JP6434769B2 - ゲーム用コントローラ - Google Patents

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本発明は、シューティングゲームなどのゲーム操作が可能なゲーム用コントローラに関する。
操作部を操作する際に反力が与えられる操作装置は、ゲーム装置用のコントローラとして広く使用されている。
特許文献1には、ゲーム装置用のコントローラとしてシューティングゲーム装置に使用されるガンユニットに関する発明が記載されている。このガンユニットは、支持部の上部にガン本体が取り付けられており、ガン本体にはその全体を前後に往復振動させる振動機構が備えられている。前記ガン本体に設けられた引き金を引く操作が行われると、前記振動機構が始動し、ガン本体の全体に前後の振動が与えられ、ゲームの操作者の手に反動が伝達される。
特開平7−24147号公報
特許文献1に記載されたガンユニットは、ガン本体の全体に対して前後に往復運動を与えるものであって、引き金を操作している指に反動感触を与えるものではないため、臨場感のあるゲーム操作を行うことができない。またガン本体に対して与えられる反力は、モータの回転による振動力に限定されるため、操作者に多様な操作反力を与えることはできない。
本発明は、上記従来の課題を解決するものであり、操作部を操作している指に対して反力を作用させることができ、さらに、操作部の操作位置に応じて多様な反力を与えることができるゲーム用コントローラを提供することを目的としている。
本発明は、往復移動する移動部材と、前記移動部材の一部として設けられてシューティングゲームを実行するときに銃の引き金を模した操作を行う操作部と、前記操作部の往復移動の位置を検知する位置検知部と、前記移動部材に力を与えるモータと、前記シューティングゲームの処理動作を行う制御装置とを有するゲーム用コントローラにおいて、
前記位置検知部の検知信号が前記制御装置に通知されてゲーム内容が制御されるとともに、前記制御装置から前記モータに動作指令が与えられて、前記モータから前記移動部材を経て前記操作部に直接に力が与えられ
前記ゲーム内容の制御では、
前記モータへの動作指令によって、前記操作部が押し込まれるときに前記操作部に抵抗力が与えられ、前記操作部が所定位置まで押し込まれたときに、銃の発砲モードとなって、前記モータから前記操作部に振動が与えられ、
銃弾情報に基づいて、弾切れと判断されたときは、前記モータへの動作指令によって、前記モータの動力トルクがゼロとされて、前記操作部が押し込み操作力で移動でき、新たに弾が装填されたモードになると、前記モータへの動作指令によって前記モータが始動し、前記操作部が初期位置へ復帰させられることを特徴とするものである。
本発明のゲーム用コントローラは、ゲームの処理内容に応じて操作部に直接に操作反力を感じさせることができる。また、操作部の移動位置を検知して、操作部に様々な力を与えることができるため、多様な操作感触を与えることが可能である。
本発明は、前記モータへの動作指令によって、前記操作部を押し込むことができる移動量が設定される。または、前記モータへの動作指令によって、前記操作部が押し込まれたときの反力の大きさが設定される。あるいは、前記モータへの動作指令によって、前記操作部に与えられる振動の周波数と振幅の少なくとも一方が変化させられる。
また、前記制御部では、異なる銃種に応じたゲームの処理動作が行われ、銃種に応じて前記モータへ異なる動作指令が与えられ、前記抵抗力と前記振動が銃種によって相違させられる。
さらに、本発明のゲーム用コントローラは、前記銃種がマシンガンのときには、前記操作部が所定位置まで押し込まれたときに、弾丸の発射周期に応じた振動が前記操作部に与えられる。
本発明のゲーム用コントローラは、往復移動する操作部にモータから力が与えられるため、操作部を操作している指に操作反力を与えることができる。また、往復移動する操作部の位置を検知してモータが制御されるので、操作部から操作者に多様な操作感触を与えることができる。
本発明では、操作部の往復移動の位置が検知され、その位置に応じて操作部に力が与えられるので、例えば、シューティングゲームに使用されるときには、銃種によって引き金の押し込み量や押し込み抵抗力を変化させるなど、異なる銃種ごとに操作状態を設定できるようになり、銃種ごとに臨場感にあふれるゲーム操作を行うことが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲーム用コントローラに装備される操作装置の全体構成を示す斜視図である。 図1に示す操作装置の平面図であり、操作部および移動部材が前進した状態を示す。 図1に示す操作装置の平面図であり、操作部および移動部材が後進した状態を示す。 ゲーム用コントローラを動作させる制御装置の構成を示すブロック図である。 シューティングゲーム用の銃型コントローラの概略構成を示す説明図である。 シューティングゲームにおいて、制御装置が行う操作制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の他の実施の形態のゲーム用コントローラの概略構成を示す説明図であり、(a)は平面図であり、(b)は側面図である。 ゲーム用コントローラに搭載される操作装置の他の構造例を示す説明図である。
