられている。
また、表示器8の周辺(正面視右側)には、遊技者が操作可能な補助操作手段としての上部演出ボタン2fが配置されている。この上部演出ボタン2fは、遊技者が前後方向に押圧操作可能に構成されている。
前扉1aの中央部には、装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル14が配され、この前面パネル14の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)表示窓6が形成されている。この表示窓6を透して、筐体1bに備えられたリール16の図柄を視認可能にしている。
前面パネル14の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ2b(図2参照)の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器8における画像演出等に変化を与えることが可能な操作手段として演出ボタン2dが備えられている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール16を停止する際に押下操作する停止ボタン5が備えられている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bが備えられている。
なお、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの物理的な大きさを異ならせることもできる。
例えば、上部演出ボタン2fを演出ボタン2dより大きくするなど、一方の大きさを他方の大きさより大きくすることができる。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20とが備えられている。
また、筐体1bのほぼ中央部には、リール16を回転駆動させるドラムユニット4が備えられている。また、ドラムユニット4は、リール16は、リール16a、リール16b、リール16cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール16a〜16cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール16a〜16cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール16の停止状態において、各リール16a〜16cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7が備えられ、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10の動作により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検知手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動(以下、回転ということもある)を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a〜5cは、遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止(導出ともいう)するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)、「7・7・7」(昇格リプレイ)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイ)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出され、具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「チェリー役」に対応する図柄の組合せ(「チェリー・ANY・ANY」)の停止により1枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
さらに、主制御部10は、遊技状態の移行制御を行う。
主制御部10により制御される遊技状態として、例えば、通常遊技状態と特定遊技状態とがある。
通常遊技状態はメダルの増加し難い遊技者に不利な遊技状態となっており、特定遊技状態はメダルが増加し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
本実施形態では、特定遊技状態をARTとしてある。
ARTは、ATとRTの二つの状態が組み合わされた遊技状態である。
ATは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン5に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等を報知することにより、内部抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする遊技状態である。
例えば、内部抽選処理において抽選される小役やリプレイ役の中には、対応する図柄の組合せが停止ボタン5a〜5cに対して行う6通りの操作順序それぞれに対応して導出可能な押し順指定の当選役があり、ATでは、これらの小役やリプレイ役に当選したときに、遊技者にとって有利な遊技結果が得られるように、それぞれに対応する押し順を表示器8などの報知手段を介して報知する。
なお、このような押し順の報知に代えて又は加えて、小役やリプレイ役に当選したときに、これらに対応する図柄を表示器8などの出力手段を介して報知することにより、目押しをアシストすることもできる。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、内部抽選処理において抽選される通常リプレイの当選確率が、通常遊技状態よりも高い有利な遊技状態である。
ARTは、このようなATとRTとが組み合わされた遊技状態であり、リプレイ役に高確率で当選しつつ、停止ボタン5に対する操作のアシストにより小役入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
このようなARTは、始期及び終期を有している。
ARTの始期は、例えば、通常遊技状態において、所定の小役(例えば、チェリー,スイカなどのレア小役)に当選すること、かつ、この当選時に行われるART(AT)抽選処理において当選すること、その後、さらに、RTの開始に係る当選役である昇格リプレイに当選し、これに対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)が導出することなどを始期することができる。この図柄の組合せは、昇格リプレイに対応する各停止ボタン5に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等が報知されることにより導出可能となる。
このように、主制御部10は、特典付与手段として機能することにより、上記のような所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にARTという特典を付与する。
また、ARTの終期は、例えば、所定ゲーム数の消化、所定数のメダル獲得、所定小役の所定回数当選などを終期とすることができる。
また、RTにおいて、通常リプレイ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)及び転落リプレイ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)に重複当選する重複当選役が設定され、当該重複役の当選時に、例えば、1/6の押し順で通常リプレイが停止表示され、5/6の押し順で転落リプレイが停止表示されるようになっており、通常リプレイが停止表示される場合にはRTを維持するが、転落リプレイが停止表示される場合には、RTを終了させる。
また、同様に、1/6の押し順でベル(8枚役)が停止表示され、5/6で1枚役が停止表示される可能性のあるベル(押し順ベル)が重複当選役として設定され、押し順ベルの取りこぼしで(1枚役の停止で)、非RTに移行する。
これらの重複当選役は、AT中であればその当選時に、押し順が報知され、1/6の押し順を正解することができる。
また、通常遊技状態において、通常リプレイ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)及び昇格リプレイ(「7・7・7」)に重複当選する重複当選役が設定され、例えば、1/6の押し順で昇格リプレイが停止表示され、5/6の押し順で通常リプレイが停止表示されるようになっている。
また、1/6の押し順でベル(8枚役)が停止表示され、5/6で1枚役が停止表示される可能性のあるベル(押し順ベル)が重複当選役として設定されている。通常遊技状態では、押し順の報知は行われないことから、昇格リプレイやベルが停止表示される可能性は低い。
このようなことから、通常遊技状態は、特定遊技状態に比べて、手持ちのメダルが増加し難い遊技者に不利な遊技状態となっている。
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ARTなどへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8(表示手段)、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
副制御部20は、制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御信号を、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御信号を解読し、制御信号に応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
表示器8を介して行う演出として、特典の付与に関連する演出(特定演出)がある。
特定演出には、特典が付与される期待度を示す期待度演出と、特典が付与されるか否かを報知する報知演出とが含まれる。
本実施形態では、ART抽選処理が行われた場合に、ART抽選処理の抽選結果が示される前に、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦する映像等が表示器8を表示する前兆演出を展開するようにしており、この前兆演出が展開される途中画面において期待度演出を行うようにしている。
期待度演出では、例えば、図4(a)に示すように、前兆演出における演出映像(動画又は静止画)と期待度を示す文字(例えば、「チャンス」などのセリフ)が表示器8に表示される。
報知演出は、ARTの当選結果を告知する告知場面に行われる演出であり、期待度演出の後に行われる。
例えば、ARTに当選した場合、図4(b)に示すように、例えば、主人公キャラクタが勝利する演出映像と、当選(当り)を示す文字(例えば、「成功!」などのセリフ)が表示器8に表示され、ARTに当選しなかった場合、図4(c)に示すように、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出映像と、非当選(はずれ)を示す文字(例えば、「失敗」などのセリフ)が表示器8に表示される。
ところで、途中場面や告知場面におけるこれらのセリフは、白、赤、金などの複数の色の文字(以下、色文字ともいう)が用いられる。
しかしながら、後の説明にもあるように、赤文字や金文字は、一般に興奮度や盛り上がり感が高く、期待度の高い色として認識されていることから、途中場面や告知場面において表示されると多くの遊技者が期待感を強く抱くため、以下の問題が生じていた。
例えば、抽選結果が「はずれ」の場合に、途中場面と告知場面のいずれの場面においても、「赤文字」のセリフが表示されるケースがある。
すなわち、このケースにおいては、「はずれ」であるにもかかわらず、告知場面で遊技者の興奮を促す色文字が表示されるため、「はずれ」を残念に思う遊技者の神経を逆なですることがあった。
また、抽選結果が「当り」の場合に、途中場面において「赤文字」が表示され、告知場面において「白文字」が表示されるケースがある。
すなわち、このケースにおいては、「当り」であるにもかかわらず、告知場面で盛り上がりを低下させる色文字が表示されるため、「当り」に歓喜する遊技者の気持ちに水を差すことがあった。
そこで、本発明では、制御手段である副制御部20において、期待度演出において表示する文字や、報知演出において表示する文字などについて、文字の色を適切に選択する制御を行うことで、期待度演出における表現と報知演出における表現とについて遊技者が違和感を受けないようにした。
以下、色文字の選択制御について、詳細に説明する。
期待度演出及び報知演出における色文字の選択制御について、図5〜13を参照して説明する。
なお、期待度演出において選択(表示)可能な色文字として、白(第1の色)で表示される「白文字(第1演出情報)」、赤(第2の色)で表示される「赤文字(第2演出情報)」、金で表示される「金文字(第3演出情報)」があるものとする。
また、報知演出において選択(表示)可能な色文字として、「白文字(第1報知情報)」、「赤文字(第2報知情報)」、「金文字(第3報知情報)」があるものとする。
このうち、「金文字」や「赤文字」は、多くの遊技演出において、期待度が高い演出における文字に使用されていることや、一般的な視覚効果としても興奮度を高める作用があることから、期待度の高い色文字として認識されている。
例えば、後述するように、期待度の高い方から順に色文字を並べると、「金文字」→「赤文字」→「白文字」となるように設定されている。
なお、他の色文字を用いることもできる。例えば、赤文字の代わりに青文字を用いたり、金文字の代わりに虹色文字を用いたり、青文字や虹色文字を追加したりすることができる。
図5は、途中場面(期待度演出)における色文字と告知場面(報知演出)における色文字の選択(演出)パターン(パターンA〜D)を示す図表である。
[パターンA]
図5(a)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンAを示す図表である。
図6は、パターンAの各パターンに従った色文字の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図6に示すように、パターンAにおける色文字の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S1)に応じ、特典が付与される「当り(当選)」の場合と、特典が付与されない「はずれ(非当選)」の場合の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S2〜S3の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S4〜S5の処理を行う。
抽選結果が「当り」の場合(S1−当り)、まず、期待度演出における文字として、「白文字」、「赤文字」、「金文字」(それぞれ、「白」、「赤」、「金」とも称する)の中から1つを選択する(S2)。
この選択は、例えば、所定の抽選処理(以下、選択抽選という)により行うことができる。
選択抽選は、具体的には、ART抽選処理の抽選結果である「当り」や「はずれ」のそれぞれに対応して設定した色文字ごとの選択率に基づいて行う。
例えば、抽選結果が「当り」の場合の「白文字」、「赤文字」、「金文字」の選択率は、それぞれ、「20%」、「70%」、「10%」に設定されているものとする。
このため、S2においては、「白文字」が「20%」の確率で選択され、「赤文字」が「70%」の確率で選択され、「金文字」が「10%」の確率で選択されることになる。
なお、抽選結果が「はずれ」の場合の「白文字」、「赤文字」、「金文字」の選択率は、それぞれ、「70%」、「30%」、「0%」に設定されているものとする。
ここで、各色文字に対するART当選の期待度は、次式により求められる。
「期待度」=「当りの場合の選択率」/(「当りの場合の選択率」+「はずれの場合の選択率」)
従って、各色文字に対するART当選の期待度は、「白文字:22%」、「赤文字:70%」、「金文字:100%」となる。
すなわち、色文字の期待度は、高い順に、「金文字」→「赤文字」→「白文字」となるように設定されており、見た目の盛り上がり感と一致するようにしている。
特に、「金文字」の期待度は「100%(最高期待度)」であるため、期待度演出において「金文字」が表示された場合、必ずART当選することが確定していること、つまり、既に特典が付与されることが確定していることになる。
次に、報知演出(当り)における色文字の選択を行う(S3)。
期待度演出において「白文字」が選択された場合、「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中から選択する。
本実施形態では、「白文字」を選択する(図5(a)のパターン1参照)。この他、選択抽選により「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中からいずれかを選択することもできる。
期待度演出において「赤文字」が選択された場合、「白文字」以外の色文字を選択する。
本実施形態では、「赤文字」を選択する(図5(a)のパターン2参照)。この他、選択抽選により「赤文字」、「金文字」の中からいずれかを選択することもできる。
期待度演出において「金文字」が選択された場合、「白文字」、「赤文字」以外の色文字である「金文字」を選択する(図5(a)のパターン3参照)。
抽選結果が「はずれ」の場合(S1−はずれ)、まず、期待度演出における色文字として、「白文字」又は「赤文字」を選択する(S4)。
具体的には、S2と同様、「白文字」、「赤文字」、「金文字」に対する選択抽選を行う。なお、この場合、「はずれ」における「金文字」の選択率は「0%」であることから、実際には、「白文字」と「赤文字」の中から1つが選択されることになる。
次に、報知演出(はずれ)における色文字を選択する(S5)。
期待度演出において「白文字」が選択された場合、「赤文字」、「金文字」以外の色文字である「白文字」を選択する(図5(a)のパターン4参照)。
期待度演出において「赤文字」が選択された場合、「赤文字」、「金文字」以外の色文字である「白文字」を選択する(図5(a)のパターン5参照)。
図7は、パターンAの演出における表示例であり、(a)はパターン2、(b)はパターン5を示す図である。
図7(a)に示すように、パターンAのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「赤文字」を表示する場合には、告知場面において「赤文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「赤文字」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「白文字」の表示を制限するようにしている。
また、図示しないが、「当り」の場合、途中場面において「金文字」を表示する場合に、告知場面において「金文字」を表示するようにしている(パターンAのパターン3)。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「金文字」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がりを低下させる「白文字」や、「金文字」に比べ盛り上がり感の低い「赤文字」の表示を制限するようにしている。
