JP6093835B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】特定遊技状態における遊技の面白みを向上させる遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技状態は、普通電動役物107へ入球しやすい状態である。下第1始動口105bは、遊技球が第1通過領域301を通過した場合に閉状態から開状態に変化可能である。第2始動口106は、遊技球が第2通過領域302を通過した場合に、閉状態から開状態に変化可能である。ぱちんこ遊技機は、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも有利度合いが高い第2特別遊技と、を実行可能である。ぱちんこ遊技機は、遊技球の第1始動口への入賞よりも、遊技球の第2始動口106への入賞によって特別遊技を実行すると判定された場合の方が、第2特別遊技を実行しやすい。特定遊技状態は、普通電動役物107に入球した遊技球が第2通過領域302を通過する可能性が相互に異なる第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と、を含む。【選択図】図3A gaming machine that improves the fun of a game in a specific gaming state. A specific gaming state is a state where it is easy to enter a normal electric accessory 107. The lower first start port 105b can change from a closed state to an open state when the game ball passes through the first passing region 301. The second start port 106 can change from the closed state to the open state when the game ball passes through the second passage region 302. The pachinko gaming machine can execute the first special game and the second special game having a higher degree of advantage than the first special game. The pachinko gaming machine executes the second special game when it is determined that the special game is executed by winning the game ball to the second start port 106, rather than winning the game ball to the first start port. Cheap. The specific game state includes a first specific game state and a second specific game state in which the possibility that a game ball that has entered the ordinary electric accessory 107 passes through the second passage area 302 is different. [Selection] Figure 3
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs a series of symbol games in which a symbol such as a special symbol or a decorative symbol is variably displayed on a predetermined display unit when a start condition is established, and a symbol indicating a determination result of jackpot determination is stopped and displayed. ing. Satisfaction of the start condition is, for example, that a jackpot random number is acquired when the game ball passes through the start area, and determination of a jackpot that is a special game is performed using determination information such as the acquired jackpot random number.
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。また、特別図柄には、第1特別図柄と第2特別図柄とがあり、例えば、第1特別図柄の図柄ゲームよりも第2特別図柄の図柄ゲームの方が遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに高確率で当選可能である。 When the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a jackpot, the gaming machine performs a jackpot game that opens the jackpot. On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a loss, the gaming machine plays the next symbol game when the next start condition is satisfied. The special symbols include a first special symbol and a second special symbol. For example, the symbol game with the second special symbol has a higher profit level for the player than the symbol game with the first special symbol. It is possible to win with high probability.
また、いわゆる電動チューリップなどの普通電動役物(第1入球領域)を備え、普通電動役物が開放しやすい時短遊技状態(特定遊技状態)をとり得るとともに、普通電動役物へ入球した場合に開状態となる非電動役物(第2入球領域)へ入賞すると第2特別図柄の図柄ゲームを行う遊技機が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。 In addition, it is equipped with ordinary electric instruments (first entry area) such as so-called electric tulips. There is a known gaming machine that plays a symbol game of a second special symbol when a non-electrically-powered object (second pitching area) that is in an open state is won (see, for example, Patent Document 1 below).
しかしながら、従来技術では、特定遊技状態において第1入球領域へ入球があると、一律に第2入球領域が開状態となるため、第1入球領域へ入球した後に特段面白みがなく、これにより、特定遊技状態における面白みに欠けるという問題があった。 However, in the prior art, if there is a ball entering the first ball entering area in the specific gaming state, the second ball entering area is uniformly opened, so there is no particular interest after entering the first ball entering area. As a result, there is a problem that the game is not interesting in the specific gaming state.