以下では、図面を参照しながら,本発明の実施の形態のゲーム用コントローラおよびゲーム用コントローラに装備される操作装置について詳細に説明する。図1ないし図6には、シューティングゲーム用の銃型コントローラが示されている。ただし、本発明のゲーム用コントローラは、シューティングゲーム以外のゲームにも使用可能である。
図5に示す銃型コントローラ30または図7に示すスティック型コントローラ30には、図1に示す操作装置1が搭載されている。この操作装置1は、本体フレーム2と、本体フレーム2にスライド自在に支持された移動部材3と、本体フレーム2に支持され移動部材3に前進と後進の力を与えるモータ10とを備える。
本体フレーム2は、金属板で形成されており、互いに対向する側板部2a、2bと後板部2cとがコ字形状に折り曲げられて形成されている。移動部材3は合成樹脂材料や軽量金属材料で形成されており、本体部3aとその先端に設けられ手や指が直接接触する操作部3bとを有している。移動部材3の操作部3bは本体フレーム2の開口部から前方へ突出している。本体フレーム2の側板部2a、2bの内側に案内突起2d、2dが設けられ、本体部3aの両側面に案内溝3c、3cが形成されている。案内突起2d、2dは案内溝3c、3cに挿入されており、案内溝3c、3cが案内突部2d、2dと摺動することによって、移動部材3は側板部2a、2bに沿って前方(Y1方向)と後方(Y2方向)へ向けて直線軌跡に沿って往復移動可能である。
本体フレーム2の側板部2a、2bにピニオン軸9が回転自在に支持されており、ピニオン軸9にピニオン歯車4が一緒に回転できるように固定されている。本体部3aの上面にラック3dが一体に形成されており、ラック3dの歯列は前後方向(Y1−Y2方向)に向けて配列している。前記ピニオン歯車4はラック3dに常に噛み合っている。
側板部2aに外側にモータ10が固定されており、モータ10の出力軸に出力歯車6が固定されている。側板部2aの内側に減速歯車列5が設けられている。減速歯車列5を構成する減速歯車5a、5bは、それぞれ大径歯車と小径歯車とが一体に形成されて、側板部2aに固定されたギヤ軸に回転自在に支持されている。出力歯車6が減速歯車5aの大径歯車に噛み合い、減速歯車5aの小径歯車が減速歯車5bの大径歯車に噛み合い、減速歯車5bの小径歯車がピニオン歯車4に噛み合っており、モータ10の回転が減速されてピニオン歯車4に伝達される。
なお、移動部材3は前進と後進ができれば、直線運動でなくてもよい。例えば移動部材3が曲線軌跡に沿って前進と後進するものであってもよい。
図1と図2に示すように、本体フレーム2の後板部2cと移動部材3の後端部との間に圧縮コイルバネ7が設けられている。この圧縮コイルバネ7の付勢力によって、ラック3dとピニオン歯車4との噛み合いのバックラッシュと、減速歯車列5の噛み合いのバックラッシュが抑制されている。
図1に示すように、本体フレーム2の側板部2bの外側に位置検知部8が設けられている。位置検知部8は側板部2bに固定された検知ケース8aと、検知ケース8aに固定されたステータ部と、検知ケース8a内で回転するロータ部8bとを有している。前記ピニオン軸9の先端部9aは、側板部2bに形成された軸受け部から側方へ突出してロータ部8bと嵌合しており、ロータ部8bがピニオン歯車4およびピニオン軸9と一緒に回転する。
位置検知部8は磁気検知式のエンコーダであり、ロータ部8bに回転マグネットが固定され、ステータ部にGMR素子などの磁気検知素子が設けられて、ロータ部8bの回転角度が磁気検知素子によって検知される。なお、位置検知部8は、抵抗変化式や光学式のエンコーダであってもよい。
図1に示す実施の形態では、モータ10の出力軸からラック3dまでの動力伝達経路に位置検知部8が設けられているが、移動部材3と本体フレーム2との間にリニア検知方式の位置検知部が設けられてもよい。
位置検知部8として、移動部材3の前進と後進の全ストロークにおいて異なる値を出力できるようにして、移動部材3の絶対位置を検知できるようにしておくことが好ましい。これにより、操作装置1の電源が断たれ、その後に通電されたときに、その時点で移動部材3が前後方向のどの位置に停止しているのかを把握することが可能である。
