JP2018094310A - Game machine - Google Patents

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JP2018094310A JP2016244601A JP2016244601A JP2018094310A JP 2018094310 A JP2018094310 A JP 2018094310A JP 2016244601 A JP2016244601 A JP 2016244601A JP 2016244601 A JP2016244601 A JP 2016244601A JP 2018094310 A JP2018094310 A JP 2018094310A
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卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
江平 永山
Kohei Nagayama
江平 永山
勇希 十河
Yuki Sogawa
勇希 十河
哲雄 瀬下
Tetsuo Seshita
哲雄 瀬下
裕之 井口
Hiroyuki Iguchi
裕之 井口
透 菅野
Toru Sugano
透 菅野
Original Assignee
京楽産業.株式会社
Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To address such a problem that, if an icon display mode is changed when a speech forenotice performance is executed, a player may miss the change or miss a content of the speech forenotice performance.SOLUTION: A performance control part 1510 can execute a stepwise-developing speech forenotice performance in a symbol variable display. Further, the performance control part 1510 displays an icon. The icon is displayed in a low-reliability display mode or a high-reliability display mode. When the icon is in the low-reliability display mode and a game state is developed into a prescribed step (e.g., a second step) in the speech forenotice performance, the performance control part 1510 can execute, on the icon display mode, a change suggestion performance for suggesting a change from the low-reliability display mode to the high-reliability display mode. After executing the change suggestion performance, the performance control part 1510 can change the icon display mode from the low-reliability display mode to the high-reliability display mode.SELECTED DRAWING: Figure 15-1

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技球が始動領域を通過することによって取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行い、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。   Conventionally, by using determination information such as a jackpot random number acquired when the game ball passes through the starting area, the jackpot determination that is a special game is performed, and a special display or a decorative pattern is variably displayed on a predetermined display unit. A gaming machine that performs a series of symbol games in which a symbol indicating the determination result of the jackpot determination is stopped and displayed is known.
大当たりの判定結果が大当たりの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいて大当たりを示す図柄を停止表示させて、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、大当たりの判定結果がハズレの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいてハズレを示す図柄を停止表示させて、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。   When the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine stops and displays the symbol indicating the jackpot in the symbol game and performs a jackpot game that opens the jackpot. On the other hand, if the jackpot determination result is a loss, the gaming machine stops and displays the symbol indicating the loss in the symbol game, and plays the next symbol game when the next start condition is satisfied.
図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。大当たりの場合、遊技機は、装飾図柄をリーチ状態とさせたリーチ演出を行って、最終的に装飾図柄をゾロ目で停止表示させる。また、ハズレの場合、遊技機は、いわゆるバラケ目で装飾図柄を停止表示させる通常のハズレ演出や、装飾図柄をリーチ状態とさせた後にゾロ目とはしない装飾図柄を停止表示させるリーチハズレの演出を行う。   In a symbol game, the gaming machine performs a variation effect using a decorative symbol. In the case of a big hit, the gaming machine performs a reach effect in which the decorative symbol is in a reach state, and finally stops and displays the decorative symbol with a doublet. In the case of losing, the gaming machine performs a normal losing effect in which the decorative symbol is stopped and displayed with so-called break eyes, or a reach losing effect in which the decorative symbol that does not become a flat eye is stopped after the decorative symbol is in the reach state. Do.
また、遊技機は、判定情報に対応する判定情報表示(アイコン表示)を液晶画面等に行う。例えば、遊技機は、図柄の変動表示中に、遊技球が始動領域を通過すると、判定情報を記憶する。遊技機は、記憶した判定情報について、判定情報表示として、いわゆる保留アイコン表示を行って、判定情報表示の表示態様を変化させることが可能である。また、遊技機は、図柄の変動表示において、現在の変動表示に対応する判定情報について、判定情報表示として、いわゆる当該アイコン表示を行って、判定情報表示の表示態様を変化させることが可能である(例えば、下記特許文献1参照。)。   The gaming machine also performs determination information display (icon display) corresponding to the determination information on a liquid crystal screen or the like. For example, the gaming machine stores the determination information when the game ball passes through the starting area during the symbol variation display. The gaming machine can change the display mode of the determination information display by performing a so-called hold icon display as the determination information display for the stored determination information. Further, the game machine can change the display mode of the determination information display by performing so-called icon display as the determination information display for the determination information corresponding to the current variation display in the variation display of the symbol. (For example, refer to Patent Document 1 below.)
特開2016−165636号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-165636
しかしながら、従来技術では、例えばセリフ予告演出等の大当たりを期待させる特定演出が行われている際に、判定情報表示の表示態様に変化があると、遊技者がこの変化を見逃したり、特定演出の内容を見逃したりするおそれがある。このため、それぞれの演出の面白みを発揮させることができないことがあり、遊技の興趣が低下することがある、という問題がある。   However, in the conventional technology, for example, when a specific effect that expects a big hit such as a speech warning effect is performed, if there is a change in the display mode of the determination information display, the player misses this change, or the specific effect There is a risk of missing content. For this reason, there is a problem that the interest of each production may not be exhibited, and the interest of the game may be reduced.
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the interest of games in order to solve the above-described problems.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が行われると、当該判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示を所定の表示手段に表示する変動判定情報表示制御手段と、前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記変動判定情報表示は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第2表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第1演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第2演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、前記変動判定情報表示制御手段は、前記変動判定情報表示が前記第1表示態様で表示されているときに前記第2演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を前記第2表示態様に変更することが可能である、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit that acquires determination information when the acquisition condition is satisfied, and a determination acquired by the acquisition unit when the determination condition is satisfied. Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on information, determination information acquired by the acquisition means, storage means for storing a predetermined number as an upper limit, and the special game determination means by the special game determination means When the determination is made, the display includes a symbol display control means for displaying the symbol in a manner that displays the determination result after variably displaying, and an effect control means for controlling the effect. When the determination is performed, a variation determination information display control unit that displays a variation determination information display corresponding to the determination information that is the target of the determination on a predetermined display unit; Specific effect control means for executing a specific effect that is expected to be determined to perform another game, the variation determination information display is a first display mode, and the special game is more than the first display mode. And a second display mode having a high expectation level that is expected to be determined to be performed, and the specific effect includes information that is expected to be determined to perform the special game. A first effect mode to be displayed; and a second effect mode to display information that is expected to be determined to perform the special game and information that is expected to change the display mode of the variation determination information display; The variation determination information display control means executes the specific effect of the second effect mode when the variation determination information display is displayed in the first display mode. Then It is possible to change the variation determination information displayed in response to execution of a specific effect on the second display mode, characterized in that.
また、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に前記判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する記憶判定情報表示を所定の表示手段に表示する記憶判定情報表示制御手段と、前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記記憶判定情報表示は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第2表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第1演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第2演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、前記特定演出制御手段は、前記事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、前記特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、前記第2演出態様で特定演出を実行可能であり、前記記憶判定情報表示制御手段は、前記記憶判定情報表示が前記第1表示態様で表示されているときに前記第2演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を前記第2表示態様に変更することが可能である、ことを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit that acquires determination information when the acquisition condition is satisfied, and whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the acquisition unit when the determination condition is satisfied. Before the determination by the special game determination means, the storage means for storing the determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number, and the determination by the acquisition means. If the determination is made by the special determination unit and a preliminary determination unit that determines whether or not the special game is to be performed based on the determination information, the determination result of the determination is displayed after variably displaying the symbol. The display control means for stopping and displaying the design in the form shown, and the effect control means for controlling the effect, the effect control means, when the determination information is stored in the storage means Storage determination information display control means for displaying a storage determination information display corresponding to the determination information on a predetermined display means, and a specific effect for executing a specific effect for expecting that the determination result is determined to be the special game Control means, and the storage determination information display is a first display mode, and a second display mode with a higher expectation that it is expected to be determined to play the special game than the first display mode. , And the specific effect is determined to be the first effect mode for displaying information that is expected to be determined to perform the special game, and to be performed the special game. A second effect mode that displays information to be expected and a second effect mode to display information that is expected to change the display mode of the storage determination information display, and the specific effect control means includes: In the variation display of the symbol based on the determination information stored before the specific determination information, when the specific determination result is a predetermined determination result based on the predetermined determination information that is the target of the previous determination, the second The specific effect can be executed in the effect mode, and the memory determination information display control means executes the specific effect of the second effect mode when the storage determination information display is displayed in the first display mode. Then, it is possible to change the memory determination information display to the second display mode in response to execution of the specific effect.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preliminary determination process of the special symbol which a main control part performs. 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol game process of the special symbol which a main control part performs. 大当たり図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot symbol. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for normal time loses used at the time of a loss in a normal game state. 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for time reduction at the time reduction used at the time of loss in the game state to which the time reduction function was added. 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots used at the time of jackpot. 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production pattern corresponding to each fluctuation pattern. 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process which an effect supervision part performs in the symbol game of a special symbol. 演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding effect process which an effect supervision part performs. ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special display determination table for loss. 大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special display determination table for jackpots. ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the final color determination table of the special display for loss. 大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the last color determination table of special display for big hits. 特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the initial color determination table of a special display. 特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario determination table of special display. 装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a decoration design. チャンス目演出の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of a chance eye effect. チャンス目演出の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of a chance eye effect. チャンス目演出の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of a chance eye effect. チャンス目演出の一例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows an example of a chance eye effect. セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the icon change effect of the said icon in the line notice effect. セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the icon change effect of the said icon in the line notice effect. セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the icon change production | presentation of the said icon in the line notice production. セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the icon change effect of the holding | maintenance icon in the line notice effect. セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the icon change effect of the hold icon in the line notice effect. セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the icon change effect of the hold icon during the line notice effect. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (The 3) which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. 演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the chance eye effect process which an effect supervision part performs. 演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the chance eye effect process which an effect supervision part performs. ハズレ用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the chance eye effect determination table for losers. 大当たり用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit chance eye effect determination table. 通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario determination table of a normal chance eye symbol. キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario determination table of the chance pattern of a character mode. リーチ図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reach design determination table. 演出統括部が行う演出モード判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production mode determination process which an production supervision part performs. 演出モードの移行先判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transfer destination determination table of effect mode. 演出統括部が行うセリフ予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the serif notice effect determination processing which an effect supervision part performs. ハズレ用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice notice determination table for loses. 大当たり用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot serif notice determination table. ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage determination table of the serif notice for losers. 大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage determination table of jackpot serif notice. 当該アイコンの表示態様が変化する場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the serif content determination table used when the display mode of the said icon changes. 当該アイコンの表示態様が変化しない場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the serif content determination table used when the display mode of the said icon does not change. 通常のセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal serif content determination table.
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher 116 is provided at a lower position of the game board 101.
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。   The launcher 116 sequentially launches game balls stored in a hitting ball supply tray (not shown) one by one. When the game ball launched by the launch unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, the game ball falls in the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in any direction by the nails. In the game area 103, an area where the game ball is falling is provided with a windmill for changing the fall direction of the game ball, and various winning ports such as a start port and a big winning port.
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒することにより、遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。   A main liquid crystal 104 is provided almost at the center of the game board 101. A sub liquid crystal 114 is provided on the front side (player side) of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display). The sub liquid crystal 114 can change the angle of the display screen with respect to the player by, for example, swinging left and right or tilting to the near side or the back side by a moving mechanism (not shown).
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第2始動口106に連通する領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。   Below the main liquid crystal 104, a first start port 105 and a second start port 106 are provided. The first start opening 105 and the second start opening 106 are winning holes through which a game ball can enter and for starting a special symbol game. Note that “entering a ball” means that a game ball enters a specific area, and includes, for example, “passing” where no winning ball is performed and “winning” where a winning ball is performed. A normal electric accessory 107 is provided in a region communicating with the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 allows a game ball to enter in the open state, and restricts the entrance of the game ball in the closed state.
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側や右側に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。   Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. The ordinary electric accessory 107 is a so-called “velo” embodiment, and specifically, an open state drawn out from the board surface toward the front side in the drawing and a closed state housed on the board surface side (back side). , Take. Note that the ordinary electric accessory 107 is not limited to the tongue, and can also be a so-called electric tulip that opens and closes to the left and right. The normal electric accessory 107 is opened when it is determined that the normal symbol is a hit of the normal symbol in the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed when a game ball passes through a gate 108 provided on the left or right side of the main liquid crystal 104.
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。   Further, an upper prize winning port 109 a is provided on the right side of the main liquid crystal 104. A lower major prize opening 109b is provided below the upper major prize opening 109a. Each big winning opening 109a, 109b (hereinafter referred to as “big winning opening 109” as appropriate) is determined to be a big win in a special symbol game, and the release mode according to the type of the big win (big win symbol). To release. When a game ball wins the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out.
また、メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Further, an ordinary winning opening 110 is provided below the main liquid crystal 104. When a game ball wins the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, five) of winning balls are paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。   In FIG. 1, an information display section 112 is provided in the lower left portion of the game board 101 to clearly indicate game information such as special symbols and normal symbols to the player. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol and a second special symbol. The first special symbol represents a result of a special symbol game (a jackpot determination result) performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol represents a result of a special symbol symbol game that is performed when the game ball wins the second starting port 106.
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the near side (player side).
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113. An operation lever 120 is provided on the front side of the effect light unit 115. The operation lever 120 has a grip portion that receives an operation from the player. For example, when the player grips the grip portion and operates it downward during a predetermined performance, the grip portion can move downward. Yes. Further, on both sides of the effect light part 115, a decoration part 131 that is a part of the frame member 113 and protrudes to the near side is provided.
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。   A launcher 116 is provided at a lower position of the frame member 113. The firing unit 116 includes an operation handle 116a and a firing instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 116b. The firing instruction member 116b is freely rotatable by a player's operation. When the player holds the operation handle 116a and rotates the firing instruction member 116b, the firing instruction member 116b fires the game ball by hitting the game ball with a strength corresponding to the operated amount of rotation. .
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player.
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hit ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit 116.
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶104の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。   On the game board 101, a movable accessory 130 (so-called gimmick) that operates during a predetermined performance is provided. The movable accessory 130 has, for example, a bell-shaped decorative body, and the bell-shaped decorative body swings to the left or right in the drawing or advances to the front of the main liquid crystal 104 by a moving mechanism (not shown) during a predetermined performance. To do. In addition to the movable combination 130 shown in the figure, a movable combination (not shown) is also provided. As the movable accessory (not shown), for example, there is one that advances to the front surface of the main liquid crystal 104 during a predetermined performance, and retreats from the front surface of the main liquid crystal 104 at times other than the predetermined performance.
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 210 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 220 that controls the payout of prize balls, and a production control unit that controls the contents of the production. A unit 230, an image / sound control unit 240 that controls images and sounds, and a lamp control unit 250 that controls lighting of various lamps.
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。   Each control unit has a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and an input / output interface (I / O) (not shown). Each control unit performs various controls by executing various programs stored in the ROM while the CPU uses the RAM as a work area. Below, the structure of each control part is demonstrated in detail.
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、判定情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
(1. Main control unit)
The main control unit 210 is a special symbol determination (big hit determination), normal symbol determination, storage of determination information, selection of variation patterns of various symbols, control of variation display of various symbols, control of gaming state, Control of opening / closing of the special winning opening 109, control of opening / closing of the ordinary electric accessory 107, and the like are performed.
各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Specifically describing each control, the main control unit 210 determines whether or not a special symbol such as a big hit random number or a variation pattern random number at the timing of winning when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. Get information. In the jackpot determination, the main controller 210 determines a jackpot when the acquired jackpot random number matches a predetermined determination value indicating a jackpot, and determines that it is a loss when it does not match.
また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Further, when the game ball passes through the gate 108, the main control unit 210 acquires determination information related to the normal symbols such as a normal design hit random number and a normal design variation pattern random number. In the normal symbol determination, the main control unit 210 determines that it is a hit (hereinafter referred to as “per normal symbol”) when the acquired random number of the normal symbol matches the determination value indicating the hit of the normal symbol, and loses when it does not match. Is determined.
また、主制御部210は、特別図柄の判定情報や普通図柄の判定情報を記憶させる。以下において、単に「判定情報」というと、特別図柄の判定情報を指すものとする。主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として判定情報を記憶させる。   The main control unit 210 also stores special symbol determination information and normal symbol determination information. Hereinafter, simply referring to “determination information” refers to determination information of a special symbol. For example, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 during the special symbol variation display, the main control unit 210 stores determination information in a predetermined storage area with a predetermined number as an upper limit. Let
判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の判定情報(普図判定情報)を記憶させる。   The determination information includes various random numbers acquired at the time of starting and winning, information on the type of the winning start port, information on the winning order, and the like. The preliminary determination result is a result of jackpot determination or variation pattern determination performed in advance using various random numbers acquired at the time of starting winning. Further, when the game ball passes through each gate 108 during the normal symbol variation display, the main control unit 210 stores the normal symbol determination information (ordinary symbol determination information) up to a predetermined number.
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部210は、変動開始時に記憶されている判定情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動パターンを選択する。具体的には、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。   In selecting a variation pattern for various symbols, the main control unit 210 selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a special symbol, or selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a normal symbol. To do. When selecting the variation pattern of the special symbol in the selection of the variation pattern of the special symbol, the main control unit 210 selects a variation pattern according to the number of determination information stored at the start of the variation (hereinafter referred to as “the number of holdings”). select. Specifically, when the number of holds is large, a short time variation pattern is selected as compared with the case where the number of holds is small.
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Further, in the control of the special symbol variation display, the main control unit 210 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol indicating the jackpot determination result when a predetermined time corresponding to the variation pattern has elapsed. In the control of the normal symbol variation display, the main control unit 210 displays the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol when a predetermined time corresponding to the variation pattern of the normal symbol has elapsed. .
また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部210は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。   In setting the gaming state, the main control unit 210 controls the gaming state of any of the three gaming states, for example, a normal gaming state, a short-time gaming state, and a probability-changing gaming state. In the control of the gaming state, the main control unit 210 specifically controls the probability state of either the low probability state or the high probability state and controls whether or not to add a time reduction function.
また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。   Further, the main control unit 210 controls the opening / closing of the big prize opening 109 in the jackpot game including the opening game, the round game, and the ending game. In addition, the main control unit 210 controls the opening and closing of the ordinary electric accessory 107 in a game per game.
また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。   Further, various SW (Switch) 211, various solenoids 212, and various display units 213 are connected to the main control unit 210. The various SWs 211 are a first start port SW that detects a game ball won to the first start port 105, a second start port SW that detects a game ball won to the second start port 106, and a game that has passed through the gate 108. A gate SW for detecting a sphere is included.
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。   The various SWs 211 are an upper prize winning SW for detecting a game ball won in the upper prize winning opening 109a, a lower prize winning SW SW for detecting a game ball winning in the lower prize winning opening 109b, and a normal winning prize opening 110. A normal winning opening SW for detecting a game ball that has won a prize is included. As the various SWs 211, for example, proximity switches are used.
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。   The various solenoids 212 include an electric tulip solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107, an upper prize port solenoid that opens and closes the upper prize port 109a, and a lower prize port solenoid that opens and closes the lower prize port 109b. Including.
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、判定情報を表示する判定情報表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。   The various display units 213 include a first special symbol display unit that displays a first special symbol, a second special symbol display unit that displays a second special symbol, a normal symbol display unit that displays a normal symbol, and determination information. It includes a determination information display unit for displaying and a right-handed display unit for displaying that right-handing is performed.
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。   In addition, a board external information terminal board (not shown) is connected to the main controller 210, and various information performed by the main controller 210 can be output to the outside. The main control unit 210 is realized by a main control board.
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 220 will be described. The award ball control unit 220 is connected to various SWs 221 that detect the state of a game ball to be paid out, a payout unit 222 that pays out a game ball, and a launch unit 116 that launches the game ball. The various SWs 221 include a fixed position detection SW, a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, a full tank detection SW, and the like. The prize ball control unit 220 controls the payout unit 222 to pay out the number of prize balls at the time of winning. Specifically, the winning ball control unit 220 makes each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110) with respect to the paying unit 222. ) To pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won.
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。   The award ball control unit 220 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launcher 116 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launching unit 116, the prize ball control unit 220 drives a solenoid in accordance with the detected game operation, thereby firing game balls at predetermined intervals.
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。   The prize ball controller 220 is connected to a frame external information terminal board (not shown), and can output various information performed by the prize ball controller 220 to the outside. The prize ball control unit 220 is realized by a prize ball control board.
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
(3. Director of Production)
Next, the configuration of the production control unit 230 will be described. The production supervision unit 230 supervises the overall production based on various commands output from the main control unit 210. Specifically, the effect supervising unit 230 executes processing for determining the content of the effect and causing the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 to perform the effect. For example, the effect supervising unit 230 outputs various effect commands to the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 at a predetermined timing.
演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。   The production control unit 230 controls various productions such as a jackpot production, a fluctuation production, a notice production, an operation production, a hold production, a mode production, and the like. Various effects include effects with high reliability for jackpots and effects with low reliability.
例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率として表すことができ、具体的には、演出Aが行われた際に30%の確率で大当たりとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%として表すことができる。   For example, a highly reliable effect is an effect that is more easily selected in the case of a big hit than in the case of a loss. On the other hand, an effect with low reliability is an effect that is more easily selected in the case of a loss than in the case of a jackpot. More specifically, the reliability of each performance can be expressed as a probability of winning a big hit when each performance is performed. Specifically, when the performance A is performed, the probability is 30%. If so, the reliability of the production A can be expressed as 30%.
保留演出(保留表示)は、主制御部210に記憶される判定情報や事前判定結果に基づいて行われる判定情報表示である。保留演出は、サブ液晶114に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われる。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。   The hold effect (hold display) is a determination information display that is performed based on the determination information stored in the main control unit 210 or the prior determination result. The hold effect is performed using the image of the hold icon displayed on the sub liquid crystal 114 and the sound output from the speaker 241. The jackpot effect is an effect during the jackpot game, and includes, for example, an opening effect, a round effect, and an ending effect.
変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。   The variation effect is an effect using a decorative symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol. There are, for example, three decorative symbols, a first decorative symbol (left decorative symbol), a second decorative symbol (right decorative symbol), and a third decorative symbol (middle decorative symbol). The effect supervising unit 230 stops and displays the three decorative symbols that are variably displayed in the order of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol.
リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させた状態をリーチ状態という。   Reach production is to stop (temporarily stop) the first decorative symbol and the second decorative symbol of the three decorative symbols that are the same or related and display the remaining third decorative symbols for a predetermined time. This is a special effect that makes you expect a big hit. A state in which two of the three decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) are the same or related and stopped (temporarily stopped) is referred to as a reach state.
大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出において、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。   In the case of a big win, the production supervising unit 230 causes the third decoration symbol to be stopped and displayed with the same or related to the first decoration symbol and the second decoration symbol in the reach production. In the reach production, in the case of a loss, the production supervision unit 230 causes the third decorative symbol to be stopped and displayed with a symbol that is not the same as or unrelated to the first decorative symbol and the second decorative symbol.
また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の出目をバラケ目という。   Further, in the case of a loss that does not perform the reach effect, the effect supervising unit 230 causes the second decorative symbol to be stopped and displayed with an item that is not the same as or not related to the first decorative symbol, and then the third decorative symbol is displayed. Stop displaying decorative symbols. Note that the appearance of the decorative pattern that is stopped and displayed in the case of a loss that does not perform reach production is referred to as a loose eye.
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択され、変動表示において以降に行われる演出内容を予告する演出である。予告演出は、変動演出が大当たりになるか否かを示唆する、いわゆる当該アイコンによる演出を含み、また、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。   The notice effect is an effect that is selected based on the jackpot determination result, the result of the variation pattern determination of the special symbol, or the like, and notifies the contents of the effect to be performed later in the variation display. The notice effect includes a so-called icon effect that suggests whether or not the variable effect is a big hit, and is performed at a predetermined timing before or after the development to the reach effect.
予告演出には、単に以降に行われる演出内容を示唆するもののほかに、例えば、セリフ画像が段階的に表示されるセリフ予告演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に表示されるステップアップ演出、表示中の画像に所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。段階的に行われる演出では、例えば、高段階となった場合や、文字や背景などが特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物130が特定の動作を行った場合に、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆することとなり、すなわち、大当たりの信頼度が高い演出となる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に行われる演出とすることが可能である。   In addition to simply suggesting the contents of the effect to be performed later, for example, the notice effect is a step-up in which a display image such as a speech notice effect in which a dialog image is displayed step by step or a character action is displayed in steps. There are an effect, a cut-in effect that interrupts a predetermined image into a displayed image, a character effect that causes a predetermined character to appear, a movable character effect that operates the movable character 130, and the like. In staged effects, for example, when the stage is high, when characters or backgrounds are in a specific color, when a specific sound is output, or when the movable accessory 130 performs a specific operation. In this case, it is suggested that there is a high possibility of developing into a highly reliable reach production, that is, a production with high jackpot reliability. The cut-in effect, the character effect, and the movable accessory effect can also be effected in stages.
また、予告演出は、保留アイコンの演出内容を引き継いで行われる、いわゆる「当該アイコン」による演出を含む。当該アイコンは、保留アイコンに類似する演出である。当該アイコンや保留アイコンは、各アイコンが示す判定情報の大当たりに対する信頼度に応じた表示態様をとり得る。また、予告演出は、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化する前に、表示態様が変化する可能性があることを示唆する変化示唆演出を含む。   The notice effect includes an effect by a so-called “the icon” performed by taking over the effect contents of the hold icon. The icon is an effect similar to the hold icon. The icon or the hold icon can take a display mode corresponding to the reliability of the determination information indicated by each icon with respect to the jackpot. The notice effect includes a change suggestion effect that suggests that the display mode may change before the display mode of the icon or the hold icon changes.
操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象となる操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出の方が、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高く、すなわち、信頼度の高い演出が行われやすい。   The operation effects are a series of effects performed in response to an operation received from the player by performing an operation prompting display for prompting an operation to the operation unit 231. The operation unit 231 includes an effect button 118, a cross key 119, an operation lever 120, and the like. The operation effect is an effect with different reliability for the jackpot depending on the operation unit 231 to be operated. For example, the effect using the operation lever 120 is more reliable than the effect button 118 or the cross key 119. There is a high possibility of development to reach production, that is, production with high reliability is likely to be performed.
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作された場合、演出ボタン118の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン118が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出が行われやすい。通常のカットイン演出は例えば青色の背景画像であり、高信頼度のカットイン演出は例えば赤色の背景画像である。   Specifically, when a cut-in effect is received by receiving an operation from a player, an operation prompting display that prompts the operation of the operation lever 120 is performed, and an operation that prompts the operation of the effect button 118 when the operation lever 120 is operated. Compared to the case where the effect button 118 is operated with the prompt display, a highly reliable cut-in effect is easily performed. The normal cut-in effect is, for example, a blue background image, and the high-reliability cut-in effect is, for example, a red background image.
モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。   The mode effect is set according to the game state of the main control unit 210, and is, for example, an effect in a normal mode in the normal game state, a time-short mode in the short-time game state, a probability change mode in the probability-change game state, or the like. The production control unit 230 is realized by a production control board.
演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。演出統括部230は、遊技状態に応じた演出モードによる演出を行う。また、演出モードは、例えば、ある一定の遊技状態において相互に移行可能な複数の演出モードを含む。例えば、複数の演出モードは、朝モード、昼モード、夜モードといったモードでもよい。演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。   The effect mode is an effect using, for example, a common background image or music over one or more variable displays. The production supervision unit 230 performs production in the production mode according to the gaming state. The effect modes include, for example, a plurality of effect modes that can shift to each other in a certain gaming state. For example, the plurality of effect modes may be modes such as a morning mode, a daytime mode, and a night mode. The effect mode includes, for example, those that are not related to the expected degree of the change effect.
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
(4. Image / sound controller)
Next, the configuration of the image / sound controller 240 will be described. The image / sound control unit 240 controls the image, the sound, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. The image / sound control unit 240 stores image data and sound data. Examples of the image data include background image data, decorative design image data, character image data, preview image data, reserved icon image data, icon image data, and operation instruction image data.
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。   The audio data includes audio data corresponding to various effects. Specifically, the audio data includes audio data corresponding to a variation effect, audio data corresponding to each effect mode, and the like.
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。   The image / sound control unit 240 reads predetermined image data and outputs it to the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 114 based on an effect command from the effect control unit 230, or reads predetermined audio data and outputs it to the speaker 241. I will let you. Thereby, the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 can display an image at a predetermined timing. The speaker 241 can output sound at a predetermined timing. The image / sound control unit 240 is realized by an image / sound control board.
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
(5. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 250 will be described. The lamp control unit 250 controls the lighting of various lamps 251 provided on the game board 101 and the frame member 113, the operation of the movable accessory 130, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. . The lamp control unit 250 stores lighting data of various lamps 251 and operation data of the movable accessory 130.
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。   The lamp control unit 250 reads predetermined lighting data and lights various lamps 251 based on a production command from the production supervision unit 230, or reads predetermined operation data and operates the movable accessory 130. The lamp control unit 250 is realized by a lamp control board.
