JP6427231B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、内部抽せん部と、現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される1つのエリア(滞在エリア)に関してあらかじめ作成された第1プリレンダリング映像を表示する演出制御部とを備える。演出制御部は、第1演出条件が成立した場合には、滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア(新エリア)として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、新エリアに関する第1プリレンダリング映像に替えて、選択された演出カテゴリー用にあらかじめ作成された新エリアに関する第2プリレンダリング映像を表示する。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
遊技機の液晶画面に表示される映像として、リアルタイムレンダリング映像、および、プリレンダリング映像の2種類がある。
リアルタイムレンダリング映像は、遊技機に設けられた演出制御部がリアルタイムでCG(コンピュータグラフィックス)を作成し、それが映し出された映像である。リアルタイムレンダリング映像においては、その表示中に、遊技者の操作などに基づいて、キャラクタなどの配置オブジェクトおよび仮想カメラを仮想空間内で自由に動かすことができる。
一方、プリレンダリング映像は、あらかじめ作成されたCGが映し出された映像である。プリレンダリング映像は、リアルタイムレンダリング映像とは異なり、表示中に配置オブジェクト等を仮想空間内で自由に動かすことはできないが、リアルタイムレンダリング映像よりもきれいな映像を映し出すことができる。このプリレンダリング映像は、現実の時間の経過とともに周回するように表示される。
特開2016−087126号公報
しかしながら、このように周回して表示されるプリレンダリング映像においては、時間の経過とともに背景および配置オブジェクト等が様々に変化する。そのため、演出抽せんによって選択されるプリレンダリング映像が多数用意されていても、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなってしまう場合があった。
本発明の目的は、プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供することである。
本発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される1つのエリア(以下、「滞在エリア」という。)に関してあらかじめ作成された第1プリレンダリング映像を表示する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、第1演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア(以下、「新エリア」という。)として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、前記新エリアに関する前記第1プリレンダリング映像に替えて、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する第2プリレンダリング映像を表示する、
遊技機である。
また、本発明において、前記演出制御部は、前記第1演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリアの直後のエリアを前記新エリアとして選択するとともに、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第2プリレンダリング映像を表示することが好ましい。
また、本発明において、前記演出制御部は、前記第1演出条件が成立したことにより、前記新エリアに関する前記第1プリレンダリング映像に替えて、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第2プリレンダリング映像を表示したのち、次ゲームにおいて前記第1演出条件が成立しなかった場合には、前記新エリアに関する前記第1プリレンダリング映像を表示することが好ましい。
また、本発明において、前記第1プリレンダリング映像は、前記複数のエリアをそれぞれ所定のカメラアングルで仮想空間を撮像して作成された演出用映像であり、
前記第2プリレンダリング映像は、前記新エリアにおける前記所定のカメラアングルと同じアングルで前記仮想空間を撮像して作成された演出用映像であることが好ましい。
また、本発明において、前記演出制御部は、前記複数のエリアで構成されるステージを複数備え、第2演出条件が成立した場合に複数のステージのうちから1つのステージ(以下、「滞在ステージ」という。)を選択し、前記滞在ステージについての前記滞在エリアに関する前記第1プリレンダリング映像を表示することが好ましい。
また、本発明において、同一の前記ステージに含まれる前記複数のエリアは、同一系の色彩、同一種類の配置オブジェクトの表示、同一種類の自然現象の表示の少なくともいずれか1つで構成されることが好ましい。
本発明によれば、プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態における、スロットマシンの正面図である。 図1のスロットマシンの機能的ブロック図である。 図1のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。 図1のスロットマシンのRT状態の遷移を説明するための図である。 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるRT状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。 図1のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。 図1のスロットマシンにおける遊技状態移行抽せんテーブルを説明するための図である。 図1のスロットマシンにおける演出テーブルに含まれるエリアを説明するための平面図である。 図1のスロットマシンにおける演出テーブルに含まれる演出内容を説明するための図である。 図1のスロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシン1を説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
<スロットマシン1の筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述する各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部(図示略)、および、スピーカ(図示略)が設けられている。
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
電飾部は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
