JP2001190841A - ゲーム機の振動発生装置 - Google Patents

ゲーム機の振動発生装置

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JP2001190841A
JP2001190841A JP2000001906A JP2000001906A JP2001190841A JP 2001190841 A JP2001190841 A JP 2001190841A JP 2000001906 A JP2000001906 A JP 2000001906A JP 2000001906 A JP2000001906 A JP 2000001906A JP 2001190841 A JP2001190841 A JP 2001190841A
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game
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vibration generator
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JP2000001906A
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Hidehiko Yonemura
英彦 米村
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41AFUNCTIONAL FEATURES OR DETAILS COMMON TO BOTH SMALLARMS AND ORDNANCE, e.g. CANNONS; MOUNTINGS FOR SMALLARMS OR ORDNANCE
    • F41A33/00Adaptations for training; Gun simulators
    • F41A33/06Recoil simulators

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 電子遊戯機器などのゲーム機でゲームを行う
場合に、ゲームの進行状況に応じて高い発振数を出力さ
せたり、強い衝撃力を発生させたりすることのできるゲ
ーム機の振動発生装置を提供することを課題とする。 【解決手段】 本発明は、ゲームの進行に伴いプレーヤ
に衝撃を与えるゲーム機であって、往復運動可能に設け
られた衝撃発生部と、衝撃発生部を一定方向へ付勢する
付勢手段と、衝撃発生部に駆動源の回転力を伝達させる
伝達手段と、その回転力を往復運動に変換する伝達変換
部とからなり、衝撃発生部は伝達手段を介して伝達され
る駆動源の回転力が開放されたとき、付勢手段によって
ゲーム機に衝撃を与えるゲーム機の振動発生装置であ
る。また、本発明は衝撃発生部を駆動する駆動手段をモ
ータとした場合に、ゲームの進行状況に応じてその回転
力を制御して振動発振数を変化させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子遊戯機器など
のゲーム機で使用されるものであって、振動発振数や衝
撃力を上げることのできるゲーム機の振動発生装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲーム機では、例えば銃ゲーム
の場合、実際には弾丸が発射されないために、プレーヤ
がトリガーを引いた時点でガンユニット内の振動発生機
構によりガンユニットを振動させ、発射時の反動を体感
することができるようになっている。そして、従来例と
しての特開平7−24147号公報には、電子遊戯機器
などのゲーム機で振動を発生させる機構として、ガンユ
ニットのガン本体と支軸部を別体で構成し、支軸部上の
スライダーにガン本体を載置して前後方向にスライド可
能としてある。そして、ガン本体には往復振動機構を内
蔵し、モータ、偏心カム、リンク機構で構成して往復運
動を発生させる構造が記載されている。
【0003】ところが、この従来例は、動力を土台に固
定しているため、ガンを自由に取り回すことができず、
操作が制限されるものであった。また、この従来例は、
ガン本体を連結した、スライダーに生じる摩擦がモータ
の回転力を衰勢させてしまい、衝撃力及び振動発振数の
向上を図ることが困難であった。
【0004】この点を改良し発振数を向上させる従来例
として、特開平10−146460号公報が知られてい
る。この従来例には、手持ち式の模擬連発銃であって、
モータの回転力を偏心回転運動を行う変換機構を介して