(主制御部が行う特別図柄の事前判定処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Special symbol pre-judgment processing performed by the main control unit)
Next, the contents of the special symbol prior determination process performed by the main control unit 210 will be described. Each process of the main control unit 210 described below is performed by the CPU of the main control unit 210 executing a program stored in the ROM.
図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図3−1において、主制御部210は、判定情報を取得したか否かを判定する(ステップS301)。主制御部210は、判定情報を取得するまで待機し(ステップS301:No)、判定情報を取得すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。   FIG. 3A is a flowchart illustrating a special symbol prior determination process performed by the main control unit. In FIG. 3A, the main control unit 210 determines whether or not determination information has been acquired (step S301). The main control unit 210 waits until the determination information is acquired (step S301: No). When the determination information is acquired (step S301: Yes), the main control unit 210 performs a special game determination that is a jackpot determination (step S302).
特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。   In the special game determination, the probability that the main control unit 210 determines that the game is a special game is 1/300, for example. Specifically, for example, when the random number acquired by starting winning among the random numbers “0” to “299” matches a determination value (for example, “0”) indicating a jackpot, It is determined that it is a big hit, and if it does not match, it is determined that it is lost.
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S303). If the result of the special game determination is not a special game (step S303: No), that is, if it is a loss, the main control unit 210 proceeds to step S305. When the result of the special game determination is a special game (step S303: Yes), the main control unit 210 performs special game symbol determination (step S304).
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。   The special game symbol is a jackpot symbol. The jackpot symbol will be described later in detail with reference to FIG. 4, and indicates the type of jackpot. For example, the jackpot symbol indicating 4R (Round) probability variation jackpot, the jackpot symbol indicating 16R probability variation jackpot, 4R normal jackpot There is a jackpot symbol, shown. In the special game symbol determination, match determination with a determination value is performed using a jackpot symbol random number, and one of these jackpot symbols is selected.
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。   Next, the main control unit 210 performs variation pattern determination (step S305). The variation pattern indicates the variation time and variation mode of the special symbol. In the variation pattern determination, one of a plurality of variation patterns stored in advance is selected by the determination based on the result of the special game determination. Details of the variation pattern table used in the variation pattern determination will be described later with reference to FIGS.
そして、主制御部210は、各判定の結果を記憶し(ステップS306)、特別図柄の事前判定処理を終了する。各判定の結果(事前判定結果)は、事前判定コマンドとして、演出統括部230へ出力される。これにより、演出統括部230は、事前判定結果に基づく演出(保留演出やチャンス目演出やゾーン演出など)を行うことができる。   Then, the main control unit 210 stores the result of each determination (step S306), and ends the special symbol pre-determination process. The result of each determination (preliminary determination result) is output to the production control unit 230 as a prior determination command. Thereby, the production supervision part 230 can perform the production (holding production, chance eye production, zone production, etc.) based on the prior determination result.
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3−2において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS321)。始動条件の成立とは、図柄の変動表示を開始する条件が成立することであり、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、判定情報を記憶している保留状態においては、現在の特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が終了することである。
(Special symbol game processing performed by the main controller)
Next, the contents of the special symbol game process performed by the main control unit 210 will be described. FIG. 3-2 is a flowchart illustrating a special symbol game process performed by the main control unit. In FIG. 3B, the main control unit 210 determines whether or not the start condition is satisfied (step S321). Satisfaction of the start condition means that a condition for starting the symbol variation display is established. For example, in a standby state in which the symbol variation display is not performed, the game ball is in the first start port 105 or the second start. It is to win the mouth 106, and in the holding state in which the determination information is stored, the current special symbol variation display (loss variation display) is terminated.
また、第1始動口105への入賞による判定情報(以下「第1判定情報」という)と、第2始動口106への入賞による判定情報(以下「第2判定情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。   Further, determination information (hereinafter referred to as “first determination information”) based on winning at the first starting port 105 and determination information (hereinafter referred to as “second determination information”) based on winning at the second starting port 106 are both included. When the special symbol variation display is completed in the stored state, the main control unit 210 preferentially plays the special symbol game based on the second determination information.
これは、第2判定情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1判定情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1判定情報および第2判定情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。   This is because the special game determination based on the second determination information (jackpot symbol determination) is more likely to win a jackpot advantageous to the player than the special game determination based on the first determination information, that is, a jackpot determination with a high profit level. This is in order to protect the player's interests. In this embodiment, the special symbol game based on the second determination information is preferentially performed. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of the first determination information and the second determination information, a prize is awarded. It is good also as playing a symbol game in order.
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS321:No)、始動条件が成立すると(ステップS321:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS322)。次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS323)。   The main control unit 210 waits until the start condition is satisfied (step S321: No), and when the start condition is satisfied (step S321: Yes), performs a special game determination that is a jackpot determination (step S322). Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S323).
特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS323:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS325へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS323:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS324)。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図4を用いて後述する。   If the result of the special game determination is not a special game (step S323: No), that is, if it is a loss, the main control unit 210 proceeds to step S325. When the result of the special game determination is a special game (step S323: Yes), the main control unit 210 performs a special game symbol determination (step S324). The special game symbol is a jackpot symbol, and details will be described later with reference to FIG.
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS325)。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。   Next, the main control unit 210 performs variation pattern determination (step S325). In the variation pattern determination, one of a plurality of variation patterns stored in advance is selected by the determination based on the result of the special game determination, the gaming state, the number of holds, and the like. For example, when the result of the special game determination is a loss, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected when the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or when the number of holds is a predetermined number or more. Details of the variation pattern table used in the variation pattern determination will be described later with reference to FIGS.
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS326)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 210 starts a special symbol variation display (step S326). Specifically, the main control unit 210 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit in the special symbol variation display based on the winning at the first starting port 105. Further, the main control unit 210 displays the second special symbol on the second special symbol display unit in a variable manner in the special symbol variable display based on the winning at the second starting port 106.
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS327)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS327:No)、変動時間が経過すると(ステップS327:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS328)。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the variation time corresponding to the variation pattern obtained by the variation pattern determination has elapsed since the start of the variation display (step S327). The main control unit 210 waits until the variation time elapses (step S327: No). When the variation time elapses (step S327: Yes), the main control unit 210 stops and displays a special symbol indicating the determination result of the special game determination (step S328). ).
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS329)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS329:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS330)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol that represents a jackpot (step S329). When the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol (step S329: Yes), the main control unit 210 executes the special game (step S330). In the execution of the special game, the main control unit 210 controls the opening / closing of the special prize opening 109 in each of the opening game, the round game, and the ending game.
そして、主制御部210は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS331)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機し(ステップS331:No)、特別遊技を終了すると(ステップS331:Yes)、遊技状態を設定し(ステップS332)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the special game has ended (step S331). The main control unit 210 waits until the special game is finished (step S331: No). When the special game is finished (step S331: Yes), the game state is set (step S332), and the special symbol design game processing is performed. finish. In setting the gaming state, the main control unit 210 sets, for example, a time-saving gaming state or a probability-changing gaming state. When setting the gaming state, the main control unit 210 sets a flag indicating each gaming state to ON or sets the remaining number of times determined for each gaming state.
ステップS329において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS329:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS333)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、例えば、ステップS333の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS333において遊技状態に変更があるものと判定する。減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS333において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。   In step S329, when the special symbol stopped and displayed is not a special game symbol (step S329: No), the main control unit 210 determines whether or not there is a change in the gaming state (step S333). In the specific game state such as the short-time game state or the probability change game state, the main control unit 210, for example, before the process of step S333, every time one change ends, “1” is calculated from the remaining number of times in the specific game state. Subtraction processing is performed, but when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, it is determined in step S333 that there is a change in the gaming state. If the remaining number of times in the short-time gaming state becomes “0” after subtraction, in step S333, the main control unit 210 determines that there is a change from the short-time gaming state to the normal gaming state.
遊技状態に変更がない場合(ステップS333:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS333:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS334)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。   When there is no change in the gaming state (step S333: No), the main control unit 210 ends the special symbol game processing. When there is a change in the gaming state (step S333: Yes), the main control unit 210 changes the gaming state (step S334) and ends the special symbol symbol game process.
なお、特別図柄の変動表示を開始するときや停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作を行うことや動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。   At the timing of performing each operation, such as when starting or stopping a special symbol variation display, or when executing a special game, the main control unit 210 performs a command indicating each operation or the operation content. Output to the production control unit 230. Thereby, the production supervision unit 230 can perform the production according to the operation and operation content of the main control unit 210.
(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
(About jackpot symbol and game state after jackpot game)
Next, the jackpot symbol and the gaming state after the jackpot game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a jackpot symbol. The symbol correspondence table 400 shown in FIG. 4 associates jackpot symbols with the contents of jackpots. As shown in the symbol correspondence table 400, there are three types of jackpot symbols: ZA, ZB, ZC. The jackpot symbol ZA is a symbol indicating a 4R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZB is a symbol indicating a 16R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZC is a symbol indicating 4R normal jackpot.
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。   The 1R end condition in the jackpot game is a predetermined number (for example, 10 balls) entering the grand prize winning hole 109 or a predetermined time (for example, 29.5 seconds). The jackpot symbols ZA and ZC are jackpots that can obtain 4R worth of balls. The jackpot symbol ZB is a jackpot that can earn 16R.
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。   In the present embodiment, all jackpots are long jackpots with an opening time of one round of 29.5 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the opening time of one round is short (for example, 0.1 seconds). ) It may be possible to win a big hit with a short opening.
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば10000回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第2始動口106への入賞を容易にする入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。   In the case of a promiscuous jackpot of the jackpot symbols ZA, ZB, the main control unit 210 changes the gaming state to a probabilistic gaming state (probability varying gaming state) until a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 times) have elapsed after execution of the jackpot game. Set. The probability variation gaming state is specifically a high-probability gaming state to which a time reduction function is added. The time shortening function includes a function for shortening the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol, and a function for making it easy to win a prize to the second start port 106. The function for making it easy to win a prize includes a function for improving the winning probability per ordinary figure and a function for increasing the opening time of the ordinary electric accessory 107. For this reason, when the time shortening function is added, it is possible to increase the frequency of opening the ordinary electric accessory 107 (the winning frequency to the second starting port 106), and to increase the frequency of playing the special symbol game. be able to.
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。また、遊技状態には、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態がある。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。   In the case of the normal jackpot of the jackpot symbol ZC, the main control unit 210 sets the gaming state to the short-time gaming state after the jackpot game is executed. The short-time gaming state is specifically a low-probability gaming state to which a time reduction function is added. In addition, the gaming state includes a normal gaming state in addition to a probability variation gaming state and a short-time gaming state. The normal gaming state is a low-probability state in which the time reduction function is not added, and is set after a predetermined number of times of variation (for example, 100 times) has elapsed since the time-saving gaming state is set.
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得る構成とするには、潜確遊技状態とする大当たりをとり得ることとすればよい。潜確遊技状態とする大当たりは、例えば、大当たり遊技の実行後に遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な大当たりや、高確率遊技状態とする変動回数(例えば100回)よりも少ない変動回数(例えば30回)の時間短縮機能を付加する大当たりである。   Further, in the present embodiment, any one of the three gaming states of the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the normal gaming state can be taken, but in addition to this, the latent probability gaming state (latent probability variation gaming state) It is also possible to adopt a configuration that can take The latent game state is a high-probability game state to which a time reduction function is not added. In order to obtain a latent game state, the jackpot for the latent game state may be taken. For example, the jackpot that can be set to the latent game state is a jackpot that allows the game state to be set to the latent game state after execution of the jackpot game, or a variation that is less than the number of times of variation (for example, 100 times) that causes the high probability game state. It is a big hit that adds a time reduction function of the number of times (for example, 30 times).
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。   In FIG. 4, ratio tables 410 and 420 show the ratios of jackpot symbols ZA, ZB, and ZC, respectively. The ratio table 410 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the first start port 105. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) by winning the first starting port 105, the jackpot symbol ZA is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZB, ZC is selected at a rate of 25%. The ratio table 420 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the second start port 106. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) based on winning at the second starting port 106, the jackpot symbol ZB is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZA, ZC is selected at a rate of 25%.
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、遊技者にとって有利な判定となっている。   Comparing the ratio table 410 and the ratio table 420, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 has a higher degree of profit for the player than the jackpot symbol determination by winning the first starting port 105 The ratio for selecting the jackpot symbol ZB is high, and the ratio for selecting the jackpot symbol ZA is low. That is, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 is easier to win the jackpot having a higher profit level for the player than the jackpot symbol determining by winning the first starting port 105. This is an advantageous decision for the company.
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ST(ST:Special Time)機」と呼ばれるタイプのものでもよい。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものでもよい。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type called a “probability loop machine” that can set a high-probability gaming state until the next jackpot is made according to the jackpot symbol. However, the present invention is not limited to this type of gaming machine, and regardless of the jackpot symbol, a so-called “ST (ST: Special) that can always set a high-probability gaming state until the predetermined number of fluctuations has elapsed. It may be of a type called “Time machine”. In addition, a specific entry area (so-called “V zone”) is provided in the big winning opening 109, and a game ball enters the V zone during the big hit, so that a high probability gaming state is maintained until the next big hit is made. A so-called “V-probability changer” type that can be set may be used.
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 5-1, 5-2, and 5-3.
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 5-2 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for time-loss lost pattern used in the game state to which a time reduction function is added. FIG. 5C is a diagram of an example of a big hit variation pattern table used for big hits.
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。   As illustrated in FIGS. 5A, 5B, and 5C, the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3 each include a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio. In the normal-time variation pattern table Ht1, there are, for example, six types of variation patterns: a variation pattern a1, a2, a3, b, c, d. In the variation pattern table Ht2 for lost time reduction, there are, for example, five types of variation patterns: variation patterns a4, a5, b, c, and d.
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。   In the big hit variation pattern table Ht3, there are, for example, three types of variation patterns: variation patterns B, C, and D. In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the time of each variation pattern and the corresponding effect contents are shown in parentheses for convenience of explanation.
各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。   In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the range is a range that can be taken by the variation pattern random numbers that can be acquired at the time of starting winning, for example, “0” to “99”. The determination value is a value assigned to each variation pattern. The ratio represents the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each variation pattern is selected.
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」と称する。   For example, the fluctuation pattern a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), a3 (3 seconds) of the fluctuation pattern table Ht1 for normal time, the fluctuation pattern a4 (13 seconds) of the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, Each of a5 (1 second) is a fluctuation pattern of normal loss (normal loss). In the following description, the normal loss variation patterns a1, a2, a3, a4, and a5 are simply referred to as “variation patterns a” unless they are particularly distinguished from each other.
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。   In addition, the fluctuation pattern b, c, d of the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, and the fluctuation patterns B, C, D of the big hit fluctuation pattern table Ht3 are subjected to reach production. This is a fluctuation pattern.
ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。   Here, the variation effect pattern corresponding to each variation pattern will be described with reference to FIGS. FIG. 5-4 is an explanatory diagram of a variation effect pattern corresponding to each variation pattern. 5-4, an explanatory diagram 540 shows a variation pattern and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern.
変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern a is a variation pattern of a normal loss in which an effect due to normal variation is performed. The fluctuation pattern b (20 seconds) and the fluctuation pattern B (20 seconds) can both have the same or similar fluctuation effect by low-reliability reach, for example, a fluctuation pattern in which normal reach is performed after normal fluctuation. is there. In normal reach, for example, after the decorative symbol is set to the reach state, the third decorative symbol is changed to a variable indicator (for example, a slowly variable indicator) from the previous variable indicator, and the other effects are not particularly developed. When the predetermined time has elapsed, the third decorative symbol is stopped and displayed.
変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern c (40 seconds) and the variation pattern C (40 seconds) can be performed with the same or similar medium reliability reach. For example, normal reach is performed after normal variation, and normal reach is further performed. It is a fluctuation pattern that later developed into anime reach. Anime Reach, for example, changes the third decorative symbol to a variable display (for example, a high-speed variable display) that is different from the previous variable display, and reproduces an animated movie on the background or the like to develop the production, for a predetermined time. When the time has elapsed, the animation animation is ended and the third decorative design is stopped and displayed.
変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。   The fluctuation pattern d (60 seconds) and the fluctuation pattern D (60 seconds) can both produce a fluctuation effect by the same or similar high-reliability reach. For example, normal reach is performed after normal fluctuation, and normal reach is further achieved. It is a variation pattern that later developed into anime reach and then into live-action reach after anime reach. For example, the live-action reach is a reach in which the production is further developed by continuing the high-speed variation display of the third decorative symbol and reproducing the moving-image version in the background. When a predetermined time elapses in the live-action reach, the pachinko gaming machine 100 ends the moving image and stops and displays the third decorative symbol. Anime reach and live-action reach are so-called super reach.
変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。   In the case of the variation patterns b, c, and d, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that finally results in a loss (for example, the reach of reach loss). Further, in the case of the variation patterns B, C, and D, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that ultimately becomes a winning pattern (for example, the appearance of a doublet).
図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。   Returning to FIG. 5A, the selection of each variation pattern will be described in detail. For example, when losing in the normal gaming state, the variation pattern table Ht1 for normal losing is used. In this case, when the variation pattern random number acquired at the time of winning the start is “0” to “90” (91 pieces), any one of the normal loss variation patterns a1, a2, a3 is selected according to the number of holds. The For example, when the number of holdings is “2 or less”, the variation pattern a1 is selected, when the number of holdings is “3”, the variation pattern a2 is selected, and when the number of holdings is “4 or more”, the variation pattern a3 is selected. Is done.
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、判定情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。   As described above, in the normal loss using the normal-time variation pattern pattern Ht1, a variation pattern having a long variation time is selected when the number of holdings is small, and a variation pattern having a short variation time when the number of holdings is large. Is selected. Thereby, when there are many pending | holdings, a quick game is enabled and the opportunity to perform jackpot determination can be increased. In addition, when the number of holds is small, it is possible to excite the game by performing a long-time variation effect, while allowing the time for newly storing the judgment information to display the variation of the special symbol. It is possible to suppress occurrence of a period (standby state) that is not missed.
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the normal-use variation pattern table Ht1, the normal loss variation pattern a (variation patterns a1, a2, a3) is selected at the highest rate (91/100). In the variation pattern table Ht1 for normal-time loss, when the ratio of each reach variation pattern is compared using an inequality sign, the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d in the descending order of the proportion.
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1判定情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。   In addition, in the variation pattern table Ht2 for time loss shown in FIG. 5B, any one of the variation patterns a4, a5, b, c, and d is selected. Fluctuation patterns a4 and a5 correspond to the second number of holds due to winning at the second start port 106, and either one is selected according to the second number of holds. Specifically, among the variation patterns a4 and a5, when the second hold number is 2 or more, the change pattern a5 having a change time of 1 second is selected, and otherwise (the second hold number is 1 or less). In the case of the above, or in the case of the fluctuation display by the first determination information), the fluctuation pattern a4 having a fluctuation time of 13 seconds is selected.
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動パターンの選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。   In the variation pattern table Ht2 for losing time, the selection ratio of the variation pattern for normal loss is, for example, “94/100”, and “91/91” in the variation pattern table Ht1 for normal loss (see FIG. 5-1) Higher than 100 ”. This is because, in the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the second holding number is often 2 or more due to the easy-to-win state, so that the variation display with a short variation time can be easily performed, and the reach effect is further difficult. This is to enable a quick game, that is, to increase the chance of making a jackpot determination.
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。   In addition, by making it difficult to perform reach production in the case of loss of probability variation game state or short-time game state, reach production in probability variation game state or short-time game state will be made highly reliable compared to reach production in the normal game state Can do. In other words, it is possible to make the player expect more jackpots in the reach production in the probability variation gaming state and the short time gaming state.
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1判定情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2判定情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1判定情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。   On the other hand, when the second number of holds due to winning at the second start port 106 is 1 or less, it fluctuates regardless of the first number of holds (number of first determination information) due to winning at the first start port 105. A fluctuation pattern a4 having a time of 13 seconds is selected. Here, when the second hold number (the number of second determination information) is 0 and the first hold number is 1 or more, the jackpot determination with a low profit level for the player based on the first determination information is made. Variations based on it are started.
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1判定情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。   Therefore, in order to make it difficult to make a jackpot determination with a low profit level for such a player in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, when the second holding number is 1 or less, the variation of 13 seconds by the variation pattern a4 By performing the display, the time for winning a prize to the second start port 106 is earned, and the opportunity to make a jackpot determination based on the first determination information is reduced. From the viewpoint of earning time for winning at the second starting port 106, a fluctuation time longer than 13 seconds may be used for fluctuations in normal loss where the second number of holds is 1 or less.
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the variation pattern table Ht2 for loss of time, when the ratio of each reach variation pattern is compared using an inequality sign, the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d in the descending order of the proportion. .
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。   Further, in the big hit variation pattern table Ht3 shown in FIG. 5C, any one of the variation patterns B, C, and D is selected. In the big hit variation pattern table Ht3, when the ratio of each reach variation pattern is selected using an inequality sign, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B in the descending order of the proportion.
このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、不等号を用いて各変動パターンを比較すると、信頼度の高い順に、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。   Therefore, when the variation patterns are compared using the inequality sign for the reliability of the variation pattern of the reach variation in the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, the variation pattern D (d)> the variation pattern C in descending order of reliability. (C)> Fluctuation pattern B (b).
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、説明の便宜上、変動パターンの数は、数種類としているが、実際には、例えば数百種類ある。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、そのほか、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。   In the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, for convenience of explanation, the number of variation patterns is set to several types, but actually, for example, there are several hundred types. For example, the variation pattern includes a variation pattern for performing a pseudo continuous variation effect, a variation pattern of a gaze effect that does not actually appear while performing a pseudo continuous variation effect, and other special variation effects. There is also a variation pattern to do. Further, the range that the fluctuation pattern random number can take is actually, for example, “0” to “tens of thousands”. The determination value is also set to a value corresponding to the range that the variation pattern random number can take, so that the selected ratio of each variation pattern becomes a predetermined ratio.
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Production control processing performed by the production control department in a special symbol game)
Next, the contents of the effect control process performed by the effect control unit 230 in the special symbol game will be described. In addition, each process of the production | presentation supervision part 230 demonstrated below is performed when CPU of the production supervision part 230 runs the program memorize | stored in ROM.
図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect supervising unit in the special symbol game. In FIG. 6, the effect supervising unit 230 determines whether or not it is the start timing of the changing effect (step S601). The start timing of the variation effect is a timing at which the start condition is established in the main control unit 210, and specifically, a timing at which a change start command is received from the main control unit 210.
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS602)。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。   The production supervision unit 230 waits until the start timing of the variation effect is reached (step S601: No), and when the start timing of the variation effect is reached (step S601: Yes), the variation effect pattern is selected (step S602). The variation effect pattern is an effect pattern indicating a variation effect of the decorative design, and a pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol is selected.
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンd(図5−1参照)や変動パターンD(図5−3参照)の場合には変動パターンdや変動パターンDに対応する高信頼度リーチの変動演出パターン(実写リーチの変動演出パターン)が選択される。   For example, if the variation pattern of the special symbol is the variation pattern a1 (see FIG. 5-1) indicating normal loss, the variation effect pattern of the normal loss corresponding to the variation pattern a1 is selected, and the variation pattern of the special symbol is In the case of the fluctuation pattern d (see FIG. 5-1) or the fluctuation pattern D (see FIG. 5-3) indicating the high reliability reach, the fluctuation effect pattern (high reliability reach corresponding to the fluctuation pattern d or the fluctuation pattern D) ( Fluctuation effect pattern for live-action reach) is selected.
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、主制御部210によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に、大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。   In the present embodiment, when the variation effect pattern is determined, one variation effect pattern corresponding to the variation pattern determined by the main control unit 210 is selected. However, the present invention is not limited to this. One variation effect pattern may be selected from a plurality of corresponding variation effect patterns. Specifically, for each variation effect pattern, the variation effect pattern may be selected at a selection ratio based on the jackpot determination result, such as one that is easily selected in the case of a big hit or one that is easily selected in the case of a loss.
より具体的には、例えば、変動パターンd(ハズレ)や変動パターンD(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の変動演出パターン(高信頼度リーチ演出Hおよび高信頼度リーチ演出L)の中から1つを選択することとし、変動パターンd(ハズレ)のときには高信頼度リーチ演出Lが選択されやすく、変動パターンD(大当たり)のときには高信頼度リーチ演出Hが選択されやすくすれば、高信頼度リーチ演出Lよりも高信頼度リーチ演出Hを信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出パターンの中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   More specifically, for example, as a variation effect pattern corresponding to the variation pattern d (losing) or the variation pattern D (big hit), for example, a plurality of variation effect patterns (high reliability reach effect H and high reliability reach effect L). ), The high-reliability reach effect L is easily selected when the variation pattern d (losing), and the high-reliability reach effect H is easily selected when the variation pattern D (big hit). For example, the high-reliability reach production H can be made more reliable than the high-reliability reach production L. In this way, for each variation pattern, if one with high or low jackpot reliability is selected from the variation effect patterns, the jackpot reliability can be expressed in more detail, and the interest of the game can be expressed. Can be improved.
次に、演出統括部230は、演出モードを移行させるか否かを判定する、演出モード判定処理を行う(ステップS603)。演出モード判定処理に含まれる、通常モード中の演出モード判定処理については、図21を用いて後述する。   Next, the production control unit 230 performs production mode determination processing for determining whether or not to change the production mode (step S603). The effect mode determination process in the normal mode included in the effect mode determination process will be described later with reference to FIG.
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS604)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含まれるセリフ予告演出判定処理については、図23を用いて後述する。   Next, the production supervision unit 230 performs a notice effect determination process for determining whether or not each notice effect such as a step-up effect and a cut-in effect is performed (step S604). The notice effect determination process includes, for example, a process that can be executed at the timing of the normal variation effect, a process that can be executed at the timing of the reach effect, and the like, that is, an executable process that cannot be executed according to the change effect pattern. There is something. The speech notice effect determination process included in the notice effect determination process will be described later with reference to FIG.
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS605)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS606)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。   Next, the production supervision unit 230 starts a variation production (step S605). And the production supervision part 230 determines whether it is the end timing of a fluctuation production (step S606). The end timing of the variation effect is, for example, receiving a variation stop command indicating the variation stop of the special symbol from the main control unit 210, but the passage of time corresponding to the variation pattern or the variation effect pattern from the start of the variation effect. It is good.
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS606:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS606:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS607)。   The production supervision unit 230 stands by until the end timing of the variation effect is reached (step S606: No), and when the end timing of the variation effect is reached (step S606: Yes), the decorative design representing the determination result of the special game determination is stopped and displayed. Then, the variation effect is ended (step S607).
次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)を行うか否かを判定する(ステップS608)。具体的には、ステップS608において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合(ステップS608:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS609)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。   Next, the production control unit 230 determines whether or not to play a special game (big hit) (step S608). Specifically, in step S608, the production supervision unit 230 determines whether or not a command for starting a special game has been received from the main control unit 210. When performing a special game (step S608: Yes), the production supervision unit 230 executes a special game production (a jackpot production) (step S609). The special game effects include an opening effect during the opening game, a round effect during the round game, and an ending effect during the ending game. The effect supervising unit 230 receives a command indicating the start or end of each game in the special game from the main control unit 210, thereby executing an effect corresponding to each game in the special game.
そして、演出統括部230は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS610)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機し(ステップS610:No)、特別遊技演出を終了すると(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS611)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理が終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。   Then, the production supervision unit 230 determines whether or not the special game has ended (step S610). The main control unit 210 waits until the special game ends (step S610: No), and when the special game effect ends (step S610: Yes), the effect supervision unit 230 sets the effect mode (step S611), The effect control process in the special symbol game ends. In the setting of the effect mode, the main control unit 210 sets one of the effect modes of the time-saving mode in the time-saving gaming state and the probability changing mode in the probability-changing gaming state. When setting these production modes, the production supervision unit 230 sets a mode flag indicating each gaming state or sets the remaining number of times determined for each production mode.
ステップS608において、特別遊技を行わない場合(ステップS608:No)、すなわち、ハズレの場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS612)。なお、時短モードや確変モードといった遊技状態に応じた特殊モードにおいて、演出統括部230は、例えば、ステップS612の処理の前に、1変動が終了する度に、特殊モードの残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS612において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS612において、演出統括部230は、実行中の特殊モードから通常モードに変更があると判定する。   In step S608, when the special game is not performed (step S608: No), that is, in the case of losing, the effect supervising unit 230 determines whether or not the effect mode is changed (step S612). In the special mode corresponding to the gaming state such as the time reduction mode or the probability change mode, the production supervision unit 230, for example, “1” from the remaining number of times of the special mode every time one change is completed before the process of step S612. However, if the remaining number of times after subtraction becomes “0”, it is determined in step S612 that the effect mode is changed. For example, when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, the effect supervision unit 230 determines in step S612 that there is a change from the special mode being executed to the normal mode.
演出モードに変更がある場合(ステップS612:Yes)、演出統括部230は、演出モードを変更し(ステップS613)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合(ステップS612:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。   When there is a change in the effect mode (step S612: Yes), the effect supervising unit 230 changes the effect mode (step S613) and ends the effect control process in the special symbol pattern game. When there is no change in the effect mode (step S612: No), the effect supervising unit 230 ends the effect control process in the special symbol game.