本発明は、上述した問題点を解消するため、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the fun of a game in a specific game state in order to solve the above-described problems.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、遊技球が入球可能な第1入球領域と、遊技球が入球可能な第2入球領域と、遊技球が入球可能な第3入球領域と、前記第1入球領域に入球した遊技球が通過可能な第1通過領域と、前記第1入球領域に入球した遊技球が通過可能な第2通過領域と、遊技球が前記始動領域、前記第2入球領域または前記第3入球領域に入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、遊技球が前記第1入球領域に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記第2入球領域は、遊技球が前記第1通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、前記第3入球領域は、遊技球が前記第2通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、前記特別遊技実行手段は、所定の有利度合いの第1特別遊技と、前記所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第2特別遊技と、を実行可能であり、前記特別遊技判定において、遊技球の前記第2入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の前記第3入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、前記第2特別遊技を実行しやすく、前記特定遊技状態は、前記第1入球領域に入球した遊技球が前記第2通過領域を通過する可能性が相互に異なる第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と、を含み、前記演出制御手段は、遊技球が前記第1通過領域を通過した場合に前記第2入球領域の前記開状態への変化を示唆する第1演出と、遊技球が前記第2通過領域を通過した場合に前記第3入球領域の前記開状態への変化を示唆する第2演出と、のうちの少なくともいずれか一方を、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて実行可能である、ことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a start area where a game ball can enter, a first entrance area where a game ball can enter, and a game ball entering A second entrance area where a ball can enter, a third entrance area where a game ball can enter, a first passage area where a game ball entering the first entrance area can pass, and the first entrance area It is advantageous for the player by having the second passing area through which the game ball entered the ball area can pass and the game ball entering the start area, the second entrance area, or the third entrance area. Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game; special game execution means for executing the special game; and after the special game is executed, the game ball is placed in the first entrance area. Game state control means that can control the game in a specific game state that is easy to enter the ball, and a production system that can execute a predetermined production And the second entry area is changeable to an open state in which the game ball is easy to enter when the game ball passes through the first passage area, and the third entry area is When the game ball passes through the second passage area, the game ball can be changed to an open state in which the game ball is easy to enter, and the special game execution means includes the first special game having a predetermined advantage degree and the predetermined game The second special game having an advantage level higher than the advantage level of the game can be executed, and it is determined in the special game determination that the special game is executed by entering the second ball entering area of the game ball. It is easier to execute the second special game when it is determined that the special game is executed by entering the third entrance area of the game ball than the case, and the specific game state is A game ball that has entered one entry area passes through the second passage area. A first specific gaming state and a second specific gaming state that are different from each other, and the effect control means is configured to control the second entry area when the game ball passes the first passage area. A first effect that suggests a change to the open state, and a second effect that suggests a change to the open state of the third entrance area when the game ball passes the second passing area, At least one of them can be executed when a game is controlled in the specific game state.
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記第1演出と前記第2演出とを、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて実行可能であり、前記第1演出と前記第2演出とで、演出態様が互いに異なることを特徴とする。また、上記発明において、前記第2特定遊技状態では、前記第1入球領域に入球した遊技球が前記第1通過領域よりも前記第2通過領域を通過しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定において、遊技球の前記第3入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技の実行後に、前記第2特定遊技状態で遊技を制御しやすい、ことを特徴とする。 In the above invention, the effect control means can execute the first effect and the second effect when the game is controlled in the specific game state, and the first effect and the second effect. It is characterized in that the production mode differs from production. In the above invention, in the second specific gaming state, a gaming ball that has entered the first entering area is more likely to pass through the second passing area than the first passing area, and the gaming state control means In the special game determination, when it is determined that the special game is to be executed by entering the third ball entering area of the game ball, the game is controlled in the second specific game state after the special game is executed. It is easy to use.
また、上記発明において、前記第1特定遊技状態では、前記第1入球領域に入球した遊技球が前記第1通過領域と前記第2通過領域とのいずれも通過することが可能であることを特徴とする。 In the first aspect of the present invention, in the first specific gaming state, the game ball that has entered the first entry area can pass through both the first passage area and the second passage area. It is characterized by.
本発明によれば、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of the game in a specific game state can be improved.