これにより、途中場面における興奮や盛り上がりを告知場面においても保つことができる。
また、図示しないが、「当り」の場合で、途中場面において「白文字」を表示する場合には、告知場面において「白文字」の表示を許容している(パターンAのパターン1)。
これは、告知場面に先立って行われる途中場面において盛り上がりの低い「白文字」が表示されているため、例え、「当り」の告知場面において「白文字」が表示されたとしても、これによって、盛り上がりが低下することにはならないからである。
図7(b)に示すように、パターンAのパターン5では、抽選結果が「はずれ」の場合、途中場面において「赤文字」を表示する場合に、告知場面において「白文字」を表示するようにしている。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「赤文字」を表示する場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「赤文字」や「金文字」の表示を制限するようにしている。
これにより、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なでしないようにすることができる。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「白文字」を表示する場合も、告知場面において「白文字」を表示するようにしている(パターンAのパターン4)。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「白文字」を表示する場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「赤文字」や「金文字」の表示を制限するようにしている。
この場合も、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なですることがないからである。
[パターンB]
図5(b)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンBを示す図表である。
図8は、パターンBの各パターンに従った色文字の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図8に示すように、パターンBにおける色文字の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S11)に応じ、「当り」と「はずれ」の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S12〜S13の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S14〜S15の処理を行う。
なお、パターンBに係る処理のうち、S14〜S15の処理は、パターンAのS4〜S5と同じ処理であるため、説明を省略する。
抽選結果が「当り」の場合(S11−当り)、まず、期待度演出における文字として、「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中から1つの色文字を選択する(S12)。
具体的には、パターンAのS2と同様の選択抽選により選択を行う。
次に、報知演出(当り)における色文字として金文字を選択する(S13)。
すなわち、期待度演出において「白文字」が選択された場合、「赤文字」が選択された場合、「金文字」が選択された場合のいずれの場合においても、「金文字」を選択する(図5(b)のパターン1〜3参照)。
図9は、パターンBの演出におけるパターン1〜3の表示例を示す図である。
図9に示すように、パターンBのパターン1〜3では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「白文字」、「赤文字」、「金文字」のうちのいずれの色文字が表示された場合でも、告知場面において「金文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、途中場面において「白文字」や「赤文字」が表示されるか否かにかかわらず、告知場面において、「白文字」や「赤文字」の表示を制限し、必ず「金文字」を表示するようにしている。
このように、「当り」の告知場面では、常に「金文字」を表示することで、遊技者は、その告知場面に表示される文字を見て大いに興奮したり盛り上がることができる。
[パターンC]
図5(c)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンCを示す図表である。
図10は、パターンCの各パターンに従った色文字の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図10に示すように、パターンCにおける色文字の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S21)に応じ、「当り」と「はずれ」の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S22〜S23の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S24〜S25の処理を行う。
なお、パターンCに係る処理のうち、S24〜S25の処理は、パターンAのS4〜S5と同じ処理であるため、説明を省略する。
抽選結果が「当り」の場合(S21−当り)、まず、期待度演出における文字として、「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中から1つの色文字を選択する(S22)。
具体的には、パターンAのS2と同様の選択抽選により選択を行う。
次に、報知演出(当り)における色文字の選択を行う(S23)。
期待度演出において「白文字」が選択された場合、「白文字」以外の色文字を選択する。
本実施形態では、「赤文字」を選択する(図5(c)のパターン1参照)。
期待度演出において「赤文字」が選択された場合、例えば、パターンAと同様、「白文字」以外の色文字を選択することができる(図5(c)のパターン2参照)。
期待度演出において「金文字」が選択された場合、例えば、パターンAと同様、「白文字」、「赤文字」以外の色文字を選択することができる(図5(c)のパターン3参照)。
図11は、パターンCの演出における表示例であり、(a)はパターン1、(b)はパターン2を示す図である。
図11(a)に示すように、パターンCのパターン1では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「白文字」が表示された場合には、告知場面において「赤文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「白文字」を表示する場合は、報知演出において、盛り上がり感の低い「白文字」の表示を制限し、盛り上がり感の高い「赤文字」を表示するようにしている。
また、図11(b)に示すように、パターンCのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「赤文字」が表示された場合には、告知場面において「赤文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「赤文字」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「白文字」の表示を制限し、盛り上がり感の高い「赤文字」の表示を許容するようにしている。
これにより、「当り」であるにもかかわらず、途中場面から告知場面に亘り「白文字」が用いられることによる盛り上がりの違和感を防ぎ、遊技者は、「当り」であることに対し、大いに盛り上がることができる。
[パターンD]
パターンDは、特定演出として逆転演出を含む場合の演出パターンである。
逆転演出は、抽選結果が「当り」である場合に、第1の告知場面において「はずれ」の報知演出を行い、その後、逆転場面である第2の告知場面において「当り」の報知演出を行う態様の遊技演出であり、本実施形態では、期待度演出→報知演出(はずれ)→報知演出(当り)の順に実施される。
このような逆転演出によれば、遊技者は、一旦「はずれ」の報知で落胆するが、その後の逆転場面において「当り」が報知されるため、逆転演出のない通常の「当り」の報知演出に比べ、より遊技者を興奮させて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
図5(d)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字と逆転場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンDを示す図表である。
図12は、パターンDの各パターンに従った文字色の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図12に示すように、パターンDにおける色文字の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S31)に応じ、「当り」と「はずれ」の2つのルートに分かれ、さらに、「当り」のルートは、逆転演出の有無(S32)によって2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S32〜S37の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S38〜S39の処理を行う。
なお、パターンDに係る処理のうち、S38〜S39の処理は、パターンAのS4〜S5と同じ処理であるため、説明を省略する。
抽選結果が「当り」の場合(S31−当り)、逆転演出の有無を判定する(S32)。
例えば、副制御部20は、「当り」を示す信号を受信した場合に、所定の選択率(例えば、5%)で逆転演出が選択される選択抽選を行う。
逆転演出がある場合(S32−あり)、期待度演出における文字として、「白文字」を選択する(S33)。
次に、報知演出(はずれ)における色文字として「金文字」を選択する(S34)。
そして、逆転演出における色文字として金文字を選択する(S35)(図5(d)のパターン4参照)。
なお、逆転演出がない場合(S32−なし)、期待度演出においては、例えば、パターンBのS12と同様、「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中から1つの色文字を選択し(S36)、報知演出においては、パターンBのS13と同様、「金文字」を選択することができる(図5(d)のパターン1〜3参照)。
図13は、パターンDの演出におけるパターン4の表示例を示す図である。
図13に示すように、パターンDのパターン4では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「白文字」が表示される場合には、告知場面において「白文字」を表示し、逆転場面において「金文字」を表示するようにしている。
すなわち、逆転演出を行う場合においては、「はずれ」を示す告知場面において、「金文字」を表示し、また、その後の逆転場面においても同じ「金文字」を表示するようにしている。
これにより、「はずれ」の告知場面に表示される「金文字」を見た遊技者は、逆転演出であることの期待をもつことができ、最終結果としての逆転場面においても、違和感なく大いに盛り上がることができる。
[応用例]
第1実施形態の応用例について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、ART抽選処理が行われた場合の前兆演出等において、演出ボタンなどの操作手段の操作を促す操作画像を表示し、促された操作手段の操作に応じた演出を行うことがある。
また、このような演出において、演出ボタンの操作を伴わずに演出を行う場合もあり、また、本実施形態のスロットマシン1が複数の異なる演出ボタン(演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)を備えることから、操作画像としても異なる態様の操作画像が選択的に表示される場合がある。
このように、一連の演出において、操作の有無や操作画像の態様が異なる場合、これらの態様等によって興奮度や盛り上がり感が異なることがあるため、期待度演出における表現と報知演出における表現について違和感が生じることがある。
そこで、本実施形態のスロットマシンは、期待度演出及び報知演出における操作の有無及び操作画像について適切な選択制御を行うことで、このような問題を解決している。
このような本実施形態の応用例について図14及び図15を参照しながら説明する。
期待度演出が行われる途中場面においては、演出ボタンなどの操作手段の操作を伴う場合には、表示器8に当該操作を促す操作画像が表示され、操作手段の操作を伴わない場合(以下、「操作なし」ともいう)には、操作画像は表示されないまま演出が行われる。
すなわち、途中場面においては、図14(a)に示すように、「操作なし」の場合と、図14(b)や図14(c)に示すように、演出ボタンの操作を促す操作画像が表示器8に表示される場合とがある。
このうち、図14(b)は、演出ボタン2dの操作を促す操作画像であり、演出ボタン2dを模した演出ボタン画像51(第1の態様で表示される第1演出情報)と、「押せ!」という文字情報とにより構成される操作画像である。
図14(c)は、上部演出ボタン2fの操作を促す操作画像であり、上部演出ボタン2fを模した上部演出ボタン画像53(第2演出情報)と、「押せ!」という文字情報とにより構成される操作画像である。
上部演出ボタン画像53は表示器8の略中央に表示される。この上部演出ボタン画像53は、演出ボタン画像51よりも表示面積が大きく設定され、上部演出ボタン画像53の所定部(右側部分)が演出ボタン画像51より上部演出ボタン2fに近い位置となるように表示される。
なお、操作画像としては、操作手段を模した画像の他、写真画像等であってもよい。
なお、図14(b)に示す画像は、第1の操作手段としての演出ボタン2dに係る画像であることから「第1操作画像50」ともいい、図14(c)に示す画像は、第2の操作手段(補助操作手段)としての上部演出ボタン2fに係る画像であることから「第2操作画像52」ともいう。
期待度演出における操作画像の選択(操作なしの選択も含む)は、前述した色文字の選択処理と同様、選択抽選により、「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」の中から1つが選択される。
また、「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」の選択率は、前述した「白文字」、「赤文字」、「金文字」と同じ選択率が設定されている。
このため、これらを期待度の高い方から順に並べると、「第2操作画像52」→「第1操作画像50」→「操作なし」となる。
また、「第2操作画像52」は、ARTという特典の付与が確定している最高期待度を示す操作画像となる。
第1操作画像50の表示時(図14(b))には、演出ボタン2dの操作が有効となり、演出ボタン2dが発光する。
また、第2操作画像52の表示時(図14(c))には、上部演出ボタン2fの操作が有効となり、上部演出ボタン2fが発光する。
そして、このとき、操作が有効な演出ボタン(演出ボタン2d又は上部演出ボタン2f)を押圧操作した場合、又は、このような操作を行うことなく(操作なし)、「CHANCE」の文字情報54が所定の確率で表示される(図14(a)〜(d)参照)。
なお、「はずれ」の場合より「当り」の場合の方が高い確率で「CHANCE」の文字情報54が表示される。
このため、「CHANCE」の文字情報54の表示により、ARTに当選したことに対する遊技者の期待感を高めることができる。
図15は、報知演出が行われる告知場面において表示器8に表示される操作画像を含む演出態様を示す図である。
告知場面においても、前述した途中場面における演出(図14(a)〜(c))と同様の演出が行われる。
すなわち、図15(a)〜(c)に示す、「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」の中から1つが選択される。
操作画像の表示は、抽選結果の報知に先立ち行われ、この表示において促される操作手段を操作したときに、抽選結果が報知される。
また、「操作なし」の場合は、操作画像が表示されることなく、抽選結果が報知される。
図15(b)は、演出ボタン2dを模した演出ボタン画像51(第1演出情報)を含む操作画像(第1報知情報)である。
図15(c)は、上部演出ボタン2fを模した上部演出ボタン画像53(第2演出情報)に対応する操作画像(第2報知情報)である。
なお、図15(b)、(c)は、図14(b)、(c)と同じ操作画像であるが、同じ操作画像である必要はない。
第1操作画像50の表示時(図15(b))には、演出ボタン2dの操作が有効となり、演出ボタン2dが発光する。
また、第2操作画像52の表示時(図15(c))には、上部演出ボタン2fの操作が有効となり、上部演出ボタン2fが発光する。
そして、このとき、操作が有効な演出ボタン(演出ボタン2d又は上部演出ボタン2f)を押圧操作した場合、又は、このような操作を行うことなく(操作なし)、ART抽選処理の抽選結果を示す「成功(当選)」又は「失敗(非当選)」の文字情報が表示される(図15(d)、(e)参照)。
このように、操作画像の非表示、複数の操作画像の表示等を伴う期待度演出及び報知演出では、前述した「白文字」、「赤文字」、「金文字」の選択制御と同様の方法に基づいて、「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」の選択制御が行われる。
図16は、途中場面における操作画像(操作なしを含む)と告知場面における操作画像(操作なしを含む)の選択(演出)パターン(パターンAA〜DD)を示す図表である。
図16(a)〜(d)のパターンAA〜DDは、図5(a)〜(d)のパターンA〜Dに対応している。具体的には、「白文字」と「操作なし」とが対応しており、「赤文字」と「第1操作画像」とが対応しており、「金文字」と「第2操作画像」とが対応している。
このため、図6,8,10,12において、「白文字」を「操作なし」にかえ、「赤文字」を「第1操作画像」にかえ、「金文字」を「第2操作画像」にかえ、それぞれ図6,8,19,12に示す処理を実行することで、図16(a)〜(d)のパターンAA〜DDに示される各操作画像の選択制御を実行することができる。
なお、パターンAA〜DDの各処理については、図6,8,10,12に示す処理手順と同様であることから、説明を省略する。
図17〜20は、パターンAA〜DDの演出における表示例である。説明の便宜上、途中場面における「CHANCE」の文字情報54の表示は省く。
図17は、パターンAAの演出における表示例であり、(a)はパターン2、(b)はパターン5を示す図である。
図17(a)に示すように、パターンAAのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「第1操作画像50」を表示する場合には、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「第1操作画像50」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」(すなわち、操作なしでの報知)の選択を制限するようにしている。