(演出統括部が行う先読み演出処理(保留演出処理)の一例)
次に、演出統括部230が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の内容について説明する。図7は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。図7において、演出統括部230は、判定情報が記憶されたか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701において、演出統括部230は、具体的には、主制御部210から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。例えば、始動入賞コマンドには、保留数などの情報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
(Example of pre-reading effect processing (holding effect processing) performed by the production control department)
Next, the contents of the hold effect process included in the prefetch effect process performed by the effect control unit 230 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the hold effect process performed by the effect control unit. In FIG. 7, the production control unit 230 determines whether determination information is stored (step S701). In step S <b> 701, the production supervision unit 230 specifically determines whether or not a start winning command and a prior determination command are received from the main control unit 210. For example, the start winning command includes information such as the number of holds, and the prior determination command includes information indicating the prior determination result.
演出統括部230は、判定情報が記憶されるまで待機し(ステップS701:No)、判定情報が記憶されると(ステップS701:Yes)、当該判定情報についての事前判定結果を解析する(ステップS702)。そして、演出統括部230は、解析結果を用いて、保留アイコンを特殊表示(信頼度の高い表示)とするか否かの特殊表示判定を行う(ステップS703)。特殊表示判定では、特殊表示判定テーブル(図8−1および図8−2参照)が用いられる。   The production control unit 230 waits until the determination information is stored (step S701: No). When the determination information is stored (step S701: Yes), the predetermination result for the determination information is analyzed (step S702). ). Then, the production control unit 230 uses the analysis result to make a special display determination as to whether or not to make the hold icon special display (highly reliable display) (step S703). In the special display determination, a special display determination table (see FIGS. 8A and 8B) is used.
そして、特殊表示判定の結果、演出統括部230は、特殊表示を行わない場合(ステップS704:No)、すなわち、通常表示とする場合、ステップS709へ移行する。特殊表示を行う場合(ステップS704:Yes)、演出統括部230は、特殊表示とする保留アイコンを最終的に「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれの表示色(表示態様)にするかを判定する、特殊表示の最終色判定を行う(ステップS705)。特殊表示の最終色判定では、特殊表示の最終色判定テーブル(図9−1および図9−2参照)が用いられる。なお、特殊表示の表示態様(表示色)の大当たりに対する信頼度について、不等号を用いて比較すると、信頼度の高い順に、例えば、「赤」>「黄」>「青」である。   Then, as a result of the special display determination, the production control unit 230 proceeds to step S709 when the special display is not performed (step S704: No), that is, when the normal display is performed. When performing special display (step S704: Yes), the production supervision unit 230 finally displays any one of the display colors (display mode) of “blue”, “yellow”, and “red” as the hold icon to be displayed specially. A final color determination for special display is performed (step S705). In final color determination for special display, a final color determination table for special display (see FIGS. 9-1 and 9-2) is used. Note that the reliability for the jackpot of the display mode (display color) of the special display is compared using an inequality sign, for example, “red”> “yellow”> “blue” in descending order of reliability.
そして、演出統括部230は、保留アイコンの最初の表示色を判定するために、特殊表示の初期色判定を行う(ステップS706)。なお、保留アイコンの表示色については、最初から最終色としてもよいが、本実施の形態では、最終色に至るまで表示色を変化させることを可能にしているため、初期色判定を行うこととしている。特殊表示の初期色判定では、特殊表示の初期色判定テーブル(図10参照)が用いられる。   Then, the production control unit 230 performs initial color determination of special display in order to determine the initial display color of the hold icon (step S706). The display color of the hold icon may be the final color from the beginning, but in the present embodiment, the display color can be changed until the final color, and therefore the initial color determination is performed. Yes. In the initial color determination for special display, an initial color determination table for special display (see FIG. 10) is used.
そして、演出統括部230は、初期色から最終色までの特殊表示の変遷を示すシナリオを判定するために、特殊表示のシナリオ判定を行う(ステップS707)。特殊表示のシナリオ判定では、特殊表示のシナリオ判定テーブル(図11参照)が用いられる。そして、演出統括部230は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶して(ステップS708)、保留演出を実行し(ステップS709)、保留演出処理を終了する。   Then, in order to determine the scenario indicating the transition of the special display from the initial color to the final color, the effect supervising unit 230 performs special display scenario determination (step S707). In the special display scenario determination, a special display scenario determination table (see FIG. 11) is used. And the production supervision part 230 memorize | stores various determination results in a predetermined | prescribed storage area (step S708), performs a hold production (step S709), and complete | finishes a hold production process.
(特殊表示判定テーブルの一例)
図8−1は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図8−2は、大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図8−1のハズレ用特殊表示判定テーブルTH1、および図8−2の大当たり用特殊表示判定テーブルTH2において、判定情報の変動パターンは、この判定情報によって変動表示が行われる際の特別図柄の変動パターンであり、主制御部210の事前判定によって得られる。
(Example of special display determination table)
FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a special display determination table for loss. FIG. 8B is a diagram of an example of the big hit special display determination table. In the special display determination table TH1 for loss in FIG. 8A and the special display determination table TH2 for jackpot in FIG. It is a pattern and is obtained by prior determination of the main control unit 210.
ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1および大当たり用特殊表示判定テーブルTH2において、特殊表示の「あり」は特殊表示を行うことを示し、「なし」は通常表示を行うことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(特殊表示乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、先読み演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、特殊表示の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される確率である。   In the special display determination table for loss TH1 and the special display determination table TH2 for big hits, “present” of special display indicates that special display is performed, and “none” indicates that normal display is performed. The range is a range that can be taken by a production random number (special display random number) that can be acquired at the time of starting winning, for example, “0” to “99”. The determination value is a value assigned to each of “presence” and “non-existence” of the prefetch effect. The ratio represents the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each of the special display “present” and “none” is selected for each variation pattern.
なお、図8−2以降に示す各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図8−2以降に示す各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。   In each table shown in FIG. 8-2 and subsequent figures, the range is a range that can be taken by the effect random numbers corresponding to each table that can be acquired at the time of starting winning, for example, “0” to “99”. The determination value is a value assigned to each determination target of each table. The ratio is a probability that each determination target is selected. In each table shown in FIG. 8-2 and subsequent figures, description of ranges, determination values, and ratios is omitted.
(ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1について)
特殊表示の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、判定情報の変動パターンが変動パターンa1〜a5(ノーマルハズレ)のうちのいずれかである場合、始動入賞時に取得した特殊表示乱数が「0」〜「98」のときに通常表示となり、「99」のときに特殊表示となる。つまり、ノーマルハズレの場合、ほとんどの場合、特殊表示は行われない。
(About the special display determination table TH1 for loss)
The determination of “present” or “none” in the special display will be specifically described. For example, when the variation pattern of the determination information is any one of the variation patterns a1 to a5 (normal loss), it is acquired at the start winning prize. When the special display random number is “0” to “98”, the normal display is displayed, and when the special display random number is “99”, the special display is displayed. That is, in the case of normal loss, in most cases, special display is not performed.
また、同様に、各変動パターンに応じた割合で、特殊表示の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1においては、いずれの変動パターンにおいても、特殊表示の「あり」よりも「なし」の方が選択されやすい。   Similarly, one of the “present” and “none” special display is selected at a rate corresponding to each variation pattern. In the special display determination table TH1 for loss, “None” is more easily selected than “Yes” in the special display in any variation pattern.
ただし、高信頼度の変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa1〜a5、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。   However, the special display “Yes” is more likely to be selected for a highly reliable variation pattern. Specifically, when the ratio of each variation pattern for which “present” in the special display is selected is compared using an inequality sign, the variation pattern d> the variation pattern c> the variation pattern b> the variation patterns a <b> 1 to 1 in descending order of the proportion. a5. In this way, even in the case of a loss, it is assumed that the special display is more easily performed as the variation pattern has higher reliability.
(大当たり用特殊表示判定テーブルTH2について)
大当たり用特殊表示判定テーブルTH2においても、高信頼度の変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
(About the jackpot special display determination table TH2)
Also in the big hit special display determination table TH2, “high” of the special display is more likely to be selected for the highly reliable variation pattern. Specifically, when the ratio of each variation pattern for which “present” of the special display is selected is compared using an inequality sign, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B in descending order of the proportion. As described above, it is assumed that the special display is more easily performed in the variation pattern with higher reliability.
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、特殊表示の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用特殊表示判定テーブルTH2の方が、ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1よりも特殊表示の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、特殊表示が行われやすくなっている。   Further, when comparing the ratios at which “present” of the special display is selected among the variation patterns that can execute the same or similar effects, the special display determination table TH2 for jackpot is more than the special display determination table TH1 for loss The ratio of “Yes” in the special display is also high. Specifically, when the variation patterns capable of executing the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which the special display “Yes” is selected, the variation pattern D> the variation pattern d, and the variation pattern C> the variation pattern. c, and variation pattern B> variation pattern b. Thus, special display is more easily performed in the case of a big hit than in the case of a loss.
(特殊表示の最終色判定テーブルの一例)
図9−1は、ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図9−2は、大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図9−1のハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルSI1、および図9−2の大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルSI2において、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
(Example of final color judgment table for special display)
FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a final color determination table for special display for loss. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a final color determination table for special display for big hits. In the final color determination table SI1 of the special display for loss in FIG. 9-1 and the final color determination table SI2 of the special display for jackpot in FIG. 9-2, the final colors are “blue”, “yellow”, and “red”. Either. The final colors “blue”, “yellow”, and “red” have different ratios selected for each variation pattern.
本実施の形態においては、特殊表示を行うに際して、保留表示を行うときから最終態様の特殊表示を行う場合もあるが、最初は信頼度の低い表示態様にして、表示対象の判定情報による変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い表示態様に変化させていくことが可能である。   In the present embodiment, when performing the special display, the special display of the final mode may be performed from the time when the hold display is performed. As the value approaches, it is possible to change to a display mode with high reliability.
(ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルSI1について)
図9−1に示すハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルSI1では、各変動パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルSI1において、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。また、信頼度の高い変動パターンよりも信頼度の低い変動パターンほど、最終色の「青」の選択される割合が高くなっている。
(Last color determination table SI1 for special display for loss)
In the final color determination table SI1 of the special display for loss shown in FIG. 9A, in each variation pattern, “blue” is most easily selected, then “yellow” is most easily selected, and “red” is most unlikely to be selected. It has become. When the variation patterns are compared with each other in the final color determination table SI1 of the special display for losing, the variation color with higher reliability than the variation pattern with low reliability is selected as “yellow” or “red” as the final color. The ratio is high. Also, the variation pattern with the lower reliability than the variation pattern with the higher reliability has a higher selection ratio of “blue” as the final color.
具体的には、例えば、最終色の「黄」や「赤」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa1〜a5、となっている。一方で、最終色の「青」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンa1〜a5>変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。このように、変動パターンの信頼度が高いほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすく、変動パターンの信頼度が低いほど、最終色の「青」が選択されやすくなっている。   Specifically, for example, when the ratio of each variation pattern in which “yellow” or “red” as the final color is selected is compared using an inequality sign, variation pattern d> variation pattern c> variation pattern in descending order of proportion. b> Variation patterns a1 to a5. On the other hand, when the ratio of each variation pattern in which the final color “blue” is selected is compared using an inequality sign, the variation patterns a1 to a5> the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d, in descending order of the proportion. It has become. Thus, the higher the reliability of the variation pattern, the easier it is to select “yellow” or “red” as the final color, and the lower the reliability of the variation pattern, the easier it is to select “blue” as the final color. .
(大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルSI2について)
図9−2に示す大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルSI2では、高信頼度の変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このように、変動パターンの信頼度が高いほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。なお、本実施の形態において、特殊表示の最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかとするが、例えば、金色や虹色など、大当たり確定の色や表示態様があってもよい。
(About the final color determination table SI2 for special display for jackpots)
In the final color determination table SI2 of the special display for big hits shown in FIG. Specifically, when the ratio of each variation pattern in which the final color “yellow” or “red” is selected is compared using an inequality sign, variation pattern D> variation pattern C> variation pattern B, in descending order of proportion. It has become. As described above, the higher the reliability of the variation pattern, the easier it is to select the final colors “yellow” and “red”. In the present embodiment, the final special display color is “blue”, “yellow”, or “red”. Also good.
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルSI2の方が、ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルSI1よりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすくなっている。   Further, when comparing the ratios of selection of the final colors “yellow” and “red” between the variation patterns that can execute the same or similar effects, the final color determination table SI2 of the special display for big hits is more lost. The final color “yellow” or “red” is selected more frequently than the final color determination table SI1 for special display. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with each other with respect to the ratio at which the final colors “yellow” and “red” are selected, the variation pattern D> the variation pattern d. C> variation pattern c, variation pattern B> variation pattern b. Thus, in the case of a big hit, the final colors “yellow” and “red” are more easily displayed than in the case of a loss.
(特殊表示の初期色判定テーブルの一例)
図10は、特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。図10の特殊表示の初期色判定テーブルTSにおいて、初期色は、表示態様が変遷する保留表示の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。なお、「白」は、通常表示の表示態様である。特殊表示の初期色判定テーブルTSは、最終色毎に、初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。
(Example of special display initial color judgment table)
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the special display initial color determination table. In the initial color determination table TS for special display in FIG. 10, the initial color indicates the first color of the hold display whose display mode changes, for example, “white”, “blue”, “yellow”, “red”. Is shown. “White” is a display mode of normal display. The special display initial color determination table TS shows a ratio of selecting each of the initial colors for each final color.
特殊表示の初期色判定テーブルTSにおいて、例えば、最終色が「赤」の場合、初期色の選択される割合は、「白」が10/100であり、「青」が40/100であり、「黄」が40/100であり、「赤」が10/100である。   In the special display initial color determination table TS, for example, when the final color is “red”, the selection ratio of the initial color is “white” is 10/100, “blue” is 40/100, “Yellow” is 40/100 and “Red” is 10/100.
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して特殊表示の初期色判定テーブルTSを用いることとするが、これに限らず、大当たり時とハズレ時とで別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、ハズレ時に比べて初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷態様に差異を設けることができるため、この変遷態様により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the special display initial color determination table TS is used in common for the big hit and the lost time. However, the present invention is not limited to this, and separate tables are used for the big hit and the lost time. May be. For example, in the case of a big hit, it is possible to select a highly reliable color from the initial color more easily than at the time of losing. Thereby, since a difference can be provided in the transition mode of an initial color and a pending | holding change, a reliability can be suggested to a player by this transition mode, and the interest of a game can be improved.
(特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例)
図11は、特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図11の特殊表示のシナリオ判定テーブルSHにおいて、保留数は、今回の始動入賞によって1増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば1〜4のいずれかである。初期色は、特殊表示の初期色判定テーブルTS(図10参照)を用いた初期色判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、のいずれかである。
(Example of special judgment scenario judgment table)
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a special display scenario determination table. In the special-display scenario determination table SH of FIG. 11, the number of holds indicates the current number of holds due to an increase of 1 due to the current start winning, for example, one of 1 to 4. The initial color is the initial color selected by the initial color determination using the special display initial color determination table TS (see FIG. 10), and is one of white, blue, yellow, and red.
最終色は、特殊表示の最終色判定テーブル(図9−1および図9−2参照)を用いた最終色判定によって選択された最終色である。シナリオは、保留消化数毎の保留変化の変遷を示したものであり、具体的には、保留アイコンや当該アイコンにおける表示態様の変遷を示したものである。各シナリオは、対象の判定情報が記憶されてからの保留消化数(特別図柄の変動回数)と、その数における保留演出の色の変化を示している。保留消化数は、判定情報が記憶された後に新たに行われた変動表示の回数である。   The final color is the final color selected by the final color determination using the special display final color determination table (see FIGS. 9-1 and 9-2). The scenario shows the transition of the pending change for each pending digest number, and specifically shows the transition of the pending icon and the display mode of the icon. Each scenario shows the number of reserved digests (the number of special symbol fluctuations) since the target determination information is stored, and the change in the color of the reserved effect at that number. The number of reserved digests is the number of variable displays newly performed after the determination information is stored.
例えば、シナリオY1は、今回の始動入賞によって1増加したことにより4つの判定情報が記憶されており、初期色が「白」であり、最終色が「赤」のシナリオである。シナリオY1は、判定情報が記憶されてから次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの表示態様である初期色が「白」であり、保留消化数が1のときに(判定情報が記憶された後に新たに次の変動表示が開始されたときに)「青」に変化し、保留消化数が2のときに(判定情報が記憶された後の2回目の変動表示において)「黄」に変化し、保留消化数が3のときに(判定情報が記憶された後の3回目の変動表示において)「黄」を保持し、当該アイコンが示す変動表示において(いわゆる当該変動において)最終色の「赤」に変化することを示している。   For example, the scenario Y1 is a scenario in which four determination information is stored by increasing 1 by the start winning this time, the initial color is “white”, and the final color is “red”. In the scenario Y1, when the initial color, which is the display mode from when the determination information is stored until the next special symbol variation display is started, is “white” and the pending digestion number is 1 (the determination information is stored) Is changed to “blue” when the next fluctuation display is started, and “yellow” when the pending digest number is 2 (in the second fluctuation display after the determination information is stored) When the pending digest number is 3 (in the third variation display after the determination information is stored), “yellow” is held, and in the variation display indicated by the icon (in the so-called variation), the final color It turns out to change to “red”.
特殊表示のシナリオ判定テーブルSHは、特殊表示の各シナリオ(Y1,Y2,…)のそれぞれが各保留数の初期色および最終色毎に選択される割合を示したものである。特殊表示のシナリオ判定テーブルSHを用いることにより、特殊表示のシナリオ(Y1,Y2,…)のそれぞれが各保留数の初期色毎および最終色毎に所定の割合で選択される。   The special display scenario determination table SH shows the ratio of each of the special display scenarios (Y1, Y2,...) Selected for each of the initial colors and the final colors. By using the special display scenario determination table SH, each of the special display scenarios (Y1, Y2,...) Is selected at a predetermined ratio for each of the initial colors and the final colors.
特殊表示のシナリオ判定テーブルSHにおいて、例えば、保留数が4であり、初期色が「白」であり、最終色が「赤」の場合には、シナリオY1が10/100の割合で選択され、シナリオY2が10/100の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数と初期色と最終色とに応じて、それぞれ設定されている割合で選択される。   In the special display scenario determination table SH, for example, when the number of holds is 4, the initial color is “white”, and the final color is “red”, the scenario Y1 is selected at a ratio of 10/100, Scenario Y2 is selected at a ratio of 10/100. Similarly, other scenarios are also selected at a set ratio according to the number of reservations, the initial color, and the final color.
また、例えば、シナリオY204は、今回の始動入賞によって1増加したことにより1つの判定情報が記憶されており、初期色が「青」であり、最終色が「赤」のシナリオである。シナリオY201は、初期色が「白」であり、保留消化数が1のときに(判定情報が記憶された後の1回目の特別図柄の変動表示において)「赤」に変化することを示している。   Further, for example, scenario Y204 is a scenario in which one determination information is stored as a result of an increase of 1 by the current start winning prize, the initial color is “blue”, and the final color is “red”. Scenario Y201 indicates that when the initial color is “white” and the number of reserved digests is 1 (in the first special symbol variation display after the determination information is stored), it changes to “red”. Yes.
保留アイコンの表示態様を変化させるタイミングは、例えば、変化対象の保留アイコンが示す判定情報よりも先に記憶された判定情報による変動表示が開始されてから5秒が経過したタイミングである。また、当該アイコンの表示態様を変化させるタイミングは、例えば、当該変動がノーマルハズレの変動表示であれば当該変動の開始後5秒が経過したタイミングであり、また、当該変動がリーチ演出に発展する変動表示であればリーチ演出に発展する前のタイミングである。   The timing at which the display mode of the hold icon is changed is, for example, the timing when 5 seconds have elapsed since the start of the variable display based on the determination information stored prior to the determination information indicated by the change-target hold icon. Also, the timing for changing the display mode of the icon is, for example, the timing when 5 seconds have elapsed after the start of the variation if the variation is a normal loss variation display, and the variation develops into a reach effect. If it is a variable display, it is the timing before it develops to reach production.
ここで、特殊表示のシナリオ判定テーブルSHにおける保留数が1となる状況には、待機状態において入賞したことによって保留数が1となる状況も含まれる。待機状態における入賞では、判定情報が記憶されてから次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの保留アイコンを表示可能な時間がほぼない。例えば、待機状態において、図中のシナリオY204が選択されたものとし、すなわち、初期色の表示態様「青」と、当該アイコンにおける最終色の表示態様「赤」と、の表示態様をとるシナリオが選択されたとする。この場合、変動開始後の所定のタイミングまで初期色の表示態様の「青」を表示するとともに、所定のタイミングになると、最終色の「赤」に変化させることとなる。   Here, the situation in which the number of holds in the special display scenario determination table SH is 1 includes the situation in which the number of holds is 1 due to winning in the standby state. In winning in the waiting state, there is almost no time during which the hold icon can be displayed after the determination information is stored until the next special symbol variation display is started. For example, in the standby state, it is assumed that scenario Y204 in the figure is selected, that is, a scenario that takes a display mode of an initial color display mode “blue” and a final color display mode “red” of the icon. Suppose that it is selected. In this case, “blue” in the display mode of the initial color is displayed until a predetermined timing after the start of the change, and at the predetermined timing, the final color is changed to “red”.
(装飾図柄の表示態様の一例)
次に、装飾図柄の表示態様の一例について説明する。図12は、装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図12の対応表1200において、装飾図柄は、「1」〜「8」の数字のうちのいずれかである。装飾図柄に付されるキャラクタは、Ca,Cb,Cc,Cd,Ceのいずれかである。
(An example of decorative pattern display mode)
Next, an example of the display mode of the decorative design will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a display mode of decorative symbols. In the correspondence table 1200 of FIG. 12, the decorative design is one of the numbers “1” to “8”. The character attached to the decorative design is one of Ca, Cb, Cc, Cd, and Ce.
例えば、キャラクタCaは、「1」と「5」の装飾図柄に付され、例えばおにぎりのキャラクタである。キャラクタCbは、「2」と「6」の装飾図柄に付され、例えば、果物のキャラクタである。また、キャラクタCcは、「4」と「8」の装飾図柄に付され、例えばボールのキャラクタである。   For example, the character Ca is attached to the decorative symbols “1” and “5” and is, for example, a rice ball character. The character Cb is attached to the decorative symbols “2” and “6” and is, for example, a fruit character. The character Cc is attached to the decorative symbols “4” and “8” and is, for example, a ball character.
キャラクタCdは、「7」の装飾図柄に付され、例えば、キャラクタCdが示す丸い笑顔のキャラクタが付される。キャラクタCdは、例えば、主人公である。キャラクタCeは、「3」の装飾図柄に付され、例えば、四角い笑顔のキャラクタである。キャラクタCeは、例えば、主人公の仲間である。   The character Cd is attached to the decorative pattern “7”, for example, a round smile character indicated by the character Cd. The character Cd is, for example, a hero. The character Ce is attached to the decorative pattern “3” and is, for example, a square smiling character. The character Ce is, for example, a friend of the main character.
このように、装飾図柄には各キャラクタを示すマークが付されている。また、本実施の形態では、各キャラクタが示す演出モードによる演出も行われる。具体的には、通常遊技状態における演出モードとして、例えば、キャラクタCaによる三角モード、キャラクタCbによる果物モード、キャラクタCcによるボールモードがある。三角モードの場合は「1」か「5」のリーチ図柄のみをとり、果物モードの場合は「2」か「6」のリーチ図柄のみをとり、ボールモードの場合は「4」か「8」のリーチ図柄のみをとり得る。   Thus, the mark which shows each character is attached | subjected to the decorative design. Moreover, in this Embodiment, the production | presentation by the production mode which each character shows is also performed. Specifically, the play mode in the normal gaming state includes, for example, a triangular mode by the character Ca, a fruit mode by the character Cb, and a ball mode by the character Cc. Only the reach design of “1” or “5” is taken in the triangle mode, only the reach design of “2” or “6” is taken in the fruit mode, and “4” or “8” is taken in the ball mode. It can only take the reach design.
(チャンス目演出の一例)
次に、チャンス目演出の一例について説明する。図13−1は、チャンス目演出の一例を示す図(その1)である。図13−2は、チャンス目演出の一例を示す図(その2)である。図13−3は、チャンス目演出の一例を示す図(その3)である。図13−4は、チャンス目演出の一例を示す図(その4)である。チャンス目演出は、例えば、複数の変動表示のそれぞれにおいてチャンス目を停止表示することにより、その後の変動表示において、大当たりの信頼度の高い変動表示が行われることを示唆する演出である。
(An example of a chance eye production)
Next, an example of a chance eye effect will be described. FIG. 13-1 is a diagram (part 1) illustrating an example of a chance eye effect. FIG. 13-2 is a diagram (part 2) illustrating an example of the chance eye effect. FIG. 13C is a diagram (part 3) illustrating an example of the chance eye effect. FIG. 13-4 is a diagram (part 4) illustrating an example of the chance eye effect. The chance eye effect is an effect that suggests, for example, that the chance eye is stopped and displayed in each of the plurality of variable displays, and the variable display with high reliability of the jackpot is performed in the subsequent variable display.
図13−1の(1a)は、おにぎり形状のキャラクタCaによる三角モードにおける変動表示中を示している。装飾図柄Szの下方には、保留アイコンHa1,Ha2が表示されており、2つの判定情報が記憶されていることを示している。また、当該アイコンTa1は、現在の変動表示についての大当たりに対する信頼度を表す表示である。(1a)において、保留アイコンHa1,Ha2および当該アイコンTa1は、通常の表示態様(例えば白色の表示態様)であり、大当たりに対する信頼度が低い表示態様である。   (1a) in FIG. 13-1 shows that the change display is being performed in the triangular mode by the rice ball-shaped character Ca. The hold icons Ha1 and Ha2 are displayed below the decorative design Sz, indicating that two pieces of determination information are stored. Further, the icon Ta1 is a display that represents the reliability for the big hit with respect to the current fluctuation display. In (1a), the hold icons Ha1, Ha2 and the icon Ta1 are normal display modes (for example, white display modes), and are display modes with low reliability for jackpots.
新たに始動入賞があると、(2a)に示すように、保留アイコンHa3が表示され、記憶されている判定情報が1つ増加したことを表す。保留アイコンHa3が示す判定情報は、例えば、事前判定処理(図3−1参照)によって大当たりとなることが判明しているものとする。また、保留アイコンHa3は、(2a)においては通常の表示態様であるものの、保留アイコンHa3が示す判定情報による変動表示において、特殊表示態様(例えば赤色の表示態様)に変化することが保留演出処理(図7参照)により判明しており、また、この後の変動表示においてチャンス目演出を行うことが先読み演出処理(図16参照)により判明しているものとする。   When there is a new start prize, as shown in (2a), a hold icon Ha3 is displayed, indicating that the stored determination information has increased by one. It is assumed that the determination information indicated by the hold icon Ha3 has been determined to be a big hit by, for example, a preliminary determination process (see FIG. 3A). In addition, the hold icon Ha3 is a normal display mode in (2a), but in the variable display based on the determination information indicated by the hold icon Ha3, changing to a special display mode (for example, a red display mode) is a hold effect process. (See FIG. 7), and it is assumed that it is determined by pre-reading effect processing (see FIG. 16) that the chance eye effect is performed in the subsequent variation display.
装飾図柄Szの変動停止タイミングとなると、(3a)に示すように、装飾図柄Szが停止表示する。(3a)に示す装飾図柄Szの並びは、リーチ目(リーチ図柄)でもチャンス目でもない、いわゆるバラケ目である。そして、装飾図柄Szが停止表示してから所定の図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、保留アイコンHa1が示す判定情報により、図13−2の(4a)に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されると、それまで表示されていた保留アイコンHa1が消去され、保留アイコンHa1が示す判定情報は、当該アイコンTa2として表示される。また、保留アイコンHa2,Ha3は、それぞれ左にシフトし、順番に変動表示(保留消化)されていくことを示している。   When the variation stop timing of the decorative symbol Sz comes, the decorative symbol Sz is stopped and displayed as shown in (3a). The arrangement of the decorative symbols Sz shown in (3a) is a so-called loose eye that is neither a reach eye (a reach symbol) nor a chance eye. Then, when a predetermined symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses after the decorative symbol Sz is stopped and displayed, as shown in (4a) of FIG. The change display of is started. When the next variable display is started, the hold icon Ha1 displayed until then is deleted, and the determination information indicated by the hold icon Ha1 is displayed as the icon Ta2. Further, the hold icons Ha2 and Ha3 are shifted to the left and indicate that they are sequentially displayed in a variable manner (hold-up).
