JP2001212372A - ゲーム機の振動発生装置 - Google Patents

ゲーム機の振動発生装置

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JP2001212372A
JP2001212372A JP2000024177A JP2000024177A JP2001212372A JP 2001212372 A JP2001212372 A JP 2001212372A JP 2000024177 A JP2000024177 A JP 2000024177A JP 2000024177 A JP2000024177 A JP 2000024177A JP 2001212372 A JP2001212372 A JP 2001212372A
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Hidehiko Yonemura
英彦 米村
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 電子遊戯機器などのゲーム機でゲームを行う
場合に、高い発振数を出力させたり、強い衝撃力を発生
させたりすることのできるゲーム機の振動発生装置を提
供すること。 【解決手段】 本発明は、ゲームの進行に伴いプレーヤ
に衝撃を与えるゲーム機の振動発生装置において、ゲー
ム機に衝撃を加える衝撃発生部と、前記衝撃発生部に衝
撃を与えるよう揺動可能に設けられた衝撃付与部と、前
記衝撃付与部を前記衝撃発生部側に付勢する付勢手段
と、前記衝撃付与部に駆動源の回転力を伝達させる伝達
手段とからなり、前記衝撃付与部は、前記伝達手段を介
して伝達される駆動源の回転力から開放されたときに、
前記付勢手段によって前記衝撃発生部に衝撃を与える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子遊戯機器など
のゲーム機で使用されるものであって、振動発振数や衝
撃力を上げることのできるゲーム機の振動発生装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲーム機では、例えば銃ゲーム
の場合、実際には弾丸が発射されないために、プレーヤ
がトリガーを引いた時点でガンユニット内の振動発生機
構によりガンユニットを振動させ、発射時の反動を体感
することができるようになっている。そして、従来例と
しての特開平7−24147号公報には、電子遊戯機器
などのゲーム機で振動を発生させる機構として、ガンユ
ニットのガン本体と支軸部を別体で構成し、支軸部上の
スライダーにガン本体を載置して前後方向にスライド可
能としてある。そして、ガン本体には往復振動機構を内
蔵し、モータ、偏心カム、リンク機構で構成して往復運
動を発生させる構造が記載されている。
【0003】ところが、この従来例は、動力を土台に固
定しているため、ガンを自由に取り回すことができず、
操作が制限されるものであった。また、この従来例は、
ガン本体を連結した、スライダーに生じる摩擦がモータ
の回転力を衰勢させてしまい、衝撃力及び振動発振数の
向上を図ることが困難であった。
【0004】この点を改良し発振数を向上させる従来例
として、特開平10−146460号公報が知られてい
る。この従来例には、手持ち式の模擬連発銃であって、
モータの回転力を偏心回転運動を行う変換機構を介して
往復動シャフトに伝達し、この往復動シャフトが前後方
向に移動することにより、重りの往復動が行われガン本
体に衝撃力が伝達される構造が記載されている。
【0005】しかしながら、この従来例は往復動シャフ
トの先端に取付けられた重りが単に前後方向に往復移動
するだけの構造であるので、振動発振数が向上すること
を実現できるが、強い衝撃力を得られる技術ではなかっ
た。
【0006】このようにこれらの従来例は、いずれも強
い衝撃力及び振動発振数を共に得られるものではなく、
射撃ゲームで必要とされる射撃動作を実際に体感できる
ものではなかった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は上記
