JP2001246078A - Game machine with pattern display device - Google Patents

Game machine with pattern display device

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JP2001246078A
JP2001246078A JP2000059072A JP2000059072A JP2001246078A JP 2001246078 A JP2001246078 A JP 2001246078A JP 2000059072 A JP2000059072 A JP 2000059072A JP 2000059072 A JP2000059072 A JP 2000059072A JP 2001246078 A JP2001246078 A JP 2001246078A
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JP
Japan
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symbol
display
pattern
color
character
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000059072A
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Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Junji Hase
順次 長谷
Shuichi Ikegami
修一 池上
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2000059072A priority Critical patent/JP2001246078A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine provided with a pattern display device which realizes a pattern variation of concept and system different from a conventional pattern variation. SOLUTION: In this game machine, the display mode including a group of two or more characters, each character having a space, is divided into partial regions, and the display modes of the partial regions are made different from each other, and the partial regions having different display modes are increased or decreased as the time passes to effect a display of a variable pattern on a pattern display part 11 of the pattern display device.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置を備
える遊技機に関する。特に、所定の図柄を確定表示する
までのプロセスを所定の図柄変動パターンに従って表示
する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine provided with a symbol display device. In particular, the present invention relates to a gaming machine that displays a process until a predetermined symbol is finally displayed according to a predetermined symbol variation pattern.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機等の遊技機には、そこで実施
される遊技内容に関連する種々の図柄を表示する図柄表
示装置が備えられている。例えば、パチンコ機の遊技盤
中央部には、いわゆる大当り遊技状態の成立に関連して
大当り図柄またははずれ図柄を表示する図柄表示装置が
センター役物として備えられている。これら遊技機の図
柄表示装置では、当該遊技機で行われる遊技の興趣を向
上させるべく、表示される図柄を種々の演出パターンで
変動させている。例えば、パチンコ機では、パチンコ遊
技の興趣を増大させる一手段として、遊技内容に関連す
る所定の一の図柄が確定・表示されるまでの一定期間
(例えばリーチ時期)、図柄表示部に表示される図柄を
所定の態様で変動させる図柄変動処理が行われている。
例えば、特開平11−285566号公報には、パチン
コ機のセンター役物においてリーチ状態の発生状況に応
じていくつかの異なるパターンで複数の図柄を変動処理
する手段が開示されている。
2. Description of the Related Art A gaming machine such as a pachinko machine is provided with a symbol display device for displaying various symbols related to the contents of a game to be played there. For example, in the center of the gaming board of the pachinko machine, a symbol display device for displaying a big hit symbol or a missing symbol in association with establishment of a so-called big hit gaming state is provided as a center accessory. In the symbol display devices of these gaming machines, the symbols to be displayed are changed in various effect patterns in order to improve the interest of the game played in the gaming machine. For example, in a pachinko machine, as a means of increasing the interest in pachinko games, the pachinko machines are displayed on a symbol display unit for a certain period (for example, a reach time) until a predetermined symbol related to the game content is determined and displayed. A symbol variation process for varying the symbol in a predetermined manner is performed.
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-285566 discloses a means for performing a variation process on a plurality of symbols in several different patterns in accordance with the state of occurrence of a reach state in a center role of a pachinko machine.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上記公報を
含め従来の図柄変動処理は、概して、相互に輪郭の異な
る複数種のキャラクタ(形象)を交互に出現/消滅させ
たり、あるいは画面上に表示したキャラクタの外形その
ものを変更させるものであった。つまり、キャラクタ自
体を変更するというコンセプトに基づく処理であった。
そして、従来の遊技機(パチンコ機等)では、機種毎に
異なった演出パターンで図柄表示処理が行われてはいる
ものの何れも上記コンセプトを逸脱するものではなかっ
た。例えば、従来のパチンコ機におけるリーチ状態時の
図柄変動プロセスは、典型的には複数種のキャラクタの
それぞれを画面上に交互に出現/消滅させたり、あるい
は表示領域中で移動表示させたりした後に、一定の図柄
(大当り図柄等)を確定表示(静止表示)させるという
ものであった。したがって、より高度または多様な演出
効果を得て遊技機の興趣をさらに向上させるのに寄与し
得る、従来とは異なったコンセプトに基づく演出パター
ンを実現する新たな図柄変動処理手段が要望されてい
る。
By the way, in the conventional design change processing including the above-mentioned publication, generally, a plurality of types of characters (shapes) having mutually different outlines appear or disappear alternately or are displayed on a screen. The character itself changes the outer shape itself. That is, the process is based on the concept of changing the character itself.
In a conventional gaming machine (pachinko machine or the like), none of the above-mentioned concepts deviates from the above-mentioned concept, although the symbol display processing is performed in a different effect pattern for each model. For example, in a conventional pachinko machine, the symbol change process in the reach state typically involves alternately appearing / disappearing each of a plurality of types of characters on the screen, or moving and displaying the characters in a display area. A fixed symbol (big hit symbol, etc.) is displayed (fixed display). Therefore, there is a demand for a new symbol variation processing means for realizing an effect pattern based on a concept different from the conventional one, which can contribute to further enhancing the interest of the gaming machine by obtaining a more advanced or various effect. .

【0004】本発明は、図柄変動に関するかかる要求を
充足すべく創出されたものであり、その目的とするとこ
ろは、従来の図柄変動とは異なる方式で図柄変動を実現
する遊技機を提供することである。
[0004] The present invention has been created to satisfy such a demand for symbol fluctuation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that realizes symbol fluctuation in a method different from the conventional symbol fluctuation. It is.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成する本発
明の遊技機は、図柄表示装置を備える遊技機であって、
輪郭内空間を有するキャラクタ又は該キャラクタが二以
上集まって成るキャラクタ群を、少なくとも一時的に該
キャラクタの輪郭内空間を充填する表示態様を該空間を
区分する領域間で異ならせ、該表示態様の異なる部分領
域を時間的に増減して表示することを特徴とする経時的
な図柄変動を該図柄表示装置において表示させ得る遊技
機である。なお、本明細書において、「キャラクタ」と
は、図柄表示装置の図柄表示部において所定の輪郭を有
して具象化される形象一般をいい特定の種類のものや構
成数量に限定されない。種々の形態の数字、文字、生物
体、道具類、自然造形物、マーク等はいずれも本明細書
における「キャラクタ」に包含されるが、これらを図案
化して大当りを表示する図柄である特定図柄はその典型
例である。また、「キャラクタ群」とはこれらキャラク
タの外形に関して同種又は異種のものが二以上集合して
成るものをいう。パチンコ機において上記特定図柄を組
み合わせて大当り図柄として表示される777等はかか
る「キャラクタ群」に包含される典型例である。また、
「輪郭内空間を充填する表示態様」とは、図柄表示装置
の表示部に表示されるキャラクタの輪郭の内側における
視認され得る内容をいう。典型的にはかかる内容は視覚
を通じて模様及び/又は色或いは輪郭外空間との対比に
おける明度の相違として把握され得る。
A game machine according to the present invention for achieving the above object is a game machine having a symbol display device,
The display mode for filling at least temporarily the space within the outline of the character, or the character group having two or more of the characters having the outline space, is made different between the regions that partition the space. This is a gaming machine capable of displaying a symbol variation over time on the symbol display device, characterized in that different partial regions are displayed while increasing or decreasing over time. In the present specification, the “character” refers to a general shape which is embodied with a predetermined contour on the symbol display unit of the symbol display device, and is not limited to a specific type or a specific number of components. Various forms of numbers, characters, living things, tools, natural objects, marks, etc. are all included in the "character" in the present specification, but a specific design which is a design that displays these as a large hit. Is a typical example. The “character group” refers to a group of two or more of the same type or different types with respect to the outer shape of these characters. 777 and the like, which are displayed as a big hit symbol by combining the specific symbols in the pachinko machine, are typical examples included in the “character group”. Also,
The “display mode that fills the space within the outline” refers to contents that can be visually recognized inside the outline of the character displayed on the display unit of the symbol display device. Typically, such content can be perceived visually as a pattern and / or color or brightness difference in comparison with a space outside the contour.

【0006】かかる構成の本発明の遊技機では、図柄表
示装置に輪郭内空間(エリア)を有するキャラクタ又は
キャラクタ群を表示(特に限定しないが典型的には当該
輪郭の形が実質的に変動しない状態で表示)し、当該輪
郭内空間の表示態様を少なくとも一時期においていくつ
かの領域に区分するとともに、上記のようにして当該輪
郭内空間の表示態様を経時的に異ならせる変動(以下、
本発明のキャラクタ内表示変動という。)を行う。この
ことによって、キャラクタ又はキャラクタ群自体の外形
の変化や出現/消滅を繰り返すといった従来のコンセプ
トに基づく図柄変動には無かった斬新な視覚的演出を提
供することができる。従って、本発明の遊技機による
と、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine of the present invention having such a configuration, a character or a group of characters having a space within the outline (area) is displayed on the symbol display device (the shape of the outline is not substantially changed, but is typically not substantially changed). State), and the display mode of the space in the contour is divided into several regions at least at one time, and the display mode of the space in the contour is varied over time as described above (hereinafter, referred to as “variation”).
This is referred to as display variation within a character according to the present invention. )I do. As a result, a novel visual effect can be provided that is not subject to a pattern change based on the conventional concept of repeatedly changing the appearance or disappearing of the outer shape of the character or the character group itself. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the interest in the game can be improved.

【0007】本発明の遊技機として好ましいものの一つ
では、上記図柄変動において、上記空間を充填する表示
態様は色彩及び/又は模様で構成されている。かかる構
成によると、本発明のキャラクタ内表示変動を経時的な
色及び/又は模様の変化として視覚的に明瞭に把握する
ことができる。このため、遊技者はかかるキャラクタ内
表示変動を容易に視認し得、遊技に対する興味をより高
めることができる。
[0007] In one of the preferred gaming machines of the present invention, the display mode for filling the space in the symbol fluctuation is constituted by colors and / or patterns. According to such a configuration, the display variation in the character of the present invention can be visually and clearly grasped as a change in color and / or pattern over time. For this reason, the player can easily visually recognize such display fluctuation in the character, and can further increase interest in the game.

【0008】また、本発明の遊技機として好ましいもの
の他の一つでは、上記図柄変動(本発明のキャラクタ内
表示変動)は、上記空間を区分する領域間に視認可能な
境界(典型的には境界線として把握される)を生じさせ
るようにして行われる。かかる構成によると、本発明の
キャラクタ内表示変動が視覚的により明瞭に把握され
得、遊技者の遊技に対する興味をより高めることが可能
である。かかる構成の本発明の遊技機としてさらに好ま
しいものは、上記境界が所定の方向に移動するようにし
て上記表示態様の異なる部分領域の増減が行われる。こ
の構成によると、遊技者は更に明確に本発明のキャラク
タ内表示変動を把握し、遊技に対する興味をいっそう高
め得る。また、かかる構成の本発明の遊技機として特に
好ましいものは、上記図柄変動は上記キャラクタ群を対
象に行われるものであるとともに、上記境界の所定の方
向への移動が該キャラクタ群を構成する少なくとも二つ
のキャラクタに亘って経時的に行われる遊技機である。
この構成によると、図柄表示装置に表示されたキャラク
タ群全体からみて統一感のある本発明のキャラクタ内表
示変動を実現することができる。
In another preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention, the symbol variation (display variation in the character according to the present invention) is a boundary (typically, visible) between the areas that partition the space. Perceived as a boundary line). According to this configuration, the display variation in the character of the present invention can be grasped more clearly and visually, and it is possible to further increase the interest of the player in the game. In a further preferred embodiment of the gaming machine of the present invention, the boundary is moved in a predetermined direction to increase or decrease the partial areas having different display modes. According to this configuration, the player can more clearly grasp the in-character display variation of the present invention, and can further increase interest in the game. Further, particularly preferable as the gaming machine of the present invention having such a configuration, the symbol change is performed on the character group, and the movement of the boundary in a predetermined direction constitutes the character group. This is a gaming machine performed over time between two characters.
According to this configuration, it is possible to realize the in-character display variation of the present invention with a sense of unity when viewed from the entire character group displayed on the symbol display device.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、パチンコ機に具現化した本
発明の遊技機の好適な一実施形態(第一の実施形態)を
図面を参照しつつ説明する。図1は本実施形態に係るパ
チンコ機1の正面図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A preferred embodiment (first embodiment) of a gaming machine of the present invention embodied in a pachinko machine will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment.

【0010】先ず、本実施形態に係るパチンコ機1の全
体構成を簡単に説明する。図1に示すように、本実施形
態に係るパチンコ機1は、従来の一般的なパチンコ機と
同様、長方形枠状に成形された木枠2の前面に額縁状に
成形された前枠3が装着されている。この前枠3の上部
には、遊技盤8を透視し得るガラス板を嵌め込み装着し
た金枠4が開閉可能に軸着されている。一方、前枠3の
下部には、上記金枠4に隣接して前板5が開閉可能に軸
着されている。この前板5の表面にはパチンコ球の受け
皿である上皿5aが取り付けられている。この前板5の
下方には、パチンコ球の受け皿の一つである下皿6やパ
チンコ球を遊技盤上に発射するための発射装置(図示せ
ず)に連通するハンドル7等が装着されている。
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be briefly described. As shown in FIG. 1, a pachinko machine 1 according to the present embodiment has a front frame 3 formed in a frame shape on the front surface of a wooden frame 2 formed in a rectangular frame shape, similarly to a conventional general pachinko machine. It is installed. On the upper part of the front frame 3, a metal frame 4 fitted with a glass plate through which the game board 8 can be seen is mounted so as to be openable and closable. On the other hand, a front plate 5 is attached to the lower part of the front frame 3 adjacent to the metal frame 4 so as to be openable and closable. An upper plate 5a, which is a tray for pachinko balls, is attached to the surface of the front plate 5. Below the front plate 5, a lower plate 6, which is one of the trays for pachinko balls, and a handle 7, which communicates with a firing device (not shown) for firing the pachinko balls onto the game board, are mounted. I have.