そして、装飾図柄Szの変動停止タイミングとなると、(5a)に示すように、装飾図柄Szがチャンス目(例えば「1,7,5」の出目)で停止表示する。なお、「1,7,5」は、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」の停止図柄の図柄列に対応する。以下においても同様に、「数字,数字,数字」等の並びの表記は、いずれも、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」の停止図柄の図柄列に対応するものとする。   Then, when it comes to the change stop timing of the decorative symbol Sz, as shown in (5a), the decorative symbol Sz is stopped and displayed at the chance (for example, “1, 7, 5”). Note that “1, 7, 5” corresponds to the symbol sequence of the stop symbols “first decorative symbol, third decorative symbol, second decorative symbol”. Similarly, in the following, the notation of the arrangement of “number, number, number”, etc. corresponds to the symbol sequence of the stop symbol “first decorative symbol, third decorative symbol, second decorative symbol”. To do.
三角モードにおけるチャンス目は、所定の図柄(例えば「7」の図柄)を、おにぎりのマークが付されている「1」か「5」の図柄で挟んで表示した図柄の並びである。具体的には、三角モードにおけるチャンス目は、第1装飾図柄(左図柄)と第2装飾図柄(右図柄)とが「1」か「5」の互いに異なる図柄で「7」の図柄を挟んだ出目であり、すなわち、「1,7,5」の出目と「5,7,1」の出目である。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが同一の図柄で「7」の図柄を挟む出目は、すなわち、「1,7,1」や「5,7,5」の出目は、リーチ図柄であり、チャンス目に該当しないものとする。   Opportunities in the triangular mode are a sequence of symbols displayed by sandwiching a predetermined symbol (for example, symbol “7”) between symbols “1” or “5” marked with a rice ball mark. Specifically, the chance in the triangle mode is that the first decorative symbol (left symbol) and the second decorative symbol (right symbol) are “1” or “5” and the symbol “7” is sandwiched between them. It is an outcome, that is, an outcome of “1, 7, 5” and an outcome of “5, 7, 1”. It should be noted that the first decorative symbol and the second decorative symbol are the same symbol, and the outcome of sandwiching the symbol “7”, that is, the outcome of “1, 7, 1” or “5, 7, 5”, It is a reach design and does not fall under the chance.
なお、果物モードにおけるチャンス目は、「7」の図柄が、果物のマークが付された「2」か「6」の互いに異なる図柄で挟まれた図柄の並びである。このため、三角モードにおけるチャンス目は、「2,7,6」の出目か「6,7,2」の出目のいずれかである。また、ボールモードにおけるチャンス目は、「7」の図柄が、ボールのマークが付された「4」か「8」の互いに異なる図柄で挟まれた図柄の並びである。このため、三角モードにおけるチャンス目は、「4,7,8」の出目か「8,7,4」の出目のいずれかである。   Note that the chance in the fruit mode is an arrangement of symbols “7” sandwiched between symbols “2” and “6” marked with fruits. Therefore, the chance chance in the triangular mode is either “2, 7, 6” or “6, 7, 2”. Further, the chance chance in the ball mode is a sequence of symbols in which the symbol “7” is sandwiched between symbols “4” and “8” marked with a ball. Therefore, the chance chance in the triangular mode is either the outcome of “4, 7, 8” or the outcome of “8, 7, 4”.
(5a)において、装飾図柄Szが停止表示してから所定の図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、保留アイコンHa2が示す判定情報により、(6a)に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されると、それまで表示されていた保留アイコンHa2が消去され、保留アイコンHa2が示す判定情報は、当該アイコンTa3として表示される。また、保留アイコンHa3は、左にシフトし、順番に変動表示(保留消化)されていくことを示している。   In (5a), when a predetermined symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses after the decorative symbol Sz is stopped and displayed, as shown in (6a), as shown in (6a), the following change is made according to the determination information indicated by the hold icon Ha2. Display starts. When the next variable display is started, the hold icon Ha2 displayed so far is deleted, and the determination information indicated by the hold icon Ha2 is displayed as the icon Ta3. In addition, the hold icon Ha3 is shifted to the left and indicates that the change display (hold-up) is sequentially performed.
そして、装飾図柄Szの変動停止タイミングとなると、図13−3の(7a)に示すように、装飾図柄Szがチャンス目(例えば「5,7,1」の出目)で停止表示し、2回目のチャンス目演出が行われる。   Then, when it comes to the change stop timing of the decorative symbol Sz, as shown in (7a) of FIG. 13-3, the decorative symbol Sz is stopped and displayed at the chance (for example, “5, 7, 1”). The second chance is directed.
この後、装飾図柄Szが停止表示してから所定の図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、保留アイコンHa3が示す判定情報により、(8a)に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されると、それまで表示されていた保留アイコンHa3が消去され、保留アイコンHa3が示す判定情報は、当該アイコンTa4として表示される。   Thereafter, when a predetermined symbol determination period (for example, 0.5 seconds) elapses after the decorative symbol Sz is stopped and displayed, the next variation display is performed as shown in (8a) by the determination information indicated by the hold icon Ha3. Be started. When the next variable display is started, the hold icon Ha3 displayed until then is deleted, and the determination information indicated by the hold icon Ha3 is displayed as the icon Ta4.
そして、(9a)に示すように、所定期間(例えば12秒)、通常変動が行われる。通常変動において、当該アイコンTa4は、例えば、通常の表示態様(白色)から特殊表示態様(赤色)に変化する。当該アイコンTa4の表示態様が変化する際の詳細な演出については、図14−1、図14−2および図14−3を用いて後述する。   Then, as shown in (9a), normal fluctuation is performed for a predetermined period (for example, 12 seconds). In the normal variation, the icon Ta4 changes from a normal display mode (white) to a special display mode (red), for example. Detailed effects when the display mode of the icon Ta4 changes will be described later with reference to FIGS. 14-1, 14-2, and 14-3.
この後、図13−4の(10a)に示すように、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2が順次、仮停止する。なお、仮停止では、第1装飾図柄Sz1や第2装飾図柄Sz2が、それぞれが完全に停止した状態ではなく、上下方向や左右方向にゆらゆらと揺れた状態で表示される。(10a)において、第1装飾図柄Sz1と、第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄で仮停止表示されており、すなわち、リーチが成立した際のノーマルリーチの状態を示している。三角モードにおいてチャンス目演出を契機に行われるリーチ演出では、「1」か「5」のいずれかの図柄によりリーチが成立することとなり、それ以外の図柄ではリーチが成立しない。(10a)では、「5」の図柄でリーチが成立している。   Thereafter, as shown in (10a) of FIG. 13-4, the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped in sequence. In the temporary stop, the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are displayed not in a completely stopped state but in a swinging manner in the up-down direction and the left-right direction. In (10a), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped and displayed with the same symbol, that is, the state of normal reach when the reach is established is shown. In the reach effect that is triggered by the chance eye effect in the triangular mode, the reach is established by the symbol “1” or “5”, and the reach is not established in the other symbols. In (10a), reach is established with the symbol “5”.
さらに、この後、(11a)に示すように、アニメリーチに発展する。アニメリーチでは、アニメの動画が再生される。そして、(12a)に示すように、アニメリーチにおいて、大当たりに当選したか、または落選したかを煽る煽り演出が行われる。煽り演出は、例えば、アニメの動画において所定のゲームや所定のミッションを示し、ゲーム等に成功するか、または失敗するかを煽る演出である。   Furthermore, after this, as shown in (11a), it develops into anime reach. In Anime Reach, animated videos are played. Then, as shown in (12a), in the anime reach, a roaring effect is performed to defeat whether the jackpot is won or lost. The roaring effect is, for example, an effect that indicates a predetermined game or a predetermined mission in an animated movie, and indicates whether the game or the like succeeds or fails.
ゲーム等に成功すれば、(13a)に示すように、第3装飾図柄Sz3が「5」の図柄で停止して、すなわち、3つの装飾図柄Szがゾロ目で停止(本停止)して、大当たりが確定する。なお、16R確変大当たりの場合は、例えば、この後、「7」のゾロ目に変更する昇格演出が行われて、16R確変大当たりが確定する。一方、ハズレの場合には、ゲーム等に失敗し、第3装飾図柄Sz3が「5」以外の図柄(例えば、「4」や「6」の一コマ違いの図柄)で停止(本停止)して、ハズレが確定する。   If the game or the like is successful, as shown in (13a), the third decorative symbol Sz3 stops at the symbol “5”, that is, the three decorative symbols Sz stop at the double-eyed (main stop), The jackpot is finalized. In the case of the 16R probability variation jackpot, for example, after that, a promotion effect that changes to “7” is performed, and the 16R probability variation jackpot is determined. On the other hand, in the case of losing, the game or the like fails, and the third decorative symbol Sz3 stops (actually stops) at a symbol other than “5” (for example, “4” or “6” that is one frame different). The loss is confirmed.
このように、本実施の形態では、チャンス目演出において、チャンス目(「1」か「5」の互いに異なる図柄で「7」を挟む)と、チャンス目停止後のリーチ演出におけるリーチ図柄(「1」か「5」の図柄)と、を関連する内容とした。このため、チャンス目演出の内容と、チャンス目演出の契機となった判定情報による変動の内容(リーチ図柄)とを関連付けた一連の演出とすることができ、チャンス目演出によって、当該変動が開始される前から、当該変動における内容(リーチ図柄)を示唆できる。これにより、チャンス目演出とその後に行われる高信頼度の変動表示との関係性を明確にすることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, in the chance eye effect, the chance symbol (“7” is sandwiched between different symbols “1” or “5”) and the reach symbol in the reach effect after the chance eye stop (“ 1 ”or“ 5 ”). For this reason, it is possible to make a series of effects in which the contents of the chance eye effect and the contents of the variation (reach symbol) based on the determination information that triggered the chance eye effect are associated, and the change starts due to the chance eye effect. The content (reach symbol) of the change can be suggested before being applied. This makes it possible to clarify the relationship between the chance eye effect and the highly reliable variation display performed thereafter, and to improve the fun of the game.
(セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例)
次に、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例について説明する。図14−1は、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その1)である。図14−2は、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その2)である。図14−3は、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その3)である。
(An example of the icon change effect of the icon during the dialog notice effect)
Next, an example of the icon change effect of the icon during the speech notice effect will be described. FIG. 14A is a diagram (part 1) illustrating an example of an icon change effect of the icon during the serif notice effect. FIG. 14-2 is a diagram (No. 2) illustrating an example of the icon change effect of the icon during the speech notice effect. FIG. 14-3 is a diagram (No. 3) illustrating an example of the icon change effect of the icon during the speech notice effect.
図14−1において(1b)は、図13−3の(8a)と同様の変動開始時を示しており、具体的には、三角モードにおける変動演出の開始時を示しており、例えば、3つの装飾図柄Szが変動表示している。(1b)において所定期間(例えば2秒)が経過すると、(2b)に示すように、セリフ予告演出のステップ1が行われる。セリフ予告演出のステップ1では、おにぎりのキャラクタCaが出現し、セリフを表示する旨を示す文字盤画像St1が表示される。なお、文字盤画像St1には、セリフは表示されていない。   In FIG. 14A, (1b) shows the start of change similar to (8a) of FIG. 13-3, specifically, shows the start of change effect in the triangular mode. Two decorative symbols Sz are variably displayed. When a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses in (1b), step 1 of the serif notice effect is performed as shown in (2b). In step 1 of the serif notice effect, a rice ball character Ca appears and a dial face image St1 indicating that the serif is displayed is displayed. Note that no dialogue is displayed on the dial face image St1.
(2b)において所定期間(例えば2秒)が経過すると、(3b)に示すように、セリフ予告演出のステップ2が行われる。セリフ予告演出のステップ2では、ステップ1よりも大きな表示領域の文字盤画像St2に「チャンス!☆」の文字および記号が表示されている。「☆」の記号は、当該アイコンTa4が変化するアイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する画像である。なお、セリフ予告演出は、ステップ2に発展せずに、ステップ1で終わる場合もある。   When a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses in (2b), step 2 of the serif notice effect is performed as shown in (3b). In step 2 of the serif notice effect, characters and symbols of “chance! ☆” are displayed on the dial face image St2 in a larger display area than in step 1. The symbol “☆” is an image that suggests that there is a possibility of performing an icon change effect in which the icon Ta4 changes. Note that the serif notice effect may end in step 1 without developing to step 2.
(3b)において所定期間(例えば2秒)が経過すると、図14−2の(4b)に示すように、セリフ予告演出のステップ3が行われる。セリフ予告演出のステップ3では、ステップ2よりも大きな表示領域の文字盤画像St3に「もしや?☆」の文字および記号が表示されている。なお、ステップ2において、「☆」の記号が表示された場合でも、ステップ3において「☆」の記号が表示されない、ガセ演出が行われる場合もある。また、セリフ予告演出は、ステップ3に発展せずに、ステップ2で終わる場合もある。   When a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses in (3b), as shown in (4b) of FIG. In step 3 of the serif notice effect, characters and symbols of “Moshiya? ☆” are displayed on the dial face image St3 in the display area larger than that in step 2. In addition, even if the symbol “☆” is displayed in step 2, a gaze effect may be performed in which the symbol “☆” is not displayed in step 3. Also, the serif notice effect may not end in step 3 but end in step 2 in some cases.
そして、文字盤画像St3に表示された「もしや?☆」のうちの「☆」の記号が、(5b)に示すように、当該アイコンTa4にアクションを起こす変化示唆画像Agに変化して表示される。変化示唆画像Agは、具体的には、「☆」の記号が当該アイコンTa4を囲み込む動作を示す画像である。なお、ステップ3において、「☆」の記号が表示された場合でも変化示唆画像Agの表示を行わない、ガセ演出が行われる場合もある。   Then, the symbol “☆” of “Moshiya? ☆” displayed on the dial face image St3 is changed and displayed as a change suggestion image Ag that causes an action on the icon Ta4, as shown in (5b). The Specifically, the change suggestion image Ag is an image showing an operation in which the symbol “☆” surrounds the icon Ta4. In step 3, even when the symbol “☆” is displayed, the change suggestion image Ag may not be displayed, and a gaze effect may be performed.
さらにこの後、(6b)に示すように、セリフ予告演出のステップ4が行われる。セリフ予告演出のステップ4では、ステップ3よりも大きな表示領域の文字盤画像St4に「がんばれ!」の文字および記号が表示されている。なお、セリフ予告演出は、ステップ4に発展せずに、ステップ3で終わる場合もある。   Thereafter, as shown in (6b), step 4 of the speech notice effect is performed. In step 4 of the serif notice effect, characters and symbols of “Do your best!” Are displayed on the dial image St4 in the display area larger than that in step 3. Note that the serif notice effect may not end in step 4 but end in step 3 in some cases.
そして、図14−3の(7b)に示すように、当該アイコンTa4が通常の表示態様(白色)から特殊表示態様(赤色)に変化する。なお、変化示唆画像Agを表示した場合でも、当該アイコンTa4が赤色に変化しない、ガセ演出が行われる場合もある。   And as shown to (7b) of FIGS. 14-3, the said icon Ta4 changes from a normal display mode (white) to a special display mode (red). Even when the change suggestion image Ag is displayed, there is a case where a gaze effect is performed in which the icon Ta4 does not change to red.
そして、(8b)に示すように、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2が順次仮停止する。(8b)は、図13−4の(10a)と同様のリーチ成立図を示しており、具体的には、リーチが成立した際のノーマルリーチの状態を示している。三角モードにおけるチャンス目演出においては、「1」か「5」の図柄によりリーチが成立し、それ以外の図柄ではリーチが成立しない。   Then, as shown in (8b), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped in sequence. (8b) shows a reach establishment diagram similar to (10a) in FIG. 13-4, and specifically shows the state of normal reach when reach is established. In the chance eye effect in the triangular mode, reach is established with the symbol “1” or “5”, and reach is not established with the other symbols.
このように、本実施の形態では、セリフ予告演出において所定段階(ステップ2またはステップ3)に発展すると、当該アイコンTa4の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(「☆」の記号および変化示唆画像Ag)を実行し、その後に、当該アイコンTa4の表示態様を変化可能とした。このため、セリフ予告演出と当該アイコンTa4のアイコン変化演出とを連働した演出とすることができ、具体的には、変化示唆演出を含むセリフ予告演出と当該アイコンTa4のアイコン変化演出との2つの演出を、関連性のある一連の演出とすることができる。   As described above, in the present embodiment, the change suggestion effect (“☆” symbol and the symbol indicating that the display mode of the icon Ta4 changes when the dialog advance notice effect is developed to a predetermined stage (step 2 or step 3)). The change suggestion image Ag) was executed, and then the display mode of the icon Ta4 was made changeable. For this reason, it can be set as the effect which cooperated the notice advancement effect and the icon change effect of the icon Ta4, and specifically, 2 of the notice advancement effect including the change suggestion effect and the icon change effect of the icon Ta4. One production can be a series of related productions.
このため、遊技者は、セリフ予告演出の所定段階において「☆」の記号の出現を期待して遊技することができ、セリフ予告演出において当該アイコンTaの変化を期待して遊技することができ、セリフ予告演出の面白みを向上させることができる。また、セリフ予告演出において、当該アイコンTa4の変化を示唆することができるため、遊技者が当該アイコンTa4の変化を見逃したり、セリフ予告演出の内容を見逃したりすることを抑えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   For this reason, the player can play the game in anticipation of the appearance of the symbol “☆” at a predetermined stage of the line advance notice effect, and can expect to change the icon Ta in the line advance notice effect. You can improve the fun of the dialogue notice effect. In addition, since the change of the icon Ta4 can be suggested in the serif notice effect, it is possible to prevent the player from overlooking the change of the icon Ta4 or the contents of the serif notice effect. Interestingness can be improved.
また、本実施の形態にかかるセリフ予告演出では、セリフの内容や文字の色によってその後の演出の変化や発展を示唆したり、当該変動の信頼度を示唆したりするセリフ予告演出独自の演出を行うことができるほかにも、セリフ予告演出とは別の演出である当該アイコンTaが変化する可能性があることも示唆することができる。このように、本実施の形態では、セリフ予告演出における独自の演出と当該アイコンTaのアイコン変化演出とを複合させた演出を行うことができるため、セリフ予告演出に対する遊技者の関心を高めることができ、よって、セリフ予告演出において、遊技者はより大当たりに期待感をもって遊技することができる。   In addition, in the serif notice effect according to the present embodiment, the original effect of the serif notice effect that suggests the change or development of the effect or suggests the reliability of the change depending on the content or character color of the serif. Besides being able to be performed, it can also be suggested that there is a possibility that the icon Ta, which is an effect different from the serif notice effect, may change. As described above, in the present embodiment, since it is possible to perform an effect that combines the original effect in the serif notice effect and the icon change effect of the icon Ta, it is possible to increase the player's interest in the serif notice effect. Therefore, the player can play the game with a greater sense of expectation in the dialog notice effect.
(セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例)
ここで、セリフ予告演出中には、当該アイコンに限らず、保留アイコンについても変化可能であるため、その一例について説明する。図14−4は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その1)である。図14−5は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その2)である。図14−6は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図(その3)である。
(An example of the icon change effect of the hold icon during the serif notice effect)
Here, during the serif notice effect, since not only the icon but also the hold icon can be changed, an example thereof will be described. FIG. 14-4 is a diagram (part 1) illustrating an example of the icon change effect of the hold icon during the speech notice effect. FIG. 14-5 is a diagram (part 2) illustrating an example of the icon change effect of the hold icon during the speech notice effect. FIG. 14-6 is a diagram (No. 3) illustrating an example of the icon change effect of the hold icon during the speech notice effect.
図14−4において(1c)は、当該アイコンTa1が示す判定情報による変動開始時を示している。具体的には、三角モードにおける変動演出の開始時を示しており、例えば、3つの装飾図柄Szが変動表示している。また、(1c)においては、2つの保留アイコンHa1,Ha2が通常の表示態様(白色)で表示されており、各アイコンに対応する判定情報が記憶されていることを示している。   In FIG. 14-4, (1c) indicates the start of fluctuation based on the determination information indicated by the icon Ta1. Specifically, it shows the start time of the fluctuating effect in the triangular mode, and, for example, three decorative symbols Sz are fluctuatingly displayed. In (1c), two hold icons Ha1 and Ha2 are displayed in a normal display mode (white), indicating that determination information corresponding to each icon is stored.
ここで、当該アイコンTa1は、例えば、リーチ演出となるハズレの変動表示であるとする。また、保留アイコンHa1が示す判定情報は、例えば、事前判定処理(図3−1参照)によって大当たりとなること、または、高信頼度の変動表示が行われるハズレであること、が判明しているものとする。また、保留アイコンHa1は、(1c)においては通常の表示態様であるものの、今回の変動表示において、特殊表示態様(例えば赤色の表示態様)に変化することが保留演出処理(図7参照)により判明しているものとする。   Here, it is assumed that the icon Ta1 is, for example, a change display of a loss that is a reach effect. In addition, it is known that the determination information indicated by the hold icon Ha1 is, for example, a big hit by a pre-determination process (see FIG. 3A) or a loss in which a highly reliable variation display is performed. Shall. In addition, although the hold icon Ha1 is a normal display mode in (1c), it can be changed to a special display mode (for example, a red display mode) in the current variable display by the hold effect process (see FIG. 7). It shall be known.
(1c)において所定期間(例えば2秒)が経過すると、(2c)に示すように、セリフ予告演出のステップ1が行われる。セリフ予告演出のステップ1では、おにぎりのキャラクタCaが出現し、セリフを表示する旨を示す文字盤画像St1が表示される。なお、文字盤画像St1には、セリフは表示されていない。   When a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses in (1c), step 1 of the serif notice effect is performed as shown in (2c). In step 1 of the serif notice effect, a rice ball character Ca appears and a dial face image St1 indicating that the serif is displayed is displayed. Note that no dialogue is displayed on the dial face image St1.
(2c)において所定期間(例えば2秒)が経過すると、(3c)に示すように、セリフ予告演出のステップ2が行われる。セリフ予告演出のステップ2では、ステップ1よりも大きな表示領域の文字盤画像St2に「チャンス!☆」の文字および記号が表示されている。「☆」の記号は、当該アイコンTa1、保留アイコンHa1および保留アイコンHa2、のうちのいずれかが変化するアイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する画像である。なお、セリフ予告演出は、ステップ2に発展せずに、ステップ1で終わる場合もある。   When a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses in (2c), step 2 of the serif notice effect is performed as shown in (3c). In step 2 of the serif notice effect, characters and symbols of “chance! ☆” are displayed on the dial face image St2 in a larger display area than in step 1. The symbol “☆” is an image that suggests that there may be an icon change effect in which one of the icon Ta1, the hold icon Ha1, and the hold icon Ha2 changes. Note that the serif notice effect may end in step 1 without developing to step 2.
(3c)において所定期間(例えば2秒)が経過すると、図14−5の(4c)に示すように、セリフ予告演出のステップ3が行われる。セリフ予告演出のステップ3では、ステップ2よりも大きな表示領域の文字盤画像St3に「もしや?☆」の文字および記号が表示されている。なお、ステップ2において、「☆」の記号が表示された場合でも、ステップ3において「☆」の記号が表示されない、ガセ演出が行われる場合もある。また、セリフ予告演出は、ステップ3に発展せずに、ステップ2で終わる場合もある。   When a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses in (3c), as shown in (4c) of FIG. In step 3 of the serif notice effect, characters and symbols of “Moshiya? ☆” are displayed on the dial face image St3 in the display area larger than that in step 2. In addition, even if the symbol “☆” is displayed in step 2, a gaze effect may be performed in which the symbol “☆” is not displayed in step 3. Also, the serif notice effect may not end in step 3 but end in step 2 in some cases.
そして、文字盤画像St3に表示された「もしや?☆」のうちの「☆」の記号が、(5c)に示すように、保留アイコンHa1にアクションを起こす変化示唆画像Agに変化して表示される。変化示唆画像Agは、具体的には、「☆」の記号が保留アイコンHa1を囲み込む動作を示す画像である。なお、ステップ3において、「☆」の記号が表示された場合でも変化示唆画像Agの表示を行わない、ガセ演出が行われる場合もある。   Then, the symbol “☆” in “Moshiya? ☆” displayed on the dial face image St3 is changed and displayed as a change suggestion image Ag that causes an action on the hold icon Ha1, as shown in (5c). The Specifically, the change suggestion image Ag is an image showing an operation in which the symbol “☆” surrounds the hold icon Ha1. In step 3, even when the symbol “☆” is displayed, the change suggestion image Ag may not be displayed, and a gaze effect may be performed.
さらにこの後、(6c)に示すように、セリフ予告演出のステップ4が行われる。セリフ予告演出のステップ4では、ステップ3よりも大きな表示領域の文字盤画像St4に「がんばれ!」の文字および記号が表示されている。なお、セリフ予告演出は、ステップ4に発展せずに、ステップ3で終わる場合もある。   Thereafter, as shown in (6c), step 4 of the speech notice effect is performed. In step 4 of the serif notice effect, characters and symbols of “Do your best!” Are displayed on the dial image St4 in the display area larger than that in step 3. Note that the serif notice effect may not end in step 4 but end in step 3 in some cases.
そして、図14−6の(7c)に示すように、保留アイコンHa1が通常の表示態様(白色)から特殊表示態様(赤色)に変化する。なお、変化示唆画像Agを表示した場合でも、保留アイコンHa1が赤色に変化しない、ガセ演出が行われる場合もある。   Then, as shown in (7c) of FIG. 14-6, the hold icon Ha1 changes from the normal display mode (white) to the special display mode (red). Even when the change suggestion image Ag is displayed, there is a case where the hold icon Ha1 does not change to red and a gaze effect is performed.
そして、(8c)に示すように、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2が順次仮停止する。(8c)は、リーチ成立図を示しており、具体的には、リーチが成立した際のノーマルリーチの状態を示している。三角モードにおけるチャンス目演出においては、「1」か「5」の図柄によりリーチが成立し、それ以外の図柄ではリーチが成立しない。   Then, as shown in (8c), the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped in sequence. (8c) shows a reach establishment diagram, and specifically shows a state of normal reach when reach is established. In the chance eye effect in the triangular mode, reach is established with the symbol “1” or “5”, and reach is not established with the other symbols.
このように、本実施の形態では、セリフ予告演出において所定段階(ステップ2またはステップ3)に発展すると、当該アイコンTa1や保留アイコンHa1,Ha2の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(「☆」の記号および変化示唆画像Ag)を実行し、その後に、当該アイコンTa1や保留アイコンHa1,Ha2(図14−6では保留アイコンHa1)の表示態様を変化可能とした。このため、セリフ予告演出と保留アイコンHa1のアイコン変化演出とを連働した演出とすることができ、具体的には、変化示唆演出を含むセリフ予告演出と保留アイコンHa1のアイコン変化演出との2つの演出を、関連性のある一連の演出とすることができる。   As described above, in the present embodiment, the change suggestion effect (indicating that the display mode of the icon Ta1 and the hold icons Ha1 and Ha2 changes when the dialog advancement effect is developed to a predetermined stage (step 2 or step 3)) ( The symbol “☆” and the change suggestion image Ag) are executed, and then the display mode of the icon Ta1 and the hold icons Ha1 and Ha2 (the hold icon Ha1 in FIG. 14-6) can be changed. For this reason, it can be set as the effect | action which cooperated the dialog advance notice effect and the icon change effect of the hold icon Ha1, and specifically, 2 of the line advance notice effect including the change suggestion effect and the icon change effect of the hold icon Ha1. One production can be a series of related productions.
このため、遊技者は、セリフ予告演出の所定段階において「☆」の記号の出現を期待して遊技することができ、セリフ予告演出において当該アイコンTa1のみならず保留アイコンHa1,Ha2についても変化を期待して遊技することができ、セリフ予告演出の面白みを向上させることができる。また、セリフ予告演出において、保留アイコンHa1,Ha2についても、変化することを示唆することができるため、遊技者が保留アイコンHa1,Ha2の変化を見逃したり、セリフ予告演出の内容を見逃したりすることを抑えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   For this reason, the player can play with the expectation of the appearance of the symbol “☆” at a predetermined stage of the serif notice effect, and not only the icon Ta1 but also the hold icons Ha1 and Ha2 change in the serif notice effect. You can expect to play games, and you can improve the fun of the dialogue notice effect. In addition, since it is possible to suggest that the hold icons Ha1 and Ha2 also change in the speech advance notice effect, the player may miss the change of the hold icons Ha1 and Ha2 or miss the contents of the speech advance notice effect. Can be suppressed, and the fun of the game can be improved.
また、本実施の形態にかかるセリフ予告演出では、セリフの内容や文字の色によってその後の演出の変化や発展を示唆したり、当該変動の信頼度を示唆したりするセリフ予告演出独自の演出を行うことができるほかにも、セリフ予告演出とは別の演出である保留アイコンHa1,Ha2が変化する可能性があることも示唆することができる。このように、本実施の形態では、セリフ予告演出における独自の演出と保留アイコンHa1,Ha2のアイコン変化演出とを複合させた演出を行うことができるため、セリフ予告演出に対する遊技者の関心を高めることができ、よって、セリフ予告演出において、遊技者はより大当たりに期待感をもって遊技することができる。   In addition, in the serif notice effect according to the present embodiment, the original effect of the serif notice effect that suggests the change or development of the effect or suggests the reliability of the change depending on the content or character color of the serif. Besides being able to be performed, it can also be suggested that the hold icons Ha1 and Ha2 which are effects different from the serif notice effects may change. As described above, in the present embodiment, since it is possible to perform an effect that combines the original effect in the serif notice effect and the icon change effect of the hold icons Ha1 and Ha2, the player's interest in the serif notice effect is increased. Therefore, the player can play a game with a sense of expectation in a jackpot in the dialogue notice effect.
