JP6458323B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1〜図23を参照して説明する。
前扉1aの上部には、その中央部分に、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器8が備えられている。
表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9と、発光による演出や報知を行うランプ11が備えられている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール16を停止する際に押下操作する停止ボタン5が備えられている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bが備えられている。
なお、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの物理的な大きさを異ならせることもできる。
例えば、上部演出ボタン2fを演出ボタン2dより大きくするなど、一方の大きさを他方の大きさより大きくすることができる。
また、筐体1bのほぼ中央部には、リール16を回転駆動させるドラムユニット4が備えられている。また、ドラムユニット4は、リール16は、リール16a、リール16b、リール16cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール16a〜16cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール16a〜16cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール16の停止状態において、各リール16a〜16cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)、「7・7・7」(昇格リプレイ)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイ)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
主制御部10により制御される遊技状態として、例えば、通常遊技状態と特定遊技状態とがある。
通常遊技状態はメダルの増加し難い遊技者に不利な遊技状態となっており、特定遊技状態はメダルが増加し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
ARTは、ATとRTの二つの状態が組み合わされた遊技状態である。
ATは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン5に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等を報知することにより、内部抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする遊技状態である。
例えば、内部抽選処理において抽選される小役やリプレイ役の中には、対応する図柄の組合せが停止ボタン5a〜5cに対して行う6通りの操作順序それぞれに対応して導出可能な押し順指定の当選役があり、ATでは、これらの小役やリプレイ役に当選したときに、遊技者にとって有利な遊技結果が得られるように、それぞれに対応する押し順を表示器8などの報知手段を介して報知する。
なお、このような押し順の報知に代えて又は加えて、小役やリプレイ役に当選したときに、これらに対応する図柄を表示器8などの出力手段を介して報知することにより、目押しをアシストすることもできる。
ARTは、このようなATとRTとが組み合わされた遊技状態であり、リプレイ役に高確率で当選しつつ、停止ボタン5に対する操作のアシストにより小役入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
ARTの始期は、例えば、通常遊技状態において、所定の小役(例えば、チェリー,スイカなどのレア小役)に当選すること、かつ、この当選時に行われるART(AT)抽選処理において当選すること、その後、さらに、RTの開始に係る当選役である昇格リプレイに当選し、これに対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)が導出することなどを始期することができる。この図柄の組合せは、昇格リプレイに対応する各停止ボタン5に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等が報知されることにより導出可能となる。
このように、主制御部10は、特典付与手段として機能することにより、上記のような所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にARTという特典を付与する。
また、ARTの終期は、例えば、所定ゲーム数の消化、所定数のメダル獲得、所定小役の所定回数当選などを終期とすることができる。
また、同様に、1/6の押し順でベル(8枚役)が停止表示され、5/6で1枚役が停止表示される可能性のあるベル(押し順ベル)が重複当選役として設定され、押し順ベルの取りこぼしで(1枚役の停止で)、非RTに移行する。
これらの重複当選役は、AT中であればその当選時に、押し順が報知され、1/6の押し順を正解することができる。
また、1/6の押し順でベル(8枚役)が停止表示され、5/6で1枚役が停止表示される可能性のあるベル(押し順ベル)が重複当選役として設定されている。通常遊技状態では、押し順の報知は行われないことから、昇格リプレイやベルが停止表示される可能性は低い。
このようなことから、通常遊技状態は、特定遊技状態に比べて、手持ちのメダルが増加し難い遊技者に不利な遊技状態となっている。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御信号を、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御信号を解読し、制御信号に応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
特定演出には、特典が付与される期待度を示す期待度演出と、特典が付与されるか否かを報知する報知演出とが含まれる。
本実施形態では、ART抽選処理が行われた場合に、ART抽選処理の抽選結果が示される前に、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦する映像等が表示器8を表示する前兆演出を展開するようにしており、この前兆演出が展開される途中画面において期待度演出を行うようにしている。
期待度演出では、例えば、図4(a)に示すように、前兆演出における演出映像(動画又は静止画)と期待度を示す文字(例えば、「チャンス」などのセリフ)が表示器8に表示される。
報知演出は、ARTの当選結果を告知する告知場面に行われる演出であり、期待度演出の後に行われる。
例えば、ARTに当選した場合、図4(b)に示すように、例えば、主人公キャラクタが勝利する演出映像と、当選(当り)を示す文字(例えば、「成功!」などのセリフ)が表示器8に表示され、ARTに当選しなかった場合、図4(c)に示すように、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出映像と、非当選(はずれ)を示す文字(例えば、「失敗」などのセリフ)が表示器8に表示される。
しかしながら、後の説明にもあるように、赤文字や金文字は、一般に興奮度や盛り上がり感が高く、期待度の高い色として認識されていることから、途中場面や告知場面において表示されると多くの遊技者が期待感を強く抱くため、以下の問題が生じていた。
例えば、抽選結果が「はずれ」の場合に、途中場面と告知場面のいずれの場面においても、「赤文字」のセリフが表示されるケースがある。
すなわち、このケースにおいては、「はずれ」であるにもかかわらず、告知場面で遊技者の興奮を促す色文字が表示されるため、「はずれ」を残念に思う遊技者の神経を逆なですることがあった。
また、抽選結果が「当り」の場合に、途中場面において「赤文字」が表示され、告知場面において「白文字」が表示されるケースがある。
すなわち、このケースにおいては、「当り」であるにもかかわらず、告知場面で盛り上がりを低下させる色文字が表示されるため、「当り」に歓喜する遊技者の気持ちに水を差すことがあった。
そこで、本発明では、制御手段である副制御部20において、期待度演出において表示する文字や、報知演出において表示する文字などについて、文字の色を適切に選択する制御を行うことで、期待度演出における表現と報知演出における表現とについて遊技者が違和感を受けないようにした。
以下、色文字の選択制御について、詳細に説明する。
なお、期待度演出において選択(表示)可能な色文字として、白(第1の色)で表示される「白文字(第1演出情報)」、赤(第2の色)で表示される「赤文字(第2演出情報)」、金で表示される「金文字(第3演出情報)」があるものとする。