また、図示しないが、「当り」の場合、途中場面において「第2操作画像52」を表示する場合に、告知場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている(パターンAAのパターン3)。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「第2操作画像52」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」の選択や、「第2操作画像52」に比べ盛り上がり感の低い「第1操作画像50」の表示を制限するようにしている。
これにより、途中場面における興奮や盛り上がりを告知場面においても保つことができる。
また、図示しないが、「当り」の場合で、途中場面において「操作なし」が選択された場合には、告知場面において「操作なし」の選択を許容している(パターンAAのパターン1)。
これは、告知場面に先立って行われる途中場面において盛り上がり感の低い「操作なし」での演出が行われているため、例え、「当り」の告知場面において「操作なし」に抽選結果(当り)が報知されたとしても、これによって、盛り上がりが低下することにはならないからである。
図17(b)に示すように、パターンAAのパターン5では、抽選結果が「はずれ」の場合で、途中場面において「第1操作画像50」を表示する場合には、告知場面において「操作なし」を選択するようにしている。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「第1操作画像50」を表示する場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「第1操作画像50」や「第2操作画像52」の表示を制限している。
これにより、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なでしないようにすることができる。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合も、告知場面において「操作なし」を選択するようにしている(パターンAAのパターン4)。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「操作なし」が選択された場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「第1操作画像50」や「第2操作画像52」の表示を制限するようにしている。
この場合も、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なですることがないからである。
図18は、パターンBBの演出におけるパターン1〜3の表示例を示す図である。
図18に示すように、パターンBBのパターン1〜3では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」のうちのいずれが選択された場合でも、告知場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、途中場面において「操作なし」での演出や、「第1操作画像50」が表示されるか否かにかかわらず、告知場面において、「操作なし」の選択や「第1操作画像50」を表示することを制限し、必ず「第2操作画像52」を表示するようにしている。
このように、「当り」の告知場面では、常に「第2操作画像52」を表示することで、遊技者は、その告知場面に表示される操作画像を見て大いに盛り上がることができる。
図19は、パターンCCの演出における表示例であり、(a)はパターン1、(b)はパターン2を示す図である。
図19(a)に示すように、パターンCCのパターン1では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合には、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「操作なし」に演出が行われる場合は、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」の選択を制限し、盛り上がり感の高い「第1操作画像50」を表示するようにしている。
また、図19(b)に示すように、パターンCCのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「第1操作画像50」が表示された場合には、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「第1操作画像50」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」の選択を制限し、盛り上がり感の高い「第1操作画像50」を表示するようにしている。
これにより、「当り」であるにもかかわらず、途中場面から告知場面に亘り「操作なし」での演出が行われることによる盛り上がりの違和感を防ぎ、遊技者は、「当り」であることに対し、大いに盛り上がることができる。
図20は、パターンDDの演出におけるパターン4の表示例を示す図である。
図20に示すように、パターンDDのパターン4では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合には、告知場面において「第2操作画像52」を表示し、逆転場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている。
すなわち、逆転演出を行う場合においては、「はずれ」を示す告知場面において、「第2操作画像52」を表示し、また、その後の逆転場面においても同じ「第2操作画像52」を表示するようにしている。
これにより、「はずれ」の告知場面に表示される「第2操作画像52」を見た遊技者は、逆転演出であることの期待をもつことができ、最終結果としての逆転場面においても、違和感なく大いに盛り上がることができる。
[報知演出のキャンセル]
次に、報知演出のキャンセルについて説明する。
本実施形態の演出制御においては、告知場面が表示されている間に、スタートレバー3の傾動操作、ベット数の設定のためのベットボタン2aの押下操作等の所定操作があった場合は、告知場面(報知演出)を途中でキャンセル(中止)して、次のゲームができるようにすることができる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1は、遊技を進行させるために操作される遊技操作手段を備えており、この遊技操作手段への操作態様により報知演出を行わないように制御することができる。
ただし、告知場面において、「白文字」が表示されている場合は、上記操作により告知場面(報知演出)をキャンセルすることができるが、「赤文字」が表示されている場合は、上記操作を行ったとしてもキャンセルできないようにすることもできる。
すなわち、報知演出において第1報知情報を表示する場合には、遊技操作手段への操作態様により第1報知情報の表示を行わないように制御し、報知演出において第2報知情報を表示する場合には、遊技操作手段への操作態様に関わらず第2報知情報の表示を行うように制御することができる。
このようにしたのは、告知場面において、「白文字」が表示される場合は、必ず「はずれ」であり(図5参照)、この場合、多くの遊技者は、その演出をすぐに終えて次のゲームに進みたいと思うからである。
上記制御によれば、遊技者は、「はずれ」の報知演出が終わるまで待つ必要がなく、すぐに次のゲームに進むことができる。
また、告知場面において、「赤文字」が表示される場合は、必ず「当り」であり(図5参照)、この場合、「はずれ」の場合のように、報知演出をすぐに終えたいという思いは生じにくく、「当り」の演出を堪能したいと思うことが多いからである。
同様に、告知場面において、「第1操作画像50」が表示された場合に報知演出をキャンセル可能とし、「第2操作画像52」が表示された場合に報知演出をキャンセル不能とすることもできる。
また、告知場面において、「操作なし」の場合にキャンセル可能とし、「第1操作画像50」が表示された場合にキャンセル不能とすることもできる。
また、告知場面において、「金文字」や「第2操作画像52」が表示された場合に、報知演出をキャンセル不能にすることもできる。
この場合も、必ず「当り」であることから、第2報知情報が表示された場合と同様の効果を奏する。
[パターンE]
上記パターンAA〜DD以外にも、抽選結果にかかわらず、途中場面における操作画像(操作なしを含む)が示す期待度に対し、告知場面における操作画像(操作なしを含む)による盛り上がりが低下しないパターン(パターンE)を設けることができる。
図21は、途中場面における操作画像と告知場面における操作画像との組み合わせの一例であるパターンEに関する図表である。
図22は、パターンEの各パターンに従った操作画像の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図22に示すように、パターンEにおける操作画像の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S41)に応じ、特典が付与される「当り」の場合と、特典が付与されない「はずれ」の場合の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S42〜S43の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S44〜S45の処理を行う。
抽選結果が「当り」の場合(S41−当り)、まず、期待度演出における操作画像として、「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」(それぞれ、「操作なし」、「第1操作」、「第2操作」とも称する)の中から1つを選択する(S42)。
次に、報知演出(当り)における操作画像の選択を行う(S43)。
期待度演出において「操作なし」が選択された場合、「操作なし」を選択する(図21のパターン1参照)。
期待度演出において「第1操作」が選択された場合、「操作なし」以外の「第1操作」又は「第2操作」を選択する(図21のパターン2,3参照)。
期待度演出において「第2操作」が選択された場合、「操作なし」、「第1操作」以外の「第2操作」を選択する(図21のパターン4参照)。
抽選結果が「はずれ」の場合(S41−はずれ)、まず、期待度演出における操作画像として、「操作なし」又は「第1操作」を選択する(S44)。
次に、報知演出(はずれ)における操作画像を選択する(S45)。
期待度演出において「操作なし」が選択された場合、「操作なし」又は「第1操作」を選択する(図21のパターン5,6参照)。
期待度演出において「第1操作」が選択された場合、「第2操作」以外の操作画像を選択する。
本実施形態では、「第1操作」を選択する(図21のパターン7参照)。
図23は、パターンEの演出における表示例であり、(a)はパターン2、(b)はパターン3、(c)はパターン4を示す図である。
図23(a),(b)に示すように、パターンEでは、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「第1操作画像50」を表示する場合には、告知場面において「第1操作画像50」又は「第2操作画像52」を表示するようにしている(パターンEのパターン2,3)。
また、図23(c)に示すように、「当り」の場合、途中場面において「第2操作画像52」を表示する場合に、告知場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている(パターンEのパターン4)。
なお、図示しないが、「当り」の場合で、途中場面において「操作なし」が選択された場合には、告知場面において「操作なし」を選択するようにしている(パターンEのパターン1)。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合に、告知場面において「操作なし」の選択又は「第1操作画像50」を表示するようにしている(パターンEのパターン5,6)。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「第1操作画像50」を表示する場合は、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている(パターンEのパターン7)。
すなわち、「当たり」、「はずれ」を問わず、期待度演出における期待度よりも盛り上がりが低下しないように報知演出における操作画像を選択するようにしている。
これにより、抽選結果にかかわらず、途中場面における表現と告知場面における表現に対し、遊技者が違和感を覚えないようにすることができる。
なお、パターンEは、色文字の選択において、「操作なし」を「白文字」、「第1操作画像50」を「赤文字」、「第2操作画像52」を「金文字」に、それぞれかえて適用することもできる。
以上説明したように、本発明の第1実施形態のスロットマシン1によれば、特典が付与される期待度を示す期待度演出と、特典が付与されるか否かを報知する報知演出とを含む一連の特定演出において、色文字や操作画像を適切に選択して表示するようにしている。
具体的には、例示したパターンA〜E、パターンAA〜DDのうちいずれかのパターンを適用したり、二以上を組み合わせて適用することができる。
これにより、途中場面における期待度演出での表現と、告知場面における報知演出での表現とに遊技者が違和感を覚えないようにすることができる。
一方、特許文献1には、特典付与に対する期待度に応じて文字の色などを選択して表示する遊技機が開示されているが、このような従来の遊技機では、演出の途中場面の期待度表現と告知場面の表現について何ら制御を行っていないため、遊技者が違和感を覚える場合があった。
このため、例えば、遊技結果が「はずれ」であるにもかかわらず、演出の途中場面も告知場面も共に「赤文字」が表示されることがあり、「はずれ」なのに告知場面で無意味に興奮を促すことで、「はずれ」で残念に思う遊技者の神経を逆なですることがあった。
本実施形態のスロットマシン1によれば、特許文献1などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の第1実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、第1実施形態では、途中画面が1つの場合を例示したが、例えば、「途中場面1」→「途中場面2」・・・→「告知場面」というように、途中場面が複数ある演出態様であってもよい。
また、演出パターンとして複数のパターン(パターンA〜E、パターンAA〜DD)を例示して説明したが、これらは、1つの演出(例えば、1つの連続する前兆演出)において切り替えて適用してもよく、また、それぞれ別の演出(例えば、別の前兆演出)において適用することもできる。
また、操作画像については、2以上の操作手段への操作を促す操作画像の表示を行うようにしてもよい。
また、2以上の操作手段への操作を促す操作画像を行う場合、促された操作手段の数が多ければ多いほど、期待度を高くしたり、低くしたりすることができる。
また、表示器8上で、操作画像が表示される位置によって期待度が異なるようにしてもよい。
期待度演出及び報知演出は、ART当選に対する期待度演出及びART抽選結果の告知演出として説明したが、例えば、ボーナス当選に対する期待度演出及びボーナス抽選結果の告知演出として実施することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
[第2実施形態]
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図24〜図41を参照して説明する。
まず、図24を参照して、第2実施形態におけるスロットマシン1001の全体構成を説明する。図24に示すように、スロットマシン1001は、筐体(図示省略)に軸着され、筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉1001aを備えている。
前扉1001aの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠1017が備えられている。表示器前面枠1017の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器1008が備えられている。この表示器1008は、表示領域が表示器前面枠1017の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器1008の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ1009と、発光による演出や報知を行うランプ1011が備えられている。
また、表示器1008の一側方(正面視右側)には、例えば、液晶表示器から構成され、表示器1008と同様に遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う補助装置として例示する補助表示器1019が隣設されている。また、補助表示器1019の下方には、遊技者が操作可能な補助装置として例示する上部演出ボタン1002f(特定操作手段)が備えられている。この上部演出ボタン1002fは、遊技者が前後方向に押圧操作可能に構成されている。
一方、表示器1008の他側方(正面視左側)には、モータ等の電気的駆動源(図示省略)の作動により動作する補助装置として例示する可動役物装置1018が隣設されている。可動役物装置1018は、表示器前面枠1017の後方に配されていて、可動役物装置1018には電気的駆動源の作動により動作する可動役物1018aが備えられている。この可動役物1018aは、常態(第1状態)では、表示器前面枠1017に隠れて前方から視認不能になっているが、電気的駆動源の作動により可動役物1018aの一部が、表示器1008の表示領域の前方に突出して、前方から視認可能な状態(第2状態)に変換される。なお、以下、スロットマシン1001を正面視した状態で左右方向を示す。
前扉1001aの中央部には、装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル1014が配され、この前面パネル1014の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)表示窓1006が形成されている。この表示窓1006を透して、筐体に備えられたリール1041の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓1006の上方には、遊技者に停止ボタン1005の操作順序をナビゲートするナビランプ1012が備えられている。また、表示窓1006の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ1013が備えられている。
前面パネル1014の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ1002b(図25参照)の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口1002と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン1002aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により、表示器1008における画像演出等に変化を与えることが可能な演出ボタン1002dが備えられている。