ここで、セリフ予告演出中に保留アイコン変化演出が行われるということは、セリフ予告演出が行われる今回の変動表示と、保留変化の対象となる保留アイコン(例えば保留アイコンHa1)が示す判定情報による変動表示と、のいずれもが、信頼度の高い変動表示である可能性が高いということである。具体的には、セリフ予告演出においてステップ3やステップ4まで発展する必要があるため、今回の変動表示が信頼度の高い変動表示である可能性が高く、また、保留アイコンHa1が示す判定情報についても、信頼度の高い表示態様に変化するため、信頼度の高い変動表示を行う判定情報である可能性が高い。   Here, the fact that the hold icon change effect is performed during the serif notice effect is based on the current fluctuation display in which the serif notice effect is performed and the determination information indicated by the hold icon (for example, the hold icon Ha1) that is the target of the hold change. Any of the variable display is highly likely to be a highly reliable variable display. Specifically, since it is necessary to develop to step 3 and step 4 in the serif notice effect, there is a high possibility that the current variation display is a highly reliable variation display, and the determination information indicated by the hold icon Ha1 However, since it changes to a display mode with high reliability, there is a high possibility that it is determination information for performing variable display with high reliability.
例えば、セリフ予告演出が行われる今回の変動表示と、保留アイコンHa1が示す判定情報による変動表示と、のいずれもが遊技者を期待させる可能性が高いこととなるが、いずれもがハズレとなると、遊技者の落胆は大きいものとなってしまう。このため、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出は、この2つの変動表示のうち、後に行われる変動表示(保留アイコンHa1が示す判定情報による変動表示)が大当たりとなる場合に限って行うこととしてもよい。   For example, both the current variable display in which the line notice effect is performed and the variable display based on the determination information indicated by the hold icon Ha1 are highly likely to cause the player to expect, but both are lost. The disappointment of the player will be great. For this reason, the icon change effect of the hold icon during the serif notice effect is performed only when the change display to be performed later (the change display based on the determination information indicated by the hold icon Ha1) is a big hit. It is good as well.
また、この2つの変動表示が連続してハズレとなった場合に、遊技者が最も落胆することから、2つの変動表示が連続してハズレとなる場合に限って、保留変化演出を行わないこととしてもよい。言い換えれば、この2つの変動表示の間に、少なくとも1変動が介在する場合は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出を行うこととしてもよい。これにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができるとともに、2つの変動表示がハズレとなる場合における遊技者の落胆を抑えることができる。   In addition, when these two change indications are continuously lost, the player is most discouraged. Therefore, the holding change effect is not performed only when the two change indications are continuously lost. It is good. In other words, when there is at least one change between the two change displays, an icon change effect of the hold icon during the serif notice effect may be performed. Thereby, it is possible to prevent the player from expecting excessively, and to suppress the disappointment of the player when the two change displays are lost.
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図15−1〜図15−3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図15−1は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図(その1)である。図15−2は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図(その2)である。図15−3は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図(その3)である。図15−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部1501と、図柄表示制御部1502と、図柄表示部1503と、記憶部1504と、事前判定部1505と、取得部1506と、演出制御部1510と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
Next, an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 15-1 is a diagram (part 1) illustrating an example of a functional configuration of a pachinko gaming machine. FIG. 15-2 is a diagram (part 2) illustrating an example of a functional configuration of a pachinko gaming machine. FIG. 15-3 is a diagram (No. 3) illustrating an example of a functional configuration of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 15A, the pachinko gaming machine 100 includes a special game determination unit 1501, a symbol display control unit 1502, a symbol display unit 1503, a storage unit 1504, a pre-determination unit 1505, and an acquisition unit 1506. And an effect control unit 1510.
取得部1506は、取得条件の成立により判定情報を取得する。取得条件の成立とは、記憶部1504に最大数(例えば4)の判定情報が記憶されていない条件下で始動領域へ入球があることである。   The acquisition unit 1506 acquires determination information when the acquisition condition is satisfied. Satisfaction of the acquisition condition means that there is a ball entering the start area under the condition that the maximum number (for example, 4) of determination information is not stored in the storage unit 1504.
特別遊技判定部1501は、判定条件(始動条件)の成立により、取得部1506によって取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動領域は、例えば、第1始動口105や第2始動口106である。判定情報は、例えば、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などを含む。判定条件の成立は、図柄の変動表示中であり且つ記憶部1504に判定情報が記憶されている場合には、図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が可能となることであり、図柄が変動表示していない待機状態の場合には、始動領域へ入球することである。   The special game determination unit 1501 makes a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the acquisition unit 1506 when the determination condition (starting condition) is satisfied. The start area is, for example, the first start port 105 or the second start port 106. The determination information includes, for example, various random numbers acquired at the time of starting and winning, information on the type of winning start port, information on winning order, and the like. Satisfaction of the determination condition is that when the symbol variation display is being performed and the determination information is stored in the storage unit 1504, the symbol variation display is completed, and the next variation display becomes possible. When the vehicle is in a standby state in which no change is displayed, the player enters the starting area.
特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。例えば、大当たり遊技は、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技である。特別遊技判定は、例えば、大当たり判定である。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。また、特別遊技判定に、大当たり時における変動パターンの判定や、ハズレ時における変動パターンの判定を含めてもよい。   The special game is a game that is highly profitable for the player, and specifically, is a jackpot game. For example, a jackpot game is a game in which a player can win a game. The special game determination is, for example, a jackpot determination. The special game is not limited to the jackpot game, and can be an open game of the ordinary electric accessory 107. Further, the special game determination may include determination of a variation pattern at the time of a big hit and determination of a variation pattern at the time of a loss.
図柄表示制御部1502は、特別遊技判定部1501により特別遊技判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる。具体的には、図柄表示制御部1502は、特別遊技判定の結果に基づいて、図柄表示部1503に図柄を変動表示させて、所定時間の経過後に図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う。図柄は、特別図柄や装飾図柄である。図柄表示部1503は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、装飾図柄を表示するメイン液晶104などである。   When the special game determination is performed by the special game determination unit 1501, the symbol display control unit 1502 displays the symbol in a variably manner and then stops and displays the symbol in a manner indicating the determination result of the special game determination. Specifically, the symbol display control unit 1502 performs a series of symbol variations in which the symbol display unit 1503 variably displays the symbol based on the result of the special game determination, and the symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. The symbol is a special symbol or a decorative symbol. The symbol display unit 1503 is a first special symbol display unit that displays a first special symbol, a second special symbol display unit that displays a second special symbol, a main liquid crystal 104 that displays a decorative symbol, and the like.
記憶部1504は、取得部1506によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する。事前判定部1505は、特別遊技判定部1501による特別遊技判定よりも前に、取得部1506によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う。事前判定は、具体的には、事前に行われる大当たり判定であるが、大当たり判定のほかにも、事前に行われる変動パターンの判定や演出の判定も含む。事前判定結果は、例えば、判定情報とともに記憶部1504に記憶される。   The storage unit 1504 stores the determination information acquired by the acquisition unit 1506 up to a predetermined number. Prior determination unit 1505 performs prior determination as to whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by acquisition unit 1506 before the special game determination by special game determination unit 1501. The prior determination is specifically jackpot determination performed in advance, but includes determination of variation patterns and determination of effects performed in advance in addition to the jackpot determination. The prior determination result is stored in the storage unit 1504 together with the determination information, for example.
演出制御部1510は、所定の演出を行う。所定の演出は、例えば、画像による演出や、音声による演出や、ランプによる演出である。具体的には、演出制御部1510は、メイン液晶104やサブ液晶114などの画像表示部や、音声を出力するスピーカ241や、各種ランプ251や、可動役物130などを用いて、所定の演出を実行する。   The effect control unit 1510 performs a predetermined effect. The predetermined effect is, for example, an image effect, an audio effect, or a lamp effect. Specifically, the effect control unit 1510 uses the image display unit such as the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114, the speaker 241 that outputs sound, the various lamps 251, the movable accessory 130, and the like to perform a predetermined effect. Execute.
また、演出制御部1510は、複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行する。演出制御部1510は、例えば、通常遊技状態において、複数の通常モードのうちの一の通常モードを実行する。例えば、三角モード、果物モードおよびボールモードは、いずれも通常モードに含まれる演出モードである。通常モードには、三角モード、果物モードおよびボールモードの3つの演出モードを除いた他の演出モードもある。なお、以下において、三角モード、果物モードおよびボールモードを、キャラクタモードと称する。   In addition, the effect control unit 1510 executes one effect mode among the plurality of effect modes. For example, the effect control unit 1510 executes one normal mode of the plurality of normal modes in the normal gaming state. For example, the triangular mode, the fruit mode, and the ball mode are all presentation modes included in the normal mode. In the normal mode, there are other effect modes other than the three effect modes of the triangle mode, the fruit mode, and the ball mode. Hereinafter, the triangular mode, the fruit mode, and the ball mode are referred to as a character mode.
(チャンス目演出について)
ここで、チャンス目演出を行う構成について説明する。演出制御部1510は、事前判定の対象となった判定情報による変動表示と、事前判定の対象となった判定情報よりも前に記憶された判定情報による変動表示と、の複数の変動表示にわたって連続する先読み連続演出を実行可能である。ここで、チャンス目演出(図13−2参照)は、先読み連続演出に含まれる。チャンス目演出は、事前判定の対象となった判定情報よりも前に記憶された一または複数の判定情報による各変動表示において、チャンス目を停止表示させる演出である。
(About chance eye direction)
Here, the structure which performs a chance eye effect is demonstrated. The effect control unit 1510 continuously displays a variable display based on the determination information that is the target of the prior determination and a variable display based on the determination information stored before the determination information that is the target of the prior determination. It is possible to execute a pre-reading continuous production. Here, the chance eye effect (see FIG. 13-2) is included in the look-ahead continuous effect. The chance eye effect is an effect in which the chance eye is stopped and displayed in each variable display based on one or a plurality of determination information stored before the determination information subjected to the prior determination.
なお、チャンス目演出を行う際に、特定の背景画像を表示したり、特定の色のエフェクト画像を表示したりすることも可能であり、例えば、事前判定の対象となった判定情報による変動表示においても、特定の背景画像や特定の色のエフェクト画像を表示することが可能である。例えば、事前判定の対象となった判定情報による変動表示においては、3つの装飾図柄を仮停止させるタイミング(左図柄の仮停止→右図柄の仮停止→中図柄の仮停止であれば中図柄の仮停止タイミング)や、変動演出中の所定のタイミングにエフェクト画像を表示することが可能である。   It is also possible to display a specific background image or display an effect image of a specific color when performing a chance eye effect. For example, a variable display based on determination information subject to prior determination In this case, it is possible to display a specific background image or a specific color effect image. For example, in the variable display based on the determination information subject to prior determination, the timing of temporarily stopping the three decorative symbols (the temporary stop of the left symbol → the temporary stop of the right symbol → the middle symbol if the temporary stop of the middle symbol) It is possible to display the effect image at a temporary stop timing) or at a predetermined timing during the changing performance.
より具体的には、事前判定の対象となった判定情報による変動表示より前の変動表示においては、チャンス目による図柄(例えば「1」か「5」の互いに異なる図柄で「7」を挟む図柄)の停止と、チャンス目の停止時や変動表示中におけるエフェクト画像と、による演出を行い、一方で、事前判定の対象となった判定情報による変動表示においては、チャンス目の停止を行わずに、図柄の停止時や変動表示中におけるエフェクト画像のみによる演出を行うことが可能である。   More specifically, in the variation display prior to the variation display based on the determination information subject to the prior determination, a symbol based on the chance (for example, “1” or “5” with “7” sandwiched between different symbols. ) And the effect image when the chance eye is stopped or during the fluctuation display, while the fluctuation display based on the judgment information subject to the prior determination is not performed without stopping the chance eye. It is possible to produce an effect only by the effect image when the symbol is stopped or during the variable display.
このように、各変動表示においてエフェクト画像を表示したりするチャンス目演出は、事前判定の対象となった判定情報と、事前判定の対象となった判定情報よりも前に記憶された一または複数の判定情報による各変動表示と、における先読み連続演出とすることができる。   As described above, the chance eye effect in which the effect image is displayed in each variable display is one or a plurality of determination information stored in advance of the determination information subjected to the prior determination and the determination information subjected to the prior determination. The pre-reading continuous effect in each variation display by the determination information.
演出制御部1510は、例えば、事前判定部1505による事前判定において対象の判定情報が特定の変動表示(大当たりの変動表示やハズレのリーチ変動)を行うものであるという判定結果が得られた場合に、チャンス目演出を行うことが可能である。   For example, the effect control unit 1510 obtains a determination result that the target determination information is a specific variation display (a jackpot variation display or lose reach variation) in the prior determination by the prior determination unit 1505. It is possible to produce chance eyes.
また、演出制御部1510は、事前判定部1505による事前判定において対象の判定情報がリーチとならないノーマルハズレであると判定された場合でもチャンス目演出を実行可能としてもよい。具体的には、演出制御部1510は、事前判定において対象の判定情報がノーマルハズレであると判定された場合に、チャンス目演出を行うか否かの判定を行って、判定結果に応じてチャンス目演出を行うこととしてもよい。   Further, the effect control unit 1510 may be able to execute the chance eye effect even when it is determined in the prior determination by the prior determination unit 1505 that the target determination information is a normal loss that does not reach. Specifically, the effect control unit 1510 determines whether or not the chance eye effect is performed when it is determined in the prior determination that the target determination information is normal loss, and the chance is determined according to the determination result. An eye effect may be performed.
演出制御部1510は、チャンス目演出を行った後、事前判定の対象となった判定情報による変動表示において、リーチ演出を実行可能にする。演出制御部1510は、具体的には、複数種類のリーチ演出のうち、一の種類のリーチ演出を実行可能にする。   After performing the chance eye effect, the effect control unit 1510 enables the reach effect to be executed in the variable display based on the determination information that is the target of the prior determination. Specifically, the effect control unit 1510 can execute one type of reach effect among a plurality of types of reach effects.
複数種類のリーチ演出は、例えば、異なる複数のリーチ図柄(例えば「1」〜「8」のリーチ図柄)によるリーチ演出である。一の種類のリーチ演出は、例えば、「1」〜「8」のうちの一の種類のリーチ図柄によるリーチ演出である。例えば、現在の演出モードが三角モードの場合には、一の種類のリーチ演出は、「1」および「5」(いずれもおにぎりのマーク付きの図柄)のうちのいずれかのリーチ図柄によるリーチ演出である。また、現在の演出モードが果物モードの場合には、一の種類のリーチ演出は、例えば、「2」および「6」(いずれも果物のマーク付き)のうちのいずれかのリーチ図柄によるリーチ演出である。また、現在の演出モードがボールモードの場合には、一の種類のリーチ演出は、例えば、「4」および「8」(いずれもボールのマーク付き)のうちのいずれかのリーチ図柄によるリーチ演出である。ただし、複数種類のリーチ演出は、リーチ演出におけるリーチ図柄が異なるものに限らず、動画やアニメの種類といったリーチ演出における演出内容が異なるものでもよい。   The multiple types of reach effects are, for example, reach effects based on a plurality of different reach symbols (for example, reach symbols “1” to “8”). One type of reach effect is, for example, a reach effect with one type of reach design among “1” to “8”. For example, when the current production mode is the triangle mode, one type of reach production is a reach production by one of the reach designs of “1” and “5” (both are marked with a rice ball mark). It is. In addition, when the current production mode is the fruit mode, one type of reach production is, for example, a reach production using one of the reach designs of “2” and “6” (both with fruit marks). It is. When the current production mode is the ball mode, one type of reach production is, for example, a reach production using one of the reach designs of “4” and “8” (both are marked with a ball). It is. However, the plurality of types of reach effects are not limited to those having different reach patterns in the reach effects, but may be different in the contents of the effects in the reach effects such as the types of videos and animations.
また、演出制御部1510は、事前判定の対象となった判定情報による変動表示よりも前の他の判定情報による変動表示において、リーチ演出に関連する特殊事前演出(例えばチャンス目演出)を実行可能にする。具体的には、演出制御部1510は、事前判定の対象となった判定情報による変動表示よりも前の他の判定情報による変動表示において、事前判定の対象となった判定情報による変動表示における一の種類の演出内容に関連する内容のチャンス目演出を実行可能にする。   In addition, the effect control unit 1510 can execute a special prior effect (for example, a chance eye effect) related to the reach effect in the variable display based on other determination information before the variable display based on the determination information subjected to the prior determination. To. Specifically, the effect control unit 1510 is configured to display one variation display using the determination information subject to the prior determination in the variation display based on the other determination information prior to the variation display based on the determination information subjected to the prior determination. It is possible to execute a chance eye effect of content related to the type of effect content.
三角モードにおけるチャンス目演出は、例えば、その後の変動表示において「1」か「5」の図柄でリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には、「1,7,5」の図柄列か「5,7,1」の図柄列である。果物モードにおけるチャンス目演出は、例えば、その後の変動表示において「2」か「6」の図柄でリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には、「2,7,6」の図柄列か「6,7,2」の図柄列である。ボールモードにおけるチャンス目演出は、例えば、その後の変動表示において「4」か「8」の図柄でリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には、「4,7,8」の図柄列か「8,7,4」の図柄列である。   The chance eye effect in the triangular mode is, for example, an effect suggesting that reach is achieved with the symbol “1” or “5” in the subsequent variation display, and specifically, the symbol “1, 7, 5”. It is a row or a symbol row of “5, 7, 1”. The chance eye effect in the fruit mode is, for example, an effect that suggests that the “2” or “6” symbol will be reached in the subsequent fluctuation display, and specifically, the “2, 7, 6” symbol. It is a symbol or a symbol string of “6, 7, 2”. The chance eye effect in the ball mode is, for example, an effect that suggests that reach is achieved with the symbol “4” or “8” in the subsequent fluctuation display, and specifically, the symbol “4, 7, 8”. It is a row or a symbol row of “8, 7, 4”.
なお、本実施の形態において、特殊事前演出は、事前判定の対象になった判定情報による変動表示よりも前の変動表示における図柄の変動停止時に行われるチャンス目演出としたが、これに限らず、変動表示中に行われる演出としてもよい。具体的には、特殊事前演出は、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチ演出が行われる前に、その後に「1」か「5」の図柄でリーチとなることを示唆する演出としてもよい。   In the present embodiment, the special prior effect is a chance eye effect that is performed at the time of the change stop of the symbol in the change display before the change display based on the determination information that has been subject to the prior determination, but is not limited thereto. It is good also as an effect performed during a variable display. Specifically, the special prior effect may be an effect that suggests that a reach of “1” or “5” is reached before the reach effect is performed in the variable effect where the reach effect is performed. .
本実施の形態において、チャンス目演出を複数回の変動表示にわたって行う場合、変動表示毎の表示態様とすることが可能である。例えば、各変動表示におけるチャンス目の内容は、変動表示毎に異なっていてもよいし、同一であってもよい。   In this embodiment, when the chance eye effect is performed over a plurality of fluctuating displays, a display mode for each fluctuating display can be set. For example, the contents of chances in each variable display may be different for each variable display, or may be the same.
例えば、三角モードにおいて連続する3回の変動表示でチャンス目演出を行う場合、1回目、2回目、3回目のそれぞれの演出内容は、順に、「1,7,5」、「5,7,1」、「1,7,5」のようになることがあるし、また、3回とも「1,7,5」のように同じ内容が連続することもある。このように、本実施の形態では、チャンス目演出の各変動表示において異なる内容が実行可能であるため、チャンス目演出のバリエーションを増やすことができる。   For example, in the case of performing the chance effect with three consecutive fluctuation displays in the triangular mode, the contents of the effects for the first time, the second time, and the third time are “1, 7, 5”, “5, 7, 1 ”,“ 1, 7, 5 ”, and the same content may be repeated three times, such as“ 1, 7, 5 ”. As described above, in the present embodiment, different contents can be executed in each variation display of the chance eye effect, so that variations of the chance eye effect can be increased.
また、演出制御部1510は、チャンス目演出を行って、その後に、チャンス目演出の内容に対応するリーチ演出を行わない、いわゆるガセ演出を実行可能である。また、演出制御部1510は、チャンス目演出の内容に応じて、リーチ演出の実行されやすさが異なることとしてもよい。例えば、現在の演出モードが三角モードの場合には、「1,7,5」のチャンス目(図柄列)よりも、「5,7,1」のチャンス目の方が、ガセ演出となりにくいものとしてもよい。これにより、「1,7,5」のチャンス目よりも「5,7,1」のチャンス目を遊技者に期待させる演出とすることができ、チャンス目演出の興趣を向上させることができる。   In addition, the effect control unit 1510 can perform a so-called “gasse effect” in which a chance effect is performed and then a reach effect corresponding to the content of the chance effect is not performed. Further, the effect control unit 1510 may change the reach of the reach effect depending on the content of the chance eye effect. For example, when the current effect mode is the triangle mode, the chance chance of “5, 7, 1” is less likely to be a gusset effect than the chance opportunity of “1, 7, 5” (symbol row). It is good. Thereby, it is possible to make the player expect the chance of “5, 7, 1” rather than the chance of “1, 7, 5”, and to improve the interest of the chance eye effect.
また、演出制御部1510は、複数種類のチャンス目演出の図柄列によって、あるリーチ図柄となる可能性を示唆するものとしてもよい。例えば、「1,7,5」のチャンス目よりも「5,7,1」のチャンス目の方が、「5」のリーチ図柄となりやすいものとしてもよい。これにより、例えば、「5」のリーチ図柄が「1」のリーチ図柄よりも大当たりに対する信頼度の高いリーチ図柄としたり、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりとしたりした場合、「1,7,5」のチャンス目よりも「5,7,1」のチャンス目を遊技者に期待させる演出とすることができる。このため、チャンス目演出の興趣を向上させることができる。   In addition, the effect control unit 1510 may indicate a possibility that a certain reach symbol may be obtained by using a plurality of types of chance eye effect symbol sequences. For example, the chance pattern “5, 7, 1” may be more likely to be the reach pattern “5” than the chance pattern “1, 7, 5”. Thus, for example, when the reach symbol of “5” is a reach symbol with a higher reliability for the jackpot than the reach symbol of “1”, or a jackpot with a high degree of profit for the player, “1, 7, 5 It is possible to produce an effect that makes the player expect a chance of “5, 7, 1” rather than a chance of “ For this reason, the interest of the chance eye effect can be improved.
なお、本実施の形態において、特殊事前演出(チャンス目演出)は、その後に行われるリーチ演出の内容を示唆するものとしたが、これに限らず、その後に行われる疑似連続変動演出の内容を示唆するものとしてもよい。疑似連続変動演出とは、1回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示に見せる演出である。疑似連続変動演出は、疑似連続変動を行う回数が異なる複数種類(2回、3回、4回)が用意されており、疑似連続回数が多いほど大当たり信頼度が高い演出である。   In the present embodiment, the special advance effect (chance eye effect) suggests the content of the reach effect to be performed thereafter, but is not limited to this, the content of the pseudo continuous variation effect to be performed thereafter It may be suggested. The quasi-continuous variation effect is an effect that is shown in the variation display of the decorative symbol a plurality of times in one variation display of the special symbol. In the pseudo continuous variation effect, a plurality of types (two times, three times, and four times) different in the number of times of performing pseudo continuous variation are prepared, and the greater the number of pseudo continuous times, the higher the jackpot reliability.
例えば、疑似連続回数が3回の疑似連続変動演出を行う場合、チャンス目演出において、疑似連続回数が3回の疑似連続変動演出であることを示唆する演出とすればよい。また、この場合においても、特殊事前演出としてはチャンス目演出に限らず、例えば、疑似連続変動演出が行われる変動演出において、疑似連続変動演出が行われる前に、疑似連続変動演出が行われることやその回数を示唆することとしてもよい。   For example, in the case of performing a pseudo-continuous variation effect with a pseudo-continuous number of three times, the opportunity-like effect may be an effect that suggests that the pseudo-continuous number of times is a pseudo-continuous variation effect of three times. Also in this case, the special prior effect is not limited to the chance eye effect. For example, in the variation effect in which the pseudo continuous variation effect is performed, the pseudo continuous variation effect is performed before the pseudo continuous variation effect is performed. Or suggesting the number of times.
また、本実施の形態において、特殊事前演出(チャンス目演出)は、その後に行われるリーチ演出の内容を示唆するものとしたが、これに限らず、その後にゾーン演出の内容を示唆するものとしてもよい。ゾーン演出とは、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、関連する演出を行って、複数回の特別図柄の変動表示のうちの最後の変動表示において、リーチ演出等の高信頼度の演出を行う一連の演出である。   Further, in the present embodiment, the special prior effect (chance eye effect) indicates the content of the reach effect to be performed thereafter, but is not limited to this, and indicates the content of the zone effect thereafter. Also good. Zone effects are related effects over multiple special symbol fluctuation displays, and the last variable display of multiple special symbol fluctuation displays is a highly reliable effect such as a reach effect. It is a series of productions.
また、ゾーン演出は、例えば大当たりの信頼度に応じた複数種類の態様があり、複数種類の態様のうち、大当たりの信頼度に応じて1つが行われる。例えば、種類aのゾーン演出を行う場合、特殊事前演出(チャンス目演出)は、種類aのゾーン演出を示唆する内容の演出とすればよい。また、この場合においても、特殊事前演出としてはチャンス目演出に限らず、ゾーン演出が開始される前に、ゾーン演出が行われること、およびその内容を示唆する演出であればよい。   The zone effect has, for example, a plurality of types according to the jackpot reliability, and one of the plurality of modes is performed according to the jackpot reliability. For example, when performing a type a zone effect, the special prior effect (chance eye effect) may be an effect with a content suggesting the type a zone effect. Also in this case, the special prior effect is not limited to the chance effect, but may be any effect that suggests that the zone effect is performed before the zone effect is started and the contents thereof are suggested.
ここで、チャンス目演出を行う構成について、図15−2を用いて補足する。本実施の形態において、演出制御部1510は、報知演出制御部1511と、特別演出制御部1512と、を有する。報知演出制御部1511は、特別遊技判定部1501による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する報知演出を実行する。報知演出は、装飾図柄を用いた図柄演出であり、変動表示中の変動演出を含む。   Here, it supplements about the structure which performs a chance eye effect using FIGS. 15-2. In the present embodiment, the effect control unit 1510 includes a notification effect control unit 1511 and a special effect control unit 1512. The notification effect control unit 1511 executes a notification effect that notifies the determination result based on the determination result by the special game determination unit 1501. The notification effect is a symbol effect using a decorative symbol, and includes a variable effect during variable display.
特別演出制御部1512は、特別遊技判定の判定結果が特定の判定結果(例えば大当たり)であった場合に、報知演出において特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特別演出(例えばリーチ演出)を実行可能である。特定の判定結果とは、例えば、大当たりであり、具体的には、リーチ演出等の遊技者を期待させる変動表示を行って大当たりとなることである。なお、特定の判定結果は、例えば、リーチ演出を行うリーチハズレであってもよいし、リーチ演出を行わないノーマルハズレであってもよい。   The special effect control unit 1512, when the determination result of the special game determination is a specific determination result (for example, jackpot), the special effect (for example, reach effect) for expecting that it is determined to perform the special game in the notification effect. Can be executed. The specific determination result is, for example, a jackpot, and specifically, it is a jackpot by performing a change display that a player expects, such as reach production. Note that the specific determination result may be, for example, a reach losing that performs a reach effect, or a normal losing that does not perform a reach effect.
また、特別演出は、第1特別演出と第1特別演出とは異なる第2特別演出とを有する。例えば、第1特別演出は、「1」や「5」の装飾図柄によるリーチ演出である。また、第2特別演出は、「1」および「5」以外の装飾図柄(例えば「2」や「6」)によるリーチ演出である。   The special effect has a first special effect and a second special effect different from the first special effect. For example, the first special effect is a reach effect with decorative symbols “1” and “5”. Further, the second special effect is a reach effect using decorative symbols (for example, “2” and “6”) other than “1” and “5”.
特別演出制御部1512は、事前判定部1505の事前判定により特定の判定結果であると事前判定され、当該事前判定の対象となった特定の判定情報に基づく報知演出において第1特別演出(例えば「1」や「5」のリーチ)が行われる場合、特定の判定情報よりも前に記憶部1504に記憶された判定情報に基づく報知演出を第1特別演出に対応した演出態様(例えば「1,7,5」のチャンス目)で実行可能とする。特定の判定情報よりも前に記憶部1504に記憶された判定情報に基づく報知演出を第1特別演出に対応した演出態様で実行することは、例えば、特殊事前演出(チャンス目演出)を実行することに相当する。   The special effect control unit 1512 is preliminarily determined to be a specific determination result by the predetermination of the predetermination unit 1505, and in the notification effect based on the specific determination information that is the target of the predetermination, the first special effect (for example, “ 1 ”or“ 5 ”reach), the notification effect based on the determination information stored in the storage unit 1504 before the specific determination information is performed in an effect mode corresponding to the first special effect (for example,“ 1, 1, ”). It is possible to execute at the chance of “7, 5”. Executing the notification effect based on the determination information stored in the storage unit 1504 before the specific determination information in an effect mode corresponding to the first special effect executes, for example, a special prior effect (chance eye effect). It corresponds to that.
