JP6343335B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御部1510は、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出などの特定演出を実行可能である。特定演出は、複数の段階を有し、段階的に発展する演出である。演出制御部1510は、特定演出の各段階では、共通の原曲データと、原曲データに付随し且つ各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する。原曲データは、例えば、所定のテンポのメロディデータを含む。音楽データは、例えば、メロディデータを含まず且つ所定のテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む。【選択図】図15Kind Code: A1 A gaming machine capable of increasing variations in production using original music. An effect control unit 1510 can execute a specific effect such as a reach stop effect or a pseudo continuous variation effect. The specific effect is an effect that has a plurality of stages and develops in stages. The production control unit 1510 outputs audio data including common original music data and music data attached to the original music data and corresponding to each stage at each stage of the specific production. The original music data includes, for example, melody data having a predetermined tempo. The music data includes, for example, rhythm data that does not include melody data and has a tempo different from a predetermined tempo. [Selection] Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行うことである。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs a series of symbol games in which a symbol such as a special symbol or a decorative symbol is variably displayed on a predetermined display unit when a start condition is established, and a symbol indicating a determination result of jackpot determination is stopped and displayed. ing. Satisfaction of the start condition is, for example, determining a jackpot that is a special game using determination information such as a jackpot random number acquired when the game ball passes through the start area.

大当たりの判定の結果が大当たりの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいて大当たりを示す図柄を停止表示させて、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいてハズレを示す図柄を停止表示させて、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。   When the result of the jackpot determination is a jackpot, the gaming machine stops and displays the symbol indicating the jackpot in the symbol game and performs a jackpot game that opens the jackpot. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a loss, the gaming machine stops and displays the symbol indicating the loss in the symbol game, and plays the next symbol game when the next start condition is satisfied.

図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。大当たりの場合、遊技機は、装飾図柄をリーチ状態とさせたリーチ演出を行って、最終的に装飾図柄をゾロ目で停止表示させる。また、ハズレの場合、遊技機は、いわゆるバラケ目で装飾図柄を停止表示させる通常のハズレ演出や、装飾図柄をリーチ状態とさせた後にゾロ目とはしない装飾図柄を停止表示させるリーチハズレの演出を行う。   In a symbol game, the gaming machine performs a variation effect using a decorative symbol. In the case of a big hit, the gaming machine performs a reach effect in which the decorative symbol is in a reach state, and finally stops and displays the decorative symbol with a doublet. In the case of losing, the gaming machine performs a normal losing effect in which the decorative symbol is stopped and displayed with so-called break eyes, or a reach losing effect in which the decorative symbol that does not become a flat eye is stopped after the decorative symbol is in the reach state. Do.

また、遊技機においては、モチーフとするアニメキャラクタの主題歌などの原曲が用いられることがある(例えば、下記特許文献1参照。)。   In game machines, original music such as a theme song of an animated character used as a motif may be used (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2006−346365号公報JP 2006-346365 A

しかしながら、従来技術では、原曲を出力するだけでは、演出のバリエーションに乏しいという問題がある。   However, the conventional technology has a problem that there are few variations in production just by outputting the original music.

本発明は、上述した問題点を解消するため、演出のバリエーションを増やすことを目的とする。   The present invention aims to increase production variations in order to solve the above-described problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度が高い特別演出を実行する特別演出制御手段と、前記特別演出を行う前に、所定の演出が行われる毎に段階が進行する特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記特定演出は、前記所定の演出が第1回数行われることで進行する第1の段階よりも、前記所定の演出が前記第1回数よりも多い第2回数行われることで進行する第2の段階の方が、前記特別演出が実行されたときに前記期待度が高く、前記特定演出制御手段は、前記特定演出の各段階において、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力し、前記特別演出制御手段は、前記特定演出における音声データとは異なる音声データを出力する、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a special game determination unit that determines whether or not to perform a special game when a determination condition is satisfied, and a special game determination unit that includes: An effect control means for controlling the effect based on the determination result, the effect control means, a special effect control means for executing a special effect with a high expectation that expects the special game to be performed, and A specific effect control means for executing a specific effect whose stage advances every time a predetermined effect is performed before the special effect is performed, and the specific effect is performed the first time for the predetermined effect. When the special effect is executed, the second stage that proceeds when the predetermined effect is performed a second number of times greater than the first number of times is expected to be more effective than the first step that proceeds in The specific effect control is high The stage outputs audio data including common original music data and music data attached to the original music data and corresponding to each stage in each stage of the specific effect, and the special effect control means includes: The audio data different from the audio data in the specific effect is output.

本発明によれば、演出のバリエーションを増やすことができる。   According to the present invention, variations in performance can be increased.

ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preliminary determination process of the special symbol which a main control part performs. 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol game process of the special symbol which a main control part performs. 大当たり図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot symbol. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for normal time loses used at the time of a loss in a normal game state. 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for time reduction at the time reduction used at the time of loss in the game state to which the time reduction function was added. 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots used at the time of jackpot. 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production pattern corresponding to each fluctuation pattern. 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process which an effect supervision part performs in the symbol game of a special symbol. 装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a decoration design. リーチ目停止演出の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of a reach eye stop effect. リーチ目停止演出の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of a reach eye stop effect. リーチ目停止演出の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of a reach eye stop effect. リーチ目停止演出の一例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows an example of a reach eye stop effect. リーチ目停止演出の一例を示す図(その5)である。It is FIG. (5) which shows an example of a reach eye stop effect. リーチ目停止演出の一例を示す図(その6)である。It is FIG. (6) which shows an example of a reach eye stop effect. リーチ目停止演出の一例を示す図(その7)である。It is FIG. (7) which shows an example of a reach eye stop effect. 通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the reach line formation effect in the case of developing from a normal fluctuation to a reach effect. 通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the reach line formation effect in the case of developing from a normal fluctuation to a reach effect. 疑似連続変動演出の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of a pseudo | simulation continuous fluctuation production. 疑似連続変動演出の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of a pseudo | simulation continuous fluctuation production. 疑似連続変動演出の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of a pseudo | simulation continuous fluctuation production. 疑似連続変動演出の一例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows an example of a pseudo | simulation continuous fluctuation production. ゾーン演出の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of zone production. ゾーン演出の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of a zone effect. リーチ目停止演出の音声データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the audio | voice data of reach eye stop production. 疑似連続変動演出の音声データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the audio | voice data of a pseudo | simulation continuous fluctuation production. ゾーン演出の音声データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the audio data of zone production. 各演出モードにおける音声データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the audio | voice data in each production mode. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. 演出統括部が行う事前演出判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prior production determination process which an production supervision part performs. 演出統括部が行う変動演出判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change production | presentation determination process which an production supervision part performs. ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the zone effect determination table for losers. 大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot zone production | presentation determination table. ハズレ用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table for loses. 大当たり用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation | change effect pattern determination table for jackpots.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher 116 is provided at a lower position of the game board 101.

発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。   The launcher 116 sequentially launches game balls stored in a hitting ball supply tray (not shown) one by one. When the game ball launched by the launch unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, the game ball falls in the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in any direction by the nails. In the game area 103, an area where the game ball is falling is provided with a windmill for changing the fall direction of the game ball, and various winning ports such as a start port and a big winning port.

遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒することにより、遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。   A main liquid crystal 104 is provided almost at the center of the game board 101. A sub liquid crystal 114 is provided on the front side (player side) of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display). The sub liquid crystal 114 can change the angle of the display screen with respect to the player by, for example, swinging left and right or tilting to the near side or the back side by a moving mechanism (not shown).

メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第2始動口106に連通する領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。   Below the main liquid crystal 104, a first start port 105 and a second start port 106 are provided. The first start opening 105 and the second start opening 106 are winning holes through which a game ball can enter and for starting a special symbol game. Note that “entering a ball” means that a game ball enters a specific area, and includes, for example, “passing” where no winning ball is performed and “winning” where a winning ball is performed. A normal electric accessory 107 is provided in a region communicating with the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 allows a game ball to enter in the open state, and restricts the entrance of the game ball in the closed state.

普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側や右側に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。   Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. The ordinary electric accessory 107 is a so-called “velo” embodiment, and specifically, an open state drawn out from the board surface toward the front side in the drawing and a closed state housed on the board surface side (back side). , Take. Note that the ordinary electric accessory 107 is not limited to the tongue, and can also be a so-called electric tulip that opens and closes to the left and right. The normal electric accessory 107 is opened when it is determined that the normal symbol is a hit of the normal symbol in the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed when a game ball passes through a gate 108 provided on the left or right side of the main liquid crystal 104.

また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。   Further, an upper prize winning port 109 a is provided on the right side of the main liquid crystal 104. A lower major prize opening 109b is provided below the upper major prize opening 109a. Each big winning opening 109a, 109b (hereinafter referred to as “big winning opening 109” as appropriate) is determined to be a big win in a special symbol game, and the release mode according to the type of the big win (big win symbol). To release. When a game ball wins the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out.

また、メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Further, an ordinary winning opening 110 is provided below the main liquid crystal 104. When a game ball wins the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, five) of winning balls are paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。   In FIG. 1, an information display section 112 is provided in the lower left portion of the game board 101 to clearly indicate game information such as special symbols and normal symbols to the player. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol and a second special symbol. The first special symbol represents a result of a special symbol game (a jackpot determination result) performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol represents a result of a special symbol symbol game that is performed when the game ball wins the second starting port 106.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the near side (player side).

枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113. An operation lever 120 is provided on the front side of the effect light unit 115. The operation lever 120 has a grip portion that receives an operation from the player. For example, when the player grips the grip portion and operates it downward during a predetermined performance, the grip portion can move downward. Yes. Further, on both sides of the effect light part 115, a decoration part 131 that is a part of the frame member 113 and protrudes to the near side is provided.

枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。   A launcher 116 is provided at a lower position of the frame member 113. The firing unit 116 includes an operation handle 116a and a firing instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 116b. The firing instruction member 116b is freely rotatable by a player's operation. When the player holds the operation handle 116a and rotates the firing instruction member 116b, the firing instruction member 116b fires the game ball by hitting the game ball with a strength corresponding to the operated amount of rotation. .

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hit ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit 116.

また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶104の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。   On the game board 101, a movable accessory 130 (so-called gimmick) that operates during a predetermined performance is provided. The movable accessory 130 has, for example, a bell-shaped decorative body, and the bell-shaped decorative body swings to the left or right in the drawing or advances to the front of the main liquid crystal 104 by a moving mechanism (not shown) during a predetermined performance. To do. In addition to the movable combination 130 shown in the figure, a movable combination (not shown) is also provided. As the movable accessory (not shown), for example, there is one that advances to the front surface of the main liquid crystal 104 during a predetermined performance, and retreats from the front surface of the main liquid crystal 104 at times other than the predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 210 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 220 that controls the payout of prize balls, and a production control unit that controls the contents of the production. A unit 230, an image / sound control unit 240 that controls images and sounds, and a lamp control unit 250 that controls lighting of various lamps.

各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。   Each control unit has a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and an input / output interface (I / O) (not shown). Each control unit performs various controls by executing various programs stored in the ROM while the CPU uses the RAM as a work area. Below, the structure of each control part is demonstrated in detail.

(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、保留情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
(1. Main control unit)
The main control unit 210 is a special symbol determination (big jackpot determination), normal symbol determination, storage of hold information, selection of various symbol variation patterns, control of variation display of various symbols, control of gaming state, Control of opening / closing of the special winning opening 109, control of opening / closing of the ordinary electric accessory 107, and the like are performed.

各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Specifically describing each control, the main control unit 210 determines whether or not a special symbol such as a big hit random number or a variation pattern random number at the timing of winning when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. Get information. In the jackpot determination, the main controller 210 determines a jackpot when the acquired jackpot random number matches a predetermined determination value indicating a jackpot, and determines that it is a loss when it does not match.

また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Further, when the game ball passes through the gate 108, the main control unit 210 acquires determination information related to the normal symbols such as a normal design hit random number and a normal design variation pattern random number. In the normal symbol determination, the main control unit 210 determines that it is a hit (hereinafter referred to as “per normal symbol”) when the acquired random number of the normal symbol matches the determination value indicating the hit of the normal symbol, and loses when it does not match. Is determined.

また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、単に「保留情報」というと、特別図柄の保留情報を指すものとする。主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。   In addition, the main control unit 210 stores special symbol hold information and normal symbol hold information. In the following, simply referring to “holding information” refers to holding information of a special symbol. For example, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 during the special symbol variation display, the main control unit 210 stores the hold information with a predetermined number as an upper limit in each predetermined storage area. Let

保留情報は、判定情報(権利)や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。   The hold information includes determination information (right) and a prior determination result. The determination information includes various random numbers (rights to receive various determinations) acquired at the time of starting winning, information on the type of the winning starting port, information on winning order, and the like. The preliminary determination result is a result of jackpot determination or variation pattern determination performed in advance using various random numbers acquired at the time of starting winning. Further, when the game ball passes through each gate 108 during the normal symbol variation display, the main control unit 210 stores the normal symbol hold information (ordinary symbol hold information) up to a predetermined number.

各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部210は、変動開始時に記憶されている保留数(保留情報の数)に応じた変動パターンを選択する。具体的には、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。   In selecting a variation pattern for various symbols, the main control unit 210 selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a special symbol, or selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a normal symbol. To do. When selecting the variation pattern of the special symbol in the selection of the variation pattern of the special symbol, the main control unit 210 selects the variation pattern according to the number of reservations (the number of reservation information) stored at the start of the variation. Specifically, when the number of holds is large, a short time variation pattern is selected as compared with the case where the number of holds is small.

また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Further, in the control of the special symbol variation display, the main control unit 210 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol indicating the jackpot determination result when a predetermined time corresponding to the variation pattern has elapsed. In the control of the normal symbol variation display, the main control unit 210 displays the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol when a predetermined time corresponding to the variation pattern of the normal symbol has elapsed. .

また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部210は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。   In setting the gaming state, the main control unit 210 controls the gaming state of any of the three gaming states, for example, a normal gaming state, a short-time gaming state, and a probability-changing gaming state. In the control of the gaming state, the main control unit 210 specifically controls the probability state of either the low probability state or the high probability state and controls whether or not to add a time reduction function.

また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。   Further, the main control unit 210 controls the opening / closing of the big prize opening 109 in the jackpot game including the opening game, the round game, and the ending game. In addition, the main control unit 210 controls the opening and closing of the ordinary electric accessory 107 in a game per game.

また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。   Further, various SW (Switch) 211, various solenoids 212, and various display units 213 are connected to the main control unit 210. The various SWs 211 are a first start port SW that detects a game ball won to the first start port 105, a second start port SW that detects a game ball won to the second start port 106, and a game that has passed through the gate 108. A gate SW for detecting a sphere is included.

また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。   The various SWs 211 are an upper prize winning SW for detecting a game ball won in the upper prize winning opening 109a, a lower prize winning SW SW for detecting a game ball winning in the lower prize winning opening 109b, and a normal winning prize opening 110. A normal winning opening SW for detecting a game ball that has won a prize is included. As the various SWs 211, for example, proximity switches are used.

各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。   The various solenoids 212 include an electric tulip solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107, an upper prize port solenoid that opens and closes the upper prize port 109a, and a lower prize port solenoid that opens and closes the lower prize port 109b. Including.

各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。   The various display units 213 include a first special symbol display unit that displays a first special symbol, a second special symbol display unit that displays a second special symbol, a normal symbol display unit that displays a normal symbol, and hold information. It includes a hold display unit for displaying, and a right-handed display unit for displaying that right-handing is performed.

また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。   In addition, a board external information terminal board (not shown) is connected to the main controller 210, and various information performed by the main controller 210 can be output to the outside. The main control unit 210 is realized by a main control board.

(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 220 will be described. The award ball control unit 220 is connected to various SWs 221 that detect the state of a game ball to be paid out, a payout unit 222 that pays out a game ball, and a launch unit 116 that launches the game ball. The various SWs 221 include a fixed position detection SW, a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, a full tank detection SW, and the like. The prize ball control unit 220 controls the payout unit 222 to pay out the number of prize balls at the time of winning. Specifically, the winning ball control unit 220 makes each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110) with respect to the paying unit 222. ) To pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won.

また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。   The award ball control unit 220 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launcher 116 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launching unit 116, the prize ball control unit 220 drives a solenoid in accordance with the detected game operation, thereby firing game balls at predetermined intervals.

また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。   The prize ball controller 220 is connected to a frame external information terminal board (not shown), and can output various information performed by the prize ball controller 220 to the outside. The prize ball control unit 220 is realized by a prize ball control board.

(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
(3. Director of Production)
Next, the configuration of the production control unit 230 will be described. The production supervision unit 230 supervises the overall production based on various commands output from the main control unit 210. Specifically, the effect supervising unit 230 executes processing for determining the content of the effect and causing the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 to perform the effect. For example, the effect supervising unit 230 outputs various effect commands to the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 at a predetermined timing.

演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出、ゾーン演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。   The production control unit 230 controls various productions such as jackpot production, fluctuation production, notice production, operation production, hold production, mode production, reach eye stop production, pseudo continuous fluctuation production, zone production, and the like. Various effects include effects with high reliability for jackpots and effects with low reliability.

例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率として表すことができ、具体的には、演出Aが行われた際に30%の確率で大当たりとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%として表すことができる。   For example, a highly reliable effect is an effect that is more easily selected in the case of a big hit than in the case of a loss. On the other hand, an effect with low reliability is an effect that is more easily selected in the case of a loss than in the case of a jackpot. More specifically, the reliability of each performance can be expressed as a probability of winning a big hit when each performance is performed. Specifically, when the performance A is performed, the probability is 30%. If so, the reliability of the production A can be expressed as 30%.

保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶114に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われる。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。   The hold effect is a hold display performed based on hold information (including a pre-determination result and determination information) stored in the main control unit 210. The hold effect is performed using the image of the hold icon displayed on the sub liquid crystal 114 and the sound output from the speaker 241. The jackpot effect is an effect during the jackpot game, and includes, for example, an opening effect, a round effect, and an ending effect.

変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。   The variation effect is an effect using a decorative symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol. There are, for example, three decorative symbols, a first decorative symbol (left decorative symbol), a second decorative symbol (right decorative symbol), and a third decorative symbol (middle decorative symbol). The effect supervising unit 230 stops and displays the three decorative symbols that are variably displayed in the order of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol.

リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させた状態をリーチ状態という。   Reach production is to stop (temporarily stop) the first decorative symbol and the second decorative symbol of the three decorative symbols that are the same or related and display the remaining third decorative symbols for a predetermined time. This is a special effect that makes you expect a big hit. A state in which two of the three decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) are the same or related and stopped (temporarily stopped) is referred to as a reach state.

大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出において、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。   In the case of a big win, the production supervising unit 230 causes the third decoration symbol to be stopped and displayed with the same or related to the first decoration symbol and the second decoration symbol in the reach production. In the reach production, in the case of a loss, the production supervision unit 230 causes the third decorative symbol to be stopped and displayed with a symbol that is not the same as or unrelated to the first decorative symbol and the second decorative symbol.

また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の出目をバラケ目という。   Further, in the case of a loss that does not perform the reach effect, the effect supervising unit 230 causes the second decorative symbol to be stopped and displayed with an item that is not the same as or not related to the first decorative symbol, and then the third decorative symbol is displayed. Stop displaying decorative symbols. Note that the appearance of the decorative pattern that is stopped and displayed in the case of a loss that does not perform reach production is referred to as a loose eye.

予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択され、変動表示において以降に行われる演出内容を予告する演出である。予告演出は、変動演出が大当たりになるか否かを示唆する、いわゆる当該アイコンによる演出を含み、また、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。   The notice effect is an effect that is selected based on the jackpot determination result, the result of the variation pattern determination of the special symbol, or the like, and notifies the contents of the effect to be performed later in the variation display. The notice effect includes a so-called icon effect that suggests whether or not the variable effect is a big hit, and is performed at a predetermined timing before or after the development to the reach effect.

予告演出には、単に以降に行われる演出内容を示唆するもののほかに、例えば、セリフ画像が段階的に表示されるセリフ予告演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に表示されるステップアップ演出、表示中の画像に所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。段階的に行われる演出では、例えば、高段階となった場合や、文字や背景などが特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物130が特定の動作を行った場合に、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆することとなり、すなわち、大当たりの信頼度が高い演出となる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に行われる演出とすることが可能である。   In addition to simply suggesting the contents of the effect to be performed later, for example, the notice effect is a step-up in which a display image such as a speech notice effect in which a dialog image is displayed step by step or a character action is displayed in steps. There are an effect, a cut-in effect that interrupts a predetermined image into a displayed image, a character effect that causes a predetermined character to appear, a movable character effect that operates the movable character 130, and the like. In staged effects, for example, when the stage is high, when characters or backgrounds are in a specific color, when a specific sound is output, or when the movable accessory 130 performs a specific operation. In this case, it is suggested that there is a high possibility of developing into a highly reliable reach production, that is, a production with high jackpot reliability. The cut-in effect, the character effect, and the movable accessory effect can also be effected in stages.