また、報知演出において選択(表示)可能な色文字として、「白文字(第1報知情報)」、「赤文字(第2報知情報)」、「金文字(第3報知情報)」があるものとする。
このうち、「金文字」や「赤文字」は、多くの遊技演出において、期待度が高い演出における文字に使用されていることや、一般的な視覚効果としても興奮度を高める作用があることから、期待度の高い色文字として認識されている。
例えば、後述するように、期待度の高い方から順に色文字を並べると、「金文字」→「赤文字」→「白文字」となるように設定されている。
なお、他の色文字を用いることもできる。例えば、赤文字の代わりに青文字を用いたり、金文字の代わりに虹色文字を用いたり、青文字や虹色文字を追加したりすることができる。
図5(a)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンAを示す図表である。
図6は、パターンAの各パターンに従った色文字の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図6に示すように、パターンAにおける色文字の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S1)に応じ、特典が付与される「当り(当選)」の場合と、特典が付与されない「はずれ(非当選)」の場合の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S2〜S3の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S4〜S5の処理を行う。
この選択は、例えば、所定の抽選処理(以下、選択抽選という)により行うことができる。
選択抽選は、具体的には、ART抽選処理の抽選結果である「当り」や「はずれ」のそれぞれに対応して設定した色文字ごとの選択率に基づいて行う。
例えば、抽選結果が「当り」の場合の「白文字」、「赤文字」、「金文字」の選択率は、それぞれ、「20%」、「70%」、「10%」に設定されているものとする。
このため、S2においては、「白文字」が「20%」の確率で選択され、「赤文字」が「70%」の確率で選択され、「金文字」が「10%」の確率で選択されることになる。
ここで、各色文字に対するART当選の期待度は、次式により求められる。
「期待度」=「当りの場合の選択率」/(「当りの場合の選択率」+「はずれの場合の選択率」)
従って、各色文字に対するART当選の期待度は、「白文字:22%」、「赤文字:70%」、「金文字:100%」となる。
すなわち、色文字の期待度は、高い順に、「金文字」→「赤文字」→「白文字」となるように設定されており、見た目の盛り上がり感と一致するようにしている。
特に、「金文字」の期待度は「100%(最高期待度)」であるため、期待度演出において「金文字」が表示された場合、必ずART当選することが確定していること、つまり、既に特典が付与されることが確定していることになる。
期待度演出において「白文字」が選択された場合、「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中から選択する。
本実施形態では、「白文字」を選択する(図5(a)のパターン1参照)。この他、選択抽選により「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中からいずれかを選択することもできる。
期待度演出において「赤文字」が選択された場合、「白文字」以外の色文字を選択する。
本実施形態では、「赤文字」を選択する(図5(a)のパターン2参照)。この他、選択抽選により「赤文字」、「金文字」の中からいずれかを選択することもできる。
期待度演出において「金文字」が選択された場合、「白文字」、「赤文字」以外の色文字である「金文字」を選択する(図5(a)のパターン3参照)。
具体的には、S2と同様、「白文字」、「赤文字」、「金文字」に対する選択抽選を行う。なお、この場合、「はずれ」における「金文字」の選択率は「0%」であることから、実際には、「白文字」と「赤文字」の中から1つが選択されることになる。
期待度演出において「白文字」が選択された場合、「赤文字」、「金文字」以外の色文字である「白文字」を選択する(図5(a)のパターン4参照)。
期待度演出において「赤文字」が選択された場合、「赤文字」、「金文字」以外の色文字である「白文字」を選択する(図5(a)のパターン5参照)。
図7(a)に示すように、パターンAのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「赤文字」を表示する場合には、告知場面において「赤文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「赤文字」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「白文字」の表示を制限するようにしている。
また、図示しないが、「当り」の場合、途中場面において「金文字」を表示する場合に、告知場面において「金文字」を表示するようにしている(パターンAのパターン3)。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「金文字」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がりを低下させる「白文字」や、「金文字」に比べ盛り上がり感の低い「赤文字」の表示を制限するようにしている。
これにより、途中場面における興奮や盛り上がりを告知場面においても保つことができる。
これは、告知場面に先立って行われる途中場面において盛り上がりの低い「白文字」が表示されているため、例え、「当り」の告知場面において「白文字」が表示されたとしても、これによって、盛り上がりが低下することにはならないからである。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「赤文字」を表示する場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「赤文字」や「金文字」の表示を制限するようにしている。
これにより、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なでしないようにすることができる。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「白文字」を表示する場合も、告知場面において「白文字」を表示するようにしている(パターンAのパターン4)。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「白文字」を表示する場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「赤文字」や「金文字」の表示を制限するようにしている。
この場合も、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なですることがないからである。
図5(b)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンBを示す図表である。
図8は、パターンBの各パターンに従った色文字の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図8に示すように、パターンBにおける色文字の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S11)に応じ、「当り」と「はずれ」の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S12〜S13の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S14〜S15の処理を行う。
なお、パターンBに係る処理のうち、S14〜S15の処理は、パターンAのS4〜S5と同じ処理であるため、説明を省略する。
具体的には、パターンAのS2と同様の選択抽選により選択を行う。
すなわち、期待度演出において「白文字」が選択された場合、「赤文字」が選択された場合、「金文字」が選択された場合のいずれの場合においても、「金文字」を選択する(図5(b)のパターン1〜3参照)。
図9に示すように、パターンBのパターン1〜3では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「白文字」、「赤文字」、「金文字」のうちのいずれの色文字が表示された場合でも、告知場面において「金文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、途中場面において「白文字」や「赤文字」が表示されるか否かにかかわらず、告知場面において、「白文字」や「赤文字」の表示を制限し、必ず「金文字」を表示するようにしている。
このように、「当り」の告知場面では、常に「金文字」を表示することで、遊技者は、その告知場面に表示される文字を見て大いに興奮したり盛り上がることができる。