また、特別演出制御部1512は、事前判定部1505の事前判定により特定の判定結果であると事前判定され、当該事前判定の対象となった特定の判定情報に基づく報知演出において第2特別演出(例えば「2」や「6」のリーチ)が行われる場合、特定の判定情報よりも前に記憶部1504に記憶された判定情報に基づく報知演出を第2特別演出に対応した演出態様(例えば「2,7,6」のチャンス目)で実行可能とする。   Further, the special effect control unit 1512 is preliminarily determined to be a specific determination result by the prior determination by the prior determination unit 1505, and the second special effect (in the notification effect based on the specific determination information that is the target of the prior determination) For example, when the reach of “2” or “6” is performed, the notification effect based on the determination information stored in the storage unit 1504 before the specific determination information is performed in an effect mode (for example, “ (2nd, 7th, 6th chance)).
(セリフ予告演出およびアイコン変化演出について)
次に、セリフ予告演出およびアイコン変化演出を行う構成について説明する。演出制御部1510は、図柄の変動表示において段階的に発展する段階演出を実行可能である。段階演出は、例えば、1段階から所定段階(例えば4段階)まで発展可能な、セリフ予告演出、ステップアップ演出、カットイン演出などであり、本実施の形態ではセリフ予告演出として説明する。
(Regarding dialogue notice and icon change)
Next, a configuration for performing a serif notice effect and an icon change effect will be described. The effect control unit 1510 can execute a stage effect that develops step by step in the symbol variation display. The stage effect is, for example, a serif notice effect, a step-up effect, a cut-in effect, etc. that can be developed from one stage to a predetermined stage (for example, four stages), and will be described as a serif notice effect in the present embodiment.
また、演出制御部1510は、判定情報に対して、第1の表示態様、または、第1の表示態様よりも特別遊技となる可能性が高い第2の表示態様で表示するアイコン演出を実行可能である。アイコン演出は、具体的には、判定情報が記憶部1504に記憶されている場合には記憶されている判定情報に対応する保留アイコンによる演出や、判定情報による変動表示が行われている場合には当該判定情報に対応する変動表示(いわゆる当該変動)における大当たりの信頼度を示す当該アイコンによる演出である。   In addition, the effect control unit 1510 can execute an icon effect displayed in the first display mode or the second display mode that is more likely to be a special game than the first display mode for the determination information. It is. Specifically, when the determination information is stored in the storage unit 1504, the icon effect is generated when the effect by the hold icon corresponding to the stored determination information or the variable display by the determination information is performed. Is an effect by the icon indicating the reliability of the jackpot in the variation display (so-called variation) corresponding to the determination information.
例えば、保留アイコンおよび当該アイコンは、いずれも画像表示されるが、ランプによる点灯としてもよい。第1の表示態様は、信頼度の低い表示態様であり、例えば白色の表示態様(通常の表示態様)である。第2の表示態様は、信頼度の高い表示態様であり、例えば赤色の表示態様である。なお、第1の表示態様は、通常の表示態様に限らず、第2の表示態様よりも低い信頼度の表示態様(例えば青色の表示態様)であればよい。   For example, the hold icon and the icon are both displayed as images, but may be lit by a lamp. A 1st display mode is a display mode with low reliability, for example, is a white display mode (normal display mode). The second display mode is a display mode with high reliability, for example, a red display mode. The first display mode is not limited to the normal display mode, but may be a display mode (for example, a blue display mode) with a lower reliability than the second display mode.
演出制御部1510は、当該アイコンが信頼度の低い表示態様のときに、セリフ予告演出において所定段階に発展すると、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化する可能性があることを示唆する変化示唆演出を実行可能である。所定段階は、1段階目でもよいが、例えば、2段階目以降の段階とする。これにより、1段階目でセリフ予告演出の開始を示した後、2段階目以降に変化示唆演出が行われることを遊技者に期待させることができる。   The effect control unit 1510 may change from a low-reliability display mode to a high-reliability display mode if the icon is in a display mode with low reliability and develops to a predetermined stage in the serif notice effect. It is possible to execute a change suggestion effect that suggests. The predetermined stage may be the first stage, but for example, is the stage after the second stage. Thereby, after indicating the start of the dialogue notice effect at the first stage, it is possible to make the player expect that the change suggestion effect will be performed after the second stage.
変化示唆演出は、例えば、セリフ予告演出において、セリフ画像とともに、所定の形状(例えば☆形状)を示す画像を表示することにより、暗に当該アイコンの変化を示唆する演出である。ただし、変化示唆演出は、所定の形状の画像による演出に限らず、音声やランプによる演出としてもよい。また、変化示唆演出は、暗に当該アイコンの変化を示唆するものに限らず、例えば「当該アイコンが変化するかも?」といった直接的にアイコンの変化を示唆するものとしてもよい。   The change suggestion effect is an effect that implicitly suggests the change of the icon by displaying an image showing a predetermined shape (for example, ☆ shape) together with the serif image in the serif notice effect. However, the change suggestion effect is not limited to an effect of an image having a predetermined shape, and may be an effect of sound or a lamp. Further, the change suggestion effect is not limited to implicitly suggesting a change of the icon, but may be a suggestion of a direct change of the icon such as “may the icon change?”.
演出制御部1510は、変化示唆演出を実行した後に、当該アイコンを信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化させる、アイコン変化演出を実行可能にする。例えば、演出制御部1510は、三角モード、果物モードおよびボールモードのキャラクタモードにおいて、変化示唆演出およびアイコン変化演出を実行可能にする。これにより、変化示唆演出を、キャラクタモードにおける特別な演出とすることができる。   After executing the change suggestion effect, the effect control unit 1510 makes it possible to execute an icon change effect that changes the icon from a display mode with low reliability to a display mode with high reliability. For example, the effect control unit 1510 can execute a change suggestion effect and an icon change effect in the character mode of the triangle mode, the fruit mode, and the ball mode. Thereby, the change suggestion effect can be a special effect in the character mode.
アイコン変化演出は、例えば、セリフ画像とともに表示される☆形状の画像が当該アイコンに向かっていき、当該アイコンに影響を与えて、当該アイコンの表示態様が変化する演出である。具体的には、アイコン変化演出では、☆形状の画像が当該アイコンにアクションを起こす画像が表示される(図14−2参照)。このように、セリフ予告における☆形状の画像と当該アイコンとが連動する画像を表示することにより、遊技者に注目させる画像を、セリフ予告における☆形状の画像から、当該アイコンの画像へと移すことができる。これにより、セリフ予告演出におけるセリフ画像や、当該アイコンのアイコン変化演出を遊技者が見逃してしまうことを抑えることができる。   The icon change effect is, for example, an effect in which a ☆ -shaped image displayed together with a serif image goes toward the icon, affects the icon, and changes the display mode of the icon. Specifically, in the icon change effect, an image in which a ☆ -shaped image causes an action on the icon is displayed (see FIG. 14-2). In this way, by displaying an image in which the ☆ -shaped image in the serif notice and the icon are linked, the image to be noticed by the player is transferred from the ☆ -shaped image in the serif notice to the icon image. Can do. Thereby, it can suppress that a player overlooks the speech image in the speech preview effect and the icon change effect of the icon.
また、演出制御部1510は、変化示唆演出を行わずに、アイコン変化演出を実行可能としてもよい。具体的には、演出制御部1510は、キャラクタモード以外の演出モードにおいては、変化示唆演出を行わずに、アイコン変化演出を行ってもよい。ただし、演出制御部1510は、キャラクタモードにおいて、アイコン変化演出を行う場合には、変化示唆演出を実行することとする。これにより、キャラクタモードにおいて、遊技者は変化示唆演出を期待して遊技することができる。   Further, the effect control unit 1510 may execute the icon change effect without performing the change suggestion effect. Specifically, the effect control unit 1510 may perform an icon change effect without performing a change suggestion effect in an effect mode other than the character mode. However, the effect control unit 1510 executes the change suggesting effect when performing the icon change effect in the character mode. Thereby, in the character mode, the player can play a game in anticipation of a change suggestion effect.
本実施の形態では、アイコン変化演出における変化の対象に、当該アイコンのみならず、保留アイコンを含めることとする。具体的には、現在の変動表示におけるセリフ予告演出において表示した☆形状の画像が保留アイコンに向かっていき、保留アイコンに影響を与えて、保留アイコンの表示態様を変化させることもある。これにより、変化示唆演出後に当該アイコンが変化することもあるし、保留アイコンが変化することもあるため、変化示唆演出後の演出のバリエーションを増やすことができる。   In the present embodiment, the change target in the icon change effect includes not only the icon but also a hold icon. Specifically, the ☆ -shaped image displayed in the dialogue notice effect in the current variation display may go toward the hold icon, affect the hold icon, and change the display mode of the hold icon. Thereby, since the icon may change after the change suggestion effect or the hold icon may change, the variation of the effect after the change suggestion effect can be increased.
また、保留アイコンを変化させるアイコン変化演出は、保留アイコンの表示位置を移行させる(シフトさせる)タイミングでも実行可能であり、すなわち、次の変動表示の開始タイミングでも実行可能である。なお、保留アイコンについては、変化示唆演出を実行せずに、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化可能としてもよい。すなわち、保留アイコンについては、表示態様を変化させる際に変化示唆演出を実行しないこととし、当該アイコンについては表示態様を変化させる際に変化示唆演出を実行可能としてもよい。これにより、現在の変動表示の興趣を向上させることができる。   Further, the icon change effect for changing the hold icon can be executed at the timing of shifting (shifting) the display position of the hold icon, that is, can be executed at the start timing of the next variable display. Note that the hold icon may be changed from a display mode with low reliability to a display mode with high reliability without executing a change suggestion effect. That is, for the hold icon, the change suggestion effect may not be executed when the display mode is changed, and the change suggestion effect may be executable when the display mode is changed for the icon. Thereby, the interest of the present variable display can be improved.
また、演出制御部1510は、変化示唆演出を実行した後に、アイコン変化演出を行わない、ガセ演出を実行可能とする。これにより、変化示唆演出後の演出のバリエーションを増やすことができる。また、複数の変化示唆演出の態様をとり得ることとし、例えば、変化示唆演出の態様に応じて、ガセ演出の実行されやすさが異なることとしてもよい。具体的には、例えば、変化示唆演出の表示態様が「☆」のときよりも「◇」のときに、ガセ演出が行われやすいものとしてもよい。これにより、変化示唆演出の態様に応じてアイコン変化演出が行われる可能性が異なるため、変化示唆演出の興趣を向上させることができる。   In addition, the effect control unit 1510 can execute a gaze effect without performing an icon change effect after executing the change suggestion effect. Thereby, the variation of the production | presentation after a change suggestion production can be increased. In addition, a plurality of change suggestion effects may be taken, and for example, depending on the change suggestion effect, the ease of execution of the gaze effect may be different. Specifically, for example, when the display mode of the change suggestion effect is “◇” rather than when the change suggestion effect is “☆”, the gaze effect may be easily performed. Thereby, since possibility that an icon change effect will be performed differs according to the aspect of a change suggestion effect, the interest of a change suggestion effect can be improved.
ここで、セリフ予告演出およびアイコン変化演出を行う構成について、図15−3を用いて補足する。本実施の形態において、演出制御部1510は、変動判定情報表示制御部1513と、特定演出制御部1514と、記憶判定情報表示制御部1515と、を有する。   Here, it supplements about the structure which performs a serif notice effect and an icon change effect using FIG. 15-3. In the present embodiment, the effect control unit 1510 includes a variation determination information display control unit 1513, a specific effect control unit 1514, and a storage determination information display control unit 1515.
変動判定情報表示制御部1513は、特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示(例えば当該アイコン)を所定の表示部に表示する。所定の表示部は、メイン液晶104であるが、サブ液晶114でもよいし、ランプ等による表示でもよい。   When the special game determination is performed, the variation determination information display control unit 1513 displays a variation determination information display (for example, the icon) corresponding to the determination information targeted for the special game determination on a predetermined display unit. The predetermined display unit is the main liquid crystal 104, but may be a sub liquid crystal 114, or may be displayed by a lamp or the like.
特定演出制御部1514は、特別遊技判定の判定結果が特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する。特定演出は、例えば、セリフ予告演出等の段階演出であるが、段階演出に限らず、カットイン演出や可動役物130を動作させる可動役物演出といった他の予告演出でもよい。   The specific effect control unit 1514 executes a specific effect that expects that the determination result of the special game determination is determined to be a special game. The specific effect is, for example, a stage effect such as a serif notice effect, but is not limited to a stage effect, and may be another notice effect such as a cut-in effect or a movable accessory effect that operates the movable accessory 130.
変動判定情報表示(当該アイコン)は、第1表示態様(例えば白色の表示態様)と、第1表示態様よりも特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第2表示態様(例えば赤色の表示態様)と、を含む複数の表示態様を有する。   The variation determination information display (the icon) includes a first display mode (for example, a white display mode) and a second display mode with a higher expectation that it is determined that the special game is determined to be performed than the first display mode ( For example, a red display mode).
また、特定演出(セリフ予告演出)には、第1演出態様と第2演出態様とを含む複数の演出態様を有する。第1演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報(例えばセリフ画像による情報)を表示する態様である。第2演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報(例えばセリフ画像による情報)を表示するとともに、変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報(例えば☆形状の画像による情報)を表示する態様である。変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する態様の演出は、アイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する変化示唆演出に相当する。   In addition, the specific effect (line notice effect) has a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode. The 1st production mode is a mode which displays the information (for example, information by a speech image) which makes it expect that it is judged that special game is performed. The second effect mode displays information (for example, information by a serif image) that is expected to be determined to perform a special game, and information (for example, ☆ shape) that is expected to change the display mode of the variation determination information display This is a mode of displaying information based on the image. The effect of the aspect which displays the information which expects the display aspect of a fluctuation | variation determination information display to change is corresponded to the change suggestion effect which suggests that an icon change effect may be performed.
変動判定情報表示制御部1513は、変動判定情報表示(当該アイコン)が第1表示態様(白色の表示態様)で表示されているときに第2演出態様(セリフ画像+☆形状の画像)の特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を第2表示態様(赤色の表示態様)に変更することが可能である。変動判定情報表示を第2表示態様に変更する演出は、アイコン変化演出に相当する。   The variation determination information display control unit 1513 specifies the second effect mode (serif image + ☆ shape image) when the variation determination information display (the icon) is displayed in the first display mode (white display mode). When the effect is executed, the change determination information display can be changed to the second display mode (red display mode) when the specific effect is executed. The effect of changing the variation determination information display to the second display mode corresponds to an icon change effect.
また、記憶判定情報表示制御部1515は、図柄表示部1503に判定情報が記憶されると、当該事前判定の対象となった判定情報に対応する記憶判定情報表示(例えば保留アイコン)を所定の表示手段(例えばメイン液晶104)に表示する。   In addition, when the determination information is stored in the symbol display unit 1503, the storage determination information display control unit 1515 displays a storage determination information display (for example, a hold icon) corresponding to the determination information subjected to the prior determination as a predetermined display. Displayed on a means (for example, main liquid crystal 104).
記憶判定情報表示は、第1表示態様(例えば白色の表示態様)と、第1表示態様よりも特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第2表示態様(例えば赤色の表示態様)と、を含む複数の表示態様を有する。   The memory determination information display includes a first display mode (for example, a white display mode) and a second display mode (for example, a red display) that has a higher expectation that it is determined that a special game will be performed than the first display mode. A plurality of display modes.
また、特定演出(セリフ予告演出)には、第1演出態様と第2演出態様とを含む複数の演出態様を有する。第1演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報(例えばセリフ画像による情報)を表示する態様である。第2演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報(例えばセリフ画像による情報)を表示するとともに記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報(例えば☆形状の画像による情報)を表示する態様である。記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する態様の演出は、アイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する変化示唆演出に相当する。   In addition, the specific effect (line notice effect) has a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode. The 1st production mode is a mode which displays the information (for example, information by a speech image) which makes it expect that it is judged that special game is performed. In the second effect mode, information (for example, information based on a serif image) that is expected to be determined to be a special game is displayed, and information that is expected to change the display mode of the memory determination information display (for example, ☆ -shaped) This is a mode of displaying information by image). An effect in a mode of displaying information that is expected to change the display mode of the memory determination information display corresponds to a change suggesting effect that suggests that an icon change effect may be performed.
特定演出制御部1514は、事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、第2演出態様で特定演出を実行可能である。特定の事前判定結果は、例えば、大当たりであると判定された結果や、信頼度の高い変動パターンであると判定された結果である。   The specific effect control unit 1514 changes the design based on the determination information stored before the specific determination information when the specific determination result is based on the predetermined determination based on the specific determination information that is the target of the prior determination. In the display, the specific effect can be executed in the second effect mode. The specific prior determination result is, for example, a result determined to be a big hit or a result determined to be a highly reliable variation pattern.
記憶判定情報表示制御部1515は、記憶判定情報表示(保留アイコン)が第1表示態様(白色の表示態様)で表示されているときに第2演出態様(セリフ画像+☆形状の画像)の特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を第2表示態様(赤色の表示態様)に変更することが可能である。記憶判定情報表示を第2表示態様に変更する演出は、アイコン変化演出に相当する。   The memory determination information display control unit 1515 specifies the second effect mode (serif image + ☆ shape image) when the memory determination information display (hold icon) is displayed in the first display mode (white display mode). When the effect is executed, the storage determination information display can be changed to the second display mode (red display mode) when the specific effect is executed. The effect of changing the memory determination information display to the second display mode corresponds to an icon change effect.
上述した、特別遊技判定部1501、図柄表示部1503、事前判定部1505、取得部1506は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。記憶部1504は、主制御部210のRAMや演出統括部230のRAMなどの所定の記憶領域により実現される。   The special game determination unit 1501, the symbol display unit 1503, the prior determination unit 1505, and the acquisition unit 1506 described above are realized by the CPU of the main control unit 210, for example. That is, the function of each unit is realized by the CPU of the main control unit 210 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM. The storage unit 1504 is realized by a predetermined storage area such as the RAM of the main control unit 210 and the RAM of the production control unit 230.
また、演出制御部1510、報知演出制御部1511、特別演出制御部1512、変動判定情報表示制御部1513、特定演出制御部1514、記憶判定情報表示制御部1515は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The effect control unit 1510, the notification effect control unit 1511, the special effect control unit 1512, the variation determination information display control unit 1513, the specific effect control unit 1514, and the storage determination information display control unit 1515 are, for example, the CPU of the effect control unit 230 It is realized by. That is, the function of each unit is realized by the CPU of the production control unit 230 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM.
(演出統括部が行う先読み演出処理(チャンス目演出処理)の一例)
次に、演出統括部230が行う先読み演出処理に含まれるチャンス目演出処理の内容について説明する。図16−1は、演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート(その2)である。図16−1および図16−2において、演出統括部230は、判定情報が記憶されたか否かを判定する(ステップS1601)。ステップS1601において、演出統括部230は、具体的には、主制御部210から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。
(Example of pre-reading effect processing (chance eye effect processing) performed by the production control department)
Next, the contents of the chance eye effect process included in the prefetch effect process performed by the effect control unit 230 will be described. FIG. 16A is a flowchart (part 1) illustrating the chance eye effect process performed by the effect control unit. FIG. 16-2 is a flowchart (part 2) illustrating the chance eye effect process performed by the effect control unit. In FIGS. 16A and 16B, the production supervision unit 230 determines whether determination information is stored (step S1601). In step S <b> 1601, the production supervision unit 230 specifically determines whether or not a start winning command and a prior determination command are received from the main control unit 210.
演出統括部230は、判定情報が記憶されるまで待機し(ステップS1601:No)、判定情報が記憶されると(ステップS1601:Yes)、当該判定情報についての事前判定結果を解析する(ステップS1602)。そして、演出統括部230は、ステップS1601において記憶された判定情報を含む現在の保留数が1であるか否かを判定する(ステップS1603)。   The production control unit 230 waits until the determination information is stored (step S1601: No). When the determination information is stored (step S1601: Yes), the predetermination result for the determination information is analyzed (step S1602). ). And the production supervision part 230 determines whether the present number of pending | holdings including the determination information memorize | stored in step S1601 is 1 (step S1603).
保留数が1である場合(ステップS1603:Yes)、チャンス目演出を行うことはできないため、演出統括部230は、ステップS1613へ移行する。保留数が1ではない場合(ステップS1603:No)、すなわち、保留数が2以上である場合、演出統括部230は、チャンス目演出を行うか否かのチャンス目演出判定を行う(ステップS1604)。チャンス目演出判定では、チャンス目演出判定テーブル(図17−1および図17−2参照)が用いられる。   When the number of reservations is 1 (step S1603: Yes), since the chance eye effect cannot be performed, the effect supervising unit 230 proceeds to step S1613. When the number of holds is not 1 (step S1603: No), that is, when the number of holds is 2 or more, the production supervision unit 230 performs a chance eye effect determination as to whether or not to perform a chance eye effect (step S1604). . In the chance eye effect determination, a chance eye effect determination table (see FIGS. 17A and 17B) is used.
そして、演出統括部230は、チャンス目演出を行うか否かを判定する(ステップS1605)。チャンス目演出を行わない場合(ステップS1605:No)、演出統括部230は、ステップS1613へ移行する。チャンス目演出を行う場合(ステップS1605:Yes)、演出統括部230は、キャラクタモード中であるか否かを判定する(ステップS1606)。   Then, the production supervision unit 230 determines whether or not to perform the chance eye production (step S1605). When the chance eye effect is not performed (step S1605: NO), the effect control unit 230 proceeds to step S1613. When performing the chance eye effect (step S1605: Yes), the effect supervising unit 230 determines whether or not the character mode is being performed (step S1606).
キャラクタモード中ではない場合(ステップS1606:No)、演出統括部230は、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定を行い(ステップS1607)、ステップS1613へ移行する。通常のチャンス目図柄のシナリオ判定では、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブル(図18参照)が用いられる。   When not in the character mode (step S1606: No), the production supervision unit 230 performs a normal chance symbol scenario determination (step S1607), and proceeds to step S1613. In the normal scenario determination of a chance symbol, a scenario determination table (see FIG. 18) of a normal chance symbol is used.
キャラクタモード中である場合(ステップS1606:Yes)、演出統括部230は、判定対象の判定情報に対応する変動表示がリーチ変動であるか否かを判定する(ステップS1608)。   When in the character mode (step S1606: Yes), the production control unit 230 determines whether or not the variation display corresponding to the determination information to be determined is reach variation (step S1608).
ステップS1608において、判定対象の判定情報に対応する変動表示がリーチ変動である場合(ステップS1608:Yes)、演出統括部230は、リーチ図柄判定を行う(ステップS1609)。リーチ図柄判定では、リーチ図柄判定テーブル(図20参照)が用いられる。そして、演出統括部230は、リーチ図柄に応じたキャラクタモードを設定する(ステップS1610)。具体的には、リーチ図柄判定によって判定されたリーチ図柄が「2」や「6」であれば、ステップS1610において、演出統括部230は、果物モードを選択する。   In step S1608, when the variation display corresponding to the determination information to be determined is reach variation (step S1608: Yes), the effect supervision unit 230 performs reach symbol determination (step S1609). In the reach symbol determination, a reach symbol determination table (see FIG. 20) is used. And the production supervision part 230 sets the character mode according to the reach design (step S1610). Specifically, if the reach symbol determined by the reach symbol determination is “2” or “6”, the production supervision unit 230 selects the fruit mode in step S1610.
ステップS1608において、判定対象の判定情報に対応する変動表示がリーチ変動ではない場合(ステップS1608:No)、すなわち、チャンス目演出が行われるものの、リーチ演出に発展しないガセ演出となる場合、演出統括部230は、ステップS1610へ移行する。なお、この場合、ステップS1610では、別のキャラクタモードに移行させるか否かの移行判定やどのキャラクタモードに移行させるかの移行先判定を行って、判定結果に応じたキャラクタモードを設定してもよいし、現在のキャラクタモードを継続して設定してもよい。   In step S1608, when the variation display corresponding to the determination information to be determined is not reach variation (step S1608: No), that is, when the chance eye effect is performed, but the gaze effect does not develop into the reach effect, the production control is performed. The unit 230 moves to step S1610. In this case, in step S1610, it is possible to determine whether or not to shift to another character mode and to determine which character mode to shift to and set the character mode according to the determination result. Alternatively, the current character mode may be set continuously.
そして、キャラクタモードを設定すると、チャンス目演出が終了するまでの間は、モード移行を行わせない禁則処理を行う。さらに、演出統括部230は、設定したキャラクタモードを特定するためのキャラクタ指定フラグをONにする(ステップS1611)。なお、キャラクタ指定フラグをONにすることにより、後述するセリフ予告の判定において、実行中のキャラクタモードを特定することができ、キャラクタモードに応じたセリフ内容を選択することができる。   Then, when the character mode is set, a prohibition process in which the mode is not changed is performed until the chance eye effect ends. Furthermore, the production supervision unit 230 turns on a character designation flag for specifying the set character mode (step S1611). When the character designation flag is turned on, the character mode being executed can be specified in the later-described determination of the speech advance notice, and the content of the speech corresponding to the character mode can be selected.
この後、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定を行う(ステップS1612)。キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定では、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブル(図19参照)が用いられる。そして、演出統括部230は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶して(ステップS1613)、チャンス目演出処理を終了する。   Thereafter, the scenario determination of the chance symbol pattern in the character mode is performed (step S1612). In the scenario determination of the chance pattern of the character mode, a scenario determination table (see FIG. 19) of the chance pattern of the character mode is used. And the production supervision part 230 memorize | stores various determination results in a predetermined storage area (step S1613), and complete | finishes a chance eyes production process.
(チャンス目演出判定テーブルの一例)
図17−1は、ハズレ用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。図17−2は、大当たり用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。図17−1のハズレ用チャンス目演出判定テーブルCe1、および図17−2の大当たり用チャンス目演出判定テーブルCe2において、判定情報の変動パターンは、事前判定の対象となった判定情報による変動表示が行われる際の特別図柄の変動パターンであり、主制御部210の事前判定によって得られる。
(An example of a chance eye performance determination table)
FIG. 17A is a diagram illustrating an example of a chance-of-lost stage effect determination table. FIG. 17-2 is a diagram of an example of the big hit chance eye effect determination table. In the lost chance effect presentation determination table Ce1 of FIG. 17-1 and the big hit chance effect presentation determination table Ce2 of FIG. 17-2, the variation pattern of the determination information is a variation display by the determination information subjected to the prior determination. This is a variation pattern of special symbols when it is performed, and is obtained by prior determination by the main control unit 210.
ハズレ用チャンス目演出判定テーブルCe1および大当たり用チャンス目演出判定テーブルCe2において、チャンス目演出の「あり」はチャンス目演出を行うことを示し、「なし」はチャンス目演出を行わないことを示している。   In the chance chance effect determination table Ce1 for losing and the chance eye effect determination table Ce2 for jackpot, “Yes” in the chance eye effect indicates that the chance eye effect is performed, and “None” indicates that the chance eye effect is not performed. Yes.
(ハズレ用チャンス目演出判定テーブルCe1について)
特殊表示の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、判定情報の変動パターンが変動パターンa1〜a5(ノーマルハズレ)のうちのいずれかである場合、始動入賞時に取得した特殊表示乱数が「0」のときにチャンス目演出が行われ、「1」〜「99」のときにチャンス目演出が行われない。つまり、ノーマルハズレの場合、ほとんどの場合、チャンス目演出は行われない。
(About Loss Chance Eye Effect Determination Table Ce1)
The determination of “present” or “none” in the special display will be specifically described. For example, when the variation pattern of the determination information is any one of the variation patterns a1 to a5 (normal loss), it is acquired at the start winning prize. When the special display random number is “0”, the chance eye effect is performed, and when the special display random number is “1” to “99”, the chance eye effect is not performed. In other words, in the case of normal loss, chance chance effects are not performed in most cases.
また、同様に、各変動パターンに応じた割合で、チャンス目演出の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用チャンス目演出判定テーブルCe1においては、いずれの変動パターンにおいても、チャンス目演出の「あり」よりも「なし」の方が選択されやすい。   Similarly, either “Yes” or “No” for the chance eye effect is selected at a rate corresponding to each variation pattern. In the chance chance effect determination table Ce1 for losing, “None” is easier to select than “Yes” for the chance eye effect in any variation pattern.
ただし、高信頼度の変動パターンほど、チャンス目演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、チャンス目演出の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa1〜a5、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、チャンス目演出が行われやすいものとしている。   However, the higher the reliability variation pattern, the easier it is to select “Yes” for the chance eye effect. Specifically, when the ratio of each variation pattern for which “present” of chance chance effect is selected is compared using an inequality sign, variation pattern d> variation pattern c> variation pattern b> variation pattern a1 in descending order of proportion. ~ A5. In this way, even in the case of a loss, a chance pattern effect is more likely to be performed with a highly reliable variation pattern.