従来技術の問題点に鑑みなされたもので、電子遊戯機器
などのゲーム機でゲームを行う場合に、ゲームの進行状
況に応じて高い発振数を出力させたり、強い衝撃力を発
生させたりすることのできるゲーム機の振動発生装置を
提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ゲームの進行に伴いプレーヤに衝撃を与えるゲーム機の
振動発生装置において、ゲーム機に衝撃を加える衝撃発
生部と、前記衝撃発生部に衝撃を与えるよう揺動可能に
設けられた衝撃付与部と、前記衝撃付与部を前記衝撃発
生部側に付勢する付勢手段と、前記衝撃付与部に駆動源
の回転力を伝達させる伝達手段とからなり、前記衝撃付
与部は、前記伝達手段を介して伝達される駆動源の回転
力から開放されたときに、前記付勢手段によって前記衝
撃発生部に衝撃を与えることを特徴とする。
【0009】本発明によれば、駆動源によって駆動され
る衝撃付与部が衝撃発生部を強打するので、操作入力を
した時点で強い衝撃力を得られると共に、連続操作入力
を行なえば高い振動発振数を得られるものである。
【0010】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、前記駆動源の駆動軸と前記衝撃付与部の揺動軸とが
交差するように前記駆動源を配置し、かつ、前記衝撃付
与部に前記駆動源の回転力を伝達するため、前記衝撃付
与部と前記伝達手段との間に係合ピンを設けたことを特
徴とする。
【0011】本発明によれば、駆動源の駆動軸と衝撃付
与部の揺動軸とを交差するよう配置するので、ゲーム機
内に振動発生装置をコンパクトに配置できるものであ
る。
【0012】請求項3記載の発明は、請求項2におい
て、前記伝達手段を、前記駆動源の回転に伴い回動する
ガイドピンを有するクランクで構成し、さらに、前記ガ
イドピンを、前記クランクの所定回動領域において前記
係合ピンと係合するように設けたことを特徴とする。
【0013】本発明によれば、駆動部から伝達された回
転運動をクランクとガイドピンを介し、衝撃付与部が往
復運動に変換され揺動し、衝撃付与部が衝撃発生部にぶ
つかることによって大きな振動を発生させることができ
るものである。
【0014】請求項4記載の発明は、請求項1乃至3に
おいて、前記駆動源をモータで構成し、ゲームの進行状
況に応じてモータの回転運動を制御して、発振数を変化
させることを特徴とする。
【0015】本発明によれば、ゲームの進行状況に応じ
てモータの回転力を制御して発振数を変化させることが
できるので、プレーヤはゲーム場面に応じて、例えばゆ
っくりと狙い撃ちする場合もあり、また敵の数が多い場
合には連射して対応することもできる。
【0016】請求項5記載の発明は、請求項1乃至4に
おいて、前記ゲーム機の振動発生装置は銃射撃ゲームに
用いられることを特徴とする。
【0017】本発明によれば、銃射撃ゲームに用いたの
で、高い発振数や強い衝撃力を味わうことにより模擬射
撃動作を体感できる。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明は、主にアミューズメント
機の表示画面に表示される標的を射撃して遊ぶゲーム機
で、ゲームの進行に伴いプレーヤに衝撃を与えるもので
あって、ゲーム機に衝撃を加える衝撃発生部と、衝撃発
生部に衝撃を与えるよう揺動可能に設けられた衝撃付与
部と、衝撃付与部を衝撃発生部側に付勢する付勢手段
と、衝撃付与部に駆動源の回転力を伝達させる伝達手段
とからなり、衝撃付与部は、前記伝達手段を介して伝達
される駆動源の回転力から開放されたときに、付勢手段
によって衝撃発生部に衝撃を与えるゲーム機の振動発生
装置である。また、衝撃付与部を駆動する駆動源をモー
タとした場合に、ゲームの進行状況に応じてその回転力
を制御して振動発振数を変化させることができる。
【0019】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例を詳細
に説明する。図1及び図2は、本発明の一実施例である
振動発生装置を示し、図1は正面から見た状態を、図2
は左側面から見た状態をそれぞれ示している。両図にお
いて、振動発生装置1は、衝撃付与部2と、衝撃付与部