スピーカは、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、精算スイッチ(図示略)、および貯留メダル表示部(図示略)等を備える。
投入口41には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
これらに加えて、図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図3のとおり図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、Max Bet(マックスベット)となる3枚掛けをした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4のとおり、RT状態として、RT0〜RT2を備える。なお、本実施形態におけるRT状態の遷移は、一方通行である。すなわち、RT0からRT1へ、RT1からRT2へ、RT2からRT0へとRT状態が遷移するが、RT1からRT0に移行するなど、RT状態が分岐して遷移することはない。
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、あるいは後述のRT2から移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
RT1は、RT状態がRT0のときに、RT1移行リプのフラグが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。
RT2は、RT状態がRT1のときに、RT2移行リプのフラグが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へと移行する。
ARTはRT状態がRT2の場合に実行される。ART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTで遊技可能な遊技期間(ARTゲーム数)が経過してARTが終了するまで、押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
本実施形態において押し順役フラグは、図6のとおり、RT1移行リプ1〜6、RT2移行リプ1〜6、RT0移行リプ1〜6、および、左中右ベル、左右中ベルなどのいわゆる押し順ベルに関する役のフラグである。
なお、遊技状態がART(RT状態はRT2)に移行したのちRT0移行リプの入賞によりRT状態がRT0に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、RT移行リプが入賞するためのアシストがなされて、RT0からRT1へと移行し、さらにRT1からRT2へと移行することによって、遊技状態はARTへと復帰する。
また、本実施形態ではRT2でARTが実行される例が記載されているが、ARTではないRT2もありうる。具体的には、ARTへの移行が決定されていない状態で、RT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へと移行する場合である。
これらのRT0〜RT2の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
RT0〜2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
また、以下の説明において、一般遊技状態とは、RT0〜RT2のいずれかのRT状態ではあるが特別遊技状態であるCZ(チャンスゾーン)およびARTのいずれでもない遊技状態のことをいう。後述の例では、特別遊技状態はARTである。これらの一般遊技状態と特別遊技状態との切り替えは、後述の遊技状態制御部618によって行われる。
<制御部6の説明>
制御部6は、図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または終了の制御を行う。
サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
以下、メイン制御部61およびサブ制御部62について詳細に説明する。
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、ホッパー制御部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、および、遊技状態制御部618を備える。
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62へと送信される。
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
図5、図6は、内部抽せんテーブルT1の説明図である。内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する入賞可能役の情報を含む。また、図示はしないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
例えば、図5の「純はずれ」の欄から、「純はずれ」のフラグは、RT0、RT1では成立する可能性があるが、RT2では成立しないことがわかる。なお、「純はずれ」とは、役が非当せんの状態である。
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
また、図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の入賞可能役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
本実施形態では、役のフラグに設定されている入賞可能役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「左中右ベル」が成立した(当せんフラグが「左中右ベル」である)場合、中段ベルおよびベルこぼし目が同時に当せんしている。そしてこの場合に、中段ベルを入賞させるための押し順(「左中右」)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、中段ベルが入賞する。
図6において、役のフラグ「左中右ベル」に設定された入賞可能役の欄に「ベルこぼし目」とあるのは、厳密には「中段ベルorベルこぼし目」である。「中段ベルorベルこぼし目」は、遊技者によるストップスイッチ40の操作タイミングが良ければ中段ベルが入賞し、遊技者によるストップスイッチ40の操作タイミングが悪ければ中段ベルが入賞しない(ベルこぼし目に対応する図柄が揃う)ことを示している。そして、ベルこぼし目に対応する図柄が揃った場合には、メダルの払い出しはない。なお、スイカ等は、押し順に関係なく、遊技者による操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役である。