(大当たり用チャンス目演出判定テーブルCe2について)
大当たり用チャンス目演出判定テーブルCe2においても、高信頼度の変動パターンほど、チャンス目演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、チャンス目演出の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
(About the jackpot chance eye effect determination table Ce2)
Also in the big hit chance eye effect determination table Ce2, “high” of the chance eye effect is more likely to be selected for a highly reliable variation pattern. Specifically, when the proportion of each variation pattern for which “present” for the chance effect is selected is compared using an inequality sign, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B in descending order of the proportion. As described above, it is assumed that the special display is more easily performed in the variation pattern with higher reliability.
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、チャンス目演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用チャンス目演出判定テーブルCe2の方が、ハズレ用チャンス目演出判定テーブルCe1よりもチャンス目演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、チャンス目演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、チャンス目演出が行われやすくなっている。   Further, when the ratio of selecting “Yes” for the chance eye effect is compared between the variation patterns that can execute the same or similar effects, the chance item effect determination table for the chance of winning is greater in the big hit chance eye effect determination table Ce2. The selection ratio of “Yes” for the chance eye effect is higher than that of the table Ce1. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with each other with respect to the ratio at which the “present” chance chance effect is selected, the variation pattern D> the variation pattern d and the variation pattern C> the variation Pattern c, variation pattern B> variation pattern b. Thus, in the case of a big hit, the chance eye effect is more easily performed than in the case of a loss.
また、信頼度の高い変動パターンの場合には、保留数が少ないときよりも保留数が多いときに、チャンス目演出を行いやすくしてもよい。これにより、変動表示が行われる度に演出を盛り上げることができるとともに、信頼度の高い変動パターンまで段階的に演出を盛り上げることができる。   Further, in the case of a highly reliable variation pattern, chance chance effects may be made easier when the number of holds is larger than when the number of holds is small. As a result, it is possible to increase the production every time the variation display is performed, and it is possible to increase the production in stages up to a variation pattern with high reliability.
(通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例)
図18は、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図18の通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS1において、「保留数」は、今回の始動入賞によって1増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば1〜4のいずれかである。
(An example of a scenario judgment table for a normal chance pattern)
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a scenario determination table for a normal chance symbol design. In the normal chance symbol design scenario determination table CS1 in FIG. 18, “the number of holds” indicates the current number of holds due to an increase of 1 due to the current start winning, for example, one of 1 to 4.
シナリオは、変動毎のチャンス目図柄の組合せの変遷を示したものである。通常のチャンス目図柄は、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」の3つが連続する図柄であり、例えば、「1,2,3」や「5,6,7」といった連続する図柄である。なお、通常のチャンス目図柄は、複数の態様をとり得ることとはせずに、例えば、「1,2,3」のみの一の態様のみをとり得ることとしてもよい。   The scenario shows the transition of the combination of chance symbols for each change. A normal chance eye symbol is a symbol in which three symbols of “first decorative symbol, third decorative symbol, second decorative symbol” are continuous, for example, “1, 2, 3” and “5, 6, 7”. It is a continuous symbol. Note that a normal chance symbol may not have a plurality of modes, but may have only one mode of “1, 2, 3”, for example.
例えば、シナリオYA1は、今回の始動入賞によって1増加したことにより4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1〜3変動目までの全てのチャンス目図柄が「1,2,3」である組合せを示している。また、シナリオYA2は、4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1変動目と2変動目のチャンス目図柄が「1,2,3」であり、3変動目のチャンス目図柄が「2,3,4」である組合せを示している。   For example, scenario YA1 can be selected when four pieces of determination information are stored by increasing 1 by the current start winning prize, and all chance symbols from the first to the third change are “1, 2, 3 ”is shown. The scenario YA2 can be selected when four pieces of determination information are stored. The chance pattern of the first and second variations is “1, 2, 3”, and the third variation chance. The combinations whose symbols are “2, 3, 4” are shown.
また、4つの判定情報が記憶されている場合であっても、次変動(1変動目)からチャンス目演出を開始することに限らず、シナリオYA6やシナリオYA9に示すように、2変動目や3変動目からチャンス目演出を開始することもある。具体的には、シナリオYA6は、4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1変動目ではチャンス目図柄を停止させず、2変動目のチャンス目図柄が「1,2,3」であり、3変動目のチャンス目図柄が「2,3,4」である組合せを示している。   Further, even when four pieces of determination information are stored, the second change or the second change as shown in scenario YA6 or scenario YA9 is not limited to starting the chance eye effect from the next change (first change). Occasional stage production may start from the third change. Specifically, the scenario YA6 can be selected when four pieces of determination information are stored. The chance symbol design of the second variation is not stopped at the first variation, and “1, 2, 3 ”, and the third variation chance symbol is“ 2, 3, 4 ”.
また、シナリオYA9は、4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1変動目および2変動目ではチャンス目図柄を停止させず、3変動目にチャンス目図柄を「1,2,3」とする組合せを示している。なお、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS1においては不図示であるが、3つの判定情報が記憶されている場合においても、1変動目ではチャンス目図柄を停止させず、2変動目だけチャンス目図柄を停止させるシナリオもある。   The scenario YA9 can be selected when four pieces of determination information are stored. The chance symbol design is not stopped at the first variation and the second variation, and the chance symbol is set to “1,2” at the third variation. , 3 ”. Although not shown in the normal chance symbol design scenario determination table CS1, even when three pieces of determination information are stored, the chance symbol is not stopped at the first variation, but only at the second variation. There is also a scenario that stops the design.
通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS1は、チャンス目図柄の各組合せのシナリオ(YA1,YA2,…)のそれぞれが各保留数のキャラクタモード毎に選択される割合を示したものである。通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS1を用いることにより、チャンス目図柄の組合せのシナリオ(YA1,YA2,…)のそれぞれが保留数毎に所定の割合で選択される。   The normal chance symbol design scenario determination table CS1 shows the ratio of each scenario (YA1, YA2,...) Of each combination of chance symbols selected for each character mode of the number of reservations. By using the normal chance eye symbol scenario determination table CS1, each of the chance eye symbol combination scenarios (YA1, YA2,...) Is selected at a predetermined ratio for each number of holds.
通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS1において、例えば、保留数が4であり、三角モードの場合には、シナリオYA1が2/100の割合で選択され、シナリオYA2が2/100の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数に応じて、それぞれ設定されている割合で選択される。   In the scenario determination table CS1 of the normal chance symbol design, for example, in the case of the triangular mode, the scenario YA1 is selected at a ratio of 2/100, and the scenario YA2 is selected at a ratio of 2/100 in the triangular mode. Is done. Similarly, other scenarios are also selected at a set ratio according to the number of holds.
なお、チャンス目図柄が停止する回数が多いほど、信頼度の高い演出となるようにしてもよい。具体的には、例えば、4つの判定情報が記憶されている場合、判定対象の判定情報が大当たりのときにはシナリオYA1〜YA4が選択されやすく、判定対象の判定情報がハズレのときにはYA9が選択されやすくしてもよい。   In addition, you may make it produce an effect with high reliability, so that the chance symbol pattern stops more. Specifically, for example, when four pieces of determination information are stored, the scenarios YA1 to YA4 are easily selected when the determination target determination information is a big hit, and YA9 is easily selected when the determination target determination information is lost. May be.
また、複数種類のチャンス目図柄をシナリオとして用意しておかずに、1変動目〜3変動目の変動毎にそれぞれ判定によって選択することとしてもよい。また、通常のチャンス目図柄は、複数種類とはせずに、例えば1種類のみとしてもよい。具体的には、通常のチャンス目図柄を「1,2,3」のみとしてもよい。この場合、シナリオとしてチャンス目図柄の組合せを用意しておく必要もない。   In addition, a plurality of types of chance symbol patterns may not be prepared as scenarios, and may be selected by determination for each variation of the first to third variations. Further, the normal chance symbol may not be plural types but only one type, for example. Specifically, the normal chance symbol may be “1, 2, 3” only. In this case, there is no need to prepare a chance symbol combination as a scenario.
(キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例)
図19は、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図19のキャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS2において、保留数は、今回の始動入賞によって1増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば1〜4のいずれかである。キャラクタモードは、三角モード、果物モード、ボールモードのうちのいずれかである。
(An example of a scenario judgment table for character mode chance pattern)
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a scenario determination table for a chance symbol in the character mode. In the scenario determination table CS2 for the chance mode symbol of the character mode in FIG. 19, the number of holds indicates the current number of holds due to an increase of 1 due to the current start winning, for example, one of 1 to 4. The character mode is any one of a triangular mode, a fruit mode, and a ball mode.
シナリオは、キャラクタモード毎の各変動におけるチャンス目図柄の組合せの変遷を示したものである。各シナリオは、判定対象の判定情報が記憶された後に開始される変動表示の回数(1〜3変動目)と、その回数の変動表示におけるチャンス目図柄の組合せを示している。三角モードにおけるチャンス目図柄は、例えば「7」の図柄が、おにぎりのマークが付されている「1」または「5」の図柄で挟まれる図柄である。   The scenario shows the transition of the combination of chance symbol symbols in each variation for each character mode. Each scenario indicates a combination of the number of times of variable display (1st to 3rd change) that is started after determination information to be determined is stored, and a chance symbol pattern in the variable display of that number of times. The chance eye symbol in the triangular mode is, for example, a symbol in which a symbol “7” is sandwiched between symbols “1” or “5” with a rice ball mark.
例えば、シナリオZA1は、三角モードにおいて今回の始動入賞によって1増加したことにより4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1〜3変動目までの全てのチャンス目図柄が「1,7,5」である組合せを示している。また、シナリオZA2は、三角モードにおいて4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1変動目と2変動目のチャンス目図柄が「1,7,5」であり、3変動目のチャンス目図柄が「5,7,1」である組合せを示している。   For example, scenario ZA1 can be selected when four pieces of determination information are stored by increasing 1 by the current start prize in the triangular mode, and all chance symbols from the first to the third change are “1”. , 7, 5 ". Scenario ZA2 can be selected when four pieces of determination information are stored in the triangular mode, and the chance pattern of the first and second changes is “1, 7, 5”, and the third change The combination of which the chance eye symbol is “5, 7, 1” is shown.
また、4つの判定情報が記憶されている場合であっても、次変動(1変動目)からチャンス目演出を開始することに限らず、シナリオZA9やシナリオZA13に示すように、2変動目や3変動目からチャンス目演出を開始することもある。具体的には、シナリオZA9は、三角モードにおいて4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1変動目ではチャンス目図柄を停止させず、2変動目のチャンス目図柄が「1,7,5」であり、3変動目のチャンス目図柄が「1,7,5」である組合せを示している。   Even when four pieces of determination information are stored, the second change (not shown) is not limited to starting a chance eye effect from the next change (first change), as shown in scenario ZA9 and scenario ZA13. Occasional stage production may start from the third change. Specifically, the scenario ZA9 can be selected when four pieces of determination information are stored in the triangular mode. The chance symbol design of the second variation is not stopped at the first variation and the chance variation symbol of “2” is “1”. , 7, 5 ”, and the third variation chance symbol is“ 1, 7, 5 ”.
また、シナリオZA13は、三角モードにおいて4つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、1変動目および2変動目ではチャンス目図柄を停止させず、3変動目にチャンス目図柄を「1,7,5」とする組合せを示している。なお、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS2においては不図示であるが、三角モードにおいて3つの判定情報が記憶されている場合においても、1変動目ではチャンス目図柄を停止させず、2変動目だけチャンス目図柄を停止させるシナリオもある。   Scenario ZA13 can be selected when four pieces of determination information are stored in the triangular mode. The chance symbol design is not stopped at the first variation and the second variation, and the chance symbol is displayed at the third variation. The combination of “1, 7, 5” is shown. Although not shown in the scenario determination table CS2 for the chance mode symbol in the character mode, even when three pieces of determination information are stored in the triangular mode, the chance symbol is not stopped at the first variation. There is also a scenario in which the chance symbol is stopped only for fluctuations.
キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS2は、チャンス目図柄の各組合せのシナリオ(ZA1,ZA2,…)のそれぞれが各保留数のキャラクタモード毎に選択される割合を示したものである。キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルTSTを用いることにより、チャンス目図柄の組合せのシナリオ(ZA1,ZA2,…)のそれぞれが各保留数のキャラクタモード毎に所定の割合で選択される。   The chance determination symbol scenario determination table CS2 in the character mode shows the ratio of each of the combination scenarios (ZA1, ZA2,. By using the chance determination symbol scenario determination table TST in the character mode, each of the chance event combination scenarios (ZA1, ZA2,...) Is selected at a predetermined ratio for each number of reserved character modes.
キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルCS2において、例えば、保留数が4であり、三角モードの場合には、シナリオZA1が7/100の割合で選択され、シナリオZA2が7/100の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数とキャラクタモードとに応じて、それぞれ設定されている割合で選択される。   In the scenario determination table CS2 of the chance symbol design in the character mode, for example, when the number of holds is 4, and in the triangular mode, the scenario ZA1 is selected at a rate of 7/100, and the scenario ZA2 is at a rate of 7/100. Selected. Similarly, other scenarios are also selected at a set ratio according to the number of reservations and the character mode.
なお、チャンス目図柄が停止する回数が多いほど、信頼度の高い演出となるようにしてもよい。具体的には、例えば、4つの判定情報が記憶されている場合、判定対象の判定情報が大当たりのときにはシナリオZA1,ZA2などが選択されやすく、判定対象の判定情報がハズレのときにはZA13,ZA14が選択されやすくしてもよい。   In addition, you may make it produce an effect with high reliability, so that the chance symbol pattern stops more. Specifically, for example, when four pieces of determination information are stored, scenarios ZA1, ZA2, etc. are easily selected when the determination target determination information is a big hit, and ZA13, ZA14 are determined when the determination target determination information is lost. It may be easy to select.
(リーチ図柄判定テーブルの一例)
図20は、リーチ図柄判定テーブルの一例を示す図である。図20のリーチ図柄判定テーブルRZにおいて、リーチ図柄は、所定の図柄(例えば「3」と「7」以外の装飾図柄)である。「3」と「7」の装飾図柄は、例えば16R確変大当たりを示す図柄である。16R確変大当たりに当選した場合には、「3」と「7」以外の装飾図柄のゾロ目を仮停止表示させた後に、再変動を行って、「3」または「7」のゾロ目を停止表示(図柄を確定)させたり、「3」と「7」以外の装飾図柄のゾロ目を停止表示(図柄を確定)させて、大当たり遊技中に16R確変大当たりであることを通知したりすることとし、すなわち、いわゆる「昇格演出」を行うこととする。
(Example of reach symbol determination table)
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a reach symbol determination table. In the reach symbol determination table RZ of FIG. 20, the reach symbol is a predetermined symbol (for example, a decorative symbol other than “3” and “7”). The decorative symbols “3” and “7” are, for example, symbols indicating a 16R probability variation jackpot. If you win the 16R probable big hit, temporarily display the decorative symbols other than “3” and “7”, then change again and stop the “3” or “7” double eyes. Display (determine the symbol) or stop the display of the decorative symbols other than “3” and “7” (determine the symbol) to notify the player that the 16R probable big hit is made during the jackpot game. In other words, a so-called “promotion effect” is performed.
なお、リーチ図柄判定テーブルRZのリーチ図柄に、「3」と「7」の装飾図柄を含めてもよく、16R確変大当たりに当選した場合には、リーチ図柄を「3」または「7」の図柄とし、そのままゾロ目で停止表示させてもよい。リーチ図柄判定テーブルRZにおいては、リーチ図柄の「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、のそれぞれが同等の割合で選択されるようになっている。   The reach symbols in the reach symbol determination table RZ may include decorative symbols “3” and “7”. If the winning symbol 16R probability variation is won, the reach symbol is “3” or “7”. Then, the stop display may be made as it is. In the reach symbol determination table RZ, each of the reach symbols “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8” is selected at an equal ratio. .
(演出モード判定処理の一例)
次に、演出モード判定処理(図6のステップS603参照)に含まれる演出モード判定処理の一例について説明する。図21は、演出統括部が行う演出モード判定処理の一例を示すフローチャートである。図21において、演出統括部230は、主制御部210の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2101)。現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合(ステップS2101:No)、演出統括部230は、演出モード判定処理を終了する。
(Example of effect mode determination process)
Next, an example of the effect mode determination process included in the effect mode determination process (see step S603 in FIG. 6) will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the effect mode determination process performed by the effect control unit. In FIG. 21, the production control unit 230 determines whether or not the current game state of the main control unit 210 is a normal game state (step S2101). When the current gaming state is not the normal gaming state (step S2101: No), the production supervision unit 230 ends the production mode determination process.
現在の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、演出統括部230は、モード移行が可能であるか否かを判定する(ステップS2102)。モード移行が可能であることの前提として、モード移行を行うか否かの判定が行われる。具体的には、演出統括部230は、モード移行判定用の乱数を取得し、取得した乱数とモード移行判定値とが一致するか否かを判定し、一致する場合にモード移行を行うと判定し、一致しない場合にモード移行を行わないと判定する。モード移行を行うと判定した場合に、モード移行が可能になる。   When the current gaming state is the normal gaming state (step S2101: Yes), the production supervision unit 230 determines whether or not the mode can be changed (step S2102). As a premise that mode transition is possible, it is determined whether or not to perform mode transition. Specifically, the production control unit 230 acquires a random number for mode transition determination, determines whether or not the acquired random number matches the mode transition determination value, and determines that the mode transition is performed when they match. If they do not match, it is determined that the mode transition is not performed. When it is determined that the mode is to be changed, the mode can be changed.
ステップS2102において、モード移行が可能ではない場合とは、例えば、モード移行を行わないと判定した場合や、キャラクタモードにおけるチャンス目演出においてチャンス目演出が終了するまでモード移行を行わせない禁則処理が行われている場合などである。また、このほかにも、モード移行が可能ではない場合とは、モード移行後に予め規定した所定変動回数(例えば10変動)が経過していない場合や、今回の変動表示が特殊な変動表示(例えば高信頼度リーチや、モード移行の演出を行うことができない3秒の変動表示)などの場合である。   In step S2102, the mode change is not possible, for example, when it is determined that the mode change is not performed, or when the chance eye effect is not performed in the character mode until the chance eye effect ends. This is the case. In addition, when the mode change is not possible, the predetermined change number of times (for example, 10 changes) has not passed after the mode change, or the current change display is a special change display (for example, This is the case of high-reliability reach and 3-second fluctuation display in which mode transition effects cannot be performed.
一方、モード移行が可能な場合とは、例えば、モード移行を行うと判定した場合において、今回の変動表示がモード移行を実行可能な変動パターン(例えばノーマルハズレの変動パターン)の場合などである。また、このほかにも、モード移行が可能な場合とは、モード移行を行うか否かの判定結果にかかわらず、例えば、モード移行後に予め規定した所定変動回数(例えば10変動)が経過している場合や、所定の操作部231により遊技者からの演出モードの変更を受け付けた場合などとしてもよい。   On the other hand, the case where mode transition is possible is, for example, the case where it is determined that the mode transition is performed, and the current variation display is a variation pattern (for example, a normal loss variation pattern) in which mode transition can be performed. In addition to this, the case where the mode can be changed means that, for example, a predetermined number of fluctuations (for example, 10 fluctuations) have passed after the mode change regardless of the determination result of whether or not the mode change is performed. Or a change of the production mode from the player through the predetermined operation unit 231 may be accepted.
モード移行が可能ではない場合(ステップS2102:No)、演出統括部230は、演出モード判定処理を終了する。モード移行が可能である場合(ステップS2102:Yes)、演出統括部230は、演出モードの移行先判定を行う(ステップS2103)。また、モード移行が可能な場合に、演出統括部230は、チャンス目演出を行うか否かの判定を行う構成としてもよく(図16のステップS1604参照)、このような構成においても、チャンス目演出を行うと判定した場合には、チャンス目演出が終了するまでは、モード移行を禁止する禁則処理を行えばよい。演出モードの移行判定では、演出モードの移行先判定テーブル(図22参照)が用いられる。この後、演出統括部230は、所定の記憶領域に判定結果を記憶し(ステップS2104)、演出モード判定処理を終了する。   When mode change is not possible (step S2102: No), the production supervision unit 230 ends the production mode determination process. When the mode can be changed (step S2102: Yes), the effect supervising unit 230 determines the change destination of the effect mode (step S2103). In addition, when the mode can be changed, the effect supervising unit 230 may determine whether or not to perform the chance eye effect (see step S1604 in FIG. 16). If it is determined that an effect is to be performed, a prohibition process for prohibiting mode transition may be performed until the chance eye effect ends. In the transition determination of the effect mode, a transition destination determination table (see FIG. 22) of the effect mode is used. Thereafter, the effect supervising unit 230 stores the determination result in a predetermined storage area (step S2104), and ends the effect mode determination process.
(演出モードの移行先判定テーブルの一例)
図22は、演出モードの移行先判定テーブルの一例を示す図である。図22の演出モードの移行先判定テーブルMIにおいて、現在のモードは、キャラクタモード、通常モードT1,T2,T3がある。なお、キャラクタモード、通常モードT1,T2,T3は、いずれも、通常遊技状態を示す演出モードである。
(Example of transition mode determination table in effect mode)
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the transition destination determination table for the effect mode. In the effect mode transition destination determination table MI of FIG. 22, the current mode includes a character mode and normal modes T1, T2, and T3. Note that the character mode and the normal modes T1, T2, and T3 are all presentation modes indicating the normal gaming state.
移行先のモードは、現在のモードを除いた演出モードである。演出モードの移行先判定テーブルMIに示すように、現在のモードがキャラクタモードである場合、移行先のモードとして、キャラクタモードが選択されないようになっている。これは、キャラクタモードが、通常遊技状態を示す演出モードの中でも特殊な演出が実行可能な演出モードであるためである。特殊な演出とは、例えば、チャンス目演出における特殊な演出や、当該アイコンを変化させる際の特殊な演出である。現在のモードがキャラクタモードの場合、通常モードT1,T2,T3のいずれかが、それぞれ同等の割合で選択される。   The transfer destination mode is an effect mode excluding the current mode. As shown in the transition destination determination table MI of the effect mode, when the current mode is the character mode, the character mode is not selected as the mode of the transition destination. This is because the character mode is an effect mode in which a special effect can be executed among the effect modes indicating the normal gaming state. The special effect is, for example, a special effect in the chance eye effect or a special effect when changing the icon. When the current mode is the character mode, one of the normal modes T1, T2, and T3 is selected at an equal ratio.
また、現在のモードが通常モードT1の場合、いずれかのキャラクタモードか、通常モードT2,T3に移行可能になっている。また、現在のモードが通常モードT2の場合、いずれかのキャラクタモードか、通常モードT1,T3に移行可能になっている。また、現在のモードが通常モードT3の場合、いずれかのキャラクタモードか、通常モードT1,T2に移行可能になっている。   Further, when the current mode is the normal mode T1, it is possible to shift to any one of the character modes or the normal modes T2 and T3. Further, when the current mode is the normal mode T2, it is possible to shift to any one of the character modes or the normal modes T1 and T3. When the current mode is the normal mode T3, it is possible to shift to any one of the character modes or the normal modes T1 and T2.
また、通常モードT1,T2,T3の場合、キャラクタモードへ移行する割合よりも、他の通常モードへ移行する割合の方が高くなっている。このため、キャラクタモードは、通常遊技状態において実行される頻度を低くすることができ、通常遊技状態における特別な演出とすることができ、遊技者が遊技に飽きることを抑えることができる。   In the normal modes T1, T2, and T3, the rate of shifting to another normal mode is higher than the rate of shifting to the character mode. Therefore, the character mode can be executed less frequently in the normal gaming state, can be a special effect in the normal gaming state, and can suppress the player from getting bored with the game.
(セリフ予告演出判定処理の一例)
次に、予告演出判定処理(図6のステップS604参照)に含まれるセリフ予告演出判定処理の一例について説明する。図23は、演出統括部が行うセリフ予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図23において、演出統括部230は、セリフ予告判定を行う(ステップS2301)。セリフ予告判定では、セリフ予告判定テーブル(図24−1および図24−2参照)が用いられる。セリフ予告判定の結果、セリフ予告演出を実行しない場合(ステップS2302:No)、演出統括部230は、ステップS2309へ移行する。
(Example of serif notice effect determination processing)
Next, an example of the serif notice effect determination process included in the notice effect determination process (see step S604 in FIG. 6) will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a serif notice effect determination process performed by the effect control unit. In FIG. 23, the production supervision unit 230 performs a serif notice determination (step S2301). In the serif notice determination, a serif notice determination table (see FIGS. 24-1 and 24-2) is used. As a result of the serif notice determination, when the serif notice effect is not executed (step S2302: No), the effect supervising unit 230 proceeds to step S2309.
セリフ予告判定の結果、セリフ予告演出を実行する場合(ステップS2302:Yes)、セリフ予告の段階判定を行う(ステップS2303)。セリフ予告の段階判定では、セリフ予告の段階判定テーブル(図25−1および図25−2参照)が用いられる。そして、演出統括部230は、現在の演出モードがキャラクタモード中であるか否かを判定する(ステップS2304)。   As a result of the serif notice determination, when the serif notice effect is executed (step S2302: Yes), the stage determination of the serif notice is performed (step S2303). In the stage determination of the serif notice, a stage judgment table for the serif notice (see FIGS. 25A and 25B) is used. Then, the production supervision unit 230 determines whether or not the current production mode is in the character mode (step S2304).
現在の演出モードがキャラクタモード中である場合(ステップS2304:Yes)、演出統括部230は、現在のキャラクタモードを得るためにキャラクタ指定フラグを参照する(ステップS2305)。そして、演出統括部230は、保留演出処理(図7参照)の判定結果を参照し(ステップS2306)、当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様を変化させるか否かを判定する(ステップS2307)。   If the current effect mode is the character mode (step S2304: YES), the effect supervising unit 230 refers to the character designation flag to obtain the current character mode (step S2305). Then, the effect supervising unit 230 refers to the determination result of the hold effect process (see FIG. 7) (step S2306), and determines whether to change the display mode of the icon or the hold icon (step S2307).
当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様を変化させる場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部230は、当該アイコンまたは保留アイコンが変化する場合のセリフ内容判定を行う(ステップS2308)。当該アイコンまたは保留アイコンが変化する場合のセリフ内容判定では、当該アイコンまたは保留アイコンが変化する場合のセリフ内容判定テーブル(図26−1参照)が用いられる。この後、演出統括部230は、判定結果を記憶し(ステップS2309)、セリフ予告演出判定処理を終了する。   When the display mode of the icon or the hold icon is changed (step S2307: Yes), the production supervision unit 230 performs a serif content determination when the icon or the hold icon is changed (step S2308). In the serif content determination when the icon or the hold icon changes, a serif content determination table (see FIG. 26A) when the icon or the hold icon changes is used. Thereafter, the effect supervision unit 230 stores the determination result (step S2309), and ends the serif notice effect determination process.
当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様を変化させない場合(ステップS2307:No)、演出統括部230は、当該アイコンまたは保留アイコンが変化しない場合のセリフ内容判定を行い(ステップS2310)、ステップS2309へ移行する。当該アイコンまたは保留アイコンが変化しない場合のセリフ内容判定では、当該アイコンまたは保留アイコンが変化しない場合のセリフ内容判定テーブル(図26−2参照)が用いられる。   When the display mode of the icon or the hold icon is not changed (step S2307: No), the production supervision unit 230 performs a serif content determination when the icon or the hold icon does not change (step S2310), and the process proceeds to step S2309. . In the serif content determination when the icon or the hold icon does not change, a serif content determination table (see FIG. 26-2) when the icon or the hold icon does not change is used.
現在の演出モードがキャラクタモード中ではない場合(ステップS2304:No)、演出統括部230は、通常のセリフ内容判定を行い(ステップS2311)、ステップS2309へ移行する。通常のセリフ内容判定では、通常のセリフ内容判定テーブル(図26−3参照)が用いられる。キャラクタモード中ではない場合は、当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様がセリフ予告演出と連動して変化することはないが、セリフ予告演出と連動せずに、変化することとしてもよい。   If the current production mode is not in the character mode (step S2304: No), the production supervision unit 230 performs normal speech content determination (step S2311), and proceeds to step S2309. In the normal speech content determination, a normal speech content determination table (see FIG. 26-3) is used. When not in the character mode, the display mode of the icon or the hold icon does not change in conjunction with the serif notice effect, but may change without being associated with the serif notice effect.
(セリフ予告判定テーブルの一例)
図24−1は、ハズレ用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。図24−2は、大当たり用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。図24−1のハズレ用セリフ予告判定テーブルSY1、および図24−2の大当たり用セリフ予告判定テーブルSY2において、「セリフ予告」は、セリフ予告が行われる「あり」と、セリフ予告が行われない「なし」と、のいずれかである。「セリフ予告の有無」の「あり」、「なし」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
(Example of serif notice determination table)
FIG. 24-1 is a diagram illustrating an example of a loss serif notice determination table. FIG. 24-2 is a diagram illustrating an example of a jackpot serif notice determination table. In the loss serif notice determination table SY1 of FIG. 24-1 and the jackpot serif notice determination table SY2 of FIG. 24-2, “Selif notice” is “Yes” when the serif notice is performed, and no serif notice is performed. One of “None”. Each of “Yes” and “None” in “Presence / absence of serif notice” has different ratios selected for each variation pattern.