の駆動源3と、付勢手段の反動で強打される衝撃発生部
4とから構成されている。衝撃付与部2は重り21を用
い、また回転運動を往復運動に変換する変換手段は、一
対のクランク状のアーム22で台座23に取付けられて
いる。そして、台座23に対して一対のアーム22が外
側から軸24を介して回動可能に軸支されており、片方
のアームには軸24に戻しばね25を巻装し、その両端
を突起24a、24bに係止してある。一対のアーム2
2の先端部には重り21がボルト26で固定されてい
る。また、衝撃付与部を駆動する駆動源3は、モータ3
1、ギヤボックス32、クランク33で構成されてい
る。モータ31の回転力はギヤボックス32を介して減
速され、その出力軸32aに伝達される。また伝達手段
はクランク33、ガイドピン34で構成されている。ク
ランク33はギヤボックスの出力軸32aに軸着され、
クランクの下端部に設けたガイドピン34にはアームの
下端部に設けた係合ピン27が係合されている。
【0020】このような構成により、プレーヤがトリガ
ーを引くと、モータ31が起動してクランク33が図2
に示す矢印方向である反時計方向へ回転するので、アー
ムの係合ピン27はガイドピン34によって持ち上げら
れ、アームの先端部に設けた重り21は、図1において
戻しばね25の引張応力で左方向へ水平移動する。
【0021】振動発生装置1の構造は、以上説明したと
おりであるが、アーム22とクランク33との一連の動
作関係を図3乃至図5に基づいて説明する。図3は、ク
ランク33が図1の状態から90度回転した位置関係を
示したものである。クランク33が90度回転すると、
アームの係合ピン27はガイドピン34によって持ち上
げられ、先端に重り21を固定したアーム22が左方向
(矢印方向)へ揺動して動き始める。この動作により、
アーム22には戻しばね25の反発力が付勢される。
【0022】図4は、クランク33が図3の状態から更
に90度回転した位置関係を示したものである。クラン
ク33が更に90度回転すると、アームの係合ピン27
はガイドピン34によって最大限持ち上げられ、先端に
重り21を固定したアーム22が更に左方向(矢印方
向)へ揺動する。この動作により、アーム22には戻し
ばね25の反発力が最大に付勢される。
【0023】図5は、クランク33が図4の状態から更
に回転した位置関係を示したものである。図4の状態か
らクランク33が更に回転すると、ガイドピン34から
アームの係合ピン27が外れ、アーム22は戻しばね2
5の反発力によって右方向(矢印方向)へ勢いよく反発
しアームの先端に固定した重り21が被衝撃部であるス
トッパー4を強打する。そして、図5の状態からクラン
ク33が更に回転すると、図1に示すようにガイドピン
上にアームの係合ピン27が載置された初期位置に戻
る。プレーヤがトリガーを引くとこの一連の動作が瞬時
に行われるので、振動発生装置に大きな衝撃力を発生す
る。そして、この動作を連続して行うことにより高い振
動発振数が生じることになる。ここで、クランクの所定
回動領域とは、衝撃付与部とクランクの係合する回転の
範囲である。
【0024】本実施例では、一対のアーム22を台座2
3に対して外側から軸24で回動可能に軸支した例を示
しているが、台座の内側から一対のアームに対して軸支
するような構造であってもよく、本発明は、軸によって
回転可能に軸支したアームのあらゆる形態も含まれるも
のであり本実施例に限定されるものではない。また戻し
ばね25をアームに巻装した例を示しているが、両方の
アームに戻しばねを巻装するような構造でもよく、本発
明は、衝撃発生部方向に付勢するあらゆる形態も含まれ
るものであり本実施例に限定されるものではない。ま
た、係合ピン27とガイドピン34がクランクの回転の
最上点と最下点の範囲にて係合する例を示しているが、
本発明は、あらゆる係合範囲の形態が含まれるものであ
り本実施例に限定されるものではない。
【0025】次に、図6は本発明に用いられる発振数を
変化させるための制御回路を示すブロック図である。操
作部6はトリガー52の連続操作のスピードを電気信号
に変換し、制御部7に入力する。制御部7では、操作部