ただし、位置検知部8として、モータ10に設けられたエンコーダなどを使用し、移動部材3の相対移動位置のみが検知されるようにしてもよい。この場合には、操作装置1の電源が断たれ、その後に通電されたときに、移動部材3を後進方向や前進方向の基準位置まで移動させてから制御を開始する、いわゆるキャリブレーション処理が行われる。
図4に示すように、操作装置1は制御装置15を有している。
制御装置15は、シューティングゲームを司るものであり、ゲーム機本体やパーソナルコンピュータ、または汎用型の情報処理装置などに組み込まれている。制御装置15は、CPU(中央演算処理装置)と記憶部15aなどを主体として構成されている。シューティングゲームが行われるときは、記憶部15aからゲームソフトウエアが呼び出されて、所定のプログラムに応じてゲーム処理動作が行われる。また、制御装置15にはカラー液晶パネルなどの表示部16およびスピーカが備えられている。
位置検知部8で検知された検知出力は、位置検知回路17で検知されて制御装置15に与えられる。また、制御装置15からモータドライバ18に制御信号が与えられて、モータ10が制御される。モータドライバ18を駆動する制御信号は、ゲームソフトウエアの一部に組み込まれている。
次に、前記操作装置1の動作について説明する。
この操作装置1は、制御装置15からモータドライバ18に制御指令が与えモータ10を始動することによって、移動部材3を任意の位置へ移動させることができる。例えば、図2に示すように、移動部材3をY1方向に前進させた位置で停止させることができ、図3に示すように、Y2方向へ後退させた位置に停止させることもできる。制御装置15で実行されている制御フローに応じて、移動部材3の初期位置をどの位置に設定することも可能である。
例えば、操作装置1が停止しているときには、図3に示すように移動部材3を後退させておき、操作装置1に電源が投入されると、モータ10が始動し、移動部材3が図2に示す位置まで前進して、その位置を操作部3bの初期位置とすることが可能である。
移動部材3が図2に示す初期位置に設定されているときに、操作部3bが指または手によって後方(Y2方向)へ押されると、移動部材3の後退動作が位置検知部8で検知され、位置検出回路17で後退距離が算出されて制御装置15に通知される。制御装置15では、移動部材3が後退したときに、操作反力を与える指令がモータドライバ18に通知され、モータ10が動作する。制御装置15では、操作部3bが押されて操作された時点で処理しているフローに基づいてどのような操作反力を与えるべきかを決定し、その時点で適した操作反力を与えるための駆動パターンがモータドライバ18に与えられる。
この駆動パターンにより、指や手で移動部材3が押されたときに、そのときの制御フローに基づいて、移動部材3のY2方向への移動距離をどの程度まで許容するかが決められる。例えば、移動部材3を5mmだけ後退させて、それ以上は後退しないようにモータ10から移動部材3に移動反力を与えることができ、あるいは、移動部材3を10mmまで後退させてからそれ以上後退できないようすることもできる。これは、移動部材3が所定位置まで移動したときに、モータ10のロータにブレーキ力を与え、または移動部材3がY1方向へ移動するのを阻止するためのY1方向への移動力を与えることで行われる。
次に、前記駆動パターンでモータ10に与えられる電圧を制御し、モータ10の駆動トルクを可変することで、移動部材3をY2方向へ移動させるのに要する力を変化させることができる。例えば、指や手で操作部3bを強い力で押さないと、移動部材3がY2方向へ移動できないようにしたり、または比較的軽い力で、予め決められた距離の5mmや10mmまで後退できるようにすることも可能である。
あるいは、ある時点で、モータ10の動力トルクをゼロにしてもよい。モータ10の動力トルクをゼロとした状態で、操作部3bが指や手で押し込まれたときには、操作部3bを押している指や手には、減速歯車列5による減速抵抗力と、圧縮コイルバネ7による反力のみが感じられて、移動部材3はY2方向の終端まで移動させられる。
また、移動部材3がいずれかの位置で停止させられているときに、モータ10の動力トルクをゼロにすると、圧縮コイルバネ7の弾性力で移動部材3がY1方向へ押されて、操作部3bが図2に示す初期位置に設定されてもよい。
または、移動部材3がY2方向へ所定距離移動したときに、モータ10のトルクを変化させて、操作部3bを押している指または手に振動を感じさせることもできる。このとき、モータ10の正転と逆転の周波数や回転角度を変化させることで、指や手に感じる振動の周波数を変化させたり、または振動の振幅を変化させることが可能である。
