JP6310022B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6310022B2
JP6310022B2 JP2016167547A JP2016167547A JP6310022B2 JP 6310022 B2 JP6310022 B2 JP 6310022B2 JP 2016167547 A JP2016167547 A JP 2016167547A JP 2016167547 A JP2016167547 A JP 2016167547A JP 6310022 B2 JP6310022 B2 JP 6310022B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stage
effect
variation pattern
image
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016167547A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018033561A (en
Inventor
忍 松原
忍 松原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2016167547A priority Critical patent/JP6310022B2/en
Publication of JP2018033561A publication Critical patent/JP2018033561A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6310022B2 publication Critical patent/JP6310022B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs a series of symbol games in which a symbol such as a special symbol or a decorative symbol is variably displayed on a predetermined display unit when a start condition is established, and a symbol indicating a determination result of jackpot determination is stopped and displayed. ing. Satisfaction of the start condition is, for example, that a jackpot random number is acquired when the game ball passes through the start area, and determination of a jackpot that is a special game is performed using determination information such as the acquired jackpot random number.

図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。   When the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a jackpot, the gaming machine performs a jackpot game that opens the jackpot. On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a loss, the gaming machine plays the next symbol game when the next start condition is satisfied. In a symbol game, the gaming machine performs a variation effect using a decorative symbol.

また、遊技機は、変動演出において、ステップアップ演出などの段階演出を行うものが主流になっている。ステップアップ演出は、段階的に発展する演出であり、最終的に到達した段階や各段階における演出内容により、大当たりとなる可能性を示唆したり、以降に信頼度の高い演出が行われる可能性を示唆したりする演出である(例えば、下記特許文献1参照。)。   In addition, gaming machines that perform stage effects such as step-up effects have become mainstream in variable effects. Step-up effects are staged effects, suggesting the possibility of a big hit depending on the stage that was finally reached and the contents of each stage. (For example, see Patent Document 1 below).

特開2014−217676号公報JP 2014-217676 A

しかしながら、従来技術では、段階演出における各段階の演出に一体的および連続的な関係が乏しい場合、例えば、途中の段階において一見して現在の段階がどの程度進んだ段階にあるのかがわからず、面白みに欠けることがある、という問題がある。   However, in the prior art, when there is a lack of integral and continuous relations in each stage production in the stage production, for example, it is not known how far the current stage is at a glance in the middle stage, There is a problem that it is not interesting.

本発明は、上述した問題点を解消するため、段階演出の興趣を向上させることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the interest of stage effects in order to solve the above-described problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の演出画像の表示態様を段階的に発展させる段階演出において、最初の段階では、前記特定の演出画像の全ての領域を単一色で表示し、段階が進むにしたがって前記特定の演出画像の表示態様を直前の段階に比べて複数色で表示する領域を拡大させるように発展させ、前記段階演出において前記特定の演出画像の全ての領域を複数色で表示する場合、前記判定の結果に基づいて、第1の段階で前記特定の演出画像の第1の領域を複数色で表示した後、第2の段階で前記第1の領域とは異なる第2の領域を複数色で表示するときと、前記第1の段階で前記第2の領域を複数色で表示した後、前記第2の段階で前記第1の領域を複数色で表示するときと、がある、ことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention executes a special game determining means for determining whether or not to perform a special game and a predetermined effect when the start condition is established. An effect execution means, wherein the effect execution means displays all areas of the specific effect image in a single color in a stage effect in which the display mode of the specific effect image is developed in stages. Then, as the stage progresses, the display mode of the specific effect image is developed so as to expand the area to be displayed in a plurality of colors as compared with the immediately preceding stage, and all the areas of the specific effect image are expanded in the stage effect. When displaying in multiple colors, based on the result of the determination, the first area of the specific effect image is displayed in multiple colors in the first stage, and then the first area in the second stage. Different colors for different second areas And displaying the second region in a plurality of colors in the first step and then displaying the first region in a plurality of colors in the second step. And

また、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の演出画像の表示態様を段階的に発展させる段階演出において、最初の段階では、前記特定の演出画像が表示される所定の表示領域を複数の表示領域に区別可能にし、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて多くの数の区別された表示領域に当該表示領域に対応する特定の演出画像の部分画像を表示可能であり、前記段階演出において全ての前記部分画像を表示することにより前記所定の表示領域に前記特定の演出画像を表示する場合、前記判定の結果に基づいて、第1の段階で前記複数の表示領域のうち第1の表示領域に当該第1の表示領域に対応する第1の部分画像を表示した後、第2の段階で前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に当該第2の表示領域に対応する第2の部分画像を表示するときと、前記第1の段階で前記第2の表示領域に前記第2の部分画像を表示した後、前記第2の段階で前記第1の表示領域に前記第1の部分画像を表示するときと、がある、ことを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes special game determination means for determining whether or not to perform a special game upon establishment of a start condition, and effect execution means for executing a predetermined effect, wherein the effect execution is performed. In the stage effect in which the display mode of the specific effect image is developed step by step, the means makes it possible to distinguish a predetermined display area where the specific effect image is displayed into a plurality of display areas in the first stage. As the process progresses, it is possible to display a partial image of a specific effect image corresponding to the display area in a larger number of distinct display areas than in the previous stage, and display all the partial images in the stage effect. Accordingly, when the specific effect image is displayed in the predetermined display area, the first display area is included in the first display area among the plurality of display areas in the first stage based on the determination result. In When the second partial image corresponding to the second display area is displayed in the second display area different from the first display area in the second stage after the corresponding first partial image is displayed. And displaying the second partial image in the second display area in the first stage and then displaying the first partial image in the first display area in the second stage; There is a feature.

本発明によれば、段階演出の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of stage effects can be improved.

ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol game process of the special symbol which a main control part performs. 大当たり図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot symbol. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for normal time loses used at the time of a loss in a normal game state. 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table for time reduction at the time reduction used at the time of loss in the game state to which the time reduction function was added. 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots used at the time of jackpot. 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production pattern corresponding to each fluctuation pattern. 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process which an effect supervision part performs in the symbol game of a special symbol. 4段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a four-step step-up effect. 2段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a two-step step-up effect. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional structure of a pachinko gaming machine. 演出統括部が行うステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the step-up effect determination process which an effect supervision part performs. ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the step-up production determination table used at the time of a loss. 大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the step-up production determination table used at the time of big hit. ハズレ時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage determination table used at the time of a loss. 大当たり時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage determination table used at the time of big hit. ハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the coloring object determination table used at the time of a loss. 大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the coloring object determination table used at the time of big hit. ハズレ時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode determination table used at the time of a loss. 大当たり時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode determination table used at the time of jackpot. ステップアップ演出における表示画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display screen in a step-up effect. ステップアップ演出における表示画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display screen in a step-up effect. 実施の形態2の4段階のステップアップ演出における表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen in a four-step step-up effect according to the second embodiment. 実施の形態2にかかるパズルステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the puzzle step-up effect determination process concerning Embodiment 2. FIG. ハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the puzzle number determination table used at the time of a loss. 大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the puzzle number determination table used at the time of big hit. ハズレ時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the coloring determination table used at the time of a loss. 大当たり時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the coloring determination table used at the time of big hit.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態1,2を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments 1 and 2 of the gaming machine will be described in detail with reference to the drawings.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher 116 is provided at a lower position of the game board 101.

発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。   The launcher 116 sequentially launches game balls stored in a hitting ball supply tray (not shown) one by one. When the game ball launched by the launch unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, the game ball falls in the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in any direction by the nails. In the game area 103, an area where the game ball is falling is provided with a windmill for changing the fall direction of the game ball, and various winning ports such as a start port and a big winning port.

遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。   A main liquid crystal 104 is provided almost at the center of the game board 101. A sub liquid crystal 114 is provided on the front side (player side) of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display). The sub liquid crystal 114 can change the angle of the display screen with respect to the player by, for example, swinging left and right or tilting to the near side or the rear side by a moving mechanism (not shown). .

メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第2始動口106に連通する領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。   Below the main liquid crystal 104, a first start port 105 and a second start port 106 are provided. The first start opening 105 and the second start opening 106 are winning holes through which a game ball can enter and for starting a special symbol game. Note that “entering a ball” means that a game ball enters a specific area, and includes, for example, “passing” where no winning ball is performed and “winning” where a winning ball is performed. A normal electric accessory 107 is provided in a region communicating with the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 allows a game ball to enter in the open state, and restricts the entrance of the game ball in the closed state.

普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側や右側に設けられたゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。   Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. The ordinary electric accessory 107 is a so-called “velo” embodiment, and specifically, an open state drawn out from the board surface toward the front side in the drawing and a closed state housed on the board surface side (back side). , Take. Note that the ordinary electric accessory 107 is not limited to the tongue, and can also be a so-called electric tulip that opens and closes to the left and right. The normal electric accessory 107 is opened when it is determined that the normal symbol is a hit of the normal symbol in the normal symbol determination. The normal symbol determination is performed when the game ball passes through one of the gates 108 provided on the left and right sides of the main liquid crystal 104.

また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。   Further, an upper prize winning port 109 a is provided on the right side of the main liquid crystal 104. A lower major prize opening 109b is provided below the upper major prize opening 109a. Each big winning opening 109a, 109b (hereinafter referred to as “big winning opening 109” as appropriate) is determined to be a big win in a special symbol game, and the release mode according to the type of the big win (big win symbol). To release. When a game ball wins the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out.

また、メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Further, an ordinary winning opening 110 is provided below the main liquid crystal 104. When a game ball wins the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, 10) of winning balls are paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。   In FIG. 1, an information display section 112 is provided in the lower left portion of the game board 101 to clearly indicate game information such as special symbols and normal symbols to the player. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol and a second special symbol. The first special symbol represents a result of a special symbol game (a jackpot determination result) performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol represents a result of a special symbol symbol game that is performed when the game ball wins the second starting port 106.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the near side (player side).

枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113. An operation lever 120 is provided on the front side of the effect light unit 115. The operation lever 120 has a grip portion that receives an operation from the player. For example, when the player grips the grip portion and operates it downward during a predetermined performance, the grip portion can move downward. Yes. Further, on both sides of the effect light part 115, a decoration part 131 that is a part of the frame member 113 and protrudes to the near side is provided.

枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。   A launcher 116 is provided at a lower position of the frame member 113. The firing unit 116 includes an operation handle 116a and a firing instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 116b. The firing instruction member 116b is freely rotatable by a player's operation. When the player holds the operation handle 116a and rotates the firing instruction member 116b, the firing instruction member 116b fires the game ball by hitting the game ball with a strength corresponding to the operated amount of rotation. .

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hit ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit 116.

また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。   On the game board 101, a movable accessory 130 (so-called gimmick) that operates during a predetermined performance is provided. The movable accessory 130 has, for example, a bell-shaped decorative body, and the bell-shaped decorative body swings left and right in the drawing by a moving mechanism (not shown) during a predetermined performance. In addition to the movable combination 130 shown in the figure, a movable combination (not shown) is also provided. As the movable accessory (not shown), for example, there is one that advances to the front surface of the main liquid crystal 104 during a predetermined performance, and retreats from the front surface of the main liquid crystal 104 at times other than the predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 210 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 220 that controls the payout of prize balls, and a production control unit that controls the contents of the production. A unit 230, an image / sound control unit 240 that controls images and sounds, and a lamp control unit 250 that controls lighting of various lamps.

各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。   Each control unit has a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and an input / output interface (I / O) (not shown). Each control unit performs various controls by executing various programs stored in the ROM while the CPU uses the RAM as a work area. Below, the structure of each control part is demonstrated in detail.

(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の制御や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
(1. Main control unit)
The main control unit 210 is a special symbol determination (big hit determination), normal symbol determination, selection of various symbol variation patterns, gaming state control, various symbol variation display control, storage of hold information, Control of opening / closing of the special winning opening 109, control of opening / closing of the ordinary electric accessory 107, and the like are performed.

各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Specifically describing each control, the main control unit 210 determines whether or not a special symbol such as a big hit random number or a variation pattern random number at the timing of winning when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. Get information. In the jackpot determination, the main controller 210 determines a jackpot when the acquired jackpot random number matches a predetermined determination value indicating a jackpot, and determines that it is a loss when it does not match.

また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。   Further, when the game ball passes through the gate 108, the main control unit 210 acquires determination information related to the normal symbols such as a normal design hit random number and a normal design variation pattern random number. In the normal symbol determination, the main control unit 210 determines that it is a hit (hereinafter referred to as “per normal symbol”) when the acquired random number of the normal symbol matches the determination value indicating the hit of the normal symbol, and loses when it does not match. Is determined.

各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。   In selecting a variation pattern for various symbols, the main control unit 210 selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a special symbol, or selects a variation pattern for a determination value corresponding to a variation pattern random number for a normal symbol. To do. In setting the gaming state, the main control unit 210 controls the gaming state of any of the three gaming states, for example, a normal gaming state, a short-time gaming state, and a probability-changing gaming state. In the control of the gaming state, specifically, the main control unit 210 performs control of any one of the low probability state and the high probability state and whether or not to add a time shortening function.

また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Further, in the control of the special symbol variation display, the main control unit 210 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol indicating the jackpot determination result when a predetermined time corresponding to the variation pattern has elapsed. In the control of the normal symbol variation display, the main control unit 210 displays the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol when a predetermined time corresponding to the variation pattern of the normal symbol has elapsed. .

また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、特別図柄の保留情報を「保留情報」という。   In addition, the main control unit 210 stores special symbol hold information and normal symbol hold information. In the following, unless otherwise specified, special symbol hold information is referred to as “hold information”.

主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、判定情報や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。   For example, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 during the special symbol variation display, the main control unit 210 stores the hold information with a predetermined number as an upper limit in each predetermined storage area. Let The hold information includes determination information and a prior determination result. The determination information includes various random numbers (rights to receive various determinations) acquired at the time of starting winning, information on the type of the winning starting port, information on winning order, and the like. The preliminary determination result is a result of jackpot determination or variation pattern determination performed in advance using various random numbers acquired at the time of starting winning.

また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。   Further, when the game ball passes through each gate 108 during the normal symbol variation display, the main control unit 210 stores the normal symbol hold information (ordinary symbol hold information) up to a predetermined number. Further, the main control unit 210 controls the opening / closing of the big prize opening 109 in the jackpot game including the opening game, the round game, and the ending game. In addition, the main control unit 210 controls the opening and closing of the ordinary electric accessory 107 in a game per game.

また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。   Further, various SW (Switch) 211, various solenoids 212, and various display units 213 are connected to the main control unit 210. The various SWs 211 are a first start port SW that detects a game ball won to the first start port 105, a second start port SW that detects a game ball won to the second start port 106, and a game that has passed through the gate 108. A gate SW for detecting a sphere is included.

また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。   The various SWs 211 are an upper prize winning SW for detecting a game ball won in the upper prize winning opening 109a, a lower prize winning SW SW for detecting a game ball winning in the lower prize winning opening 109b, and a normal winning prize opening 110. A normal winning opening SW for detecting a game ball that has won a prize is included. As the various SWs 211, for example, proximity switches are used.

各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。   The various solenoids 212 include an electric tulip solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107, an upper prize port solenoid that opens and closes the upper prize port 109a, and a lower prize port solenoid that opens and closes the lower prize port 109b. Including.

各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。   The various display units 213 include a first special symbol display unit that displays a first special symbol, a second special symbol display unit that displays a second special symbol, a normal symbol display unit that displays a normal symbol, and hold information. It includes a hold display unit for displaying, and a right-handed display unit for displaying that right-handing is performed.

また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。   In addition, a board external information terminal board (not shown) is connected to the main controller 210, and various information performed by the main controller 210 can be output to the outside. The main control unit 210 is realized by a main control board.

(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 220 will be described. The award ball control unit 220 is connected to various SWs 221 that detect the state of a game ball to be paid out, a payout unit 222 that pays out a game ball, and a launch unit 116 that launches the game ball. The various SWs 221 include a fixed position detection SW, a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, a full tank detection SW, and the like. The prize ball control unit 220 controls the payout unit 222 to pay out the number of prize balls at the time of winning. Specifically, the winning ball control unit 220 makes each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the upper large winning port 109a, the lower large winning port 109b, the normal winning port 110) with respect to the paying unit 222. ) To pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won.

また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。   The award ball control unit 220 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launcher 116 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launching unit 116, the prize ball control unit 220 drives a solenoid in accordance with the detected game operation, thereby firing game balls at predetermined intervals.

また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。   The prize ball controller 220 is connected to a frame external information terminal board (not shown), and can output various information performed by the prize ball controller 220 to the outside. The prize ball control unit 220 is realized by a prize ball control board.