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前遊技における回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、有効ラインLがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が有効ラインLを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再びゼロからステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へと送信される。
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へと送信される。
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へと送信される。
押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部612cから遊技状態制御部618等へと送信される。
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、当せんフラグに対応する入賞可能役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、入賞可能役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、入賞可能ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613からホッパー制御部614およびサブ制御部62へと送信される。
<ホッパー制御部614の説明>
ホッパー制御部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ(図示略)を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット(図示略)を制御する。
遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル(入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。メダルが貯留された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。
また、1枚以上の貯留メダルがある場合(クレジットが1以上の場合)であって、精算スイッチ(図示略)が操作された場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を実行する。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間、および、所定の処理を行うことができない通常区間のいずれにするかを決定する。本実施形態において有利区間とは、指示機能にかかる性能を発揮することができる区間のことをいう。すなわち、所定の処理とは指示機能を発揮させる(アシストを行う)か否かの抽せん処理、および、指示機能を発揮させる処理を示す。したがって、遊技区間が有利区間でなければ、スロットマシン1はART抽せん処理およびART処理を行うことができない。
図7のとおり、区間制御部616は遊技区間が通常区間である際に区間移行抽せんを行う。具体的には、区間制御部616は当せん役によって遊技区間を通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。
同図のとおり、チェリーが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は50%、有利区間に移行する確率は50%である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は70%、有利区間に移行する確率は30%である。また、チャンス目が当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は0%、有利区間に移行する確率は100%である。
また、遊技区間が有利区間に移行した場合には、例えば、後述の報知部621が、不図示の表示部において遊技区間が有利区間であることを表示する。
なお、本実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へと切り替わる確率は、設定値によって差が設けられていない。
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4のとおり、あらかじめ定められている。
また、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が通常区間であり、かつ、RT状態がRT1である場合において、区間制御部616が遊技区間を有利区間に移行させることを決定した場合には、後述の報知部621は、RT2移行リプが当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT0およびRT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へと送信する。
<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態との間で切り替える。具体的には、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へと移行させるか否かの抽せんを行う。
本実施形態では特に、遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、遊技区間が通常区間および有利区間のいずれであるか、ならびに、RT状態がRT0〜RT2のいずれであるかに基づいて、遊技状態を一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。
具体的には、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が通常区間であり、かつ、RT状態がRT1である場合において、区間制御部616が遊技区間を有利区間に移行させることを決定した場合に、当該決定がなされたゲーム以降に、遊技状態制御部618は遊技状態をARTに移行させることを決定する。
または、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が有利区間であり、かつ、RT状態がRT0である場合において、RT状態制御部617がRT状態をRT1に移行させることを決定した場合には、当該決定がなされたゲーム以降に、遊技状態制御部618は遊技状態をARTに移行させることを決定する。
また、図8のとおり、遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、遊技状態移行抽せんを行う。具体的には、遊技状態制御部618は、当せん役によって一般遊技状態のままとするかARTに移行するかを決定する。本実施形態では、レア役が当せんした場合にのみ、遊技状態移行抽せんが行われる。
同図のとおり、チェリーが当せんした場合には遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率が50%、ARTに移行する確率が50%である。スイカが当せんした場合には一般遊技状態のままとなる確率が90%、ARTに移行する確率が10%である。また、チャンス目が当せんした場合には一般遊技状態のままとなる確率が20%、ARTに移行する確率が80%である。