図5(c)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンCを示す図表である。
図10は、パターンCの各パターンに従った色文字の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図10に示すように、パターンCにおける色文字の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S21)に応じ、「当り」と「はずれ」の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S22〜S23の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S24〜S25の処理を行う。
なお、パターンCに係る処理のうち、S24〜S25の処理は、パターンAのS4〜S5と同じ処理であるため、説明を省略する。
具体的には、パターンAのS2と同様の選択抽選により選択を行う。
期待度演出において「白文字」が選択された場合、「白文字」以外の色文字を選択する。
本実施形態では、「赤文字」を選択する(図5(c)のパターン1参照)。
期待度演出において「赤文字」が選択された場合、例えば、パターンAと同様、「白文字」以外の色文字を選択することができる(図5(c)のパターン2参照)。
期待度演出において「金文字」が選択された場合、例えば、パターンAと同様、「白文字」、「赤文字」以外の色文字を選択することができる(図5(c)のパターン3参照)。
図11(a)に示すように、パターンCのパターン1では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「白文字」が表示された場合には、告知場面において「赤文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「白文字」を表示する場合は、報知演出において、盛り上がり感の低い「白文字」の表示を制限し、盛り上がり感の高い「赤文字」を表示するようにしている。
また、図11(b)に示すように、パターンCのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「赤文字」が表示された場合には、告知場面において「赤文字」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「赤文字」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「白文字」の表示を制限し、盛り上がり感の高い「赤文字」の表示を許容するようにしている。
これにより、「当り」であるにもかかわらず、途中場面から告知場面に亘り「白文字」が用いられることによる盛り上がりの違和感を防ぎ、遊技者は、「当り」であることに対し、大いに盛り上がることができる。
パターンDは、特定演出として逆転演出を含む場合の演出パターンである。
逆転演出は、抽選結果が「当り」である場合に、第1の告知場面において「はずれ」の報知演出を行い、その後、逆転場面である第2の告知場面において「当り」の報知演出を行う態様の遊技演出であり、本実施形態では、期待度演出→報知演出(はずれ)→報知演出(当り)の順に実施される。
このような逆転演出によれば、遊技者は、一旦「はずれ」の報知で落胆するが、その後の逆転場面において「当り」が報知されるため、逆転演出のない通常の「当り」の報知演出に比べ、より遊技者を興奮させて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
図5(d)は、途中場面における色文字と告知場面における色文字と逆転場面における色文字の演出パターンの一例であるパターンDを示す図表である。
図12は、パターンDの各パターンに従った文字色の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S32〜S37の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S38〜S39の処理を行う。
なお、パターンDに係る処理のうち、S38〜S39の処理は、パターンAのS4〜S5と同じ処理であるため、説明を省略する。
例えば、副制御部20は、「当り」を示す信号を受信した場合に、所定の選択率(例えば、5%)で逆転演出が選択される選択抽選を行う。
逆転演出がある場合(S32−あり)、期待度演出における文字として、「白文字」を選択する(S33)。
次に、報知演出(はずれ)における色文字として「金文字」を選択する(S34)。
そして、逆転演出における色文字として金文字を選択する(S35)(図5(d)のパターン4参照)。
なお、逆転演出がない場合(S32−なし)、期待度演出においては、例えば、パターンBのS12と同様、「白文字」、「赤文字」、「金文字」の中から1つの色文字を選択し(S36)、報知演出においては、パターンBのS13と同様、「金文字」を選択することができる(図5(d)のパターン1〜3参照)。
図13に示すように、パターンDのパターン4では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「白文字」が表示される場合には、告知場面において「白文字」を表示し、逆転場面において「金文字」を表示するようにしている。
すなわち、逆転演出を行う場合においては、「はずれ」を示す告知場面において、「金文字」を表示し、また、その後の逆転場面においても同じ「金文字」を表示するようにしている。
これにより、「はずれ」の告知場面に表示される「金文字」を見た遊技者は、逆転演出であることの期待をもつことができ、最終結果としての逆転場面においても、違和感なく大いに盛り上がることができる。
第1実施形態の応用例について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、ART抽選処理が行われた場合の前兆演出等において、演出ボタンなどの操作手段の操作を促す操作画像を表示し、促された操作手段の操作に応じた演出を行うことがある。
また、このような演出において、演出ボタンの操作を伴わずに演出を行う場合もあり、また、本実施形態のスロットマシン1が複数の異なる演出ボタン(演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)を備えることから、操作画像としても異なる態様の操作画像が選択的に表示される場合がある。
このように、一連の演出において、操作の有無や操作画像の態様が異なる場合、これらの態様等によって興奮度や盛り上がり感が異なることがあるため、期待度演出における表現と報知演出における表現について違和感が生じることがある。
そこで、本実施形態のスロットマシンは、期待度演出及び報知演出における操作の有無及び操作画像について適切な選択制御を行うことで、このような問題を解決している。
期待度演出が行われる途中場面においては、演出ボタンなどの操作手段の操作を伴う場合には、表示器8に当該操作を促す操作画像が表示され、操作手段の操作を伴わない場合(以下、「操作なし」ともいう)には、操作画像は表示されないまま演出が行われる。
すなわち、途中場面においては、図14(a)に示すように、「操作なし」の場合と、図14(b)や図14(c)に示すように、演出ボタンの操作を促す操作画像が表示器8に表示される場合とがある。
このうち、図14(b)は、演出ボタン2dの操作を促す操作画像であり、演出ボタン2dを模した演出ボタン画像51(第1の態様で表示される第1演出情報)と、「押せ!」という文字情報とにより構成される操作画像である。
図14(c)は、上部演出ボタン2fの操作を促す操作画像であり、上部演出ボタン2fを模した上部演出ボタン画像53(第2演出情報)と、「押せ!」という文字情報とにより構成される操作画像である。
上部演出ボタン画像53は表示器8の略中央に表示される。この上部演出ボタン画像53は、演出ボタン画像51よりも表示面積が大きく設定され、上部演出ボタン画像53の所定部(右側部分)が演出ボタン画像51より上部演出ボタン2fに近い位置となるように表示される。
なお、操作画像としては、操作手段を模した画像の他、写真画像等であってもよい。
また、「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」の選択率は、前述した「白文字」、「赤文字」、「金文字」と同じ選択率が設定されている。
このため、これらを期待度の高い方から順に並べると、「第2操作画像52」→「第1操作画像50」→「操作なし」となる。
また、「第2操作画像52」は、ARTという特典の付与が確定している最高期待度を示す操作画像となる。
また、第2操作画像52の表示時(図14(c))には、上部演出ボタン2fの操作が有効となり、上部演出ボタン2fが発光する。
そして、このとき、操作が有効な演出ボタン(演出ボタン2d又は上部演出ボタン2f)を押圧操作した場合、又は、このような操作を行うことなく(操作なし)、「CHANCE」の文字情報54が所定の確率で表示される(図14(a)〜(d)参照)。
なお、「はずれ」の場合より「当り」の場合の方が高い確率で「CHANCE」の文字情報54が表示される。