(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
(3. Director of Production)
Next, the configuration of the production control unit 230 will be described. The production supervision unit 230 supervises the overall production based on various commands output from the main control unit 210. Specifically, the effect supervising unit 230 executes processing for determining the content of the effect and causing the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 to perform the effect. For example, the effect supervising unit 230 outputs various effect commands to the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 at a predetermined timing.

演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。各種演出の信頼度は、例えば、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率であり、具体的には、演出Aが行われた際に30%の確率で大当たりとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%である。   The production control unit 230 controls various productions such as a jackpot production, a fluctuation production, a notice production, an operation production, a hold production, a mode production, and the like. Various effects include effects with high reliability for jackpots and effects with low reliability. The reliability of various effects is, for example, the probability of being a jackpot when each effect is performed. Specifically, if the effect is a jackpot with a probability of 30% when the effect A is performed, The reliability of production A is 30%.

保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶114に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われる。   The hold effect is a hold display performed based on hold information (including a pre-determination result and determination information) stored in the main control unit 210. The hold effect is performed using the image of the hold icon displayed on the sub liquid crystal 114 and the sound output from the speaker 241.

信頼度の高い演出は、例えば、大当たりであると判定されたときに選択されやすく、ハズレであると判定されたときに選択されにくい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりであると判定されたときに選択されにくく、ハズレであると判定されたときに選択されやすい演出である。   An effect with high reliability is, for example, an effect that is easy to select when it is determined that it is a big hit and is difficult to select when it is determined that it is a loss. On the other hand, an effect with low reliability is an effect that is difficult to be selected when it is determined that it is a big hit, and is easily selected when it is determined that it is a loss.

また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。   The jackpot effect is an effect during the jackpot game, and includes, for example, an opening effect, a round effect, and an ending effect. The variation effect is an effect using a decorative symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol.

装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させた状態をリーチ状態という。   There are, for example, three decorative symbols, a first decorative symbol (left decorative symbol), a second decorative symbol (right decorative symbol), and a third decorative symbol (middle decorative symbol). The effect supervising unit 230 stops and displays the three decorative symbols that are variably displayed in the order of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol. Reach production is to stop (temporarily stop) the first decorative symbol and the second decorative symbol of the three decorative symbols that are the same or related and display the remaining third decorative symbols for a predetermined time. This is a special effect that makes you expect a big hit. A state in which two of the three decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) are the same or related and stopped (temporarily stopped) is referred to as a reach state.

大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出を行って、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。   In the case of a big win, the production supervision unit 230 performs a reach production, and stops and displays the third decorative symbol with the same or related to the first decorative symbol and the second decorative symbol. In the reach production, in the case of a loss, the production supervision unit 230 causes the third decorative symbol to be stopped and displayed with a symbol that is not the same as or unrelated to the first decorative symbol and the second decorative symbol.

なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。   Note that in the case of a normal lose that does not perform reach production, the production supervision unit 230 stops the second decorative symbol with the one that is not the same as the first decorative symbol or is not related, and then displays the second decorative symbol. 3 Stop displaying decorative symbols.

予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。   The notice effect is selected based on the jackpot determination result, the result of the variation pattern determination of the special symbol, and the like. The notice effect is an effect that suggests whether or not the variable effect is a big hit, and is performed at a predetermined timing before or after the development to the reach effect.

予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。段階演出では、例えば、高段階となった場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物130が所定の動作を行った場合に、大当たりの信頼度が高い演出とすることができる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に発展する段階演出とすることが可能である。   The notice effect includes, for example, a conversation effect in which the content of a conversation develops in stages, a step-up effect in which a display image such as a character action develops in steps, a cut-in effect that interrupts an image, and a predetermined character appearing There are a character effect, a movable character effect that moves the movable character 130, and the like. In the stage effect, for example, when the stage is high, the character color or the background color is a specific color, a specific sound is output, or the movable accessory 130 performs a predetermined operation. In this case, it is possible to produce an effect with a high reliability of the jackpot. The cut-in effect, the character effect, and the movable accessory effect can also be staged effects that develop in stages.

操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象となる操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出の方が、信頼度が高い。   The operation effects are a series of effects performed in response to an operation that receives an operation from the player by performing an operation prompting display that prompts an operation to the operation unit 231. The operation unit 231 includes an effect button 118, a cross key 119, an operation lever 120, and the like. The operation effect is an effect with different reliability for the jackpot depending on the operation unit 231 to be operated. For example, the effect using the operation lever 120 is higher in reliability than the effect button 118 and the cross key 119. .

具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作された場合、演出ボタン118の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン118が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出(例えばゼブラ柄のカットイン演出)が行われやすい。   Specifically, when a cut-in effect is received by receiving an operation from a player, an operation prompting display that prompts the operation of the operation lever 120 is performed, and an operation that prompts the operation of the effect button 118 when the operation lever 120 is operated. A highly reliable cut-in effect (for example, a zebra-pattern cut-in effect) is more easily performed than when the effect button 118 is operated with the prompt display.

モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。   The mode effect is set according to the game state of the main control unit 210, and is, for example, an effect in a normal mode in the normal game state, a time-short mode in the short-time game state, a probability change mode in the probability-change game state, or the like. The production control unit 230 is realized by a production control board.

(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
(4. Image / sound controller)
Next, the configuration of the image / sound controller 240 will be described. The image / sound control unit 240 controls the image, the sound, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. The image / sound control unit 240 stores image data and sound data. Examples of the image data include background image data, decorative design image data, character image data, preview image data, hold icon image data, and operation instruction image data.

音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。   The audio data includes audio data corresponding to various effects. Specifically, the audio data includes audio data corresponding to a variation effect, audio data corresponding to each effect mode, and the like.

画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。   The image / sound control unit 240 reads predetermined image data and outputs it to the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 114 based on an effect command from the effect control unit 230, or reads predetermined audio data and outputs it to the speaker 241. I will let you. Thereby, the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 can display an image at a predetermined timing. The speaker 241 can output sound at a predetermined timing. The image / sound control unit 240 is realized by an image / sound control board.

(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
(5. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 250 will be described. The lamp control unit 250 controls the lighting of various lamps 251 provided on the game board 101 and the frame member 113, the operation of the movable accessory 130, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 230. . The lamp control unit 250 stores lighting data of various lamps 251 and operation data of the movable accessory 130.

ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。   The lamp control unit 250 reads predetermined lighting data and lights various lamps 251 based on a production command from the production supervision unit 230, or reads predetermined operation data and operates the movable accessory 130. The lamp control unit 250 is realized by a lamp control board.

(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Special symbol game processing performed by the main controller)
Next, the contents of the special symbol game process performed by the main control unit 210 will be described. In addition, the process of the main control part 210 demonstrated below is performed when CPU of the main control part 210 runs the program memorize | stored in ROM.

図3は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。   FIG. 3 is a flowchart showing a special symbol game process performed by the main control unit. In FIG. 3, the main control unit 210 determines whether or not the start condition is satisfied (step S301). Satisfaction of the start condition is, for example, that a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 in a standby state in which the special symbol change display is not performed, and the special symbol change During the display, the hold information is stored by the end of the change and the change display ends.

また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。   In addition, both the hold information (hereinafter referred to as “first hold information”) due to winning at the first start opening 105 and the hold information (hereinafter referred to as “second hold information”) due to winning at the second start opening 106 are both included. When the special symbol change display is completed in the stored state, the main control unit 210 preferentially plays the special symbol game using the second hold information.

これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。   This is because the special game determination (bonus symbol determination) based on the second hold information is more likely to win a jackpot advantageous to the player than the special game determination based on the first hold information, that is, a jackpot determination with a high degree of profit. This is in order to protect the player's interests. In the present embodiment, the special symbol game using the second hold information is preferentially played, but not limited to this, for example, regardless of the first hold information and the second hold information. The symbol game may be performed in the order of winning.

主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。   The main control unit 210 waits until the start condition is satisfied (step S301: No), and when the start condition is satisfied (step S301: Yes), performs a special game determination that is a big hit determination (step S302). In the special game determination, the probability that the main control unit 210 determines that the game is a special game is 1/300, for example. Specifically, for example, when the random number acquired by starting winning among the random numbers “0” to “299” matches a determination value (for example, “0”) indicating a jackpot, It is determined that it is a big hit, and if it does not match, it is determined that it is lost.

次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S303). If the result of the special game determination is not a special game (step S303: No), that is, if it is a loss, the main control unit 210 proceeds to step S305. When the result of the special game determination is a special game (step S303: Yes), the main control unit 210 performs special game symbol determination (step S304).

特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。   The special game symbol is a jackpot symbol. The jackpot symbol will be described later in detail with reference to FIG. 4, and indicates the type of jackpot. For example, the jackpot symbol indicating 4R (Round) probability variation jackpot, the jackpot symbol indicating 16R probability variation jackpot, 4R normal jackpot There is a jackpot symbol, shown. In the special game symbol determination, match determination with a determination value is performed using a jackpot symbol random number, and one of these jackpot symbols is selected.

次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。   Next, the main control unit 210 performs variation pattern determination (step S305). The variation pattern indicates the variation time and variation mode of the special symbol. In the variation pattern determination, one of a plurality of variation patterns stored in advance is selected by determination based on the result of the special game determination, the gaming state, the number of holds (the number of hold information), and the like. For example, when the result of the special game determination is a loss, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected when the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or when the number of holds is a predetermined number or more. Details of the variation pattern table used in the variation pattern determination will be described later with reference to FIGS.

次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。   Next, the main control unit 210 starts a special symbol variation display (step S306). Specifically, the main control unit 210 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit in the special symbol variation display based on the winning at the first starting port 105. Further, the main control unit 210 displays the second special symbol on the second special symbol display unit in a variable manner in the special symbol variable display based on the winning at the second starting port 106.

そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS308)。   Then, the main control unit 210 determines whether or not the variation time corresponding to the variation pattern obtained by the variation pattern determination has elapsed since the start of the variation display (step S307). The main control unit 210 waits until the variation time elapses (step S307: No). When the variation time elapses (step S307: Yes), the main control unit 210 stops and displays a special symbol indicating the determination result of the special game determination (step S308). ).

次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。   Next, the main control unit 210 determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol that represents a jackpot (step S309). When the special symbol that is stopped and displayed is a special game symbol (step S309: Yes), the main control unit 210 executes the special game (step S310). In the execution of the special game, the main control unit 210 controls the opening / closing of the special prize opening 109 in each of the opening game, the round game, and the ending game.

特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。   When the execution of the special game is finished, the main control unit 210 sets a gaming state (step S311), and ends the symbol game process of the special symbol. In setting the gaming state, the main control unit 210 sets, for example, a time-saving gaming state or a probability-changing gaming state. When setting the gaming state, the main control unit 210 sets a flag indicating each gaming state to ON or sets the remaining number of times determined for each gaming state.

ステップS309において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、ステップS312の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS312において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS312において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。   In step S309, when the special symbol stopped and displayed is not a special game symbol (step S309: No), the main control unit 210 determines whether or not there is a change in the gaming state (step S312). In the specific game state such as the short-time game state or the probability variation game state, the main control unit 210 subtracts “1” from the remaining number of times in the specific game state every time one change ends before the process of step S312. Processing is performed, but when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, it is determined in step S312 that there is a change in the gaming state. For example, when the remaining number of times in the short-time gaming state becomes “0” after subtraction, in step S312, the main control unit 210 determines that there is a change from the short-time gaming state to the normal gaming state.

遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。   When there is no change in the gaming state (step S312: No), the main control unit 210 ends the special symbol game process. When there is a change in the gaming state (step S312: Yes), the main control unit 210 changes the gaming state (step S313) and ends the special symbol game processing.

なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作や動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。   It should be noted that the main control unit 210 sends a command indicating each operation or operation content at the timing of performing each operation such as when the special symbol is variably displayed, when it is stopped, or when a special game is executed. 230. Thereby, the production supervision unit 230 can perform the production according to the operation and operation content of the main control unit 210.

(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
(About jackpot symbol and game state after jackpot game)
Next, the jackpot symbol and the gaming state after the jackpot game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a jackpot symbol. The symbol correspondence table 400 shown in FIG. 4 associates jackpot symbols with the contents of jackpots. As shown in the symbol correspondence table 400, there are three types of jackpot symbols: ZA, ZB, ZC. The jackpot symbol ZA is a symbol indicating a 4R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZB is a symbol indicating a 16R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZC is a symbol indicating 4R normal jackpot.

大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。   The 1R end condition in the jackpot game is a predetermined number (for example, 10 balls) entering the grand prize winning hole 109 or a predetermined time (for example, 29.5 seconds). The jackpot symbols ZA and ZC are jackpots that can obtain 4R worth of balls. The jackpot symbol ZB is a jackpot that can earn 16R.

なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。   In the present embodiment, all jackpots are long jackpots with an opening time of one round of 29.5 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the opening time of one round is short (for example, 0.1 seconds). ) It may be possible to win a big hit with a short opening.

大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば1万回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を増加させることができる。   When the jackpot symbol ZA, ZB is a probable change jackpot, the main control unit 210 changes the game state to a probable change game state (probability change game state) until a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 times) elapses after the jackpot game is executed. Set to. The probability variation gaming state is specifically a high-probability gaming state to which a time reduction function is added. The time shortening function includes a function for shortening the variation time of special symbols and normal symbols, and a function for making a winning easy state. The function for making it easy to win a prize includes a function for improving the winning probability per ordinary figure and a function for increasing the opening time of the ordinary electric accessory 107. For this reason, when the time shortening function is added, it is possible to increase the frequency of opening the ordinary electric accessory 107 (winning frequency to the second starting port 106) and increase the frequency of playing the special symbol game. be able to.

大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。   In the case of the normal jackpot of the jackpot symbol ZC, the main control unit 210 sets the gaming state to the short-time gaming state after the jackpot game is executed. The short-time gaming state is specifically a low-probability gaming state to which a time reduction function is added. The main control unit 210 can set a normal gaming state in addition to the probability variation gaming state and the short-time gaming state. The normal gaming state is a low-probability state in which the time reduction function is not added, and is set after a predetermined number of times of variation (for example, 100 times) has elapsed since the time-saving gaming state is set.

また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得ることとすればよい。   Further, in the present embodiment, any one of the three gaming states of the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the normal gaming state can be taken, but in addition to this, the latent probability gaming state (latent probability variation gaming state) It is also possible to adopt a configuration that can take Specifically, the latent game state is a high-probability game state to which a time reduction function is not added. In this case, after the jackpot game is executed, it is only necessary to be able to take a latent jackpot that can set the gaming state to the latent gaming state.

また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。   In FIG. 4, ratio tables 410 and 420 show the ratios of jackpot symbols ZA, ZB, and ZC, respectively. The ratio table 410 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the first start port 105. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) by winning the first starting port 105, the jackpot symbol ZA is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZB, ZC is selected at a rate of 25%. The ratio table 420 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the second start port 106. In the special game symbol determination (bonus symbol determination) based on winning at the second starting port 106, the jackpot symbol ZB is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbol ZA, ZC is selected at a rate of 25%.

割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。   Comparing the ratio table 410 and the ratio table 420, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 has a higher degree of profit for the player than the jackpot symbol determination by winning the first starting port 105 The ratio for selecting the jackpot symbol ZB is high, and the ratio for selecting the jackpot symbol ZA is low. That is, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 is easier to win the jackpot having a higher profit level for the player than the jackpot symbol determining by winning the first starting port 105, that is, The determination is advantageous to the player.

なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ループ機」と呼ばれるタイプのものを用いているが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプ(いわゆる「ST機」(ST:Special Time))のものを用いることも可能である。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものを用いることも可能である。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment uses a so-called “loop machine” type that can set a high-probability gaming state until the next jackpot is made according to the jackpot symbol. However, it is not limited to this type of gaming machine, and regardless of the jackpot symbol, a type that always sets a high-probability gaming state until the predetermined number of fluctuations has elapsed (so-called “ST machine” (ST: Special) Time)) can also be used. In addition, a specific entry area (so-called “V zone”) is provided in the big winning opening 109, and a game ball enters the V zone during the big hit, so that a high probability gaming state is maintained until the next big hit is made. It is also possible to use a so-called “V-probability changer” type that can be set.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 5-1, 5-2, and 5-3.

図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 5-2 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for time-loss lost pattern used in the game state to which a time reduction function is added. FIG. 5C is a diagram of an example of a big hit variation pattern table used for big hits.

図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。   As illustrated in FIGS. 5A, 5B, and 5C, the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3 each include a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio. In the normal-time variation pattern table Ht1, there are, for example, six types of variation patterns: a variation pattern a1, a2, a3, b, c, d. In the variation pattern table Ht2 for lost time reduction, there are, for example, five types of variation patterns: variation patterns a4, a5, b, c, and d.