また、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からARTに移行させることを決定した場合には、遊技状態をARTに移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。このART移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620等へと送信される。なお、後述の遊技状態制御処理が行われる場合にも、このART移行信号が生成される。
また、遊技状態制御部618は、遊技状態がARTであるときに、例えばレア役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTゲーム数上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620へと送信される。
また、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からCZに移行させるためのCZ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。このCZ移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620へと送信される。
遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいはCZ)から一般遊技状態へと移行させる場合には、通常遊技状態移行信号を生成する。この通常遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
また、遊技状態制御部618は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態との間で切り替える。
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、ART抽せん結果信号、ART移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。
演出テーブルT3は、それぞれ複数のエリアで構成される複数のステージに関する情報を備える。演出制御部620は、所定の演出条件(後述の第2演出条件)が成立した際に、液晶画面3に表示される演出用映像として、複数のステージのうちからいずれか1つのステージ(以下、「滞在ステージ」という。)を選択する。
複数のステージには、例えば、船底、客室、甲板が含まれる。そして、各ステージは、同一系の色彩、同一種類の配置オブジェクト、同一種類の自然現象の少なくともいずれか1つで構成される。例えば、船底ではグレー系の色彩が用いられ、客室では茶系の色彩が用いられる。
演出制御部620は、滞在ステージに含まれるエリアであって、現実の時間の経過とともに周回する複数のエリアのうちから順次選択される1つのエリアである滞在エリアに関する第1プリレンダリング映像を表示する。
この第1プリレンダリング映像は、仮想カメラにて複数のエリアにおける仮想空間をそれぞれ所定のカメラアングルで撮像することによりあらかじめ作成された演出用映像である。
本実施形態で説明されるステージ(船底)は、図9のとおり、エリア1−1〜9−2までの18エリアで構成される。このエリアは、遊技者がいずれの操作も行わなかった場合に現実の時間の経過とともに周回し、エリア1−1、1−2、2−1、2−2の順に9−2まで移動し、また1−1へと戻る。
図10は、演出テーブルT3の一例であり、複数のエリアに関する映像がどのようなものであるかを説明する図である。例えば、エリア1−1における第1プリレンダリング映像では、カメラアングルAで撮像された2階をキャラクタが歩いている画面が表示される。エリア1−2における第1プリレンダリング映像では、カメラアングルBで撮像された1階で停止しているエレベータ付近の背景が表示される。
また、第1演出条件が成立した場合には、演出制御部620は、現在の滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリアである新エリアとして選択し、新エリアについての第2プリレンダリング映像を表示する。本実施形態において新エリアは、第1演出条件が成立したときの滞在エリアの直後のエリアである。例えば、第1演出条件が成立する前の滞在エリアが1−1である場合には、新エリアは1−2である。
この第2プリレンダリング映像は、新エリアの第1プリレンダリング映像を撮像する際のカメラアングルと同じアングルで仮想空間を撮像することにより複数の演出カテゴリーごとにあらかじめ作成された演出用映像である。
すなわち、図10のとおり、エリア1−1において第1演出条件が成立した場合には、新エリアとして選択されたエリア1−2の仮想空間がカメラアングルBで撮像された第2プリレンダリング映像が表示される。なお、エリア1−2における第1プリレンダリング映像は、カメラアングルBで仮想空間が撮像されて作成されている。同様にエリア1−2において第1演出条件が成立した場合には、新エリアとして選択されたエリア2−1の仮想空間がカメラアングルAで撮像された第2プリレンダリング映像が表示される。
この第2プリレンダリング映像は、後述のとおり、各種の演出カテゴリーのいずれかで構成される。具体的には、演出制御部620は、第1演出条件が成立した場合に、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択する。第1演出条件としては、例えば、所定の役に当せんし、かつ、演出抽せんに当せんしたことが挙げられる。なお、所定の役は、レア役に限らず、ベル、リプレイ、純はずれなど、図6に示されるいずれの役であってもよい。
図10のとおり、各エリアにおいて第1演出条件が成立した場合には、演出a(オブジェクト演出)、演出b(天候演出)、演出c(恐怖演出)のいずれかのカテゴリーが演出カテゴリーとして選択される。
例えば、エリア1−1において演出aが選択された場合には、エレベータ付近(エリア1−2)の1階の操作板が漏電する映像である第2プリレンダリング映像が表示される。また、エリア1−1において、演出bが選択された場合には、エリア1−2における天板から雨が漏れる映像である第2プリレンダリング映像が表示され、演出cが選択された場合には、エレベータが止まる映像である第2プリレンダリング映像が表示される。
また、演出制御部620は、第1演出条件が成立して新エリアに関する第2プリレンダリング映像を表示したのち、次ゲームにおいて第1演出条件が成立しなかった場合には、新エリアに関する第1プリレンダリング映像を表示する。
例えば、エリア1−1にて第1演出条件が成立して新エリアであるエリア1−2に関する第2プリレンダリング映像が表示されたのち、次ゲームにおいて第1演出条件が成立しなかった場合には、エリア1−2に関する第1プリレンダリング映像が表示される。
また、演出制御部620は、第2演出条件が成立した場合に滞在ステージを選択し、滞在ステージについての滞在エリアに関する第1プリレンダリング映像を表示する。第2演出条件としては、例えば、第1演出条件と同様、内部抽せんによりレア役が当せんし、かつ、演出抽せんに当せんした場合があげられる。