また、予告演出は、保留アイコンの演出内容を引き継いで行われる、いわゆる「当該アイコン」による演出を含む。当該アイコンは、保留アイコンに類似する演出である。当該アイコンや保留アイコンは、各アイコンが示す判定情報の大当たりに対する信頼度に応じた表示態様をとり得る。また、予告演出は、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化する前に、表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆演出を含む。   The notice effect includes an effect by a so-called “the icon” performed by taking over the effect contents of the hold icon. The icon is an effect similar to the hold icon. The icon or the hold icon can take a display mode corresponding to the reliability of the determination information indicated by each icon with respect to the jackpot. The notice effect includes a suggestion effect that suggests that the display mode may change before the display mode of the icon or the hold icon changes.

操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象となる操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出の方が、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高く、すなわち、信頼度の高い演出が行われやすい。   The operation effects are a series of effects performed in response to an operation received from the player by performing an operation prompting display for prompting an operation to the operation unit 231. The operation unit 231 includes an effect button 118, a cross key 119, an operation lever 120, and the like. The operation effect is an effect with different reliability for the jackpot depending on the operation unit 231 to be operated. For example, the effect using the operation lever 120 is more reliable than the effect button 118 or the cross key 119. There is a high possibility of development to reach production, that is, production with high reliability is likely to be performed.

具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作された場合、演出ボタン118の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン118が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出が行われやすい。通常のカットイン演出は例えば青色の背景画像であり、高信頼度のカットイン演出は例えば赤色の背景画像である。   Specifically, when a cut-in effect is received by receiving an operation from a player, an operation prompting display that prompts the operation of the operation lever 120 is performed, and an operation that prompts the operation of the effect button 118 when the operation lever 120 is operated. Compared to the case where the effect button 118 is operated with the prompt display, a highly reliable cut-in effect is easily performed. The normal cut-in effect is, for example, a blue background image, and the high-reliability cut-in effect is, for example, a red background image.

モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定される演出であり、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードがある。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。   The mode effect is an effect set according to the game state of the main control unit 210, and includes, for example, a normal mode in the normal game state, a time-short mode in the short-time game state, and a probability change mode in the probability-change game state. The production control unit 230 is realized by a production control board.

演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。演出統括部230は、遊技状態に応じた演出モードによる演出を行う。また、演出モードは、例えば、ある一定の遊技状態において相互に移行可能な複数の演出モードを含む。例えば、複数の演出モードは、朝モード、昼モード、夜モードといったモードでもよい。演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。   The effect mode is an effect using, for example, a common background image or music over one or more variable displays. The production supervision unit 230 performs production in the production mode according to the gaming state. The effect modes include, for example, a plurality of effect modes that can shift to each other in a certain gaming state. For example, the plurality of effect modes may be modes such as a morning mode, a daytime mode, and a night mode. The effect mode includes, for example, those that are not related to the expected degree of the change effect.

リーチ目停止演出は、1回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示と見せる演出であり、所定の図柄列を仮停止させて、その後に再変動を行うといった一連の動作を、1回または複数回繰り返す演出である。所定の図柄列は、例えば、「1,△,1」、「2,△,2」、「3,△,3」、…、などである。リーチ目停止演出は、これらの図柄列が所定の順番で仮停止された後、最終的にリーチ演出に発展可能な演出である。「△」の図柄は、例えば、以降においてもリーチ目停止演出が継続することを示す「継続」の文字図柄である。なお、装飾図柄の図柄列の表記について、本明細書においては、例えば、「7,7,7」のように表記するが、この表記は、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」に対応する。   The reach stop stop effect is an effect that makes it appear as a change display of a plurality of decorative symbols in one special symbol change display, and a series of operations such as temporarily stopping a predetermined symbol sequence and then performing a change again Is an effect that repeats once or multiple times. The predetermined symbol sequence is, for example, “1, Δ, 1”, “2, Δ, 2”, “3, Δ, 3”,. The reach eye stop effect is an effect that can finally be developed into a reach effect after these symbol sequences are temporarily stopped in a predetermined order. The symbol “Δ” is, for example, the character symbol “continue” indicating that the reach-eye stop effect continues afterward. In this specification, for example, “7, 7, 7” is used as the notation of the symbol pattern of the decorative symbol. This notation is expressed as “first decorative symbol, third decorative symbol, second Corresponds to “decorative design”.

また、疑似連続変動演出は、1回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示に見せる演出であり、所定の図柄列を仮停止させて、その後に再変動を行うといった一連の動作を、1回または複数回繰り返す演出である。所定の図柄列は、例えば、「5,□,6」のように、第2装飾図柄が第1装飾図柄と1コマずれた図柄であるとともに、第3装飾図柄が疑似連続変動演出の継続を示す「□」の図柄である。疑似連続変動演出は、このような図柄列が1回または複数回仮停止された後、最終的にリーチ演出に発展可能な演出である。「□」の図柄は、例えば、以降においても疑似連続変動演出が継続することを示す「NEXT」の文字図柄である。   In addition, the pseudo continuous variation effect is an effect that is displayed in a variation display of a plurality of decorative symbols in one special symbol variation display, and is a series in which a predetermined symbol sequence is temporarily stopped and then re-variation is performed. This is an effect of repeating the above operation once or a plurality of times. In the predetermined symbol sequence, for example, “5 □□ 6”, the second decorative symbol is a symbol shifted from the first decorative symbol by one frame, and the third decorative symbol is a continuation of the pseudo continuous variation effect. It is a symbol of “□” shown. The quasi-continuous variation effect is an effect that can finally be developed into a reach effect after such a symbol sequence is temporarily stopped once or a plurality of times. The symbol “□” is, for example, a character symbol “NEXT” indicating that the pseudo continuous variation effect is continued in the following.

また、ゾーン演出は、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、同一または関連する演出を行って、複数回の特別図柄の変動表示のうちの最後の変動表示において、リーチ演出に発展可能な一連の演出である。   In addition, the zone effect is a series of effects that can be developed into reach effects in the last variation display among the variation displays of the special symbol by performing the same or related effects over the variation display of the special symbol multiple times. Production.

(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
(4. Image / sound controller)
Next, the configuration of the image / sound controller 240 will be described. The image / sound control unit 240 controls the image, the sound, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. The image / sound control unit 240 stores image data and sound data. Examples of the image data include background image data, decorative design image data, character image data, preview image data, reserved icon image data, icon image data, and operation instruction image data.

音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。また、音声データには、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出およびゾーン演出などにおいてそれぞれ用いられる、所定の原曲データや、原曲データとともに出力可能なリズムデータなどがある。原曲データは、メロディデータを含み、遊技機100のモチーフとなるアニメキャラクタの主題歌などの音声データである。リズムデータは、メロディデータを含まず、リズムを含む音声データである。   The audio data includes audio data corresponding to various effects. Specifically, the audio data includes audio data corresponding to a variation effect, audio data corresponding to each effect mode, and the like. In addition, the audio data includes predetermined original music data and rhythm data that can be output together with the original music data, which are respectively used in a reach eye stop effect, a pseudo continuous variation effect, a zone effect, and the like. The original music data is melody data and is voice data such as a theme song of an animation character that is a motif of the gaming machine 100. Rhythm data is audio data that does not include melody data but includes rhythm.

画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。   The image / sound control unit 240 reads predetermined image data and outputs it to the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 114 based on an effect command from the effect control unit 230, or reads predetermined audio data and outputs it to the speaker 241. I will let you. Thereby, the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 can display an image at a predetermined timing. The speaker 241 can output sound at a predetermined timing. The image / sound control unit 240 is realized by an image / sound control board.

(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
(5. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 250 will be described. The lamp control unit 250 controls the lighting of various lamps 251 provided on the game board 101 and the frame member 113, the operation of the movable accessory 130, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. . The lamp control unit 250 stores lighting data of various lamps 251 and operation data of the movable accessory 130.

ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。   The lamp control unit 250 reads predetermined lighting data and lights various lamps 251 based on a production command from the production supervision unit 230, or reads predetermined operation data and operates the movable accessory 130. The lamp control unit 250 is realized by a lamp control board.

(主制御部が行う特別図柄の事前判定処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Special symbol pre-judgment processing performed by the main control unit)
Next, the contents of the special symbol prior determination process performed by the main control unit 210 will be described. Each process of the main control unit 210 described below is performed by the CPU of the main control unit 210 executing a program stored in the ROM.

図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図3−1において、主制御部210は、判定情報(権利)を取得したか否かを判定する(ステップS301)。主制御部210は、判定情報を取得するまで待機し(ステップS301:No)、判定情報を取得すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。   FIG. 3A is a flowchart illustrating a special symbol prior determination process performed by the main control unit. 3A, the main control unit 210 determines whether or not determination information (right) has been acquired (step S301). The main control unit 210 waits until the determination information is acquired (step S301: No). When the determination information is acquired (step S301: Yes), the main control unit 210 performs a special game determination that is a jackpot determination (step S302).

特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。   In the special game determination, the probability that the main control unit 210 determines that the game is a special game is 1/300, for example. Specifically, for example, when the random number acquired by starting winning among the random numbers “0” to “299” matches a determination value (for example, “0”) indicating a jackpot, It is determined that it is a big hit, and if it does not match, it is determined that it is lost.

次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S303). If the result of the special game determination is not a special game (step S303: No), that is, if it is a loss, the main control unit 210 proceeds to step S305. When the result of the special game determination is a special game (step S303: Yes), the main control unit 210 performs special game symbol determination (step S304).

特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。   The special game symbol is a jackpot symbol. The jackpot symbol will be described later in detail with reference to FIG. 4, and indicates the type of jackpot. For example, the jackpot symbol indicating 4R (Round) probability variation jackpot, the jackpot symbol indicating 16R probability variation jackpot, 4R normal jackpot There is a jackpot symbol, shown. In the special game symbol determination, match determination with a determination value is performed using a jackpot symbol random number, and one of these jackpot symbols is selected.

次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。   Next, the main control unit 210 performs variation pattern determination (step S305). The variation pattern indicates the variation time and variation mode of the special symbol. In the variation pattern determination, one of a plurality of variation patterns stored in advance is selected by the determination based on the result of the special game determination. Details of the variation pattern table used in the variation pattern determination will be described later with reference to FIGS.

そして、主制御部210は、各判定の結果を記憶し(ステップS306)、特別図柄の事前判定処理を終了する。各判定の結果(事前判定結果)は、事前判定コマンドとして、演出統括部230へ出力される。これにより、演出統括部230は、事前判定結果に基づく演出(保留演出やゾーン演出など)を行うことができる。   Then, the main control unit 210 stores the result of each determination (step S306), and ends the special symbol pre-determination process. The result of each determination (preliminary determination result) is output to the production control unit 230 as a prior determination command. Thereby, the production supervision part 230 can perform the production (holding production, zone production, etc.) based on the prior determination result.

(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3−2において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS321)。始動条件の成立とは、図柄の変動表示を開始する条件が成立することであり、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、保留情報を記憶している保留状態においては、現在の特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が終了することである。
(Special symbol game processing performed by the main controller)
Next, the contents of the special symbol game process performed by the main control unit 210 will be described. FIG. 3-2 is a flowchart illustrating a special symbol game process performed by the main control unit. In FIG. 3B, the main control unit 210 determines whether or not the start condition is satisfied (step S321). Satisfaction of the start condition means that a condition for starting the symbol variation display is established. For example, in a standby state in which the symbol variation display is not performed, the game ball is in the first start port 105 or the second start. In the holding state in which the holding information is stored, the current special symbol fluctuation display (losing fluctuation display) ends.

また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。   In addition, both the hold information (hereinafter referred to as “first hold information”) due to winning at the first start opening 105 and the hold information (hereinafter referred to as “second hold information”) due to winning at the second start opening 106 are both included. When the special symbol variation display is completed in the stored state, the main control unit 210 preferentially plays the special symbol game based on the second hold information.

これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。   This is because the special game determination (bonus symbol determination) based on the second hold information is more likely to win a jackpot advantageous to the player than the special game determination based on the first hold information, that is, a jackpot determination with a high degree of profit. This is in order to protect the player's interests. In the present embodiment, the special symbol game based on the second hold information is preferentially played. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of the first hold information and the second hold information, a prize is awarded. It is good also as playing a symbol game in order.

主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS321:No)、始動条件が成立すると(ステップS321:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS322)。次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS323)。   The main control unit 210 waits until the start condition is satisfied (step S321: No), and when the start condition is satisfied (step S321: Yes), performs a special game determination that is a jackpot determination (step S322). Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S323).

特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS323:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS325へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS323:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS324)。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図4を用いて後述する。   If the result of the special game determination is not a special game (step S323: No), that is, if it is a loss, the main control unit 210 proceeds to step S325. When the result of the special game determination is a special game (step S323: Yes), the main control unit 210 performs a special game symbol determination (step S324). The special game symbol is a jackpot symbol, and details will be described later with reference to FIG.

次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS325)。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。   Next, the main control unit 210 performs variation pattern determination (step S325). In the variation pattern determination, one of a plurality of variation patterns stored in advance is selected by the determination based on the result of the special game determination, the gaming state, the number of holds, and the like. For example, when the result of the special game determination is a loss, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected when the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or when the number of holds is a predetermined number or more. Details of the variation pattern table used in the variation pattern determination will be described later with reference to FIGS.

次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS326)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 210 starts a special symbol variation display (step S326). Specifically, the main control unit 210 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit in the special symbol variation display based on the winning at the first starting port 105. Further, the main control unit 210 displays the second special symbol on the second special symbol display unit in a variable manner in the special symbol variable display based on the winning at the second starting port 106.

そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS327)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS327:No)、変動時間が経過すると(ステップS327:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS328)。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the variation time corresponding to the variation pattern obtained by the variation pattern determination has elapsed since the start of the variation display (step S327). The main control unit 210 waits until the variation time elapses (step S327: No). When the variation time elapses (step S327: Yes), the main control unit 210 stops and displays a special symbol indicating the determination result of the special game determination (step S328). ).

次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS329)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS329:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS330)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol that represents a jackpot (step S329). When the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol (step S329: Yes), the main control unit 210 executes the special game (step S330). In the execution of the special game, the main control unit 210 controls the opening / closing of the special prize opening 109 in each of the opening game, the round game, and the ending game.

そして、主制御部210は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS331)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機し(ステップS331:No)、特別遊技を終了すると(ステップS331:Yes)、遊技状態を設定し(ステップS332)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the special game has ended (step S331). The main control unit 210 waits until the special game is finished (step S331: No). When the special game is finished (step S331: Yes), the game state is set (step S332), and the special symbol design game processing is performed. finish. In setting the gaming state, the main control unit 210 sets, for example, a time-saving gaming state or a probability-changing gaming state. When setting the gaming state, the main control unit 210 sets a flag indicating each gaming state to ON or sets the remaining number of times determined for each gaming state.

ステップS329において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS329:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS333)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、例えば、ステップS333の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS333において遊技状態に変更があるものと判定する。減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS333において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。   In step S329, when the special symbol stopped and displayed is not a special game symbol (step S329: No), the main control unit 210 determines whether or not there is a change in the gaming state (step S333). In the specific game state such as the short-time game state or the probability change game state, the main control unit 210, for example, before the process of step S333, every time one change ends, “1” is calculated from the remaining number of times in the specific game state. Subtraction processing is performed, but when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, it is determined in step S333 that there is a change in the gaming state. If the remaining number of times in the short-time gaming state becomes “0” after subtraction, in step S333, the main control unit 210 determines that there is a change from the short-time gaming state to the normal gaming state.

遊技状態に変更がない場合(ステップS333:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS333:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS334)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。   When there is no change in the gaming state (step S333: No), the main control unit 210 ends the special symbol game processing. When there is a change in the gaming state (step S333: Yes), the main control unit 210 changes the gaming state (step S334) and ends the special symbol symbol game process.

なお、特別図柄の変動表示を開始するときや停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作を行うことや動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。   At the timing of performing each operation, such as when starting or stopping a special symbol variation display, or when executing a special game, the main control unit 210 performs a command indicating each operation or the operation content. Output to the production control unit 230. Thereby, the production supervision unit 230 can perform the production according to the operation and operation content of the main control unit 210.

(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
(About jackpot symbol and game state after jackpot game)
Next, the jackpot symbol and the gaming state after the jackpot game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a jackpot symbol. The symbol correspondence table 400 shown in FIG. 4 associates jackpot symbols with the contents of jackpots. As shown in the symbol correspondence table 400, there are three types of jackpot symbols: ZA, ZB, ZC. The jackpot symbol ZA is a symbol indicating a 4R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZB is a symbol indicating a 16R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZC is a symbol indicating 4R normal jackpot.

大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。   The 1R end condition in the jackpot game is a predetermined number (for example, 10 balls) entering the grand prize winning hole 109 or a predetermined time (for example, 29.5 seconds). The jackpot symbols ZA and ZC are jackpots that can obtain 4R worth of balls. The jackpot symbol ZB is a jackpot that can earn 16R.

なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。   In the present embodiment, all jackpots are long jackpots with an opening time of one round of 29.5 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the opening time of one round is short (for example, 0.1 seconds). ) It may be possible to win a big hit with a short opening.

大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば10000回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第2始動口106への入賞を容易にする入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。   In the case of a promiscuous jackpot of the jackpot symbols ZA, ZB, the main control unit 210 changes the gaming state to a probabilistic gaming state (probability varying gaming state) until a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 times) have elapsed after execution of the jackpot game. Set. The probability variation gaming state is specifically a high-probability gaming state to which a time reduction function is added. The time shortening function includes a function for shortening the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol, and a function for making it easy to win a prize to the second start port 106. The function for making it easy to win a prize includes a function for improving the winning probability per ordinary figure and a function for increasing the opening time of the ordinary electric accessory 107. For this reason, when the time shortening function is added, it is possible to increase the frequency of opening the ordinary electric accessory 107 (the winning frequency to the second starting port 106), and to increase the frequency of playing the special symbol game. be able to.

大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。また、遊技状態には、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態がある。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。   In the case of the normal jackpot of the jackpot symbol ZC, the main control unit 210 sets the gaming state to the short-time gaming state after the jackpot game is executed. The short-time gaming state is specifically a low-probability gaming state to which a time reduction function is added. In addition, the gaming state includes a normal gaming state in addition to a probability variation gaming state and a short-time gaming state. The normal gaming state is a low-probability state in which the time reduction function is not added, and is set after a predetermined number of times of variation (for example, 100 times) has elapsed since the time-saving gaming state is set.

また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得る構成とするには、潜確遊技状態とする大当たりをとり得ることとすればよい。潜確遊技状態は、例えば、大当たり遊技後に遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な大当たりをとり得るようにした場合には、この大当たり遊技後に設定される。また、潜確遊技状態は、高確率遊技状態とする変動回数(例えば100回)よりも少ない変動回数(例えば30回)の時間短縮機能を付加する大当たりをとり得るようにした場合には、この大当たり遊技後に30回の変動表示が経過した際に設定される。   Further, in the present embodiment, any one of the three gaming states of the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the normal gaming state can be taken, but in addition to this, the latent probability gaming state (latent probability variation gaming state) It is also possible to adopt a configuration that can take The latent game state is a high-probability game state to which a time reduction function is not added. In order to obtain a latent game state, the jackpot for the latent game state may be taken. The latent game state is set after the jackpot game when, for example, the game state can be set to the latent game state that can be set to the latent game state after the jackpot game. In addition, when the latent probability gaming state can take a jackpot that adds a time shortening function of the number of times of variation (for example, 30 times) smaller than the number of times of variation (for example, 100 times) to be a high probability gaming state, It is set when 30 fluctuation displays have passed after the jackpot game.

また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。   In FIG. 4, ratio tables 410 and 420 show the ratios of jackpot symbols ZA, ZB, and ZC, respectively. The ratio table 410 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the first start port 105. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) by winning the first starting port 105, the jackpot symbol ZA is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZB, ZC is selected at a rate of 25%. The ratio table 420 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the second start port 106. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) based on winning at the second starting port 106, the jackpot symbol ZB is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZA, ZC is selected at a rate of 25%.

割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、遊技者にとって有利な判定となっている。   Comparing the ratio table 410 and the ratio table 420, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 has a higher degree of profit for the player than the jackpot symbol determination by winning the first starting port 105 The ratio for selecting the jackpot symbol ZB is high, and the ratio for selecting the jackpot symbol ZA is low. That is, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 is easier to win the jackpot having a higher profit level for the player than the jackpot symbol determining by winning the first starting port 105. This is an advantageous decision for the company.

なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ST機(ST:Special Time)」と呼ばれるタイプのものでもよい。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものでもよい。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type called a “probability loop machine” that can set a high-probability gaming state until the next jackpot is made according to the jackpot symbol. However, it is not limited to this type of gaming machine, and regardless of the jackpot symbol, a so-called “ST machine (ST: ST: It may be of a type called “Special Time)”. Further, by providing a specific entry area (so-called “V zone”) in the big winning opening 109 and a game ball entering the V zone during the big hit, it is possible to set a high probability gaming state. A so-called “V-probing machine” may be used.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 5-1, 5-2, and 5-3.

図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 5-2 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for time-loss lost pattern used in the game state to which a time reduction function is added. FIG. 5C is a diagram of an example of a big hit variation pattern table used for big hits.

図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。   As illustrated in FIGS. 5A, 5B, and 5C, the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3 each include a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio. In the normal-time variation pattern table Ht1, there are, for example, six types of variation patterns: a variation pattern a1, a2, a3, b, c, d. In the variation pattern table Ht2 for lost time reduction, there are, for example, five types of variation patterns: variation patterns a4, a5, b, c, and d.