大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。   In the big hit variation pattern table Ht3, there are, for example, three types of variation patterns: variation patterns B, C, and D. In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the time of each variation pattern and the corresponding effect contents are shown in parentheses for convenience of explanation.

各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。   In each variation pattern table Ht1, Ht2, and Ht3, the range is a range that can be taken by the variation pattern random numbers that can be acquired at the time of starting winning, for example, “0” to “99”. The determination value is a value assigned to each variation pattern. The ratio represents the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each variation pattern is selected.

例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」として表す。   For example, the fluctuation pattern a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), a3 (3 seconds) of the fluctuation pattern table Ht1 for normal time, the fluctuation pattern a4 (13 seconds) of the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, Each of a5 (1 second) is a fluctuation pattern of normal loss (normal loss). In the following description, the normal loss variation patterns a1, a2, a3, a4, and a5 are simply represented as “variation pattern a” unless they are particularly distinguished from each other.

また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。   In addition, the fluctuation pattern b, c, d of the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, the fluctuation pattern table Ht2 for time reduction, and the fluctuation patterns B, C, D of the big hit fluctuation pattern table Ht3 are subjected to reach production. This is a fluctuation pattern.

ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。   Here, the variation effect pattern corresponding to each variation pattern will be described with reference to FIGS. FIG. 5-4 is an explanatory diagram of a variation effect pattern corresponding to each variation pattern. 5-4, an explanatory diagram 540 shows a variation pattern and a variation effect pattern corresponding to the variation pattern.

変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern a is a variation pattern of a normal loss in which an effect due to normal variation is performed. The fluctuation pattern b (20 seconds) and the fluctuation pattern B (20 seconds) can both have the same or similar fluctuation effect by low-reliability reach, for example, a fluctuation pattern in which normal reach is performed after normal fluctuation. is there. In normal reach, for example, after the decorative symbol is set to the reach state, the third decorative symbol is changed to a variable indicator (for example, a slowly variable indicator) from the previous variable indicator, and the other effects are not particularly developed. When the predetermined time has elapsed, the third decorative symbol is stopped and displayed.

変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。   The variation pattern c (40 seconds) and the variation pattern C (40 seconds) can be performed with the same or similar medium reliability reach. For example, normal reach is performed after normal variation, and normal reach is further performed. It is a fluctuation pattern that later developed into anime reach. Anime Reach, for example, changes the third decorative symbol to a variable display (for example, a high-speed variable display) that is different from the previous variable display, and reproduces an animated movie on the background or the like to develop the production, for a predetermined time. When the time has elapsed, the animation animation is ended and the third decorative design is stopped and displayed.

変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。   The fluctuation pattern d (60 seconds) and the fluctuation pattern D (60 seconds) can both produce a fluctuation effect by the same or similar high-reliability reach. For example, normal reach is performed after normal fluctuation, and normal reach is further achieved. It is a variation pattern that later developed into anime reach and then into live-action reach after anime reach. For example, the live-action reach is a reach in which the production is further developed by continuing the high-speed variation display of the third decorative symbol and reproducing the moving-image version in the background. When a predetermined time elapses in the live-action reach, the pachinko gaming machine 100 ends the moving image and stops and displays the third decorative symbol. Anime reach and live-action reach are so-called super reach.

変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。   In the case of the variation patterns b, c, and d, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that finally results in a loss (for example, the reach of reach loss). Further, in the case of the variation patterns B, C, and D, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner that ultimately becomes a winning pattern (for example, the appearance of a doublet).

図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。   Returning to FIG. 5A, the selection of each variation pattern will be described in detail. For example, when losing in the normal gaming state, the variation pattern table Ht1 for normal losing is used. In this case, when the variation pattern random numbers acquired at the time of starting winning are “0” to “90” (91 pieces), one of the variation patterns a1, a2, a3 of normal loss is selected depending on the number of the hold information. Selected. For example, when the number of holdings is “2 or less”, the variation pattern a1 is selected, when the number of holdings is “3”, the variation pattern a2 is selected, and when the number of holdings is “4 or more”, the variation pattern a3 is selected. Is done.

このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。   As described above, in the normal loss when the normal-time variation pattern pattern Ht1 is used, a variation pattern having a long variation time is selected when the number of suspensions is small, and a variation pattern having a short variation time when the number of suspensions is large. Select. Thereby, when there are many pending | holdings, a quick game is enabled and the opportunity to perform jackpot determination can be increased. In addition, when the number of holdings is small, it is possible to excite the game by performing a long-time fluctuation effect, while allowing a time for newly storing the holding information to display the fluctuation of special symbols. It is possible to suppress occurrence of a period (standby state) that is not missed.

通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the normal-use variation pattern table Ht1, the normal loss variation pattern a (variation patterns a1, a2, a3) is selected at the highest rate (91/100). In the fluctuation pattern table Ht1 for normal-time loss, when the fluctuation patterns are compared using the inequality signs in order from the highest ratio, the fluctuation pattern b> the fluctuation pattern c> the fluctuation pattern d. Yes.

また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。   In addition, in the variation pattern table Ht2 for time loss shown in FIG. 5B, any one of the variation patterns a4, a5, b, c, and d is selected. Fluctuation patterns a4 and a5 correspond to the second number of holds due to winning at the second start port 106, and either one is selected according to the second number of holds. Specifically, among the variation patterns a4 and a5, when the second hold number is 2 or more, the change pattern a5 having a change time of 1 second is selected, and otherwise (the second hold number is 1 or less). Or in the case of the variable display by the first hold information), the variation pattern a4 having a variation time of 13 seconds is selected.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。   In the variation pattern table Ht2 for time-loss variation, the ratio of selection of normal loss variation is, for example, “94/100”, and “91/100” in the normal-time variation pattern table Ht1 (see FIG. 5A). Is higher than This is because, in the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the second holding number is often 2 or more due to the easy-to-win state, so that the variation display with a short variation time can be easily performed, and the reach effect is further difficult. This is to enable a quick game, that is, to increase the chance of making a jackpot determination.

また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。   In addition, by making it difficult to perform reach production in the case of loss of probability variation game state or short-time game state, reach production in probability variation game state or short-time game state will be made highly reliable compared to reach production in the normal game state Can do. In other words, it is possible to make the player expect more jackpots in the reach production in the probability variation gaming state and the short time gaming state.

一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。   On the other hand, when the number of second holds due to winning at the second starting port 106 is 1 or less, it fluctuates regardless of the first number of holdings (number of first holding information) due to winning at the first starting port 105 A fluctuation pattern a4 having a time of 13 seconds is selected. Here, when the second holding number (the number of second holding information) is 0 and the first holding number is 1 or more, the jackpot determination with a low profit level for the player based on the first holding information is made. Variations based on it are started.

そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。   Therefore, in order to make it difficult to make a jackpot determination with a low profit level for such a player in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, when the second holding number is 1 or less, the variation of 13 seconds by the variation pattern a4 By performing the display, the time for winning a prize to the second start port 106 is earned, and the opportunity to make a jackpot determination based on the first hold information is reduced. From the viewpoint of earning time for winning at the second starting port 106, a fluctuation time longer than 13 seconds may be used for fluctuations in normal loss where the second number of holds is 1 or less.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   In the variation pattern table Ht2 for loss of time, when the ratio of reach variation is compared using the inequality signs in order of increasing proportion, the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d.

また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。   Further, in the big hit variation pattern table Ht3 shown in FIG. 5C, any one of the variation patterns B, C, and D is selected. In the big hit variation pattern table Ht3, when the variation patterns are compared using the inequality signs for the variation patterns to be selected, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B.

このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。   For this reason, when each variation pattern is compared using the inequality sign in the descending order of the reliability of the variation variation of reach variation in the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, the variation pattern D (d)> the variation pattern C ( c)> Fluctuation pattern B (b).

なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。   In the variation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, several types of variation patterns are stored for convenience of explanation. Actually, however, numbers such as several hundred types are stored. For example, the variation pattern includes a variation pattern for performing a pseudo continuous variation effect, a variation pattern of a gaze effect that does not actually appear while performing a pseudo continuous variation effect, and other special variation effects. There is also a variation pattern to do. Further, the range that the fluctuation pattern random number can take is actually, for example, “0” to “tens of thousands”. The determination value is also set to a value corresponding to the range that the variation pattern random number can take, so that the selected ratio of each variation pattern becomes a predetermined ratio.

(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Production control processing performed by the production control department in a special symbol game)
Next, the contents of the effect control process performed by the effect control unit 230 in the special symbol game will be described. In addition, each process of the production | presentation supervision part 230 demonstrated below is performed when CPU of the production supervision part 230 runs the program memorize | stored in ROM.

図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect supervising unit in the special symbol game. In FIG. 6, the effect supervising unit 230 determines whether or not it is the start timing of the changing effect (step S601). The start timing of the variation effect is, for example, the timing at which the start condition is established in the main control unit 210, and specifically, the timing at which a change start command is received from the main control unit 210.

演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS602)。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。   The production supervision unit 230 waits until the start timing of the variation effect is reached (step S601: No), and when the start timing of the variation effect is reached (step S601: Yes), the variation effect pattern is selected (step S602). The variation effect pattern is an effect pattern indicating a variation effect of the decorative design, and a pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol is selected.

例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンd(図5−1参照)や変動パターンD(図5−3参照)の場合には変動パターンdや変動パターンDに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。   For example, if the variation pattern of the special symbol is the variation pattern a1 (see FIG. 5-1) indicating normal loss, the variation effect pattern of the normal loss corresponding to the variation pattern a1 is selected, and the variation pattern of the special symbol is In the case of the fluctuation pattern d (see FIG. 5-1) or the fluctuation pattern D (see FIG. 5-3) indicating the high reliability reach, the fluctuation production pattern of the high reliability reach corresponding to the fluctuation pattern d or the fluctuation pattern D is present. Selected.

なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、主制御部210によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。   In the present embodiment, when the variation effect pattern is determined, one variation effect pattern corresponding to the variation pattern determined by the main control unit 210 is selected. However, the present invention is not limited to this. One variation effect pattern may be selected from a plurality of corresponding variation effect patterns. Specifically, the variation effect pattern may be selected at a selection ratio based on the jackpot determination result, such as one that is easy to select in the case of a big win for each variable effect pattern, or one that is easy to select in the case of a loss.

より具体的には、例えば、変動パターンd(ハズレ)や変動パターンD(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の高信頼度リーチ(高信頼度リーチHおよび高信頼度リーチL)の中から1つを選択することとし、変動パターンd(ハズレ)のときには高信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンD(大当たり)のときには高信頼度リーチHが選択されやすくすれば、高信頼度リーチの中でも、高信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   More specifically, for example, as a variation effect pattern corresponding to the variation pattern d (losing) or the variation pattern D (big hit), for example, a plurality of high reliability reach (high reliability reach H and high reliability reach L). If one of the patterns is selected, the high-reliability reach L is easily selected when the variation pattern is d (lost), and the high-reliability reach H is easily selected when the variation pattern is D (big hit). Among the reliability reach, the high reliability reach H can be a highly reliable performance. In this way, if you select the one with high or low jackpot reliability from the variation production for each variation pattern, you can express the jackpot reliability in more detail and improve the interest of the game Can be made.

次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS603)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含まれるステップアップ演出判定処理については、図9を用いて後述する。   Next, the production supervision unit 230 performs a notice effect determination process for determining whether or not to perform each notice effect such as a step-up effect and a cut-in effect (step S603). The notice effect determination process includes, for example, a process that can be executed at the timing of the normal variation effect, a process that can be executed at the timing of the reach effect, and the like, that is, an executable process that cannot be executed according to the change effect pattern. There is something. The step-up effect determination process included in the notice effect determination process will be described later with reference to FIG.

次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS604)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS605)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。   Next, the production supervision unit 230 starts a variation production (step S604). And the production supervision part 230 determines whether it is the end timing of a fluctuation production (step S605). The end timing of the variation effect is, for example, receiving a variation stop command indicating the variation stop of the special symbol from the main control unit 210, but the passage of time corresponding to the variation pattern or the variation effect pattern from the start of the variation effect. It is good.

演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS605:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS605:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS606)。   The production supervision unit 230 waits until the end timing of the variation effect is reached (step S605: No), and when the end timing of the variation effect is reached (step S605: Yes), the decorative symbol representing the determination result of the special game determination is stopped and displayed. Then, the variation effect is ended (step S606).

次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、ステップS607において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS607:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS608)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。   Next, the production supervision unit 230 determines whether or not a special game (big hit) has been confirmed in the variation production (step S607). Specifically, in step S <b> 607, the production supervision unit 230 determines whether a command for starting a special game has been received from the main control unit 210. When the special game is confirmed (step S607: Yes), the production supervision unit 230 executes a special game production (a jackpot production) (step S608). The special game effects include an opening effect during the opening game, a round effect during the round game, and an ending effect during the ending game. The effect supervising unit 230 receives a command indicating the start or end of each game in the special game from the main control unit 210, thereby executing an effect corresponding to each game in the special game.

特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS609)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。   When the execution of the special game effect is finished, the effect supervising unit 230 sets the effect mode (step S609) and ends the effect control process in the symbol game of the special symbol. In the setting of the effect mode, the main control unit 210 sets one of the effect modes of the time-saving mode in the time-saving gaming state and the probability changing mode in the probability-changing gaming state. When setting these production modes, the production supervision unit 230 sets a mode flag indicating each gaming state or sets the remaining number of times determined for each production mode.

ステップS607において、特別遊技が確定しない場合(ステップS607:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS610)。具体的には、例えば、時短モードや確変モードといった特定モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に、特定モードの残余回数から「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS610において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS610において、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。   In step S607, when the special game is not confirmed (step S607: No), that is, when the loss is confirmed in the variable effect, the effect supervising unit 230 determines whether or not the effect mode is changed (step S610). . Specifically, for example, in the specific mode such as the time reduction mode or the probability variation mode, the production supervision unit 230 subtracts “1” from the remaining number of times in the specific mode every time one change ends. Is “0”, it is determined in step S610 that the effect mode is changed. For example, when the remaining number of times after subtraction becomes “0”, the effect supervision unit 230 determines in step S610 that there is a change from the effect mode being executed to the normal mode.

演出モードに変更がある場合(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、ステップS609へ移行する。なお、この場合におけるステップS609の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS610:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。   When there is a change in the effect mode (step S610: Yes), the effect supervising unit 230 proceeds to step S609. In this case, in the setting of the effect mode in step S609, the effect mode is set to the normal mode. When there is no change in the production mode (step S610: No), the production supervision unit 230 ends the production control process in the special symbol game.

(ステップアップ演出における表示画面の一例)
ここで、図7−1および図7−2を用いて、ステップアップ演出における表示画面の一例について説明する。図7−1は、4段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。図7−1の段階1〜4は、ステップアップ演出における各段階を示している。
(Example of display screen for step-up production)
Here, an example of the display screen in the step-up effect will be described with reference to FIGS. 7-1 and 7-2. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a display screen in a four-step step-up effect. Stages 1 to 4 in FIG. 7-1 show the stages in the step-up effect.

ステップアップ演出は、例えば、リーチ演出に発展する前やノーマルハズレの変動表示において行われ、具体的には、装飾図柄Szに示すように、3つの装飾図柄のうちの1つも仮停止していない通常変動において行われる。ステップアップ演出は、大当たりの信頼度が高い変動パターンの場合には高段階(4段階)が選択されやすく、大当たりの信頼度が低いパターンの場合には低段階(1段階や2段階)が選択されやすい。   The step-up effect is performed, for example, before the development of the reach effect or in the display of fluctuation of normal loss. Specifically, as shown in the decorative symbol Sz, one of the three decorative symbols is not temporarily stopped. Usually done in fluctuations. For step-up effects, a high level (4 levels) is easy to select for a variation pattern with a high jackpot reliability, and a low level (1 level or 2 levels) is selected for a pattern with a low level of jackpot reliability. Easy to be.

ぱちんこ遊技機100は、まず、変動演出を開始すると、不図示であるが、3つの装飾図柄Szをメイン液晶104の中央に変動表示する。ステップアップ演出を行う場合、ぱちんこ遊技機100は、変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、段階1(ステップ1)に示すように、メイン液晶104の中央にステップアップ演出の開始画像を表示する。   First, the pachinko gaming machine 100 displays the three decorative symbols Sz in the center of the main liquid crystal 104, which is not shown, when the variation effect is started. When performing the step-up effect, the pachinko gaming machine 100 displays the step-up effect at the center of the main liquid crystal 104 as shown in stage 1 (step 1) when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the start of the variable display. Display the start image.

段階1(ステップ1)では、一定の表示領域を示す領域画像700が表示されている。領域画像700が示す一定の表示領域内の画像は、いずれも単一色で表示されており、すなわち、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、がいずれも単一色で表示されている。単一色は、例えば、無彩色(モノクロ)である。   In stage 1 (step 1), an area image 700 indicating a certain display area is displayed. All the images within a certain display area indicated by the area image 700 are displayed in a single color, that is, the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 are all displayed in a single color. Yes. The single color is, for example, an achromatic color (monochrome).