【0011】この遊技盤8は、いわゆる第1種パチンコ
遊技を実施し得るように構成されており、遊技盤8の中
央には本実施形態に係る図柄表示装置(CRT)10を
組み込んだセンター役物12が備えられている。一方、
センター役物12の周囲には、第1種始動口13、大入
賞口14を備えるアタッカー(大型入賞装置)15等の
役物や一般入賞口等が適宜配置されている。次に、本パ
チンコ機1において実施されるパチンコ遊技について簡
単に説明する。
The game board 8 is configured so as to be able to carry out a so-called first-class pachinko game. In the center of the game board 8, a center role incorporating a symbol display device (CRT) 10 according to the present embodiment is provided. An object 12 is provided. on the other hand,
Around the center role object 12, there are provided, as appropriate, a role such as an attacker (large winning device) 15 having a first-type starting port 13 and a large winning port 14, a general winning port, and the like. Next, the pachinko game executed in the pachinko machine 1 will be briefly described.

【0012】本パチンコ機1は、第1種パチンコ遊技を
実施するために構築されたいわゆるCRデジパチ機であ
る。すなわち、遊技盤8に射出された遊技球が遊技球通
過ゲート16を通行するとセンター役物12の図示しな
い普通図柄表示部(ここでは7セグメントLED)にお
いて普通図柄が変動する。而して、普通図柄表示部に所
定の当り図柄が表示された場合には、下部始動口17が
所定時間(ここでは1秒間)開放される。ここで、第1
種始動口13または下部始動口17に遊技球が入球する
と上記図柄表示装置10の図柄表示部11において特別
図柄の図柄変動処理(以下単に図柄変動処理という。)
が行われる。
The pachinko machine 1 is a so-called CR digital pachinko machine constructed to carry out a first-class pachinko game. That is, when the game balls ejected to the game board 8 pass through the game ball passage gate 16, the ordinary symbols fluctuate in the ordinary symbol display section (7-segment LED here) (not shown) of the center role object 12. Thus, when a predetermined hit symbol is displayed on the normal symbol display portion, the lower starting port 17 is opened for a predetermined time (here, one second). Here, the first
When a game ball enters the seed starting port 13 or the lower starting port 17, the symbol display processing of the special symbol is performed in the symbol display section 11 of the symbol display device 10 (hereinafter, simply referred to as symbol variation processing).
Is performed.

【0013】なお、図3に模式的に示すように、本実施
形態においては、図柄表示装置10の矩形状図柄表示部
(即ちCRT画面)11を横方向に三等分したレフト表
示エリア11a、センター表示エリア11bおよびライ
ト表示エリア11cの3つの図柄表示エリアのそれぞれ
において、複数種のキャラクタ(特別図柄)を上下方向
に移動させつつ順次出現/消滅させるいわゆるスクロー
ル変動を行う。ここで、各エリア11a,11b,11
cに出現する特別図柄(キャラクタ)はいずれも図3に
示す8種である。すなわち、図3の上からゴリラ、黄色
の7(以下「Y−7」という。)、悟空、青色の7(以
下「B−7」という。)、ペンギン、緑色の7(以下
「G−7」という。)、ナイト、および赤色の7(以下
「R−7」という。)の8種のキャラクタである。以
下、レフト表示エリア11a、センター表示エリア11
bおよびライト表示エリア11cに表示される特別図柄
をそれぞれ第1図柄、第2図柄および第3図柄と呼ぶこ
ととする。而して、各エリア11a,11b,11cに
おいて上下方向へのスクロール変動後にそれぞれ静止表
示される3つのキャラクタの組み合わせ(キャラクタ
群)が本実施形態に係る特別図柄を構成する。すなわ
ち、本実施形態において表示される特別図柄の表示パタ
ーンは、8×8×8の計512通りである。なお、図3
に示す各キャラクタの間にある2連星マークは、スクロ
ール変動時において各エリアに上記キャラクタとともに
上下方向に移動表示(スクロール)されるマークである
が、特別図柄を構成するものではない。
As schematically shown in FIG. 3, in the present embodiment, a left display area 11a obtained by horizontally dividing a rectangular symbol display section (ie, a CRT screen) 11 of the symbol display device 10 into three parts, In each of the three symbol display areas of the center display area 11b and the light display area 11c, a so-called scrolling movement is performed in which a plurality of types of characters (special symbols) appear and disappear sequentially while moving in the vertical direction. Here, each area 11a, 11b, 11
The special symbols (characters) appearing in c are the eight types shown in FIG. That is, from the top of FIG. 3, gorilla, yellow 7 (hereinafter, referred to as “Y-7”), Goku, blue 7 (hereinafter, referred to as “B-7”), penguin, green 7 (hereinafter, “G-7”) ), Knight, and red 7 (hereinafter referred to as “R-7”). Hereinafter, the left display area 11a and the center display area 11
The special symbols displayed in b and the light display area 11c are called a first symbol, a second symbol, and a third symbol, respectively. Thus, in each of the areas 11a, 11b, and 11c, a combination (character group) of three characters that are statically displayed after scrolling in the vertical direction constitutes a special symbol according to the present embodiment. That is, there are a total of 512 (8 × 8 × 8) display patterns of the special symbols displayed in the present embodiment. Note that FIG.
Is a mark which is moved and displayed (scrolled) up and down together with the character in each area when the scroll is changed, but does not constitute a special symbol.

【0014】而して、所定時間のスクロール変動後、上
記3つの図柄表示エリアのいずれにも同種のキャラクタ
が静止表示されたとき(例えば第1〜第3図柄が全て同
色の7であるとき)が大当り状態である。従って、本実
施形態においては大当り図柄は8通りある。他方、特別
図柄が大当り図柄以外のはずれ図柄を表示した場合(即
ち第1〜第3図柄が同一のキャラクタでないとき)に
は、その時点で今回周期の図柄変動処理が原則として終
了となる。しかしながら、本実施形態においては当該は
ずれ図柄が各エリア毎に異なる色の7から構成されたも
のである場合には、さらなる特典として本発明のキャラ
クタ内表示変動を具現化する処理として色変動処理が行
われる。このことについては後述する。なお、本実施形
態においては、従来のパチンコ機と同様、図柄変動処理
中に上記始動口13,17にさらに遊技球が入賞した場
合には最高4個まで当該入賞球が保留球としてカウント
される。つまり、図柄表示処理が終了後に保留球数が存
在する場合には、保留球の数だけ繰り返し上記図柄変動
処理が行われる。
Thus, when the same kind of character is statically displayed in any of the above three symbol display areas after the scroll movement for a predetermined time (for example, when the first to third symbols are all 7 of the same color). Is a big hit state. Therefore, in the present embodiment, there are eight types of big hit symbols. On the other hand, when the special symbol displays a lost symbol other than the big hit symbol (that is, when the first to third symbols are not the same character), the symbol variation process of the current cycle ends at that time in principle. However, in the present embodiment, when the lost symbol is composed of 7 of different colors for each area, a color variation process is a further privilege that embodies the in-character display variation of the present invention. Done. This will be described later. In the present embodiment, as in the case of the conventional pachinko machine, when a game ball further wins in the starting ports 13 and 17 during the symbol change processing, up to four winning balls are counted as reserved balls. . That is, if the number of reserved balls is present after the symbol display processing is completed, the above-described symbol change processing is repeatedly performed by the number of retained balls.

【0015】而して、大当り状態が成立すると、アタッ
カー15における大入賞口14が所定の時間(典型的に
は30秒間若しくは10個の遊技球が入賞するまでの
間)開放する。そして、当該大入賞口14より入賞した
遊技球が当該大入賞口14の内部にある図示しない特別
入賞区域(Vゾーン)を通過した場合には、一旦閉じた
大入賞口14が再び所定時間開放することとなり、大当
り状態が継続する。この開放反復動作は典型的には最大
16回継続される。
When the big hit state is established, the big winning opening 14 in the attacker 15 is opened for a predetermined time (typically, for 30 seconds or until ten game balls are won). When the game ball winning from the special winning opening 14 passes through a special winning area (V zone) (not shown) inside the special winning opening 14, the once winning special winning opening 14 is opened again for a predetermined time. And the big hit condition continues. This open repetition operation is typically continued up to 16 times.

【0016】なお、従来の第1種パチンコ遊技と同様、
本パチンコ機1においても上述した所定のパチンコ遊技
の他に特別遊技形態として、いわゆるリーチ演出および
確率変動(確変)処理が行われるのでこれらについて簡
単に説明する。本実施形態においてリーチとは、上記特
別図柄の変動によって大当り図柄(例えば同色の77
7)が成立するか否かの瀬戸際の演出状態をいう。本実
施形態においては、上述のスクロール変動後、図柄表示
部11の各エリア11a,11b,11cにキャラクタ
が静止表示されるところ、いずれか二つのエリアで先に
同じキャラクタが静止表示され、もう一つのエリアでな
おスクロール変動が継続している状態がリーチである。
この状態では、パチンコ遊技の興趣を増すために種々の
演出効果が施される。一方、本実施形態において確変処
理とは、従来のパチンコ機と同様、上記大当り状態が終
了した後に上記大当り図柄が表示される確率を一定期間
通常時よりも高く設定する状態をいう。これによりパチ
ンコ遊技の興趣を増すことができる。すなわち、本実施
形態に係るパチンコ機1でも、従来のものと同様、所定
の確変抽選システムによって、所定の確率で大当り終了
後に高確率状態とするか否かの決定がなされている。而
して、高確率状態が成立した際には、図柄表示部11に
その旨が表示されるとともに、遊技者にその旨を周知徹
底するために所定の高確率報知ランプが所定の態様で点
滅制御される。
[0016] In addition, similar to the conventional type 1 pachinko game,
The present pachinko machine 1 also performs a so-called reach effect and a probability variation (probability change) process as a special game mode in addition to the above-mentioned predetermined pachinko game, and these will be briefly described. In this embodiment, the reach is a big hit symbol (for example, the same color 77
It refers to the state of production on the brink of whether or not 7) is established. In the present embodiment, after the above-described scroll change, the character is statically displayed in each of the areas 11a, 11b, and 11c of the symbol display section 11, and the same character is statically displayed first in any two areas. Reach is a state in which scroll fluctuations are still continuing in one area.
In this state, various effects are provided to increase the interest of the pachinko game. On the other hand, in the present embodiment, like the conventional pachinko machine, the probability change processing refers to a state in which the probability that the big hit symbol is displayed after the big hit state is completed is set higher for a certain period of time than normal. This can increase the interest in pachinko games. That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, similarly to the conventional machine, the predetermined probability change lottery system determines whether or not to set the high probability state after the end of the big hit with a predetermined probability. Thus, when the high-probability state is established, the fact is displayed on the symbol display section 11, and a predetermined high-probability notification lamp blinks in a predetermined manner in order to inform the player of the fact. Controlled.

【0017】次に、上記パチンコ遊技の実施中に図柄表
示装置10において実行される本発明を特徴付ける図柄
変動処理および当該図柄変動の態様について詳細に説明
する。なお、図2は本パチンコ機1における図柄変動処
理に係る制御系の概要を示すブロック図である。先ず、
図2に基づいて本パチンコ機1における図柄変動に関与
する制御系について説明する。本パチンコ機1の遊技盤
8裏面側の所定の部位には、図柄変動を制御する表示制
御部(制御基板)40と本パチンコ機1における遊技動
作の全体を統括制御するメイン制御部(制御基板)30
とが装着されている。主としてこれら二つの制御部3
0,40によって図柄表示装置10における図柄表示が
制御される。
Next, a detailed description will be given of a symbol variation process which is executed by the symbol display device 10 during the execution of the above-mentioned pachinko game, and a mode of the symbol variation. FIG. 2 is a block diagram showing an outline of a control system relating to a symbol variation process in the pachinko machine 1. First,
With reference to FIG. 2, a control system related to symbol fluctuation in the pachinko machine 1 will be described. A display control unit (control board) 40 for controlling symbol variation and a main control unit (control board) for controlling the entire game operation in the pachinko machine 1 are provided at predetermined positions on the back side of the game board 8 of the pachinko machine 1. ) 30
And are attached. Mainly these two control units 3
The symbol display on the symbol display device 10 is controlled by 0 and 40.