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
(Basic configuration of pachinko machine)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine. A
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
The
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
A main
メイン液晶104の下方には、上第1始動口105a、下第1始動口105bおよび第2始動口106が設けられている。上第1始動口105a、下第1始動口105bおよび第2始動口106は、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。メイン液晶104の右側には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。
Below the main
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に設けられた各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
Switching between the open state and the closed state of the ordinary
普通電動役物107に入球した遊技球は、例えば、回収口111に回収されずに、所定の作動領域(第1作動領域または第2作動領域)に入球する。ここで、下第1始動口105bは、第二種非電動役物である第1非電動役物141を有する。第2始動口106は、第二種非電動役物である第2非電動役物142を有する。
The game ball that has entered the ordinary
第1非電動役物141は、第1作動領域に遊技球が入球することによって機械的に開放する。そして、第1非電動役物141は、遊技盤101を流下する他の遊技球が所定数(例えば2個)入球することによって機械的に閉鎖する。また、第2非電動役物142は、第2作動領域に遊技球が入球することによって機械的に開放する。そして、第2非電動役物142は、遊技盤101を流下する他の遊技球が所定数(例えば2個)入球することによって機械的に閉鎖する。
The first
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
Further, an upper
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
Below the main
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が上第1始動口105aや下第1始動口105bへ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
In FIG. 1, an
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
A
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、下方へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
In the
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
A
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
In the
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
Further, in the
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
On the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。 Each control unit has a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and an input / output interface (I / O) (not shown). Each control unit performs various controls by executing various programs stored in the ROM while the CPU uses the RAM as a work area. Below, the structure of each control part is demonstrated in detail.
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の制御や、普通電動役物107の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部210は、上第1始動口105a、下第1始動口105bまたは第2始動口106への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部210は、遊技球のゲート108の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定する。
(1. Main control unit)
The
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、始動入賞によって取得した乱数に対応する判定値の変動パターンを選択する。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、通常遊技状態、時短遊技状態(第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とを含む)、および確変遊技状態(第1確変遊技状態と第2確変遊技状態とを含む)のいずれかの遊技状態の制御を行う。具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。なお、遊技状態の詳細については、図8を用いて後述する。
In selecting the variation pattern of various symbols, the
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定結果に基づく所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄判定結果に基づいて、所定時間が経過するまで普通図柄を変動表示させて、所定時間が経過すると普通図柄を停止表示させる。
In the control of the special symbol variation display, the
保留情報の記憶において、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。例えば、主制御部210は、特別図柄の変動表示中に上第1始動口105a、下第1始動口105bまたは第2始動口106へ始動入賞があった場合、保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数と、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果と、を含む。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。