大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。   In the big hit variation pattern table Ht3, there are, for example, three types of variation patterns: variation patterns B, C, and D. In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the time of each variation pattern and the corresponding effect contents are shown in parentheses for convenience of explanation.

各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。   In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the range is a range that can be taken by the variation pattern random numbers that can be acquired at the time of starting winning, for example, “0” to “99”. The determination value is a value assigned to each variation pattern. The ratio represents the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each variation pattern is selected.

例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」と称する。   For example, the fluctuation pattern a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), a3 (3 seconds) of the fluctuation pattern table Ht1 for normal time, the fluctuation pattern a4 (13 seconds) of the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, Each of a5 (1 second) is a fluctuation pattern of normal loss (normal loss). In the following description, the normal loss variation patterns a1, a2, a3, a4, and a5 are simply referred to as “variation patterns a” unless they are particularly distinguished from each other.

また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。   In addition, the fluctuation pattern b, c, d of the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, and the fluctuation patterns B, C, D of the big hit fluctuation pattern table Ht3 are subjected to reach production. This is a fluctuation pattern.

ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。   Here, the variation effect pattern corresponding to each variation pattern will be described with reference to FIGS. FIG. 5-4 is an explanatory diagram of a variation effect pattern corresponding to each variation pattern. 5-4, an explanatory diagram 540 shows a variation pattern and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern.

変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern a is a variation pattern of a normal loss in which an effect due to normal variation is performed. The fluctuation pattern b (20 seconds) and the fluctuation pattern B (20 seconds) can both have the same or similar fluctuation effect by low-reliability reach, for example, a fluctuation pattern in which normal reach is performed after normal fluctuation. is there. In normal reach, for example, after the decorative symbol is set to the reach state, the third decorative symbol is changed to a variable indicator (for example, a slowly variable indicator) from the previous variable indicator, and the other effects are not particularly developed. When the predetermined time has elapsed, the third decorative symbol is stopped and displayed.

変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ1による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ1は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する演出である。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern c (40 seconds) and the variation pattern C (40 seconds) are variation patterns that can perform variation effects with the same or similar medium reliability reach 1. The medium reliability reach 1 is an effect in which, for example, normal reach is performed after normal fluctuation, and further, animation reach is reached after normal reach. Anime Reach, for example, changes the third decorative symbol to a variable display (for example, a high-speed variable display) that is different from the previous variable display, and reproduces an animated movie on the background or the like to develop the production, for a predetermined time. When the time has elapsed, the animation animation is ended and the third decorative design is stopped and displayed.

また、変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ2による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ2は、例えば、疑似連続変動演出における2回の仮停止を行った後に、アニメリーチに発展する演出である。   Further, the variation pattern c (40 seconds) and the variation pattern C (40 seconds) are variation patterns capable of performing a variation effect by the same or similar medium reliability reach 2. The medium reliability reach 2 is an effect that develops into an animation reach after, for example, two temporary stops in the pseudo continuous variation effect.

また、変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ3による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ3は、例えば、リーチ目停止演出において4回の仮停止を行った後に、アニメリーチに発展する演出である。変動パターンc(40秒)や変動パターンC(40秒)が選択された場合、中信頼度リーチ1,2,3の中からいずれか1つが選択されて実行される。   The variation pattern c (40 seconds) and the variation pattern C (40 seconds) are variation patterns that can perform variation effects by the same or similar medium reliability reach 3. The medium reliability reach 3 is, for example, an effect that develops into anime reach after four temporary stops in the reach eye stop effect. When the variation pattern c (40 seconds) or the variation pattern C (40 seconds) is selected, any one of the medium reliability reach 1, 2, 3 is selected and executed.

変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ1による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ1は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する演出である。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。   The variation pattern d (60 seconds) and the variation pattern D (60 seconds) are variation patterns that can perform variation effects by the same or similar high-reliability reach 1. The high-reliability reach 1 is, for example, an effect in which normal reach is performed after normal fluctuation, further develops into animation reach after normal reach, and further into live-action reach after animation reach. For example, the live-action reach is a reach in which the production is further developed by continuing the high-speed variation display of the third decorative symbol and reproducing the moving-image version in the background. When a predetermined time elapses in the live-action reach, the pachinko gaming machine 100 ends the moving image and stops and displays the third decorative symbol. Anime reach and live-action reach are so-called super reach.

また、変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ2による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ2は、例えば、疑似連続変動演出における3回の仮停止を行った後に、実写リーチに発展する演出である。   Further, the fluctuation pattern d (60 seconds) and the fluctuation pattern D (60 seconds) are both fluctuation patterns capable of performing fluctuation effects by the same or similar high-reliability reach 2. The high-reliability reach 2 is an effect that develops into a live-action reach after, for example, three temporary stops in a pseudo continuous variation effect.

また、変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ3による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ3は、例えば、リーチ目停止演出において8回の仮停止を行った後に、実写リーチに発展する演出である。変動パターンd(60秒)や変動パターンD(60秒)が選択された場合、高信頼度リーチ1,2,3の中からいずれか1つが選択されて実行される。   Further, the fluctuation pattern d (60 seconds) and the fluctuation pattern D (60 seconds) are both fluctuation patterns capable of performing fluctuation effects by the same or similar high-reliability reach 3. The high-reliability reach 3 is an effect that develops into a live-action reach after, for example, eight temporary stops in the reach eye stop effect. When the variation pattern d (60 seconds) or the variation pattern D (60 seconds) is selected, one of the high reliability reach 1, 2, 3 is selected and executed.

変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。   In the case of the variation patterns b, c, and d, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that finally results in a loss (for example, the reach of reach loss). Further, in the case of the variation patterns B, C, and D, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that ultimately becomes a winning pattern (for example, the appearance of a doublet).

図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。   Returning to FIG. 5A, the selection of each variation pattern will be described in detail. For example, when losing in the normal gaming state, the variation pattern table Ht1 for normal losing is used. In this case, when the variation pattern random numbers acquired at the time of starting winning are “0” to “90” (91 pieces), one of the variation patterns a1, a2, a3 of normal loss is selected depending on the number of the hold information. Selected. For example, when the number of holdings is “2 or less”, the variation pattern a1 is selected, when the number of holdings is “3”, the variation pattern a2 is selected, and when the number of holdings is “4 or more”, the variation pattern a3 is selected. Is done.

このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。   As described above, in the normal loss using the normal-time variation pattern pattern Ht1, a variation pattern having a long variation time is selected when the number of holdings is small, and a variation pattern having a short variation time when the number of holdings is large. Is selected. Thereby, when there are many pending | holdings, a quick game is enabled and the opportunity to perform jackpot determination can be increased. In addition, when the number of holdings is small, it is possible to excite the game by performing a long-time fluctuation effect, while allowing a time for newly storing the holding information to display the fluctuation of special symbols. It is possible to suppress occurrence of a period (standby state) that is not missed.

通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the normal-use variation pattern table Ht1, the normal loss variation pattern a (variation patterns a1, a2, a3) is selected at the highest rate (91/100). In the variation pattern table Ht1 for normal-time loss, when the ratio of each reach variation pattern is compared using an inequality sign, the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d in the descending order of the proportion.

また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。   In addition, in the variation pattern table Ht2 for time loss shown in FIG. 5B, any one of the variation patterns a4, a5, b, c, and d is selected. Fluctuation patterns a4 and a5 correspond to the second number of holds due to winning at the second start port 106, and either one is selected according to the second number of holds. Specifically, among the variation patterns a4 and a5, when the second hold number is 2 or more, the change pattern a5 having a change time of 1 second is selected, and otherwise (the second hold number is 1 or less). Or in the case of the variable display by the first hold information), the variation pattern a4 having a variation time of 13 seconds is selected.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。   In the variation pattern table Ht2 for time-loss variation, the ratio of selection of normal loss variation is, for example, “94/100”, and “91/100” in the normal-time variation pattern table Ht1 (see FIG. 5A). Is higher than This is because, in the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the second holding number is often 2 or more due to the easy-to-win state, so that the variation display with a short variation time can be easily performed, and the reach effect is further difficult. This is to enable a quick game, that is, to increase the chance of making a jackpot determination.

また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。   In addition, by making it difficult to perform reach production in the case of loss of probability variation game state or short-time game state, reach production in probability variation game state or short-time game state will be made highly reliable compared to reach production in the normal game state Can do. In other words, it is possible to make the player expect more jackpots in the reach production in the probability variation gaming state and the short time gaming state.

一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。   On the other hand, when the number of second holds due to winning at the second starting port 106 is 1 or less, it fluctuates regardless of the first number of holdings (number of first holding information) due to winning at the first starting port 105 A fluctuation pattern a4 having a time of 13 seconds is selected. Here, when the second holding number (the number of second holding information) is 0 and the first holding number is 1 or more, the jackpot determination with a low profit level for the player based on the first holding information is made. Variations based on it are started.

そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。   Therefore, in order to make it difficult to make a jackpot determination with a low profit level for such a player in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, when the second holding number is 1 or less, the variation of 13 seconds by the variation pattern a4 By performing the display, the time for winning a prize to the second start port 106 is earned, and the opportunity to make a jackpot determination based on the first hold information is reduced. From the viewpoint of earning time for winning at the second starting port 106, a fluctuation time longer than 13 seconds may be used for fluctuations in normal loss where the second number of holds is 1 or less.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the variation pattern table Ht2 for loss of time, when the ratio of each reach variation pattern is compared using an inequality sign, the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d in the descending order of the proportion. .

また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。   Further, in the big hit variation pattern table Ht3 shown in FIG. 5C, any one of the variation patterns B, C, and D is selected. In the big hit variation pattern table Ht3, when the ratio of each reach variation pattern is selected using an inequality sign, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B in the descending order of the proportion.

このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、不等号を用いて各変動パターンを比較すると、信頼度の高い順に、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。   Therefore, when the variation patterns are compared using the inequality sign for the reliability of the variation pattern of the reach variation in the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, the variation pattern D (d)> the variation pattern C in descending order of reliability. (C)> Fluctuation pattern B (b).

なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、説明の便宜上、変動パターンの数は、数種類としているが、実際には、例えば数百種類ある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。   In the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, for convenience of explanation, the number of variation patterns is set to several types, but actually, for example, there are several hundred types. Further, the range that the fluctuation pattern random number can take is actually, for example, “0” to “tens of thousands”. The determination value is also set to a value corresponding to the range that the variation pattern random number can take, so that the selected ratio of each variation pattern becomes a predetermined ratio.

(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Production control processing performed by the production control department in a special symbol game)
Next, the contents of the effect control process performed by the effect control unit 230 in the special symbol game will be described. In addition, each process of the production | presentation supervision part 230 demonstrated below is performed when CPU of the production supervision part 230 runs the program memorize | stored in ROM.

図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect supervising unit in the special symbol game. In FIG. 6, the effect supervising unit 230 determines whether or not it is the start timing of the changing effect (step S601). The start timing of the variation effect is a timing at which the start condition is established in the main control unit 210, and specifically, a timing at which a change start command is received from the main control unit 210.

演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出判定処理を行う(ステップS602)。変動演出判定処理の詳細については、図16−2を用いて後述する。   The production supervision unit 230 stands by until the start timing of the variation effect is reached (step S601: No), and when the start timing of the variation effect is reached (step S601: Yes), a variation effect determination process is performed (step S602). Details of the variation effect determination process will be described later with reference to FIG.

変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、ステップS602においては、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが低信頼度リーチを示す変動パターンb(図5−1参照)や変動パターンB(図5−3参照)の場合には変動パターンbや変動パターンBに対応する低信頼度リーチの変動演出パターン(ノーマルリーチの変動演出パターン)が選択される。   The variation effect pattern is an effect pattern indicating a variation effect of the decorative symbol, and in step S602, a pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol is selected. For example, if the variation pattern of the special symbol is the variation pattern a1 (see FIG. 5-1) indicating normal loss, the variation effect pattern of the normal loss corresponding to the variation pattern a1 is selected, and the variation pattern of the special symbol is In the case of the fluctuation pattern b (refer to FIG. 5-1) and the fluctuation pattern B (refer to FIG. 5-3) indicating the low reliability reach, the fluctuation effect pattern of the low reliability reach corresponding to the fluctuation pattern b and the fluctuation pattern B ( Normal reach variation effect pattern) is selected.

なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、例えば低信頼度リーチの変動パターンのように変動パターンによっては、主制御部210によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、各変動演出パターンに対応して大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。   In the present embodiment, when determining the variation effect pattern, for example, depending on the variation pattern such as the variation pattern of the low reliability reach, one variation effect pattern corresponding to the variation pattern determined by the main control unit 210 is used. However, the present invention is not limited to this, and one variation effect pattern may be selected from a plurality of variation effect patterns corresponding to this variation pattern. Specifically, it is also possible to select a variation effect pattern with a selection ratio based on the jackpot determination result, such as one that is easily selected in the case of a jackpot corresponding to each variation effect pattern or one that is easily selected in the case of a loss Good.

より具体的には、例えば、変動パターンb(ハズレ)や変動パターンB(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の低信頼度リーチ(低信頼度リーチHおよび低信頼度リーチL)の中から1つを選択することとし、変動パターンb(ハズレ)のときには低信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンB(大当たり)のときには低信頼度リーチHが選択されやすくすれば、低信頼度リーチの中でも、低信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   More specifically, for example, as a variation effect pattern corresponding to the variation pattern b (losing) or the variation pattern B (big hit), for example, a plurality of low reliability reach (low reliability reach H and low reliability reach L). If one of the patterns is selected, the low-reliability reach L is easily selected when the fluctuation pattern is b (losing), and the low-reliability reach H is easily selected when the fluctuation pattern is B (big hit). Among the reliability reach, the low reliability reach H can be a highly reliable performance. In this way, if you select the one with high or low jackpot reliability from the variation production for each variation pattern, you can express the jackpot reliability in more detail and improve the interest of the game Can be made.

次に、演出統括部230は、演出モードを移行させるか否かを判定する、演出モード判定処理を行う(ステップS603)。次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS604)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。   Next, the production control unit 230 performs production mode determination processing for determining whether or not to change the production mode (step S603). Next, the production supervision unit 230 performs a notice effect determination process for determining whether or not each notice effect such as a step-up effect and a cut-in effect is performed (step S604). The notice effect determination process includes, for example, a process that can be executed at the timing of the normal variation effect, a process that can be executed at the timing of the reach effect, and the like, that is, an executable process that cannot be executed according to the change effect pattern. There is something.

次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS605)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS606)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。   Next, the production supervision unit 230 starts a variation production (step S605). And the production supervision part 230 determines whether it is the end timing of a fluctuation production (step S606). The end timing of the variation effect is, for example, receiving a variation stop command indicating the variation stop of the special symbol from the main control unit 210, but the passage of time corresponding to the variation pattern or the variation effect pattern from the start of the variation effect. It is good.

演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS606:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS606:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS607)。   The production supervision unit 230 stands by until the end timing of the variation effect is reached (step S606: No), and when the end timing of the variation effect is reached (step S606: Yes), the decorative design representing the determination result of the special game determination is stopped and displayed. Then, the variation effect is ended (step S607).

次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)を行うか否かを判定する(ステップS608)。具体的には、ステップS608において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合(ステップS608:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS609)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。   Next, the production control unit 230 determines whether or not to play a special game (big hit) (step S608). Specifically, in step S608, the production supervision unit 230 determines whether or not a command for starting a special game has been received from the main control unit 210. When performing a special game (step S608: Yes), the production supervision unit 230 executes a special game production (a jackpot production) (step S609). The special game effects include an opening effect during the opening game, a round effect during the round game, and an ending effect during the ending game. The effect supervising unit 230 receives a command indicating the start or end of each game in the special game from the main control unit 210, thereby executing an effect corresponding to each game in the special game.

そして、演出統括部230は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS610)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機し(ステップS610:No)、特別遊技演出を終了すると(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS611)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。   Then, the production supervision unit 230 determines whether or not the special game has ended (step S610). The main control unit 210 waits until the special game ends (step S610: No), and when the special game effect ends (step S610: Yes), the effect supervision unit 230 sets the effect mode (step S611), The effect control process in the special symbol game is terminated. In the setting of the effect mode, the main control unit 210 sets one of the effect modes of the time-saving mode in the time-saving gaming state and the probability changing mode in the probability-changing gaming state. When setting these production modes, the production supervision unit 230 sets a mode flag indicating each gaming state or sets the remaining number of times determined for each production mode.

ステップS608において、特別遊技を行わない場合(ステップS608:No)、すなわち、ハズレの場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS612)。なお、時短モードや確変モードといった遊技状態に応じた特殊モードにおいて、演出統括部230は、例えば、ステップS612の処理の前に、1変動が終了する度に、特殊モードの残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS612において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS612において、演出統括部230は、実行中の特殊モードから通常モードに変更があると判定する。   In step S608, when the special game is not performed (step S608: No), that is, in the case of losing, the effect supervising unit 230 determines whether or not the effect mode is changed (step S612). In the special mode corresponding to the gaming state such as the time reduction mode or the probability change mode, the production supervision unit 230, for example, “1” from the remaining number of times of the special mode every time one change is completed before the process of step S612. However, if the remaining number of times after subtraction becomes “0”, it is determined in step S612 that the effect mode is changed. For example, when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, the effect supervision unit 230 determines in step S612 that there is a change from the special mode being executed to the normal mode.

演出モードに変更がある場合(ステップS612:Yes)、演出統括部230は、演出モードを変更し(ステップS613)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合(ステップS612:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。   When there is a change in the effect mode (step S612: Yes), the effect supervising unit 230 changes the effect mode (step S613) and ends the effect control process in the special symbol pattern game. When there is no change in the effect mode (step S612: No), the effect supervising unit 230 ends the effect control process in the special symbol game.

(装飾図柄の表示態様の一例)
次に、装飾図柄の表示態様の一例について説明する。図7は、装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図7の一覧表700に示すように、本実施の形態において、装飾図柄は、「1」〜「8」の数字のうちのいずれかをとり得る。装飾図柄の「1」と「5」は、緑の表示態様である。装飾図柄の「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄は、青の表示態様である。装飾図柄の「3」と「7」は、赤の表示態様である。
(An example of decorative pattern display mode)
Next, an example of the display mode of the decorative design will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display mode of decorative symbols. As shown in the list 700 of FIG. 7, in the present embodiment, the decorative design can take any one of the numbers “1” to “8”. The decorative symbols “1” and “5” are green display modes. The even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” of the decorative symbols are blue display modes. The decorative symbols “3” and “7” are red display modes.

例えば、緑の装飾図柄のゾロ目は、4R確変大当たりを示す。また、青の装飾図柄のゾロ目は、4R通常大当たりを示す。また、赤の装飾図柄のゾロ目は、16R確変大当たりを示す。このため、赤の装飾図柄が遊技者にとっての有利度合いが最も高いことを示し、青の装飾図柄が遊技者にとっての有利度合いが最も低いことを示している。   For example, a green-decorated pattern with a green decorative pattern shows a 4R probability variation jackpot. Moreover, the blue eyes of the blue decorative pattern show 4R normal jackpot. In addition, the red-decorated double-eyed pattern shows a 16R probability variation jackpot. For this reason, the red decorative symbol indicates the highest degree of advantage for the player, and the blue decorative symbol indicates that the advantageous degree for the player is the lowest.

なお、装飾図柄は、「1」〜「8」の数字のほかにも、リーチ目停止演出においては第3装飾図柄に「継続」の文字図柄が仮停止表示可能であり、また、疑似連続変動演出においては第3装飾図柄に「NEXT」の文字図柄が仮停止表示可能である。   In addition to the numbers “1” to “8”, the decorative symbol can be displayed as a temporary stop for the third decorative symbol in the third decorative symbol in addition to the numbers “1” to “8”. In production, the character design of “NEXT” can be temporarily stopped and displayed on the third decorative design.

(リーチ目停止演出の一例)
次に、リーチ目停止演出の一例について説明する。図8−1は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その1)である。図8−2は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その2)である。図8−3は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その3)である。図8−4は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その4)である。図8−5は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その5)である。図8−6は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その6)である。図8−7は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その7)である。
(An example of reach stop production)
Next, an example of a reach eye stop effect will be described. FIG. 8-1 is a diagram (part 1) illustrating an example of a reach eye stop effect. FIG. 8-2 is a diagram (part 2) illustrating an example of a reach eye stop effect. FIG. 8-3 is a diagram (No. 3) illustrating an example of the reach stop effect. FIG. 8-4 is a diagram (part 4) illustrating an example of a reach stop effect. FIG. 8-5 is a diagram (part 5) illustrating an example of a reach stop effect. FIG. 8-6 is a diagram (part 6) illustrating an example of a reach eye stop effect. FIG. 8-7 is a diagram (No. 7) illustrating an example of the reach stop effect.

図8−1の(1a)は、当該アイコンTa1が示す判定情報による変動表示が開始した状態を示している。図8−1(1a)に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンdや変動パターンDが選択されており、8回の仮停止を行うリーチ目停止演出が行われる高信頼度リーチ3(図5−4参照)による変動演出パターンが選択されているものとする。   (1a) in FIG. 8A shows a state in which the variable display based on the determination information indicated by the icon Ta1 is started. In the variation display shown in FIG. 8A (1a), the variation pattern d or variation pattern D of the special symbol is selected, and the high-reliability reach 3 (reach-eye stop effect for performing eight temporary stops) is performed. It is assumed that the variation effect pattern according to FIG. 5-4 is selected.