【0018】メイン制御部30は、CPU(プロセッ
サ)31、ROM32、RAM33、入力処理回路3
5、出力処理回路36、表示制御回路37および通信制
御回路34等から構成されている。CPU31は、RO
M32に格納された所定の遊技制御プログラムに従って
本パチンコ機1の動作を全体的に制御する。かかる遊技
制御プログラムには、後述する始動口処理、図柄変動処
理、変動表示処理、リーチ処理および本実施形態におい
ての上記キャラクタ内表示変動に相当する色変動処理等
を実現するためのプログラムも包含されている。また、
ROM32には、かかる遊技制御プログラムの他にも特
別図柄や普通図柄等に関する種々の変動パターンデータ
や遊技盤8等に装備される装飾ランプ類の点滅パターン
データ等の制御データ類が記憶されている。一方、RA
M33はワークメモリとして使用されるメイン記憶素子
であり、第1種カウンタ、変動フラグ、大入賞口フラ
グ、装飾表示フラグ、図柄変動期間データ等の各種デー
タ、および入出力信号等が各種プログラムの実行に応じ
て格納される。
The main control unit 30 includes a CPU (processor) 31, a ROM 32, a RAM 33, and an input processing circuit 3.
5, an output processing circuit 36, a display control circuit 37, a communication control circuit 34, and the like. The CPU 31
The entire operation of the pachinko machine 1 is controlled according to a predetermined game control program stored in M32. Such a game control program also includes a program for realizing a start-up process, a symbol variation process, a variation display process, a reach process, and a color variation process corresponding to the in-character display variation in the present embodiment, which will be described later. ing. Also,
The ROM 32 stores, in addition to the game control program, control data such as various fluctuation pattern data relating to special symbols, ordinary symbols, and the like, and blinking pattern data of decorative lamps mounted on the game board 8 and the like. . Meanwhile, RA
M33 is a main storage element used as a work memory, and executes various programs such as a first type counter, a variation flag, a special winning opening flag, a decoration display flag, various data such as symbol variation period data, and input / output signals. Is stored according to.

【0019】入力処理回路35は、上記第1種始動口1
3および下部始動口17にそれぞれ配設された始動口セ
ンサ21ならびに上記遊技球通過ゲート16に配設され
たゲートセンサ22からそれぞれ送られた球検出信号を
受けて、メイン制御部30内で処理可能なデータ形式に
変換し、バス38を介してCPU31やRAM33に送
るための回路である。他方、出力処理回路36は、CP
U31からバス38を介して送られた作動データを受け
て、本パチンコ機1に備えられているソレノイド23そ
の他の作動装置を駆動するための回路である。表示制御
回路37は、CPU31からバス38を介して送られた
表示制御データを受けて、上記普通図柄表示部を構成す
るLEDおよび装飾ランプ類等の表示器24の点滅制御
を行う回路である。また、通信制御回路34は、後述す
る表示制御部40やその他の制御基板(例えば賞球払出
し制御部)とデータを送受信するための回路である。な
お、メイン制御部30のCPU31には、これらの他に
も入出力処理等の所定周期を規定するクロック回路や電
源回路が接続されているがこれらは従来のパチンコ機と
同様であり詳細な説明は省略する。
The input processing circuit 35 includes the first type starting port 1.
The ball detection signals sent from the starting port sensor 21 provided at the third and lower starting ports 17 and the gate sensor 22 provided at the game ball passing gate 16 are received and processed in the main control unit 30. This is a circuit for converting the data into a possible data format and sending it to the CPU 31 or the RAM 33 via the bus 38. On the other hand, the output processing circuit 36
This is a circuit for driving the solenoid 23 and other operating devices provided in the pachinko machine 1 in response to the operation data sent from the U31 via the bus 38. The display control circuit 37 is a circuit that receives the display control data sent from the CPU 31 via the bus 38, and controls the blinking of the display 24 such as the LEDs and decorative lamps constituting the ordinary symbol display section. The communication control circuit 34 is a circuit for transmitting and receiving data to and from a display control unit 40 and other control boards (for example, a prize ball payout control unit) described later. The CPU 31 of the main control unit 30 is also connected to a clock circuit and a power supply circuit for defining a predetermined cycle for input / output processing and the like. Is omitted.

【0020】次に、表示制御部40について説明する。
図2に示すように、本実施形態に係る表示制御部40
は、CPU41、ROM42、RAM43、通信制御回
路44、VDP46、キャラクタROM45等から構成
されている。CPU41は、ROM42に格納された所
定の画像処理プログラムに従って動作し、上記メイン制
御部30から入力した表示制御コマンドデータに従って
図柄表示装置(CRT)10に表示される画像や図柄の
表示制御を行う。すなわち、CPU41が受信した表示
制御コマンドデータに応じた指令をバス48を介してV
DP46に送信すると、当該VDP46は当該指令に応
じて所定の画像データを記憶しているROM42から必
要なデータを読み込む。而して、VDP46は、入力し
たデータに従って図柄表示装置(CRT)10に所定の
画像(背景図、後述する特別図柄、エラーメッセージ
等)を表示するための画像データを構築し、その画像デ
ータをいったん図示しないVRAMに格納する。この画
像データは所定周期でRGB信号次いでアナログ信号に
変換された後、図柄表示装置10(CRT)に出力され
る。これにより、所定の画像(背景等)および特別図柄
等が図柄表示装置10の図柄表示部11に映し出され
る。なお、VDP46には使用頻度の高い特別図柄を構
成するキャラクタ類(図3参照)等のデータを格納する
キャラクタROM45が接続されており、必要に応じて
キャラクタROM45に記憶されているキャラクタ図柄
表示データを読み込む。なお、本発明の図柄表示装置1
0は一般的なCRTに限定されるものではなく、例えば
カラー液晶ディスプレイであってもよい。
Next, the display control unit 40 will be described.
As shown in FIG. 2, the display control unit 40 according to the present embodiment
Is composed of a CPU 41, a ROM 42, a RAM 43, a communication control circuit 44, a VDP 46, a character ROM 45, and the like. The CPU 41 operates according to a predetermined image processing program stored in the ROM 42, and performs display control of images and symbols displayed on the symbol display device (CRT) 10 according to display control command data input from the main control unit 30. That is, a command corresponding to the display control command data received by the CPU 41 is transmitted to the V
When transmitted to the DP 46, the VDP 46 reads necessary data from the ROM 42 storing predetermined image data according to the command. The VDP 46 constructs image data for displaying a predetermined image (a background image, a special symbol described later, an error message, etc.) on the symbol display device (CRT) 10 in accordance with the input data, and converts the image data. Once stored in VRAM (not shown). This image data is converted into an RGB signal and then an analog signal at a predetermined cycle, and then output to the symbol display device 10 (CRT). As a result, a predetermined image (background or the like) and a special symbol are displayed on the symbol display section 11 of the symbol display device 10. The VDP 46 is connected to a character ROM 45 for storing data such as characters (see FIG. 3) constituting a special symbol which is frequently used, and the character symbol display data stored in the character ROM 45 as necessary. Read. In addition, the symbol display device 1 of the present invention.
0 is not limited to a general CRT, and may be, for example, a color liquid crystal display.

【0021】次に、本実施形態に係るパチンコ機10に
おける本発明を実現するための処理手順について説明す
る。本発明は、上述した第1種パチンコ遊技の実施中に
おいて行われる特別図柄の変動処理およびかかる特別図
柄の変動に伴って実行され得る本発明のキャラクタ内表
示変動処理(ここでは後述する色変動処理)によって具
現化されるものである。以下、順を追って説明する。
Next, a processing procedure for realizing the present invention in the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. The present invention provides a special symbol variation process performed during the execution of the above-described first-type pachinko game and a character display variation process (a color variation process described later herein) of the present invention which can be executed along with the special symbol variation. ). Hereinafter, description will be made in order.

【0022】先ず、図4に示すフローチャートに基づい
て、メイン制御部30において所定周期(例えば4ms
毎)で行われる図柄変動の契機となる上記始動口13,
17への遊技球入賞に係る処理(始動口処理)について
説明する。メイン制御部30のCPU31は、先ず、上
記始動口13,17に対する遊技球の入賞検出処理を行
う。すなわち、上記始動口13,17に遊技球が入賞し
たか否かを判別する(ステップS1)。具体的には、上
記始動口センサ21から出力された検出信号を入力した
場合には始動口13,17に入賞したと判定し、かかる
検出信号が入力されない場合には入賞しないと判定す
る。入賞しないと判定した場合には今回周期の処理を終
了する。他方、入賞が検知された場合には、保留球数が
上限値(ここでは4)に達しているか否かを判別する
(ステップS2)。保留球数が上限値に達している場合
には今回周期の処理を終了する。一方、保留球数が上限
値に達していない場合には、保留球数を1加算する(ス
テップS3)。その後、メイン制御部30のCPU31
は、各種乱数の抽出を行うとともに所定の記憶エリアに
当該抽出された乱数値を記憶し(ステップS4)、今回
周期の始動口処理を終了する。なお、記憶される各種乱
数には、大当り判定用乱数RA、大当り図柄用乱数R
B、はずれ図柄用乱数RB’、リーチパターン乱数R
C、確率変動用乱数RDおよび色変動用乱数REが包含
される。ここで、大当り判定用乱数RAは、大当りか否
かを判別するための乱数である。大当り図柄用乱数RB
は、大当り判定用乱数RAによって大当りと判別された
場合において図柄表示装置10の図柄表示部11に最終
的に静止させて表示する大当り図柄(確定図柄)を特定
するための乱数である。また、はずれ図柄用乱数RB’
は、大当りと判別されない場合に図柄表示装置10の図
柄表示部11に最終的に静止させて表示するはずれ図柄
(確定図柄)を特定するための乱数である。リーチパタ
ーン乱数RCは、図柄表示部11に表示される図柄が上
述したリーチ状態になった後、残りの一の図柄(キャラ
クタ)が静止・確定するまでの表示パターン(即ちリー
チ演出パターン)を特定するための乱数である。確率変
動用乱数RDは、大当り終了後に確変状態を成立させる
か否かを判別するための乱数である。また、色変動用乱
数REは、所定の確定図柄が選択された際に当該図柄に
ついて後述する色変動処理を行うか否かを判別するため
の乱数である。
First, based on the flowchart shown in FIG. 4, the main control unit 30 executes a predetermined period (for example, 4 ms).
The starting port 13, which triggers the symbol change performed in
The processing (starting port processing) related to the game ball prize to 17 is described. The CPU 31 of the main control unit 30 first performs a game ball winning detection process for the starting ports 13 and 17. That is, it is determined whether or not a game ball has won the starting ports 13 and 17 (step S1). Specifically, when the detection signal output from the starting port sensor 21 is input, it is determined that the starting ports 13 and 17 have won, and when the detection signal is not input, it is determined that no winning has occurred. When it is determined that no prize is won, the processing of the current cycle ends. On the other hand, if a winning is detected, it is determined whether or not the number of reserved balls has reached an upper limit value (here, 4) (step S2). If the number of reserved balls has reached the upper limit, the process of the current cycle ends. On the other hand, if the number of reserved balls has not reached the upper limit, the number of reserved balls is incremented by 1 (step S3). Thereafter, the CPU 31 of the main control unit 30
Performs the extraction of various random numbers, stores the extracted random number value in a predetermined storage area (step S4), and ends the start-up process in the current cycle. The stored random numbers include a big hit determination random number RA and a big hit symbol random number R.
B, random number RB 'for missing symbol, reach pattern random number R
C, a random number for probability variation RD and a random number for color variation RE are included. Here, the big hit determination random number RA is a random number for determining whether or not it is a big hit. RB for big hit symbols
Is a random number for specifying a big hit symbol (fixed symbol) which is finally displayed stationary on the symbol display unit 11 of the symbol display device 10 when it is determined to be a big hit by the big hit determination random number RA. In addition, random number RB 'for a missing symbol
Is a random number for specifying a lost symbol (fixed symbol) that is finally displayed on the symbol display unit 11 of the symbol display device 10 when it is not determined to be a big hit. The reach pattern random number RC specifies a display pattern (that is, a reach effect pattern) from when the symbol displayed on the symbol display unit 11 reaches the above-described reach state until the remaining symbol (character) is stopped or determined. It is a random number to perform. The probability variation random number RD is a random number for determining whether or not to establish a probable change state after the end of the big hit. Further, the color variation random number RE is a random number for determining whether or not to perform a later-described color variation process on a symbol when a predetermined fixed symbol is selected.

【0023】次に、図5に示すフローチャートに基づい
て本実施形態に係る図柄変動処理について説明する。先
ず、CPU31は、上記保留球数が正数(即ち保留球数
>0)か否かを判別する(ステップS11)。ここで保
留球数が正数でない即ち保留球が無い場合には今回周期
の処理を終了する。他方、保留球数が正数である場合に
は、保留球数を1減算する(ステップS12)ととも
に、上記始動口処理(ステップS4)で記憶した大当り
判定用乱数RAを読み込む(ステップS13)。次い
で、種々の態様で実際に図柄変動表示を行う変動表示処
理(図6参照)を行う(ステップS14)。以下、図6
に示す変動表示処理の内容を説明する。
Next, the symbol variation processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the number of reserved balls is a positive number (that is, the number of reserved balls> 0) (step S11). Here, if the number of reserved balls is not a positive number, that is, if there is no reserved ball, the processing of this cycle is ended. On the other hand, if the number of retained balls is a positive number, the number of retained balls is decremented by 1 (step S12), and the random number RA for jackpot determination stored in the starting port process (step S4) is read (step S13). Next, a variation display process (see FIG. 6) for actually performing symbol variation display in various modes is performed (step S14). Hereinafter, FIG.
Will be described.

【0024】図6において、先ず、大当りか否かを判別
する処理が行われる(ステップS21)。具体的には、
上記ステップS13で読み込んだ大当り判定用乱数RA
が所定の当り値と一致するか否かによって判別する。な
お、本実施形態に係る大当り判定用乱数RAは0〜29
9の範囲の値をとることとし、通常確率時にはその値の
内の1つが当り値であり、高確率時(確変時)には当り
値が複数(例えば5つ)となる。なお、本実施形態に係
る変動表示処理の理解を容易にするため、以下の説明に
おいては、先ず、ステップS21において大当りが判別
された場合以降の処理について全体的に説明し、そのあ
とでステップS21においてはずれが判別された場合以
降の処理について全体的に説明する。
In FIG. 6, first, a process of determining whether or not a big hit has occurred is performed (step S21). In particular,
Big hit determination random number RA read in step S13
Is determined based on whether or not matches the predetermined hit value. The big hit determination random number RA according to this embodiment is 0 to 29.
In the case of the normal probability, one of the values is the hit value, and in the case of the high probability (at the time of the probability change), the hit value is plural (for example, five). Note that, in order to facilitate understanding of the variable display processing according to the present embodiment, in the following description, first, the entire processing after the case where a big hit is determined in step S21 will be described. In the following, the processing after the determination of the deviation will be described in its entirety.