演出ボタン1002dは、上部演出ボタン1002fよりも当該スロットマシン1001で遊技する遊技者(遊技者の手)に近い位置に配設されている。したがって、上部演出ボタン1002fを遊技者が操作する際には、演出ボタン1002dよりも操作する手を伸ばす必要がある。
なお、上部演出ボタン1002fの操作性を向上させるために、上部演出ボタン1002fをスロットマシン1001の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン1001を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン1002fの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー1003と、遊技者がリール1041を停止する際に押下操作する停止ボタン1005が備えられている。
また、前扉1001aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口1007bが備えられている。
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、この主制御部1010の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部1020とが備えられている。
また、筐体のほぼ中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004が備えられている。また、ドラムユニット1004は、リール1041は、リール1041a、リール1041b、リール1041cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール1041a〜1041cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
また、前扉1001aの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置1007が備えられ、このメダル払出装置1007から払い出されたメダルはメダル払出口1007bを介して遊技者に払い出される。
筐体の上部には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、この主制御部1010の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部1020を備えている。
また、筐体の中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004を備えている。ドラムユニット1004は、水平方向に並設されるリール1041a、リール1041b、リール1041cを備え、これらリール1041a〜1041cがステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
各リール1041a〜1041cには、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」などの図柄がそれぞれ表されている。
また、筐体の下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置1007を備え、このメダル払出装置1007から払い出されたメダルはメダル払出口1007bを介して遊技者に払い出される。
次に、図25を参照して、スロットマシン1001の制御構成について説明する。
図25に示すように、スロットマシン1001には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、主制御部1010からの制御情報に基づき、表示器1008等の制御を行う副制御部1020を備えている。
主制御部1010は、抽選手段の一例であり、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えた記憶手段としてのRAM(図示省略)等が備えられている。また。RAMの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、主制御部1010には、ベットボタン1002a、メダルセレクタ1002e、スタートレバー1003、停止ボタン1005(停止ボタン1005a〜1005c)、確率設定装置1015が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部1010は、ベットボタン1002aからの信号に基づき、ベット数の設定処理を行う。また、主制御部1010は、ベット数の設定後、ゲームの開始条件として、スタートレバー1003からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部1010は、サンプリングされた乱数に基づき、ART状態の抽選等の内部抽選処理を行う。
確率設定装置1015は、外部操作により、ボーナス役の当選確率値を変更するもので、主制御部1010は、確率設定装置1015からの信号に基づき、確率値の最も低い設定1から、確率値の最も高い設定6の6段階の設定値の何れかに設定する処理を行う。
また、主制御部1010には、ドラムユニット1004、メダル払出装置1007、有利区間ランプ1013、副制御部1020が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部1010は、停止ボタン1005からの信号に基づき、回転しているリール1041a〜1041cを停止させる処理を行う。
また、主制御部1010は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立等に基づき、メダル払出装置1007を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ1013は、例えば、LEDで構成され、主制御部1010は、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に(有利区間中)、有利区間ランプ1013を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ1013は、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
副制御部1020は、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。また。RAMの記憶情報をバックアップする機能が備えられている。
また、副制御部1020は、表示器1008、スピーカ1009、ランプ1011、ナビランプ1012が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部1010からの一方向のみで送信される制御情報に基づき、表示器1008において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ1009の出力処置や、ランプ1011の点灯処理等を行う。
また、ナビランプ1012は、例えば、LEDで構成され、副制御部1020は、主制御部1010からの制御情報に基づき、ART状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン1005の操作順序をナビゲート(押し順ナビ)するためのナビランプ1012の点灯処理を行う。
また、副制御部1020は、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの各々に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成され、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fからの信号に基づき、表示器1008で行われている画像演出に変化を与える画像処理を行う。
また、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの各々には、LEDが内蔵され、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fに内蔵されたLEDを発光させて、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの操作が有効であることを報知する処理を行う。
また、スロットマシン1001では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ART状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器1008、スピーカ1009、ランプ1011、及びナビランプ1012などの報知手段を介して出力される。
このような演出表示や報知は、副制御部1020により制御されるが、副制御部1020は、主制御部1010から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらの制御を行うことから、演出表示や報知は、主制御部1010及び副制御部1020により制御されることにもなる。
したがって、主制御部1010及び副制御部1020は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。なお、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を主制御部1010或いは副制御部1020のうちの何れか一方で構成してもよい。
このようなスロットマシン1001は、主制御部1010による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口1002からのメダルを投入、或いはベットボタン1002aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー1003の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー1003が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール1041a〜1041cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール1041の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
各リール1041a〜1041cは、表示手段の一例であり、各リール1041a〜1041cの周面には、複数の図柄が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール1041a〜1041cに対応して設けられた停止ボタン1005a〜1005cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン1005a〜1005cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール1041a〜1041cが停止制御される。
停止状態では、リール1041a〜1041cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓1006から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓1006内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール1041a・中リール1041b・右リール1041c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン1005a〜1005cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(特定態様、「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「1005a→1005b→1005c」,「1005c→1005b→1005a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン1005a〜1005cが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1〜6が設けられている。このような押し順ベル役1〜6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン1005a〜1005cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン1005を問わず、最初に操作する停止ボタン1005のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール1041の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1〜3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール1041aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール1041aの中段に停止する強チェリー役とがある。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
また、リプレイ役には、停止ボタン1005a〜1005cに対する操作順序(押し順)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役1〜6を設けるとともに、各押し順リプレイ役1〜6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。
また、リプレイ役には、非RT(リプレイ当選低確率状態)からRT(リプレイ当選高確率状態)への移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
また、ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置1007が駆動制御されることにより、メダル払出口1007bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン1005a〜1005cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態(特定遊技状態)に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にRT中には、リプレイ役>ベル役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
第2実施形態に係るスロットマシン1001は、このような構成に加えて、以下のような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、主制御部1010のシステムリセット時には、遊技状態が通常遊技状態で制御され、この遊技状態において、抽選手段としての主制御部1010における各役の抽選が行われる。
通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、遊技状態がボーナス当選状態に移行して、ボーナス役に対応する図柄の組合せを許容するようにリール1041の制御が行われる。
第2実施形態のスロットマシン1001においては、ボーナス役は、所定の小役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)と同時に当選(重複当選)する場合と、単独で当選する場合を設けているが、ボーナス役を重複当選するもののみとしてもよいし、単独当選するもののみとしてもよい。
ボーナス当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリール1041に停止した場合には、特典の付与として遊技状態はボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、短期間に多数のメダルが獲得可能となる。そして、ボーナス状態中に所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、ボーナス状態の終了条件が成立して、ボーナス状態が終了する。
ボーナス状態の終了により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
また、第2実施形態のスロットマシン1001においては、遊技者にとって有利な遊技状態(特典)として、ボーナス状態の他に、ART状態(特定遊技状態)を発生可能としている。
ART状態は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、さらに、押し順ベル役に対応する図柄の組合せをリール1041に停止させるための停止ボタン1005の停止順序が、報知手段(表示器1008、ナビランプ1012、スピーカ1009)により報知(押し順ナビ)される遊技状態である。
また、ART状態中は、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビも行われる。
ART状態の抽選は、抽選手段としての主制御部1010に行われるが、役の抽選とは個別に行われる。
主制御部1010は、所定のレア役の当選時に、ゲーム実行毎に予め取得しているART状態発生用の乱数を判定することで、ART状態の抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/20の確率でART状態を発生させ、チャンス役の当選時には1/5の確率でART状態を発生させ、強チェリー役の当選時には1/3の確率でART状態を発生させるようにしている。
また、主制御部1010は、所定のレア役の当選時の所定の確率で、ART状態の当選確率を高める高確率状態を所定期間(例えば、10ゲーム)発生させるようにしている。
例えば、弱スイカ役の当選時には1/8の確率で高確率状態を発生させ、強スイカ役の当選時には1/2の確率で高確率状態を発生させるようにしている。
そして、高確率状態中においては、ART状態の当選確率が、弱チェリー役の当選時には1/8の確率に、チャンス役の当選時には1/2の確率に、強チェリー役の当選時には2/3の確率に、各々高められるようにしている。
なお、ART状態の抽選及び高確率状態の発生の契機役は上記の役以外でもよい。また、高確率状態中には、ベル役当選時にも所定の確率(例えば、1/10)でART状態に当選させるようにしてもよい。
主制御部1010及び副制御部1020は、ART状態の抽選に当選した場合には、まずは、ART状態の待機状態(AT状態)として、押し順ベル役と昇格リプレイ役に対する押し順ナビを実行する。
そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リプレイ役の当選確率が高められる状態(RT状態)となり、さらに、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われるART状態に遊技状態が移行する。
また、ART状態は、その間に実行されたゲーム数に基づき制御期間が管理され、発生時に付与された初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)を残りゲーム数として、残りゲーム数が0となるまで継続される。ART状態中は、リプレイ役を除く役の抽選は通常遊技状態と同様に行われ、また、転落リプレイ役が入賞しないような押し順ナビも行われる。