段階1において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階2(ステップ2)に移行する。段階2では、キャラクタ画像711を構成する各パーツが複数色で表示され、具体的には、髪の毛、肌、服、鎧、刀、がそれぞれ所定の色で表示される。複数色は、単一色のほかにも有彩色を含む。   When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses in stage 1, the process proceeds to stage 2 (step 2). In stage 2, each part constituting the character image 711 is displayed in a plurality of colors. Specifically, hair, skin, clothes, armor, and sword are displayed in predetermined colors. The multiple colors include chromatic colors in addition to a single color.

そして、段階2において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階3(ステップ3)に移行する。段階3では、障子画像712を構成する各パーツが有彩色で表示されており、例えば、障子の紙、障子の木目、取手部がそれぞれ複数色による所定の色で表示されている。   Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses in stage 2, the process proceeds to stage 3 (step 3). In stage 3, each part constituting the shoji image 712 is displayed in a chromatic color. For example, shoji paper, shoji grain, and a handle are displayed in a predetermined color of a plurality of colors.

そして、段階3において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階4(ステップ4)に移行する。段階4では、背景画像713が有彩色で表示されている。このようにして、段階4が終了するまでに、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、の全ての画像が着色される。   Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses in the stage 3, the process proceeds to the stage 4 (step 4). In stage 4, the background image 713 is displayed in a chromatic color. In this manner, all of the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 are colored by the end of stage 4.

また、キャラクタ画像711、障子画像712および背景画像713のそれぞれを別々に着色されることに限らず、各画像711〜713のパーツ毎に着色されるものとしてもよい。例えば、段階2において、キャラクタ画像711の髪の毛と肌とが着色され、段階3において、キャラクタ画像711の服、鎧、刀や、障子画像712の障子の紙が着色され、段階4において、障子画像712の障子の木目、取手部や、背景画像713が着色されるものとしてもよい。   Further, the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 are not limited to being colored separately, but may be colored for each part of the images 711 to 713. For example, in step 2, the hair and skin of the character image 711 are colored. In step 3, the clothes, armor, and sword of the character image 711 and the shoji paper of the shoji image 712 are colored. In step 4, the shoji image. The wood grain, handle portion, and background image 713 of 712 shoji may be colored.

また、着色される各画像711〜713やパーツの順番に応じて、大当たりとなる可能性や次の段階に発展する可能性が異なるものとしてもよい。例えば、大当たりの場合に、初期の段階(段階2)においてキャラクタ画像711を着色する演出を選択しやすくし、ハズレの場合に、初期の段階(段階2)において障子画像712を着色する演出を選択しやすくしてもよい。これにより、最初に着色された画像がキャラクタ画像711の場合に障子画像712の場合よりも信頼度の高い演出とすることができる。これにより、着色される各画像711〜713やパーツの順番に応じて遊技者を期待させることができる。   Moreover, it is good also as a thing with different possibility of developing a big hit and the possibility of developing to the next step according to the order of each image 711-713 and parts to be colored. For example, in the case of a big hit, it is easy to select an effect for coloring the character image 711 in the initial stage (stage 2), and in the case of a loss, an effect for coloring the shoji image 712 in the initial stage (stage 2) is selected. It may be easy to do. As a result, when the first colored image is the character image 711, it is possible to achieve an effect with higher reliability than in the case of the shoji image 712. Thereby, a player can be expected according to the order of each image 711-713 and parts to be colored.

また、本実施の形態において、着色する各画像711〜713やパーツの色を大当たり判定結果に基づいて選択する。例えば、各画像711〜713やパーツについて、縞模様、赤色、白色などをとり得る。これにより、着色する各画像711〜713やパーツの色に応じて、大当たりとなる可能性や次の段階に発展する可能性が異なる演出とすることができる。例えば、キャラクタ画像711の色(鎧の色)について、大当たりの場合に縞模様や赤色を選択しやすくし、ハズレの場合に白色を選択しやすくすることにより、キャラクタ画像711が縞模様や赤色の場合に白色の場合に比べて信頼度の高い演出とすることができる。   Moreover, in this Embodiment, the color of each image 711-713 and parts to color is selected based on the jackpot determination result. For example, for each of the images 711 to 713 and parts, a striped pattern, red, white, or the like can be taken. Thereby, according to each image 711-713 and the color of parts to color, it can be set as the production | generation from which the possibility of becoming a big hit and the possibility of developing to the next step differ. For example, with regard to the color (armor color) of the character image 711, it is easy to select a striped pattern or red in the case of a big hit, and it is easy to select white in the case of a loss, so that the character image 711 has a striped pattern or red. In this case, it is possible to produce a highly reliable performance as compared with the case of white.

4段階のステップアップ演出は、高信頼度の変動パターンの場合に選択されやすいため、4段階のステップアップ演出が終了すると、例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄がリーチ状態で仮停止表示してリーチ演出などの演出に発展しやすい。   Since the four-step step-up effect is easy to select in the case of a highly reliable variation pattern, when the four-step step-up effect ends, for example, the first decorative symbol and the second decorative symbol are temporarily stopped and displayed. It is easy to develop into production such as reach production.

図7−2は、2段階のステップアップ演出における表示画面の一例を示す図である。2段階のステップアップ演出は、大当たりの信頼度が低い変動表示において選択されやすい。例えば、図7−2における変動パターンは、ノーマルハズレの変動パターンなど、信頼度の低い変動パターンである。図7−2において、段階1から段階2へは、図7−1と同様の発展を行う。図7−2の段階2においては、信頼度が低い変動表示であることから、キャラクタ画像711に着色される色は、ほとんどの場合、白色である。   FIG. 7-2 is a diagram illustrating an example of a display screen in a two-step step-up effect. The two-step step-up effect is easy to select in a variable display with a low jackpot reliability. For example, the variation pattern in FIG. 7B is a variation pattern with low reliability, such as a variation pattern of normal loss. In FIG. 7B, the same development as in FIG. In stage 2 of FIG. 7-2, since the reliability is a variable display with low reliability, the color colored in the character image 711 is almost always white.

段階2において、所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階3(ステップ3)に移行せずに、ステップアップ演出が終了する。例えば、ステップアップ演出の終了後に、所定の図柄変動時間が経過すると、変動演出を終了する。なお、ステップアップ演出は、段階2や段階4のほかにも、段階1や段階3で終わる場合もある。   In stage 2, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, the step-up effect ends without shifting to stage 3 (step 3). For example, when a predetermined symbol variation time elapses after the step-up effect ends, the variation effect ends. The step-up effect may end in stage 1 or stage 3 in addition to stage 2 or stage 4.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図8を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図8に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部801と、演出実行部802と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
Next, an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 100 includes a special game determination unit 801 and an effect execution unit 802.

特別遊技判定部801は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、遊技者にとっての利益度合いの高い遊技状態であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技には、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技がある。また、大当たり遊技の種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。   The special game determination unit 801 determines whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied. The special game is a gaming state with a high degree of profit for the player, specifically, a jackpot game. In the jackpot game, there is a game in which a player can obtain a game. In addition, depending on the type of jackpot game (big jackpot symbol), after the jackpot game is over, for example, a gaming state advantageous to the player, such as a probability variation gaming state, is obtained. The special game is not limited to the jackpot game, and can be an open game of the ordinary electric accessory 107.

演出実行部802は、所定の演出を実行可能である。演出実行部802は、メイン液晶104やサブ液晶114などの表示部や、音声を出力するスピーカ241や、各種ランプ251や、可動役物130などを用いて、所定の演出を実行する。   The effect execution unit 802 can execute a predetermined effect. The effect execution unit 802 executes a predetermined effect using a display unit such as the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114, a speaker 241 that outputs sound, various lamps 251, the movable accessory 130, and the like.

演出実行部802は、特定の演出画像を段階的に発展させる段階演出を実行可能である。特定の演出画像は、段階的に発展可能な演出画像であり、例えば、画像による演出内容を発展させる画像である。なお、特定の演出画像を表示させる際に、音声の出力や、ランプの点灯、可動役物130の動作、などを併せて行うことも可能である。   The effect execution unit 802 can execute a stage effect that develops a specific effect image in stages. The specific effect image is an effect image that can be developed in stages, for example, an image that develops the effect contents by the image. When displaying a specific effect image, it is also possible to perform voice output, lamp lighting, operation of the movable accessory 130, and the like.

段階演出は、段階が進む毎に演出内容を発展させる演出であり、例えば、ステップアップ演出である。段階演出は、最初の段階と、最初の段階よりも後の他の段階と、を有する。最初の段階は、段階1(ステップ1)である。他の段階は、例えば、段階2〜4(ステップ2〜4)である。段階演出は、最大で、例えば段階4まで発展する演出であり、段階4まで発展しない場合もある。また、段階演出は、大当たり判定の結果に基づいて行われる演出であり、例えば、信頼度の高い変動表示の場合に高段階(段階4)が行われやすく、信頼度の低い変動表示の場合に低段階(段階1,2)が行われやすい。   The stage effect is an effect that develops the contents of the effect every time the stage advances, and is, for example, a step-up effect. The stage effect has an initial stage and another stage after the initial stage. The first stage is stage 1 (step 1). The other stages are, for example, stages 2 to 4 (steps 2 to 4). The stage effect is an effect that develops to stage 4 at the maximum, and may not develop to stage 4 in some cases. The stage effect is an effect performed based on the result of the jackpot determination. For example, in the case of a variable display with high reliability, a high level (stage 4) is easily performed, and in a variable display with low reliability. Low stages (stages 1 and 2) are likely to be performed.

演出実行部802は、最初の段階では、一定の表示領域を示す領域画像700を表示する。一定の表示領域とは、例えば、演出が最も発展した段階においても、一定の表示領域の外の領域には表示されることのないことを示す最大の領域である。演出実行部802は、最初の段階において、一定の表示領域内において複数の領域を示す単一色(例えば無彩色)の特定の演出画像を表示する。複数の領域とは、複数色による彩色が可能な閉じられた領域であり、例えば、キャラクタを表す領域(キャラクタ画像711)や、障子を表す領域(障子画像712)や、背景を表す領域(背景画像713)であり、キャラクタ画像711の髪部分の領域や鎧部分の領域などの詳細なパーツの領域も含む。   In the first stage, the effect execution unit 802 displays a region image 700 indicating a certain display region. The constant display area is, for example, a maximum area indicating that the display is not displayed in an area outside the constant display area even when the production is most developed. In the first stage, the effect execution unit 802 displays a specific effect image of a single color (for example, achromatic color) indicating a plurality of areas within a certain display area. The plurality of regions are closed regions that can be colored with a plurality of colors, and include, for example, a region representing a character (character image 711), a region representing a shoji (shoji image 712), and a region representing a background (background Image 713), which includes areas of detailed parts such as a hair area and an armor area of the character image 711.

単一色の画像で表される複数の領域のそれぞれの形状は、彩色可能に閉じられた領域を有していればよく、例えば、単なる形状(例えば○)を示す複数の画像であってもよい。単一色の画像は、例えば、無彩色(モノクロ)の画像であり、白や黒や灰色で表される。   The shape of each of the plurality of regions represented by the single color image only needs to have a region that can be colored, and may be, for example, a plurality of images showing a simple shape (for example, ◯). . The single color image is, for example, an achromatic (monochrome) image, and is represented by white, black, or gray.

演出実行部802は、最初の段階よりも後の他の段階では、領域画像700が示す一定の表示領域の範囲内で且つそれぞれ直前の段階に比べて広い表示領域に有彩色の特定の演出画像を表示可能である。すなわち、有彩色の特定の演出画像は、段階が進む毎に追加される。例えば、演出実行部802は、段階2においてキャラクタ画像711の領域を有彩色の着色画像で表示し、段階3においてはキャラクタ画像711に加えて障子画像712の領域を有彩色の着色画像で表示し、段階4においてキャラクタ画像711や障子画像712に加えて背景画像713の領域を有彩色の着色画像で表示する。   In another stage after the first stage, the effect execution unit 802 has a specific display image with a chromatic color within a certain display area indicated by the area image 700 and in a wider display area than in the immediately preceding stage. Can be displayed. That is, a specific effect image of chromatic color is added every time the stage advances. For example, the effect execution unit 802 displays the area of the character image 711 as a chromatic color image at stage 2 and displays the area of the shoji image 712 as a chromatic color image in addition to the character image 711 at stage 3. In step 4, in addition to the character image 711 and the shoji image 712, the area of the background image 713 is displayed as a chromatic colored image.

演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づく表示態様の特定の演出画像を表示する。表示態様は、形状、模様、色彩等で表すことができ、本実施の形態においては、例えば色彩(色や柄)とする。例えば、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づいて、キャラクタ画像711や、障子画像712や、背景画像713における一部のパーツや全部の画像の色や柄を選択して表示する。   The effect execution part 802 displays the specific effect image of the display mode based on the result of jackpot determination. The display mode can be represented by a shape, a pattern, a color, and the like. In the present embodiment, for example, a color (color or pattern) is used. For example, the effect execution unit 802 selects and displays colors and patterns of some parts or all images in the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 based on the result of the jackpot determination.

演出実行部802は、彩色する各段階の表示態様を示したシナリオを用意しておき、シナリオを選択することとするが、段階毎に彩色する表示態様を選択することとしてもよい。また、本実施の形態では、キャラクタ画像711については、キャラクタ画像711の一部のパーツ(例えば鎧)の色についてのみ大当たりの判定結果に基づいて表示するものとし、髪の色や剣の色については予め決められた色とするが、髪の色や剣の色についても大当たりの判定結果に基づいて表示することも可能である。   The effect execution unit 802 prepares a scenario indicating the display mode of each stage to be colored and selects the scenario, but may select the display mode to be colored for each stage. In the present embodiment, the character image 711 is displayed based on the jackpot determination result only for the color of a part of the character image 711 (for example, armor), and the color of the hair and the color of the sword Is a predetermined color, but the hair color and sword color can also be displayed based on the jackpot determination result.

演出実行部802は、例えば、大当たりの場合にゼブラ柄や赤色を表示しやすくし、ハズレの場合に青色や白色を表示しやすくする。これにより、各段階の表示態様によって、大当たりの信頼度を示唆することができ、すなわち、次の段階に発展する可能性や大当たりの信頼度を示唆することができる。具体的には、ゼブラ柄や赤色の場合に、次の段階に発展する可能性が高いことを示唆することができるとともに、現在の変動表示が高信頼度の変動表示であることを示唆することができる。   For example, the effect execution unit 802 makes it easy to display a zebra pattern or red in the case of a big hit, and makes it easier to display blue or white in the case of a loss. Thereby, the jackpot reliability can be suggested by the display mode of each stage, that is, the possibility of developing to the next stage and the jackpot reliability can be suggested. Specifically, in the case of a zebra pattern or red, it is possible to suggest that there is a high possibility of progressing to the next stage, and that the current variation display is a highly reliable variation display. Can do.

また、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づく順番で彩色対象の画像を決定する。具体的には、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づいて、各段階における彩色順(キャラクタ画像711、障子画像712および背景画像713の彩色順)を決める。演出実行部802は、例えば、最初の段階から最後の段階までの一連の順番を示した複数のシナリオを用意しておき、大当たり判定の結果に基づいて、一のシナリオを選択する。例えば、キャラクタ画像711→障子画像712→背景画像713の順で彩色されるシナリオを大当たりの場合に選択しやすく、ハズレの場合に選択しにくくすることにより、このシナリオによる演出を信頼度の高いものとすることができる。   In addition, the effect execution unit 802 determines an image to be colored in the order based on the result of the jackpot determination. Specifically, the effect execution unit 802 determines the coloring order (coloring order of the character image 711, shoji image 712, and background image 713) at each stage based on the result of the jackpot determination. For example, the effect execution unit 802 prepares a plurality of scenarios showing a series of orders from the first stage to the last stage, and selects one scenario based on the result of the jackpot determination. For example, it is easy to select a scenario colored in the order of character image 711 → shoji image 712 → background image 713 in the case of a big hit, making it difficult to select in the case of a loss, so that the effect by this scenario is highly reliable It can be.

また、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づいて複数色の表示領域の広がり方を異ならせることとしてもよい。例えば、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、早い段階で広い領域を彩色することにより、領域画像700の埋め方(複数色の広がり方)によって、次の段階に発展する可能性や大当たりの信頼度を示唆することができる。   Further, the effect execution unit 802 may vary the way in which the display areas of a plurality of colors are spread based on the result of the jackpot determination. For example, in the case of a big hit compared to the case of losing, by coloring a wide area at an early stage, the possibility of developing to the next stage or the possibility of a big hit depending on how to fill the area image 700 (how to spread multiple colors) A confidence level can be suggested.