次に、制御装置15においてシューティングゲームが実行されているときの前記操作装置1の制御動作について詳しく説明する。
シューティングゲームが実行されるときは、制御装置15の記憶部15aに記憶されていたゲームシミュレーションプログラムが読み出され、このプログラムが実行される。ゲームが開始されると、銃を発射したときのシミュレーション画像が表示部16に表示される。
シューティングゲームが行われるときのゲーム用コントローラとしては、例えば、図5に示す銃型コントローラ20が使用される。この銃型コントローラ20は、引き金部に前記操作装置1が収納されており、移動部材3と一体の操作部3bがコントローラ20からY1方向へ突出しており、引き金として使用できるようになっている。
ゲームが開始されると、モータ10が始動し、操作部3bが図5において鎖線で示す初期位置まで前進する。操作部3bの初期位置での前進位置は、その時点で処理されているゲーム内容に応じて相違する。
ゲーム操作者の指または手で操作部3bがY2方向へ押し込まれると、表示部16に表示されているシューティングゲームのシミュレーション画面において銃画像から発砲される。その発砲の音がスピーカから発せられ、映像が表示部9bに表示される。このとき、ゲーム内容に応じてモータ10が制御され、操作部3bを押している手や指に反力や衝撃力あるいは振動力が作用する。
これらの力は銃型コントローラ20の全体に作用するのではなく、引き金である操作部3bに直接に作用するため、操作者にリアリティの高い操作感を与えることができる。
シューティングゲームでは、設定画面に初期メニュー画面が表示されて、ゲームにおいて使用される銃の種類を選択できる。例えば、ピストル、マシンガン、ロケットランチャなどから実行したいゲームを選択することができる。記憶部15aにはそれぞれの銃に対応した操作反力などに関する動作パターンが記憶されており、いずれかが選択されて読み出され、選択された動作パターンに基づいて、モータ10が制御される。
よって、銃の種類によって、引き金を押したときの負荷、遊び(移動量)、反動の大きさ、反動の周波数などを相違させることができる。
以下の表1に示すように、記憶部15aでは、ゲームで使用される銃種とモータを駆動する動作パターンとが関連づけられてマッピングされている。したがって、ゲームで使用される銃種が選択されると、その銃種に応じた動作パターンが記憶部15aから呼び出される。
Figure 0006434769
表2と表3は、それぞれの動作パターンにおけるモータ10の制御を示しており、表2は、動作パターンA(ピストル)のときのモータ10の制御を示し、表3は、動作パターンB(マシンガン)のときのモータ10の制御を示している。
Figure 0006434769
表2は、ゲームにおいて選択した銃がピストル(短銃)であるの場合の、モータ10の制御動作を示している。操作部3bの位置は、P1が図5において鎖線で示す初期位置であり、初期位置P1からY2へ向けて押し込んだ位置が、順番にP2とP3である。
操作部3bが初期位置P1からP2までの押し込まれるストロークは、銃の引き金の遊び移動に相当しており、P2からP3まで押し込まれる動作は発砲準備動作に相当している。そして、操作部3bがP3に至ると発砲となる。このゲーム動作では、引き金である操作部3bが初期位置P1から位置P2に至る間は、モータ10のトルク(Y2方向へ押されている移動部材3をY1方向へ押し戻すためのトルク)を小に設定して、引き金に作用する抵抗負荷を小さくし、P2からP3に至る間はモータ10のトルクを中程度に上げて引き金の負荷を大きくする。このときのモータ10の制御は、モータ10に供給する電圧を移動部材3の位置に応じて変化させることによって行われる。
操作部3bが、P3の位置に至ったとき、モータ10を正転と逆転の1周期分動作させ、移動部材3を1回だけ前後に振動させて、操作部3bに発砲時の反動に対応した力が与えられる。なお、このときの振動は所定の周波数で複数周期行われてもよい。
Figure 0006434769
表3は、ゲームにおいて使用する銃がマシンガンの場合のモータ10の制御動作を示している。表3では、初期位置の操作部3bの位置がM1で示され、それよりもY2方向へ移動した位置が順番にM2,M3で示されている。
操作部3bが位置M1からM2まで移動する間が、銃の引き金の遊び動作に相当しており、位置M2からM3に移動する間が発砲準備となり、M3に至ると発砲位置となる。遊び動作であるM1からM2の間は、モータ10のトルクが中程度に設定され、発砲準備期間であるM2からM3の間は、モータ10のトルクが大に設定される。ピストルの場合に比較して引き金に少し大きめの負荷を与えることで、マシンガンの重さを操作者に感じさせることが可能になる。銃種によって移動部材3にさせる反力を変化させることで、リアリティの高いゲーム操作の感覚を指や指に直接与えることができる。