往復動シャフトに伝達し、この往復動シャフトが前後方
向に移動することにより、重りの往復動が行われガン本
体に衝撃力が伝達される構造が記載されている。
【0005】しかしながら、この従来例は往復動シャフ
トの先端に取付けられた重りが単に前後方向に往復移動
するだけの構造であるので、振動発振数が向上すること
を実現できるが、強い衝撃力を得られる技術ではなかっ
た。
【0006】このようにこれらの従来例は、いずれも強
い衝撃力及び振動発振数を共に得られるものではなく、
射撃ゲームで必要とされる射撃動作を実際に体感できる
ものではなかった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は上記
従来技術の問題点に鑑みなされたもので、電子遊戯機器
などのゲーム機でゲームを行う場合に、ゲームの進行状
況に応じて高い発振数を出力させたり、強い衝撃力を発
生させたりすることのできるゲーム機の振動発生装置を
提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ゲームの進行に伴いプレーヤに衝撃を与えるゲーム機の
振動発生装置であって、往復運動可能に設けられた衝撃
発生部と、衝撃発生部を一定方向へ付勢する付勢手段
と、衝撃発生部に駆動源の回転力を伝達させる伝達手段
と、該回転力を往復運動に変換する伝達変換部とからな
り、前記衝撃発生部は、前記伝達手段を介して伝達され
る駆動源の回転力が開放されたときに、前記付勢手段に
よってゲーム機に衝撃を与えることを特徴とする。
【0009】本発明によれば、駆動源によって駆動され
る衝撃発生部が付勢手段の反発力によってゲーム機に衝
撃を与えるので、操作入力をした時点で強い衝撃力を得
られると共に、連続操作入力を行えば高い振動発振数を
得られるものである。
【0010】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、前記伝達手段を、前記駆動源の回転力に伴い回転す
る摩擦係数の高いゴム面を有するローラーで構成し、該
ローラーのゴム面を前記伝達変換部上に当接することに
より、該ローラーの回転力を往復運動に変換することを
特徴とする。
【0011】本発明によれば、駆動源によって駆動され
る伝達手段を摩擦係数の高いゴム面を有するローラーで
構成したので、ローラーのゴム面が回転力を往復運動に
変換する伝達変換部上を摺動する間、衝撃発生部に運動
エネルギーが付勢され、ローラーのゴム面が伝達変換部
上から外れると衝撃発生部を反動で瞬時に移動し、ゲー
ム機本体に強い衝撃力が得られるものである。
【0012】請求項3記載の発明は、請求項1におい
て、前記伝達手段を、前記駆動源の回転力に伴い回転す
る欠歯歯車で構成し、該欠歯歯車をラックと噛合するこ
とにより、該欠歯歯車の回転力を往復運動に変換するこ
とを特徴とする。
【0013】本発明によれば、駆動源によって駆動され
る伝達手段を欠歯歯車で構成し、この欠歯歯車がラック
と噛み合っている間、衝撃発生部に運動エネルギーが付
勢され、欠歯歯車がラックから外れると衝撃発生部を反
動で瞬時に移動するので、ゲーム機本体に強い衝撃力が
得られるものである。
【0014】請求項4記載の発明は、請求項13におい
て、前記伝達手段を、前記駆動源の回転力に伴い回転す
るクランクで構成し、該クランクをその所定回転領域に
おいて前記衝撃発生部に設けた係合ピンと係合すること
により、該クランクの回転力を往復運動に変換すること
を特徴とする。
【0015】本発明によれば、駆動源によって駆動され
る伝達手段をクランクで構成し、クランクと係合ピンを
係合することにより、クランクの回転力を往復運動に変
換することができるので、このクランクが係合ピンと係
合している間、衝撃発生部に運動エネルギーが付勢さ
れ、クランクが係合ピンから外れると衝撃発生部を反動
で瞬時に移動し、ゲーム機本体に強い衝撃力が得られる
ものである。
【0016】請求項5記載の発明は、請求項1乃至4に
おいて、前記往復運動可能に設けられた衝撃発生部を重
りで構成したことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、衝撃発生部を重りで構成
したので、強い衝撃力が得られる模擬射撃動作を体感で
きるものである。
【0018】請求項6記載の発明は、請求項1乃至5に
おいて、前記駆動源をモータで構成し、ゲームの進行に
応じてモータの回転運動を制御して、振動発振数を変化
させることを特徴とする。
【0019】本発明によれば、ゲームの進行状況に応じ
てモータの回転力を制御して発振数を変化させることが