(ハズレ用セリフ予告判定テーブルSY1について)
図24−1に示すハズレ用セリフ予告判定テーブルSY1では、各変動パターンにおいて、「セリフ予告の有無」の「あり」より「なし」の方が選択されやすくなっている。ハズレ用セリフ予告判定テーブルSY1において、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、「セリフ予告の有無」の「あり」の選択される割合が高くなっており、すなわち、セリフ予告が行われやすくなっている。
(About the loss serif notice determination table SY1)
In the losing serif notice determination table SY1 shown in FIG. 24A, “no” is more likely to be selected than “yes” in “the presence / absence of serif notice” in each variation pattern. In the loss serif notice determination table SY1, when the fluctuation patterns are compared with each other, the fluctuation pattern having a higher reliability than the fluctuation pattern having a lower reliability has a higher ratio of selecting “Yes” in the “presence / absence of serif notice”. In other words, it is easy to make a serif notice.
具体的には、例えば、「セリフ予告の有無」の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、となっている。また、変動パターンa3(3秒変動)や、変動パターンa5(1秒変動)では、セリフ予告を行う時間を確保することができないという観点から、セリフ予告の「あり」が選択されないようになっている。   Specifically, for example, when the ratio of each variation pattern in which “Yes” is selected in “Serial notice presence / absence” is compared using an inequality sign, variation pattern d> variation pattern c> variation pattern b> Fluctuation pattern a. Also, in the variation pattern a3 (3 seconds variation) and the variation pattern a5 (1 second variation), “Yes” of the speech advance notice is not selected from the viewpoint that it is not possible to secure the time for making the advance notice. Yes.
(大当たり用セリフ予告判定テーブルSY2について)
図24−2に示す大当たり用セリフ予告判定テーブルSY2では、高信頼度の変動パターンほど、「セリフ予告の有無」の「あり」が選択されやすくなっている。具体的には、「セリフ予告の有無」の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このように、セリフ予告は、変動パターンの信頼度が高いほど行われやすくなっている。
(About the jackpot serif notice determination table SY2)
In the jackpot serif notice determination table SY2 shown in FIG. 24B, “Yes” of “the presence / absence of serif notice” is more likely to be selected for a highly reliable variation pattern. Specifically, when the ratio of each variation pattern for which “Yes” in “Serif notice” is selected is compared using an inequality sign, variation pattern D> variation pattern C> variation pattern B It has become. In this way, the serif notice is more easily performed as the reliability of the variation pattern is higher.
また、「セリフ予告の有無」は、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用セリフ予告判定テーブルSY1よりも、大当たり用セリフ予告判定テーブルSY2の方が「あり」の選択される割合が高くなっている。具体的には、「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンc、変動パターンB>変動パターンbである。このように、セリフ予告は、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、行われやすくなっている。すなわち、セリフ予告は信頼度の高い演出である。   Also, the “presence / non-existence of serif notice” indicates that if there is a selection of “yes” for the variation patterns that can execute the same or similar effects, the jackpot serif notice determination is more effective than the loss serif notice determination table SY1. In the table SY2, the ratio of selecting “Yes” is higher. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which “Yes” is selected, variation pattern D> variation pattern d, variation pattern C> variation pattern c, variation Pattern B> variation pattern b. In this way, the serif notice is more easily performed in the case of a big hit than in the case of a loss. That is, the serif notice is a highly reliable performance.
(セリフ予告の段階判定テーブルの一例)
図25−1は、ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。図25−2は、大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。図25−1のハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルSD1、および図25−2の大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルSD2は、変動パターン毎に、「セリフ予告の段階」のうち「1」〜「4」のいずれかが選択可能なテーブルである。各段階が選択される割合は、変動パターン毎に異なる。
(An example of a stage judgment table for serif notice)
FIG. 25A is a diagram of an example of a stage determination table for losing dialogue notice. FIG. 25-2 is a diagram of an example of a stage determination table for jackpot serif notice. The losing serif notice stage determination table SD1 of FIG. 25-1 and the jackpot serif notice stage determination table SD2 of FIG. 25-2 are "1" to " 4 ”is a selectable table. The ratio at which each stage is selected differs for each variation pattern.
(ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルSD1について)
図25−1に示すハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルSD1では、変動パターン毎に、それぞれ変動パターンの信頼度に応じた段階数が選択されやすくなっている。例えば、変動パターンaであれば1段階が選択されやすく、変動パターンbであれば2段階が選択されやすく、変動パターンcであれば3段階が選択されやすく、変動パターンdであれば4段階が選択されやすい。
(About the stage judgment table SD1 for losing lines)
In the stage determination table SD1 for losing dialogue notice shown in FIG. 25-1, the number of stages corresponding to the reliability of the variation pattern is easily selected for each variation pattern. For example, if the variation pattern a, it is easy to select one step, if the variation pattern b, it is easy to select two steps, if the variation pattern c, it is easy to select three steps, and if the variation pattern d, four steps. Easy to choose.
特に、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、高段階(4段階)が選択されやすくなっている。具体的には、例えば、「セリフ予告の段階」の「4」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、となっている。   In particular, a variation pattern having a higher reliability than a variation pattern having a lower reliability is likely to be selected at a higher level (four levels). Specifically, for example, when the ratio of each variation pattern in which “4” of “Serial notice stage” is selected is compared using an inequality sign, variation pattern d> variation pattern c> variation pattern in descending order of proportion. b> Fluctuation pattern a.
(大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルSD2について)
図25−2に示す大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルSD2では、変動パターン毎に、それぞれ変動パターンの信頼度に応じた段階数が選択されやすくなっている。例えば、変動パターンB,Cであれば3段階が選択されやすく、変動パターンDであれば4段階が選択されやすく、いずれの変動パターンでも1段階は選択されない。
(About stage determination table SD2 for jackpot serif notice)
In the stage determination table SD2 for jackpot serif notification shown in FIG. 25-2, the number of stages corresponding to the reliability of the variation pattern is easily selected for each variation pattern. For example, if the variation pattern is B or C, three steps are easily selected, and if the variation pattern is D, four steps are easy to select. In any variation pattern, one step is not selected.
特に、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、高段階(4段階)が選択されやすくなっている。具体的には、例えば、「セリフ予告の段階」の「4」が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このように、4段階のセリフ予告は、変動パターンの信頼度が高いほど行われやすくなっている。   In particular, a variation pattern having a higher reliability than a variation pattern having a lower reliability is likely to be selected at a higher level (four levels). Specifically, for example, when the ratio of “4” in the “line notice stage” is compared using an inequality sign, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B in descending order of the proportion. ing. As described above, the four-step serif notice is more easily performed as the reliability of the variation pattern is higher.
また、「セリフ予告の段階」の3段階や4段階は、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について比較すると、ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルSD1よりも、大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルSD2の方が選択される割合が高くなっている。具体的には、3段階や4段階が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンc、変動パターンB>変動パターンbである。このように、セリフ予告の3段階や4段階は、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、行われやすくなっている。すなわち、セリフ予告の3段階や4段階は信頼度の高い演出である。   In addition, the three stages and four stages of the “line notice stage” are compared with the variation determination patterns SD1 for the losing line notice when comparing the variation patterns that can execute the same or similar effects. The determination table SD2 is selected more frequently. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which three or four steps are selected, the variation pattern D> the variation pattern d, and the variation pattern C> the variation pattern c. , Variation pattern B> variation pattern b. In this way, the third and fourth stages of the line notice are easier to be performed in the case of a big hit than in the case of a loss. In other words, the stage 3 and stage 4 of the serif notice are highly reliable performances.
(セリフ内容判定テーブルの一例)
図26−1は、当該アイコンの表示態様が変化する場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。図26−2は、当該アイコンの表示態様が変化しない場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。図26−3は、通常のセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。図26−1のセリフ内容判定テーブルSN1、および図26−2のセリフ内容判定テーブルSN2、および図26−3のセリフ内容判定テーブルSN3において、「段階」は、セリフ予告の段階であり、セリフ予告の段階判定によって1〜4段階のうちのいずれかが得られる。
(An example of a serif content determination table)
FIG. 26A is a diagram illustrating an example of a serif content determination table used when the display mode of the icon changes. FIG. 26B is a diagram of an example of a serif content determination table used when the display mode of the icon does not change. FIG. 26C is a diagram of an example of a normal speech content determination table. In the serif content determination table SN1 in FIG. 26-1, the serif content determination table SN2 in FIG. 26-2, and the serif content determination table SN3 in FIG. Any one of 1 to 4 stages is obtained by the stage determination.
シナリオは、段階毎のセリフ内容の変遷を示したものである。セリフ内容は、例えば、信頼度の高い変動表示の場合に赤文字で表示されたり、文字盤画像の色が特殊な色や柄で表示されたりする。具体的には、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、赤文字で表示されたり、文字盤画像の色が特殊な色や柄で表示されたりしやすくなっている。   The scenario shows the transition of the content of the dialogue at each stage. For example, the serif contents are displayed in red letters in the case of variable display with high reliability, or the color of the dial face image is displayed in a special color or pattern. Specifically, in the case of a big hit, it is easier to display in red letters or the color of the dial face image in a special color or pattern than in the case of losing.
セリフ内容判定テーブルSN1,SN2,SN3において、セリフ予告の段階毎にシナリオが所定の割合で選択される。なお、セリフ内容判定テーブルSN1,SN2,SN3では、大当たりの場合もハズレの場合も同一のものが用いられることとするが、大当たりの場合とハズレの場合とでテーブルを分けて、大当たりの場合に選択されやすいシナリオや、ハズレの場合に選択されやすいシナリオを用意してもよい。具体的には、大当たりの場合に、「好機!」、「激アツ!」、「当たりかも?!」といった大当たりを示唆するシナリオを選択しやすくしてもよい。これにより、シナリオ(セリフの内容)によって大当たりを期待させることができる。   In the serif content determination tables SN1, SN2, and SN3, scenarios are selected at a predetermined rate for each stage of serif notice. In the case of the jackpot and the loss, the same contents are used for the line content determination tables SN1, SN2, and SN3. A scenario that is easy to select or a scenario that is easy to select in case of a loss may be prepared. Specifically, in the case of a jackpot, it may be easy to select a scenario that suggests a jackpot, such as “Opportunity!”, “Super Hot!”, Or “Maybe!”. As a result, it is possible to expect a jackpot depending on the scenario (contents of words).
また、セリフ内容判定テーブルSN1,SN2は、いずれもキャラクタモード(三角モード、果物モード、およびボールモード)において用いられるものとするが、三角モード、果物モード、およびボールモードのそれぞれのモード毎に、対応するテーブルを用意しておき、キャラクタモードにおける各演出モードに応じたセリフを選択可能としてもよい。   The serif content determination tables SN1 and SN2 are all used in the character mode (triangle mode, fruit mode, and ball mode). For each mode of the triangle mode, fruit mode, and ball mode, Corresponding tables may be prepared so that words corresponding to each effect mode in the character mode can be selected.
セリフ内容判定テーブルSN1において、例えば、シナリオNA1は、4段階のセリフ予告において、1段階目にセリフの画像がなく、2段階目に「チャンス!☆」の画像が表示され、3段階目に「もしや?☆」の画像が表示され、4段階目に「がんばれ!」の画像が表示されるシナリオである。「☆」の記号は、当該アイコンが変化するアイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する画像である。セリフ内容判定テーブルSN1は、当該アイコンの表示態様が変化するため、いずれかの段階で、必ず「☆」の記号が含まれる画像が表示される。   In the serif content determination table SN1, for example, in the scenario NA1, in the four-stage serif notice, there is no serif image in the first stage, the “chance! ☆” image is displayed in the second stage, and “ This is a scenario in which an image of “Yaya? ☆” is displayed and an image of “Do your best!” Is displayed in the fourth stage. The symbol “☆” is an image that suggests that there is a possibility of performing an icon change effect in which the icon changes. Since the display mode of the icon changes in the serif content determination table SN1, an image including the symbol “☆” is always displayed at any stage.
一方で、図26−2のセリフ内容判定テーブルSN2において、例えば、シナリオMA1やシナリオMB2には、「☆」の画像が含まれる。セリフ内容判定テーブルSN2は、当該アイコンの表示態様が変化しない場合に用いられるため、シナリオMA1やシナリオMB2が選択された際には、当該アイコンの表示態様が変化する可能性があることを示唆しつつも、実際には変化しないガセ演出となる。   On the other hand, in the dialogue content determination table SN2 of FIG. 26-2, for example, the scenario MA1 and the scenario MB2 include an image of “☆”. Since the serif content determination table SN2 is used when the display mode of the icon does not change, it suggests that the display mode of the icon may change when the scenario MA1 or scenario MB2 is selected. However, it is a gaze production that does not actually change.
セリフ内容判定テーブルSN2のシナリオMA1やシナリオMB2は、セリフ内容判定テーブルSN1のシナリオNA1やシナリオNB2と同等の内容であるが、シナリオNA1やシナリオNB2よりも選択される割合が低くなっている。これにより、当該アイコンを変化させないときよりも、当該アイコンを変化させるときの方が、「☆」の含まれるシナリオが選択されやすい。このため、「☆」の記号が含まれるセリフが表示された際には、当該アイコンを変化させないガセ演出に比べて、当該アイコンを変化させるアイコン変化演出を行いやすくすることができる。   The scenario MA1 and scenario MB2 of the serif content determination table SN2 have the same contents as the scenario NA1 and scenario NB2 of the serif content determination table SN1, but the selected ratio is lower than the scenario NA1 and scenario NB2. Thereby, the scenario including “☆” is more easily selected when the icon is changed than when the icon is not changed. For this reason, when a line including the symbol “☆” is displayed, an icon change effect that changes the icon can be made easier than a gas effect that does not change the icon.
また、図26−3のセリフ内容判定テーブルSN3において、キャラクタモード以外で用いられ、セリフ内容が、セリフ内容判定テーブルSN1におけるセリフの内容や、セリフ内容判定テーブルSN2におけるセリフの内容とは異なる。また、セリフ内容判定テーブルSN3では、セリフ内容に「☆」の記号が含まれておらず、すなわち、アイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する変化示唆演出が行われることがないことを示している。   Also, in the serif content determination table SN3 of FIG. 26-3, it is used in a mode other than the character mode, and the serif content is different from the serif content in the serif content determination table SN1 and the serif content in the serif content determination table SN2. In the serif content determination table SN3, the serif content does not include the symbol “☆”, that is, no change suggesting effect is suggested to suggest that an icon change effect may be performed. Is shown.
以上説明したように、本実施の形態では、チャンス目演出と関連性のあるリーチ演出が行われるため、チャンス目演出によりリーチ演出の内容を遊技者に推測させることができる。これにより、チャンス目演出の内容とその後に行われるリーチ演出の内容との関係性を明確にすることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, since the reach effect related to the chance eye effect is performed, it is possible to cause the player to guess the contents of the reach effect by the chance eye effect. This makes it possible to clarify the relationship between the content of the chance effect production and the content of the reach production performed thereafter, and can improve the fun of the game.
また、本実施の形態では、リーチ演出におけるリーチ図柄に関連するチャンス目演出を行うこととした。これにより、チャンス目演出とその後に行われるリーチ演出との関係性をより明確にすることができ、チャンス目演出によって以降に行われるリーチ演出のリーチ図柄を遊技者に推測させることができる。このため、初心遊技者にとってもわかりやすい演出とすることができる。   In the present embodiment, the chance eye effect related to the reach symbol in the reach effect is performed. Thereby, the relationship between the chance eye effect and the reach effect performed thereafter can be clarified, and the player can guess the reach pattern of the reach effect that will be performed thereafter by the chance eye effect. For this reason, it is possible to provide an easy-to-understand presentation even for beginner players.
また、本実施の形態では、演出モードに応じたチャンス目とするとともに、演出モードに応じたリーチ図柄をとり得るようにしたため、演出モード毎に異なるチャンス目演出およびリーチ演出を行うことができる。これにより、チャンス目演出およびリーチ演出のバリエーションを増やすことができ、演出モードによる演出の興趣を向上させることができる。また、各演出モードにおいて、チャンス目演出の内容とその後に行われるリーチ演出の内容との関係性を明確にすることができ、各演出モードの遊技の面白みを向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the chance eye according to the effect mode and the reach pattern according to the effect mode can be taken, so that the chance eye effect and the reach effect that differ for each effect mode can be performed. Thereby, the variation of the chance eye effect and the reach effect can be increased, and the interest of the effect by the effect mode can be improved. Moreover, in each effect mode, the relationship between the content of the chance effect effect and the content of the reach effect performed thereafter can be clarified, and the fun of the game in each effect mode can be improved.
また、本実施の形態では、当該アイコンや保留アイコンといった判定情報表示が信頼度の低い表示態様のときに、セリフ予告演出において所定段階に発展すると、表示態様の変化を示唆する変化示唆演出(☆形状の画像表示)を実行可能であり、変化示唆演出を実行した後に、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化するアイコン変化演出を実行可能にした。   Further, in the present embodiment, when the determination information display such as the icon or the hold icon is in a display mode with low reliability, if it develops to a predetermined stage in the serif notice effect, a change suggestion effect (☆ Image display of shape) can be executed, and after executing the change suggestion effect, an icon change effect that changes from a display mode with low reliability to a display mode with high reliability can be executed.
これにより、セリフ予告演出とアイコン変化演出との2つの演出を関連性のある一連の演出とすることができる。このため、セリフ予告演出を注目させた後に、当該アイコンや保留アイコンの変化に注目させることができ、いずれかの演出を見逃すことを抑えることができる。すなわち、セリフ予告演出の演出内容やアイコン変化演出を遊技者が見逃すことを抑制できる。これにより、演出内容を明確にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, the two effects of the serif notice effect and the icon change effect can be made into a series of related effects. For this reason, after paying attention to the serif notice effect, it is possible to pay attention to the change of the icon or the hold icon, and it is possible to suppress missing any effect. That is, it is possible to suppress the player from overlooking the contents of the line notice effect and the icon change effect. Thereby, the contents of the production can be clarified, and the interest of the game can be improved.
また、本実施の形態において、アイコン変化演出の対象を当該アイコンのみとしてもよく、この場合、セリフ予告演出の段階的な発展と当該アイコンの変化とを複合した一連の当該変動の信頼度を示す演出とすることができる。これにより、現在の変動表示における演出の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the icon change effect may be only the icon, and in this case, the reliability of a series of the changes that combines the stepwise development of the serif notice effect and the change of the icon is shown. It can be a production. Thereby, the interest of the effect in the present fluctuation display can be improved.
また、本実施の形態では、キャラクタモードといった特定の演出モードにおいて、変化示唆演出およびアイコン変化演出を実行可能としたため、変化示唆演出およびアイコン変化演出をキャラクタモードにおける特別な演出とすることができ、キャラクタモードにおける興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, since the change suggestion effect and the icon change effect can be executed in a specific effect mode such as the character mode, the change suggestion effect and the icon change effect can be made special effects in the character mode. The interest in character mode can be improved.
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
1501 特別遊技判定部
1502 図柄表示制御部
1503 図柄表示部
1504 記憶部
1505 事前判定部
1506 取得部
1510 演出制御部
1511 報知演出制御部
1512 特別演出制御部
1513 変動判定情報表示制御部
1514 特定演出制御部
1515 記憶判定情報表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Main liquid crystal 210 Main control part 230 Production control part 240 Image / sound control part 250 Lamp control part 1501 Special game determination part 1502 Symbol display control part 1503 Symbol display part 1504 Memory | storage part 1505 Prior determination part 1506 Acquisition part 1510 Production control unit 1511 Notification production control unit 1512 Special production control unit 1513 Variation determination information display control unit 1514 Specific production control unit 1515 Storage determination information display control unit
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が行われると、当該判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示を所定の表示手段に表示する変動判定情報表示制御手段と、前記判定が行われると、通常演出および前記通常演出の後に特別演出を実行可能な変動演出制御手段と、前記通常演出の実行中に前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記変動判定情報表示は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第2表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、複数の段階に分かれており、各段階において前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第1の情報を表示する第1演出態様と、前記第1の情報を表示するとともに前記変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる第2の情報を表示する第2演出態様と、を含む複数の演出態様のうち、一の演出態様で段階演出を実行し、前記変動判定情報表示制御手段は、前記変動判定情報表示を前記第1表示態様で表示しているときに前記第2演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を前記第2表示態様に変更することが可能であり、前記特定演出制御手段は、前記変動判定情報表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更される場合に、第1の段階で前記第2演出態様の段階演出を実行する第1特定演出態様と、第2の段階で前記第2演出態様の段階演出を実行する第2特定演出態様と、を含む複数の特定演出態様のうち、一の特定演出態様で前記特定演出を実行可能である、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit that acquires determination information when the acquisition condition is satisfied, and a determination acquired by the acquisition unit when the determination condition is satisfied. Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on information, determination information acquired by the acquisition means, storage means for storing a predetermined number as an upper limit, and the special game determination means by the special game determination means When the determination is made, the display includes a symbol display control means for displaying the symbol in a manner that displays the determination result after variably displaying, and an effect control means for controlling the effect. When the determination is performed, the determination is performed with a variation determination information display control unit that displays a variation determination information display corresponding to the determination information targeted for the determination on a predetermined display unit. , A normal effect and a variable effect control means capable of executing a special effect after the normal effect, and a specific effect causing the determination result to be determined to perform the special game during the execution of the normal effect. A specific effect control means, wherein the variation determination information display is a first display mode, and a second display having a higher expectation that it is determined that the special game is determined to be performed than the first display mode. And the specific effect is divided into a plurality of stages, and the first information for displaying the first information that is expected to be determined to perform the special game at each stage is displayed. Among a plurality of effect modes including one effect mode and a second effect mode that displays the first information and displays second information that causes the display mode of the variation determination information display to change. , One production If the specific effect of the second effect mode is executed when the variation determination information display control means is displaying the change determination information display in the first display mode, The change determination information display can be changed to the second display mode in response to execution of the specific effect, and the specific effect control means can change the display of the change determination information from the first display mode to the second display mode. When the display mode is changed, a first specific effect mode that executes the stage effect of the second effect mode in the first stage and a second effect that executes the stage effect of the second effect mode in the second stage. The specific effect can be executed in one specific effect mode among a plurality of specific effect modes including the specific effect mode.
また、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に前記判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する記憶判定情報表示を所定の表示手段に表示する記憶判定情報表示制御手段と、前記判定が行われると、通常演出および前記通常演出の後に特別演出を実行可能な変動演出制御手段と、前記通常演出の実行中に前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記記憶判定情報表示は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第2表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、複数の段階に分かれており、各段階において前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第1の情報を表示する第1演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第2の情報を表示するとともに前記記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第2演出態様と、を含む複数の演出態様のうち、一の演出態様で段階演出を実行し、前記特定演出制御手段は、前記事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、前記特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、前記第2演出態様で特定演出を実行可能であり、前記記憶判定情報表示制御手段は、前記記憶判定情報表示を前記第1表示態様で表示しているときに前記第2演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を前記第2表示態様に変更することが可能であり、前記特定演出制御手段は、前記記憶判定情報表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更される場合に、第1の段階で前記第2演出態様の段階演出を実行する第1特定演出態様と、第2の段階で前記第2演出態様の段階演出を実行する第2特定演出態様と、を含む複数の特定演出態様のうち、一の特定演出態様で前記特定演出を実行可能である、ことを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit that acquires determination information when the acquisition condition is satisfied, and whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the acquisition unit when the determination condition is satisfied. Before the determination by the special game determination means, the storage means for storing the determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number, and the determination by the acquisition means. If the determination is made by the special determination unit and a preliminary determination unit that determines whether or not the special game is to be performed based on the determination information, the determination result of the determination is displayed after variably displaying the symbol. The display control means for stopping and displaying the design in the form shown, and the effect control means for controlling the effect, the effect control means, when the determination information is stored in the storage means Storage determination information display control means for displaying a storage determination information display corresponding to the determination information on a predetermined display means, and variable effect control capable of executing a special effect after the normal effect and the normal effect when the determination is performed. Means and a specific effect control means for executing a specific effect that expects the determination result to be determined to be performed in the special game during the execution of the normal effect. A plurality of display modes including one display mode and a second display mode that is expected to be determined to play the special game than the first display mode, and the specific effect is: It is divided into a plurality of stages, and a first effect mode for displaying first information that is expected to be determined to perform the special game at each stage, and to be expected to be determined to perform the special game. First And a second effect mode that displays information that is expected to change the display mode of the memory determination information display, and performs a stage effect in one effect mode. The specific effect control means uses the determination information stored before the specific determination information when the specific determination result is a specific preliminary determination result based on the preliminary determination based on the specific determination information targeted for the preliminary determination. In the variation display of the symbol based, the specific effect can be executed in the second effect mode, and the memory determination information display control unit is configured to display the memory determination information display in the first display mode. When the specific effect in the two effect modes is executed, the storage determination information display can be changed to the second display mode in response to the execution of the specific effect. When the memory determination information display is changed from the first display mode to the second display mode, a first specific effect mode that executes the stage effect of the second effect mode in the first stage, and a second stage The specific effect can be executed in one specific effect mode among a plurality of specific effect modes including the second specific effect mode that executes the stage effect of the second effect mode.

Claims (2)

  1. 取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
    判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    演出を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記判定が行われると、当該判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示を所定の表示手段に表示する変動判定情報表示制御手段と、
    前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、
    を有し、
    前記変動判定情報表示は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第2表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、
    前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第1演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第2演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、
    前記変動判定情報表示制御手段は、前記変動判定情報表示が前記第1表示態様で表示されているときに前記第2演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を前記第2表示態様に変更することが可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
    An acquisition means for acquiring the determination information when the acquisition condition is satisfied;
    Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the acquisition means when the determination condition is satisfied;
    Storage means for storing the determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
    When the determination is performed by the special game determination means, the symbol display control means for displaying the symbols in a manner that displays the symbols in a variable manner after the symbols are displayed in a variable manner;
    Production control means for controlling production;
    With
    The production control means includes
    When the determination is made, a variation determination information display control unit that displays a variation determination information display corresponding to the determination information targeted for the determination on a predetermined display unit;
    A specific effect control means for executing a specific effect that makes it expect that the determination result is determined to be the special game;
    Have
    The variation determination information display includes a plurality of display modes including a first display mode and a second display mode that has a higher expectation that it is determined that the special game is determined to be performed than the first display mode. Have
    The specific effect displays a first effect mode that displays information that is expected to be determined to perform the special game, information that is expected to be determined to perform the special game, and the variation determination information. A plurality of production modes including a second production mode that displays information that makes the display mode of display expected to change,
    The variation determination information display control means is triggered by execution of the specific effect when the specific effect of the second effect mode is executed while the variation determination information display is displayed in the first display mode. It is possible to change the variation determination information display to the second display mode.
    A gaming machine characterized by that.
  2. 取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
    判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    演出を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記記憶手段に前記判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する記憶判定情報表示を所定の表示手段に表示する記憶判定情報表示制御手段と、
    前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、
    を有し、
    前記記憶判定情報表示は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第2表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、
    前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第1演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第2演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、
    前記特定演出制御手段は、前記事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、前記特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、前記第2演出態様で特定演出を実行可能であり、
    前記記憶判定情報表示制御手段は、前記記憶判定情報表示が前記第1表示態様で表示されているときに前記第2演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を前記第2表示態様に変更することが可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
    An acquisition means for acquiring the determination information when the acquisition condition is satisfied;
    Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the acquisition means when the determination condition is satisfied;
    Storage means for storing the determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
    Prior determination means for performing a prior determination as to whether or not to perform the special game based on the determination information acquired by the acquisition means before performing the determination by the special game determination means;
    When the determination is performed by the special game determination means, the symbol display control means for displaying the symbols in a manner that displays the symbols in a variable manner after the symbols are displayed in a variable manner;
    Production control means for controlling production;
    With
    The production control means includes
    When the determination information is stored in the storage means, storage determination information display control means for displaying a storage determination information display corresponding to the determination information on a predetermined display means;
    A specific effect control means for executing a specific effect that makes it expect that the determination result is determined to be the special game;
    Have
    The memory determination information display includes a plurality of display modes including a first display mode and a second display mode having a higher expectation that it is expected to be determined to play the special game than the first display mode. Have
    The specific effect displays a first effect mode that displays information that is expected to be determined to perform the special game, information that is expected to be determined to perform the special game, and the storage determination information A plurality of production modes including a second production mode that displays information that makes the display mode of display expected to change,
    The specific effect control means is based on determination information stored before the specific determination information when the specific determination result is a specific preliminary determination result based on the preliminary determination based on the specific determination information that is the target of the preliminary determination. In the variable display of symbols, the specific effect can be executed in the second effect mode,
    The memory determination information display control means is triggered by the execution of the specific effect when the specific effect of the second effect mode is executed while the memory determination information display is displayed in the first display mode. It is possible to change the storage determination information display to the second display mode.
    A gaming machine characterized by that.
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