(1a)において、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。(1a)においては、通常データ(通常のBGM(Back Ground Music)データ)が音声出力される。通常データは、通常の変動演出における音声データである。   In (1a), three decorative symbols Sz are displayed on the main liquid crystal 104 in a variable manner (for example, scroll display from above to below). In (1a), normal data (normal BGM (Back Ground Music) data) is output as audio. The normal data is audio data in a normal variation effect.

そして、所定時間が経過すると、(2a)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「1」の図柄で仮停止する。ここで、装飾図柄は、完全に停止した状態の停止表示(確定表示)や、完全には停止していない仮停止の状態をとり得る。装飾図柄の停止表示は、大当たり判定の判定結果を報知するものである。また、装飾図柄の停止表示は、特別図柄の変動表示が行われない終了を報知するものであり、すなわち、装飾図柄が変動表示しないことを報知するものである。   Then, when the predetermined time has elapsed, as shown in (2a), the first decorative design Sz1 temporarily stops at a design of “1”, for example. Here, the decorative symbol can take a stop display (definite display) in a completely stopped state or a temporary stop state that is not completely stopped. The stop display of the decorative symbol is to notify the determination result of the jackpot determination. Further, the stop display of the decorative symbol is for notifying that the special symbol is not variably displayed, that is, notifying that the decorative symbol is not variably displayed.

一方で、装飾図柄の仮停止とは、装飾図柄の停止表示と似た表示態様であり、一見して停止した状態に見えるものの、微動することによって特別図柄の変動表示が行われていることを報知するとともに、装飾図柄が再変動する可能性を示唆するものである。例えば、複数の装飾図柄が仮停止する際には、最初に第1装飾図柄が仮停止し、次に第2装飾図柄が仮停止し、最後に第3装飾図柄が仮停止する。3つの装飾図柄の仮停止が完了した後、再変動する場合は仮停止した3つの装飾図柄が再び変動表示し、一方で、再変動しない場合は仮停止した3つの装飾図柄がそのまま停止表示する。   On the other hand, the temporary stop of the decorative design is a display mode similar to the stop display of the decorative design, and although it seems to be stopped at first glance, it is displayed that the special symbol is changed by fine movement. In addition to notifying, it suggests the possibility that the decorative design will change again. For example, when a plurality of decorative symbols are temporarily stopped, the first decorative symbol is temporarily stopped first, then the second decorative symbol is temporarily stopped, and finally the third decorative symbol is temporarily stopped. After the temporary stop of the three decorative symbols is completed, if the change is made again, the three temporarily stopped decorative designs are displayed again. On the other hand, if the change is not made again, the three temporarily stopped decorative symbols are displayed as they are. .

(2a)における第1装飾図柄Sz1の仮停止は、通常の仮停止の表示態様ではなく、煽り演出800を伴っている。煽り演出800は、リーチ目停止演出が行われる可能性があることを示唆する演出である。煽り演出800を行う際には、通常データの音声出力が停止されて、リーチ目停止演出用のBGMデータの音声出力が開始される。リーチ目停止演出用のBGMデータは、原曲データである。   The temporary stop of the first decorative symbol Sz1 in (2a) is not a normal temporary stop display mode, but is accompanied by a turning effect 800. The roaring effect 800 is an effect that suggests that a reach eye stop effect may be performed. When the turn effect 800 is performed, the sound output of the normal data is stopped and the sound output of the BGM data for the reach eye stop effect is started. The BGM data for reach stop stop production is original music data.

そして、(3a)に示すように、リーチ目停止演出が行われる可能性があることを示唆する煽り演出800を伴って、第2装飾図柄Sz2が例えば「3」の図柄で仮停止する。(3a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。なお、(3a)のタイミングで、ガセ演出となる場合もあり、具体的には、第2装飾図柄Sz2の仮停止において煽り演出800が行われない場合もある。ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ目停止演出用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。ガセ演出の場合、バラケ目となるよう第2装飾図柄Sz2および第3装飾図柄Sz3が停止する。   Then, as shown in (3a), the second decorative symbol Sz2 temporarily stops at a symbol of “3”, for example, with a roll effect 800 suggesting that a reach eye stop effect may be performed. Also in (3a), the original music piece data for the reach eye stop effect is continuously output by voice. In addition, there is a case where a gasse effect is produced at the timing (3a), and specifically, there is a case where the turn effect 800 is not performed in the temporary stop of the second decorative symbol Sz2. In the case of the Gase production, the pachinko gaming machine 100 also stops outputting the original song data and the regular rhythm data for the reach eye stop production. In the case of a gaze effect, the second decorative design Sz2 and the third decorative design Sz3 are stopped so as to be disjointed.

この後、図8−2の(4a)に示すように、第3装飾図柄Sz3がリーチ目停止演出の開始を示す所定のチャンス目図柄(「継続」の文字図柄)で仮停止する。このようにして、メイン液晶104には、「1,継続,3」の図柄列が仮停止する。これにより、リーチ目停止演出が開始されることが確定する。なお、リーチ目停止演出の開始を示す図柄列において、第1装飾図柄Sz1および第3装飾図柄Sz3は、「1」や「3」の図柄に限らず、他の任意の図柄でもよい。   Thereafter, as shown in (4a) of FIG. 8-2, the third decorative symbol Sz3 temporarily stops at a predetermined chance symbol (“continuation” character symbol) indicating the start of the reach eye stop effect. In this way, the symbol string “1, continuation, 3” is temporarily stopped on the main liquid crystal 104. This confirms that the reach eye stop effect is started. In the symbol row indicating the start of reach eye stop effect, the first decorative symbol Sz1 and the third decorative symbol Sz3 are not limited to the symbols “1” and “3”, and may be other arbitrary symbols.

また、(4a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。なお、(4a)のタイミングで、ガセ演出が行われる場合もあり、具体的には、チャンス目図柄が仮停止しない場合もあり、この場合、例えば、第3装飾図柄Sz3に「継続」以外の通常の図柄が停止する。また、ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ目停止演出用の原曲データの出力も停止する。   Also in (4a), the original music piece data for the reach eye stop effect is continuously output by voice. In addition, there is a case where the gaze effect is performed at the timing of (4a). Specifically, the chance symbol may not be temporarily stopped. In this case, for example, the third decorative symbol Sz3 is not “continuation”. Normal design stops. Further, in the case of the gasse effect, the pachinko gaming machine 100 also stops outputting the original song data for the reach eye stop effect.

そして、「1,継続,3」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(5a)に示すように、1回目のリーチ目停止演出が開始される。(5a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。また、(5a)においては、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲データのテンポ(原曲テンポ)に近いテンポの通常リズムデータが音声出力される。これにより、通常リズムデータを重ねた音声の出力を開始する際に、原曲に対してテンポの変化を少なくすることができ、すなわち、原曲との相違を小さくすることができ、違和感なく重厚な音声を出力することができる。   Then, the three decorative symbols Sz that have been temporarily stopped at “1, continuation, 3” are changed again, and the first reach stop stop effect is started as shown in (5a). Also in (5a), the original music piece data for the reach eye stop effect is continuously output as voice. Further, in (5a), normal rhythm data having a tempo close to the tempo of the original music data (original music tempo) is outputted as audio together with the original music data for reaching the reach stop. This makes it possible to reduce the change in tempo with respect to the original song when starting to output audio with normal rhythm data superimposed, that is, to reduce the difference from the original song, and to be profound and comfortable. Sound can be output.

この後、(6a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(6a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「2,継続,2」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「2」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(6a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, as shown in (6a), the three decorative symbols Sz are temporarily stopped simultaneously, for example. In (6a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is temporarily stopped at the chance symbol symbol. , 2 "is temporarily stopped, indicating the continuation of the reach eye stop effect. Note that the symbol “2” is a blue display mode, and is a symbol that shows a 4R normal jackpot when it is doublet. Also in (6a), the original music piece data for the reach eye stop effect and the normal rhythm data of the original music tempo are continuously output as audio.

そして、「2,継続,2」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、図8−3の(7a)に示すように、2回目のリーチ目停止演出が開始される。(7a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。   Then, the three decorative symbols Sz that were temporarily stopped at “2, continuation, 2” re-variate, and the second reach stop effect is started as shown in (7a) of FIG. 8-3. Also in (7a), the normal rhythm data of the original music tempo is continuously output along with the original music data for reach stop stop production.

この後、(8a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(8a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「4,継続,4」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「4」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(8a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, as shown in (8a), the three decorative symbols Sz temporarily stop, for example, simultaneously. In (8a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is temporarily stopped at the chance symbol symbol. , 4 "is temporarily stopped, indicating the continuation of the reach eye stop effect. Note that the symbol “4” is a blue display mode, and is a symbol indicating a 4R normal jackpot when it is doublet. Also in (8a), the original music piece data for the reach eye stop effect and the normal rhythm data of the original music tempo are continuously output as audio.

そして、「4,継続,4」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(9a)に示すように、3回目のリーチ目停止演出が開始される。(9a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。   Then, the three decorative symbols Sz temporarily stopped at “4, continuation, 4” re-variate, and the third reach stop effect is started as shown in (9a). Also in (9a), the normal rhythm data of the original music tempo is continuously output along with the original music data for the reach eye stop effect.

この後、図8−4の(10a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(10a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「6,継続,6」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「6」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(10a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, as shown in (10a) of FIG. 8-4, the three decorative symbols Sz temporarily stop, for example, simultaneously. In (10a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is temporarily stopped at the chance symbol symbol. , 6 "is temporarily stopped, indicating the continuation of the reach eye stop effect. Note that the symbol “6” is a blue display mode, and is a symbol indicating a 4R normal jackpot when it is doublet. Also in (10a), the original music data for the reach eye stop effect and the normal rhythm data of the original music tempo are continuously output as audio.

そして、「6,継続,6」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(11a)に示すように、4回目のリーチ目停止演出が開始される。(11a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。   Then, the three decorative symbols Sz that were temporarily stopped at “6, continuation, 6” re-variate, and the fourth reach stop stop effect is started as shown in (11a). Also in (11a), the normal rhythm data of the original music tempo is continuously output along with the original music data for the reach eye stop effect.

この後、(12a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(12a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「8,継続,8」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「8」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(12a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, as shown in (12a), the three decorative symbols Sz are temporarily stopped simultaneously, for example. In (12a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is temporarily stopped at the chance symbol symbol. , 8 "is temporarily stopped, indicating the continuation of reach eye stop effect. Note that the symbol “8” is a blue display mode, and is a symbol indicating a 4R normal jackpot when it is doublet. Also in (12a), the original song data for reach eye stop effect and the normal rhythm data of the original song tempo are continuously output as audio.

そして、「8,継続,8」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、図8−5(13a)に示すように、5回目のリーチ目停止演出が開始される。(13a)においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、高速テンポの高速リズムデータが新たに音声出力される。高速テンポは、原曲テンポよりも速いテンポである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲をスピード感のある音声とすることができる。   Then, the three decorative symbols Sz that were temporarily stopped at “8, continuation, 8” re-variate, and the fifth reach stop effect is started as shown in FIG. 8-5 (13a). In (13a), the audio output of the normal rhythm data is stopped, and the high-speed tempo data of high-speed tempo is newly output along with the original song data for the reach eye stop effect. The high-speed tempo is a tempo faster than the original music tempo. As a result, the original music can be made to have a speedy sound without changing the tempo of the original music itself.

この後、(14a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(14a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「1,継続,1」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。   Thereafter, as shown in (14a), the three decorative symbols Sz are temporarily stopped simultaneously, for example. In (14a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is temporarily stopped at the chance symbol symbol. , 1 "is temporarily stopped, indicating the continuation of the reach eye stop effect.

「1」の図柄は、緑色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R確変大当たりを示す図柄である。このため、リーチ目停止演出における5回目の図柄列は、4回目までの図柄列よりも遊技者にとって期待感のある演出とすることができる。(14a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、高速テンポの高速リズムデータと、が継続して音声出力される。   The symbol “1” is a green display mode, and is a symbol indicating a 4R probability variation jackpot in the case of a doublet. For this reason, the fifth symbol sequence in the reach stop stop effect can be an effect that is more expected by the player than the fourth symbol sequence. Also in (14a), the original song data for the reach eye stop effect and the high-speed rhythm data with a high-speed tempo are continuously output as audio.

そして、「1,継続,1」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(15a)に示すように、6回目のリーチ目停止演出表示が開始される。(15a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、高速テンポの高速リズムデータが継続して音声出力される。   Then, the three decorative symbols Sz that were temporarily stopped at “1, continuation, 1” re-variate, and as shown in (15a), the sixth reach-eye stop effect display is started. Also in (15a), high-speed rhythm data with high-speed tempo is continuously output along with the original music piece data for the reach eye stop effect.

この後、図8−6の(16a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(16a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「5,継続,5」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「5」の図柄は、緑色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R確変大当たりを示す図柄である。(16a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、高速テンポの高速リズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, as shown in (16a) of FIG. 8-6, the three decorative symbols Sz are temporarily stopped simultaneously, for example. In (16a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is temporarily stopped at the chance symbol symbol. , 5 "is temporarily stopped, indicating the continuation of the reach eye stop effect. Note that the symbol “5” is a green display mode, and is a symbol indicating a 4R probability variation jackpot in the case of a doublet. Also in (16a), the original song data for the reach eye stop effect and the high-speed rhythm data with a high-speed tempo are continuously output as audio.

そして、「5,継続,5」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(17a)に示すように、7回目のリーチ目停止演出が開始される。(17a)においては、高速リズムデータの音声出力が停止され、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポは、高速テンポよりも速いテンポである。これにより、原曲自体のテンポが変わっていないものの、原曲をさらにスピード感のある音声とすることができる。   Then, the three decorative symbols Sz that were temporarily stopped at “5, continuation, 5” re-variate, and as shown in (17a), the seventh reach stop stop effect is started. In (17a), the audio output of the high-speed rhythm data is stopped, and the ultra-high-speed tempo rhythm data is newly output along with the original music data for the reach stop stop effect. The ultra high-speed tempo is faster than the high-speed tempo. As a result, although the tempo of the original song itself has not changed, the original song can be made to have more speedy sound.

この後、(18a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(18a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「3,継続,3」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。   Thereafter, as shown in (18a), the three decorative symbols Sz are temporarily stopped simultaneously, for example. In (18a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is temporarily stopped at the chance target symbol. , 3 "is temporarily stopped, indicating the continuation of the reach eye stop effect.

「3」の図柄は、赤色の表示態様であり、ゾロ目のときに16R確変大当たりを示す図柄である。このため、リーチ目停止演出における7回目の図柄列は、6回目までの図柄列よりも遊技者にとってさらに期待感のある演出とすることができる。(18a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。   The symbol “3” is a red display mode, and is a symbol indicating a 16R probability variation jackpot when it is doublet. For this reason, the seventh symbol sequence in the reach stop stop effect can be an effect that is more expected for the player than the symbol sequence up to the sixth time. Also in (18a), the original song data for the reach eye stop effect and the rhythm data of the ultra-high-speed tempo are continuously output as audio.

そして、「3,継続,3」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、図8−7の(19a)に示すように、8回目のリーチ目停止演出が開始される。(19a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが継続して音声出力される。   Then, the three decorative symbols Sz that were temporarily stopped at “3, continuation, 3” re-variate, and the eighth reach stop effect is started as shown in (19a) of FIG. 8-7. Also in (19a), the rhythm data of ultra-high-speed tempo is continuously output along with the original music piece data for the reach eye stop effect.

この後、(20a)に示すように、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2との2つが例えば同時に仮停止する。(20a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3が変動表示されており、具体的には、「7,↓,7」の図柄列が表示されており、さらに、(20a)では、リーチライン成立演出RLが表示されている。リーチライン成立演出RLは、リーチラインおよびリーチ図柄の成立を示しており、すなわち、この後に「7」の図柄でリーチ演出に発展することを示している。なお、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出RLについては、図8−8および図8−9を用いて後述する。   Thereafter, as shown in (20a), two of the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped simultaneously, for example. In (20a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is variably displayed. Specifically, “7, ↓, 7” A symbol row is displayed, and in (20a), a reach line establishment effect RL is displayed. The reach line establishment effect RL indicates the establishment of the reach line and the reach symbol, that is, the development of the reach effect with the symbol “7” thereafter. The reach line establishment effect RL in the case of developing from the normal variation to the reach effect will be described later with reference to FIGS. 8-8 and 8-9.

リーチ演出において、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2は、仮停止した状態で表示される。なお、「7」の図柄は、赤色の表示態様であり、ゾロ目のときに16R確変大当たりを示す図柄である。(20a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。   In the reach effect, the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are displayed in a temporarily stopped state. Note that the symbol “7” is a red display mode, and is a symbol indicating a 16R probability variation jackpot when the eyes are doublet. Also in (20a), the original music piece data for the reach eye stop effect and the rhythm data of the ultra-high speed tempo are continuously output as audio.

この後、(21a)に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。   Thereafter, as shown in (21a), reach production by live-action reach is performed. When the live-action reach is started, the output of the original music data and the rhythm data of the ultra-high-speed tempo is stopped, and the reach data for the real-time reach is output as audio.

このように、リーチ目停止演出は、1〜4回目の再変動における仮停止図柄を遊技者にとっての期待感の少ない青図柄の図柄列とし、5,6回目の再変動における仮停止図柄を青図柄よりも期待感のある緑図柄の図柄列とし、7,8回目の再変動における仮停止図柄を緑図柄よりも期待感のある赤図柄の図柄列としたため、段階的に期待感のある図柄へと遷移させることができる。これにより、遊技者を段階的に期待させることができる。   In this way, the reach stop stop effect is a blue symbol pattern with less expectation for the player in the first to fourth re-variations, and the temporary stop symbol in the fifth and sixth re-changes is blue. Since the symbol pattern of the green symbol has a higher expectation than that of the symbol, and the temporary stop symbol in the seventh and eighth re-variations is a symbol sequence of the red symbol that has a higher expectation than the green symbol, the symbol has a stepwise expectation. Can be transitioned to. Thereby, a player can be expected in stages.

なお、仮停止図柄の変遷は、これに限らず、例えば、大当たりの場合にとりやすい変遷態様(例えば、最終段階で赤図柄が出現する変遷態様)と、ハズレの場合にとりやすい変遷態様(例えば、最終段階で赤図柄が出現しない変遷態様)と、をとり得る構成としてもよい。これにより、仮停止図柄の変遷態様によって、大当たりになりやすいか否かを示唆することができる。   In addition, the transition of the temporary stop symbol is not limited to this, for example, a transition mode that is easy to take in the case of jackpot (for example, a transition mode in which a red symbol appears in the final stage) and a transition mode that is easy to take in the case of a loss (for example, final It is good also as a structure which can take the transition aspect which a red design does not appear in a stage. Thereby, it can be suggested whether it is easy to become a big hit by the transition mode of a temporary stop symbol.

また、本実施の形態では、各段階の再変動において、例えば、7回目の再変動では、「×7」の表記とし(図8−6の(17a)参照)、単に継続回数のみを表示することとしたが、リーチ目停止演出における再変動の最大回数を視認できる表示としてもよい。具体的には、例えば、最大回数8回とした場合における7回目では、「7/8」の表示としたり、「残り1」のように残余回数の表示としたりしてもよい。これにより、リーチ目停止演出における再変動が何回継続するのかを遊技者が容易に把握することができる。   Further, in this embodiment, in the re-variation at each stage, for example, in the seventh re-variation, the notation “× 7” (see (17a) in FIG. 8-6) is displayed, and only the number of continuations is displayed. However, it is also possible to display the maximum number of re-variations in the reach eye stop effect. Specifically, for example, when the maximum number of times is 8, the display may be “7/8” or the remaining number of times such as “remaining 1”. Thereby, the player can easily grasp how many times the re-variation in the reach eye stop effect continues.

なお、中信頼度リーチC(図5−4)等では、リーチ目停止演出が8回の再変動ではなく、例えば4回の再変動となる。この場合、例えば、図8−1の(1a)〜図8−4の(11a)に示したように、仮停止図柄の遷移を「2」→「4」→「6」とする3回の再変動を行った後に、4回目の再変動において第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とを例えば「8」の図柄で仮停止し、具体的には、「8,↓,8」のリーチ図柄で仮停止し、リーチライン成立演出RLを行ってリーチ演出に発展させればよい。   In the medium reliability reach C (FIGS. 5-4) and the like, the reach stop effect is not re-changed 8 times, but re-changed 4 times, for example. In this case, for example, as shown in (1a) of FIG. 8-1 to (11a) of FIG. 8-4, the transition of the temporary stop symbol is changed to “2” → “4” → “6” three times. After the re-variation, the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped at the symbol “8” in the fourth re-variation, specifically, “8, ↓, 8” It is only necessary to temporarily stop at the reach pattern and develop reach reach production effect RL.

なお、4回の再変動における仮停止図柄の遷移は、これに限らず、例えば、1回目の仮停止図柄を遊技者にとっての期待感の少ない青図柄の図柄列とし、2回目の仮停止図柄を青図柄よりも期待感のある緑図柄の図柄列とし、3回目の仮停止図柄を緑図柄よりも期待感のある赤図柄の図柄列とし、4回目のリーチ図柄を「7,↓,7」としてリーチライン成立演出RLを行って、リーチ演出に発展させてもよい。   The transition of the temporary stop symbol in the fourth re-variation is not limited to this. For example, the first temporary stop symbol is used as a blue symbol sequence with less expectation for the player. Is a symbol pattern of a green symbol with a higher expectation than a blue symbol, a third temporary stop symbol is a symbol sequence of a red symbol with a higher expectation than a green symbol, and a fourth reach symbol is “7, ↓, 7”. The reach line establishment effect RL may be performed as a “reach effect”.