【0025】ステップS21において、上記読み込まれ
た大当り判定用乱数RAに基づいて大当りと判定された
場合には、上記抽出された大当り図柄用乱数RBを読み
込む(ステップS22)。すなわち、このときの大当り
図柄用乱数RBに応じて最終的に停止して表示される大
当り図柄(以下「確定大当り図柄」という。)が決定さ
れる。次いで、当該決定された大当り図柄がいずれかの
色(黄色Y、青色B、赤色Rまたは緑色G)の777で
あるか否かが判別される(ステップS23)。ここで、
当該決定された大当り図柄が同色の777以外の場合
(即ち7以外の上記キャラクタのいずれかが3つ揃った
大当り図柄の場合)には、所定の表示制御コマンドデー
タがメイン制御部30から表示制御部40に出力され、
上記図3に示す特別図柄(キャラクタ群)のスクロール
変動を開始する(ステップS24)。すなわち、表示制
御部40のCPU41は、メイン制御部30から送信さ
れた表示制御コマンドデータに基づいて図柄表示装置1
0の図柄表示部11において図柄変動処理(特別図柄ス
クロール変動)を開始する。続いて、メイン制御部30
のCPU31は、リーチ状態を成立させるためのリーチ
処理を行う(ステップS25)。なお、大当りが決定さ
れた場合であって後述する色変動処理を伴わない場合
は、必ず図7に示すリーチ処理が行われる。
If it is determined in step S21 that the big hit has been determined based on the read big hit determination random number RA, the extracted big hit symbol random number RB is read (step S22). That is, a big hit symbol (hereinafter, referred to as a “fixed big hit symbol”) that is finally stopped and displayed is determined according to the big hit symbol random number RB at this time. Next, it is determined whether the determined big hit symbol is 777 of any color (yellow Y, blue B, red R or green G) (step S23). here,
When the determined big hit symbol is other than 777 of the same color (that is, a big hit symbol in which any of the above three characters other than 7 are aligned), the predetermined display control command data is sent from the main control unit 30 to the display control. Output to the unit 40,
The scroll movement of the special symbol (character group) shown in FIG. 3 is started (step S24). That is, the CPU 41 of the display control unit 40 uses the symbol display device 1 based on the display control command data transmitted from the main control unit 30.
The symbol change process (special symbol scroll change) is started in the symbol display unit 11 of 0. Subsequently, the main control unit 30
CPU 31 performs a reach process for establishing a reach state (step S25). In addition, when the big hit is determined and the color variation processing described later is not accompanied, the reach processing shown in FIG. 7 is always performed.

【0026】次に図7を参照しつつリーチ処理を説明す
る。上記ステップS24で図柄変動を開始した後、CP
U31は上記抽出されたリーチパターン乱数RCを読み
込む(ステップS51)。そして、かかる乱数値に基づ
いてリーチパターンを決定する(ステップS52)。而
して、かかるリーチパターンに応じた図柄全体の変動パ
ターン(例えば、図柄表示部11の横方向に穏やかに振
動しながらゆっくりとスクロールされることを特徴とす
る変動パターン)で上記図柄群を変動させるための表示
制御コマンドデータがメイン制御部30から表示制御部
40に出力され、当該コマンドデータに基づき表示制御
部40はかかる変動パターンでの図柄変動を実行する
(ステップS53)。次いで、上記レフト表示エリア1
1aおよびセンター表示エリア11bに同種の図柄(例
えばゴリラ)を静止表示する処理が行われる(ステップ
S54)。次いで、上記決定されたリーチパターンでリ
ーチ図柄即ち第3図柄の表示処理を行う(ステップS5
5)。例えば、超スローにスクロール変動を行うための
表示制御コマンドデータがメイン制御部30から表示制
御部40に出力され、当該コマンドデータに基づき表示
制御部40は第3図柄の表示処理を行う。而して、最終
的に第3図柄の変動を停止して所定の図柄(ゴリラ)が
静止表示され(ステップS56)、一連のリーチ処理が
終了する。すなわち、図柄表示部11に確定大当り図柄
が表示されることとなる。
Next, the reach processing will be described with reference to FIG. After the symbol change is started in step S24, the CP
U31 reads the extracted reach pattern random number RC (step S51). Then, the reach pattern is determined based on the random number value (step S52). Thus, the symbol group fluctuates in a variation pattern of the entire symbol according to the reach pattern (for example, a variation pattern characterized by slowly scrolling while gently vibrating in the horizontal direction of the symbol display unit 11). Display control command data for causing the main control unit 30 to output the display control command data to the display control unit 40, and based on the command data, the display control unit 40 executes a symbol change in such a change pattern (step S53). Next, the left display area 1
A process of statically displaying the same type of symbol (for example, a gorilla) in 1a and the center display area 11b is performed (step S54). Next, display processing of a reach symbol, that is, a third symbol is performed with the determined reach pattern (step S5).
5). For example, display control command data for performing a super-slow scrolling change is output from the main control unit 30 to the display control unit 40, and the display control unit 40 performs the display processing of the third symbol based on the command data. Finally, the variation of the third symbol is stopped, and a predetermined symbol (gorilla) is statically displayed (step S56), and a series of reach processing ends. That is, the determined big hit symbol is displayed on the symbol display section 11.

【0027】次いで、図6に戻って、上記大当り終了後
に確変変動処理を行うか否かの判別を行う(ステップS
40)。具体的には、上記リーチ処理によって表示され
た確定大当り図柄と、上記ステップS13で読み込んだ
確率変動用乱数RDの値との組み合わせから確変状態の
成立の有無を判定する。而して、かかる組み合わせが確
変状態成立を規定するもの(値)である場合には、所定
の確率変動処理を実行する(ステップS41)。すなわ
ち、大当り状態終了後に確変成立を示す所定の確変図柄
を図柄表示部11に表示する処理を実行する。一方、か
かる組み合わせが確変状態未成立を示すもの(値)であ
る場合には、確率変動処理(ステップS41)を行わず
に今回周期の変動表示処理を終了する。なお、かかる確
率変動処理自体は、既存のパチンコ機と同様であり周知
であるため詳細な説明は省略する。
Next, returning to FIG. 6, it is determined whether or not to perform the probable change process after the end of the above-mentioned big hit (step S).
40). Specifically, it is determined whether or not the probable change state has been established based on a combination of the determined jackpot symbol displayed by the reach processing and the value of the random number RD for probability variation read in step S13. Thus, when such a combination is one that defines the establishment of the probable change state (value), a predetermined probability variation process is executed (step S41). That is, after the big hit state is completed, a process of displaying a predetermined probable change symbol indicating that the probable change has been established on the symbol display section 11 is executed. On the other hand, when such a combination indicates that the probable change state has not been established (value), the fluctuation display process of the current cycle ends without performing the probability fluctuation process (step S41). Note that the probability variation process itself is the same as that of an existing pachinko machine and is well-known, so that detailed description is omitted.

【0028】次に、図6の上記ステップS23におい
て、上記決定された大当り図柄が同色の777である場
合には、次いで色変動処理を行うか否かの判別を行う
(ステップS26)。具体的には、上記始動口処理(ス
テップS4)で記憶した色変動用乱数REを読み込み、
当該乱数値が所定の色変動に係る値であるか否かによっ
て判別する。而して、かかる判定によって色変動を行わ
ない場合には、上述のステップS24乃至ステップS2
5のリーチ処理を行う。ここでは重複した説明はしな
い。他方、かかる判定によって色変動を行う場合には、
所定の表示制御コマンドデータがメイン制御部30から
表示制御部40に出力され、上記図3に示す特別図柄
(キャラクタ群)のスクロール変動を開始する(ステッ
プS27)。すなわち、表示制御部40のCPU41
は、メイン制御部30から送信された表示制御コマンド
データに基づいて図柄表示装置10の図柄表示部11に
おいて図柄変動処理(スクロール変動)を開始する。次
いで、本実施形態に係るキャラクタ内表示変動である色
変動処理を行う(ステップS28)。以下、本実施形態
に係る色変動処理を詳細に説明する。なお、以下に説明
する以外の画像出力処理は、パチンコ機で従来行われて
いる従来の種々の画像処理手段を適用すればよい。
Next, in step S23 of FIG. 6, if the determined big hit symbol is 777 of the same color, then it is determined whether or not to perform color variation processing (step S26). Specifically, the color variation random number RE stored in the starting port process (step S4) is read,
The determination is made based on whether or not the random number is a value related to a predetermined color variation. If no color change is determined by the determination, the above-described steps S24 to S2 are performed.
5 is performed. Here, no duplicate description is given. On the other hand, when performing color fluctuation by such a determination,
The predetermined display control command data is output from the main control unit 30 to the display control unit 40, and the scrolling of the special symbol (character group) shown in FIG. 3 starts (step S27). That is, the CPU 41 of the display control unit 40
Starts a symbol variation process (scroll variation) in the symbol display unit 11 of the symbol display device 10 based on the display control command data transmitted from the main control unit 30. Next, a color change process, which is a display change within the character according to the present embodiment, is performed (step S28). Hereinafter, the color variation processing according to the present embodiment will be described in detail. Note that image output processing other than those described below may be performed by applying various conventional image processing means conventionally performed by a pachinko machine.

【0029】本実施形態に係る色変動処理は、図柄表示
部11の各エリア11a,11b,11cに相互に色彩
の異なる「7」を静止表示し、当該7の輪郭内空間を充
填している彩色(即ち本実施形態に係る表示態様)を部
分的且つ経時的に順次変動させる処理である。より詳細
にいうと、本実施形態に係る色変動処理は、各エリア1
1a,11b,11cに静止表示させた「7」の輪郭内
空間(彩色エリア)に、少なくとも一時的に彩色の異な
るいくつかの区分された領域を生じさせるとともに当該
いくつかの領域を時間的に増減(即ちある領域を拡張さ
せる一方である領域は縮小させる)させ、その後に当該
輪郭内空間を一の表示態様(ここでは彩色)に統一する
というものである。さらに、本実施形態においては、各
エリアに表示される三つの図柄(777)をひとまとめ
にした一のキャラクタ群について一体的に色変動処理を
行っている。
In the color variation processing according to the present embodiment, "7" of different colors are displayed in the areas 11a, 11b and 11c of the symbol display section 11 in a stationary manner, and the space within the contour of the 7 is filled. This is a process in which the coloring (that is, the display mode according to the present embodiment) is partially and sequentially changed over time. More specifically, the color variation processing according to the present embodiment is performed in each area 1
In the space (coloring area) inside the contour of “7” that is statically displayed on 1a, 11b, and 11c, at least some divided areas with different colors are generated at least temporarily, and the several areas are temporally changed. This is to increase / decrease (that is, expand a certain area while reducing a certain area), and then unify the space within the contour into one display mode (coloring in this case). Further, in the present embodiment, color change processing is integrally performed on one character group in which three symbols (777) displayed in each area are put together.

【0030】すなわち、図9及び図10に示すように、
本実施形態に係る色変動処理では、所定のスクロール変
動後、各エリア11a,11b,11cにいったん相互
に色の異なる7(例えば第1図柄:G−7、第2図柄:
B−7、第3図柄:R−7)を暫定的に表示させる(図
9(a)参照)。以下、かかるはずれ図柄を「初回はず
れ表示図柄」という。次いで、初回はずれ表示図柄の輪
郭内空間に生じた彩色領域を増減する所定のパターンで
当該初回はずれ表示図柄の輪郭内空間の彩色を部分的且
つ経時的に変動させていく。このとき、図9(b)にみ
られるような、各彩色領域を帯状に形成・区分する境界
線L1,L2,L3が図面の上下方向に形成されるよう
に、時間経過とともに各彩色領域(図中のG,B,R,
Yは、それぞれ緑色領域、青色領域、赤色領域および黄
色領域を示す。以下同じ。)の移動(即ちかかる境界線
の移動)が第1図柄〜第3図柄の全体に亘って図面右方
向に経時的に行われる。この移動を継続することによっ
て、図9(c)に示すように、初回はずれ表示図柄は、
第1図柄:Y−7、第2図柄:G−7、第3図柄:B−
7である別の特別図柄に変動する。而して、図9に示す
横方向への色変動(即ち各彩色領域の移動)と同様の色
変動を継続することによって、静止表示された初回はず
れ表示図柄について次々に彩色変化を生じさせて色違い
の他の特別図柄に変更することが可能である。そして、
この彩色変化が3つの7から成る一つのキャラクタ群全
体で同調されて行われる結果、図柄表示部11全体で統
一感のある色変動処理を実現することができる。なお、
本実施形態においては、色の出現・変動は常に赤色→青
色→緑色→黄色→赤色の順に行われる。つまり、図9に
示す色変動を図9(c)の状態で停止させずにそのまま
継続する場合には、レフト表示エリア11aの第1図柄
の7の黄色領域Yの次に生じる彩色領域は赤色領域(図
示せず)となるわけである。このように色の出現する順
番を一定にすることによって、色変動処理に係る上記統
一感をより高めることができる。
That is, as shown in FIGS. 9 and 10,
In the color change processing according to the present embodiment, after a predetermined scroll change, the areas 11a, 11b, and 11c once have different colors 7 (for example, the first symbol: G-7, the second symbol:
B-7, the third symbol: R-7) is tentatively displayed (see FIG. 9A). Hereinafter, such a lost symbol is referred to as a “first lost display symbol”. Next, the coloring of the space in the outline of the first out-of-line display symbol is partially and temporally fluctuated with a predetermined pattern for increasing or decreasing the coloring area generated in the space in the outline of the first out-of-line display symbol. At this time, as shown in FIG. 9B, each of the coloring regions (L, L2, L3) is formed in the vertical direction of the drawing so that the coloring regions ( G, B, R,
Y indicates a green area, a blue area, a red area, and a yellow area, respectively. same as below. ) (I.e., the movement of the boundary line) is sequentially performed in the right direction in the drawing over the entire first to third symbols. By continuing this movement, as shown in FIG.
1st design: Y-7, 2nd design: G-7, 3rd design: B-
It changes to another special symbol which is 7. By continuing the color change similar to the color change in the horizontal direction shown in FIG. 9 (i.e., the movement of each coloring area), the first out-of-date display symbols that are statically displayed are successively changed in coloring. It is possible to change to another special pattern of a different color. And
As a result of this coloring change being performed in synchronism with the entire one character group consisting of three 7, color change processing with a sense of unity can be realized throughout the symbol display unit 11. In addition,
In the present embodiment, the appearance / change of the color is always performed in the order of red → blue → green → yellow → red. In other words, when the color variation shown in FIG. 9 is continued without stopping in the state of FIG. 9C, the coloring area generated after the yellow area Y of 7 in the first symbol of the left display area 11a is red. This is an area (not shown). By keeping the order in which colors appear in this manner, it is possible to further enhance the sense of unity in the color variation processing.