そして、残りゲーム数が0となった場合には、ART状態の終了条件が成立して、各役に対する押し順ナビが無効となり、ART状態が終了することとなる。
ART状態の終了により、遊技状態はART状態の終了待機状態(非AT状態)に移行し、その後、転落リプレイ役の入賞により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
また、ART状態中にボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ART状態は一旦中断して、遊技状態はボーナス状態に移行する。そして、ボーナス状態の終了後にART状態の待機状態に再度移行し、その後昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、遊技状態は再びART状態に移行(中断した状態から再開)する。
また、主制御部1010は、ART状態中の所定のレア役の当選を契機に、ART状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数を加算させる上乗せ抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/10の確率で上乗せに当選(9/10の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に10ゲームを加算させる。また、弱スイカ役の当選時には1/20の確率で上乗せに当選(19/20の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、チャンス役の当選時には1/3の確率で上乗せに当選(2/3の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に20ゲームを加算させる。また、強チェリー役の当選時には1/1の確率で上乗せに当選させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、強スイカ役の当選時には1/5の確率で上乗せに当選(4/5の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に50ゲームを加算させる。
ART状態中のゲーム数の上乗せ抽選の当選により、特典の付与としてART状態の残りゲーム数が増加して、ART状態の継続可能期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は上記の役以外でもよい。また、各役当選時の上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せされるゲーム数は上記以外でもよく、また、一の役の当選に対する上乗せされるゲーム数に、複数の選択肢を設けるようにしてもよい。
以上のように各遊技状態での制御が行われる。
次に、第2実施形態におけるスロットマシン1001において、表示器1008で行われる演出表示について図26〜図41を参照して説明する。
スロットマシン1001においては、主制御部1010及び副制御部1020の制御により、表示器1008において、以下のようなART状態及びボーナス状態に関わる演出表示が行われる。
通常遊技状態中においてボーナス役に当選した場合には、当選ゲームでボーナス役に当選した旨は報知せずに、特典の付与に関連した演出として、所定数(例えば、3ゲーム)のゲームに亘って実行されるボーナス状態の発生演出を経て報知するようにしている。
そして、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームのゲーム終了後に、その演出の終了態様によりボーナス役に当選した旨が報知されることとなる。
また、ボーナス役が重複当選する可能性のある所定の小役(弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)の当選時に、ボーナス役に当選(重複当選)しない場合でも、ボーナス役に当選した場合と同様の発生演出(ガセ発生演出)が実行される。
すなわち、ボーナス役に当選した場合には、発生演出の最終段階でボーナス役の当選が報知され、ボーナス役に当選しない場合には、発生演出(ガセ発生演出)の最終段階でボーナス役の非当選が報知されることとなる。
また、ART状態の抽選は、通常遊技状態中において、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選を契機に行われるが、所定のレア役当選時にART状態に当選した場合でも、直ぐにART状態は発生せずに、所定数(例えば、3ゲーム)のゲームの実行後にART状態を発生させるようにしている。また、ART状態の発生が遅延される所定数のゲームに亘っては、ART状態の発生に対する期待感を高めるための、特典の付与に関連した演出として、ART状態の前兆演出が行われる。
そして、ART状態が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に前兆演出も終了し、その演出の終了態様によりART状態の抽選結果が報知されることとなる。
また、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に、ART状態に当選しない場合でも、特典の付与に関連した演出として、ART状態に当選した場合と同様の前兆演出(ガセ前兆演出)が実行される。
すなわち、ART状態に当選した場合には、前兆演出の最終段階でART状態の当選が報知され、ART状態に当選しない場合には、前兆演出(ガセ前兆演出)の最終段階でART状態の非当選が報知されることとなる。
なお、ART状態に当選しない場合には、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に必ず前兆演出(ガセ前兆演出)を発生せずに、所定の確率(例えば、1/2)で前兆演出(ガセ前兆演出)を発生させるようにしてもよい。
また、ART状態中の上乗せ抽選は、通常遊技状態中において、レア役(弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)の当選を契機に行われるが、レア役当選時に上乗せに当選した場合でも、直ぐに上乗せを行う旨は発生せずに、所定数(例えば、3ゲーム)のゲームの実行後に上乗せを行う旨を報知させるようにしている。また、上乗せ報知が遅延される所定数のゲームに亘っては、特典の付与に関連した演出として、上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が行われる。
そして、上乗せ報知が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に上乗せ演出も終了し、その演出の終了態様により上乗せの抽選結果、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
また、所定のレア役(弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)の当選時に、上乗せに当選しない場合でも、上乗せに当選した場合と同様の上乗せ演出(ガセ上乗せ演出)が実行される。
すなわち、上乗せに当選した場合には、上乗せ演出の最終段階で上乗せの当選が報知され、上乗せに当選しない場合には、上乗せ演出(ガセ上乗せ演出)の最終段階で上乗せの非当選が報知されることとなる。
次に、図26を参照して、ゲームの実行に表示器1008で行われるチャンス演出について説明する。
通常遊技状態中のゲームの実行時に所定のレア役(例えば、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)に当選した場合には、上記したようにART状態の抽選が行われるので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が表示器1008において行われる。
図26は、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)に当選したときの演出表示の一例として、ゲームの開始時に行われるチャンス演出時の表示を示している。
図26(a)に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率(例えば、1/3)で、ゲームの開始時に、操作画像を第1の表示位置へ表示する第1表示態様として、演出ボタン1002d(操作手段)の操作を促す操作画像としての第1操作画像1051が表示される。
第1操作画像1051は、演出ボタン1002dを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。
第1操作画像1051の表示時には、演出ボタン1002dの操作が有効となり、演出ボタン1002dが発光する。そして、このとき演出ボタン1002dを押圧操作すると、図26(b)に示すような、「CHANCE」の文字情報からなる第1文字画像1052aが表示される。この第1文字画像1052aの表示により、当該ゲームで所定のレア役に当選したことが報知されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、演出ボタン1002dに替えて、ベットボタン1002aの操作に基づき、第1文字画像1052aを表示してもよく、この場合、ベットボタン1002aが操作手段を構成する。
また、チャンス演出は、所定のレア役に当選した場合に必ず実行するようにしてもよいし、ART状態の期待度の高いレア役ほど、チャンス演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
また、操作画像としては、図27に示すような、操作画像を第2の表示位置へ表示する第2表示態様として、補助装置として例示する上部演出ボタン1002f(特定操作手段)の操作を促す第2操作画像1053が表示される場合もある。
第2操作画像1053は、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。また、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも表示面積が大きく設定され、第2操作画像1053の所定部(右下部分)が第1操作画像1051より上部演出ボタン1002fに近い位置となるように表示される。
第2操作画像1053の表示時には、上部演出ボタン1002fの操作が有効となり、上部演出ボタン1002fが発光する。そして、このとき上部演出ボタン1002fを押圧操作すると、図27(b)に示すような、「激アツ」の文字情報からなる第2文字画像1052bが表示される。
ゲーム開始時に表示器1008に表示する操作画像を、第1操作画像1051するか、或いは第2操作画像1053にするかの選択は、第1操作画像1051の方が第2操作画像1053よりも、結果的に表示される頻度が高まるように行われる。
例えば、弱チェリー役当選時には、第1操作画像1051を29/30の確率で選択し、第2操作画像1053を1/30の確率で選択する。また、チャンス役当選時には、第1操作画像1051を9/20の確率で選択し、第2操作画像1053を1/20の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第1操作画像1051を7/10の確率で選択し、第2操作画像1053を3/10の確率で選択する。このような傾向で各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
この結果、第1操作画像1051が表示されるよりも、第2操作画像1053が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱チェリー役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。同様に、第1操作画像1051が表示されるよりも、第2操作画像1053が表示される方が、結果的に当選したレア役が、チャンス役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。
ART状態の当選確率は、比較的当選確率の低いレア役(強チェリー役等)の方が、高くなるように設定されているので、第1操作画像1051よりも第2操作画像1053が表示される方が、ART状態への期待度は高まることとなる。
したがって、ゲーム開始時には、第2操作画像1053よりも第1操作画像1051が表示される頻度(確率)が高まることとなるが、第2操作画像1053が表示された場合には、第1操作画像1051が表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、第1の表示位置と第2の表示位置の関係は、図26(a)に示すように第1操作画像1051が表示器1008の表示画面の略中央に表示される位置を第1の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第2の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第1操作画像1051よりも大きくなった場合の表示位置を第2の表示位置としてもよい。
なお、上記チャンス演出は、ART状態の当選契機役の当選時以外に、AT状態中の上乗せ抽選の当選契機役の当選時や、ボーナス役の当選契機役の当選時に行うようにしてもよい。
次に、図28を参照して、ART状態の前兆演出について説明する。
ART状態は、前述したように、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に、ART状態の抽選に当選した場合に成立する。
そして、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選から所定数のゲームに亘って実行される前兆演出を経て、ART状態の発生が報知され、その後、ART状態が発生する。
前兆演出は表示器1008により実行され、前兆演出が実行される所定数のゲームの間に、ART状態の発生に対する期待感を高めるための種々の演出画像が表示器1008において実行され、前兆演出の最終段階でART状態の発生が画像表示より報知されることとなる。
また、前兆演出中は、表示器1008の画像表示の他、当該画像表示の演出効果を高めるための効果音がスピーカ1009から出力されるとともに、装飾発光がランプ1011で行われる。
また、所定のレア役に当選した場合には、図26、図27で示したように、ゲーム開始時に所定の確率でチャンス演出が行われることから、チャンス演出が実行された場合には、チャンス演出が実行されるゲームの次ゲームから前兆演出が実行されることとなる。
前兆演出時に表示器1008で実行される演出画像は、例えば、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像が対戦する内容となっていて、ART状態の発生を報知する場合には主人公キャラクタ画像が勝利する内容となり、ART状態の発生を報知しない場合には敵キャラクタ画像が勝利する内容となっている。また、最終的に結果を報知する場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴う演出も実行可能となっている。
図28は、前兆演出実行時の表示器1008における演出画像を示している。
まず、図28(a)に示すように、例えば、所定のレア役に当選したゲームの次ゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像1054が表示され、その後、前兆演出画像1054において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
そして、前兆演出の最終ゲームの終了後に、前兆演出における、ART状態の当否を報知する演出として結果確定演出が実行される。そして、この結果確定演出において、演出ボタンの操作を促す画像が所定の確率(例えば、1/3)で表示される。このとき、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの2通りの操作を促す演出画像が用意されていて、ART状態の発生期待度に応じて何れかの演出画像が表示される。
図28(b)は、結果確定演出において、第1表示態様として、演出ボタン1002dの操作が選択された場合の演出画像を示し、演出ボタン1002dの操作が選択された場合には、演出ボタン1002dを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる第1操作画像1051が第1の表示位置に表示される。
一方、図28(c)は、第2表示態様として、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合には、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる第2操作画像1053が第2の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
なお、図28(b)での第1操作画像1051、及び図28(c)での第2操作画像1053の表示に関しては、その表示位置や表示面積が、図26及び図27で示した第1操作画像1051及び第2操作画像1053と同様に設定される。また、第1の表示位置に表示される第1操作画像1051の中心位置と、第2の表示位置に表示される第2操作画像1053の中心位置を同一に設定してもよいし、異なる位置に設定してもよく、表示結果として、第1操作画像1051よりも第2操作画像1053が上部演出ボタン1002fに近づくように表示されれば何れでもよい。
図28(d)は、結果確定演出において、ART状態の発生が報知される場合の演出画像を示している。図に示すように、ART状態の発生が報知される場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像が勝利した勝利画像1055が表示される。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図28(e)に示すように、「ART確定」の文字情報からなる第3文字画像1057が表示され、ART状態の発生が報知されることとなる。なお、図28(d)に示した勝利画像1055に関しても、ART状態の発生が識別可能であるので、勝利画像1055もART状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ART状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ART状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
一方、図28(f)は、ART状態の発生が報知されない場合(非当選時)の演出画像を示している。図に示すように、ART状態の発生が報知されない場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像が敗北した敗北画像1056が表示される。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図28(g)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示され、ART状態が発生しないこと(非当選)が報知されることとなる。なお、図28(f)に示した敗北画像1056に関しても、ART状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像1056もART状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