(通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出について)
ここで、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出RLについて説明する。図8−8は、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その1)である。図8−9は、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その2)である。
(Regarding the production of reach line when developing from normal fluctuation to reach production)
Here, the reach line establishment effect RL in the case of developing from a normal variation to a reach effect will be described. FIG. 8-8 is a diagram (part 1) illustrating an example of a reach line establishment effect in the case of developing from a normal variation to a reach effect. FIG. 8-9 is a diagram (part 2) illustrating an example of the reach line establishment effect when the normal variation is developed into the reach effect.

図8−8の(31a)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示を行っている状態を示している。(31a)に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンB(図5−3参照)が選択されており、ノーマルリーチによる変動演出パターン(図5−4参照)が選択されているものとする。(31a)において、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。   (31a) in FIG. 8-8 shows a state in which variable display is performed based on the hold information indicated by the icon Ta1. In the variation display shown in (31a), it is assumed that the variation pattern B (see FIG. 5-3) of the special symbol is selected and the variation effect pattern (see FIG. 5-4) by normal reach is selected. In (31a), three decorative symbols Sz are displayed on the main liquid crystal 104 in a variable manner (for example, scroll display from above to below).

そして、第1装飾図柄Sz1の仮停止タイミングになると、(32a)に示すように、第1装飾図柄Sz1が仮停止する。さらに、第2装飾図柄Sz2の仮停止タイミングになると、(33a)に示すように、第2装飾図柄Sz2が仮停止する。第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同じ図柄で仮停止すると、リーチ成立となる。(33a)の時点では、リーチラインは成立しておらず、例えば、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2が再変動したり、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2のいずれかまたは両方が「7」以外の図柄に変わったりする可能性がある。   Then, at the temporary stop timing of the first decorative design Sz1, as shown in (32a), the first decorative design Sz1 is temporarily stopped. Furthermore, when the temporary stop timing of the second decorative symbol Sz2 comes, the second decorative symbol Sz2 temporarily stops as shown in (33a). When the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped at the same symbol, reach is established. At the time of (33a), the reach line is not established, and for example, the first decorative design Sz1 and the second decorative design Sz2 are changed again, or one of the first decorative design Sz1 and the second decorative design Sz2 or There is a possibility that both will change to symbols other than “7”.

この後、(34a)に示すように、リーチライン成立演出RLが行われると、リーチラインが成立し、再変動や図柄の変更が行われないことが確定するとともに、リーチ演出に発展することが確定する。なお、遊技者にとって有利な大当たりであることを後から通知するいわゆる昇格演出を行うこともあり、具体的には、例えば、4R通常大当たりが確定したと見せかけて(例えば「2,2,2」を仮停止させて)、16R確変大当たりを確定させる昇格演出を行うこともあり、この場合、リーチライン成立演出RLを行った後であっても、再変動や図柄の変更を行うこともある。   Thereafter, as shown in (34a), when the reach line establishment effect RL is performed, the reach line is established, and it is determined that no re-variation or symbol change is performed, and the reach effect is developed. Determine. In addition, there is a case where a so-called promotion effect is given to notify that it is a jackpot that is advantageous to the player. Specifically, for example, it is assumed that the 4R normal jackpot has been confirmed (for example, “2, 2, 2”). May be temporarily stopped), and a promotion effect that confirms the 16R probability variation jackpot may be performed. In this case, even after the reach line establishment effect RL is performed, re-variation or symbol change may be performed.

この後、(35a)に示すように、「7」のリーチ図柄で、ノーマルリーチ演出が行われ、ノーマルリーチ演出において、大当たりの場合は、(36a)に示すように、第3装飾図柄Sz3に「7」の図柄が停止表示する。一方で、ハズレの場合は、第3装飾図柄Sz3に「7」以外の図柄が停止表示する。   Thereafter, as shown in (35a), the normal reach effect is performed with the reach symbol of “7”. In the case of the big reach in the normal reach effect, as shown in (36a), “7” is added to the third decorative symbol Sz3. "" Is stopped and displayed. On the other hand, in the case of loss, symbols other than “7” are stopped and displayed on the third decorative symbol Sz3.

(疑似連続変動演出の一例)
次に、疑似連続変動演出の一例について説明する。図9−1は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その1)である。図9−2は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その2)である。図9−3は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その3)である。図9−4は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その4)である。
(An example of pseudo continuous production)
Next, an example of a pseudo continuous variation effect will be described. FIG. 9-1 is a diagram (part 1) illustrating an example of a pseudo continuous variation effect. FIG. 9-2 is a diagram (part 2) illustrating an example of the pseudo continuous variation effect. FIG. 9-3 is a diagram (part 3) illustrating an example of the pseudo continuous variation effect. FIG. 9-4 is a diagram (part 4) illustrating an example of the pseudo continuous variation effect.

図9−1の(1b)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示が開始した状態を示している。図9−1(1b)に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンdや変動パターンDが選択されており、疑似連続変動演出が3回行われる高信頼度リーチ2(図5−4参照)による変動演出パターンが選択されているものとする。(1b)において、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。(1b)においては、通常データが音声出力される。   (1b) in FIG. 9-1 shows a state in which the variable display based on the hold information indicated by the icon Ta1 is started. In the variation display shown in FIG. 9-1 (1b), the variation pattern d or variation pattern D of the special symbol is selected, and the high-reliability reach 2 in which the pseudo continuous variation effect is performed three times (see FIG. 5-4). ) Is selected. In (1b), on the main liquid crystal 104, three decorative symbols Sz are variably displayed (for example, scroll display from above to below). In (1b), normal data is output as audio.

そして、高信頼度リーチ2の変動演出パターンを用いた演出が実行され、変動開始から5秒といった演出実行タイミングになると、(2b)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「5」の図柄で仮停止し、疑似連続変動演出が行われることを煽る煽り演出Aeが行われる。(2b)における煽り演出Aeは、例えば、第2装飾図柄Sz2が、第1装飾図柄Sz1に仮停止している「5」と1コマずれた「6」で仮停止することを煽る演出である。また、(2b)においては、通常データの出力を停止し、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データが音声出力される。また、(2b)においては、原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが音声出力される。   Then, when the effect using the fluctuation effect pattern of the high reliability reach 2 is executed and the effect execution timing such as 5 seconds from the start of the change is reached, as shown in (2b), the first decorative symbol Sz1 is, for example, “5”. A temporary production stop Ae is performed with a tentative stop and a pseudo continuous variation production being performed. The turning effect Ae in (2b) is, for example, an effect that the second decorative symbol Sz2 makes a temporary stop at “6” that is shifted by one frame from “5” temporarily stopped at the first decorative symbol Sz1. . In (2b), the output of the normal data is stopped, and the original song data for the turn effect Ae of the pseudo continuous variation effect is output as audio. In (2b), the normal rhythm data of the original music tempo is output together with the original music data.

この後、(3b)に示すように、第2装飾図柄Sz2が、第1装飾図柄Sz1と1コマずれた「6」の図柄で仮停止する。また、(3b)において、第3装飾図柄Sz3は、疑似連続変動演出が行われることを煽る煽り演出Aeが行われる。(3b)における煽り演出Aeは、例えば、第3装飾図柄Sz3が、疑似連続変動演出となることを示す「NEXT」の図柄で仮停止することを煽る演出である。   Thereafter, as shown in (3b), the second decorative symbol Sz2 temporarily stops at the symbol “6” which is shifted by one frame from the first decorative symbol Sz1. In addition, in (3b), the third decorative symbol Sz3 is subjected to a roaring effect Ae that says that a pseudo continuous variation effect is performed. The roaring effect Ae in (3b) is an effect in which, for example, the third decorative symbol Sz3 is a temporary effect of “NEXT” indicating that it is a pseudo continuous variation effect.

(3b)においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。なお、(2b)において煽り演出Aeを行ったものの、第2装飾図柄Sz2が第1装飾図柄Sz1と2コマ以上ずれた図柄で停止表示される、いわゆるガセ演出が行われる場合もある。ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、第2装飾図柄Sz2の停止表示に合わせて、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。   Also in (3b), the original music data for the rolling effect Ae of the pseudo continuous variation effect and the normal rhythm data of the original music tempo are continuously output as audio. In addition, although the roaring effect Ae is performed in (2b), there is a case where a so-called gusset effect is performed in which the second decorative symbol Sz2 is stopped and displayed with a symbol shifted by two frames or more from the first decorative symbol Sz1. In the case of the Gase effect, the pachinko gaming machine 100 also stops outputting the original song data and the normal rhythm data for the turn effect Ae of the pseudo continuous variation effect in accordance with the stop display of the second decorative symbol Sz2.

この後、疑似連続変動演出を行う場合は、図9−2の(4b)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に、疑似連続変動となることを示す「NEXT」の図柄を仮停止する。このように、(1b)〜(4b)に示した変動により、1回目の疑似連続変動演出が終了するとともに、2回目の疑似連続変動演出が行われることが確定する。(4b)においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。なお、(4b)において、ガセ演出が行われる場合もあり、具体的には、第3装飾図柄Sz3に「NEXT」の図柄が仮停止しない場合もあり、この場合、例えば、第3装飾図柄Sz3に「4」などの数字図柄が停止する。また、ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3の停止表示に合わせて、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。   Thereafter, when performing the pseudo continuous variation effect, as shown in (4b) of FIG. 9-2, the pachinko gaming machine 100 has “NEXT” indicating that the third decorative symbol Sz3 becomes pseudo continuous variation. Temporarily stop the design. As described above, it is determined that the first pseudo continuous variation effect is finished and the second pseudo continuous variation effect is performed by the variations shown in (1b) to (4b). Also in (4b), the original music data for the rolling effect Ae of the pseudo continuous variation effect and the normal rhythm data of the original music tempo are continuously output as audio. In (4b), there is a case where a gaze effect is performed. Specifically, the symbol of “NEXT” may not be temporarily stopped on the third decorative symbol Sz3. In this case, for example, the third decorative symbol Sz3 The number design such as “4” stops. Further, in the case of the gasse effect, the pachinko gaming machine 100 also stops the output of the original song data and the normal rhythm data for the turn effect Ae of the pseudo continuous variation effect in accordance with the stop display of the third decorative symbol Sz3.

そして、「5,NEXT,6」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(5b)に示すように、2回目の疑似連続変動演出が開始される。(5b)においては、原曲データおよび通常リズムデータの出力は行われず、通常変動用の通常データが音声出力される。   Then, the three decorative symbols Sz temporarily stopped at “5, NEXT, 6” re-variate, and the second pseudo continuous variation effect is started as shown in (5b). In (5b), the original music data and the normal rhythm data are not output, and normal data for normal variation is output as audio.

そして、再変動の開始から例えば5秒といった所定時間が経過すると、(6b)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「5」の図柄で仮停止し、疑似連続変動演出が継続することを煽る煽り演出Aeが行われる。また、(6b)においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。高速テンポは、原曲テンポよりも速い。これにより、原曲自体のテンポが変わっていないものの、原曲のテンポをさらに速めたかのような音声を出力することができる。   Then, when a predetermined time such as 5 seconds elapses from the start of re-variation, as shown in (6b), the first decorative symbol Sz1 is temporarily stopped, for example, with the symbol “5”, and the pseudo continuous variation effect is continued. A scolding effect Ae is performed. In (6b), the sound output of the normal rhythm data is stopped, and the high-speed tempo rhythm data is newly output together with the original music data. The fast tempo is faster than the original song tempo. As a result, although the tempo of the original song itself has not changed, it is possible to output a sound as if the tempo of the original song was further increased.

この後、図9−3の(7b)に示すように、第2装飾図柄Sz2が、第1装飾図柄Sz1と1コマずれた「6」の図柄で仮停止する。また、(7b)において、第3装飾図柄Sz3は、疑似連続変動演出が継続することを煽る煽り演出Aeが行われる。(7b)においては、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, as shown in (7b) of FIG. 9-3, the second decorative symbol Sz2 temporarily stops at the symbol “6” shifted by one frame from the first decorative symbol Sz1. In addition, in (7b), the third decoration symbol Sz3 is subjected to a roaring effect Ae that says that the pseudo continuous variation effect continues. In (7b), the original music piece data for the pseudo-continuous variation production effect Ae and the high-speed tempo rhythm data are continuously output as audio.

この後、疑似連続変動演出を行う場合は、(8b)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に、疑似連続変動演出が継続することを示す「NEXT」の図柄を仮停止する。このように、(5b)〜(8b)に示した演出により、2回目の疑似連続変動演出であることが確定するとともに、3回目の疑似連続変動演出が行われることが確定する。(8b)においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, when the pseudo continuous variation effect is performed, as shown in (8b), the pachinko gaming machine 100 temporarily displays the symbol “NEXT” indicating that the pseudo continuous variation effect continues in the third decorative symbol Sz3. Stop. In this way, the effects shown in (5b) to (8b) are determined to be the second pseudo continuous variation effect and the third pseudo continuous variation effect is determined to be performed. Also in (8b), the original music data for the squealing effect Ae of the pseudo continuous variation effect and the rhythm data of the high-speed tempo are continuously output as audio.

そして、「5,NEXT,6」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(9b)に示すように、3回目の疑似連続変動演出が開始される。(9b)においては、原曲データおよび通常リズムデータの出力は行われず、通常変動用の通常データが音声出力される。   Then, the three decorative symbols Sz temporarily stopped at “5, NEXT, 6” re-variate, and the third pseudo continuous variation effect is started as shown in (9b). In (9b), the original music data and the normal rhythm data are not output, and normal data for normal variation is output as audio.

そして、再変動の開始から例えば5秒といった所定時間が経過すると、図9−4の(10b)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「5」の図柄で仮停止し、さらに、第2装飾図柄Sz2が「5」の図柄で仮停止することを煽る煽り演出Aeが行われる。また、(10b)においては、原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポのリズムデータは、高速テンポのリズムデータよりも速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲のテンポをさらに速めた印象の音声を出力することができる。   Then, when a predetermined time such as 5 seconds elapses from the start of re-variation, as shown in (10b) of FIG. 9-4, the first decorative design Sz1 temporarily stops at a design of “5”, for example. There is a roaring effect Ae that says that the second decorative symbol Sz2 is temporarily stopped at the symbol “5”. In (10b), the rhythm data having an ultra-high-speed tempo is newly output along with the original music data. The ultra-high-speed tempo data is faster than the high-speed rhythm data. As a result, it is possible to output a sound with an impression that further speeds up the tempo of the original song without changing the tempo of the original song itself.

この後、(11b)に示すように、第2装飾図柄Sz2が第1装飾図柄Sz1と同じ「5」の図柄で仮停止する。(11b)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄で仮停止しており、第3装飾図柄Sz3が変動表示されており、具体的には、「5,↓,5」の図柄列となっている。また、リーチライン成立演出RLが行われており、リーチ演出に発展することを示している。(11b)においても、原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。   Thereafter, as shown in (11b), the second decorative design Sz2 temporarily stops at the same “5” design as the first decorative design Sz1. In (11b), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped at the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is variably displayed. Specifically, “5, ↓ , 5 ". Further, a reach line establishment effect RL is performed, which shows that the reach effect is developed. Also in (11b), the original music data and the rhythm data with the ultra-high speed tempo are continuously output as audio.

この後、(12b)に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。   Thereafter, as shown in (12b), reach production by live-action reach is performed. When the live-action reach is started, the output of the original music data and the rhythm data of the ultra-high-speed tempo is stopped, and the reach data for the real-time reach is output as audio.

このように、疑似連続変動演出では、演出の後半ほど煽り演出Aeの原曲をスピード感のある音声とすることができる。また、仮停止後の再変動において通常変動が介在することとなるため、通常変動のテンポを基準にして、演出の後半ほど原曲をよりスピード感のある音声とすることができる。   In this way, in the pseudo continuous variation effect, the original song of the effect Ae can be made a sound with a sense of speed in the latter half of the effect. In addition, since normal fluctuations are present in the re-changes after the temporary stop, the original music can be made to have a more speedy sound in the latter half of the production based on the tempo of the normal fluctuations.

(ゾーン演出の一例)
次に、ゾーン演出の一例について説明する。図10−1は、ゾーン演出の一例を示す図(その1)である。図10−2は、ゾーン演出の一例を示す図(その2)である。
(Example of zone production)
Next, an example of the zone effect will be described. FIG. 10A is a diagram (part 1) illustrating an example of the zone effect. FIG. 10-2 is a diagram (part 2) illustrating an example of the zone effect.

図10−1の(1c)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示が開始した状態を示している。具体的には、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。また、メイン液晶104の下方には、当該アイコンTa1と、保留アイコンHa1,Ha2が表示されている。保留アイコンHa1は、通常の表示態様(例えば白色の表示態様)であり、大当たりに対する信頼度が低い表示態様である。保留アイコンHa2は、特殊表示態様(例えば赤色の表示態様)であり、大当たりに対する信頼度が高い表示態様である。   (1c) in FIG. 10-1 shows a state in which the variable display based on the hold information indicated by the icon Ta1 is started. Specifically, on the main liquid crystal 104, three decorative symbols Sz are variably displayed (for example, scroll display from above to below). In addition, below the main liquid crystal 104, the icon Ta1 and the hold icons Ha1 and Ha2 are displayed. The hold icon Ha1 is a normal display mode (for example, a white display mode), and is a display mode with low reliability for jackpots. The hold icon Ha2 is a special display mode (for example, a red display mode), and is a display mode with high reliability for the jackpot.

保留アイコンHa2が示す保留情報は、例えば、事前判定によってハズレであることや、高信頼度の変動パターンdであることが判明しているものとする。また、演出の事前判定によって、当該アイコンTa1、保留アイコンHa1,Ha2による複数の変動表示にわたって行われるゾーン演出が行われるものとする。   For example, it is assumed that the hold information indicated by the hold icon Ha <b> 2 has been determined to be lost or to have a highly reliable variation pattern d by prior determination. In addition, it is assumed that a zone effect performed over a plurality of variable displays by the icon Ta1 and the hold icons Ha1 and Ha2 is performed based on the advance determination of the effect.

ここで、ゾーン演出は、始動入賞によって得られた判定情報に基づいて事前判定が行われて、この事前判定によってゾーン演出を行うと判定された場合に、次変動以降に開始可能な演出である。ゾーン演出を行う際には、例えば、変動開始時に「○×ゾーン突入!!」といった文字表示やエフェクト表示によりゾーン演出の開始を示すゾーン突入演出が行われる。なお、ゾーン突入演出は、変動開始時に限らず、変動演出の途中や変動演出の終了時に行うこととしてもよい。   Here, the zone effect is an effect that can be started after the next change when it is determined in advance based on the determination information obtained by the start winning prize and it is determined that the zone effect is to be performed based on the prior determination. . When the zone effect is performed, for example, a zone entry effect indicating the start of the zone effect is performed by a character display such as “XX zone entry!” Or an effect display at the start of the change. Note that the zone entry effect is not limited to the start of change, and may be performed during the change effect or at the end of the change effect.

(1c)は、ゾーン演出の1変動目を示している。ゾーン演出が開始されると、ゾーン演出用の原曲データが音声出力される。また、(1c)においては、原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが音声出力される。   (1c) shows the first variation of the zone effect. When the zone effect is started, the original song data for the zone effect is output as audio. In (1c), normal rhythm data of the original music tempo is output together with the original music data.

そして、ゾーン演出の1変動目の変動停止タイミングとなると、(2c)に示すように、装飾図柄Szが停止表示する。(2c)においても、原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。(2c)において、装飾図柄Szが停止表示してから図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過するまで、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Szを停止表示する。   And when it becomes the fluctuation | variation stop timing of the 1st fluctuation | variation of zone production, as shown in (2c), the decoration design Sz stops and displays. Also in (2c), the original music data and the normal rhythm data of the original music tempo are continuously output as audio. In (2c), the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbol Sz until the symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses after the decorative symbol Sz is stopped and displayed.

そして、保留アイコンHa1が示す保留情報により、(3c)に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の2変動目を示している。また、(3c)においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。高速テンポのリズムデータは、原曲テンポのリズムデータよりも速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲をスピード感のある音声とすることができる。   Then, with the hold information indicated by the hold icon Ha1, the next variable display is started as shown in (3c). The next variation display shows the second variation of the zone effect. In (3c), the sound output of the normal rhythm data is stopped, and the high-speed tempo rhythm data is newly output together with the original music data. The high-speed tempo rhythm data is data having a faster tempo than the original music tempo rhythm data. As a result, the original music can be made to have a speedy sound without changing the tempo of the original music itself.

そして、ゾーン演出の2変動目の変動停止タイミングとなると、図10−2の(4c)に示すように、装飾図柄Szが停止表示する。(4c)においても、原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。(4c)において、装飾図柄Szが停止表示してから図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過するまで、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Szを停止表示する。   Then, at the second change change stop timing of the zone effect, the decorative design Sz is stopped and displayed as shown in (4c) of FIG. 10-2. Also in (4c), the original music data and the high-speed tempo rhythm data are continuously output as audio. In (4c), the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbol Sz until the symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses after the decorative symbol Sz is stopped and displayed.