このため、「CHANCE」の文字情報54の表示により、ARTに当選したことに対する遊技者の期待感を高めることができる。
告知場面においても、前述した途中場面における演出(図14(a)〜(c))と同様の演出が行われる。
すなわち、図15(a)〜(c)に示す、「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」の中から1つが選択される。
操作画像の表示は、抽選結果の報知に先立ち行われ、この表示において促される操作手段を操作したときに、抽選結果が報知される。
また、「操作なし」の場合は、操作画像が表示されることなく、抽選結果が報知される。
図15(b)は、演出ボタン2dを模した演出ボタン画像51(第1演出情報)を含む操作画像(第1報知情報)である。
図15(c)は、上部演出ボタン2fを模した上部演出ボタン画像53(第2演出情報)に対応する操作画像(第2報知情報)である。
なお、図15(b)、(c)は、図14(b)、(c)と同じ操作画像であるが、同じ操作画像である必要はない。
また、第2操作画像52の表示時(図15(c))には、上部演出ボタン2fの操作が有効となり、上部演出ボタン2fが発光する。
そして、このとき、操作が有効な演出ボタン(演出ボタン2d又は上部演出ボタン2f)を押圧操作した場合、又は、このような操作を行うことなく(操作なし)、ART抽選処理の抽選結果を示す「成功(当選)」又は「失敗(非当選)」の文字情報が表示される(図15(d)、(e)参照)。
図16は、途中場面における操作画像(操作なしを含む)と告知場面における操作画像(操作なしを含む)の選択(演出)パターン(パターンAA〜DD)を示す図表である。
図16(a)〜(d)のパターンAA〜DDは、図5(a)〜(d)のパターンA〜Dに対応している。具体的には、「白文字」と「操作なし」とが対応しており、「赤文字」と「第1操作画像」とが対応しており、「金文字」と「第2操作画像」とが対応している。
このため、図6,8,10,12において、「白文字」を「操作なし」にかえ、「赤文字」を「第1操作画像」にかえ、「金文字」を「第2操作画像」にかえ、それぞれ図6,8,19,12に示す処理を実行することで、図16(a)〜(d)のパターンAA〜DDに示される各操作画像の選択制御を実行することができる。
なお、パターンAA〜DDの各処理については、図6,8,10,12に示す処理手順と同様であることから、説明を省略する。
図17は、パターンAAの演出における表示例であり、(a)はパターン2、(b)はパターン5を示す図である。
図17(a)に示すように、パターンAAのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「第1操作画像50」を表示する場合には、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「第1操作画像50」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」(すなわち、操作なしでの報知)の選択を制限するようにしている。
また、図示しないが、「当り」の場合、途中場面において「第2操作画像52」を表示する場合に、告知場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている(パターンAAのパターン3)。
すなわち、「当り」の場合で、期待度演出において「第2操作画像52」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」の選択や、「第2操作画像52」に比べ盛り上がり感の低い「第1操作画像50」の表示を制限するようにしている。
これにより、途中場面における興奮や盛り上がりを告知場面においても保つことができる。
これは、告知場面に先立って行われる途中場面において盛り上がり感の低い「操作なし」での演出が行われているため、例え、「当り」の告知場面において「操作なし」に抽選結果(当り)が報知されたとしても、これによって、盛り上がりが低下することにはならないからである。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「第1操作画像50」を表示する場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「第1操作画像50」や「第2操作画像52」の表示を制限している。
これにより、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なでしないようにすることができる。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合も、告知場面において「操作なし」を選択するようにしている(パターンAAのパターン4)。
すなわち、「はずれ」の場合で、期待度演出において「操作なし」が選択された場合には、報知演出において、興奮度や盛り上がり感の高い「第1操作画像50」や「第2操作画像52」の表示を制限するようにしている。
この場合も、途中場面において無意味に興奮を促すことがなく、また、はずれを残念に思う遊技者の神経を逆なですることがないからである。
図18に示すように、パターンBBのパターン1〜3では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「操作なし」、「第1操作画像50」、「第2操作画像52」のうちのいずれが選択された場合でも、告知場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、途中場面において「操作なし」での演出や、「第1操作画像50」が表示されるか否かにかかわらず、告知場面において、「操作なし」の選択や「第1操作画像50」を表示することを制限し、必ず「第2操作画像52」を表示するようにしている。
このように、「当り」の告知場面では、常に「第2操作画像52」を表示することで、遊技者は、その告知場面に表示される操作画像を見て大いに盛り上がることができる。
図19(a)に示すように、パターンCCのパターン1では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合には、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「操作なし」に演出が行われる場合は、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」の選択を制限し、盛り上がり感の高い「第1操作画像50」を表示するようにしている。
また、図19(b)に示すように、パターンCCのパターン2では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「第1操作画像50」が表示された場合には、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている。
すなわち、「当り」の場合、期待度演出において「第1操作画像50」を表示する場合には、報知演出において、盛り上がり感の低い「操作なし」の選択を制限し、盛り上がり感の高い「第1操作画像50」を表示するようにしている。
これにより、「当り」であるにもかかわらず、途中場面から告知場面に亘り「操作なし」での演出が行われることによる盛り上がりの違和感を防ぎ、遊技者は、「当り」であることに対し、大いに盛り上がることができる。
図20に示すように、パターンDDのパターン4では、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合には、告知場面において「第2操作画像52」を表示し、逆転場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている。
すなわち、逆転演出を行う場合においては、「はずれ」を示す告知場面において、「第2操作画像52」を表示し、また、その後の逆転場面においても同じ「第2操作画像52」を表示するようにしている。
これにより、「はずれ」の告知場面に表示される「第2操作画像52」を見た遊技者は、逆転演出であることの期待をもつことができ、最終結果としての逆転場面においても、違和感なく大いに盛り上がることができる。
次に、報知演出のキャンセルについて説明する。
本実施形態の演出制御においては、告知場面が表示されている間に、スタートレバー3の傾動操作、ベット数の設定のためのベットボタン2aの押下操作等の所定操作があった場合は、告知場面(報知演出)を途中でキャンセル(中止)して、次のゲームができるようにすることができる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1は、遊技を進行させるために操作される遊技操作手段を備えており、この遊技操作手段への操作態様により報知演出を行わないように制御することができる。
ただし、告知場面において、「白文字」が表示されている場合は、上記操作により告知場面(報知演出)をキャンセルすることができるが、「赤文字」が表示されている場合は、上記操作を行ったとしてもキャンセルできないようにすることもできる。