【0031】而して、所定の期間、上記色変動を繰り返
した後、確定大当り図柄の表示のための色変動処理を行
う。例えば、図10(a)に示す状態(第1図柄:R−
7、第2図柄:Y−7、第3図柄:Y−7)から、上記
図9におけるのと同様、各彩色領域を帯状に形成・区分
する境界線L5が図面の上下方向に形成され、時間経過
とともに各彩色領域の移動が第1図柄から第3図柄方向
に境界線L5が移動するようにして行われる(図10
(b))。このとき、上述の図9に示す場合とは異な
り、各彩色領域の移動は一の彩色領域(ここでは赤色領
域R)が拡張されるようにして行われる。つまり、第1
図柄の7は色変動されない一方、第2図柄の7について
は、図9に示したのと同じ要領で黄色領域Yが縮小して
赤色領域Rが拡張するように色変動される。次いで、第
3図柄の7についても黄色領域Yが縮小して赤色領域R
が拡張するように色変動される。而して、最後には第1
図柄〜第3図柄のいずれもR−7となる大当り図柄が表
示される(図10(c))。かかる色変動処理を行うこ
とによって、従来のリーチパターンとは異なる演出効果
でパチンコ遊技の興趣を向上させることができる。この
ような色変動処理は典型的には以下のようにして実現す
ることができる。
After repeating the above-described color change for a predetermined period, a color change process for displaying a fixed jackpot symbol is performed. For example, the state shown in FIG. 10A (the first symbol: R-
7, the second symbol: Y-7, and the third symbol: Y-7), a boundary line L5 is formed in the vertical direction of the drawing to form and divide each colored region into a band shape as in FIG. The movement of each colored region is performed such that the boundary line L5 moves from the first symbol to the third symbol as time passes (FIG. 10).
(B)). At this time, unlike the case shown in FIG. 9 described above, the movement of each colored region is performed such that one colored region (here, the red region R) is expanded. That is, the first
The color of the symbol 7 is not changed, while the color of the second symbol 7 is changed such that the yellow region Y is reduced and the red region R is expanded in the same manner as shown in FIG. Next, the yellow area Y is also reduced to the red area R for 7 in the third symbol.
Is changed so as to expand. And finally, the first
A big hit symbol in which the symbol to the third symbol is R-7 is displayed (FIG. 10C). By performing such a color change process, it is possible to enhance the interest of the pachinko game with an effect different from the conventional reach pattern. Such color variation processing can be typically realized as follows.

【0032】図8に示すように、本実施形態に係る色変
動処理では、色変動処理を実行するに際し、先ずステッ
プS61において、初回はずれ表示図柄を決定する。す
なわち、CPU31は、所定の初回はずれ表示図柄用乱
数を抽出し、今回表示する初回はずれ表示図柄を決定す
る。次いで、色変動処理の演算処理を行う(ステップS
62)。具体的には、CPU31は、今回表示する初回
はずれ表示図柄と上記決定された確定大当り図柄とから
今回色変動処理における各図柄の色の変動順位および当
該色変動の繰り返し回数等を決定し、それに応じた制御
データをRAM33に格納する。以下、このことについ
ての具体例を詳述する。なお、図11は、本実施形態に
係る色変動処理によって図柄表示部11において順次表
示される各図柄の彩色のパターン(パターン1〜パター
ン24)を列挙した説明図である。
As shown in FIG. 8, in the color variation process according to the present embodiment, when executing the color variation process, firstly, in step S61, a first-off display symbol is determined. That is, the CPU 31 extracts a predetermined random number for a first-time out-of-display symbol and determines a first-time non-display-to-be-displayed symbol to be displayed this time. Next, the arithmetic processing of the color variation processing is performed (Step S).
62). Specifically, the CPU 31 determines the order of color variation of each symbol in the current color variation process, the number of repetitions of the color variation, and the like from the first off-display symbol to be displayed this time and the determined fixed jackpot symbol determined above. The corresponding control data is stored in the RAM 33. Hereinafter, a specific example of this will be described in detail. FIG. 11 is an explanatory diagram listing the coloring patterns (patterns 1 to 24) of the respective symbols sequentially displayed on the symbol display unit 11 by the color variation processing according to the present embodiment.

【0033】いま、初回はずれ表示図柄が第1図柄:G
−7、第2図柄:B−7、第3図柄:R−7(図9
(a)参照)であって、確定大当り図柄が第1図柄:R
−7、第2図柄:R−7、第3図柄:R−7(図10
(c)参照)である場合、図11に示す各彩色パターン
順序で色変動を行う。すなわち、図11中のパターン1
が今回における初回はずれ表示図柄に相当し、図11中
のパターン13が今回における確定大当り図柄に相当す
る。而して、CPU31は、今回の色変動処理において
パターン1からパターン24まで順次彩色処理を実行
し、さらにパターン13からパターン24までを所定周
期繰り返し、最後にパターン13の彩色処理を実行する
ように、各パターンに対応する表示制御コマンドデータ
を実行するパターン数だけRAM33の所定記憶エリア
に格納する。なお、図11の右端欄に○を記載した彩色
パターンが確定大当り図柄に相当する彩色パターンであ
る。つまり、本実施形態に係る色変動処理では、最終的
に確定する以前にもいったん大当り図柄を表示させるよ
うに色変動を行う。このことによって遊技者の遊技に対
する興味を高めることができる。次いで、CPU31
は、上記決定された初回はずれ表示図柄を表示させるた
めの表示制御コマンドデータを表示制御部40に送信す
る(ステップS63)。これにより、表示制御部40の
CPU41は当該受信した表示制御コマンドデータに応
じた指令をバス48を介してVDP46に送信する。そ
して、VDP46は当該指令に応じて必要なデータをR
OM42から読み込み、スクロール変動を終了させて初
回はずれ表示図柄を図柄表示装置10に静止表示させる
(図9(a)の状態)。
Now, the first off display symbol is the first symbol: G
-7, 2nd design: B-7, 3rd design: R-7 (FIG. 9
(A)), and the determined big hit symbol is the first symbol: R
-7, 2nd design: R-7, 3rd design: R-7 (FIG. 10
(C), the color variation is performed in the order of each color pattern shown in FIG. That is, the pattern 1 in FIG.
Corresponds to the first off-going display symbol in this time, and the pattern 13 in FIG. 11 corresponds to the confirmed big hit symbol in this time. Thus, the CPU 31 sequentially performs the coloring process from the pattern 1 to the pattern 24 in the current color variation process, repeats the pattern 13 to the pattern 24 for a predetermined period, and finally performs the coloring process on the pattern 13. Then, the display control command data corresponding to each pattern is stored in the predetermined storage area of the RAM 33 by the number of patterns to be executed. Note that a coloring pattern in which a circle is described in the right end column of FIG. 11 is a coloring pattern corresponding to a fixed jackpot symbol. That is, in the color variation processing according to the present embodiment, the color variation is performed so as to once display the big hit symbol even before the final decision is made. This can increase the player's interest in the game. Next, the CPU 31
Transmits display control command data for displaying the determined first off-line display symbol to the display control unit 40 (step S63). Accordingly, the CPU 41 of the display control unit 40 transmits a command corresponding to the received display control command data to the VDP 46 via the bus 48. Then, the VDP 46 converts the necessary data according to the command into R
Reading from the OM 42, the scroll fluctuation is ended, and the first out-of-office display symbol is statically displayed on the symbol display device 10 (the state of FIG. 9A).

【0034】次いで、メイン制御部30のCPU31
は、上記RAM33の所定記憶エリアに格納している上
記各彩色パターンに対応する表示制御コマンドデータ
を、順次、表示制御部40に送信する(ステップS6
4)。これにより、表示制御部40のCPU41は、受
信した順番に各彩色パターンに対応する表示制御コマン
ドデータに基づいて、初回はずれ表示図柄の色変動表示
を開始する。すなわち、彩色パターン1からパターン2
4まで順次色変動表示を行い、更に、パターン13から
パターン24までの色変動表示を所定周期繰り返し、最
後にパターン13に基づいてR−7が3つ揃った大当り
図柄を表示させる処理が行われる。以下、このことにつ
いて説明する。
Next, the CPU 31 of the main control unit 30
Transmits the display control command data corresponding to each of the color patterns stored in the predetermined storage area of the RAM 33 to the display control unit 40 sequentially (step S6).
4). As a result, the CPU 41 of the display control unit 40 starts the color change display of the first off-display pattern based on the display control command data corresponding to each coloring pattern in the order of reception. That is, from coloring pattern 1 to pattern 2
4, the color variation display from pattern 13 to pattern 24 is repeated for a predetermined period, and finally, a process of displaying a big hit symbol with three R-7s based on the pattern 13 is performed. . Hereinafter, this will be described.

【0035】図9および図10を参照して説明したよう
に、本実施形態に係る色変動処理は、本発明のキャラク
タ内表示変動を実現するものである。すなわち、図12
に示すように、各表示エリア11a,11b,11cに
表示される「7」は、その輪郭内空間が図中の、、
、、、、およびで示す縦割りの8つの領域
(以下「スプライト」という。)に区分されて予め作成
されている。而して、表示制御部40のROM42には
図13の(a)〜(d)に示す組み合わせ(計36通
り)の彩色データが格納されている。これにより、上記
受信した各彩色パターンに対応する表示制御コマンドデ
ータに基づいて、表示制御部40のCPU41およびV
DP46は、図9および図10に示す色変動処理を実現
する。ここでは、G−7をY−7にする場合には、図1
3(a)に示す9つの彩色データが順次使用される。ま
た、B−7をG−7にする場合には、図13(b)に示
す9つの彩色データが順次使用される。また、R−7を
B−7にする場合には、図13(c)に示す9つの彩色
データが順次使用される。また、Y−7をR−7にする
場合には、図13(d)に示す9つの彩色データが順次
使用される。
As described with reference to FIGS. 9 and 10, the color variation processing according to the present embodiment realizes the in-character display variation of the present invention. That is, FIG.
As shown in the figure, "7" displayed in each of the display areas 11a, 11b, and 11c indicates that the space in the outline is
,,, And are vertically divided into eight areas (hereinafter, referred to as “sprites”) and are created in advance. Thus, the ROM 42 of the display control unit 40 stores the combinations (a total of 36 combinations) of the coloring data shown in FIGS. Thereby, based on the received display control command data corresponding to each color pattern, the CPU 41 and the V
The DP 46 implements the color variation processing shown in FIGS. Here, when G-7 is changed to Y-7, FIG.
Nine color data shown in FIG. 3A are sequentially used. When B-7 is changed to G-7, nine chromatic data shown in FIG. 13B are sequentially used. When R-7 is changed to B-7, nine pieces of coloring data shown in FIG. 13C are sequentially used. In the case where Y-7 is changed to R-7, nine chromatic data shown in FIG. 13D are sequentially used.