そして、保留アイコンHa2が示す保留情報により、図10−2の(5c)に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の3変動目を示している。また、(5c)においては、高速リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポのリズムデータは、高速テンポのリズムデータよりもさらに速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲のテンポをさらに速めた印象の音声を出力することができる。   Then, with the hold information indicated by the hold icon Ha2, the next variable display is started as shown in (5c) of FIG. 10-2. The next variation display shows the third variation of the zone effect. In (5c), the sound output of the high-speed rhythm data is stopped, and the super-high-speed tempo rhythm data is newly output together with the original music data. The ultra-high-speed tempo data is data having a faster tempo than the high-speed tempo rhythm data. As a result, it is possible to output a sound with an impression that further speeds up the tempo of the original song without changing the tempo of the original song itself.

この後、(6c)に示すように、第2装飾図柄Sz2が第1装飾図柄Sz1と同じ図柄で仮停止する。(6c)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄で仮停止しており、第3装飾図柄Sz3が変動表示されており、具体的には、「7,↓,7」の図柄列となっている。また、(6c)では、リーチライン成立演出RLが行われており、リーチ演出に発展することを示している。(6c)においても、原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が音声出力される。   Thereafter, as shown in (6c), the second decorative design Sz2 temporarily stops at the same design as the first decorative design Sz1. In (6c), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped at the same symbol, and the third decorative symbol Sz3 is variably displayed. Specifically, “7, ↓ , 7 ". Moreover, in (6c), the reach line establishment effect RL is performed, and it shows that it develops into a reach effect. Also in (6c), the original music data and the rhythm data with an ultra-high-speed tempo are output as audio.

この後、(7c)に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。   Thereafter, as shown in (7c), reach production by live-action reach is performed. When the live-action reach is started, the output of the original music data and the rhythm data of the ultra-high-speed tempo is stopped, and the reach data for the real-time reach is output as audio.

(リーチ目停止演出の音声データの一例について)
次に、リーチ目停止演出の音声データの一例について説明する。図11は、リーチ目停止演出の音声データの一例を示す図である。図11において、演出内容En1は、図8−1〜図8−7に示したように、通常変動後に、リーチ目停止演出の煽り演出を行って、8回のリーチ目停止演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。
(About an example of audio data of reach stop stop production)
Next, an example of the audio data of the reach eye stop effect will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of audio data for a reach eye stop effect. In FIG. 11, as shown in FIGS. 8-1 to 8-7, the production content En <b> 1 performs the reach-eye stop production after the normal fluctuation, and performs the reach-eye stop production eight times. It shows that it develops to reach production.

なお、以下に説明する原曲データGr1は、3つのリズムデータ(通常リズムデータRt1、高速リズムデータRt2、および超高速リズムデータRt3)のうちのいずれか1つと同時に出力可能なものである。演出統括部230は、原曲データGr1と各リズムデータを重ねた3つの重合データ(原曲データGr1+通常リズムデータRt1、原曲データGr1+高速リズムデータRt2、原曲データGr1+超高速リズムデータRt3)を予め記憶しておき、いずれか1つの重合データを出力してもよいし、原曲データGr1と3つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データGr1と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。   The original music data Gr1 described below can be output simultaneously with any one of three rhythm data (normal rhythm data Rt1, high-speed rhythm data Rt2, and ultra-high-speed rhythm data Rt3). The production supervision unit 230 has three overlapping data obtained by superimposing the original music data Gr1 and each rhythm data (original music data Gr1 + normal rhythm data Rt1, original music data Gr1 + high-speed rhythm data Rt2, original music data Gr1 + ultra-high-speed rhythm data Rt3). May be stored in advance and any one of the overlapping data may be output, or the original music data Gr1 and the three rhythm data may be stored separately, and the original music data Gr1 and any of the rhythm data may be stored. And may be output in a superimposed manner.

通常データTdは、通常変動時のBGMデータである。通常データTdのテンポは、任意のテンポであり、通常テンポである。通常データTdは、通常変動が行われている間、出力される。   The normal data Td is BGM data during normal fluctuation. The tempo of the normal data Td is an arbitrary tempo and is a normal tempo. The normal data Td is output while normal fluctuation is performed.

原曲データGr1は、リーチ目停止演出用のBGMデータである。原曲データGr1のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ1)である。図11および以降の各図において、各テンポの間隔は、ビート(拍)の刻む速度を例示したものであり、間隔が広いほど遅いリズムであることを示し、間隔が狭いほど速いリズムであることを示す。なお、原曲データGr1の原曲テンポ1と、通常データTdの通常テンポとは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。原曲データGr1は、リーチ目停止演出の煽り演出の開始から、8回のリーチ目停止演出(疑似変動)が行われるまで、出力される。なお、リーチ目停止演出の煽り演出のガセ演出を行う場合には、煽り演出中のみ、原曲データGr1を出力すればよい。   The original music data Gr1 is BGM data for a reach eye stop effect. The tempo of the original music data Gr1 is a predetermined tempo (original music tempo 1) of the original music. In FIG. 11 and subsequent figures, the intervals of each tempo exemplify the speed of the beat (beat), indicating that the wider the interval, the slower the rhythm, and the shorter the interval, the faster the rhythm. Indicates. The original song tempo 1 of the original song data Gr1 and the normal tempo of the normal data Td may be different or the same. The original music data Gr1 is output until the reach stop effect (pseudo fluctuation) is performed eight times after the start of the reach stop effect of the reach eye stop effect. In addition, when performing the gossip effect of the turn effect of the reach eye stop effect, the original music data Gr1 may be output only during the turn effect.

リーチデータRdは、リーチ演出用のBGMデータである。リーチデータRdのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータRdのテンポは、通常データTdや原曲データGr1のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータRdは、リーチ演出(例えば実写リーチ)の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。   The reach data Rd is BGM data for reach production. The tempo of reach data Rd is an arbitrary tempo, for example, a normal tempo. The tempo of the reach data Rd may be different from or the same as the tempo of the normal data Td and the original music data Gr1. The reach data Rd is output from the start of the reach effect (for example, live-action reach) until the reach effect ends.

通常リズムデータRt1は、原曲テンポに近いテンポ(例えば原曲テンポ)のリズムデータである。なお、通常リズムデータRt1のテンポは、原曲テンポ1と同じであるが、原曲テンポ1と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ1よりも速くてもよい。通常リズムデータRt1は、1回目のリーチ目停止演出から4回目のリーチ目停止演出までの演出において出力される。   The normal rhythm data Rt1 is rhythm data having a tempo close to the original music tempo (for example, the original music tempo). The tempo of the normal rhythm data Rt1 is the same as the original song tempo 1, but may be different from the original song tempo 1, for example, may be faster than the original song tempo 1. The normal rhythm data Rt1 is output in effects from the first reach stop effect to the fourth reach stop effect.

高速リズムデータRt2は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt2のテンポは、高速テンポ1であり、通常リズムデータRt1の原曲テンポ1よりも速い。高速リズムデータRt2は、5回目と6回目のリーチ目停止演出において出力される。   The high-speed rhythm data Rt2 is high-speed tempo rhythm data. The tempo of the high-speed rhythm data Rt2 is the high-speed tempo 1, which is faster than the original song tempo 1 of the normal rhythm data Rt1. The high-speed rhythm data Rt2 is output in the fifth and sixth reach stop effects.

超高速リズムデータRt3は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt3のテンポは、超高速テンポ1であり、高速リズムデータRt2の高速テンポ1よりも速い。超高速リズムデータRt3は、7回目と8回目のリーチ目停止演出において出力される。   The ultra high-speed rhythm data Rt3 is rhythm data having an ultra-high speed tempo. The tempo of the ultra-high-speed rhythm data Rt3 is the ultra-high-speed tempo 1, which is faster than the high-speed tempo 1 of the high-speed rhythm data Rt2. The ultra-high-speed rhythm data Rt3 is output in the seventh and eighth reach stop effects.

(疑似連続変動演出の音声データの一例について)
次に、疑似連続変動演出の音声データの一例について説明する。図12は、疑似連続変動演出の音声データの一例を示す図である。図12において、演出内容En2は、図9−1〜図9−4に示したように、仮停止を3回行う疑似連続変動演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。
(Example of audio data of pseudo continuous variation effect)
Next, an example of the audio data of the pseudo continuous variation effect will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of audio data of pseudo continuous variation effect. In FIG. 12, the production content En2 indicates that, as shown in FIGS. 9-1 to 9-4, a pseudo continuous variation production in which the temporary stop is performed three times is performed to develop into a reach production.

通常データTdは、通常変動時のBGMデータある。通常データTdのテンポは、任意のテンポであり、通常テンポである。通常データTdは、疑似連続変動演出における煽り演出を行うまでや再変動後において出力される。   The normal data Td is BGM data at the time of normal fluctuation. The tempo of the normal data Td is an arbitrary tempo and is a normal tempo. The normal data Td is output until the turn effect in the pseudo continuous change effect is performed or after the change again.

ただし、再変動後は、煽り演出を行うまでの間に、通常データTdを出力することとしたが、これに限らず、原曲データGr2および高速リズムデータRt5を出力してもよいし、原曲データGr2および超高速リズムデータRt6を出力してもよい。具体的には、疑似2回目となる再変動において原曲データGr2および高速リズムデータRt5を出力し、疑似3回目の再変動において原曲データGr2および超高速リズムデータRt6を出力してもよい。これにより、通常データを介在させずに、疑似連続変動演出が高段階に進むにしたがって、原曲をスピード感のある音声とすることができる。   However, after the re-change, the normal data Td is output before the turning effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and the original music data Gr2 and the high-speed rhythm data Rt5 may be output. The song data Gr2 and the super-high-speed rhythm data Rt6 may be output. Specifically, the original music data Gr2 and the high-speed rhythm data Rt5 may be output in the second re-change, and the original music data Gr2 and the ultra-high-speed rhythm data Rt6 may be output in the third re-change. As a result, the original music can be made into a sound with a sense of speed as the pseudo continuous variation effect progresses to a higher stage without intervening normal data.

原曲データGr2は、疑似連続変動演出用のBGMデータである。原曲データGr2のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ2)である。なお、原曲データGr2の原曲テンポ2と、通常データTdの通常テンポとは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。原曲データGr2は、各疑似連続変動における煽り演出において出力される。   The original music data Gr2 is BGM data for pseudo continuous variation effect. The tempo of the original music data Gr2 is a predetermined tempo (original music tempo 2) of the original music. The original song tempo 2 of the original song data Gr2 and the normal tempo of the normal data Td may be different or the same. The original music data Gr2 is output in the production effect in each pseudo continuous variation.

リーチデータRdは、リーチ演出用のBGMデータである。リーチデータRdのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータRdのテンポは、通常データTdや原曲データGr2のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータRdは、リーチ演出(例えば実写リーチ)の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。   The reach data Rd is BGM data for reach production. The tempo of reach data Rd is an arbitrary tempo, for example, a normal tempo. The tempo of the reach data Rd may be different from or the same as the tempo of the normal data Td and the original music data Gr2. The reach data Rd is output from the start of the reach effect (for example, live-action reach) until the reach effect ends.

通常リズムデータRt4は、原曲テンポに近いテンポ(例えば原曲テンポ)のリズムデータである。なお、通常リズムデータRt4のテンポは、原曲テンポ2と同じであるが、原曲テンポ2と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ2よりも速くてもよい。通常リズムデータRt4は、1回目の仮停止前における煽り演出において出力される。   The normal rhythm data Rt4 is rhythm data having a tempo close to the original music tempo (for example, the original music tempo). The tempo of the normal rhythm data Rt4 is the same as the original song tempo 2, but may be different from the original song tempo 2, for example, may be faster than the original song tempo 2. The normal rhythm data Rt4 is output in the turning effect before the first temporary stop.

高速リズムデータRt5は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt5のテンポは、高速テンポ2であり、通常リズムデータRt4の原曲テンポ2よりも速い。高速リズムデータRt5は、2回目の仮停止前における煽り演出において出力される。   The high-speed rhythm data Rt5 is high-speed tempo rhythm data. The tempo of the high-speed rhythm data Rt5 is the high-speed tempo 2, which is faster than the original music tempo 2 of the normal rhythm data Rt4. The high-speed rhythm data Rt5 is output in the turning effect before the second temporary stop.

超高速リズムデータRt6は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt6のテンポは、超高速テンポ2であり、高速リズムデータRt5の高速テンポ2よりも速い。超高速リズムデータRt6は、3回目の仮停止前における煽り演出において出力される。   The ultra-high-speed rhythm data Rt6 is rhythm data with an ultra-high-speed tempo. The tempo of the ultra-high-speed rhythm data Rt6 is the ultra-high-speed tempo 2 and is faster than the high-speed tempo 2 of the high-speed rhythm data Rt5. The ultra-high-speed rhythm data Rt6 is output in the turning effect before the third temporary stop.

なお、原曲データGr2は、3つのリズムデータ(通常リズムデータRt4、高速リズムデータRt5、および超高速リズムデータRt6)のうちのいずれか1つと同時に出力可能なものである。演出統括部230は、原曲データGr2と各リズムデータを重ねた3つの重合データ(原曲データGr2+通常リズムデータRt4、原曲データGr2+高速リズムデータRt5、原曲データGr2+超高速リズムデータRt6)を予め記憶しておき、いずれか1つの重合データを出力してもよいし、原曲データGr2と3つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データGr2と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。   The original music data Gr2 can be output simultaneously with any one of the three rhythm data (normal rhythm data Rt4, high-speed rhythm data Rt5, and ultra-high-speed rhythm data Rt6). The production supervision unit 230 has three superposition data (original music data Gr2 + normal rhythm data Rt4, original music data Gr2 + high-speed rhythm data Rt5, original music data Gr2 + super-high-speed rhythm data Rt6) obtained by superimposing the original music data Gr2 and each rhythm data. May be stored in advance and any one of the overlapping data may be output, or the original music data Gr2 and the three rhythm data may be stored separately, and the original music data Gr2 and any of the rhythm data may be stored. And may be output in a superimposed manner.

(ゾーン演出の音声データの一例について)
次に、ゾーン演出の音声データの一例について説明する。図13は、ゾーン演出の音声データの一例を示す図である。
(Example of zone production audio data)
Next, an example of audio data for zone production will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of audio data of the zone effect.

まず、ゾーン演出を開始する前の音声データについて説明する。図13に示すように、ゾーン演出の前の前回の変動表示では、例えば、演出内容En0(ノーマルハズレの変動演出)による変動演出が行われているとする。ノーマルハズレの変動演出においては、ノーマルハズレ演出用のBGMデータであるノーマルデータNdが用いられる。ノーマルデータNdのテンポは、任意のテンポである。ノーマルデータNdは、次の変動演出が開始されるまで出力される。   First, audio data before starting the zone effect will be described. As shown in FIG. 13, in the previous variation display before the zone effect, for example, it is assumed that a variation effect by the effect content En0 (normal loss change effect) is performed. In the normal loss variation effect, normal data Nd, which is BGM data for normal loss effect, is used. The tempo of the normal data Nd is an arbitrary tempo. The normal data Nd is output until the next variation effect is started.

例えば、前回の演出内容En0による変動演出が行われており、且つ、現在2つの保留情報が記憶されているとする。この場合に、始動入賞があったとすると、ぱちんこ遊技機100は、入賞時に得た判定情報に基づいて事前判定を行う。そして、事前判定によって、次変動から3変動にわたるゾーン演出を行うと判定したとする。この場合、ぱちんこ遊技機100は、次変動から3変動にわたるゾーン演出を開始することとなる。   For example, it is assumed that a fluctuating effect is performed based on the previous effect content En0 and two pieces of hold information are currently stored. In this case, if there is a start winning, the pachinko gaming machine 100 makes a prior determination based on the determination information obtained at the time of winning. Then, it is assumed that it is determined by the prior determination that the zone effect is performed from the next variation to the third variation. In this case, the pachinko gaming machine 100 starts a zone effect that extends from the next change to three changes.

次に、ゾーン演出を開始した後の音声データについて説明する。図13において、演出内容En3は、図10−1および図10−2に示したように、3回のゾーン演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。ゾーン演出を行う際には、例えば、ゾーン1回目の変動開始時に「○×ゾーン突入!!」といった文字表示やエフェクト表示によりゾーン演出の開始を示すゾーン突入演出が行われる。   Next, audio data after starting the zone effect will be described. In FIG. 13, the production content En3 indicates that the zone production is performed three times to develop into a reach production as shown in FIGS. 10-1 and 10-2. When the zone effect is performed, for example, a zone entry effect indicating the start of the zone effect is performed by a character display such as “XX zone entry!” Or an effect display at the start of the first fluctuation of the zone.

原曲データGr3は、ゾーン演出用のBGMデータである。原曲データGr3のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ3)である。原曲データGr3は、ゾーン演出における各変動演出中に出力される。   The original music data Gr3 is BGM data for zone production. The tempo of the original music data Gr3 is a predetermined tempo (original music tempo 3) of the original music. The original music data Gr3 is output during each variation effect in the zone effect.

リーチデータRdは、リーチ演出用のBGMデータである。リーチデータRdのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータRdのテンポは、通常データTdや原曲データGr3のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータRdは、リーチ演出(例えば実写リーチ)の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。   The reach data Rd is BGM data for reach production. The tempo of reach data Rd is an arbitrary tempo, for example, a normal tempo. The tempo of reach data Rd may be different from or the same as the tempo of normal data Td and original music data Gr3. The reach data Rd is output from the start of the reach effect (for example, live-action reach) until the reach effect ends.

通常リズムデータRt7は、原曲テンポに近いテンポ(例えば原曲テンポ)のリズムデータである。なお、通常リズムデータRt7のテンポは、原曲テンポ3と同じであるが、原曲テンポ3と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ3よりも速くてもよい。通常リズムデータRt7は、1回目のゾーン演出において出力される。   The normal rhythm data Rt7 is rhythm data having a tempo close to the original music tempo (for example, the original music tempo). The tempo of the normal rhythm data Rt7 is the same as the original song tempo 3, but may be different from the original song tempo 3, for example, may be faster than the original song tempo 3. The normal rhythm data Rt7 is output in the first zone effect.

高速リズムデータRt8は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt8のテンポは、高速テンポ3であり、通常リズムデータRt7の原曲テンポ3よりも速い。高速リズムデータRt8は、2回目のゾーン演出において出力される。   The high-speed rhythm data Rt8 is high-speed tempo rhythm data. The tempo of the high-speed rhythm data Rt8 is the high-speed tempo 3, which is faster than the original music tempo 3 of the normal rhythm data Rt7. The high-speed rhythm data Rt8 is output in the second zone effect.

超高速リズムデータRt9は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt9のテンポは、超高速テンポ3であり、高速リズムデータRt8の高速テンポ3よりも速い。超高速リズムデータRt9は、3回目のゾーン演出において出力される。   The ultra-high-speed rhythm data Rt9 is ultra-high-speed tempo rhythm data. The tempo of the ultra-high-speed rhythm data Rt9 is the ultra-high-speed tempo 3, which is faster than the high-speed tempo 3 of the high-speed rhythm data Rt8. The super-high-speed rhythm data Rt9 is output in the third zone effect.

なお、原曲データGr3は、3つのリズムデータ(通常リズムデータRt7、高速リズムデータRt8、および超高速リズムデータRt9)のうちのいずれか1つと同時に出力可能なものである。演出統括部230は、原曲データGr3と各リズムデータを重ねた3つの重合データ(原曲データGr3+通常リズムデータRt7、原曲データGr3+高速リズムデータRt8、原曲データGr3+超高速リズムデータRt9)を予め記憶しておき、いずれか1つの重合データを出力してもよいし、原曲データGr3と3つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データGr3と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。   The original music data Gr3 can be output simultaneously with any one of the three rhythm data (normal rhythm data Rt7, high-speed rhythm data Rt8, and ultra-high-speed rhythm data Rt9). The production supervision unit 230 has three superposition data (original music data Gr3 + normal rhythm data Rt7, original music data Gr3 + high-speed rhythm data Rt8, original music data Gr3 + ultra-high-speed rhythm data Rt9) obtained by superimposing the original music data Gr3 and each rhythm data. May be stored in advance and any one of the overlapping data may be output, or the original music data Gr3 and the three rhythm data may be stored separately, and the original music data Gr3 and any of the rhythm data may be stored. And may be output in a superimposed manner.

このように、本実施の形態では、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出およびゾーン演出といった特定演出において、各演出の最初に出力するリズムデータは、原曲に近いテンポの通常リズムデータとした。このため、原曲に対する変化を少なくすることができ、具体的には、原曲データおよび通常リズムデータを同時に出力したときと、原曲データのみを出力したときとで、遊技者が感じる速度感の相違を小さくすることができる。これにより、原曲データと通常リズムデータとの出力を開始する際に、違和感を抑えつつ、原曲の印象を変えた音声を出力することができる。   As described above, in the present embodiment, in specific effects such as reach stop effect, pseudo continuous variation effect, and zone effect, the rhythm data output at the beginning of each effect is normal rhythm data with a tempo close to the original music. For this reason, changes to the original music can be reduced. Specifically, the speed feeling felt by the player when the original music data and the normal rhythm data are output simultaneously and when only the original music data is output. The difference can be reduced. As a result, when starting to output the original music data and the normal rhythm data, it is possible to output a sound with a different impression of the original music while suppressing a sense of incongruity.