表3に示すように、操作部3bがM3の発砲位置に至ったら、モータ10を正転と逆転を繰り返すように動作させ、引き金を引く指や手に振動が与えられる。この振動は、マシンガンから弾が発射する周波数に一致しており、やや大きめの振幅で移動部材3が前後に振動させられ、操作部3bに連続的な発砲に対応する反力が作用する。
また、ゲーム上でのマシンガンの種類に応じて、操作部3bがM3に至ったときに移動部材3に与えられる振動の周波数と周期さらには振動時のモータ10のトルクを変化させることで、マシンガンの大きさなどに応じた操作反動を与えることが可能である。
表1に示すロケットランチャの動作パターンDでは、発射準備の位置で、モータのトルクを大にして引き金を引く際の負荷を大きくしておく。そして、操作部3bが発射位置のときに、モータ10を大きなトルクで大きな振幅で正転方向と逆転方向へ動作させ、操作部3bを操作している手や指に大きな衝撃が与えられる。さらに、発射後に、移動部材3に対して軽負荷の状態で微妙な振動を与えて余韻などを与えることもできる。
また、ビームライフルの動作パターンEや連続ビーム銃が使用されているときの動作パターンFでは、引き金を引く指や手に与える反動や振動を、ピストルやマシンガンよりもやや軽めに設定しておく。すなわち、モータ10から与えられる反力のトルクを小さくし、振動の振幅も小さく設定する。
また、ゲームソフトでは、銃に装填されている弾丸の数を知らせる銃弾情報が含まれている。この銃弾情報は表示部16に表示される。
また、銃弾情報を使用して、操作部3bに与える操作反力を変化させることも可能である。例えば、使用可能な弾丸の数が減少するのにしたがって、操作部3bの突出位置が変化するように、移動部材3の位置を制御することができる。また、使用可能な弾丸がゼロ(弾切れ)になったときに、モータ10への供給電力を瞬時にゼロにし、移動部材3に作用しているY1方向への反力を無くし、操作中の引き金の負荷を急激に低下させてもよい。この場合に、新たに銃弾が補充されたときは、モータ10を始動し、移動部材3をY1方向へ移動させて、操作部3bの位置を図5において鎖線で示す初期位置へ復帰させてもよい。
次に、シューティングゲームのシミュレーションを実行する際に制御装置15で実行される処理動作を図6に基づいて説明する。
図6に示すフローチャートでは、「S」がステップ(STEP)を意味している。
シューティングゲームが実行されているときに、図5に示す銃型コントローラ20を実際の銃のように手に持って、表示部9bに向けて指や手で操作部3bである引き金を引くことにより、表示部9bに発砲の映像が映し出され、スピーカから発砲音が発せられる。
図6に示すように、制御装置15ではステップS10で銃種情報があるか否か判断し、銃種情報がある場合は、S20にて銃種に対応した移動部材の動作パターンを記憶部15aから読み出す。銃種情報があるときは表1に示す動作パターンデータのいずれかが選択されて読み出される。
S30では、引き金の位置すなわち移動部材3の位置を検出する。ここでは、操作部3bが押されて移動部材3が移動したか否か、またどの位置へ移動したかが検知される。S40で銃弾情報(例えば弾切れ情報)があるか否かを確認し、銃弾情報がないときは、S60において、銃を通常に操作しているときの動作パターンに基づいてモータ10が制御され、移動部材3に反力や振動が与えられる。
S40にて銃弾情報(例えば弾切れ情報)がありと判断された場合には、S50にて取得した銃弾情報に基づいて操作部3bの位置を変化させ、例えば、モータ10の通電を停止させるなどの制御が行われる。
S70では、操作終了か否かを判断し、操作終了でないと判断した場合にはS10の処理に戻り、操作終了と判断した場合には一連の制御動作を終了する。
なお、シューティングゲームに使用されるコントローラは、図6に示す銃型コントローラ20に限られず、図7に示すスティック型コントローラ30であってもよい。スティック型コントローラ30を手で保持し、操作部3bに指をかけてY2方向へ押すことによって、前記と同様にしてシューティングゲームを操作することができる。