(演出統括部が行うステップアップ演出判定処理)
次に、演出制御処理(図6参照)に含まれる予告演出判定処理のうちのステップアップ演出判定処理の一例について説明する。なお、本実施の形態では、予告演出のうちのステップアップ演出についての処理について説明するが、このほかにも、予告演出には、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などの他の演出も含まれ、これらについても、別途実行の有無の判定処理が行われる。
(Step-up production determination process performed by the Production Management Department)
Next, an example of the step-up effect determination process in the notice effect determination process included in the effect control process (see FIG. 6) will be described. In addition, although this embodiment demonstrates the process about the step-up effect among the notice effects, other effects such as a cut-in effect, a character effect, and a movable accessory effect are also included in the notice effect. These are also separately subjected to a determination process of whether or not they are executed.

図9は、演出統括部が行うステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。図9において、演出統括部230は、ステップアップ演出を行うか否かのステップアップ演出判定を行う(ステップS901)。ステップアップ演出判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われる判定であり、後述するステップアップ演出判定テーブル(図10−1および図10−2参照)が用いられる。   FIG. 9 is a flowchart showing step-up effect determination processing performed by the effect control unit. In FIG. 9, the production supervision unit 230 performs step-up production determination as to whether or not to perform a step-up production (step S901). The step-up effect determination is a determination made based on the jackpot determination result or the variation pattern, and a step-up effect determination table (see FIGS. 10-1 and 10-2) described later is used.

ステップアップ演出判定の結果、演出統括部230は、ステップアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップS902)。ステップアップ演出を実行しない場合(ステップS902:No)、演出統括部230は、ステップS907へ移行する。ステップアップ演出を実行する場合(ステップS902:Yes)、演出統括部230は、ステップアップ演出における段階判定を行う(ステップS903)。   As a result of the step-up effect determination, the effect control unit 230 determines whether or not to execute the step-up effect (step S902). When the step-up effect is not executed (step S902: No), the effect supervising unit 230 proceeds to step S907. When the step-up effect is executed (step S902: Yes), the effect supervision unit 230 performs a stage determination in the step-up effect (step S903).

段階判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われるステップアップ演出における最終段階の判定であり、後述する段階判定テーブル(図11−1および図11−2参照)が用いられる。段階判定の結果、演出統括部230は、段階2以上であるか否かを判定する(ステップS904)。段階2以上とは、段階2,3,4のいずれかである。段階2以上ではない場合(ステップS904:No)、演出統括部230は、ステップS907へ移行する。   The stage determination is a final stage determination in the step-up effect performed based on the jackpot determination result or the variation pattern, and a stage determination table (see FIGS. 11A and 11B) described later is used. As a result of the stage determination, the production supervision unit 230 determines whether or not it is stage 2 or higher (step S904). Stage 2 or higher is any one of stages 2, 3, and 4. If it is not stage 2 or higher (step S904: No), the production supervision unit 230 proceeds to step S907.

段階2以上である場合(ステップS904:Yes)、演出統括部230は、各段階における画像の彩色対象判定を行う(ステップS905)。彩色対象判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われ、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713(図7−1参照)と、のうちの彩色対象の順番を判定により選択するものであり、後述する彩色対象判定テーブル(図12−1および図12−2参照)が用いられる。   When it is stage 2 or more (step S904: Yes), the production supervision unit 230 performs the coloring object determination of the image at each stage (step S905). The coloring target determination is performed based on the jackpot determination result and the variation pattern, and the order of the coloring target among the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 (see FIG. 7-1) is selected by determination. The coloring object determination table (see FIGS. 12-1 and 12-2), which will be described later, is used.

さらに、演出統括部230は、各段階における表示態様判定を行う(ステップS906)。表示態様判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われ、各段階において着色する色や柄を判定により選択するものであり、後述する表示態様判定テーブル(図13−1および図13−2参照)が用いられる。   Furthermore, the production supervision unit 230 performs display mode determination at each stage (step S906). The display mode determination is performed based on the jackpot determination result or the variation pattern, and a color or pattern to be colored at each stage is selected by determination. A display mode determination table (FIGS. 13-1 and 13-2) to be described later is used. Reference) is used.

そして、演出統括部230は、RAM等の所定の記憶領域に各種判定結果を記憶し(ステップS907)、ステップアップ演出判定処理を終了する。   And the production supervision part 230 memorize | stores various determination results in predetermined storage areas, such as RAM (step S907), and complete | finishes a step-up production determination process.

(ステップアップ演出判定テーブルの一例)
図10−1は、ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図10−1のハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1、および図10−2の大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2において、「変動パターン」は、今回の変動表示における特別図柄の変動パターンであり、主制御部210による変動パターン判定の結果から得られる。
(Example of step-up effect determination table)
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a step-up effect determination table used when losing. FIG. 10-2 is a diagram illustrating an example of a step-up effect determination table used for jackpot. In the step-up effect determination table St1 used in the case of a loss in FIG. 10-1 and the step-up effect determination table St2 used in the case of a big hit in FIG. 10-2, the “variation pattern” is a variation pattern of a special symbol in the current variation display. And obtained from the result of the fluctuation pattern determination by the main control unit 210.

ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1、および大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2において、「ステップアップ演出」の「あり」はステップアップ演出を行うことを示し、「なし」はステップアップ演出を行わないことを示している。「範囲」は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(ステップアップ演出乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。「判定値」は、ステップアップ演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。「割合」は、範囲の個数に占める判定値の個数を表したものであり、すなわち、ステップアップ演出の「あり」、「なし」のいずれか一方が変動パターン毎に選択される確率である。   In the step-up effect determination table St1 used at the time of losing and the step-up effect determination table St2 used at the time of big hit, “Yes” of “Step-up effect” indicates that the step-up effect is performed, and “None” indicates that the step-up effect is performed. It shows no. The “range” is a range that can be taken by an effect random number (step-up effect random number) that can be acquired at the time of starting winning, and is, for example, “0” to “99”. The “judgment value” is a value assigned to “Yes” or “No” in the step-up effect. “Ratio” represents the number of determination values in the number of ranges, that is, the probability that one of “Yes” and “No” of the step-up effect is selected for each variation pattern.

なお、図10−2以降に示す各テーブルにおいても、「変動パターン」は、今回の変動表示における特別図柄の変動パターンであり、主制御部210による変動パターン判定の結果から得られるものである。また、「範囲」は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する各演出乱数のとり得る範囲であり、例えばいずれも「0」〜「99」とする。また、「判定値」は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。「割合」は、各判定対象が選択される確率である。図10−2以降に示す各テーブルにおいて、「変動パターン」、「範囲」、「判定値」および「割合」の説明については省略することとする。   In each table shown in FIG. 10-2 and subsequent figures, the “variation pattern” is a variation pattern of the special symbol in the present variation display, and is obtained from the result of variation pattern determination by the main control unit 210. Further, the “range” is a range that can be taken by each production random number corresponding to each table that can be acquired at the time of starting winning, and for example, all are “0” to “99”. The “determination value” is a value assigned to each determination target of each table. The “ratio” is the probability that each determination target is selected. In each table shown in FIG. 10-2 and subsequent figures, descriptions of “variation pattern”, “range”, “determination value”, and “ratio” are omitted.

(ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1について)
ステップアップ演出の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、ハズレ時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt1では、例えば、ノーマルハズレの変動パターンa1〜5のうち、比較的変動時間が長い変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a4(13秒)の場合、始動入賞時に取得したステップアップ演出乱数が「0」〜「89」のときにステップアップ演出を行わない「なし」となり、「90」〜「99」のときにステップアップ演出を行う「あり」となる。このように、比較的変動時間が長い変動パターンであっても、ノーマルハズレでは、ステップアップ演出が行われにくくなっている。
(Regarding the step-up effect determination table St1 used at the time of losing)
The determination of “Yes” or “No” of the step-up effect will be specifically described. In the step-up effect determination table St1 used at the time of the loss, for example, among the change patterns a1 to 5 of the normal loss, the change time is relatively long. In the case of the long variation patterns a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), and a4 (13 seconds), the step-up effect is not performed when the step-up effect random numbers acquired at the time of starting winning are “0” to “89”. “No”, and “90” to “99” is “Yes” for performing a step-up effect. As described above, even if the variation pattern has a relatively long variation time, it is difficult to perform a step-up effect with normal loss.

また、変動時間が短い変動パターンa3(3秒),a5(1秒)の場合、始動入賞時にはステップアップ演出乱数が「0」〜「99」のうちのいずれかが選択され、すなわち、必ずステップアップ演出を行わない「なし」であると判定され、ステップアップ演出を行う「あり」であると判定される場合はない。   Further, in the case of the fluctuation patterns a3 (3 seconds) and a5 (1 second) with a short fluctuation time, the step-up effect random number is selected from “0” to “99” at the time of starting winning, that is, the step is always performed. There is no case where it is determined that there is “no” that does not perform the up effect, and it is determined that there is “present” that performs the step-up effect.

なお、変動パターンa3は、通常遊技状態において保留数が所定数(例えば4)のときに選択される。変動パターンa5は、時短遊技状態や確変遊技状態における第2始動口106への入賞による第2保留数が所定数(例えば2以上)のときに選択される。このように、変動時間が短いノーマルハズレでは、ステップアップ演出を行う時間を確保できないため、ステップアップ演出が行われないようになっている。すなわち、時短遊技状態や確変遊技状態における通常ハズレの変動表示においてはステップアップ演出が行われないようになっている。   The variation pattern a3 is selected when the number of holds is a predetermined number (for example, 4) in the normal gaming state. The variation pattern a5 is selected when the second number of holds due to winning in the second starting port 106 in the short-time gaming state or the probability variation gaming state is a predetermined number (for example, 2 or more). As described above, in the normal lose where the variation time is short, the time for performing the step-up effect cannot be secured, and thus the step-up effect is not performed. That is, the step-up effect is not performed in the normal loss display in the short-time gaming state or the probability variation gaming state.

なお、ステップアップ演出の「なし」には、ステップアップ演出を行うかのように見せておきながら、第1段階以降の演出を行わない、いわゆるガセ演出を含めてもよい。ガセ演出は、例えば、単一色の領域画像を完全には表示せずに、途中で表示を終了させる演出である。ステップアップ演出を行わない変動パターンの場合にガセ演出を行ってもよい。また、ガセ演出用の変動パターンをとり得る構成とすることも可能であり、このような構成とした場合には、ガセ演出用の変動パターンが選択されたときにガセ演出を行えばよい。   Note that “none” of the step-up effect may include a so-called “gase effect” in which the effect after the first stage is not performed while making it appear as if the step-up effect is performed. The gaze effect is, for example, an effect that does not completely display a single-color area image, but ends the display in the middle. In the case of a variation pattern that does not perform a step-up effect, a gaze effect may be performed. Further, it is possible to adopt a configuration that can take a variation pattern for a gaze effect. In such a configuration, a gaze effect may be performed when a variation pattern for a gaze effect is selected.

図10−1の他の変動パターンについても、同様に、各変動パターンに応じた割合で、ステップアップ演出の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ステップアップ演出の「あり」は、信頼度の低い変動パターン(ハズレのときに選択されやすい変動パターン)よりも、信頼度の高い変動パターン(大当たりのときに選択されやすい変動パターン)の方が選択されやすい。具体的には、ステップアップ演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出が行われやすいものとしている。   Similarly, for the other variation patterns in FIG. 10A, either “Yes” or “No” of the step-up effect is selected at a rate corresponding to each variation pattern. “Yes” for step-up production is selected for a variation pattern with high reliability (a variation pattern that is easy to be selected for big hits) rather than a variation pattern with a low reliability (variation patterns that are easy to select for loss) Easy to be. Specifically, regarding the ratio at which “Yes” of the step-up effect is selected, when each variation pattern is compared using an inequality sign in the descending order, variation pattern d> variation pattern c> variation pattern b> variation pattern a, It is. As described above, it is assumed that the step-up effect is more easily performed as the variation pattern has higher reliability.

(大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2について)
大当たり時に用いるステップアップ演出判定テーブルSt2においても、信頼度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ステップアップ演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出が行われやすいものとしている。
(About the step-up effect determination table St2 used at the time of the big hit)
Also in the step-up effect determination table St2 used at the time of the big hit, “Yes” of the step-up effect is more easily selected for the variation pattern with higher reliability. Specifically, regarding the ratio at which “Yes” for the step-up effect is selected, when the variation patterns are compared using an inequality sign in the descending order, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B. As described above, it is assumed that the step-up effect is more easily performed as the variation pattern has higher reliability.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士(例えば変動パターンDと変動パターンd)について、特殊表示の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、ステップアップ演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ステップアップ演出が行われやすくなっている。   Further, when comparing the ratio of the selection of “Yes” of the special display between the variation patterns that can execute the same or similar effects (for example, the variation pattern D and the variation pattern d), the big hit time is more than the loss time It becomes easy to be selected. Specifically, regarding the ratio at which “Yes” of the step-up effect is selected, when variation patterns that can execute the same or similar effects are compared, variation pattern D> variation pattern d and variation pattern C> variation Pattern c, variation pattern B> variation pattern b. In this way, in the case of a big hit, a step-up effect is more easily performed than in the case of a loss.

(段階判定テーブルの一例)
図11−1は、ハズレ時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。図11−2は、大当たり時に用いる段階判定テーブルの一例を示す図である。図11−1のハズレ時に用いる段階判定テーブルDt1、および図11−2の大当たり時に用いる段階判定テーブルDt2において、「段階数」は、ステップアップ演出において最終的に到達する段階であり、例えば、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。変動パターン毎に各段階の選択される割合が異なっている。
(Example of stage determination table)
FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a stage determination table used in the event of a loss. FIG. 11B is a diagram of an example of a stage determination table used for jackpots. In the stage determination table Dt1 used at the time of losing in FIG. 11-1 and the stage determination table Dt2 used in the case of a big hit in FIG. 11-2, the “number of stages” is the stage finally reached in the step-up effect. Any one of “1 stage”, “2 stages”, “3 stages”, and “4 stages”. The ratio selected at each stage is different for each variation pattern.

(ハズレ時に用いる段階判定テーブルDt1について)
図11−1に示すハズレ時に用いる段階判定テーブルDt1では、変動パターンa(a1,a2,a4)の場合、選択されやすい順に、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」となっている。なお、ノーマルハズレの変動パターンa(a1,a2,a4)の場合は、「3段階」や「4段階」が選択されないようにしてもよい。また、リーチ演出を行う変動パターンb,c,dについて、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターン(ハズレのときに選択されやすい変動パターン)よりも信頼度の高い変動パターンほど、「3段階」や「4段階」の選択される割合が高くなっている。また、信頼度の高い変動パターンよりも信頼度の低い変動パターンほど、「1段階」や「2段階」の選択される割合が高くなっている。
(Regarding the stage determination table Dt1 used when losing)
In the stage determination table Dt1 used at the time of the loss shown in FIG. 11A, in the case of the variation pattern a (a1, a2, a4), “1 stage”, “2 stages”, “3 stages”, “4” "Stage". In the case of the normal loss variation pattern a (a1, a2, a4), “3 steps” or “4 steps” may not be selected. Further, regarding the variation patterns b, c, and d for performing the reach effect, when comparing each variation pattern, the variation pattern with higher reliability than the variation pattern with low reliability (variation pattern that is easy to select when lost) The ratio of “3 levels” and “4 levels” is high. In addition, the variation pattern having a lower reliability than the variation pattern having a higher reliability has a higher ratio of “1 stage” and “2 stages” being selected.

具体的には、「4段階」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、となっている。「3段階」が選択される割合についても同様の不等号の関係となっている。一方で、「1段階」や「2段階」がそれぞれ選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンa>変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。   Specifically, regarding the ratio at which “four steps” are selected, when the variation patterns are compared using the inequality sign in descending order, the variation pattern d> the variation pattern c> the variation pattern b> the variation pattern a. Yes. The same inequality sign is also applied to the ratio at which “three stages” is selected. On the other hand, when each variation pattern is compared using the inequality sign in the descending order of the ratios for which “1 stage” and “2 stages” are selected, the variation pattern a> the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d. It has become.

このように、変動パターンの信頼度が高いほど、「4段階」が選択されやすく、変動パターンの信頼度が低いほど、「1段階」や「2段階」といった低段階が選択されやすくなっている。このため、「4段階」(高段階)の演出が高信頼度の演出となっており、「1段階」や「2段階」といった低段階の演出が低信頼度の演出となっている。   Thus, the higher the reliability of the variation pattern, the easier it is to select “4 levels”, and the lower the reliability of the variation pattern, the easier it is to select low levels such as “1 level” and “2 levels”. . For this reason, the “four-stage” (high-stage) production is a highly reliable production, and the low-stage productions such as “one-stage” and “two-stage” are low-reliability production.