また、前兆演出の最終ゲームの終了以降に表示される上記各演出画像は、未だ前兆演出が途中の間でも、次ゲームの開始によりキャンセル可能となっていて、このときART状態が発生する場合には、前兆演出(演出画像)のキャンセルにより、ART状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
また、前兆演出の最終ゲームでは、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴わずにART状態の当否を報知してもよいが、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴った場合の方が、伴わない場合よりもART状態の発生が報知される確率が高くなるように、演出画像の選択制御を行うことが好ましい。
また、前兆演出の最終ゲームで、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作を伴う演出画像を表示する場合には、第1操作画像1051が表示される場合よりも第2操作画像1053が表示される場合の方が、ART状態の発生が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、ART状態の発生を報知する場合には、ART状態の発生を報知しない場合よりも、第2操作画像1053を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、第1操作画像1051及び第2操作画像1053は、ART状態の前兆演出中以外にも、ART状態中において、ゲーム数の上乗せが行われる旨を報知する場合にも表示可能となっている。
すなわち、ART状態中に所定のレア役(弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役)に当選した場合に、所定ゲーム数(例えば、1〜3ゲーム)の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後の演出を、上乗せの当否を報知する上乗せ演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053が表示され、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
また、上乗せ演出時の演出画像は、前兆演出時と同様の演出画像となっていて、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像による演出画像が表示されるとともに、演出ボタンの操作により、勝利画像1055或いは敗北画像1056が表示される。したがって、ゲーム数の上乗せが行われる場合には、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、上乗せ演出の結果として、ゲーム数が上乗せされる旨、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
また、上乗せ演出においても、前兆演出同様に、第1操作画像1051が表示される場合よりも第2操作画像1053が表示される場合の方が、上乗せされる旨が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、上乗せされる旨を報知する場合には、上乗せされる旨を報知しない場合よりも、第2操作画像1053を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、ボーナス状態の発生演出においても、前兆演出と同様の演出画像を表示するようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームの終了後の演出を、ボーナス役の当否を報知する発生演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053を表示して、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ボーナス役に当選したか否かを報知するようにしてもよい。
次に、図29を参照して、操作画像の第2の表示位置への表示として、表示器1008に表示される第2操作画像1053と、押し順ナビとの関係を説明する。
図29に示すように、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器1008の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第2操作画像1053が表示器1008に表示された場合には、第1操作画像1051よりも、その画像が上部演出ボタン1002fの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器1008の表示画面の下部に広がって、第1操作画像1051よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
図29に示すように、表示器1008に押し順ナビが表示される場合には、操作指示画像として、停止ボタン1005に対応する3つの押し順画像1059が、表示画面の下部に左右方向に並んで表示される。
押し順画像1059は、押し順ベル役1〜6を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像1059は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン1005a〜1005cの停止毎に対応する押し順画像1059が順次消去されるようになっている。
押し順画像1059は、停止ボタン1005が表示器1008の下方に配設される関係上、表示画面の下部に表示される方が効果的であるが、表示画面の下部は、第2操作画像1053が表示される領域にもなっている。したがって、仮に、押し順画像1059と第2操作画像1053とが同時に表示された場合には、押し順画像1059の一部(中停止ボタン1005b)と第2操作画像1053の所定部が重なってしまうこととなり、何れかの画像の視認性に支障を来す虞が発生してしまう。
このような課題を解消するために、第2実施形態のスロットマシン1001においては、ART状態中の上乗せ演出時に上部演出ボタン1002fを使用する演出を実行する場合には、ゲームの終了後の結果確定演出において、第2操作画像1053が表示されるように、上乗せ演出の制御を行うようにしている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像1059は既に表示器1008の表示画面から消去されているので、第2操作画像1053のみを明確に表示することができ、押し順画像1059と第2操作画像1053が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
なお、第2操作画像1053をゲーム終了以前(例えば、ゲーム開始時)に表示するようにしてもよいが、この場合には、押し順画像1059と第2操作画像1053の両方或いは一方の画像面積を小さくして画像が重ならないようにしてもよいし、押し順画像1059の表示優先順位を高めて押し順画像1059が第2操作画像1053の前面側に表示されるようにしてもよい。
また、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、図29に示す表示位置以外に、第2の表示位置として例示する、図30に示す表示位置に表示してもよい。
図30に示す例においては、第2操作画像1053を表示器1008に表示する位置と、第2操作画像1053の周囲の表示が図29に示した例と異なっていて、第2操作画像1053を表示する時期等、その他の点については図29と同様となっている。
図30に示す例においては、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、表示器1008の表示領域の略中央ではなく、表示領域の正面視右側にずれた位置、すなわち、第2操作画像1053の全体が上部演出ボタン1002fに近づいた位置に表示するようにして、上部演出ボタン1002fの操作を促す報知を行っている。
また、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、第2操作画像1053の周囲に装飾画像1060を表示するようにしている。
装飾画像1060は、発光している上部演出ボタン1002fの光が上部演出ボタン1002fから表示画面側に照射している様子を描いていて、第2操作画像1053の周囲全体を囲うように表示される。
したがって、第2操作画像1053の表示位置が上部演出ボタン1002fにより近づいているので、上部演出ボタン1002fの操作が促されていることをより明確にすることができ、遊技者の操作忘れを防止可能となる。
また、装飾画像1060の表示により、第2操作画像1053がより際立つこととなり、第2操作画像1053による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン1002fの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
なお、図30に示す第2操作画像1053を表示画面の側方にずらして表示する場合と、表示画面の略中央に表示する場合は、主制御部1010及び副制御部1020により適宜選択して制御してもよい。例えば、表示画面の側方に第2操作画像1053が表示された場合には、表示画面の略中央に表示される場合よりも、特典(ART状態)が付与される旨が報知される確率が高めるように、第2操作画像1053の表示位置の選択制御を行うようにしてもよい。
以上、第2実施形態に係るスロットマシン1001において、表示器1008で行われる演出表示に関しては、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出(前兆演出、上乗せ演出、発生演出)を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051、第2操作画像1053)を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、該第1の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
したがって、表示器1008の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、従来より、表示器に操作画像を表示して、特典の付与に関わる報知を行うようにした遊技機は知られているが、その表示態様は単調なものであり、本発明によれば、操作画像の表示態様をより多彩化することが可能となるのである。
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、遊技機は、抽選手段の抽選結果に基づき、所定のゲームを実行可能とし、操作画像制御手段は、ゲームの当初(開始時)に、操作画像を、第1の表示位置或いは第2の表示位置に表示可能とし、ゲームの当初に操作画像を表示する場合には、第2の表示位置よりも第1の表示位置に表示される確率が高くなるように表示制御を実行可能としたことを特徴とするのである。
したがって、ゲームの当初でも操作画像が表示されるので、遊技の興趣や期待感を向上させることが可能となる。また、ゲーム当初に操作画像が表示される場合には、第1の表示位置よりも第2の表示位置に表示される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とし、特定操作手段は、操作手段よりも、当該遊技機で遊技する遊技者からの距離が大きくなる位置に配設したことを特徴とするのである。
したがって、特定操作手段を操作する場合には、遊技者は、操作手段よりも余分に手を伸ばして操作する必要があるが、操作画像をゲーム終了後に表示することで、既にゲームに関わる操作が終了していることから、ゲームの進行に支障を来さずに特定操作手段の操作を行うことが可能となる。すなわち、ゲームの途中で、停止ボタン1005の操作中に比較的遠くの位置にある特定操作手段を操作すると、停止ボタン1005の操作でのゲームをスムーズに進行できなくなる可能性あり、また、特定操作手段の操作により、停止ボタン1005を誤操作してしまう虞もあるが、このような事態を防止できるのである。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
また、遊技機は、ゲームの進行に関わる操作指示画像(押し順画像1059)を表示手段(表示器1008)に表示可能な操作指示画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とするとともに、操作画像を第2の表示位置に表示する場合には、操作画像の所定部が、操作指示画像が表示される場合の位置と同じ位置となる(重なる)ように操作画像を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、表示器1008の表示領域(表示画面)を効果的に利用して、操作指示画像及び操作画像を表示することが可能となり、各画像の視認性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
また、特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の前端部が、当該遊技機の最前方の位置となるように、特定操作手段を配設することを特徴とした。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
また、操作画像制御手段は、操作画像を第2の表示位置に表示する場合には、所定の装飾画像(1060)を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
<第2実施形態の第1変形例>
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態の第1変形例について、図31〜図38を参照して説明する。
第2実施形態の第1変形例のスロットマシン1001における前兆演出或いは上乗せ演出においても、その最終段階である結果確定演出において演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用する演出が実行されるが、その実行態様や、表示器1008での演出画像の表示態様が前述した第2実施形態と異なっている。
その他に関しては、前述の第2実施形態と同様である。
第2実施形態の第1変形例のスロットマシン1001における結果確定演出時に、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用する演出表示が行われる場合には、まず、第1操作画像1051が表示器1008に表示される。したがって、上部演出ボタン1002fを使用する場合にも、直ぐには第2操作画像1053は表示されず、最初は第1操作画像1051が表示される。
この最初に第1操作画像1051が表示器1008に表示される際に、図31(a)〜(d)に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第1操作画像1051の有無や、第1操作画像1051が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
図31(a)は、第1操作画像1051を表示器1008の表示領域の第1の表示位置としての略中央に表示された状態を示し、図31(b)は、第1操作画像1051を表示器1008の右上の表示領域であって、第2の表示位置として例示する補助表示器1019の近傍位置に表示された状態を示し、図31(c)は、第1操作画像1051を表示器1008の右下の表示領域であって、第2の表示位置として例示する上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示された状態を示し、図31(d)は、第1操作画像1051を表示器1008の左上の表示領域であって、第2の表示位置として例示する可動役物1018aの近傍位置に表示された状態を示している。
これらの第1操作画像1051の表示領域における表示位置は、ART状態の当否や上乗せの当否に応じて決定されるので、単に第1操作画像1051が表示されるか否か以外にも、第1操作画像1051が表示される位置に対しても遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
また、演出ボタン1002dを使用する演出を行うか否かの決定、第1操作画像1051の表示位置の決定等の結果確定演出の種類の決定は、主制御部1010で行われ、主制御部1010から副制御部1020への制御情報の送信に基づき、副制御部1020の制御により表示器1008で結果確定演出が表示される。
図32は、結果確定演出において、第1操作画像1051を表示するか否か、すなわち、演出ボタン1002d(或いは上部演出ボタン1002f)を使用する演出を行うか否か、及び第1操作画像1051を表示器1008の表示領域に表示する場合に、どの表示位置にするかを決定する際に用いられる表の一例を示している。第2実施形態では、結果確定演出において、演出ボタン1002d(或いは上部演出ボタン1002f)を使用する場合と使用しない場合とを設けており、図32において、第1操作画像1051の表示無しが選択された場合、演出ボタン1002d(或いは上部演出ボタン1002f)を使用しない結果確定演出が決定されることとなる。
また、第1操作画像1051の表示に関する各種決定処理は主制御部1010により行われるが、副制御部1020で行うようにしてもよい。
図32に示すように、ART状態の非当選時(或いは上乗せの非当選時)には、第1操作画像1051の表示無し、すなわち演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用しない演出が、40/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の略中央に表示することが、35/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右上に表示することが、13/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右下に表示することが、7/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の左上に表示することが、5/100の選択率で選択される。
一方、ART状態の当選時(或いは上乗せの当選時)には、第1操作画像1051の表示無し、すなわち演出ボタン1002dを使用しない演出が、10/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の略中央に表示することが、15/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右上に表示することが、20/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の右下に表示することが、25/100の選択率で選択され、表示器1008の表示領域の左上に表示することが、30/100の選択率で選択される。