できるので、プレーヤはゲーム場面に応じて、例えばゆ
っくりと狙い撃ちする場合もあり、また敵の数が多い場
合には連射して対応することもできる。
【0020】請求項7記載の発明は、請求項1乃至6に
おいて、前記ゲーム機の振動発生装置が銃射撃ゲームに
用いられることを特徴とする。
【0021】本発明によれば、銃射撃ゲームに用いたの
で、高い発振数や強い衝撃力を味わうことにより模擬射
撃動作を体感できる。
【0022】
【発明の実施の形態】本発明は、アミューズメント機の
表示装置の画面に表示される標的を射撃して遊ぶゲーム
機で、ゲームの進行に伴いプレーヤに衝撃を与えるゲー
ム機であって、往復運動可能に設けられた衝撃発生部
と、衝撃発生部を一定方向へ付勢する付勢手段と、衝撃
発生部に駆動源の回転力を伝達させる伝達手段と、該回
転力を往復運動に変換する伝達変換部とからなり、衝撃
発生部は伝達手段を介して伝達される駆動源の回転力が
開放されたときに、付勢手段によってゲーム機に衝撃を
与えるゲーム機の振動発生装置である。また、衝撃発生
部を駆動する駆動手段をモータとした場合に、ゲームの
進行状況に応じてその回転力を制御して振動発振数を変
化させることができる。
【0023】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例を詳細
に説明する。図1乃至図4は、本発明の一実施例である
振動発生装置を示し、図1は正面から見た状態を、図2
は図1のA−A’拡大断面図を、図3は図1のB−B’
拡大断面図を、図4は分解斜視図をそれぞれ示してい
る。全図において、振動発生装置1は、衝撃発生部2
と、衝撃発生部の駆動源3と、駆動源の回転力を伝達さ
せる伝達手段4と、伝達手段の回転力を往復運動に変換
する伝達変換部5とからなる。衝撃発生部2は重り21
を用い、また回転運動を往復運動に変換する伝達変換部
5は、スライダー部6のスライド部材61に外側から一
対のボルト22を介してナット23で固定されている。
重り21とスライド部材61の間には、枠体24、伝達
変換部である枠体5が配設された状態で一体的に固定さ
れている。そして、スライダー部6はスライド部材61
とこれと嵌合する枠体62とからなり、この枠体62は
台座7の内側に固定されている。その取付方法は、重り
21、スライド部材61などの4つの部材を一体的に固
定した一対のボルト22の先端が枠体の長孔63、台座
の内枠71に穿設された長孔72の双方を嵌通した状態
でナット73で固定すると共に、枠体62を台座の内枠
に固定することにより行われる。
【0024】また、重りの21の側面には長孔21a、
21bが穿設され、スプリング24を巻装した軸25が
嵌挿されている。長孔21aの内径は、スプリング24
の外径よりも若干大きく、また長孔21bの内径は軸2
5の外径よりも若干大きくなっている。そして、重り2
1は台座7の内側に配置され、台座7の側壁に穿設され
た孔74に軸25を外側から挿通し、軸25に巻装した
スプリング24の一部を重りの長孔21aに挿入した状
態で台座に取付けられている。一方、衝撃発生部を駆動
する駆動源3は、モータ31、ギアボックス32、ロー
ラー4で構成されている。モータ31の回転力はギアボ
ックス32を介して減速され、その出力軸32aに伝達
される。伝達手段は半周面に摩擦係数の高いゴム面41
を有するローラー4で構成され、ローラーのゴム面41
が枠体5上に載置されている。
【0025】このような構成により、プレーヤがトリガ
ーを引くと、モータ31が起動してローラー4が図4に
示す矢印方向へ回転するので、枠体5は手前へ移動し、
この時衝撃発生部である重り21にスプリング24の付
勢力が付勢される。そして、ローラーのゴム面41が枠
体5と接触が外れた時に、駆動源の回転力が枠体5に伝
達されなくなるので、衝撃発生部2はスプリング24の
反動で瞬時に反対方向へ移動し、ゲーム機に台座7の側
壁75を強打するので衝撃が発生する。
【0026】振動発生装置1の構造は、以上説明したと
おりであるが、ローラー4と枠体5との一連の動作関係
を図5乃至図7に基づいて説明する。図5は、ローラー
4のゴム面41が枠体5に接触している状態を示してあ
る。モータ31が起動し矢印方向へ回転を始めると、衝
撃発生部2は右方向へ移動しスプリング24により反発
力が付勢される。
【0027】図6は、ローラー4が図5の状態から更に
90度回転した位置関係を示したものである。ローラー
4が90度回転すると、衝撃発生部2は更に右方向へ移
動しスプリング24により反発力が付勢される。
【0028】図7は、ローラー4が図6の状態から更に
90度回転した位置関係を示したものである。図6の状