【0036】すなわち、表示制御部40のCPU41
は、メイン制御部30より彩色パターンに対応する一の
表示制御コマンドデータを受信した場合には、第1図
柄、第2図柄および第3図柄のそれぞれ(各7)に対し
てかかる表示制御コマンドデータに応じた色変動指令信
号をVDP46に送る。VDP46は、当該信号に対応
して、随時、彩色データをROM42から読み出しつつ
所定周期で彩色の変動処理を行う。具体的には、初回は
ずれ表示図柄の彩色を示す図11のパターン1に続いて
パターン2に対応する表示制御コマンドデータを受信し
たとき、表示制御部40のCPU41は、前回受信した
パターン1に係る表示制御コマンドデータと今回受信し
たパターン2に係る表示制御コマンドデータとを比較
し、今回彩色の変動を要しない図柄(即ち前回パターン
と今回パターン間で彩色が異ならない図柄のこと。尚パ
ターン1とパターン2との比較においては存在しな
い。)を除いた各図柄に対する色変動指令信号をVDP
46に送信する。VDP46は、当該指令に基づいて図
柄毎に色変動処理を開始する。すなわち、第1図柄をパ
ターン1の緑色Gからパターン2の黄色Yに変動する処
理、第2図柄をパターン1の青色Bからパターン2の緑
色Gに変動する処理および第3図柄をパターン1の赤色
Rからパターン2の青色Bに変動する処理を行う。具体
的には、第1図柄に対する彩色データとして図13
(a)に示すデータNo.1を図柄表示装置10に出力
する。また、第2図柄に対する彩色データとして図13
(b)に示すデータNo.1を図柄表示装置10に出力
する。また、第3図柄に対する彩色データとして図13
(c)に示すデータNo.1を図柄表示装置10に出力
する。これら出力処理では、各表示エリア11a,11
b,11cにそれぞれ表示される図柄は、図11のパタ
ーン1のまま即ち初回はずれ表示図柄のままである。
That is, the CPU 41 of the display control unit 40
When one display control command data corresponding to the coloring pattern is received from the main control unit 30, the display control command data for each of the first symbol, the second symbol, and the third symbol (each 7) is received. Is sent to the VDP 46 in accordance with the color change command signal. The VDP 46 performs a coloring variation process at a predetermined cycle while reading the coloring data from the ROM 42 as needed in response to the signal. Specifically, when receiving the display control command data corresponding to the pattern 2 subsequent to the pattern 1 of FIG. 11 indicating the coloring of the first off-display pattern, the CPU 41 of the display control unit 40 determines the color of the pattern 1 received last time. The display control command data and the display control command data relating to pattern 2 received this time are compared, and a pattern which does not require a change in coloring this time (that is, a pattern whose coloring does not differ between the previous pattern and the current pattern. The color variation command signal for each symbol except for pattern 2 is not VDP.
Send to 46. The VDP 46 starts a color variation process for each symbol based on the command. That is, the first symbol is changed from green G of pattern 1 to yellow Y of pattern 2, the second symbol is changed from blue B of pattern 1 to green G of pattern 2, and the third symbol is changed to green G of pattern 1. A process of changing from R to blue B of pattern 2 is performed. Specifically, as the coloring data for the first symbol, FIG.
Data No. shown in FIG. 1 is output to the symbol display device 10. FIG. 13 shows coloring data for the second symbol.
Data No. shown in FIG. 1 is output to the symbol display device 10. FIG. 13 shows coloring data for the third symbol.
Data No. shown in FIG. 1 is output to the symbol display device 10. In these output processes, each display area 11a, 11
The symbols displayed on b and 11c respectively remain the pattern 1 of FIG. 11, that is, the first-off display symbols.

【0037】次いで、所定時間後、VDP46は、第1
図柄に対する彩色データとして図13(a)に示すデー
タNo.2を図柄表示装置10に出力する。また、第2
図柄に対する彩色データとして図13(b)に示すデー
タNo.2を図柄表示装置10に出力する。また、第3
図柄に対する彩色データとして図13(c)に示すデー
タNo.2を図柄表示装置10に出力する。この処理に
よって、第1図柄は図12に示すスプライトが黄色Y
の領域となり残りのスプライト〜が緑色Gの領域と
なる。また、第2図柄は図12に示すスプライトが緑
色Gの領域となり残りのスプライト〜が青色Bの領
域となる。また、第3図柄は図12に示すスプライト
が青色Bの領域となり残りのスプライト〜が赤色R
の領域となる。次いで、所定時間後、VDP46は、第
1図柄、第2図柄および第3図柄に対する彩色データと
して、図13(a)、(b)および(c)の各データN
o.3をそれぞれ図柄表示装置10に出力する。このよ
うに、第1図柄、第2図柄および第3図柄に対する彩色
データとして、図13(a)、(b)および(c)のデ
ータNo.1〜No.9を順次、所定時間毎に出力する
ことによって、計8個のスプライトが一つずつ図11の
パターン1に示す彩色からパターン2に示す彩色に変動
していき最後には8つのスプライト全てをパターン2に
示す彩色に変更させることができる。つまり、上述の一
連の出力処理によって、図9の(a)〜(c)に示した
色変動処理を実現することができる。
Next, after a predetermined time, the VDP 46
The data No. shown in FIG. 2 is output to the symbol display device 10. Also, the second
The data No. shown in FIG. 2 is output to the symbol display device 10. Also, the third
The data No. shown in FIG. 2 is output to the symbol display device 10. As a result of this processing, the first symbol shown in FIG.
And the remaining sprites are green G areas. In the second symbol, the sprite shown in FIG. 12 is a green G area and the remaining sprites are blue B areas. In the third symbol, the sprite shown in FIG.
Area. Next, after a predetermined period of time, the VDP 46 sets each data N of FIGS. 13A, 13B and 13C as coloring data for the first symbol, the second symbol and the third symbol.
o. 3 is output to the symbol display device 10. As described above, as the coloring data for the first symbol, the second symbol and the third symbol, the data No. shown in FIGS. 13 (a), (b) and (c) are used. 1 to No. 9 are sequentially output at predetermined time intervals, so that a total of eight sprites change one by one from the color shown in pattern 1 in FIG. 11 to the color shown in pattern 2 and finally all eight sprites 2 can be changed. That is, the color change processing shown in FIGS. 9A to 9C can be realized by the above-described series of output processing.

【0038】なお、上述の色変動処理に関して、表示制
御部40のCPU41は、前回受信した表示制御コマン
ドデータと今回受信した表示制御コマンドデータとを比
較し、今回彩色の変動を要しない図柄(例えばパターン
23からパターン24へと彩色を変動させる場合の第1
図柄および第3図柄)がある場合には、当該図柄に関し
ての色変動指令信号をVDP46に送信しない。従っ
て、この場合には、当該図柄については上記のようなス
プライト毎の色変動を生じさせることなく新たな色変動
指令信号をVDP46が受け取って彩色処理を行うまで
一定の彩色が保持される。一方、当該図柄以外の図柄
(例えばパターン23からパターン24へと彩色を変動
させる場合の第2図柄)は、上記説明のように、変動前
の彩色に応じて図13の(a)〜(d)のいずれかの彩
色データのNo.1からNo.9を順次出力することに
よって、スプライト〜を順次新たな彩色に切り替え
ることができる(上述の図10参照)。
With respect to the above-described color change processing, the CPU 41 of the display control section 40 compares the display control command data received last time with the display control command data received this time, and displays a pattern that does not require a change in color at this time (for example, The first case in which the coloring is changed from the pattern 23 to the pattern 24
If there is a symbol and a third symbol), the color change command signal for the symbol is not transmitted to the VDP 46. Therefore, in this case, the symbol is kept in a fixed color until the VDP 46 receives a new color change command signal and performs the color processing without causing the color change for each sprite as described above. On the other hand, the symbols other than the symbol (for example, the second symbol when the color is changed from the pattern 23 to the pattern 24) are, as described above, according to the color before the change, as shown in FIGS. ) Of any of the coloring data No. 1 to No. By sequentially outputting 9, sprites can be sequentially switched to new colors (see FIG. 10 described above).

【0039】以上のようにして、表示させたい彩色パタ
ーン毎に送信された複数の表示制御コマンドデータのそ
れぞれに応じて確定大当り図柄(パターン13)が表示
されるまで色変動処理が行われた後、メイン制御部30
から図柄変動停止信号が表示制御部40に出力され(ス
テップS65)、今回の色変動処理を終了する。而し
て、図6に戻って、大当り終了後に確変変動処理を行う
か否かの判別を行うステップS40およびステップS4
1が実行され、今回の変動表示処理を終了する。
As described above, after the color variation processing is performed until the determined big hit symbol (pattern 13) is displayed in accordance with each of the plurality of display control command data transmitted for each coloring pattern to be displayed. , Main control unit 30
, A symbol change stop signal is output to the display controller 40 (step S65), and the current color change process ends. Thus, returning to FIG. 6, it is determined in step S40 and step S4 whether or not to perform the probable change process after the end of the big hit.
1 is executed, and the current fluctuation display processing ends.

【0040】以上、本実施形態に係る色変動処理を伴う
上記ステップS21において大当りが判別された場合以
降の変動表示処理(図6)について説明した。次に、当
該ステップS21においてはずれが判別されたとき以降
の変動表示処理について説明する。
The variation display processing (FIG. 6) after the case where a big hit is determined in step S21 involving the color variation processing according to the present embodiment has been described. Next, a description will be given of the variable display processing after the deviation is determined in step S21.

【0041】ステップS21において、上記読み込まれ
た大当り判定用乱数RAに基づいてはずれと判定された
場合には、上記抽出されたはずれ図柄用乱数RB’を読
み込む(ステップS29)。すなわち、このときのはず
れ図柄用乱数RB’に応じて最終的に図柄変動を停止し
て表示されるはずれ図柄(以下「確定はずれ図柄」とい
う。)が決定される。次いで、当該決定されたはずれ図
柄がいわゆるリーチ図柄(即ち3つの図柄のうちの二つ
が同形態のキャラクタから成り他の一つがそれとは異な
る形態のキャラクタから成る図柄)であるか否かが判別
される(ステップS30)。ここで、当該決定された確
定はずれ図柄がリーチ図柄である場合は、上述のステッ
プS24およびリーチ処理(ステップS25)を実行す
る。ここでは重複した説明はしない。他方、リーチ図柄
でないと判定された場合は、次に、当該確定はずれ図柄
を構成する図柄データ即ち第1図柄、第2図柄および第
3図柄がいずれも7であるか否かが判別される(ステッ
プS31)。
If it is determined in step S21 that the hit has been lost based on the read random number RA for jackpot determination, the extracted hit symbol random number RB 'is read (step S29). That is, in accordance with the lost symbol random number RB 'at this time, a lost symbol which is finally displayed with the symbol change stopped and determined (hereinafter, referred to as a "fixed lost symbol") is determined. Next, it is determined whether or not the determined lost symbol is a so-called reach symbol (that is, a symbol in which two of the three symbols are composed of characters of the same form and the other is composed of characters of a different form). (Step S30). Here, if the determined non-confirmed symbol is a reach symbol, the above-described step S24 and the reach process (step S25) are executed. Here, no duplicate description is given. On the other hand, if it is determined that the symbol is not a reach symbol, it is next determined whether or not the symbol data constituting the non-determined symbol, that is, the first symbol, the second symbol, and the third symbol are all seven (step 7). Step S31).

【0042】ここで当該確定はずれ図柄が第1図柄、第
2図柄および第3図柄のいずれもが7である図柄(即ち
色違い777)でない場合には、ステップS32におい
てCPU31は所定の表示制御コマンドデータを表示制
御部40へ送信して特別図柄のスクロール変動を開始
し、一定の期間後に図柄変動を停止して当該確定はずれ
図柄を表示し(ステップS33)、今回周期の変動表示
処理を終了する。他方、ステップS31で当該確定はず
れ図柄が色違い777であると判定された場合には、次
のステップS34において色変動処理を行うか否かを判
別する。具体的には、上述のステップS26と同様の処
理を行う。重複した説明はしない。而して、かかる判定
によって色変動を行わない場合には、上述のステップS
32およびステップS33を実行して今回周期の変動表
示処理を終了する。
Here, if the non-fixed symbol is not a symbol in which all of the first symbol, the second symbol, and the third symbol are 7 (that is, a different color 777), the CPU 31 determines in step S32 a predetermined display control command. The data is transmitted to the display control unit 40 to start the scroll change of the special symbol, and after a certain period of time, the symbol change is stopped, the undetermined symbol is displayed (step S33), and the change display process of this cycle is ended. . On the other hand, if it is determined in step S31 that the non-fixed symbol has a color difference of 777, it is determined in next step S34 whether or not to perform the color variation process. Specifically, the same processing as in step S26 described above is performed. No duplicate description will be given. If no color variation is determined by the determination, the above-described step S
32 and step S33 are executed, and the fluctuation display processing of the present cycle ends.

【0043】他方、ステップS34で色変動を行う場合
には、CPU31は所定の表示制御コマンドデータを表
示制御部40へ送信して特別図柄のスクロール変動を開
始した(ステップS35)後に、上述のステップS28
と同様の色変動処理を行う(ステップS36)。なお、
ここで重複した説明は省略するが、この場合には上記色
変動処理の演算処理(ステップS62)において、CP
U31は、今回表示する初回はずれ表示図柄と上記決定
された確定はずれ図柄とから今回色変動処理における各
図柄の色の変動順位および当該色変動の繰り返し回数等
を決定し、それに応じた制御データをRAM33に格納
する。つまり、最終的にはずれ図柄(典型的には図11
の右端欄に×で記載した彩色パターン)を表示して今回
の色変動処理を終了できるようにして、各彩色パターン
に対応する表示制御コマンドデータを構築する。而し
て、かかるステップ以降の色変動処理については上述の
通りである。すなわち、所定の周期で、上記彩色パター
ンデータのいずれかに基づく画像データの所定周期での
出力によって上述の一連の色変動処理(図9等)を終え
た後、最終的に確定はずれ図柄を図柄表示部11に表示
することによって今回の変動表示処理を終了する。
On the other hand, when the color change is performed in step S34, the CPU 31 transmits predetermined display control command data to the display control unit 40 to start the scroll change of the special symbol (step S35). S28
The same color variation processing is performed (step S36). In addition,
Although a duplicate description is omitted here, in this case, in the calculation process (step S62) of the color variation process, the CP
U31 determines the order of color variation of each symbol in the current color variation process, the number of repetitions of the color variation, and the like from the first out-of-offline display symbol to be displayed this time and the determined determined out-of-band symbol, and outputs control data according to the determined order. It is stored in the RAM 33. In other words, the final design (typically, FIG. 11
Are displayed in the right end column of the “(colored pattern)” so that the current color variation processing can be completed, and display control command data corresponding to each colored pattern is constructed. Thus, the color variation processing after this step is as described above. That is, after a series of the above-described color change processing (FIG. 9 and the like) is completed in a predetermined cycle by outputting image data based on any of the coloring pattern data in a predetermined cycle, finally, the determined out-of-position symbol is displayed. The display on the display unit 11 terminates the current fluctuation display processing.