以上のような選択率で各種の選択が行われるので、抽選手段としての主制御部1010による抽選結果が、ART状態の当選時(或いは上乗せの当選時)である場合には、ART状態の当選時(或いは上乗せの当選時)でない場合よりも、第1操作画像1051が高い確率で表示され、さらに第1操作画像1051が高い確率で補助装置の近傍位置(第2の表示位置)に表示されることとなる。
このように、第1操作画像1051を表示するか否か、及び表示器1008の表示領域における第1操作画像1051の表示位置が決定されるので、ART状態の当選に対する期待度が、左上>右下>右上>中央>演出ボタン画像無し、の関係性を有することとなり、第1操作画像1051の表示位置に応じて遊技者の期待感に変化を持たせることができる。特に、第1操作画像1051が補助装置の近傍位置に表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
次に、図33は、結果確定演出において、最初に第1操作画像1051が表示されるときの表示器1008での画像表示を示している。
第1操作画像1051が表示器1008の表示領域に表示される場合、事前に決定されている表示位置に直ぐに表示されるのではなく、図33(a)に示すように、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第1操作画像1051が表示領域における補助表示器1019の近傍、上部演出ボタン1002fの近傍、表示領域中央、可動役物1018aの近傍、の各々の位置を一回移動表示した後に、再度同じ軌跡を移動中に、最終的に事前決定されている表示位置となったときに停止して表示位置が確定表示される。このように第1操作画像1051の表示位置が確定表示されるので、第1操作画像1051の表示位置に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
また、図33(b)に示すように、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用する演出の一部では、第1操作画像1051に替えて拡大第1操作画像1051aが表示される場合もあり、拡大第1操作画像1051aが表示される場合も、第1操作画像1051と同様に移動表示した後、表示位置が確定表示される。
このような第1操作画像1051及び拡大第1操作画像1051aの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020により制御される。
拡大第1操作画像1051aの表示は、例えば、ART状態(或いは上乗せ)の非当選時は1%、ART状態(或いは上乗せ)の当選時は5%の確率で、第1操作画像1051から変更される。したがって、拡大第1操作画像1051aが表示された場合には、ART状態(或いは上乗せ)の当選に対する期待度が高めることとなる。
なお、第1操作画像1051が移動表示をしている間に、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第1操作画像1051の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第1操作画像1051、第2操作画像1053、及び拡大第1操作画像1051aは、ボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図33に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
次に、図33の移動表示により第1操作画像1051(或いは拡大第1操作画像1051a)の表示位置が確定した後、表示器1008で行われる演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fを使用した演出について、図34〜図37を参照して説明する。また、図34〜図37に示す演出は、主制御部1010から副制御部1020への制御情報の送信に基づき、副制御部1020の制御により表示器1008で実行される。
まず、図34を参照して、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域の略中央に表示された場合の演出について説明する。
図34(a)は、図33(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、表示器1008の表示領域の略中央の第1の表示位置に表示されている。このとき、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン1002dが有効となり、内蔵する発光源(LED)が点灯して、演出ボタン1002dが有効となっていることが報知される。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図34(b)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが勝利する勝利画像1055が表示され、所定時間経過後、図34(c)に示すように、「AT確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図34(d)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが敗北する敗北画像1056が表示され、所定時間経過後、図34(e)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
次に、図35は、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域おける補助表示器1019の近傍位置(右上)に表示された場合において、遊技者が演出ボタン1002dを操作したときに、表示器1008で行われる演出画像の表示態様を示している。
図35(a)は、図33(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器1008の表示領域における補助表示器1019の近傍位置(右上)の第2の表示位置に表示されている。このとき、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン1002dが有効となり、内蔵する発光源(LED)が点灯して、演出ボタン1002dが有効となっていることが報知される。
また、補助表示器1019に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像1040が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像1040が追加表示される。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図35(b)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として勝利画像1055が表示され、所定時間経過後、図35(c)に示すように、補助表示器1019に「AT確定」の文字情報が表示されるととともに、表示器1008に「AT確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図35(d)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに、対戦結果として敗北画像1056が表示され、所定時間経過後、図35(e)に示すように、補助表示器1019に「失敗」の文字情報が表示されるととともに、表示器1008に「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における補助表示器1019の近傍位置に表示された場合には、補助表示器1019に味方キャラクタ画像1040が追加表示されることで、見た目上でも、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1操作画像1051が補助表示器1019の近傍位置に表示されることと、補助表示器1019に表示された味方キャラクタ画像1040が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第1操作画像1051を補助表示器1019の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
次に、図36は、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域おける上部演出ボタン1002fの近傍位置(右下)に表示された場合において、遊技者が演出ボタン1002dを操作したときに、表示器1008で行われる演出画像の表示態様を示している。
図36(a)は、図33(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器1008の表示領域における上部演出ボタン1002fの近傍位置(右下)の第2の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン1002dが発光し操作が有効となり、第1操作画像1051が表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、図36(b)に示すように、新たに上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報からなる第2操作画像1053が、第1操作画像1051に替わって第2の表示位置に表示される。また、このとき、上部演出ボタン1002fの操作が有効となり、内蔵する発光源(LED)が点灯して上部演出ボタン1002fの操作が有効となっていることが報知される。
そして、遊技者が上部演出ボタン1002fを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図36(c)に示すように、第2操作画像1053が消えるとともに、対戦結果として勝利画像1055が表示され、所定時間経過後、図36(d)に示すように、「AT確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図36(e)に示すように、第2操作画像1053が消えるとともに、対戦結果として敗北画像1056が表示され、所定時間経過後、図36(f)に示すように、表示器1008に「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示された場合には、演出ボタン1002dよりも期待度が高く設定された上部演出ボタン1002fを使用した演出に変更されるので、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1操作画像1051が上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示されることと、上部演出ボタン1002fを使用することに関連性を持たせることができ、上部演出ボタン1002fの操作を確実に遊技者に促すことが可能となる。
次に、図37は、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域おける可動役物1018aの近傍位置(左上)に表示された場合において、遊技者が演出ボタン1002dを操作したときに、表示器1008で行われる演出画像の表示態様を示している。
図37(a)は、図33(a)の移動表示により第1操作画像1051の表示位置が確定した後の表示を示し、第1操作画像1051は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器1008の表示領域における可動役物1018aの近傍位置(左上)の第2の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン1002dは発光して操作が有効となっていることが報知される。
また、可動役物1018aは、下端部に回動中心が設定されていて、電気的駆動源の作動により、上端側が表示器1008側に傾倒することで、可動役物1018aの上方部分(所定部位)が、表示器1008の表示領域の外側に位置する第1状態から、表示器1008の表示領域の前方側へ突出した第2状態に変換可能に構成されている。
この状態で、遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すると、ART状態(或いは上乗せ)に当選していた場合には、図37(b)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに可動役物1018aが第2状態に変換し、対戦結果として勝利画像1055が表示される。そして、所定時間経過後、図37(c)に示すように、「ART確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図37(d)に示すように、第1操作画像1051が消えるとともに可動役物1018aが第1状態を維持し、対戦結果として敗北画像1056が表示される。そして、所定時間経過後、図37(e)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における可動役物1018aの近傍位置に表示された場合には、可動役物1018aの動作とともに結果の報知が行われるので、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりもインパクトのある報知が可能となる。また、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に表示されることと、可動役物1018aが動作することに関連性を持たせることができ、単に第1操作画像1051を可動役物1018aの近傍位置に表示するよりも、興趣性が高く期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
次に、図38を参照して、第1操作画像1051と、第1操作画像1051よりも期待度の高い拡大第1操作画像1051aとの関係を説明する。
図38(a)は、表示器1008の表示領域の略中央において、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに拡大する場合を示し、この場合には、第1操作画像1051の中心、或いは縦方向の中心線上に設定された拡大基準点1051cを基準にして拡大第1操作画像1051aが拡大表示される。
一方、図38(b)に示すように、例えば、表示器1008の表示領域の可動役物1018aの近傍位置(左上)において、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに拡大する場合には、第1操作画像1051において拡大基準点1051cよりも可動役物1018a側(左側)に移動した拡大基準点1051dを基準にして拡大第1操作画像1051aが拡大表示される。すなわち、可動役物1018aの近傍位置(左上)に拡大第1操作画像1051aを表示する際には、表示領域の略中央に拡大第1操作画像1051aを表示する際の拡大基準点1051cとは位置の異なる、第1操作画像1051の中心よりも側方に移動した拡大基準点1051dを基準にして拡大するのである。
このようにすることで、表示器1008の表示領域の可動役物1018aの近傍位置において拡大第1操作画像1051aを表示する際に、拡大第1操作画像1051aが表示領域外にはみ出すことなく表示することが可能となる。
なお、拡大第1操作画像1051aを、補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002f側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
なお、拡大第1操作画像1051aを補助表示器1019の近傍位置に表示する場合には、補助表示器1019でも拡大第1操作画像1051aの一部は表示可能であるので、補助表示器1019に近い位置に設定された拡大基準点を基準に拡大第1操作画像1051aの拡大表示を行い、表示器1008及び補助表示器1019に跨るように拡大第1操作画像1051aを表示するようにしてもよい。また、一旦、拡大第1操作画像1051aを表示器1008の略中央に表示した後、拡大基準点を補助表示器1019に近い位置に移動させることで、拡大第1操作画像1051a全体、或いは拡大第1操作画像1051aの主要部が、表示器1008側から補助表示器1019側に移動するようにしてもよい。
以上のように第2実施形態の第1変形例では、操作画像制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、結果確定演出の実行中に、操作手段としての演出ボタン1002dの操作を促す操作画像として、第1操作画像1051を表示手段としての表示器1008に表示するとともに、演出ボタン1002dの操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報として、勝利画像1055或いは敗北画像1056を表示可能としている。また、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、主制御部1010による抽選結果に基づき、表示器1008の表示領域において第1操作画像1051の表示位置を制御可能としている。
したがって、表示器1008の表示領域における第1操作画像1051が表示される表示位置に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となるのである。
また、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、第1操作画像1051を、第1の表示位置と、第1の表示位置よりも補助装置に近い位置である第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段としての主制御部1010による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、第1操作画像1051を高い確率で第2の表示位置に表示する構成としている。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第1操作画像1051が第2の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
<第2実施形態の第2変形例>
次に、第2実施形態の第2変形例について、図39を参照して説明する。
第2実施形態の第2変形例においては、第2実施形態の第1変形例における結果確定演出において、第1操作画像1051の表示位置が事前に決定されている表示位置に表示される前に、一旦、第1操作画像1051を表示器1008の表示領域の略中央の第1の表示位置に表示した後、移動させる変更演出を実行可能としている。
まず、図39(a)に示すように、結果確定演出の開始時に、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域の略中央に表示される。このときに、演出ボタン1002dの押圧操作状態を所定時間維持する、所謂長押し操作を促す「長押し!」の文字情報が表示器1008の表示領域に表示される。