態からローラー4が更に90度回転すると、ローラー4
のゴム面41が枠体5上から外れる直前となり、衝撃発
生部2は更に右方向へ移動しスプリング24の反発力が
最大限に付勢される。そして、その後ローラー4が若干
回転すると、ローラーと枠体の接触関係が外れ、衝撃発
生部2はスプリング24の反発力によって左方向へ勢い
よく反発し、図5に示すように台座7の側壁75を強打
するので、ゲーム機に衝撃が発生する。
【0029】次に、図8乃至図10は本発明の第2実施
例である振動発生装置を示したものである。本実施例で
は、ローラーと枠体の代わりに、欠歯歯車とラックを使
用している。モータ31の出力軸32aにはギアボック
ス32の最終段歯車である欠歯歯車33が軸着され、こ
の欠歯歯車33と枠体5の上面に刻設されているラック
51とが噛合されている。その他の構造は、第1実施例
と全く同一であるので、便宜上その説明を省略する。
【0030】このような構成により、プレーヤがトリガ
ーを引くとモータ31が起動しその回転力が欠歯歯車3
3に伝達される。欠歯歯車33とラック51とが噛合し
ている間、衝撃発生部2にはスプリング24の反発力が
付勢されている。欠歯歯車とラックとの噛み合いが外れ
ると、衝撃発生部はスプリング24の反発力が働き、重
り21が台座7の側壁75を強打する。この動作が瞬時
に行われるので振動発生装置に大きな衝撃力が発生する
と共に、この動作を連続して行うと、高い振動発振数が
得られる。
【0031】振動発生装置1の構造は、以上説明したと
おりであるが、欠歯歯車33とラック51との一連の動
作関係を図11乃至図13に基づいて説明する。図11
は、欠歯歯車33がラック51と噛合しており、モータ
31が起動して矢印方向へ回転し始める状態である。こ
の動作により、衝撃発生部2にはスプリング24の反発
力が付勢される。図12は、欠歯歯車33が図11の状
態から90度回転した位置関係を示したものである。欠
歯歯車33が90度回転すると、衝撃発生部21は右方
向へ移動しスプリング24により反発力が付勢される。
図13は、欠歯歯車33が図12の状態から更に90度
回転した位置関係を示したものである。欠歯歯車33が
更に90度回転すると、衝撃発生部2にはスプリング2
4の反発力が最大限に付勢される。そして、その後欠歯
歯車が若干回転すると、欠歯歯車とラックの噛み合いが
外れ、衝撃発生部はスプリングの反発力によって左方向
へ勢いよく反発し、台座7の側壁75を強打する。そし
て、図11に示すように欠歯歯車とラックが噛合する初
期位置に戻る。プレーヤがトリガーを引くとこの一連の
動作が瞬時に行われるので、振動発生装置に大きな衝撃
力が発生する。そして、この動作を連続して行うことに
より高い振動発振数が生じることになる。
【0032】次に、図14乃至図16は本発明の第3実
施例である振動発生装置を示したものである。本実施例
では、ローラーと枠体の代わりに、クランク34と係合
ピン35を使用している。モータ31の出力軸32aに
はクランク34が軸着され、このクランクと枠体23の
側壁に固着されている係合ピン35とが係合されてい
る。このような構成により、モータ31が起動しその回
転力がクランク34に伝達され、クランク34が係合ピ
ン35と係合している間、衝撃発生部2はスプリングの
反発力が付勢されている。そして、クランクと係合ピン
の係合が外れると、衝撃発生部2にはスプリングの反発
力が働き、台座7の側壁75を強打する。この動作が瞬
時に行われるので振動発生装置に大きな衝撃力が発生す
ると共に、この動作を連続して行うと、高い振動発振数
が得られる。その他の構造は、第1実施例と全く同一で
あるので、便宜上その説明を省略する。
【0033】振動発生装置1の構造は、以上説明したと
おりであるが、クランク34と係合ピン35との一連の
動作関係を図17乃至図19に基づいて説明する。図1
7は、クランク34が係合ピン35と係合し、モータ3
1が起動して矢印方向へ回転し始める状態を示してあ
る。クランク34が回転すると、衝撃発生部2は右方向
へ移動しスプリング24により反発力が付勢される。図
18は、クランク34が図17の状態から右方向へ回転
した位置関係を示したものである。クランク34が回転
すると、衝撃発生部は更に右方向へ移動しスプリング2
4により反発力が付勢される。
【0034】図19は、クランク34が図18の状態か
ら更に右方向へ回転した位置関係を示したものである。
図19に示すように、クランクが係合ピンから外れる
と、衝撃発生部はスプリングの反発力によって左方向へ
勢いよく反発し、台座7の側壁75を強打する。そし
て、図19の状態からクランク34が更に回転すると、