<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART(RT2)中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
<演出処理の説明>
図11を参照して、本発明にかかる演出処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
まず、内部抽せん部610が内部抽せんを行う(ステップS1)。
その後、演出制御部620は、当せんした役に基づいて演出抽せんを行う(ステップS2)。ついで、演出制御部620は、演出抽せんに当せんしたか否かを判定する(ステップS3)。
演出抽せんに当せんしていない場合(S3:NO)には、すでに表示されている滞在エリアの第1プリレンダリング映像が引き続きそのまま表示される(ステップS7)。その後、本発明の演出処理は終了する。
一方、演出抽せんに当せんした場合(S3:YES)には、演出制御部620は演出カテゴリーを選択する(ステップS4)。
ついで、演出制御部620は、現在の滞在エリアの直後のエリアを新たな滞在エリアである新エリアとして設定する(ステップS5)。
ついで、新エリアにおける、選択された演出カテゴリー用に作成された第2プリレンダリング映像が表示される(ステップS6)。その後、本発明の演出処理は終了する。
以上の手順により、本発明の演出処理が実行される。
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるスタートスイッチ43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるスタートスイッチ43の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される1つのエリア(以下、「滞在エリア」という。)に関してあらかじめ作成された第1プリレンダリング映像を表示する演出制御部620と、
を備え、
演出制御部620は、第1演出条件が成立した場合(例えば、内部抽せんによりレア役が当せんし、かつ、演出抽せんにも当せんした場合)には、現在の滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア(以下、「新エリア」という。)として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、新エリアに関する第1プリレンダリング映像に替えて、選択された演出カテゴリー用にあらかじめ作成された新エリアに関する第2プリレンダリング映像を表示する。
<作用効果>
本発明によれば、プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、新エリアとして、現在の滞在エリアの直後のエリアが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、新エリアとして現在の滞在エリア、あるいは、2つ以上先のエリアが選択されてもよい。
前記実施形態において第1演出条件および第2演出条件はともに、内部抽せん後に実施される演出抽せんに当せんした場合である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、内部抽せんにより所定の役(例えば、レア役)が当せんした場合にのみ、演出抽せんが行われてもよい。また、第1演出条件と第2演出条件とが互いに異なる条件であってもよい。
また、第2プリレンダリング映像は、あえて第1プリレンダリング映像とは異なる背景等で構成された映像とすることもできる。この場合には、通常とは異なる演出を行うことで遊技者に違和感をいだかせ、遊技者に期待感を持たせることができる。
1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 ホッパー制御部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル

Claims (6)

  1. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される1つのエリア(以下、「滞在エリア」という。)に関してあらかじめ作成された第1プリレンダリング映像を表示する演出制御部と、
    を備え、
    前記演出制御部は、第1演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア(以下、「新エリア」という。)として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、前記新エリアに関する前記第1プリレンダリング映像に替えて、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する第2プリレンダリング映像を表示する、
    遊技機。
  2. 前記演出制御部は、前記第1演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリアの直後のエリアを前記新エリアとして選択するとともに、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第2プリレンダリング映像を表示する、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御部は、前記第1演出条件が成立したことにより、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第2プリレンダリング映像を表示したのち、次ゲームにおいて前記第1演出条件が成立しなかった場合には、前記新エリアに関する前記第1プリレンダリング映像を表示する、
    請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第1プリレンダリング映像は、前記複数のエリアをそれぞれ所定のカメラアングルで仮想空間を撮像して作成された演出用映像であり、
    前記第2プリレンダリング映像は、前記新エリアにおける前記所定のカメラアングルと同じアングルで前記仮想空間を撮像して作成された演出用映像である、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記演出制御部は、前記複数のエリアで構成されるステージを複数備え、第2演出条件が成立した場合に複数のステージのうちから1つのステージ(以下、「滞在ステージ」という。)を選択し、前記滞在ステージについての前記滞在エリアに関する前記第1プリレンダリング映像を表示する、
    請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 同一の前記ステージに含まれる前記複数のエリアは、同一系の色彩、同一種類の配置オブジェクトの表示、同一種類の自然現象の表示の少なくともいずれか1つで構成される、
    請求項5に記載の遊技機。
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