6から入力される電気信号の周波数の高さに比例して、
モータ31への出力電圧が高くなるように駆動部8を制
御する。例えばトリガーを速く連続操作すると、制御部
7に入力される電気信号の周波数は高くなる。そのた
め、制御部7は駆動部8の出力電圧を、操作部6からの
電気信号の周波数に対応した値まで高くなるように制御
する。これにより、駆動部8からの出力電圧は高くな
り、モータ31は高速回転する。逆にトリガーをゆっく
り操作すると、操作部6からの電気信号の周波数は低く
なり、駆動部8は出力電圧を下げるように制御され、そ
の結果、モータ31への駆動電圧は低くなり、モータ3
1は低速回転となる。
【0026】次に、図7は本発明の他の実施例である振
動発生装置を示したものである。本実施例では、クラン
クとアームの係合ピンの代わりに、一対の欠歯歯車を使
用している。モータ31の出力軸32aにはギヤボック
ス32の最終段歯車である欠歯歯車35が軸着され、こ
の欠歯歯車35ともう一方の欠歯歯車36とが噛合され
ている。欠歯歯車36はアーム22の下端部に軸36a
で軸着され、アームにその回転力が伝達される構造にな
っている。即ち、プレーヤがトリガーを引くとモータ3
1が起動しその回転力が欠歯歯車36に伝達される。モ
ータの回転力が欠歯歯車36に伝達されている間、アー
ム22は戻しばね25の引張応力で揺動し、欠歯歯車同
士の噛み合いが外れると、アーム22は戻しばね25の
反発力が働き、アームの先端に固定した重り21がスト
ッパー4を強打する。この動作が瞬時に行われるので振
動発生装置に大きな衝撃力が発生すると共に、この動作
を連続して行うと、高い振動発振数が得られる。
【0027】図8は、本発明に用いる振動発生装置を銃
に使用した例を示すものである。銃5は、手持ち式銃で
あって、振動発生装置1が内蔵され、グリップ51、ト
リガー52、銃口53などが設けられている。ゲーム時
には、プレーヤがグリップ51を握持しながらガンユニ
ットを構え、アミューズメント機の表示装置の画面に表
示される標的に狙いを定めてトリガー52を引くことに
より射撃動作を行う。プレーヤがトリガー52を1回引
く毎に、振動発生装置1が作動して銃5に大きな衝撃力
を発生するので模擬射撃動作を体感することができる。
また、プレーヤがトリガー52を連続して入力すると、
振動回数が多くなり高い発振数を得られる。また衝撃発
生部を機構として構成しているが、衝撃付与部をゲーム
機に直接強打させる構造であってもよい。本実施例は振
動発生装置を銃ゲーム機の手持ち式ガンユニットに使用
した例を示しているが、手持ち式のコントロールパッド
に使用してもよく、ゲームの進行に伴いプレーヤに衝撃
を与えるゲーム機のあらゆる形態も含まれるものであ
り、本実施例に限定されるものではない。
【0028】
【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を有する。
【0029】本発明は、ゲームの進行に伴いプレーヤに
衝撃を与えるゲーム機であって、ゲーム機に衝撃を加え
る衝撃発生部と、衝撃発生部に衝撃を与えるよう揺動可
能に設けられた衝撃付与部と、衝撃付与部を衝撃発生部
側に付勢する付勢手段と、衝撃付与部に駆動源の回転力
を伝達させる伝達手段とからなる振動発生装置で構成
し、衝撃付与部は、前記伝達手段を介して伝達される駆
動源の回転力から開放されたときに、前記付勢手段によ
って前記衝撃発生部に衝撃を与えることにより、操作入
力をした時点で強い衝撃力を得られると共に、連続操作
入力を行なえば高い振動発振数を得られるものである。
【0030】また本発明は、駆動源の駆動軸と衝撃付与
部の揺動軸とが交差するように駆動源を配置し、かつ、
衝撃付与部に駆動源の回転力を伝達するため、衝撃付与
部と伝達手段との間に係合ピンを設けたことにより、振
動発生装置をゲーム機内にコンパクトに配置できるもの
である。
【0031】そして本発明は、伝達手段と、駆動源の回
転に伴い回動するガイドピンを有するクランクで構成
し、さらに、ガイドピンを、前記クランクの所定回動領
域において前記係合ピンと係合するように設けたことよ
り、駆動部から伝達された回転運動をクランクとガイド
ピンを介し衝撃付与部が往復運動に変換され揺動し、衝