【0044】次いで、変動表示処理(ステップS14)
を終えて図5に戻り、最終的に図柄表示部11に表示さ
れた特別図柄が大当り図柄と一致するか否かを再度判別
する(ステップS15)。これは、ステップS14の変
動表示処理を実行しているときに外来ノイズ等の影響に
よって本来予定していた大当り表示となるものがはずれ
表示になることもあり得ることからパチンコ遊技の混乱
を防止するため、最終的に図柄表示部11に表示された
特別図柄を優先して大当りか否かの判別を行うための処
置である。而して、特別図柄が大当り図柄と一致した場
合には、「大当り」として大当り処理(ステップS1
6)を行い、図柄変動処理を終了する。なお、ここで大
当り処理とは、例えば大入賞口14を所定時間(例えば
30秒間若しくは10個の遊技球が入賞するまでの間)
だけ開放し、入賞した遊技球の数に応じて賞球を払い出
す等の処理である。一方、特別図柄が大当り図柄と一致
しない場合には、「はずれ」としてステップS16をス
キップして今回周期の図柄変動処理を終了する。
Next, the variable display processing (step S14)
Is returned to FIG. 5, and it is determined again whether or not the special symbol finally displayed on the symbol display section 11 matches the big hit symbol (step S15). This is to prevent confusion in pachinko games since the originally intended jackpot display may become a missed display due to the influence of external noise or the like while executing the variable display processing of step S14. Therefore, the special symbol displayed on the symbol display unit 11 is given priority to determine whether or not a big hit has occurred. Thus, if the special symbol matches the big hit symbol, the big hit is determined as "big hit" (step S1).
6) is performed, and the symbol variation processing ends. Here, the big hit processing means, for example, that the big winning port 14 is kept for a predetermined time (for example, for 30 seconds or until 10 game balls win).
This is processing such as releasing only the prize balls according to the number of winning game balls. On the other hand, if the special symbol does not coincide with the big hit symbol, the process goes to step S16, and the symbol variation process of the current cycle is terminated.

【0045】以上、本発明の好適な一実施形態を図面を
参照しつつ説明したが、本発明をかかる実施形態に限定
することを意図したものではなく、種々の変更例および
改変例が本発明に包含される。例えば、上記実施形態で
は、各表示エリア11a,11b,11cに表示される
各図柄(7)から成る一つのキャラクタ群(777)全
体の輪郭内空間に亘って統一感のある同調された色変動
処理を実現していたが、この形態に限定されない。例え
ば、第1図柄、第2図柄および第3図柄のいずれか又は
これらから選択される二以上の図柄をそれぞれ別個独立
に上述のような色変動処理してもよい。すなわち、第二
の実施形態として図14(a)に示すように、当初、初
回はずれ表示図柄として第1図柄:Y−7、第2図柄:
R−7、第3図柄:Y−7を表示する。次に、第1図柄
のみの彩色を変動させるための表示制御コマンドデータ
をメイン制御30から表示制御部40に送信し、当該第
1図柄のY−7を上述の実施形態と同様に、徐々にR−
7に変化させる。具体的には、上記第一の実施形態と同
様、表示制御コマンドデータを受信したCPU41はV
DP46に所定の色変動指令信号を送信し、VDP46
は、図13(d)に示す彩色データのNo.1からN
o.9の各々に基づいて構築した各画像データを順次所
定周期で図柄表示装置10に出力することで、第1図柄
の7を構成する各スプライト〜(図12参照)を、
順次所定の間隔(例えば10ミリ秒)で黄色Yから赤色
Rに変化させ、最終的に第1図柄の7の輪郭内空間を全
て赤色領域とする。次いで、第3図柄のみの彩色を変動
させるための表示制御コマンドデータをメイン制御30
から表示制御部40に送信し、第3図柄のY−7を第1
図柄と同様に徐々にR−7に変化させ(図14
(c))、最終的に第3図柄の7の輪郭内空間を全て赤
色領域Rとする。このように各図柄を個別に色変動処理
することによっても、上記実施形態と同様、従来のキャ
ラクタ自体が出現/移動する演出とは異なる態様・コン
セプトの演出を提供し得、遊技の興趣を高めることがで
きる。また、上記実施形態とは異なり、キャラクタ(こ
こでは7)個々に本発明の色変動処理を施すことによっ
て、大当り図柄又ははずれ図柄に至る輪郭内空間の色変
動を他段階に行え、あるいは比較的長期間継続させるこ
とができる。このため、遊技者の遊技(図柄表示部にお
ける演出)に対する興味をより高めることができる。
As described above, a preferred embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not intended to limit the present invention to such an embodiment, and various modifications and alterations are possible. Is included. For example, in the above-described embodiment, the synchronized color fluctuations with a sense of unity over the entire in-contour space of one character group (777) composed of the symbols (7) displayed in the display areas 11a, 11b, and 11c. Although the processing has been realized, the present invention is not limited to this mode. For example, any one of the first symbol, the second symbol, and the third symbol, or two or more symbols selected therefrom may be separately and independently subjected to the above-described color variation processing. That is, as shown in FIG. 14A as the second embodiment, initially, a first symbol: Y-7, and a second symbol:
R-7, third symbol: Y-7 are displayed. Next, display control command data for changing the coloring of only the first symbol is transmitted from the main control 30 to the display control unit 40, and Y-7 of the first symbol is gradually changed in the same manner as in the above-described embodiment. R-
Change to 7. Specifically, similarly to the first embodiment, the CPU 41 that has received the display control command data
A predetermined color change command signal is transmitted to the DP 46 and the VDP 46
Is the color data No. shown in FIG. 1 to N
o. By outputting each image data constructed based on each of the patterns 9 to the symbol display device 10 at a predetermined cycle, each of the sprites (see FIG. 12) constituting the first symbol 7 can be
The color is sequentially changed from yellow Y to red R at a predetermined interval (for example, 10 milliseconds), and finally the entire space within the contour of the first symbol 7 is set as a red area. Next, display control command data for changing the coloring of only the third symbol is transmitted to the main control unit 30.
To the display control unit 40, and Y-7 of the third symbol is
It is gradually changed to R-7 in the same manner as the pattern (FIG. 14).
(C)) Finally, all the spaces in the outline of the 7 of the third symbol are set as the red region R. As described above, by performing the color change processing on each symbol individually, it is possible to provide an effect of a mode / concept different from the effect of the conventional character itself appearing / moving, thereby enhancing the interest of the game. be able to. Also, different from the above-described embodiment, by performing the color variation processing of the present invention on each character (here, 7), the color variation in the outline space leading to the big hit symbol or the outlying symbol can be performed at another stage, or relatively. It can be continued for a long time. For this reason, the player's interest in the game (the effect on the symbol display unit) can be further increased.

【0046】また、上記第一、第二の実施形態は、いず
れも本発明のキャラクタ内表示変動として、キャラクタ
の輪郭内空間を充填する表示態様としての彩色を変動さ
せていたが、これに限定されない。例えば、キャラクタ
の輪郭内空間を充填する表示態様として種々の模様を採
用してもよい。その一例を図15に示す。この図のよう
に、当初、初回はずれ表示図柄として第1図柄:煉瓦模
様αの7、第2図柄:砂漠模様βの7、第3図柄:スタ
ー模様γの7を表示する。而して、上述の第一実施形態
と同様に、これら三図柄を一体としたキャラクタ群(7
77)についての輪郭内空間に生じた模様領域を増減す
る所定のパターンで当該初回はずれ表示図柄の輪郭内空
間の模様を部分的且つ経時的に変動させていく。すなわ
ち、図15(b)にみられるような各彩色領域の境界線
L11,L12が図面の斜め方向(右上がり斜線)に形
成されるようにして、時間経過とともに各模様領域(図
中のα,β,γは、それぞれ煉瓦模様領域、砂漠模様領
域およびスター模様領域を示す。)の移動が第1図柄〜
第3図柄の全体に亘って図面右下方向に経時的に行われ
る。このとき、各模様領域の移動は一の領域(ここでは
煉瓦模様領域α)が拡張されるようにして行われる。具
体的には、第1図柄の7は模様変動されない一方、第3
図柄の7については、所定の時期にスター模様領域γが
縮小して砂漠模様領域βが拡張するように模様変動され
る。次いで所定時期に、第2図柄の7についても砂漠模
様領域βが縮小して煉瓦模様領域αが拡張するように模
様変動を開始する(図15(b))。そして、第3図柄
の7については、さらに所定の時期に砂漠模様領域βが
縮小して煉瓦模様領域αが拡張するように模様変動され
る。而して、最後には第1図柄〜第3図柄のいずれも煉
瓦模様領域αで統一された7となる(図15(c))。
In each of the first and second embodiments, the coloring in the display mode for filling the space inside the outline of the character is changed as the display change in the character according to the present invention. Not done. For example, various patterns may be employed as a display mode for filling the space within the outline of the character. An example is shown in FIG. As shown in this figure, at first, the first symbol: 7 of the brick pattern α, the second symbol: 7 of the desert pattern β, and the third symbol: 7 of the star pattern γ are displayed as the first non-display symbols. Thus, similarly to the above-described first embodiment, a character group (7
In 77), the pattern of the space in the contour of the first out-of-offline display symbol is partially and temporally changed with a predetermined pattern for increasing or decreasing the pattern area generated in the space within the contour. That is, the boundary lines L11 and L12 of each colored region as shown in FIG. 15B are formed in an oblique direction (upward diagonal line in the drawing), and each pattern region (α in the drawing) , Β, and γ indicate a brick pattern area, a desert pattern area, and a star pattern area, respectively.)
It is performed over time in the lower right direction of the drawing over the entire third design. At this time, the movement of each pattern area is performed such that one area (here, the brick pattern area α) is expanded. Specifically, while the pattern 7 of the first symbol is not changed, the third symbol 7 is not changed.
For the symbol 7, the pattern is changed such that the star pattern area γ is reduced and the desert pattern area β is expanded at a predetermined time. Next, at a predetermined time, the pattern change is started so that the desert pattern area β is reduced and the brick pattern area α is expanded also for 7 of the second symbol (FIG. 15B). Then, the pattern 7 is changed such that the desert pattern area β is reduced and the brick pattern area α is expanded at a predetermined time. Finally, all of the first to third symbols become 7 which is the same in the brick pattern area α (FIG. 15 (c)).

【0047】なお、かかる模様変動処理についても、上
記実施形態と同様、上記彩色データに代えて同様の模様
パレットデータを予めROM42に格納しておくこと
で、VDP46に彩色変動に代えてあるいは彩色変動と
組み合わせて処理させることができる。例えば、上記図
13(a)(b)(c)に示す彩色パターンデータの緑
色G、黄色Yおよび赤色Rを各々煉瓦模様α、砂漠模様
β及びスター模様γに置き換えることで、これら3種の
模様と単独の彩色(青色B)との組み合わせによって上
述の図9、図10に示すような本発明のキャラクタ内表
示変動を実現することができる。また、上記図12に示
す縦割りのスプライトに代えて斜め方向にいくつかのス
プライトを形成すること(即ち図15の境界線L11,
L12がスプライトの境界として反映されるように区分
けすること。)で図15に示すような斜め方向への模様
及び/又は色変動を生じさせることが可能となる。な
お、境界線の生じる向き(即ち本発明のキャラクタ内表
示変動における輪郭内空間の表示態様の異なる各領域が
増減する方向)は、上下方向、斜め方向、あるいは上述
の実施形態と同様の左右横方向のいずれでも構わない。
また、かかる模様変動処理においても、上記第二の実施
形態のように図柄毎に個別に処理しても一向に構わな
い。このように本発明のキャラクタ内表示変動処理によ
ってキャラクタの輪郭内空間を充填する表示態様として
の模様を変動させても、従来にはない斬新な視覚的演出
効果を奏することができる。また、遊技内容(コンセプ
ト)と密接に関連するキャラクタ輪郭内模様を変動させ
ることによって、遊技者のパチンコ遊技に対する臨場感
を高めることもできる。
In this pattern variation process, similar to the above embodiment, similar pattern pallet data is stored in the ROM 42 in advance instead of the chromatic data, and the VDP 46 is used instead of the chromatic variation or the chromatic variation. And can be processed in combination. For example, by replacing green G, yellow Y, and red R in the coloring pattern data shown in FIGS. 13A, 13B, and 13C with a brick pattern α, a desert pattern β, and a star pattern γ, respectively, By the combination of a pattern and a single color (blue B), the above-described in-character display variation of the present invention as shown in FIGS. 9 and 10 can be realized. Further, instead of the vertically divided sprites shown in FIG. 12, some sprites are formed in an oblique direction (that is, boundary lines L11, L11 in FIG. 15).
Classify so that L12 is reflected as a sprite boundary. ), It is possible to cause a pattern and / or color fluctuation in an oblique direction as shown in FIG. Note that the direction in which the boundary line is generated (that is, the direction in which each region in the display mode of the in-contour space in the in-character display variation increases / decreases) is a vertical direction, a diagonal direction, or a horizontal direction similar to the above-described embodiment. It does not matter which of the directions.
Also, in the pattern variation processing, the processing may be individually performed for each symbol as in the second embodiment. As described above, even if the pattern as the display mode for filling the space within the outline of the character is changed by the in-character display change processing of the present invention, a novel visual effect that has not been achieved in the past can be achieved. In addition, by changing the pattern in the character outline closely related to the game content (concept), it is possible to enhance the player's sense of reality for the pachinko game.