すなわち、報知演出において第1報知情報を表示する場合には、遊技操作手段への操作態様により第1報知情報の表示を行わないように制御し、報知演出において第2報知情報を表示する場合には、遊技操作手段への操作態様に関わらず第2報知情報の表示を行うように制御することができる。
上記制御によれば、遊技者は、「はずれ」の報知演出が終わるまで待つ必要がなく、すぐに次のゲームに進むことができる。
また、告知場面において、「赤文字」が表示される場合は、必ず「当り」であり(図5参照)、この場合、「はずれ」の場合のように、報知演出をすぐに終えたいという思いは生じにくく、「当り」の演出を堪能したいと思うことが多いからである。
同様に、告知場面において、「第1操作画像50」が表示された場合に報知演出をキャンセル可能とし、「第2操作画像52」が表示された場合に報知演出をキャンセル不能とすることもできる。
また、告知場面において、「操作なし」の場合にキャンセル可能とし、「第1操作画像50」が表示された場合にキャンセル不能とすることもできる。
また、告知場面において、「金文字」や「第2操作画像52」が表示された場合に、報知演出をキャンセル不能にすることもできる。
この場合も、必ず「当り」であることから、第2報知情報が表示された場合と同様の効果を奏する。
上記パターンAA〜DD以外にも、抽選結果にかかわらず、途中場面における操作画像(操作なしを含む)が示す期待度に対し、告知場面における操作画像(操作なしを含む)による盛り上がりが低下しないパターン(パターンE)を設けることができる。
図21は、途中場面における操作画像と告知場面における操作画像との組み合わせの一例であるパターンEに関する図表である。
図22は、パターンEの各パターンに従った操作画像の選択を行うべく、副制御部20で行われる処理手順を示したフローチャートである。
図22に示すように、パターンEにおける操作画像の選択は、ART抽選処理の抽選結果(S41)に応じ、特典が付与される「当り」の場合と、特典が付与されない「はずれ」の場合の2つのルートに分かれて処理が行われる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10から抽選結果を示す信号として、「当り」を示す信号を受信した場合には、S42〜S43の処理を行い、「はずれ」を示す信号を受信した場合には、S44〜S45の処理を行う。
次に、報知演出(当り)における操作画像の選択を行う(S43)。
期待度演出において「操作なし」が選択された場合、「操作なし」を選択する(図21のパターン1参照)。
期待度演出において「第1操作」が選択された場合、「操作なし」以外の「第1操作」又は「第2操作」を選択する(図21のパターン2,3参照)。
期待度演出において「第2操作」が選択された場合、「操作なし」、「第1操作」以外の「第2操作」を選択する(図21のパターン4参照)。
次に、報知演出(はずれ)における操作画像を選択する(S45)。
期待度演出において「操作なし」が選択された場合、「操作なし」又は「第1操作」を選択する(図21のパターン5,6参照)。
期待度演出において「第1操作」が選択された場合、「第2操作」以外の操作画像を選択する。
本実施形態では、「第1操作」を選択する(図21のパターン7参照)。
図23(a),(b)に示すように、パターンEでは、抽選結果が「当り」の場合、途中場面において「第1操作画像50」を表示する場合には、告知場面において「第1操作画像50」又は「第2操作画像52」を表示するようにしている(パターンEのパターン2,3)。
また、図23(c)に示すように、「当り」の場合、途中場面において「第2操作画像52」を表示する場合に、告知場面において「第2操作画像52」を表示するようにしている(パターンEのパターン4)。
なお、図示しないが、「当り」の場合で、途中場面において「操作なし」が選択された場合には、告知場面において「操作なし」を選択するようにしている(パターンEのパターン1)。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「操作なし」が選択された場合に、告知場面において「操作なし」の選択又は「第1操作画像50」を表示するようにしている(パターンEのパターン5,6)。
また、図示しないが、「はずれ」の場合、途中場面において「第1操作画像50」を表示する場合は、告知場面において「第1操作画像50」を表示するようにしている(パターンEのパターン7)。
すなわち、「当たり」、「はずれ」を問わず、期待度演出における期待度よりも盛り上がりが低下しないように報知演出における操作画像を選択するようにしている。
これにより、抽選結果にかかわらず、途中場面における表現と告知場面における表現に対し、遊技者が違和感を覚えないようにすることができる。
なお、パターンEは、色文字の選択において、「操作なし」を「白文字」、「第1操作画像50」を「赤文字」、「第2操作画像52」を「金文字」に、それぞれかえて適用することもできる。
具体的には、例示したパターンA〜E、パターンAA〜DDのうちいずれかのパターンを適用したり、二以上を組み合わせて適用することができる。
これにより、途中場面における期待度演出での表現と、告知場面における報知演出での表現とに遊技者が違和感を覚えないようにすることができる。
このため、例えば、遊技結果が「はずれ」であるにもかかわらず、演出の途中場面も告知場面も共に「赤文字」が表示されることがあり、「はずれ」なのに告知場面で無意味に興奮を促すことで、「はずれ」で残念に思う遊技者の神経を逆なですることがあった。
本実施形態のスロットマシン1によれば、特許文献1などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
また、演出パターンとして複数のパターン(パターンA〜E、パターンAA〜DD)を例示して説明したが、これらは、1つの演出(例えば、1つの連続する前兆演出)において切り替えて適用してもよく、また、それぞれ別の演出(例えば、別の前兆演出)において適用することもできる。
また、操作画像については、2以上の操作手段への操作を促す操作画像の表示を行うようにしてもよい。
また、2以上の操作手段への操作を促す操作画像を行う場合、促された操作手段の数が多ければ多いほど、期待度を高くしたり、低くしたりすることができる。
また、表示器8上で、操作画像が表示される位置によって期待度が異なるようにしてもよい。
期待度演出及び報知演出は、ART当選に対する期待度演出及びART抽選結果の告知演出として説明したが、例えば、ボーナス当選に対する期待度演出及びボーナス抽選結果の告知演出として実施することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図24〜図41を参照して説明する。
前扉1001aの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠1017が備えられている。表示器前面枠1017の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器1008が備えられている。この表示器1008は、表示領域が表示器前面枠1017の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器1008の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ1009と、発光による演出や報知を行うランプ1011が備えられている。
また、表示窓1006の上方には、遊技者に停止ボタン1005の操作順序をナビゲートするナビランプ1012が備えられている。また、表示窓1006の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ1013が備えられている。
なお、上部演出ボタン1002fの操作性を向上させるために、上部演出ボタン1002fをスロットマシン1001の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン1001を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン1002fの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
また、前扉1001aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口1007bが備えられている。
また、筐体のほぼ中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004が備えられている。また、ドラムユニット1004は、リール1041は、リール1041a、リール1041b、リール1041cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール1041a〜1041cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