In storing the hold information, the
主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。また、主制御部210は、普通電動役物107の開放遊技において、普通電動役物107へ入球した遊技球を第1通過領域および第2通過領域のいずれかへ振分ける振分けシャッタの開閉を制御する。
The
主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、上第1始動口105aへ入賞した遊技球を検出する上第1始動口SWや、下第1始動口105bへ入賞した遊技球を検出する下第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。また、各種SW211は、第1通過領域を通過する遊技球を検出する第1検出SWや、第2通過領域を通過する遊技球を検出する第2検出SWを含む。なお、第1検出SWや2検出SWは、主制御部210に接続される構成に限らず、演出統括部230に接続される構成とすることも可能である。
Various SW (Switch) 211,
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
The
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
The
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
The
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
In addition, a board external information terminal board (not shown) is connected to the
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(上第1始動口105a、下第1始動口105b、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
The award
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
The
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
(3. Director of Production)
Next, the configuration of the
演出統括部230は、大当たり演出の選択、変動演出の選択、予告演出の選択、操作演出の制御、保留演出の制御、演出モードの制御、非電動役物の開放演出の制御、などを行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出であり、例えば、リーチ演出などがある。
The
装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの1つ(例えば第3装飾図柄)を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる特別な演出である。
There are, for example, three decorative designs including a first decorative design, a second decorative design, and a third decorative design. The
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
In the case of a jackpot in the reach production, the
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
Note that in the case of a normal lose that does not perform reach production, the
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
The notice effect is selected based on the jackpot determination result and the variation pattern of the special symbol. The notice effect is an effect that suggests whether or not the variation effect is a big hit and suggests whether or not the change effect is a big hit, and is performed at a predetermined timing before or after the development of the reach effect. The notice effect includes, for example, a conversation effect in which the content of a conversation develops in stages, a step-up effect in which a display image such as a character action develops in steps, a cut-in effect that interrupts an image, and a predetermined character appearing There are a character effect, a movable character effect that moves the
操作演出は、操作部231への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、操作レバー120を用いた演出が最も信頼度の高い演出である。
The operation effect is an effect of performing an instruction effect that prompts an operation to the
保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定情報を含む)に基づいて行われる演出であり、例えば、通常の保留表示である通常保留演出や、通常保留演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である特殊保留演出を含む。演出モードは、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。より具体的には、演出モードには、第1時短遊技状態における第1時短モード、第2時短遊技状態における第2時短モード、第1確変遊技状態における第1確変モード、第2確変遊技状態における第2確変モードがある。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
The hold effect is an effect performed based on hold information (including prior determination information) stored in the
また、演出統括部230は、第1非電動役物141や第2非電動役物142の開放演出の制御を行う。具体的には、演出統括部230は、第1通過領域の遊技球を検出する第1検出SWの検出結果に基づいて、下第1始動口105bの有する第1非電動役物141の開状態への変化を示唆する第1開放演出を行う。また、演出統括部230は、第2通過領域の遊技球を検出する第2検出SWの検出結果に基づいて、第2始動口106の有する第2非電動役物142の開状態への変化を示唆する第2開放演出を行う。