図17に示すようにクランクと係合ピンが係合する初期
位置に戻る。プレーヤがトリガーを引くとこの一連の動
作が瞬時に行われるので、振動発生装置に大きな衝撃力
が発生する。そして、この動作を連続して行うことによ
り高い振動発振数が生じることになる。ここで、クラン
クの所定回転領域とは、衝撃発生部とクランクの係合す
る回転の範囲である。
【0035】次に、図20は本発明に用いられる発振数
を変化させるための制御回路を示すブロック図である。
操作部8はトリガー12の連続操作のスピードを電気信
号に変換し、制御部9に入力する。制御部9では、操作
部8から入力される電気信号の周波数の高さに比例し
て、モータ31への出力電圧が高くなるように駆動部4
を制御する。例えば、トリガーを早く連続操作すると、
制御部9に入力される電気信号の周波数は高くなる。そ
のため、制御部9は駆動部4の出力電圧を、操作部8か
らの電気信号の周波数に対応した値まで高くなるように
制御する。これにより、駆動部4からの出力電圧は高く
なり、モータ31は高速回転する。逆にトリガーをゆっ
くり操作すると、操作部8からの電気信号の周波数は低
くなり、駆動部4は出力電圧を下げるように制御され、
その結果、モータ31への駆動電圧は低くなり、モータ
31は低速回転する。
【0036】図21は、本発明に用いる振動発生装置を
銃に使用した例を示すものである。銃10には、振動発
生装置1が内蔵され、グリップ11、トリガー12、銃
口13などが設けられている。ゲーム時には、プレーヤ
がグリップ11を握持しながらガンユニットを構え、ア
ミューズメント機の表示装置の画面に表示される標的に
狙いを定めてトリガー12を引くことにより射撃動作を
行う。プレーヤがトリガー12を1回引く毎に、振動発
生装置1が作動して銃に大きな衝撃力が発生するので模
擬射撃動作を体感することができる。また、プレーヤが
トリガー12を連続して入力すると、振動回数が多くな
り高い発振数が得られる。また衝撃発生部を機構として
構成しているが、ゲーム機に直接強打させる構造であっ
てもよい。
【0037】
【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を有する。
【0038】本発明は、ゲームの進行に伴いプレーヤに
衝撃を与えるゲーム機の振動発生装置であって、往復運
動可能に設けられた衝撃発生部と、衝撃発生部を一定方
向へ付勢する付勢手段と、衝撃発生部に駆動源の回転力
を伝達させる伝達手段と、該回転力を往復運動に変換す
る伝達変換部とから構成されているので、駆動源によっ
て駆動される衝撃発生部が付勢手段の反発力によってゲ
ーム機に衝撃を与えることにより、操作入力をした時点
で強い衝撃力を得られると共に、連続操作入力を行えば
高い振動発振数を得られるものである。
【0039】また本発明は、駆動源によって駆動される
伝達手段を摩擦係数の高いゴム面を有するローラーで構
成したので、ローラーのゴム面が回転力を往復運動に変
換する伝達変換部上を摺動する間、衝撃発生部に運動エ
ネルギーが付勢され、ローラーのゴム面が伝達変換部上
から外れると衝撃発生部を反動で瞬時に移動し、ゲーム
機本体に強い衝撃力が得られるものである。
【0040】そして本発明は、駆動源によって駆動され
る伝達手段を欠歯歯車で構成し、この欠歯歯車がラック
と噛み合っている間、衝撃発生部に運動エネルギーが付
勢され、欠歯歯車がラックから外れると衝撃発生部を反
動で瞬時に移動するので、ゲーム機本体に強い衝撃力が
得られるものである。
【0041】さらに本発明は、駆動源によって駆動され
る伝達手段をクランクで構成し、クランクと係合ピンを
係合させることにより、クランクの回転力を往復運動に
変換することができるので、このクランクが係合ピンと
係合している間、衝撃発生部に運動エネルギーが付勢さ
れ、クランクが係合ピンから外れると衝撃発生部を反動
で瞬時に移動し、ゲーム機本体に強い衝撃力が得られる
ものである。
【0042】また本発明は、衝撃発生部を重りで構成し
たので、強い衝撃力が得られる模擬射撃動作を体感でき
るものである。
【0043】そして本発明は、駆動手段をモータで構成
したので、ゲームの進行状況に応じてその回転力を制御
して振動発振数を容易に変化させることができる。
【0044】さらに本発明は、振動発生装置を銃射撃ゲ
ームに用いたので、高い発振数や強い衝撃力を味わうこ
とにより模擬射撃動作を体感することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である振動発生装置を正面か
ら見た状態で示したものである。