また、筐体の中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004を備えている。ドラムユニット1004は、水平方向に並設されるリール1041a、リール1041b、リール1041cを備え、これらリール1041a〜1041cがステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
各リール1041a〜1041cには、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」などの図柄がそれぞれ表されている。
また、筐体の下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置1007を備え、このメダル払出装置1007から払い出されたメダルはメダル払出口1007bを介して遊技者に払い出される。
図25に示すように、スロットマシン1001には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、主制御部1010からの制御情報に基づき、表示器1008等の制御を行う副制御部1020を備えている。
また、主制御部1010には、ベットボタン1002a、メダルセレクタ1002e、スタートレバー1003、停止ボタン1005(停止ボタン1005a〜1005c)、確率設定装置1015が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
主制御部1010は、停止ボタン1005からの信号に基づき、回転しているリール1041a〜1041cを停止させる処理を行う。
また、有利区間ランプ1013は、例えば、LEDで構成され、主制御部1010は、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に(有利区間中)、有利区間ランプ1013を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ1013は、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
また、ナビランプ1012は、例えば、LEDで構成され、副制御部1020は、主制御部1010からの制御情報に基づき、ART状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン1005の操作順序をナビゲート(押し順ナビ)するためのナビランプ1012の点灯処理を行う。
また、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの各々には、LEDが内蔵され、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fに内蔵されたLEDを発光させて、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの操作が有効であることを報知する処理を行う。
したがって、主制御部1010及び副制御部1020は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。なお、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を主制御部1010或いは副制御部1020のうちの何れか一方で構成してもよい。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
このような定常回転に達すると、各リール1041a〜1041cに対応して設けられた停止ボタン1005a〜1005cが押圧操作可能な状態となる。
入賞の判定は、表示窓1006内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール1041aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール1041aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置1007が駆動制御されることにより、メダル払出口1007bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン1005a〜1005cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
まず、主制御部1010のシステムリセット時には、遊技状態が通常遊技状態で制御され、この遊技状態において、抽選手段としての主制御部1010における各役の抽選が行われる。
第2実施形態のスロットマシン1001においては、ボーナス役は、所定の小役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)と同時に当選(重複当選)する場合と、単独で当選する場合を設けているが、ボーナス役を重複当選するもののみとしてもよいし、単独当選するもののみとしてもよい。
ボーナス当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリール1041に停止した場合には、特典の付与として遊技状態はボーナス状態に移行する。
ボーナス状態の終了により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ART状態は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、さらに、押し順ベル役に対応する図柄の組合せをリール1041に停止させるための停止ボタン1005の停止順序が、報知手段(表示器1008、ナビランプ1012、スピーカ1009)により報知(押し順ナビ)される遊技状態である。
また、ART状態中は、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビも行われる。
主制御部1010は、所定のレア役の当選時に、ゲーム実行毎に予め取得しているART状態発生用の乱数を判定することで、ART状態の抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/20の確率でART状態を発生させ、チャンス役の当選時には1/5の確率でART状態を発生させ、強チェリー役の当選時には1/3の確率でART状態を発生させるようにしている。
そして、高確率状態中においては、ART状態の当選確率が、弱チェリー役の当選時には1/8の確率に、チャンス役の当選時には1/2の確率に、強チェリー役の当選時には2/3の確率に、各々高められるようにしている。
なお、ART状態の抽選及び高確率状態の発生の契機役は上記の役以外でもよい。また、高確率状態中には、ベル役当選時にも所定の確率(例えば、1/10)でART状態に当選させるようにしてもよい。
そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リプレイ役の当選確率が高められる状態(RT状態)となり、さらに、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われるART状態に遊技状態が移行する。
そして、残りゲーム数が0となった場合には、ART状態の終了条件が成立して、各役に対する押し順ナビが無効となり、ART状態が終了することとなる。
ART状態の終了により、遊技状態はART状態の終了待機状態(非AT状態)に移行し、その後、転落リプレイ役の入賞により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/10の確率で上乗せに当選(9/10の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に10ゲームを加算させる。また、弱スイカ役の当選時には1/20の確率で上乗せに当選(19/20の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、チャンス役の当選時には1/3の確率で上乗せに当選(2/3の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に20ゲームを加算させる。また、強チェリー役の当選時には1/1の確率で上乗せに当選させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、強スイカ役の当選時には1/5の確率で上乗せに当選(4/5の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に50ゲームを加算させる。
なお、上乗せ抽選の契機役は上記の役以外でもよい。また、各役当選時の上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せされるゲーム数は上記以外でもよく、また、一の役の当選に対する上乗せされるゲーム数に、複数の選択肢を設けるようにしてもよい。
以上のように各遊技状態での制御が行われる。