In addition, the
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。
(4. Image / sound controller)
Next, the configuration of the image /
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。 The audio data includes audio data corresponding to various effects. Specifically, the audio data includes audio data corresponding to a variation effect, audio data corresponding to each effect mode, and the like.
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
The image /
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。各種ランプ251は、盤面上の所定の位置に設けられており、例えば、下第1始動口105bが内蔵するランプ、第1非電動役物141が内蔵するランプや、第2始動口106が内蔵するランプや、第2非電動役物142が内蔵するランプなどを含む。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
(5. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
The
(普通電動役物107に入球した遊技球の流下経路について)
次に、普通電動役物107に入球した遊技球の流下経路について説明する。図3は、普通電動役物に入球した遊技球の流下経路の一例を示す図である。図3において、普通電動役物107は、開閉自在であり、具体的には、図中の手前側に引き出された開状態と、図中の奥側に収納された閉状態と、をとる。普通電動役物107は、時間短縮機能が付加される遊技状態(特定遊技状態)において開放しやすく、時間短縮機能が付加されない遊技状態(非特定遊技状態)において開放しにくい。遊技球は、普通電動役物107の開状態において通過領域300へ入球し、閉状態において通過領域300への入球が規制される。
(Regarding the flow down of the game ball that entered the normal electric accessory 107)
Next, the flow path of the game ball that has entered the ordinary
通過領域300へ入球しなかった遊技球は、例えば、遊技盤101の盤面を流下し、上大入賞口109a、下大入賞口109b、下第1始動口105b、第2始動口106、などの入賞口へ入賞可能となる。ただし、いずれの入賞口へも入賞しない場合には、遊技球は、回収口111へ導かれて回収される。
The game balls that have not entered the passing
通過領域300へ入球した遊技球は、通過領域300を流下する。通過領域300は、遊技盤101の盤面上や盤面内に設けられる。通過領域300は、第1通過領域301と第2通過領域302とを有する。第1通過領域301と第2通過領域302との分岐位置には、遊技球を振分ける開閉自在な振分けシャッタ310が設けられている。
A game ball that has entered the passing
振分けシャッタ310は、閉状態において遊技球を第1通過領域301へ導き、開状態において遊技球を第2通過領域302へ導く。振分けシャッタ310の開閉タイミングは、詳細については図11等を用いて後述するが、遊技状態に応じて異なる。
The
具体的には、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態や第1確変遊技状態)における振分けシャッタ310の開閉タイミングは、普通電動役物107の開閉タイミングと多少ずれている。具体的には、普通電動役物107の開放時に、振分けシャッタ310は、閉状態と開状態とのいずれの状態もとり得る。このため、第1特定遊技状態において、振分けシャッタ310は、遊技球を第1通過領域301へ振分ける場合と、第2通過領域302へ振分ける場合とがある。
Specifically, the opening / closing timing of the
第1通過領域301へ導かれた遊技球のうちの全部または一部は、第1作動領域331へ入球する。第1作動領域331は、遊技球が入球することによって、第1非電動役物141(下第1始動口105b)を機械的に開状態にする。第1非電動役物141は、開状態となった後、自らへの所定数(例えば2球)の入球があると、閉状態に戻る。なお、第1作動領域331の通過によって機械的に第1非電動役物141を開状態とする機構等の構成については、周知の技術を用いることができる。なお、第2非電動役物142の構成についても同様に、周知の技術を用いることができる。
All or some of the game balls guided to the
また、第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態や第2確変遊技状態)において、振分けシャッタ310の開閉タイミングは、例えば、普通電動役物107の開閉タイミングと同様である。このため、普通電動役物107の開放時に振分けシャッタ310が開状態となるため、遊技球は、第2通過領域302へ導かれる。第2通過領域302へ導かれた遊技球のうちの全部または一部は、第2作動領域332へ入球する。第2作動領域332は、遊技球が入球することによって、第2非電動役物142(第2始動口106)を機械的に開状態にする。第2非電動役物142は、開状態となった後、自らへの所定数(例えば2球)の入球があると、閉状態に戻る。
Further, in the second specific gaming state (for example, the second short-time gaming state or the second probability variation gaming state), the opening / closing timing of the
第1通過領域301には、第1通過領域301を通過する遊技球を検出する第1検出SW321が設けられている。また、第2通過領域302には、第2通過領域302を通過する遊技球を検出する第2検出SW322が設けられている。
The
ぱちんこ遊技機100は、第1検出SW321によって遊技球が検出されると第1開放演出を行う。第1開放演出は、例えば、下第1始動口105bに内蔵されるランプを発光させる演出である。ぱちんこ遊技機100は、第2検出SW322によって遊技球が検出されると第2開放演出を行う。第2開放演出は、例えば、第2始動口106に内蔵されるランプを発光させる演出である。
The
本実施の形態においては、下第1始動口105bへの入賞に比べて、第2始動口106への入賞時に、遊技者にとっての利益度合いが高い大当たりに当選しやすい大当たり判定が行われる。このため、第1開放演出よりも第2開放演出の方が派手な演出を行うこととしてもよい。派手な演出とは、例えば、点灯色を目立つ点灯色(例えば赤色)としたり、点灯態様を目立つ点滅態様(例えば高速点滅)としたりすることである。