【0048】また、上記各実施形態では、キャラクタ又
はキャラクタ群の輪郭内空間における表示態様が相互に
異なる領域間の境界(ここでは両端が輪郭の一部と接す
る線として把握される)が明瞭に視認(即ち視覚的に把
握)され得るように当該表示態様(色、模様等)が選定
されているが、本発明では、キャラクタ又はキャラクタ
群の輪郭内空間のいくつかの区分された表示態様が最後
に一の表示態様で統一されるように構成されておればよ
く、明瞭に瞬時に視認(把握)され得る境界の発生は必
ずしも要しない。従って、例えば、彩色のグラデーショ
ンのような所定の一の彩色の明度や彩度の相違に応じて
区分される領域を輪郭内空間に生じさせてもよい。この
場合、最初にキャラクタ又はキャラクタ群の輪郭内空間
が互いに微妙に明度の異なる彩色等によって2以上の領
域に区分されるところ、本発明のキャラクタ内表示変動
処理によって、最後にはキャラクタ又はキャラクタ群の
輪郭内空間全体が一の表示態様即ち一の明度等が統一さ
れた彩色によって充填されることとなる。かかる態様で
は、グラデーションのとりかたによっては視覚的に明確
な境界(線)を把握し難いが、その領域毎に充填される
表示態様(例えばグラデーション(色の濃淡・ぼかし
等))が異なっていることを遊技者等が脳裡に認識し得
る限り、本発明の遊技機に包含される好ましい一態様で
ある。
Further, in each of the above embodiments, the boundary between the regions in which the display mode of the character or the character group in the outline space is different from each other (here, both ends are grasped as lines contacting a part of the outline) is clear. Although the display mode (color, pattern, etc.) is selected so that it can be visually recognized (that is, visually grasped), in the present invention, several divided display modes of the space within the outline of the character or the character group are used. Finally, it is sufficient that the display is unified in one display mode, and it is not always necessary to generate a boundary that can be visually recognized (understood) instantaneously. Therefore, for example, an area that is classified according to a difference in lightness or saturation of a predetermined color, such as a color gradation, may be generated in the outline space. In this case, the space within the outline of the character or the character group is first divided into two or more regions by coloring or the like having slightly different lightness from each other. Is filled with one display mode, that is, one lightness or the like, with unified coloring. In such an embodiment, it is difficult to visually recognize a clear boundary (line) depending on the gradation, but the display mode (for example, gradation (shading of color, blurring, etc.)) is different for each area. This is a preferred embodiment included in the gaming machine of the present invention, as long as the player can recognize that the player is in the brain.

【0049】また、境界線を生じさせる場合であって
も、それが上記各実施形態におけるように線状である必
要はなく、端部のない円形又は不規則あるいは歪なもの
であってもよい。例えば、図16において示す第1図柄
の7に係る色変動処理も本発明を具現化するものとして
好適である。すなわち、図16(a)に示すように、当
初図柄表示部11に初回はずれ図柄(ここではリーチ図
柄)として第1図柄:B−7、第2図柄:R−7、第3
図柄:R−7を表示しておき、所定の時期に図16
(a)に示すように、第1図柄の輪郭内空間の一部に赤
色領域Rである小さな円形の領域を一箇所又は二箇所以
上(この図では三箇所)生じさせ、次いで、かかる円形
領域を膨張するようにして色変動処理を行う(図16
(b))。そして最後には、かかる円形領域Rの膨張に
よって第1図柄の全体を赤色領域で統一し(図16
(c))、結果、R−7が3つ揃った大当り図柄を表示
させる手段も本発明を具現化するものとして好ましい処
理である。また、上記各実施形態では、本発明のキャラ
クタ内表示変動が、輪郭の形が実質的に変動しない状態
で表示されたキャラクタについて行われているが、これ
に限定されず、例えば表示されたキャラクタ(例えば7
その他の図3に示すようなキャラクタ)の輪郭を拡大ま
たは縮小させる処理(例えば図柄表示部に表示されてい
る7自体の形状を膨らませたり或いは縮めたりする処
理)を施しつつ併せて本発明のキャラクタ内表示変動を
行ってもよい。また、上記各実施形態では、本発明のキ
ャラクタ内表示変動によって、最後にキャラクタの輪郭
内空間を一の表示態様に統一(例えば一の彩色で当該輪
郭内空間全体を充填)しているが、これに限定されず、
例えば本発明のキャラクタ内表示変動処理によって当該
輪郭内空間を区分する各部分領域を時間的に増減した
後、当該輪郭内空間を二または三以上の異なる表示態様
で充填してもよい。例えば、上記図9等に示す色変動処
理を行った後、最後にツートンカラーのキャラクタ(7
等)を表示することも好ましい。
Further, even when a boundary line is generated, it is not necessary that the boundary line be linear as in the above-described embodiments, and the boundary line may be a circular shape having no ends, irregular or distorted. . For example, the color variation processing according to 7 of the first symbol shown in FIG. 16 is also suitable as embodying the present invention. That is, as shown in FIG. 16 (a), the first symbol: B-7, the second symbol: R-7, the third symbol as the first off symbol (here, the reach symbol) are initially displayed on the symbol display section 11.
Symbol: R-7 is displayed, and at a predetermined time, FIG.
As shown in (a), one or more (three in this figure) small circular regions, which are red regions R, are generated in a part of the space within the outline of the first symbol, and then the circular regions are formed. 16 is subjected to color variation processing (FIG. 16).
(B)). Finally, by expanding the circular area R, the entire first symbol is unified with the red area (FIG. 16).
(C)) As a result, means for displaying a big hit symbol with three R-7s is also a preferable process for embodying the present invention. In each of the above embodiments, the display variation within the character of the present invention is performed for a character displayed in a state where the shape of the outline does not substantially fluctuate. However, the present invention is not limited to this. (For example, 7
The character according to the present invention is subjected to a process of enlarging or reducing the outline of another character (such as the character shown in FIG. 3) (for example, a process of expanding or reducing the shape of 7 itself displayed on the symbol display unit). The inside display may be changed. Further, in each of the above-described embodiments, the space within the outline of the character is finally unified into one display mode (for example, the entire space within the outline is filled with one color) due to the display variation within the character of the present invention. Not limited to this,
For example, after each partial region that divides the inside of the outline is temporally increased or decreased by the in-character display variation processing of the present invention, the inside of the outline may be filled with two or more different display modes. For example, after performing the color change processing shown in FIG. 9 and the like, finally, the two-tone character (7
) Is also preferably displayed.

【0050】また、上記実施形態のパチンコ機では、大
当り図柄かはずれ図柄かの決定時(大当り抽選時)にお
ける図柄表示処理(演出処理)に本発明のキャラクタ内
表示変動処理を適用しているが、これに限定されない。
例えば、リーチ予告演出、確変抽選演出あるいはデモ表
示時期にも好適に適用することができる。また、本発明
の遊技機は、パチンコ機に限らず、図柄表示装置を備え
る遊技機に広く適用され得る。例えば、パチスロ機や図
柄表示装置の図柄表示部でトランプ遊技や花札遊技を行
うカードゲーム機も本発明の遊技機として好適である。
In the pachinko machine of the above-described embodiment, the character display variation process of the present invention is applied to the symbol display process (production process) when determining whether the symbol is a big hit symbol or a non-big hit symbol (during a big hit lottery). , But is not limited to this.
For example, the present invention can be suitably applied to a reach announcement effect, a probable lottery effect, or a demo display time. Further, the gaming machine of the present invention can be widely applied not only to pachinko machines but also to gaming machines having a symbol display device. For example, a pachislot machine or a card game machine for playing cards or playing cards on a symbol display section of a symbol display device is also suitable as the gaming machine of the present invention.

【0051】[0051]

【発明の効果】本発明のキャラクタ内表示変動処理によ
ると、従来にはなかったコンセプト・態様の視覚的演出
効果を奏することができる。このため、本発明のキャラ
クタ内表示変動を実施し得る本発明の遊技機によると、
図柄表示部において斬新な視覚的演出を行うことが可能
となり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the in-character display variation processing of the present invention, it is possible to achieve a visual effect of a concept and aspect that has not been provided in the past. Therefore, according to the gaming machine of the present invention capable of performing the in-character display variation of the present invention,
A novel visual effect can be performed on the symbol display unit, and the interest of the game can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施形態に係る本発明のパチンコ機の正面図
である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】一実施形態に係る本発明のパチンコ機における
図柄表示に係る制御系の大まかな構成を模式的に示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram schematically showing a rough configuration of a control system related to symbol display in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】一実施形態に係る本発明のパチンコ機における
特別図柄の内容を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the contents of a special symbol in the pachinko machine of the present invention according to one embodiment.

【図4】一実施形態に係る本発明のパチンコ機における
始動口処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a starting port process in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】一実施形態に係る本発明のパチンコ機における
図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a symbol variation process in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】一実施形態に係る本発明のパチンコ機における
変動表示処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a variable display process in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】一実施形態に係る本発明のパチンコ機における
リーチ処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a reach process in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】一実施形態に係る本発明のパチンコ機における
色変動処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a color variation process in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】(a)(b)および(c)は、本発明に係るキ
ャラクタ内表示変動処理による特別図柄の変動の一例を
示す説明図である。
FIGS. 9A, 9B, and 9C are explanatory diagrams showing an example of a change of a special symbol by the in-character display change process according to the present invention.

【図10】(a)(b)および(c)は、本発明に係る
キャラクタ内表示変動処理による特別図柄の変動の一例
を示す説明図である。
FIGS. 10 (a), (b) and (c) are explanatory diagrams showing an example of a change of a special symbol by the in-character display change process according to the present invention.

【図11】一実施形態に係る彩色パターンを列挙した説
明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram listing coloring patterns according to an embodiment;

【図12】一実施形態に係る特別図柄(7)の構成を示
す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a configuration of a special symbol (7) according to one embodiment.

【図13】(a)(b)(c)および(d)は、一実施
形態に係る彩色データの内容を列挙した説明図である。
FIGS. 13A, 13B, 13C, and 13D are explanatory diagrams listing the contents of coloring data according to an embodiment;

【図14】(a)(b)および(c)は、本発明に係る
キャラクタ内表示変動処理による特別図柄の変動の一例
を示す説明図である。
FIGS. 14 (a), (b) and (c) are explanatory diagrams showing an example of a change of a special symbol by the in-character display change process according to the present invention.

【図15】(a)(b)および(c)は、本発明に係る
キャラクタ内表示変動処理による特別図柄の変動の一例
を示す説明図である。
FIGS. 15 (a), (b) and (c) are explanatory diagrams showing an example of a change of a special symbol by the in-character display change process according to the present invention.

【図16】(a)(b)および(c)は、本発明に係る
キャラクタ内表示変動処理による特別図柄の変動の一例
を示す説明図である。
FIGS. 16 (a), (b) and (c) are explanatory diagrams showing an example of a change of a special symbol by the in-character display change process according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機 8 遊技盤 10 図柄表示装置 11 図柄表示部 11a レフト表示エリア 11b センター表示エリア 11c ライト表示エリア 30 メイン制御部 40 表示制御部 46 VDP DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 10 Symbol display device 11 Symbol display section 11a Left display area 11b Center display area 11c Right display area 30 Main control section 40 Display control section 46 VDP

フロントページの続き (72)発明者 池上 修一 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 Continuing from the front page (72) Inventor Shuichi Ikegami 1 Nishinokawa, Okimura, Nishiharucho, Nishikasugai-gun, Aichi F-term in Daiichi Shokai Co., Ltd. (Reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 BC23

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄表示装置を備える遊技機であって、 輪郭内空間を有するキャラクタ又は該キャラクタが二以
上集まって成るキャラクタ群を、少なくとも一時的に該
キャラクタの輪郭内空間を充填する表示態様を該空間を
区分する領域間で異ならせ、該表示態様の異なる部分領
域を時間的に増減して表示することを特徴とする経時的
な図柄変動を該図柄表示装置において表示する遊技機。
1. A gaming machine provided with a symbol display device, wherein a character having an in-contour space or a character group consisting of two or more such characters is at least temporarily filled in the in-contour space of the character. Characterized in that the symbol display is varied between regions that divide the space, and the partial regions having different display modes are displayed with increasing or decreasing in time, and the symbol change over time is displayed on the symbol display device.
【請求項2】 前記図柄変動において、前記空間を充填
する表示態様は色彩及び/又は模様で構成されている請
求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein, in the symbol change, a display mode for filling the space is configured by a color and / or a pattern.
【請求項3】 前記図柄変動は、前記空間を区分する領
域間に視認可能な境界を生じさせるようにして行われる
請求項1または2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol change is performed so as to generate a visible boundary between regions that partition the space.
【請求項4】 前記境界が所定の方向に移動するように
して前記表示態様の異なる部分領域の増減が行われる請
求項3に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the partial areas having different display modes are increased or decreased by moving the boundary in a predetermined direction.
【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、 前記図柄変動は前記キャラクタ群を対象に行われるもの
であり、ここで前記境界の所定の方向への移動は、該キ
ャラクタ群を構成する少なくとも二つのキャラクタに亘
って経時的に行われる遊技機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the symbol change is performed on the character group, and the movement of the boundary in a predetermined direction constitutes the character group. A gaming machine played over time over at least two characters.
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