そして、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームのゲーム終了後に、その演出の終了態様によりボーナス役に当選した旨が報知されることとなる。
すなわち、ボーナス役に当選した場合には、発生演出の最終段階でボーナス役の当選が報知され、ボーナス役に当選しない場合には、発生演出(ガセ発生演出)の最終段階でボーナス役の非当選が報知されることとなる。
そして、ART状態が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に前兆演出も終了し、その演出の終了態様によりART状態の抽選結果が報知されることとなる。
すなわち、ART状態に当選した場合には、前兆演出の最終段階でART状態の当選が報知され、ART状態に当選しない場合には、前兆演出(ガセ前兆演出)の最終段階でART状態の非当選が報知されることとなる。
なお、ART状態に当選しない場合には、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に必ず前兆演出(ガセ前兆演出)を発生せずに、所定の確率(例えば、1/2)で前兆演出(ガセ前兆演出)を発生させるようにしてもよい。
そして、上乗せ報知が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に上乗せ演出も終了し、その演出の終了態様により上乗せの抽選結果、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
すなわち、上乗せに当選した場合には、上乗せ演出の最終段階で上乗せの当選が報知され、上乗せに当選しない場合には、上乗せ演出(ガセ上乗せ演出)の最終段階で上乗せの非当選が報知されることとなる。
通常遊技状態中のゲームの実行時に所定のレア役(例えば、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)に当選した場合には、上記したようにART状態の抽選が行われるので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が表示器1008において行われる。
図26(a)に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率(例えば、1/3)で、ゲームの開始時に、操作画像を第1の表示位置へ表示する第1表示態様として、演出ボタン1002d(操作手段)の操作を促す操作画像としての第1操作画像1051が表示される。
第1操作画像1051は、演出ボタン1002dを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。
なお、演出ボタン1002dに替えて、ベットボタン1002aの操作に基づき、第1文字画像1052aを表示してもよく、この場合、ベットボタン1002aが操作手段を構成する。
また、チャンス演出は、所定のレア役に当選した場合に必ず実行するようにしてもよいし、ART状態の期待度の高いレア役ほど、チャンス演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
第2操作画像1053は、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。また、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも表示面積が大きく設定され、第2操作画像1053の所定部(右下部分)が第1操作画像1051より上部演出ボタン1002fに近い位置となるように表示される。
例えば、弱チェリー役当選時には、第1操作画像1051を29/30の確率で選択し、第2操作画像1053を1/30の確率で選択する。また、チャンス役当選時には、第1操作画像1051を9/20の確率で選択し、第2操作画像1053を1/20の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第1操作画像1051を7/10の確率で選択し、第2操作画像1053を3/10の確率で選択する。このような傾向で各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
なお、第1の表示位置と第2の表示位置の関係は、図26(a)に示すように第1操作画像1051が表示器1008の表示画面の略中央に表示される位置を第1の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第2の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第1操作画像1051よりも大きくなった場合の表示位置を第2の表示位置としてもよい。
なお、上記チャンス演出は、ART状態の当選契機役の当選時以外に、AT状態中の上乗せ抽選の当選契機役の当選時や、ボーナス役の当選契機役の当選時に行うようにしてもよい。
ART状態は、前述したように、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に、ART状態の抽選に当選した場合に成立する。
そして、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選から所定数のゲームに亘って実行される前兆演出を経て、ART状態の発生が報知され、その後、ART状態が発生する。
また、前兆演出中は、表示器1008の画像表示の他、当該画像表示の演出効果を高めるための効果音がスピーカ1009から出力されるとともに、装飾発光がランプ1011で行われる。
まず、図28(a)に示すように、例えば、所定のレア役に当選したゲームの次ゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像1054が表示され、その後、前兆演出画像1054において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
一方、図28(c)は、第2表示態様として、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合には、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる第2操作画像1053が第2の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図28(e)に示すように、「ART確定」の文字情報からなる第3文字画像1057が表示され、ART状態の発生が報知されることとなる。なお、図28(d)に示した勝利画像1055に関しても、ART状態の発生が識別可能であるので、勝利画像1055もART状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ART状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ART状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図28(g)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示され、ART状態が発生しないこと(非当選)が報知されることとなる。なお、図28(f)に示した敗北画像1056に関しても、ART状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像1056もART状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
すなわち、ART状態中に所定のレア役(弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役)に当選した場合に、所定ゲーム数(例えば、1〜3ゲーム)の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後の演出を、上乗せの当否を報知する上乗せ演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053が表示され、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、ボーナス状態の発生演出においても、前兆演出と同様の演出画像を表示するようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームの終了後の演出を、ボーナス役の当否を報知する発生演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053を表示して、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ボーナス役に当選したか否かを報知するようにしてもよい。