また、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いることにより、後半ほど原曲をスピード感のある音声とすることができる。これにより、特定演出の後半にかけて、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。また、本実施の形態では、原曲データに対してリズムデータのテンポを徐々に上げていくため、テンポの上がり方を滑らかにした印象の音声を出力することができる。   Further, in the present embodiment, by using rhythm data with a faster tempo in the second half in a specific effect such as a reach stop effect, the original music can be made to have a speedy sound in the second half. Thereby, it is possible to liven up the production and raise the player over the latter half of the specific production. In this embodiment, since the tempo of the rhythm data is gradually increased with respect to the original music data, it is possible to output sound with an impression that smoothes the tempo increase.

なお、ゾーン演出中に、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出が行われることもある。具体的には、ゾーン演出における最後の変動表示において、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出が行われることがある。例えば、ゾーン演出における最後の変動表示においてリーチ目停止演出を行う場合、リーチ目停止演出の煽り演出を行うタイミングで、ゾーン演出用の原曲データGr3および超高速リズムデータRt9の再生を停止して、リーチ目停止演出用の原曲データGr1の再生を開始すればよい。   Note that a reach stop effect or a pseudo continuous variation effect may be performed during the zone effect. Specifically, a reach stop stop effect or a pseudo continuous change effect may be performed in the last change display in the zone effect. For example, when the reach stop effect is performed in the last variation display in the zone effect, the reproduction of the zone effect original music data Gr3 and the super-high-speed rhythm data Rt9 is stopped at the timing of the reach effect of the reach eye stop effect. The reproduction of the original music piece data Gr1 for the reach eye stop effect may be started.

また、ゾーン演出における最後の変動表示において疑似連続変動演出を行う場合、例えば、疑似連続変動演出における煽り演出の前に通常データを再生せずに、ゾーン演出用の原曲データGr3および超高速リズムデータRt9を再生し、疑似連続変動演出の煽り演出を行うタイミングで、ゾーン演出用の原曲データGr3および超高速リズムデータRt9の再生を停止して、疑似連続変動演出用の原曲データGr2や所定のリズムデータの再生を開始すればよい。   Further, when the pseudo continuous variation effect is performed in the last variation display in the zone effect, for example, the original data Gr3 for zone effect and the super-high-speed rhythm are reproduced without reproducing the normal data before the turn effect in the pseudo continuous variation effect. The reproduction of the data Rt9 and the reproduction of the zone effect original music data Gr3 and the super-high-speed rhythm data Rt9 are stopped at the timing when the pseudo continuous fluctuation effect is produced. The reproduction of predetermined rhythm data may be started.

(各演出モードにおける音声データの一例について)
次に、各演出モードにおける音声データの一例について説明する。図14は、各演出モードにおける音声データの一例を示す図である。図14において、原曲データGr4は、各演出モードにおいて用いられるBGMデータである。原曲データGr4のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ4)である。
(Example of audio data in each production mode)
Next, an example of audio data in each effect mode will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of audio data in each effect mode. In FIG. 14, original music data Gr4 is BGM data used in each effect mode. The tempo of the original music data Gr4 is a predetermined tempo (original music tempo 4) of the original music.

原曲データGr4は、各演出モードにおける通常の演出中(例えば変動パターンaによる変動演出中や客待ち状態における演出中)に出力される。なお、図14においては、各演出モードにおいて原曲データGr4は、共通するものとするが、演出モード毎に異なるものとしてもよく、また、演出モード毎に異なるものとした場合、各原曲のテンポについてもそれぞれ異なっていてもよい。   The original music data Gr4 is output during normal production in each production mode (for example, during production of variation by the variation pattern a or during production in a customer waiting state). In FIG. 14, the original music data Gr4 is common in each effect mode, but may be different for each effect mode, and if different for each effect mode, Each tempo may be different.

通常リズムデータRt11は、原曲テンポのリズムデータである。なお、通常リズムデータRt11のテンポは、原曲テンポ4と同じであるが、原曲テンポ4と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ4よりも速くてもよい。通常リズムデータRt11は、通常モードにおいて出力される。   The normal rhythm data Rt11 is rhythm data of the original music tempo. The tempo of the normal rhythm data Rt11 is the same as the original song tempo 4, but may be different from the original song tempo 4, for example, may be faster than the original song tempo 4. The normal rhythm data Rt11 is output in the normal mode.

高速リズムデータRt12は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt12のテンポは、高速テンポ4であり、通常リズムデータRt11の原曲テンポ4よりも速い。高速リズムデータRt12は、時短モードにおいて出力される。   The high-speed rhythm data Rt12 is high-speed tempo rhythm data. The tempo of the high-speed rhythm data Rt12 is the high-speed tempo 4, which is faster than the original song tempo 4 of the normal rhythm data Rt11. The high-speed rhythm data Rt12 is output in the time reduction mode.

超高速リズムデータRt13は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt13のテンポは、超高速テンポ4であり、高速リズムデータRt12の高速テンポ4よりも速い。超高速リズムデータRt13は、確変モードにおいて出力される。   The ultra-high-speed rhythm data Rt13 is ultra-high-speed tempo rhythm data. The tempo of the ultra-high-speed rhythm data Rt13 is the ultra-high-speed tempo 4 and is faster than the high-speed tempo 4 of the high-speed rhythm data Rt12. The ultrafast rhythm data Rt13 is output in the probability variation mode.

これにより、ノーマルハズレの変動時間が短く、迅速な遊技が行われる遊技状態(演出モード)において原曲データGr4をスピード感のある音声とすることができる。このため、迅速な遊技が行われる遊技状態において、スピード感のある音声を出力することができるとともに、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。   Thereby, the fluctuation time of the normal lose is short, and the original music data Gr4 can be made a sound with a sense of speed in a game state (effect mode) in which a quick game is performed. For this reason, in a gaming state where a quick game is performed, it is possible to output a sound with a sense of speed, to make the production lively, and to raise the player.

なお、本実施の形態では、確変モードと時短モードとにおけるノーマルハズレの変動表示において、共通する1秒変動の変動パターンa5(図5−2参照)を用いることとしているが、確変モードの場合に1秒の変動パターンa5を用いて、時短モードの場合にはそれよりも長い(例えば2秒)の変動パターンを用いることとしてもよい。すなわち、迅速な遊技が行われる遊技状態(演出モード)のときほど、速いテンポのリズムデータを用いることとしてもよい。これにより、迅速な遊技状態のときほど、原曲データGr4をスピード感のある音声とすることができるとともに、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。   In the present embodiment, the normal variation variation display a5 (see FIG. 5-2) is used in the normal loss variation display in the probability variation mode and the time reduction mode. It is possible to use a fluctuation pattern a5 of 1 second and a fluctuation pattern longer than that (for example, 2 seconds) in the time reduction mode. In other words, rhythm data with a faster tempo may be used as the game state (effect mode) in which a quick game is performed. As a result, the faster the game state is, the more the original music data Gr4 can be made into a sound with a sense of speed, and the production can be lively and the player can be raised.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図15を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図15は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図15に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部1500と、図柄表示制御部1501と、演出制御部1510と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
Next, an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine 100 includes a special game determination unit 1500, a symbol display control unit 1501, and an effect control unit 1510.

特別遊技判定部1500は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、特別遊技判定部1500は、始動領域への入球によって得られた権利に対して、判定条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動領域は、例えば、第1始動口105や第2始動口106である。権利は、例えば、判定情報であり、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などを含む。判定条件の成立は、図柄の変動表示中であり且つ権利が記憶されている場合には、図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が可能となることであり、図柄が変動表示していない待機状態の場合には、始動領域へ入球することである。   The special game determination unit 1500 determines whether or not to perform a special game when the determination condition is satisfied. Specifically, the special game determination unit 1500 performs a special game determination as to whether or not a special game is to be performed when a determination condition is satisfied with respect to the right obtained by entering the starting area. The start area is, for example, the first start port 105 or the second start port 106. The right is, for example, determination information, and includes various random numbers acquired at the time of starting and winning, information on the type of winning start port, information on winning order, and the like. Judgment of the judgment condition means that if the symbol is being displayed and the rights are stored, the symbol variation display is completed and the next variation display is possible. If there is no waiting state, it is to enter the starting area.

特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。例えば、大当たり遊技は、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技である。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。   The special game is a game that is highly profitable for the player, and specifically, is a jackpot game. For example, a jackpot game is a game in which a player can win a game. The special game is not limited to the jackpot game, and can be an open game of the ordinary electric accessory 107.

図柄表示制御部1501は、特別遊技判定部1500により特別遊技の判定が行われると、図柄を変動表示させてから特別遊技の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる。   When the special game determination unit 1500 determines the special game, the symbol display control unit 1501 displays the symbols in a manner that indicates the special game determination result after variably displaying the symbols.

演出制御部1510は、所定の演出を行う。所定の演出は、例えば、画像による演出や、音声による演出や、ランプによる演出である。具体的には、演出制御部1510は、メイン液晶104やサブ液晶114などの画像表示部や、音声を出力するスピーカ241や、各種ランプ251や、可動役物130などを用いて、所定の演出を実行する。   The effect control unit 1510 performs a predetermined effect. The predetermined effect is, for example, an image effect, an audio effect, or a lamp effect. Specifically, the effect control unit 1510 uses the image display unit such as the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114, the speaker 241 that outputs sound, the various lamps 251, the movable accessory 130, and the like to perform a predetermined effect. Execute.

演出制御部1510は、複数の段階を有し、段階的に発展する特定演出を実行可能である。特定演出は、例えば、図柄表示制御部1501による1回の図柄の変動表示における、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出である。また、特定演出は、図柄表示制御部1501による複数回の変動表示にわたるゾーン演出やモード演出などである。演出制御部1510は、特定演出の各段階では、共通の原曲データと、原曲データに付随し且つ各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する。   The production control unit 1510 has a plurality of stages and can execute a specific production that develops in stages. The specific effect is, for example, a reach stop effect or a pseudo-continuous variation effect in one symbol variation display by the symbol display control unit 1501. The specific effect is a zone effect or a mode effect over a plurality of variable displays by the symbol display control unit 1501. The production control unit 1510 outputs audio data including common original music data and music data attached to the original music data and corresponding to each stage at each stage of the specific production.

原曲データは、例えば、所定のテンポのメロディデータを含む。また、音楽データは、例えば、メロディデータを含まず且つメロディデータのテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む。   The original music data includes, for example, melody data having a predetermined tempo. The music data includes, for example, rhythm data that does not include melody data and has a tempo different from the tempo of the melody data.

具体的には、演出制御部1510は、特定演出時における第1タイミングで、所定の原曲データと所定の原曲データに付随する音楽データとを含む音声データを出力する。原曲データに付随する音楽データは、例えば、リズムデータであり、具体的には、原曲データよりも高速テンポの高速リズムデータであるが、原曲データと同じテンポの通常リズムデータとしてもよい。第1タイミングは、例えば、高速リズムデータを出力するタイミングである。   Specifically, the production control unit 1510 outputs audio data including predetermined original music data and music data attached to the predetermined original music data at the first timing at the time of the specific production. The music data accompanying the original music data is, for example, rhythm data, and specifically, high-speed rhythm data having a higher tempo than the original music data, but may be normal rhythm data having the same tempo as the original music data. . The first timing is, for example, a timing for outputting high-speed rhythm data.

特定演出をリーチ目停止演出とした場合、第1タイミングは、リーチ目停止演出が行われることを煽る煽り演出後の5回目の再変動が開始されるタイミングである(例えば、図11の高速リズムデータRt2の出力タイミングを参照)。特定演出を疑似連続変動演出とした場合、第1タイミングは、2回目の仮停止時における煽り演出の開始タイミングである(例えば、図12の高速リズムデータRt5の出力タイミングを参照)。   When the specific effect is a reach stop stop effect, the first timing is a timing at which the fifth re-variation after the roaring effect instigating that the reach stop stop effect is performed (for example, the high-speed rhythm in FIG. 11). (Refer to the output timing of data Rt2.) When the specific effect is a pseudo continuous variation effect, the first timing is the start timing of the roaring effect at the second temporary stop (for example, see the output timing of the high-speed rhythm data Rt5 in FIG. 12).

特定演出をゾーン演出とした場合、第1タイミングは、2回目のゾーン演出が開始されるタイミングである(例えば、図13の高速リズムデータRt8の出力タイミングを参照)。特定演出をモード演出とした場合、第1タイミングは、各演出モードが開始されるタイミングである。   When the specific effect is a zone effect, the first timing is a timing at which the second zone effect is started (see, for example, the output timing of the high-speed rhythm data Rt8 in FIG. 13). When the specific effect is a mode effect, the first timing is a timing at which each effect mode is started.

原曲データは、編曲等のアレンジや加工がされていない、原型(オリジナル)の楽曲のデータであり、例えば、編曲等の改変が不可能なデータである。原曲データは、所定のテンポのメロディデータを含む。原曲データは、例えば、ぱちんこ遊技機100のモチーフとなっているアニメキャラクタの主題歌などである。   The original music data is data of an original (original) music that is not arranged or processed such as arrangement, and is, for example, data that cannot be changed such as arrangement. The original music data includes melody data having a predetermined tempo. The original music data is, for example, a theme song of an animation character that is a motif of the pachinko gaming machine 100.

原曲データに付随する音楽データは、原曲データそのものではなく、原曲データに関連する音声データであり、例えば、原曲データのメロディデータを含まない。なお、メロディとは、高さや長さの異なる旋律音であり、例えば、歌詞を伴う場合には歌詞の部分の音の線的な繋がりである。原曲データに付随する音楽データは、具体的には、ビートのデータや、リズムデータや、ハーモニーのデータや、効果音のデータなどを含む。   The music data accompanying the original music data is not the original music data itself but audio data related to the original music data, and does not include, for example, melody data of the original music data. Note that a melody is a melody sound having a different height or length. For example, when accompanied by lyrics, the melody is a linear connection of the sounds of the lyrics. Specifically, the music data accompanying the original music data includes beat data, rhythm data, harmony data, sound effect data, and the like.

なお、ビートとは、一定の拍(パルス)である。ビートの速度(演奏速度)がテンポである。リズムとは、音符と休符が組み合わさってできる一定のパターンであり、具体的には、ビートを基に、音の長短、音の大小、音の高低などを用いて、一定の規律を表したパターンである。ハーモニーとは、2つ以上の音の調和である。効果音とは、演出の一環として付け加えられる音である。   The beat is a constant beat (pulse). The beat speed (performance speed) is the tempo. Rhythm is a fixed pattern created by combining notes and rests.Specifically, it uses a beat to express a certain discipline using the length of the sound, the magnitude of the sound, the pitch of the sound, etc. Pattern. Harmony is the harmony of two or more sounds. The sound effect is a sound added as part of the production.

また、原曲データに付随する音楽データは、いずれの楽器によるものでもよく、例えば、ピアノなどの鍵盤楽器、ドラムなどの打楽器、トランペットなどの管楽器、ギターなどの弦楽器、エレクトーンなどの電子楽器、などによるものでもよい。また、原曲データに付随する音楽データは、楽曲によるものに限らず、歌声(例えばハモリ)によるものでもよい。本実施の形態において、原曲データに付随する音楽データは、例えば、打楽器(パーカッション)、弦楽器および電子楽器によるものとする。   The music data attached to the original music data may be any instrument, for example, a keyboard instrument such as a piano, a percussion instrument such as a drum, a wind instrument such as a trumpet, a stringed instrument such as a guitar, an electronic instrument such as an electric tone, etc. It may be due to. Further, the music data accompanying the original music data is not limited to music, but may be singing voice (for example, hamori). In the present embodiment, the music data accompanying the original music data is assumed to be, for example, percussion instruments (percussion), stringed instruments, and electronic instruments.

また、音声データの「出力」とは、音声データを再生することであり、例えば、スピーカを介して音声データを音声出力することであり、内部的な出力は含まない。   The “output” of the audio data is to reproduce the audio data, for example, to output the audio data through a speaker, and does not include an internal output.

このように、本実施の形態では、原曲データと高速リズムデータとを同時に出力することにより、原曲をスピード感のある音声としたり、重厚感のある音声としたりすることができる。これにより、著作権法などの法域上の理由で原曲を改変できない場合であっても、原曲を改変せずに、原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる。   As described above, in the present embodiment, by outputting the original music data and the high-speed rhythm data at the same time, it is possible to make the original music a voice with a sense of speed or a voice with a profound feeling. As a result, even if the original music cannot be modified for legal reasons such as the copyright law, variations in performance using the original music can be increased without modifying the original music.

また、原曲データは、所定のテンポを有する。原曲データの所定のテンポは、原曲データが有する任意のテンポである。原曲データは、メロディデータと、リズムデータとを含むデータである。   The original music data has a predetermined tempo. The predetermined tempo of the original music data is an arbitrary tempo that the original music data has. The original music data is data including melody data and rhythm data.

また、音楽データは、第1音楽データと、第2音楽データとを含む。第1音楽データは、第1テンポを有し且つ原曲データに付随する音声データである。第2音楽データは、第1テンポとは異なる第2テンポを有し且つ原曲データに付随する音声データである。第2音楽データは、例えば、超高速リズムデータである。なお、第1音楽データを通常リズムデータとすると、第2音楽データは、高速リズムデータまたは超高速リズムデータである。第1音楽データおよび第2音楽データは、リズムとともにビートやテンポを含むリズムデータである。   The music data includes first music data and second music data. The first music data is audio data having a first tempo and accompanying the original music data. The second music data is audio data having a second tempo different from the first tempo and accompanying the original music data. The second music data is, for example, ultra high-speed rhythm data. If the first music data is normal rhythm data, the second music data is high-speed rhythm data or ultra-high-speed rhythm data. The first music data and the second music data are rhythm data including a rhythm and a beat and a tempo.

第1テンポは、例えば、原曲データの所定のテンポよりも速いテンポ(例えば高速テンポ)であるが、原曲データの所定のテンポよりも遅くてもよいし、同じでもよい。第2テンポは、第1テンポよりも速いテンポ(例えば超高速テンポ)とするが、第1テンポよりも遅くてもよい。   The first tempo is, for example, a tempo faster than a predetermined tempo of the original music data (for example, a high-speed tempo), but may be slower than the predetermined tempo of the original music data, or may be the same. The second tempo is faster than the first tempo (for example, an ultra-high speed tempo), but may be slower than the first tempo.

演出制御部1510は、第1タイミング(例えば高速リズムデータを出力するタイミング)で、原曲データと第1音楽データ(例えば高速リズムデータ)とを含むデータを出力する。また、演出制御部1510は、特定演出時における第2タイミング(例えば超高速リズムデータを出力するタイミング)で、原曲データと第2音楽データ(例えば超高速リズムデータ)とを含む音声データを出力する。   The production control unit 1510 outputs data including original music data and first music data (for example, high-speed rhythm data) at a first timing (for example, timing for outputting high-speed rhythm data). In addition, the production control unit 1510 outputs audio data including the original music data and the second music data (eg, ultra-high-speed rhythm data) at the second timing (eg, the timing of outputting ultra-high-speed rhythm data) at the time of the specific production. To do.

第2タイミングは、第1タイミングよりも後のタイミングである。特定演出をリーチ目停止演出とした場合、第2タイミングは、例えば、7回目の再変動が開始されるタイミングである(例えば、図11の超高速リズムデータRt3の出力タイミングを参照)。特定演出を疑似連続変動演出とした場合、第2タイミングは、例えば、3回目の仮停止における煽り演出の開始タイミングである(例えば、図12の超高速リズムデータRt6の出力タイミングを参照)。   The second timing is a timing after the first timing. When the specific effect is a reach stop effect, the second timing is, for example, a timing at which the seventh re-variation is started (see, for example, the output timing of the ultra-high-speed rhythm data Rt3 in FIG. 11). When the specific effect is a pseudo continuous variation effect, the second timing is, for example, the start timing of the turn effect at the third temporary stop (for example, see the output timing of the ultra-high-speed rhythm data Rt6 in FIG. 12).

特定演出をゾーン演出とした場合、第2タイミングは、3回目のゾーン演出が開始されるタイミングである(例えば、図13の超高速リズムデータRt9の出力タイミングを参照)。   When the specific effect is a zone effect, the second timing is a timing at which the third zone effect is started (see, for example, the output timing of the ultra-high-speed rhythm data Rt9 in FIG. 13).

本実施の形態では、特定演出において最初に出力するリズムデータを原曲に近いテンポとした。このため、原曲に対する変化を少なくすることができ、具体的には、原曲データおよび通常リズムデータを同時に出力したときと、原曲データのみを出力したときとにおいて遊技者が感じるスピード感の相違を小さくすることができる。これにより、原曲データと通常リズムデータとの出力を開始する際に、違和感を抑えつつ、原曲の印象を変えた音声を出力することができる。   In this embodiment, the rhythm data that is output first in the specific performance is set to a tempo close to the original music. Therefore, changes to the original music can be reduced. Specifically, the speed feeling felt by the player when the original music data and the normal rhythm data are output simultaneously and when only the original music data is output. The difference can be reduced. As a result, when starting to output the original music data and the normal rhythm data, it is possible to output a sound with a different impression of the original music while suppressing a sense of incongruity.

また、本実施の形態では、特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いることにより、各演出の後半ほど原曲のスピード感のある音声とすることができ、各演出の後半にかけて、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。   Also, in this embodiment, by using rhythm data with a faster tempo in the second half of a specific production, the sound of the original music can be made faster in the second half of each production. Lively and uplift the player.