(大当たり時に用いる段階判定テーブルDt2について)
図11−2に示す大当たり時に用いる段階判定テーブルDt2では、信頼度の高い変動パターンほど、「4段階」が選択されやすくなっている。具体的には、「4段階」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
(Regarding the stage determination table Dt2 used for jackpot)
In the stage determination table Dt2 used at the time of the big hit shown in FIG. 11B, “4 stages” are more easily selected for the variation pattern with higher reliability. Specifically, regarding the ratio at which “four steps” are selected, when the variation patterns are compared using the inequality sign in the descending order, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、最終色の「4段階」が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、「4段階」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「4段階」が表示されやすくなっている。このように、各段階は、大当たりの信頼度に対応している。   Further, for example, when comparing the ratios at which “four steps” of the final color are selected among the variation patterns that can execute the same or similar effects, the big hit time is more easily selected than the lost time. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which “four steps” are selected, the variation pattern D> the variation pattern d, and the variation pattern C> the variation pattern c. Yes, variation pattern B> variation pattern b. Thus, in the case of a big hit, “four steps” are more easily displayed than in the case of a loss. Thus, each stage corresponds to a jackpot reliability.

(彩色対象判定テーブルの一例)
図12−1は、ハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。図12−2は、大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルの一例を示す図である。図12−1のハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルTt1、および図12−2の大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルTt2において、「段階数」は、段階判定によって選択された段階であり、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。
(Example of coloring target determination table)
FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a coloring target determination table used in the event of a loss. FIG. 12-2 is a diagram illustrating an example of a coloring target determination table used for jackpot. In the coloring object determination table Tt1 used in the case of the loss of FIG. 12-1 and the coloring object determination table Tt2 used in the case of the big hit in FIG. 12-2, the “number of stages” is a stage selected by the stage determination. , “2 steps”, “3 steps”, or “4 steps”.

なお、ステップアップ演出における「1段階」では、単一色の領域画像が表示され、彩色は行われないこととするが、「1段階」において彩色を行うこととしてもよい。「各段階の彩色対象」は、各段階において彩色する対象を示しており、例えば、キャラ、障子、背景、のうちのいずれかである。   In the “one stage” in the step-up effect, a single color region image is displayed and coloring is not performed. However, coloring may be performed in “one stage”. The “coloration target at each stage” indicates an object to be colored at each stage, and is, for example, one of a character, a shoji screen, and a background.

「対象パターン」は、各段階の彩色対象を示したものである。例えば、対象パターンIa1は、段階2の彩色対象がキャラクタ画像であり、段階3の彩色対象が障子画像であり、段階4の彩色対象が背景画像となる、変遷を示すパターンである。また、対象パターンIa3の場合、段階2の彩色対象が背景画像であり、段階3の彩色対象がキャラクタ画像であり、段階4の彩色対象が障子画像である。各対象パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。   The “target pattern” indicates a coloring target at each stage. For example, the target pattern Ia1 is a pattern indicating a transition in which the coloring target in stage 2 is a character image, the coloring target in stage 3 is a shoji image, and the coloring target in stage 4 is a background image. Further, in the case of the target pattern Ia3, the stage 2 coloring object is a background image, the stage 3 coloring object is a character image, and the stage 4 coloring object is a shoji image. Each target pattern has a different ratio selected for each variation pattern.

(ハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルTt1について)
図12−1に示すハズレ時に用いる彩色対象判定テーブルTt1において、例えば、対象パターンIa1は、信頼度の低い変動パターン(例えば変動パターンa)よりも信頼度の高い変動パターン(例えば変動パターンd)の方が、選択される割合が高くなっている。同様に、他の対象パターンについても、変動パターンの信頼度に応じて、選択される割合が異なっている。
(Regarding the coloring target determination table Tt1 used for losing)
In the coloring target determination table Tt1 used at the time of losing shown in FIG. 12A, for example, the target pattern Ia1 has a variation pattern (for example, variation pattern d) with higher reliability than a variation pattern with low reliability (for example, variation pattern a). The percentage that is selected is higher. Similarly, with respect to other target patterns, the selected ratios differ depending on the reliability of the variation pattern.

(大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルTt2について)
図12−2に示す大当たり時に用いる彩色対象判定テーブルTt2では、信頼度の高い変動パターンほど、対象パターンIa1が選択されやすくなっている。具体的には、対象パターンIa1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
(About the coloring object determination table Tt2 used for the big hit)
In the coloring target determination table Tt2 used at the time of the big hit shown in FIG. 12-2, the target pattern Ia1 is more easily selected as the variation pattern has higher reliability. Specifically, regarding the ratio at which the target pattern Ia1 is selected, when the variation patterns are compared using an inequality sign in the descending order, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、対象パターンIa1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、対象パターンIa1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、対象パターンIa1が表示されやすくなっており、すなわち、対象パターンIa1による演出(彩色順がキャラクタ→障子→背景)は高信頼度の演出である。このように、各対象パターンは、大当たりの信頼度に対応している。   In addition, for example, when comparing the ratio of selection of the target pattern Ia1 between the variation patterns that can execute the same or similar effects, the big hit time is more easily selected than the lost time. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with each other with respect to the ratio at which the target pattern Ia1 is selected, the variation pattern D> the variation pattern d and the variation pattern C> the variation pattern c. , Variation pattern B> variation pattern b. In this way, the target pattern Ia1 is more easily displayed in the case of the big hit than in the case of the loss, that is, the effect by the target pattern Ia1 (coloring order is character → shoji → background) is a highly reliable effect. It is. Thus, each target pattern corresponds to the jackpot reliability.

(表示態様判定テーブルの一例)
図13−1は、ハズレ時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。図13−2は、大当たり時に用いる表示態様判定テーブルの一例を示す図である。図13−1のハズレ時に用いる表示態様判定テーブルIt1、および図13−2の大当たり時に用いる表示態様判定テーブルIt2において、「段階数」は、段階判定によって選択された段階であり、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。
(Example of display mode determination table)
FIG. 13A is a diagram illustrating an example of a display mode determination table used when a loss occurs. FIG. 13-2 is a diagram illustrating an example of a display mode determination table used for jackpots. In the display mode determination table It1 used at the time of losing in FIG. 13-1 and the display mode determination table It2 used in the case of a big hit in FIG. 13-2, the “number of stages” is a stage selected by the stage determination, and “1 stage”. , “2 steps”, “3 steps”, or “4 steps”.

なお、1段階の場合は、単一色の領域画像が表示されるのみであり、彩色は行われない。「各段階の色・柄」は、各段階の彩色対象(キャラクタ、障子、背景)の所定領域に付する色や柄を示している。例えば、所定領域は、キャラクタの場合は鎧の一部であり、障子の場合は障子の一部のマス目であり、背景の場合は背景の全部である。   In the case of one stage, only a single color region image is displayed, and coloring is not performed. “Color / pattern at each stage” indicates a color or pattern assigned to a predetermined area of a coloring object (character, shoji, background) at each stage. For example, the predetermined area is a part of the armor in the case of the character, a part of the screen of the shoji in the case of the shoji, and the entire background in the case of the background.

「表示態様パターン」は、各段階において彩色対象に彩色する色や柄を示したものである。例えば、表示態様パターンIb1は、段階2〜4のいずれにおいても、彩色対象に縞模様(ゼブラ柄)の彩色を行うパターンである。また、表示態様パターンIb3は、段階2,3において彩色対象を赤色にし、段階4において彩色対象を縞模様にするパターンである。また、縞模様や赤色のほかも、青色や白色がある。各表示態様パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。   The “display mode pattern” indicates a color or a pattern to be colored on a coloring target at each stage. For example, the display mode pattern Ib1 is a pattern for coloring a striped pattern (zebra pattern) on the coloring target in any of the steps 2 to 4. Further, the display mode pattern Ib3 is a pattern in which the coloring target is set to red in stages 2 and 3 and the coloring target is set to a striped pattern in stage 4. In addition to stripes and red, there are blue and white. Each display mode pattern has a different ratio selected for each variation pattern.

(ハズレ時に用いる表示態様判定テーブルIt1について)
図13−1に示すハズレ時に用いる表示態様判定テーブルIt1において、例えば、表示態様パターンIb1は、信頼度の低い変動パターン(例えば変動パターンa)よりも信頼度の高い変動パターン(例えば変動パターンd)の方が、選択される割合が高くなっている。同様に、他の表示態様パターンについても、変動パターンの信頼度に応じて、選択される割合が異なっている。
(About the display mode determination table It1 used at the time of losing)
In the display mode determination table It1 used at the time of the loss shown in FIG. 13A, for example, the display mode pattern Ib1 has a variation pattern (for example, variation pattern d) with higher reliability than a variation pattern with low reliability (for example, variation pattern a). The rate of selection is higher. Similarly, with respect to the other display mode patterns, the selected ratios differ depending on the reliability of the variation pattern.

(大当たり時に用いる表示態様判定テーブルIt2について)
図13−2に示す大当たり時に用いる表示態様判定テーブルIt2では、信頼度の高い変動パターンほど、表示態様パターンIb1が選択されやすくなっている。具体的には、表示態様パターンIb1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
(About the display mode determination table It2 used for jackpot)
In the display mode determination table It2 used at the time of the big hit shown in FIG. 13-2, the display mode pattern Ib1 is more easily selected for the variation pattern with higher reliability. Specifically, regarding the ratio at which the display mode pattern Ib1 is selected, when the variation patterns are compared using the inequality sign in descending order, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、表示態様パターンIb1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、表示態様パターンIb1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。   In addition, for example, when comparing the ratio of selection of the display mode pattern Ib1 between the variation patterns that can execute the same or similar effects, the big hit time is more easily selected than the lost time. Specifically, when the variation patterns capable of executing the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which the display mode pattern Ib1 is selected, the variation pattern D> the variation pattern d and the variation pattern C> the variation pattern c. Yes, variation pattern B> variation pattern b.

このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、表示態様パターンIb1が表示されやすくなっており、すなわち、表示態様パターンIb1による演出(各段階の色・柄が、縞→縞→縞)は高信頼度の演出である。なお、不図示であるが、各段階の色・柄が、白となる表示態様パターンが最も信頼度の低い演出であり、すなわち、低信頼度の変動パターンの場合に最も高確率で選択される演出である。このように、各表示態様パターンは、大当たりの信頼度に対応している。   In this way, the display mode pattern Ib1 is easier to be displayed in the case of the big hit than in the case of the loss, that is, the effect by the display mode pattern Ib1 (the color / pattern at each stage is striped → striped → striped). ) Is a highly reliable performance. Although not shown, the display mode pattern in which the color / pattern at each stage is white is the production with the lowest reliability, that is, the variation pattern with the low reliability is selected with the highest probability. Production. Thus, each display mode pattern corresponds to the jackpot reliability.

(ステップアップ演出における表示画面の他の一例)
次に、図14を用いて、ステップアップ演出における表示画面の他の一例について説明する。図14は、ステップアップ演出における表示画面の他の一例を示す図である。図14においては、図7−1と比較して、着色される各画像の順番が異なる。具体的には、図7−1では、キャラクタ画像711→障子画像712→背景画像713の順で着色される場合について説明したが、図14では、背景画像713→キャラクタ画像711→障子画像712の順で着色される場合について説明する。
(Another example of display screen in step-up production)
Next, another example of the display screen in the step-up effect will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating another example of the display screen in the step-up effect. In FIG. 14, the order of each image to be colored is different from that in FIG. Specifically, in FIG. 7A, the case of coloring in the order of the character image 711 → the shoji image 712 → the background image 713 has been described, but in FIG. 14 the background image 713 → the character image 711 → the shoji image 712. The case where it colors in order is demonstrated.

なお、図7−1に示した着色順は、対象パターンIa1(図12−1および図12−2参照)によるものである。また、図14に示す着色順は、対象パターンIa3(図12−1および図12−2参照)によるものである。   The order of coloring shown in FIG. 7A is based on the target pattern Ia1 (see FIGS. 12-1 and 12-2). Further, the coloring order shown in FIG. 14 is based on the target pattern Ia3 (see FIGS. 12-1 and 12-2).

図14において、段階1では、領域画像700内に、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、がいずれもモノクロ画像で表示されている。段階2では、背景画像713が有彩色で着色されており、例えば、赤色等の所定の色で着色される。そして、段階3では、キャラクタ画像711を構成する各パーツが有彩色で着色されており、例えば、髪の毛、肌、服、鎧、刀、などがそれぞれ所定の色で着色される。   In FIG. 14, in stage 1, the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 are all displayed as monochrome images in the area image 700. In stage 2, the background image 713 is colored with a chromatic color, for example, with a predetermined color such as red. In step 3, each part constituting the character image 711 is colored with a chromatic color. For example, hair, skin, clothes, armor, sword, etc. are colored with a predetermined color.

そして、段階4では、障子画像712を構成する各パーツが有彩色で着色されており、例えば、障子の紙、障子の木目、取手部、などがそれぞれ所定の色で着色される。このようにして、段階4が終了するまでに、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、の全ての画像が着色される。   In step 4, each part of the shoji image 712 is colored with a chromatic color. For example, shoji paper, shoji grain, a handle portion, and the like are each colored with a predetermined color. In this manner, all of the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 are colored by the end of stage 4.

なお、図7−1に示した、キャラクタ画像711→障子画像712→背景画像713の順で着色される対象パターンIa1(図12−1および図12−2参照)は、図14に示した、背景画像713→キャラクタ画像711→障子画像712の順で着色される対象パターンIa3よりも、信頼度の高い演出である。このように、着色される各画像やパーツの順番に応じて、次の段階に発展する可能性や大当たりとなる可能性が異なる演出とすることができる。   The target pattern Ia1 (see FIGS. 12-1 and 12-2) colored in the order of the character image 711 → the shoji image 712 → the background image 713 shown in FIG. 7-1 is shown in FIG. This effect is more reliable than the target pattern Ia3 that is colored in the order of the background image 713 → the character image 711 → the shoji image 712. In this way, depending on the order of each image and part to be colored, it is possible to produce an effect with different possibilities of developing to the next stage and a possibility of becoming a big hit.

以上説明したように、本実施の形態では、ステップアップ演出において、段階1では、一定の表示領域を示す領域画像700(図7−1参照)を表示し、段階2以降の各段階では、領域画像700内で且つそれぞれ手前の段階に比べて広い表示領域を有彩色の画像で表示することとした。   As described above, in the present embodiment, in the step-up effect, in stage 1, area image 700 (see FIG. 7-1) showing a fixed display area is displayed, and in each stage after stage 2, the area is displayed. A large display area is displayed as a chromatic image in the image 700 and compared to the previous stage.

このように、彩色を付して画像が作り上げられるという創作過程を示す画像を表示するため、段階的に積み上げていく演出であることを遊技者にイメージさせることができ、最適なステップアップ演出を行うことができる。また、段階演出における各段階の演出に一体的および連続的な関係があるため、途中の段階においても一見して現在の段階がどの程度進んだ段階にあるのかが明確であり、ステップアップ演出の興趣を向上させることができる。   In this way, since the image showing the creation process that the image is created with coloring is displayed, it is possible to make the player imagine that it is an effect that accumulates step by step, and an optimal step-up effect is achieved. It can be carried out. In addition, since there is an integral and continuous relationship between the stage effects in the stage effects, it is clear how far the current stage is at a glance at intermediate stages, Interest can be improved.

また、段階1において領域画像700を表示しておくことによって、ステップアップ演出において最も発展した際に到達することが可能な最大領域(キャラクタ画像711等の着色可能な領域)を予め明確にすることができる。また、ステップアップ演出の各段階においてどの段階にあるのかを明確にすることができ、具体的には、領域画像700が示す一定領域に対する着色可能な領域の割合などによって、現在の段階や変動の信頼度を示唆することができる。   In addition, by displaying the area image 700 in the stage 1, the maximum area (colorable area such as the character image 711) that can be reached when it is most developed in the step-up effect is clarified in advance. Can do. In addition, it is possible to clarify which stage is in each step of the step-up effect, and specifically, depending on the ratio of the colorable area to the certain area indicated by the area image 700, the current stage and fluctuation A confidence level can be suggested.

また、本実施の形態では、最初の段階において、領域画像700が示す一定の表示領域内において複数の領域を示す無彩色の画像を表示し、各段階では、複数の領域のうち手前の段階に比べて広い領域を有彩色の画像で表示する。このため、彩色による色の変化によって、ステップアップ演出の発展をより明確に示すことができるとともに、表示画面を賑やかにして演出を盛り上げることができる。   In this embodiment, an achromatic image indicating a plurality of areas is displayed in a fixed display area indicated by the area image 700 in the first stage, and in each stage, the previous stage of the plurality of areas is displayed. A wider area is displayed as a chromatic image. For this reason, the development of the step-up effect can be shown more clearly by the color change due to the coloring, and the display screen can be lively and lively.