撃付与部が衝撃発生部にぶつかることによって大きな振
動を発生させることができるものである。
【0032】さらに本発明は、駆動手段をモータで構成
したので、ゲームの進行状況に応じてその回転力を制御
して振動発振数を容易に変化させることができる。
【0033】また本発明は、振動発生装置を銃射撃ゲー
ムに用いたので、高い発振数や強い衝撃力を味わうこと
により模擬射撃動作を体感することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である振動発生装置を示し、
正面から見た状態を示す図である。
【図2】図1を左側面から見た状態を示す図である。
【図3】クランクが図1の状態から90度回転した位置
関係を示す図である。
【図4】クランクが図3の状態から更に90度回転した
位置関係を示す図である。
【図5】クランクが図4の状態から更に90度回転した
位置関係を示す図である。
【図6】本発明に用いられる発振数を変化させるための
制御回路を示すブロック図である。
【図7】本発明の他の実施例である振動発生装置を示す
図である。
【図8】本発明に用いる振動発生装置を銃射撃ゲームに
使用した例を示す図である。
【符号の説明】
1 振動発生装置 2 衝撃付与部 3 駆動源 4 衝撃発生部 5 銃 6 操作部 7 制御部 8 駆動部 21 重り 22 アーム 25 戻しばね 27 係合ピン 31 モータ 32 ギヤボックス 33 クランク 34 ガイドピン

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームの進行に伴いプレーヤに衝撃を与え
    るゲーム機の振動発生装置において、ゲーム機に衝撃を
    加える衝撃発生部と、前記衝撃発生部に衝撃を与えるよ
    う揺動可能に設けられた衝撃付与部と、前記衝撃付与部
    を前記衝撃発生部側に付勢する付勢手段と、前記衝撃付
    与部に駆動源の回転力を伝達させる伝達手段とからな
    り、前記衝撃付与部は、前記伝達手段を介して伝達され
    る駆動源の回転力から開放されたときに、前記付勢手段
    によって前記衝撃発生部に衝撃を与えることを特徴とす
    るゲーム機の振動発生装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記駆動源の駆動軸と
    前記衝撃付与部の揺動軸とが交差するように前記駆動源
    を配置し、かつ、前記衝撃付与部に前記駆動源の回転力
    を伝達するため、前記衝撃付与部と前記伝達手段との間
    に係合ピンを設けたことを特徴とするゲーム機の振動発
    生装置。
  3. 【請求項3】請求項2において、前記伝達手段を、前記
    駆動源の回転に伴い回動するガイドピンを有するクラン
    クで構成し、さらに、前記ガイドピンを、前記クランク
    の所定回動領域において前記係合ピンと係合するように
    設けたことを特徴とするゲーム機の振動発生装置。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3において、前記駆動源をモ
    ータで構成し、ゲームの進行状況に応じてモータの回転
    運動を制御して、発振数を変化させることを特徴とする
    ゲーム機の振動発生装置。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4において、前記ゲーム機の
    振動発生装置は銃射撃ゲームに用いられることを特徴と
    するゲーム機の振動発生装置。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018000672A (ja) * 2016-07-05 2018-01-11 株式会社平和 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018000672A (ja) * 2016-07-05 2018-01-11 株式会社平和 遊技機

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