図8には、前記実施の形態と異なる機構を有する操作装置1が示されている。図8に示す機構は、モータ10の動力が減速歯車21を介してリンク駆動歯車22に減速されて伝達される。リンク23はリンク駆動歯車22と共に回動し、リンク23の先部に設けられた駆動突起24が、移動部材3に形成された摺動穴25の内部に挿入されている。この機構では、モータ10の回転に応じてリンク23が回動し、移動部材3がY1−Y2方向へ往復移動できるようになる。移動部材3に形成された操作部3bがY2方向へ押されると、リンク23とリンク駆動歯車22が反時計回りに回動する。移動検知部によりリンク駆動歯車22の回転角度などが検知され、その検知状態に応じてモータ10の駆動状態が変化させられる。
前記実施の形態では、ゲーム装置やパーソナルコンピュータまたは汎用型情報処理装置の制御装置15でシューティングゲームが実行されているときに、制御装置15からのフィードバックによってモータ10の駆動が制御されているが、図5や図7に示すコントローラ20、30の内部に制御装置が設けられ、その制御装置からの制御動作でモータ10が駆動されてもよい。
また、前記操作装置1を備えたコントローラによって、シューティングゲーム以外のゲームの操作が行われてもよい。例えば、カードライビングゲームにおいて、操作部3bを押し込むことでアクセルやブレーキ操作を行うことができる。この場合も、モータ10によって操作部3bの押し込み位置に応じた反力を生じさせることができる。
1 操作装置
2 本体フレーム
2a、2b 側板部
2c 後板部
2d 案内突起
3 移動部材
3a 本体部
3b 操作部
3c 案内溝
3d ラック
4 ピニオン歯車
5 減速歯車列
5a、5b 減速歯車列
6 出力歯車
7 圧縮コイルバネ
8 位置検知部
9 ピニオン軸
10 モータ
15 制御装置
20 銃型コントローラ
30 スティック型コントローラ

Claims (8)

  1. 往復移動する移動部材と、前記移動部材の一部として設けられてシューティングゲームを実行するときに銃の引き金を模した操作を行う操作部と、前記操作部の往復移動の位置を検知する位置検知部と、前記移動部材に力を与えるモータと、前記シューティングゲームの処理動作を行う制御装置とを有するゲーム用コントローラにおいて、
    前記位置検知部の検知信号が前記制御装置に通知されてゲーム内容が制御されるとともに、前記制御装置から前記モータに動作指令が与えられて、前記モータから前記移動部材を経て前記操作部に直接に力が与えられ
    前記ゲーム内容の制御では、
    前記モータへの動作指令によって、前記操作部が押し込まれるときに前記操作部に抵抗力が与えられ、前記操作部が所定位置まで押し込まれたときに、銃の発砲モードとなって、前記モータから前記操作部に振動が与えられ、
    銃弾情報に基づいて、弾切れと判断されたときは、前記モータへの動作指令によって、前記モータの動力トルクがゼロとされて、前記操作部が押し込み操作力で移動でき、新たに弾が装填されたモードになると、前記モータへの動作指令によって前記モータが始動し、前記操作部が初期位置へ復帰させられることを特徴とするゲーム用コントローラ。
  2. 前記移動部材にラックが形成されており、前記モータの出力を減速させる減速歯車列と、前記減速歯車列で減速された動力を前記ラックに直接的に伝えるピニオン歯車とが設けられている請求項1記載のゲーム用コントローラ。
  3. 前記モータへの動作指令によって、前記操作部を押し込むことができる移動量が設定される請求項1または2記載のゲーム用コントローラ。
  4. 前記モータへの動作指令によって、前記操作部が押し込まれたときの反力の大きさが設定される請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム用コントローラ。
  5. 前記モータへの動作指令によって、前記操作部に与えられる振動の周波数と振幅の少なくとも一方が変化させられる請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム用コントローラ。
  6. 前記操作部を押し込む位置に応じて、前記操作部に与えられる抵抗力が複数に変化する請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム用コントローラ。
  7. 前記制御部では、異なる銃種に応じたゲームの処理動作が行われ、銃種に応じて前記モータへ異なる動作指令が与えられ、前記抵抗力と前記振動が銃種によって相違させられる請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム用コントローラ。
  8. 前記銃種がマシンガンのときには、前記操作部が所定位置まで押し込まれたときに、弾丸の発射周期に応じた振動が前記操作部に与えられる請求項7記載のゲーム用コントローラ。
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