また、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づく表示態様(色や柄)で着色する画像を表示することとした。このため、着色態様によって、次の段階に発展する可能性や大当たりとなる可能性を示唆することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。   Moreover, in this Embodiment, it decided to display the image colored with the display mode (color or pattern) based on the result of jackpot determination. For this reason, the coloring aspect can suggest the possibility of developing to the next stage and the possibility of a big hit, and an interesting gaming machine can be provided.

また、演出実行部802は、大当たり判定の結果に基づく順番で着色する画像を表示することとした。これにより、彩色の順番によって、次の段階に発展する可能性や大当たりとなる可能性を示唆することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。   In addition, the effect execution unit 802 displays an image that is colored in the order based on the result of the jackpot determination. Thereby, the possibility of developing to the next stage and the possibility of a big hit can be suggested depending on the order of coloring, and an interesting gaming machine can be provided.

(ステップアップ演出における表示画面の変形例)
次に、図15を用いて、ステップアップ演出における表示画面の変形例について説明する。図15は、ステップアップ演出における表示画面の変形例を示す図である。図15では、図7−1と比較して、最大のステップ数(段階数)が異なる。具体的には、図7−1では、段階1〜4までの4段階にわたって各画像711〜713が着色される場合について説明したが、図15では、段階1〜3までの3段階にわたって各画像711〜713が着色される場合について説明する。各画像711〜713の3段階にわたっての着色は、例えば、通常変動の変動時間が短いときや、信頼度の高い変動パターンのときとすることができる。
(Modification of display screen in step-up production)
Next, a modification of the display screen in the step-up effect will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a modification of the display screen in the step-up effect. In FIG. 15, the maximum number of steps (number of stages) is different from that in FIG. Specifically, FIG. 7-1 describes the case where each of the images 711 to 713 is colored over four stages from stage 1 to stage 4, but FIG. 15 illustrates each image over three stages from stage 1 to stage 3. The case where 711-713 is colored is demonstrated. The coloring of the images 711 to 713 over three stages can be performed, for example, when the fluctuation time of the normal fluctuation is short or when the fluctuation pattern has high reliability.

図15において、段階1では、領域画像700内に、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、がいずれもモノクロ画像で表示されている。段階2では、キャラクタ画像711と、障子画像712とのいずれもが有彩色で着色されている。そして、段階3では、背景画像713が有彩色で着色されている。このようにして、段階3が終了するまでに、キャラクタ画像711と、障子画像712と、背景画像713と、の全ての画像が着色される。   In FIG. 15, in stage 1, the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 are all displayed as monochrome images in the region image 700. In stage 2, both the character image 711 and the shoji image 712 are colored with a chromatic color. In step 3, the background image 713 is colored with a chromatic color. In this manner, all of the character image 711, the shoji image 712, and the background image 713 are colored by the end of stage 3.

このように、3段階で各画像711〜713を着色することにより、例えば、通常変動の時間を短くしたリーチ演出の場合や、ノーマルハズレの変動の中でも8秒変動の変動パターンa2の場合でも、全ての画像711〜713を着色することができる。また、3段階に限らず、2段階とすることもできる。   In this way, by coloring the images 711 to 713 in three stages, for example, in the case of reach production in which the time of normal fluctuation is shortened, or even in the case of the fluctuation pattern a2 of fluctuation of 8 seconds among fluctuations of normal loss, All images 711-713 can be colored. Further, the number of stages is not limited to three, and two stages can be used.

また、信頼度の高い変動パターンのときに、早い段階(3段階や2段階)で各画像711〜713を着色しやすいものとしてもよい。これにより、早い段階で全ての画像711〜713が着色された場合に、高信頼度の変動であることを示唆することができ、遊技者は大当たりを期待して遊技することができる。   Further, when the variation pattern has high reliability, the images 711 to 713 may be easily colored at an early stage (three stages or two stages). Thereby, when all the images 711 to 713 are colored at an early stage, it can be suggested that the fluctuation is highly reliable, and the player can play a game in anticipation of a big hit.

また、通常遊技状態において保留数が所定数以上の場合や時短遊技状態などの場合に選択されやすい、短変動のノーマルハズレの変動においても、2段階の演出を行う時間を確保することができれば、2段階のステップアップ演出を行って全ての画像を着色することが可能である。   Also, in the normal gaming state, if the number of holdings is more than a predetermined number or in the short-time gaming state, etc., even in a short fluctuation of normal loss, it is possible to secure a time for performing two stages of production, It is possible to color all images by performing a two-step step-up effect.

(実施の形態2)
次に、ぱちんこ遊技機100の実施の形態2について説明する。上述した実施の形態1では、ステップアップ演出の発展にしたがって彩色する画像領域を広げることとしたが、実施の形態2では、ステップアップ演出(パズルステップアップ演出)の発展にしたがってパズル片が埋まる画像領域を広げる場合について説明する。実施の形態2においては、実施の形態1と異なる部分について説明する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine 100 will be described. In the first embodiment described above, the image area to be colored is expanded according to the development of the step-up effect. However, in the second embodiment, the image in which the puzzle piece is buried according to the development of the step-up effect (puzzle step-up effect). A case where the area is expanded will be described. In the second embodiment, parts different from the first embodiment will be described.

まず、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能について説明する。ぱちんこ遊技機100は、ステップアップ演出の最初の段階では、所定の表示領域内に複数の表示領域を区別する画像を表示する。所定の表示領域は、パズル片を最大限埋め尽くすことのできる領域である。複数の表示領域を区別する画像は、例えば、複数のパズル片をそれぞれ配置することが可能な位置を示す画像である。   First, functions of the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 displays an image for distinguishing a plurality of display areas in a predetermined display area at the initial stage of the step-up effect. The predetermined display area is an area where the puzzle piece can be filled to the maximum extent. The image that distinguishes the plurality of display areas is, for example, an image that indicates a position where a plurality of puzzle pieces can be arranged.

ぱちんこ遊技機100は、最初の段階よりも後の他の段階では、最初の段階で表示した複数の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階に比べて多くの数の区別された表示領域に特定の演出画像(パズル片の画像)を表示可能である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、2段階目以降の各段階では、その直前の段階で表示したパズル片に加えて、さらにパズル片を追加する画像を表示することが可能である。   In other stages after the first stage, the pachinko gaming machine 100 has a larger number of distinguished displays compared to the previous stage as the stage progresses among the plurality of display areas displayed in the first stage. A specific effect image (an image of a puzzle piece) can be displayed in the area. For example, in each stage after the second stage, the pachinko gaming machine 100 can display an image in which a puzzle piece is further added in addition to the puzzle piece displayed in the immediately preceding stage.

また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定の結果に基づいてパズル片の増加の仕方を異ならせることが可能である。例えば、大当たりの場合には早い段階から沢山のパズル片を埋めやすくすることにより、パズル片に所定の表示領域の埋め方(表示領域の広がり方)によって、次の段階に発展する可能性や大当たりの信頼度を示唆することができる。   Further, the pachinko gaming machine 100 can change the way of increasing the number of puzzle pieces based on the result of the jackpot determination. For example, in the case of a big hit, by making it easy to fill a lot of puzzle pieces from an early stage, depending on how to fill a predetermined display area (how to spread the display area) into the puzzle pieces, Can be suggested.

図16は、実施の形態2の4段階のステップアップ演出における表示画面を示す図である。図16の段階1〜4は、ステップアップ演出における各段階を示している。ぱちんこ遊技機100は、ステップアップ演出を行う場合、変動表示の開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、段階1(ステップ1)の画像を表示する。   FIG. 16 is a diagram showing a display screen in the four-step step-up effect of the second embodiment. Stages 1 to 4 in FIG. 16 show the stages in the step-up effect. When performing a step-up effect, the pachinko gaming machine 100 displays the image of stage 1 (step 1) when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses from the start of the variable display.

段階1では、装飾図柄Szと、領域画像1600と、が表示されている。領域画像1600は、複数(10)の領域を示している。この複数の領域は、パズル片が埋まることが可能な領域である。   In stage 1, the decorative design Sz and the area image 1600 are displayed. A region image 1600 shows a plurality (10) of regions. The plurality of areas are areas in which puzzle pieces can be filled.

段階1において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階2に移行する。段階2では、例えば、3つのパズル片Pz1,Pz2,Pz3が埋まることにより、領域画像1600の左側に障子画像712が表示されている。パズル片Pz1,Pz2,Pz3は、いずれも着色された画像である。大当たりの信頼度が高い変動パターンのときには、左側の障子画像712の一部のマス目が赤やゼブラ柄などで表示される場合がある。   When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses in the stage 1, the process proceeds to the stage 2. In stage 2, for example, a shoji image 712 is displayed on the left side of the region image 1600 by filling three puzzle pieces Pz1, Pz2, and Pz3. The puzzle pieces Pz1, Pz2, and Pz3 are all colored images. In the case of a variation pattern with a high jackpot reliability, some squares of the left shoji image 712 may be displayed in red or a zebra pattern.

そして、段階2において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階3に移行する。段階3では、さらに、3つのパズル片Pz4,Pz5,Pz6が埋まることにより、領域画像1600の中央にキャラクタ画像711および背景画像713が表示されている。大当たりの信頼度が高い変動パターンのときには、キャラクタ画像711の鎧の一部や背景画像713の全部が赤やゼブラ柄などで表示される場合がある。   Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses in the stage 2, the process proceeds to the stage 3. In stage 3, the character image 711 and the background image 713 are displayed at the center of the region image 1600 by filling the three puzzle pieces Pz4, Pz5, and Pz6. When the variation pattern has a high jackpot reliability, a part of the armor of the character image 711 or the entire background image 713 may be displayed in red or a zebra pattern.

そして、段階3において所定時間(例えば2秒)が経過すると、段階4に移行する。段階4では、さらに、4つのパズル片Pz7,Pz8,Pz9,Pz10が埋まることにより、領域画像1600の右側に障子画像712が表示されている。大当たりの信頼度が高い変動パターンのときには、右側の障子画像712の一部のマス目が赤やゼブラ柄などで表示される場合がある。   Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses in the stage 3, the process proceeds to the stage 4. In stage 4, the shoji image 712 is displayed on the right side of the area image 1600 by filling the four puzzle pieces Pz7, Pz8, Pz9, and Pz10. In the case of a variation pattern with a high jackpot reliability, some squares of the right shoji image 712 may be displayed in red or a zebra pattern.

(実施の形態2にかかるパズルステップアップ演出判定処理)
図17は、実施の形態2にかかるパズルステップアップ演出判定処理を示すフローチャートである。図17に示すパズルステップアップ演出判定処理は、予告演出判定処理に含まれる処理である。
(Puzzle step-up effect determination process according to the second embodiment)
FIG. 17 is a flowchart of the puzzle step-up effect determination process according to the second embodiment. The puzzle step-up effect determination process shown in FIG. 17 is a process included in the notice effect determination process.

図17において、演出統括部230は、パズルステップアップ演出を行うか否かのパズルステップアップ演出判定を行う(ステップS1701)。パズルステップアップ演出判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われる判定であり、ステップアップ演出判定テーブル(図10−1および図10−2参照)が用いられる。   In FIG. 17, the effect supervising unit 230 determines whether to perform a puzzle step-up effect or not (step S1701). The puzzle step-up effect determination is a determination made based on the jackpot determination result or the variation pattern, and a step-up effect determination table (see FIGS. 10-1 and 10-2) is used.

ステップアップ演出判定の結果、演出統括部230は、パズルステップアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップS1702)。パズルステップアップ演出を実行しない場合(ステップS1702:No)、演出統括部230は、ステップS1708へ移行する。パズルステップアップ演出を実行する場合(ステップS1702:Yes)、演出統括部230は、パズルステップアップ演出における段階判定を行う(ステップS1703)。   As a result of the step-up effect determination, the effect control unit 230 determines whether or not to execute the puzzle step-up effect (step S1702). When the puzzle step-up effect is not executed (step S1702: No), the effect supervising unit 230 proceeds to step S1708. When executing the puzzle step-up effect (step S1702: Yes), the effect supervising unit 230 performs stage determination in the puzzle step-up effect (step S1703).

段階判定は、大当たり判定結果や変動パターンに基づいて行われるパズルステップアップ演出における最終段階の判定であり、段階判定テーブル(図11−1および図11−2参照)が用いられる。段階判定の結果、演出統括部230は、段階2以上であるか否かを判定する(ステップS1704)。段階2以上とは、段階2,3,4のいずれかである。段階2以上ではない場合(ステップS1704:No)、演出統括部230は、ステップS1708へ移行する。   The stage determination is a final stage determination in the puzzle step-up effect performed based on the jackpot determination result or the fluctuation pattern, and a stage determination table (see FIGS. 11A and 11B) is used. As a result of the stage determination, the production supervision unit 230 determines whether or not it is stage 2 or higher (step S1704). Stage 2 or higher is any one of stages 2, 3, and 4. When it is not the stage 2 or more (step S1704: No), the production supervision unit 230 proceeds to step S1708.

段階2以上である場合(ステップS1704:Yes)、演出統括部230は、各段階におけるパズル枚数判定を行う(ステップS1705)。パズル枚数判定は、大当たり判定結果に基づいて行われ、各段階において追加するパズル枚数を判定により選択するものであり、後述するパズル枚数判定テーブル(図18−1および図18−2参照)が用いられる。   When it is in stage 2 or more (step S1704: Yes), the production supervision unit 230 determines the number of puzzles in each stage (step S1705). The puzzle number determination is performed based on the jackpot determination result, and the number of puzzles to be added at each stage is selected by determination. A puzzle number determination table (see FIGS. 18-1 and 18-2) described later is used. It is done.

さらに、演出統括部230は、段階判定の結果が段階4であるか否かを判定する(ステップS1706)。段階4ではない場合(ステップS1706:No)、演出統括部230は、ステップS1708へ移行する。段階4である場合(ステップS1706:Yes)、演出統括部230は、彩色対象の彩色判定を行う(ステップS1707)。彩色対象の彩色判定は、大当たり判定結果(例えば変動パターン)に基づいて行われ、彩色対象の色や柄を判定により選択するものであり、後述する彩色判定テーブル(図19−1および図19−2参照)が用いられる。   Further, the production control unit 230 determines whether or not the result of the stage determination is stage 4 (step S1706). When it is not stage 4 (step S1706: No), the production supervision unit 230 proceeds to step S1708. When it is stage 4 (step S1706: Yes), the production supervision unit 230 performs coloring determination of the coloring target (step S1707). The chromatic determination of the chromatic target is performed based on the jackpot determination result (for example, a variation pattern), and the color or pattern of the chromatic target is selected by determination. A chromatic determination table (FIGS. 19-1 and 19-) described later. 2) is used.

なお、本フローチャートでは、段階4のときにおいてのみ行うこととしているが、段階2や段階3のときにおいても行うこととしてもよい。そして、演出統括部230は、RAM等の所定の記憶領域に各種判定結果を記憶し(ステップS1708)、パズルステップアップ演出判定処理を終了する。   In this flowchart, it is performed only at the stage 4, but it may be performed also at the stage 2 and the stage 3. Then, the effect supervising unit 230 stores various determination results in a predetermined storage area such as a RAM (step S1708), and ends the puzzle step-up effect determination process.

(パズル枚数判定テーブルの一例)
図18−1は、ハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。図18−2は、大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルの一例を示す図である。図18−1のハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルPt1、および図18−2の大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルPt2において、「段階数」は、段階判定によって選択された段階であり、「1段階」、「2段階」、「3段階」、「4段階」のいずれかである。「各段階のパズル増加枚数」は、各段階において増加させるパズル枚数である。
(Example of puzzle number determination table)
FIG. 18A is a diagram illustrating an example of a puzzle number determination table used for a loss. FIG. 18-2 is a diagram illustrating an example of a puzzle number determination table used for a big hit. In the puzzle number determination table Pt1 used at the time of losing in FIG. 18-1 and the puzzle number determination table Pt2 used at the time of the big hit in FIG. 18-2, the “number of stages” is a stage selected by the stage determination. , “2 steps”, “3 steps”, or “4 steps”. The “number of puzzles to be increased at each stage” is the number of puzzles to be increased at each stage.

「パズル枚数パターン」は、各段階において増加させる一連の枚数を示したものである。例えば、パズル枚数パターンPb1は、早い段階から沢山のパズル片を埋めやすくしたパターンであり、段階2のパズル増加枚数が6枚であり、段階3のパズル増加枚数が3枚であり、段階4のパズル増加枚数が1枚である。各パズル枚数パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。   The “puzzle number pattern” indicates a series of numbers to be increased at each stage. For example, the puzzle number pattern Pb1 is a pattern that makes it easy to fill a large number of puzzle pieces from an early stage. The number of increased puzzles in stage 2 is 6, the increased number of puzzles in stage 3 is 3, The number of puzzle increases is 1. Each puzzle number pattern has a different ratio selected for each variation pattern.

(ハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルPt1について)
図18−1に示すハズレ時に用いるパズル枚数判定テーブルPt1において、例えば、パズル枚数パターンPb1は、信頼度の低い変動パターン(例えば変動パターンa)よりも信頼度の高い変動パターン(例えば変動パターンd)の方が、選択される割合が高くなっている。同様に、他のパズル枚数パターンについても、変動パターンの信頼度に応じて、選択される割合が異なっている。
(About the puzzle number determination table Pt1 used when losing)
In the puzzle number determination table Pt1 used at the time of losing shown in FIG. 18A, for example, the puzzle number pattern Pb1 has a variation pattern (for example, variation pattern d) with higher reliability than a variation pattern with low reliability (for example, variation pattern a). The rate of selection is higher. Similarly, with respect to the other puzzle number patterns, the selected ratio differs depending on the reliability of the variation pattern.

(大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルPt2について)
図18−2に示す大当たり時に用いるパズル枚数判定テーブルPt2では、信頼度の高い変動パターンほど、パズル枚数パターンPb1が選択されやすくなっている。具体的には、パズル枚数パターンPb1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
(About the puzzle number determination table Pt2 used at the time of big hit)
In the puzzle number determination table Pt2 used at the time of the big hit shown in FIG. 18-2, the puzzle number pattern Pb1 is more easily selected as the variation pattern has higher reliability. More specifically, regarding the ratio at which the puzzle number pattern Pb1 is selected, when the variation patterns are compared using an inequality sign in descending order, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、パズル枚数パターンPb1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、パズル枚数パターンPb1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、パズル枚数パターンPb1が表示されやすくなっており、すなわち、パズル枚数パターンPb1による演出は高信頼度の演出である。   Further, for example, when comparing the ratio of selecting the puzzle number pattern Pb1 among the variation patterns that can execute the same or similar effects, the big hit time is more easily selected than the lost time. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which the puzzle number pattern Pb1 is selected, the variation pattern D> the variation pattern d, and the variation pattern C> the variation pattern c. Yes, variation pattern B> variation pattern b. In this way, in the case of a big hit, the puzzle number pattern Pb1 is more easily displayed than in the case of a loss, that is, the effect by the puzzle number pattern Pb1 is a highly reliable effect.

なお、大当たりの場合には早い段階から沢山のパズル片を埋めやすくすることに限らず、大当たりの場合に第2段階において多数のパズル片が埋まりやすくしてもよいし、第3段階において多数のパズル片が埋まりやすくしてもよい。   In the case of a big hit, it is not limited to making it easy to fill a lot of puzzle pieces from an early stage, but in the case of a big hit, a large number of puzzle pieces may be filled easily in the second stage, or a large number in the third stage. The puzzle pieces may be easily filled.

(彩色判定テーブルの一例)
図19−1は、ハズレ時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。図19−2は、大当たり時に用いる彩色判定テーブルの一例を示す図である。図19−1のハズレ時に用いる彩色判定テーブルEt1、および図19−2の大当たり時に用いる彩色判定テーブルEt2において、「彩色対象の色・柄」は、彩色対象(キャラクタ、障子、背景)の所定領域に付する色や柄を示している。所定領域は、例えば、キャラクタの場合は鎧の一部であり、障子の場合は障子の一部のマス目であり、背景の場合は背景の全部である。
(Example of coloring determination table)
FIG. 19A is a diagram illustrating an example of a color determination table used for losing. FIG. 19-2 is a diagram illustrating an example of a color determination table used for jackpot. In the chromatic determination table Et1 used at the time of losing in FIG. 19-1 and the chromatic determination table Et2 used at the time of the big hit in FIG. 19-2, the “color / pattern of the chromatic target” is a predetermined area of the chromatic target (character, shoji, background) The colors and patterns attached to are shown. For example, in the case of a character, the predetermined area is a part of armor, in the case of a shoji, a part of the screen of the shoji, and in the case of a background, the entire background.

「彩色パターン」は、各彩色対象に対して着色する色や柄を示したものである。例えば、彩色パターンPc1は、キャラクタ、障子、背景のいずれにも、縞模様(ゼブラ柄)の着色を行うパターンである。また、表示態様パターンPcnは、キャラクタ、障子、背景のいずれにも、白色の着色を行うパターンである。各彩色パターンは、変動パターン毎に選択される割合が異なっている。   The “coloring pattern” indicates a color or pattern to be colored with respect to each coloring object. For example, the coloring pattern Pc1 is a pattern for coloring a striped pattern (zebra pattern) on any of a character, a shoji screen, and a background. In addition, the display mode pattern Pcn is a pattern that performs white coloring on any of the character, the shoji, and the background. Each coloring pattern has a different ratio selected for each variation pattern.

(ハズレ時に用いる彩色判定テーブルEt1について)
図19−1に示すハズレ時に用いる彩色判定テーブルEt1において、変動パターンaの場合、彩色パターンPc1,Pc2,Pc3は、選択されず、彩色パターンPcnが高確率で選択されるようになっている。同様に、他の変動パターンについても、各彩色パターンを選択できるように判定値が割り振られている。
(About the color determination table Et1 used at the time of losing)
In the color determination table Et1 used at the time of the loss shown in FIG. 19A, in the case of the variation pattern a, the color patterns Pc1, Pc2, and Pc3 are not selected, and the color pattern Pcn is selected with high probability. Similarly, determination values are assigned to other variation patterns so that each coloring pattern can be selected.

(大当たり時に用いる彩色判定テーブルEt2について)
図19−2に示す大当たり時に用いる彩色判定テーブルEt2では、彩色パターンPc1の選択割合について、変動パターン同士を比較すると、信頼度の高い変動パターンほど選択されやすくなっている。具体的には、彩色パターンPc1が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
(About the coloring determination table Et2 used for the big hit)
In the chromatic determination table Et2 used at the time of the big hit shown in FIG. 19-2, when the variation patterns are compared with each other with respect to the selection ratio of the chromatic pattern Pc1, a variation pattern with higher reliability is more easily selected. Specifically, when the variation patterns are compared using the inequality signs in the descending order of the ratio of the color pattern Pc1 selected, the variation pattern D> the variation pattern C> the variation pattern B.

また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、例えば、彩色パターンPc1が選択される割合を比較すると、大当たり時の方がハズレ時よりも選択されやすくなっている。具体的には、彩色パターンPc1が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。彩色パターンPc2,Pc3についても同様にこのような関係が成り立つ。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、彩色パターンPc1,Pc2,Pc3が表示されやすくなっており、すなわち、彩色パターンPc1,Pc2,Pc3による演出は高信頼度の演出である。   In addition, for example, when comparing the ratio of selecting the chromatic pattern Pc1 between the variation patterns that can execute the same or similar effects, it is easier to select the big hit time than the lost time. Specifically, when the variation patterns that can execute the same or similar effects are compared with respect to the ratio at which the coloring pattern Pc1 is selected, the variation pattern D> the variation pattern d, and the variation pattern C> the variation pattern c. , Variation pattern B> variation pattern b. The same relationship holds for the chromatic patterns Pc2 and Pc3. As described above, in the case of the big hit, the chromatic patterns Pc1, Pc2, and Pc3 are more easily displayed than in the case of the loss. .

このように、実施の形態2では、領域画像1600内において、段階毎に、パズル片Pz1〜Pz10の表示領域を広げることができる。なお、パズル片Pz1〜Pz10は、上述した説明の順番に表示されることに限らず、ランダムに追加することも可能であり、例えば、段階1においてパズル片Pz1,Pz5,Pz10、段階2においてパズル片Pz3,Pz6,Pz7、段階3においてパズル片Pz2,Pz4,Pz8,Pz9というようにすることも可能である。   As described above, in the second embodiment, the display area of the puzzle pieces Pz <b> 1 to Pz <b> 10 can be expanded for each stage in the area image 1600. Note that the puzzle pieces Pz1 to Pz10 are not limited to being displayed in the order described above, but can be randomly added. For example, the puzzle pieces Pz1, Pz5, Pz10 in the stage 1 and the puzzles in the stage 2 It is also possible to use pieces Pz3, Pz6, Pz7, puzzle pieces Pz2, Pz4, Pz8, Pz9 in stage 3.

また、大当たりの信頼度に応じて、パズル片Pz1〜Pz10の埋める配置態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、信頼度の高い変動パターンのときに、真ん中の列(パズル片Pz4〜Pz6)から埋まりやすくしてもよい。これにより、パズル片Pz1〜Pz10の埋まる順番によって、高信頼度の変動であることを示唆することができる。   Moreover, you may make it vary the arrangement | positioning aspect with which the puzzle pieces Pz1-Pz10 are filled according to the reliability of jackpot. For example, in the case of a highly reliable variation pattern, the pattern may be easily filled from the middle row (puzzle pieces Pz4 to Pz6). Thereby, it can be suggested that it is a fluctuation | variation of high reliability by the order where the puzzle pieces Pz1-Pz10 are filled.

以上説明したように、実施の形態2では、ステップアップ演出において、段階1では、所定の表示領域内に複数の表示領域を示す領域画像1600を表示し、段階2以降の各段階では、最初の段階で表示した複数の表示領域のうち、段階が進むにしたがって直前の段階よりも広い表示領域に特定の画像(パズル片の画像)を表示可能にした。   As described above, in the second embodiment, in the step-up effect, in stage 1, area image 1600 indicating a plurality of display areas is displayed in a predetermined display area, and in each stage after stage 2, the first stage is displayed. Among a plurality of display areas displayed in stages, a specific image (an image of a puzzle piece) can be displayed in a display area wider than the immediately preceding stage as the stage progresses.

このように、パズル片Pz1〜Pz10により、パズルが作り上げられるという創作過程を示す画像を表示するため、段階的に積み上げていく演出であることを遊技者にイメージさせることができ、最適なステップアップ演出を行うことができる。また、段階演出における各段階の演出に一体的および連続的な関係があるため、途中の段階においても一見して現在の段階がどの程度進んだ段階にあるのかが明確であり、ステップアップ演出の興趣を向上させることができる。   In this way, the puzzle pieces Pz1 to Pz10 display an image showing the creation process that the puzzle is created, so that it is possible to make the player imagine that it is a staged effect, and the optimal step-up Production can be performed. In addition, since there is an integral and continuous relationship between the stage effects in the stage effects, it is clear how far the current stage is at a glance at intermediate stages, Interest can be improved.

また、段階1において領域画像1600を表示しておくことによって、ステップアップ演出において最も発展した際に到達することが可能な最大領域(キャラクタ画像711等の着色可能な領域)を予め明確にすることができる。また、ステップアップ演出の各段階においてどの段階にあるのかを明確にすることができ、具体的には、領域画像1600が示す一定領域に対する着色可能な領域の割合などによって、現在の段階や変動の信頼度を示唆することができる。   In addition, by displaying the area image 1600 in Step 1, the maximum area (colorable area such as the character image 711) that can be reached when it is most developed in the step-up effect is clarified in advance. Can do. In addition, it is possible to clarify which stage is in each stage of the step-up effect, and specifically, depending on the ratio of the colorable area to the certain area indicated by the area image 1600, the current stage and fluctuation A confidence level can be suggested.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
700,1600 領域画像
711 キャラクタ画像
712 障子画像
713 背景画像
801 特別遊技判定部
802 演出実行部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Main liquid crystal 210 Main control part 230 Production control part 240 Image / sound control part 250 Lamp control part 700,1600 Area image 711 Character image 712 Shoji picture 713 Background image 801 Special game determination part 802 Production execution part

Claims (2)

始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定の演出画像の表示態様を段階的に発展させる段階演出において、
最初の段階では、前記特定の演出画像の全ての領域を単一色表示し、
階が進むにしたがって前記特定の演出画像の表示態様を直前の段階に比べて複数色で表示する領域を拡大させるように発展させ、
前記段階演出において前記特定の演出画像の全ての領域を複数色で表示する場合、前記判定の結果に基づいて、
第1の段階で前記特定の演出画像の第1の領域を複数色で表示した後、第2の段階で前記第1の領域とは異なる第2の領域を複数色で表示するときと、
前記第1の段階で前記第2の領域を複数色で表示した後、前記第2の段階で前記第1の領域を複数色で表示するときと、がある、
ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied;
Production execution means for executing a predetermined production;
With
In the stage effect in which the effect execution means develops the display mode of the specific effect image step by step,
In the first stage, all areas of the specific effect images displayed in a single color,
Developed so as to enlarge the area to be displayed in multiple colors compared to a stage immediately before the display mode of the specific effect image according to stage progresses,
When displaying all regions of the specific effect image in a plurality of colors in the stage effect, based on the result of the determination,
After displaying the first area of the specific effect image in a plurality of colors in the first stage, and displaying a second area different from the first area in a plurality of colors in the second stage;
After displaying the second area in a plurality of colors in the first stage, and displaying the first area in a plurality of colors in the second stage.
A gaming machine characterized by that.
始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定の演出画像の表示態様を段階的に発展させる段階演出において、
最初の段階では、前記特定の演出画像が表示される所定の表示領域を複数の表示領域に区別可能にし、
階が進むにしたがって直前の段階に比べて多くの数の区別された表示領域に当該表示領域に対応する特定の演出画像の部分画像を表示可能であり、
前記段階演出において全ての前記部分画像を表示することにより前記所定の表示領域に前記特定の演出画像を表示する場合、前記判定の結果に基づいて、
第1の段階で前記複数の表示領域のうち第1の表示領域に当該第1の表示領域に対応する第1の部分画像を表示した後、第2の段階で前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に当該第2の表示領域に対応する第2の部分画像を表示するときと、
前記第1の段階で前記第2の表示領域に前記第2の部分画像を表示した後、前記第2の段階で前記第1の表示領域に前記第1の部分画像を表示するときと、がある、
ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied;
Production execution means for executing a predetermined production;
With
In the stage effect in which the effect execution means develops the display mode of the specific effect image step by step,
In the first stage, the predetermined display area in which the specific effect image is displayed can be distinguished into a plurality of display areas.
Ri displayable der a partial image of a specific effect image corresponding to the display area distinguished display area of large number compared to the immediately preceding stage according to stage progresses,
When displaying the specific effect image in the predetermined display area by displaying all the partial images in the stage effect, based on the result of the determination,
After displaying the first partial image corresponding to the first display area in the first display area among the plurality of display areas in the first stage, what is the first display area in the second stage? Displaying a second partial image corresponding to the second display area in a different second display area;
Displaying the second partial image in the second display area in the first stage and then displaying the first partial image in the first display area in the second stage; is there,
A gaming machine characterized by that.
JP2016167547A 2016-08-30 2016-08-30 Game machine Active JP6310022B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016167547A JP6310022B2 (en) 2016-08-30 2016-08-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016167547A JP6310022B2 (en) 2016-08-30 2016-08-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018033561A JP2018033561A (en) 2018-03-08
JP6310022B2 true JP6310022B2 (en) 2018-04-11

Family

ID=61564821

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016167547A Active JP6310022B2 (en) 2016-08-30 2016-08-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6310022B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019150711A (en) * 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021041085A (en) * 2019-09-13 2021-03-18 株式会社ソフイア Game machine
JP7294686B2 (en) * 2021-02-22 2023-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7418841B2 (en) * 2021-06-28 2024-01-22 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001246078A (en) * 2000-03-03 2001-09-11 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine with pattern display device
JP6150230B2 (en) * 2013-12-06 2017-06-21 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2016104401A (en) * 2016-03-09 2016-06-09 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018033561A (en) 2018-03-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6093835B1 (en) Game machine
JP6068612B1 (en) Game machine
JP6068610B1 (en) Game machine
JP6573573B2 (en) Game machine
JP2018061678A (en) Game machine
JP6184453B2 (en) Game machine
JP6310022B2 (en) Game machine
JP2017104563A (en) Game machine
JP6309998B2 (en) Game machine
JP6357205B2 (en) Game machine
JP2017104561A (en) Game machine
JP2018161444A (en) Game machine
JP2018166669A (en) Game machine
JP2018161443A (en) Game machine
JP7109762B2 (en) game machine
JP7109761B2 (en) game machine
JP2018166671A (en) Game machine
JP6309997B2 (en) Game machine
JP6573574B2 (en) Game machine
JP6378704B2 (en) Game machine
JP6378705B2 (en) Game machine
JP6309996B2 (en) Game machine
JP2018094310A (en) Game machine
JP2017196321A (en) Game machine
JP6068611B1 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180315

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6310022

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250