図29に示すように、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器1008の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第2操作画像1053が表示器1008に表示された場合には、第1操作画像1051よりも、その画像が上部演出ボタン1002fの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器1008の表示画面の下部に広がって、第1操作画像1051よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
押し順画像1059は、押し順ベル役1〜6を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像1059は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン1005a〜1005cの停止毎に対応する押し順画像1059が順次消去されるようになっている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像1059は既に表示器1008の表示画面から消去されているので、第2操作画像1053のみを明確に表示することができ、押し順画像1059と第2操作画像1053が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
図30に示す例においては、第2操作画像1053を表示器1008に表示する位置と、第2操作画像1053の周囲の表示が図29に示した例と異なっていて、第2操作画像1053を表示する時期等、その他の点については図29と同様となっている。
また、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、第2操作画像1053の周囲に装飾画像1060を表示するようにしている。
装飾画像1060は、発光している上部演出ボタン1002fの光が上部演出ボタン1002fから表示画面側に照射している様子を描いていて、第2操作画像1053の周囲全体を囲うように表示される。
また、装飾画像1060の表示により、第2操作画像1053がより際立つこととなり、第2操作画像1053による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン1002fの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出(前兆演出、上乗せ演出、発生演出)を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051、第2操作画像1053)を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、該第1の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態の第1変形例について、図31〜図38を参照して説明する。
その他に関しては、前述の第2実施形態と同様である。
この最初に第1操作画像1051が表示器1008に表示される際に、図31(a)〜(d)に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第1操作画像1051の有無や、第1操作画像1051が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
また、第1操作画像1051の表示に関する各種決定処理は主制御部1010により行われるが、副制御部1020で行うようにしてもよい。
このような第1操作画像1051及び拡大第1操作画像1051aの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020により制御される。
なお、第1操作画像1051が移動表示をしている間に、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第1操作画像1051の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第1操作画像1051、第2操作画像1053、及び拡大第1操作画像1051aは、ボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図33に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
また、補助表示器1019に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像1040が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像1040が追加表示される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における補助表示器1019の近傍位置に表示された場合には、補助表示器1019に味方キャラクタ画像1040が追加表示されることで、見た目上でも、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1操作画像1051が補助表示器1019の近傍位置に表示されることと、補助表示器1019に表示された味方キャラクタ画像1040が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第1操作画像1051を補助表示器1019の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
なお、拡大第1操作画像1051aを、補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002f側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第1操作画像1051が第2の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
次に、第2実施形態の第2変形例について、図39を参照して説明する。
したがって、第1の表示位置に第1操作画像1051が表示された場合でも、第1操作画像1051が第2の表示位置に変更する場合もあるので、第1操作画像1051が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
次に、第2実施形態の第3変形例について、図40を参照して説明する。
なお、第3変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
次に、第2実施形態の第4変形例について、図41を参照して説明する。
そして、演出ボタン1002dが操作されると、図41(a)に示すように、第1操作画像1051が消去し、替わりに第2操作画像1053が表示されて、上部演出ボタン1002fの操作を促す報知が行われる。
また、図41(c)に示すように、可動役物1018aの第2状態への変換に応じて、表示器1008においては、第2操作画像1053が消去し、替わりに勝利画像1055が表示される。
そして、所定時間経過後に、図41(d)に示すように、「ART確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
また、上部演出ボタン1002fと可動役物1018aが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物1018aの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上部演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051)を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、第1の表示位置よりも補助装置に近い位置である第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1001が実現される。
2d 演出ボタン
2e 上部演出ボタン
8 表示器(表示手段)
10 主制御部
20 副制御部
Claims (1)
- 遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を促す操作画像を表示可能な表示手段と、
前記操作手段とは異なる位置に備えられる、遊技者が操作可能な所定操作手段と、
を備え、
前記表示手段は、
第1表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記第1表示位置よりも前記操作手段に近い位置である第2表示位置で操作画像を表示可能であり、
前記所定操作手段への操作を促す所定操作画像を第3表示位置で表示可能であり、
前記第3表示位置で所定操作画像が表示される場合よりも、前記第2表示位置で操作画像が表示される場合の方が、前記判定手段により特典を付与すると判定される確率が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
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