なお、第2テンポは、例えば、第1テンポよりも遅くてもよい。例えば、第3装飾図柄を高速に変動表示させた後に低速に変動表示させるリーチ演出において、原曲データと原曲データに付随する音楽データとを用いる場合、第3装飾図柄を高速変動させる際には第1テンポ(高速)の第1音楽データを用い、第3装飾図柄を低速変動させる際には第2テンポ(低速)の第2音楽データを用いることとしてもよい。これにより、原曲のスピード感を落とすことができ、第3装飾図柄の変動表示の速度に応じたテンポの音声を出力することができる。   Note that the second tempo may be slower than the first tempo, for example. For example, in the reach effect in which the third decorative symbol is displayed in a variable manner at a high speed and then is displayed in a variable manner at a low speed, when the original music data and the music data accompanying the original music data are used, May use the first music data of the first tempo (high speed), and the second music data of the second tempo (low speed) may be used when the third decorative symbol is changed at a low speed. Thereby, it is possible to reduce the speed of the original music, and it is possible to output a sound with a tempo corresponding to the speed of the variation display of the third decorative symbol.

(事前演出判定処理の一例)
図16−1は、演出統括部が行う事前演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図16−1において、演出統括部230は、事前演出判定を行うタイミングであるか否かを判定する(ステップS1601)。事前演出判定を行うタイミングとは、例えば、主制御部210から、事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したタイミングである。
(Example of pre-effect determination processing)
FIG. 16A is a flowchart illustrating an example of a prior effect determination process performed by the effect control unit. In FIG. 16A, the production control unit 230 determines whether or not it is time to make a pre-production determination (step S1601). The timing for performing the prior effect determination is, for example, the timing at which a prior determination command indicating the prior determination result is received from the main control unit 210.

演出統括部230は、事前演出判定を行うタイミングになるまで待機し(ステップS1601:No)、事前演出判定を行うタイミングになると(ステップS1601:Yes)、ゾーン演出判定を行う(ステップS1602)。ゾーン演出判定は、ゾーン演出を行うか否かの判定であり、ゾーン演出判定テーブル(図17−1および図17−2参照)が用いられる。   The production supervising unit 230 waits until the timing for performing the preliminary production determination (step S1601: No), and when the timing for performing the preliminary production determination is reached (step S1601: Yes), performs the zone production determination (step S1602). The zone effect determination is a determination as to whether or not to perform the zone effect, and a zone effect determination table (see FIGS. 17A and 17B) is used.

そして、演出統括部230は、ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行うか否かを判定する(ステップS1603)。ゾーン演出を行わない場合(ステップS1603:No)、演出統括部230は、ステップS1606へ移行する。ゾーン演出を行う場合(ステップS1603:Yes)、演出統括部230は、判定対象の保留(保留情報)より前にリーチ保留(リーチ演出となる保留情報)があるか否かを判定する(ステップS1604)。   Then, the effect supervising unit 230 determines whether or not to perform the zone effect as a result of the zone effect determination (step S1603). When the zone effect is not performed (step S1603: No), the effect supervising unit 230 proceeds to step S1606. When performing the zone effect (step S1603: Yes), the effect supervising unit 230 determines whether or not there is a reach hold (hold information that becomes the reach effect) before the hold to be determined (hold information) (step S1604). ).

ステップS1604について、具体的に補足すると、ステップS1604では、今回の事前演出判定の対象となった保留情報に対応する変動表示よりも前に変動表示され且つその変動表示がリーチ演出となる保留情報が記憶されているか否かを判定する。判定対象の保留より前にリーチ保留がある場合(ステップS1604:Yes)、演出統括部230は、ステップS1606へ移行する。   Specifically supplementing step S1604, in step S1604, the hold information that is variably displayed before the variability display corresponding to the hold information that is the subject of the previous pre-decision determination and the variability display becomes the reach effect is displayed. It is determined whether or not it is stored. When there is a reach hold before the determination target hold (step S1604: Yes), the effect supervising unit 230 proceeds to step S1606.

なお、この場合、ゾーン演出を行わないこととし、すなわち、ゾーン演出を行うと判定した判定結果をキャンセルすることとするが、リーチ保留による変動表示が終了した後にゾーン演出を行うこととしてもよい。また、処理の順番について補足すると、ステップS1604の処理をステップS1602(ゾーン演出判定)の前に行うこととし、判定対象の保留よりも前にリーチ保留がある場合には、ステップS1602(ゾーン演出判定)を行わないこととしてもよい。   In this case, the zone effect is not performed, that is, the determination result that is determined to be the zone effect is canceled, but the zone effect may be performed after the variable display due to reach hold is ended. Further, supplementing the processing order, the process of step S1604 is performed before step S1602 (zone effect determination). If there is a reach hold before the determination target hold, step S1602 (zone effect determination). ) May not be performed.

ステップS1604において、判定対象の保留より前にリーチ保留がない場合(ステップS1604:No)、演出統括部230は、ゾーン演出のシナリオ判定を行う(ステップS1605)。ゾーン演出のシナリオ判定では、不図示のシナリオ判定テーブルが用いられる。   In step S1604, when there is no reach hold before the determination target hold (step S1604: No), the effect supervising unit 230 performs a zone effect scenario determination (step S1605). In the zone effect scenario determination, a scenario determination table (not shown) is used.

シナリオは、例えば、ゾーン演出における背景画像のシナリオであり、具体的には、ゾーン演出における各回の背景画像(背景1,2,3,4)の変遷を示したものである。シナリオの一例としては、例えば、3変動にわたるゾーン演出では、1変動目に背景1を用い、2変動目に背景3を用い、3変動目に背景4を用いる、といったものが挙げられる。ぱちんこ遊技機100は、複数のシナリオを予め用意しており、複数のシナリオの中から一のシナリオを判定によって選択すればよい。   The scenario is, for example, a scenario of a background image in a zone effect, and specifically shows a transition of background images (backgrounds 1, 2, 3, and 4) in each zone effect. As an example of a scenario, for example, in a zone effect over three variations, background 1 is used for the first variation, background 3 is used for the second variation, and background 4 is used for the third variation. The pachinko gaming machine 100 prepares a plurality of scenarios in advance, and one scenario may be selected from the plurality of scenarios by determination.

そして、演出統括部230は、他の事前演出判定を行う(ステップS1606)。他の事前演出判定では、保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化演出の事前判定や、変動演出パターンの事前判定などが行われる。この後、演出統括部230は、判定結果を所定の記憶領域に記憶し(ステップS1607)、事前演出判定処理を終了する。   And the production supervision part 230 performs other prior production determination (step S1606). In other prior production determinations, a prior determination of a hold change effect that changes the display mode of the hold icon, a prior determination of a variation effect pattern, or the like is performed. Thereafter, the production control unit 230 stores the determination result in a predetermined storage area (step S1607), and ends the pre-production determination process.

(変動演出判定処理の一例)
図16−2は、演出統括部が行う変動演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図16−2において、演出統括部230は、変動演出パターン判定を行う(ステップS1621)。変動演出パターン判定は、一の変動演出パターンを判定により選択する処理であり、変動演出パターン判定テーブル(図18−1および図18−2参照)が用いられる。
(Example of variation effect determination processing)
FIG. 16-2 is a flowchart illustrating an example of a variation effect determination process performed by the effect control unit. In FIG. 16B, the effect supervising unit 230 performs a change effect pattern determination (step S1621). The variation effect pattern determination is a process of selecting one variation effect pattern by determination, and a variation effect pattern determination table (see FIGS. 18A and 18B) is used.

そして、演出統括部230は、変動演出パターン判定の判定結果に応じた変動演出パターンを選択する(ステップS1622)。そして、演出統括部230は、ゾーン演出中か否かを判定する(ステップS1623)。ゾーン演出中ではない場合(ステップS1623:No)、演出統括部230は、ゾーン演出の開始か否かを判定する(ステップS1624)。   Then, the production supervision unit 230 selects a variation production pattern according to the determination result of the variation production pattern determination (step S1622). And the production supervision part 230 determines whether it is during zone production (step S1623). When the zone effect is not being performed (step S1623: No), the effect supervising unit 230 determines whether or not the zone effect is started (step S1624).

ゾーン演出の開始ではない場合(ステップS1624:No)、演出統括部230は、ステップS1626へ移行する。ゾーン演出の開始である場合や(ステップS1624:Yes)、ステップS1623において、ゾーン演出中である場合(ステップS1623:Yes)、演出統括部230は、図16−1のステップS1605において選択したシナリオを参照し、シナリオに応じた内容のゾーン演出を選択する(ステップS1625)。そして、演出統括部230は、判定結果を所定の記憶領域に記憶し(ステップS1626)、変動演出判定処理を終了する。   If it is not the start of the zone effect (step S1624: No), the effect supervising unit 230 proceeds to step S1626. When it is the start of the zone effect (step S1624: Yes), or when the zone effect is being performed at step S1623 (step S1623: Yes), the effect supervision unit 230 selects the scenario selected at step S1605 of FIG. The zone effect with the content according to the scenario is selected (step S1625). And the production supervision part 230 memorize | stores a determination result in a predetermined storage area (step S1626), and complete | finishes a fluctuation production determination process.

(ゾーン演出判定テーブルの一例)
図17−1は、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。図17−2は、大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図17−1のハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1、および図17−2の大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2において、「保留情報の変動パターン」は、ゾーン演出判定の対象となる保留情報について事前判定によって得られた特別図柄の変動パターンである。
(Example of zone production determination table)
FIG. 17A is a diagram illustrating an example of a loss zone effect determination table. FIG. 17-2 is a diagram illustrating an example of the jackpot zone effect determination table. In addition, in the loss zone effect determination table Ze1 of FIG. 17-1 and the jackpot zone effect determination table Ze2 of FIG. 17-2, the “variation pattern of the hold information” indicates the hold information that is the target of the zone effect determination in advance. It is a variation pattern of a special symbol obtained by determination.

ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1および大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2において、「ゾーン演出」の「あり」はゾーン演出を行うことを示し、「なし」はゾーン演出を行わないことを示している。   In the zone effect determination table Ze1 for losing and the zone effect determination table Ze2 for jackpot, “present” of “zone effect” indicates that the zone effect is performed, and “none” indicates that the zone effect is not performed.

(ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1について)
「ゾーン演出」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、低信頼度の変動パターンよりも高信頼度の変動パターンの方が、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
(About the loss zone effect determination table Ze1)
The determination of “Yes” or “None” in “Zone production” will be specifically explained. “Yes” in “Zone production” is selected for the highly reliable variation pattern rather than the low reliability variation pattern. Easy to be. Specifically, the ratio of “Yes” in “Zone effect” is expressed by using an inequality sign in descending order of the ratio: variation pattern d> variation pattern c> variation pattern b> variation pattern a. As described above, even in the case of loss, the zone effect is more easily performed as the variation pattern has higher reliability.

(大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2について)
大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2においても、高信頼度の変動パターンほど、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
(About the jackpot zone effect determination table Ze2)
Also in the jackpot zone effect determination table Ze2, “Yes” of “zone effect” is more likely to be selected for a highly reliable variation pattern. Specifically, the ratio of “Yes” in “Zone effect” is expressed by using an inequality sign in descending order of the ratio: variation pattern D> variation pattern C> variation pattern B. As described above, it is assumed that the zone effect is more easily performed in the variation pattern with higher reliability.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1よりも大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2の方が「ゾーン演出」の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ゾーン演出が行われやすくなっている。   In addition, when the ratios in which “Yes” of “Zone effect” is selected for the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared, The percentage of “Yes” in “Zone production” is higher. Specifically, when variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which “Yes” of “zone effect” is selected, variation pattern D> variation pattern d and variation pattern C> Variation pattern c, variation pattern B> variation pattern b. Thus, in the case of a big hit, the zone effect is more easily performed than in the case of a loss.

(変動演出パターン判定テーブルの一例)
図18−1は、ハズレ用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。図18−2は、大当たり用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。なお、図18−1のハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1、および図18−2の大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2において、「変動パターン」は、今回の変動において用いられる特別図柄の変動パターンである。変動パターンに対応する一の変動演出パターン、または変動パターンに対応する複数の変動演出パターンが記憶されている。
(Example of variation effect pattern determination table)
FIG. 18A is a diagram illustrating an example of a lost variation effect pattern determination table. FIG. 18-2 is a diagram of an example of the jackpot variation effect pattern determination table. In addition, in the variation effect pattern determination table Ge1 for loss in FIG. 18-1 and the variation effect pattern determination table Ge2 for jackpot in FIG. 18-2, the “variation pattern” is a variation pattern of a special symbol used in the current variation. is there. One variation effect pattern corresponding to the variation pattern or a plurality of variation effect patterns corresponding to the variation pattern is stored.

例えば、変動パターンaに対応して変動演出パターンaeが記憶されている。また、変動パターンb(B)に対応して変動演出パターンbe(Be)が記憶されている。また、変動パターンc(C)に対応して変動演出パターンce1(Ce1),ce2(Ce2),ce3(Ce3)が記憶されている。また、変動パターンd(D)に対応して変動演出パターンde1(De1),de2(De2),de3(De3)が記憶されている。   For example, a variation effect pattern ae is stored corresponding to the variation pattern a. Further, a variation effect pattern be (Be) is stored corresponding to the variation pattern b (B). Further, variation effect patterns ce1 (Ce1), ce2 (Ce2), and ce3 (Ce3) are stored corresponding to the variation pattern c (C). Further, variation effect patterns de1 (De1), de2 (De2), and de3 (De3) are stored corresponding to the variation pattern d (D).

ハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1および大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2において、変動演出パターンaeは、ノーマルハズレ演出が行われる変動演出パターンである。変動演出パターンbe,Beは、低信頼度リーチ(ノーマルリーチ演出)が行われる変動演出パターンである。   In the variation effect pattern determination table Ge1 for loss and the variation effect pattern determination table Ge2 for jackpot, the variation effect pattern ae is a variation effect pattern in which a normal lose effect is performed. The fluctuation effect patterns be and Be are fluctuation effect patterns in which low reliability reach (normal reach effect) is performed.

変動演出パターンce1,Ce1は、疑似連続変動演出やリーチ目停止演出が行われない中信頼度リーチ1の変動演出パターンである。変動演出パターンce2,Ce2、疑似連続変動演出が行われる中信頼度リーチ2の変動演出パターンである。また、変動演出パターンce3,Ce3は、リーチ目停止演出が行われる中信頼度リーチ3の変動演出パターンである。   The fluctuation effect patterns ce1 and Ce1 are the fluctuation effect patterns of the medium reliability reach 1 in which the pseudo continuous fluctuation effect and reach eye stop effect are not performed. It is a fluctuation production pattern of medium reliability reach 2 in which the fluctuation production patterns ce2, Ce2 and the pseudo continuous fluctuation production are performed. Further, the variation effect patterns ce3 and Ce3 are variation effect patterns of the medium reliability reach 3 in which the reach eye stop effect is performed.

変動演出パターンde1,De1は、疑似連続変動演出やリーチ目停止演出が行われない高信頼度リーチ1の変動演出パターンである。変動演出パターンde2,De2は、疑似連続変動演出が行われる高信頼度リーチ2の変動演出パターンである。また、変動演出パターンde3,De3は、リーチ目停止演出が行われる高信頼度リーチ3の変動演出パターンである。   The fluctuation effect patterns de1 and De1 are the fluctuation effect patterns of the high-reliability reach 1 in which no pseudo continuous fluctuation effect and reach eye stop effect are performed. The fluctuation effect patterns de2 and De2 are fluctuation effect patterns of the high-reliability reach 2 in which pseudo continuous fluctuation effects are performed. Moreover, the fluctuation production patterns de3 and De3 are fluctuation production patterns of the high-reliability reach 3 in which the reach eye stop production is performed.

(ハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1について)
変動パターンがc,d,C,Dの場合における変動演出パターンの判定について、具体的に説明すると、変動パターンc,dを比較すると、中信頼度の変動パターンc)よりも高信頼度の変動パターンdの方が、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択されやすい。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすいものとしている。
(About variation effect pattern determination table Ge1 for loss)
The determination of the variation effect pattern in the case where the variation pattern is c, d, C, D will be specifically described. When the variation patterns c, d are compared, the variation with higher reliability than the variation pattern c) of the medium reliability. For pattern d, “reach eye stop effect” and “pseudo continuous variation effect” are more easily selected. Specifically, the ratio of selecting the “reach eye stop effect” or the “pseudo continuous variation effect” is expressed by using an inequality sign in descending order of the ratio: variation pattern d> variation pattern c. As described above, even in the case of a loss, a “reach eye stop effect” or a “pseudo continuous change effect” is more likely to be performed with a highly reliable change pattern.

(大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2について)
大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2においても、変動パターンC,Dを比較すると、中信頼度の変動パターンCよりも、高信頼度の変動パターンDの方が、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択されやすい。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすいものとしている。
(About the jackpot variation effect pattern determination table Ge2)
Also in the big hit variation effect pattern determination table Ge2, when the variation patterns C and D are compared, the highly reliable variation pattern D is more “reach eye stop effect” or “pseudo” than the medium reliability variation pattern C. “Continuous variation effect” is easy to select. Specifically, the ratio of “reach eyes stop effect” or “pseudo continuous variation effect” “selected” is expressed by using an inequality sign in the descending order of the ratio, variation pattern D> variation pattern C. is there. As described above, it is assumed that the “reach eye stop effect” and the “pseudo continuous change effect” are more likely to be performed as the change pattern has higher reliability.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合を比較すると、ハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1よりも大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2の方が「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」の選択される割合が高い。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすくなっている。   Further, when comparing the ratios of selecting “reach eye stop effect” and “pseudo continuous variation effect” between the variation patterns that can execute the same or similar effects, it is more important than the loss variation effect pattern determination table Ge1. The variation effect pattern determination table Ge2 has a higher selection ratio of “reach eye stop effect” or “pseudo continuous variation effect”. Specifically, when variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which “reach eye stop effect” or “pseudo continuous variation effect” is selected, the variation pattern D> the variation pattern d. , Variation pattern C> variation pattern c. In this way, in the case of a big hit, the “reach eye stop effect” and the “pseudo continuous variation effect” are more easily performed than in the case of a loss.

また、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「疑似連続変動演出」よりも「リーチ目停止演出」が選択されやすくなっている。また、ハズレの場合には大当たりの場合に比べて、「リーチ目停止演出」よりも「疑似連続変動演出」が選択されやすくなっている。このため、「疑似連続変動演出」よりも「リーチ目停止演出」の方が信頼度の高い演出となっている。   Further, in the case of a big hit, the “reach eye stop effect” is more easily selected than the “pseudo continuous variation effect” compared to the case of a loss. In addition, in the case of losing, the “pseudo continuous variation effect” is more easily selected than the “reach eye stop effect” compared to the case of the big hit. For this reason, the “reach eye stop effect” is a more reliable effect than the “pseudo continuous variation effect”.

以上説明したように、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出時における所定のタイミングで、原曲データと原曲データに付随する音楽データとを含む音声データを出力することとした。このため、原曲をスピード感のある音声としたり、重厚感のある音声としたりすることができる。これにより、例えば、著作権法などの法域上の理由で原曲を改変できないことがあったとしても、原曲を改変せずに、原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる。   As described above, in the present embodiment, audio data including the original music data and the music data attached to the original music data is output at a predetermined timing at the time of a specific effect such as a reach eye stop effect. . For this reason, the original music can be made into a sound with a sense of speed or a sound with a profound feeling. As a result, for example, even if the original music cannot be modified for legal reasons such as the copyright law, it is possible to increase the production variations using the original music without modifying the original music.

また、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いるため、後半ほど原曲をスピード感のある音声とすることができる。これにより、特定演出の後半に演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。   Further, in the present embodiment, since the rhythm data having a faster tempo is used in the second half in the specific production such as the reach stop production, the original music can be made to have a speedy sound in the second half. Thereby, the production can be lively in the latter half of the specific production, and the player can be raised.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
1500 特別遊技判定部
1501 図柄表示制御部
1510 演出制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Main liquid crystal 210 Main control part 230 Production control part 240 Image | video sound control part 250 Lamp control part 1500 Special game determination part 1501 Symbol display control part 1510 Effect control part

Claims (1)

判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われることを期待させる期待度が高い特別演出を実行する特別演出制御手段と、
前記特別演出を行う前に、所定の演出が行われる毎に段階が進行する特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、
前記特定演出は、前記所定の演出が第1回数行われることで進行する第1の段階よりも、前記所定の演出が前記第1回数よりも多い第2回数行われることで進行する第2の段階の方が、前記特別演出が実行されたときに前記期待度が高く、
前記特定演出制御手段は、
前記特定演出の各段階において、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力し、
前記特別演出制御手段は、
前記特定演出における音声データとは異なる音声データを出力する、
ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game when the determination condition is satisfied;
Production control means for controlling production based on the determination result of the special game determination means ;
With
The production control means includes
A special effect control means for executing a special effect with a high expectation level for expecting the special game to be performed;
Before performing the special effect, having a specific effect control means for executing a specific effect whose stage proceeds every time a predetermined effect is performed ,
The specific effect is progressed when the predetermined effect is performed a second number of times greater than the first number of times than the first stage where the predetermined effect is performed the first number of times. The stage has a higher expectation when the special performance is executed,
The specific effect control means is
In each stage of the specific performance, output audio data including common original music data and music data attached to the original music data and corresponding to each stage ,
The special effect control means is
Outputting audio data different from the audio data in the specific effect ,
A gaming machine characterized by that.
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