この状態で、遊技者が長押し操作を開始すると、表示領域の略中央に表示された第1操作画像1051が、例えば、図39(b)に示すように、可動役物1018aの近傍位置に移動を開始する。そして、事前に決定されている第1操作画像1051の表示位置が、可動役物1018aの近傍位置であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間(例えば、5秒)経過すると、図39(c)に示すように、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に到達して、以降図37での説明と同様の演出が実行される。
一方、事前に決定されている第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間(例えば、5秒)経過しても、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に到達せずに、図39(e)に示すように、第1操作画像1051が表示領域の略中央に戻るフェイク演出を実行し、以降図34での説明と同様の演出が実行される。
以上のように第2実施形態の第2変形例においては、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、第1の表示位置に表示された操作画像として第1操作画像1051を、第2の表示位置に変更可能な変更演出を行う構成としている。
したがって、第1の表示位置に第1操作画像1051が表示された場合でも、第1操作画像1051が第2の表示位置に変更する場合もあるので、第1操作画像1051が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
なお、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019、或いは上部演出ボタン1002fの近傍位置であった場合でも、同様の変更演出を実行可能としている。また、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央であった場合の所定の確率で、補助装置の何れかの1つの方向に移動するフェイク演出が行われるが、フェイク演出の発生確率は、期待度の高い補助装置側に移動するものほど、低い発生確率に設定することが好ましい。
また、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が補助装置の何れかの1つの近傍であった場合に、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には比較的高い確率で、或いは当選していない場合には比較的低い確率で変更演出の実行を決定することで、第1操作画像1051の表示位置が、変更演出を経て決定された場合には、変更演出を経ないで決定された場合よりも、ART状態(或いは上乗せ)の当選に対する期待度が高くなるように設定することが好ましい。
<第2実施形態の第3変形例>
次に、第2実施形態の第3変形例について、図40を参照して説明する。
第2実施形態の第3変形例では、演出ボタン1002dを使用した演出が前述した第2実施形態の第1変形例と異なっている。また、前述した第2実施形態の第1変形例では、演出ボタン1002dを使用した演出は、結果確定演出以降に実行されているが、第3変形例では、前兆演出(或いは上乗せ演出)の最終ゲームの開始から実行される。したがって、第3変形例では、前兆演出の最終ゲームの開始時点で、対戦結果が確定する直前の画像が表示されている。
図40に示すように、前兆演出の最終ゲームが開始されると、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第1操作画像1051の表示位置が事前に決定されている表示位置に関わらず、表示器1008の表示領域の略中央の第1の表示位置に表示される。また、表示器1008の表示領域には「押してみるか?」の文字情報が表示される。
そして、第1操作画像1051が表示領域の略中央に表示された時点で、演出ボタン1002dの操作は有効となり、この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、事前決定された第1操作画像1051の表示位置に対応した演出が実行される。例えば、第1操作画像1051の表示位置が可動役物1018aの近傍位置に事前決定されていた場合には、前述した図37と同様の可動役物1018aの動作を伴う最も期待度の高い演出(特定演出)が実行されることとなる。
すなわち、この時点では、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、全ての表示位置の可能性を有していて、この全ての表示位置の可能性のある時点で演出ボタン1002dの操作が行えるので、たとえ第1操作画像1051の表示位置が最終的に期待度の低いものであっても、期待度の高い表示位置を期待して演出ボタン1002dの押圧操作を可能としている。
次に、遊技者が、演出ボタン1002dの押圧操作を行わずに、リール1041a〜1041cのうちの何れか1つのリールを停止すると、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央以外であった場合には、図40(b)に示すように、第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央から補助表示器1019の近傍位置である第2の表示位置に移動する。また、表示器1008の表示領域には「まだ押さないのか?」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が表示領域の略中央以外の表示位置に対応した演出(特定演出)が実行される。一方、この時点で、第1操作画像1051が移動しなければ、第1操作画像1051の表示位置が、表示領域の略中央で確定し、最も期待度の低い状態で演出ボタン1002dの押圧操作を行うこととなる。
すなわち、リール1041a〜1041cのうちの何れか1つのリールを停止時点で、第1操作画像1051が補助表示器1019の近傍位置に移動した場合には、1番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン1002dの操作が可能となるが、第1操作画像1051が移動しなかった場合には、第1操作画像1051の表示位置が表示領域の略中央に確定するので、1番目のリールを停止する前に比べて他の補助装置側に第1操作画像1051が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン1002dを操作しなければならなくなる。
次に、遊技者が、演出ボタン1002dの押圧操作を行わずに、リール1041a〜1041cのうちの2番目のリールを停止すると、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019の近傍位置以外であった場合には、図40(c)に示すように、第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019の近傍位置から上部演出ボタン1002fの近傍位置である第2の表示位置に移動する。また、表示器1008の表示領域には「そろそろ押してみるか?」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が上部演出ボタン1002fの近傍位置、及び可動役物1018aの近傍位置の何れかに対応した演出(特定演出)が実行される。一方、この時点で、第1操作画像1051が移動しなければ、第1操作画像1051の表示位置が、補助表示器1019の近傍位置で確定し、上部演出ボタン1002fの近傍位置、及び可動役物1018aの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン1002dの押圧操作を行うこととなる。
すなわち、リール1041a〜1041cのうちの2番目のリールを停止時点で、第1操作画像1051が上部演出ボタン1002fの近傍位置に移動した場合には、2番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン1002dの操作が可能となるが、第1操作画像1051が移動しなかった場合には、第1操作画像1051の表示位置が補助表示器1019の近傍位置に確定するので、2番目のリールを停止する前に比べてより期待度の高い補助装置側に第1操作画像1051が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン1002dを操作しなければならなくなる。
次に、遊技者が、演出ボタン1002dの押圧操作を行わずに、リール1041a〜1041cのうちの最後のリールを停止すると、事前決定された第1操作画像1051の表示位置が、可動役物1018aの近傍位置であった場合には、図40(d)に示すように、第1操作画像1051の表示位置が、上部演出ボタン1002fの近傍位置にから可動役物1018aの近傍位置である第2の表示位置に移動する。また、表示器1008の表示領域には「押せ!」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン1002dを押圧操作すれば、第1操作画像1051の表示位置が可動役物1018aの近傍位置に対応した演出(特定演出)が確定して実行される。一方、この時点で、第1操作画像1051が移動しなければ、第1操作画像1051の表示位置が、上部演出ボタン1002fの近傍位置で確定し、可動役物1018aの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン1002dの押圧操作を行うこととなる。
すなわち、リール1041a〜1041cのうちの最後のリールを停止時点で、第1操作画像1051が可動役物1018aの近傍位置に移動した場合には、最後のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン1002dの操作が可能となるが、第1操作画像1051が移動しなかった場合には、第1操作画像1051の表示位置が上部演出ボタン1002fの近傍位置に確定するので、最後のリールを停止する前に比べて最も期待度の高い可動役物1018a側に第1操作画像1051が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン1002dを操作しなければならなくなる。
以上のように第2実施形態の第3変形例においては、操作画像制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、操作画像としての第1操作画像1051が第2の表示位置に表示されている場合に、操作手段としての演出ボタン1002dの操作に基づき、補助装置と関連した特定の演出表示(特定演出)を実行可能とし、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020が、第1操作画像1051を事前に第2の表示位置に変更を決定している場合には、第1操作画像1051が第2の表示位置に変更される前であっても、演出ボタン1002dの操作に基づき、特定の演出表示(特定演出)を実行する構成としている。
したがって、第1操作画像1051が期待度の高い表示位置に移動可能として、その移動途中の任意の位置で遊技者による演出ボタン1002dの押圧操作を可能としているので、第1操作画像1051が期待度の高い表示位置に移動する可能性を秘めている時点で、演出ボタン1002dの押圧操作を行うか、或いは、期待度の低い表示位置に確定してしまう虞はあるが、演出ボタン1002dの押圧操作をせずに、比較的期待度の高い表示位置が確定してから安心して演出ボタン1002dの押圧操作を行うか、等を遊技者が選択でき、遊技者の好みに応じて演出を実行することが可能となるのである。
なお、第3変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
<第2実施形態の第4変形例>
次に、第2実施形態の第4変形例について、図41を参照して説明する。
前述した第2実施形態の第1変形例においては、表示器1008の周囲に、上部演出ボタン1002f、補助表示器1019、可動役物1018aを配設していたが、第4変形例においては、図41に示すように、補助表示器1019を備えずに、表示器1008の右上に可動役物1018aを配設している。
第4変形例においても、前述の図36での説明同様、上部演出ボタン1002fの操作を伴う演出が行われる場合には、第1操作画像1051が上部演出ボタン1002fの近傍位置である第2の表示位置に表示されることとなる。
そして、演出ボタン1002dが操作されると、図41(a)に示すように、第1操作画像1051が消去し、替わりに第2操作画像1053が表示されて、上部演出ボタン1002fの操作を促す報知が行われる。
その後、上部演出ボタン1002fの操作が行われると、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には、図41(b)に示すように、上部演出ボタン1002fの上方に配設される可動役物1018aが第2状態に変換して、可動役物1018aの所定部が第2操作画像1053に重なる位置まで移動することとなる。
また、図41(c)に示すように、可動役物1018aの第2状態への変換に応じて、表示器1008においては、第2操作画像1053が消去し、替わりに勝利画像1055が表示される。
そして、所定時間経過後に、図41(d)に示すように、「ART確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知される。
一方、ART状態(或いは上乗せ)に当選していない場合には、図36での説明同様、上部演出ボタン1002fの操作が行われると、第2操作画像1053が消えるとともに可動役物1018aが第1状態を維持し、対戦結果として敗北画像1056が表示される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
以上のように第2実施形態の第4変形例においては、表示器1008の周辺に、上部演出ボタン1002f及び可動役物1018aが近傍位置となるように配設し、操作画像制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020は、操作画像としての第2操作画像1053を、表示器1008における、上部演出ボタン1002f及び可動役物1018aの近傍位置に表示可能とし、操作手段としての上部演出ボタン1002fの操作に基づき、可動役物1018aの第2状態への変換とともに、特典の付与に関する報知を行うのである。
したがって、可動役物1018aの第2状態への変換とともに、特典が付与されることが報知されるので、より斬新な態様で特典の付与が報知され、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、上部演出ボタン1002fと可動役物1018aが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物1018aの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
以上、第2実施形態の第1変形例〜第4変形例に係るスロットマシン1001において、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上部演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051)を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、第1の表示位置よりも補助装置に近い位置である第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
したがって、表示器1008の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)は、第1の表示位置に表示された操作画像を、第2の表示位置に変更可能な変更演出を行い、操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)は、操作画像が第2の表示位置に表示されている場合に、操作手段の操作に基づき、補助装置と関連した特定演出を実行可能とし、表示位置制御手段が、操作画像を事前に第2の表示位置に変更を決定している場合には、操作画像が第2の表示位置に変更される前であっても、操作手段の操作に基づき、特定演出を実行することを特徴とするのである。
したがって、操作画像が第2の表示位置に変更される前の、第2の表示位置に変更される可能性のある時点で、変更されることを期待して操作手段を操作してもよいし、或いは、操作画像が第2の表示位置に変更後に、安心して操作手段を操作してもよく、遊技者の好みに応じた時期に操作手段の操作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
また、補助装置は、非作動状態と、所定部位が表示手段の表示領域の前方の位置となる作動状態と、に変換可能な可動役物(1018a)を含み、操作画像は、操作手段(演出ボタン1002d)の操作を促す第1操作画像(1051)と、特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の操作を促す第2操作画像(1053)とを含み、操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)は、特定操作手段の操作に基づいて、可動役物の変換に応じて、特典の付与に関連した所定情報を表示することを特徴とするのである。
したがって、表示手段と可動役物とにより演出の興趣をより向上させることができる。また、特定操作手段の操作により可動役物を作動状態に変換するので、操作画像の表示位置と可動役物との関連性を高めることができ、より興趣の高い演出が可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1001が実現される。
1 スロットマシン
2d 演出ボタン
2e 上部演出ボタン
8 表示器(表示手段)
10 主制御部
20 副制御部

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
    前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、
    を備え、
    前記表示手段は、
    第1表示位置で操作画像を表示可能であり、
    前記第1表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第2表示位置で操作画像を表示可能であり、
    前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第3表示位置で表示可能であり、
    前記第3表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第2表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される
    ことを特徴とする遊技機。
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