【図2】図1のA−A’拡大断面図を示したものであ
る。
【図3】図1のB−B’ 拡大断面図を示したものであ
る。
【図4】本発明の一実施例である振動発生装置の分解斜
視図である。
【図5】ローラーのゴム面が枠体に接触している状態を
示した図である。
【図6】ローラーが図5の状態から90度回転した位置
関係を示した図である。
【図7】ローラーが図6の状態から更に90度回転した
位置関係を示した図である。
【図8】本発明の第2実施例である振動発生装置を正面
から見た状態で示したものである。
【図9】図8のA−A’拡大断面図を示したものであ
る。
【図10】本発明の第2実施例である振動発生装置の分
解斜視図である。
【図11】モータが起動して矢印方向へ回転し始める状
態を示した図である。
【図12】欠歯歯車が図11の状態から90度回転した
位置関係を示したものである。
【図13】欠歯歯車が図12の状態から更に90度回転
した位置関係を示したものである。
【図14】本発明の第3実施例である振動発生装置を正
面から見た状態で示したものである。
【図15】図14のA−A’拡大断面図を示したもので
ある。
【図16】本発明の第3実施例である振動発生装置の分
解斜視図である。
【図17】モータが起動して矢印方向へ回転し始める状
態を示した図である。
【図18】クラックが図17の状態から右方向へ回転し
た位置関係を示したものである。
【図19】クラックが図18の状態から更に右方向へ回
転した位置関係を示したものである。
【図20】本発明に用いられる発振数を変化させるため
の制御回路を示すブロック図である。
【図21】本発明に用いる振動発生装置を銃に使用した
例を示すものである。
【符号の説明】
1 振動発生装置 2 衝撃発生部 3 駆動源 4 伝達手段 5 伝達変換部 6 スライダー部 7 台座 8 操作部 9 制御部 10 銃 21 重り 31 モータ 33 欠歯歯車 34 クランク 35 係合ピン 41 ゴム面 51 ラック

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームの進行に伴いプレーヤに衝撃を与え
    るゲーム機の振動発生装置であって、往復運動可能に設
    けられた衝撃発生部と、衝撃発生部を一定方向へ付勢す
    る付勢手段と、衝撃発生部に駆動源の回転力を伝達させ
    る伝達手段と、該回転力を往復運動に変換する伝達変換
    部とからなり、前記衝撃発生部は、前記伝達手段を介し
    て伝達される駆動源の回転力が開放されたときに、前記
    付勢手段によってゲーム機に衝撃を与えることを特徴と
    するゲーム機の振動発生装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記伝達手段を、前記
    駆動源の回転力に伴い回転する摩擦係数の高いゴム面を
    有するローラーで構成し、該ローラーのゴム面を前記伝
    達変換部上に当接することにより、該ローラーの回転力
    を往復運動に変換することを特徴とするゲーム機の振動
    発生装置。
  3. 【請求項3】請求項1において、前記伝達手段を、前記
    駆動源の回転力に伴い回転する欠歯歯車で構成し、該欠
    歯歯車をラックと噛合することにより、該欠歯歯車の回
    転力を往復運動に変換することを特徴とするゲーム機の
    振動発生装置。
  4. 【請求項4】請求項1において、前記伝達手段を、前記
    駆動源の回転力に伴い回転するクランクで構成し、該ク
    ランクをその所定回転領域において前記衝撃発生部に設
    けた係合ピンと係合することにより、該クランクの回転
    力を往復運動に変換することを特徴とするゲーム機の振
    動発生装置。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4において、前記往復運動可
    能に設けられた衝撃発生部を重りで構成したことを特徴
    とするゲーム機の振動発生装置。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5において、前記駆動源をモ
    ータで構成し、ゲームの進行に応じてモータの回転運動
    を制御して、振動発振数を変化させることを特徴とする
    ゲーム機の振動発生装置。
  7. 【請求項7】請求項1乃至6において、前記ゲーム機の
    振動発生装置が銃射撃ゲームに用いられることを特徴と
    するゲーム機の振動発生装置。
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