In the present embodiment, a jackpot determination that makes it easier to win a jackpot that has a higher degree of profit for the player is made at the time of winning the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図4を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部401と、特別遊技実行部402と、遊技状態制御部403と、演出制御部410と、を有する。
(Example of functional configuration of pachinko machine)
Next, an example of a functional configuration of the
(非電動役物の開放演出について)
まず、下第1始動口105bが有する第1非電動役物141の開放演出、および第2始動口106が有する第2非電動役物142の開放演出について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1入球領域としての普通電動役物107と、第2入球領域としての下第1始動口105bと、第3入球領域としての第2始動口106と、遊技球を下第1始動口105bへ導く第1通過領域301と、遊技球を第2始動口106へ導く第2通過領域302と、遊技球を第1通過領域301または第2通過領域302へ振分ける振分手段としての振分けシャッタ310と、を有する。
(Regarding the opening performance of non-electrically-powered objects)
First, the opening effect of the first
普通電動役物107は、遊技球が入球可能である。普通電動役物107は、遊技球が入球しにくい開状態と、遊技球が入球しやすい閉状態と、をとり得る。普通電動役物107は、時間短縮機能が付加される遊技状態である特定遊技状態において長時間の開放(長開放)を行いやすく、時間短縮機能が付加されない遊技状態である非特定遊技状態において長開放を行いにくい。本実施の形態において、普通電動役物107は、非特定遊技状態において普図当たりとなった場合でも短時間の開放(短開放)のみを行うため、非特定遊技状態において普通電動役物107へ入球することはほぼない。ただし、非特定遊技状態において長時間の開放を実行可能にすることにより、非特定遊技状態においても普通電動役物107へ入球可能とする構成としてもよい。
The ordinary
下第1始動口105bは、遊技球が入球可能であり、第1非電動役物141を有する。本実施の形態においては、第2入球領域は、下第1始動口105bによって実現されるが、これに限らず、遊技盤101の盤面を流下する遊技球が入賞可能な他の入賞口によって実現されてもよい。他の入賞口は、例えば、上第1始動口105aや普通入賞口110などである。ただし、この場合、他の入賞口は、第1通過領域301の遊技球の通過によって閉状態から開状態に変化可能な非電動役物を有するものとする。
The lower first start opening 105b is capable of entering a game ball and has a first
第1通過領域301は、普通電動役物107に入球した遊技球が通過可能である。普通電動役物107は、特定遊技状態において長開放しやすいため、遊技球は、特定遊技状態において第1通過領域301を通過する。ただし、非特定遊技状態において、普通電動役物107の長開放を実行可能な構成とした場合には、非特定遊技状態においても遊技球が第1通過領域301を通過することが可能となる。
In the
第2入球領域としての下第1始動口105b(第1非電動役物141)は、遊技球が第1通過領域301(具体的には、第1作動領域331)を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能である。本実施の形態において、遊技球が第1通過領域301を通過すると、第1非電動役物141が開状態となる。第1非電動役物141は、開状態となった後、所定個数(例えば2球)の入球により閉状態となる。
When the game ball passes through the first passage area 301 (specifically, the first operation area 331), the lower
演出制御部410は、遊技球が第1通過領域301を通過した場合に、第1演出を実行可能である。第1演出は、第1非電動役物141(下第1始動口105b)の開状態への変化を示唆する演出である。開状態への変化とは、例えば、以降に開状態へ変化することや、既に開状態へ変化したことである。また、第1非電動役物141が開状態となっていることにより下第1始動口105bへ遊技球が入賞しやすくなるため、第1演出は、下第1始動口105bへの入賞を示唆する演出を含む。
The
第1演出は、具体的には、第1開放演出であり、例えば、下第1始動口105bや第1非電動役物141に内蔵されるランプを発光させる演出である。また、第1演出は、ランプの発光に限らず、メイン液晶104やサブ液晶114を用いて、画像によって第1非電動役物141の開状態への変化を示唆してもよい。
Specifically, the first effect is a first opening effect, for example, an effect of causing the lamps built in the lower first start opening 105b and the first
また、第1演出は、スピーカ241を用いて、音声によって第1非電動役物141の開状態への変化を示唆してもよい。また、第1演出は、第1非電動役物141が開状態となった瞬間だけの演出(所定タイミングにおける演出)としてもよいし、第1非電動役物141が開状態となってから所定時間継続する演出としてもよいし、第1非電動役物141が閉状態となるまで(下第1始動口105bへの2球の入賞があるまで)継続する演出としてもよい。
In addition, the first effect may suggest a change to the open state of the first
演出制御部410は、第1通過領域301に設けられる第1検出SW321によって遊技球が検出された場合に第1演出を行う。なお、第1検出SW321による遊技球の検出に限らず、例えば、第1非電動役物141の開放を検出するSWを設けた構成にしたとすると、当該SWによって遊技球が検出された場合に、演出制御部410は、第1演出を行うこととしてもよい。
The
また、本実施の形態において、第2通過領域302は、普通電動役物107に入球した遊技球が通過可能である。普通電動役物107は、特定遊技状態において長開放しやすいため、遊技球は、特定遊技状態において第2通過領域302を通過する。ただし、非特定遊技状態において、普通電動役物107の長開放を実行可能な構成とした場合には、非特定遊技状態においても遊技球が第2通過領域302を通過することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the
振分けシャッタ310は、普通電動役物107に入球した遊技球を、第1通過領域301と第2通過領域302とのうちのいずれかに振分ける。振分けシャッタ310によって、第1通過領域301へ振分けられる可能性(第1振分率)や、第2通過領域302へ振り分けられる可能性(第2振分率)は、遊技状態に応じて予め定められている。例えば、第1特定遊技状態においては、第2振分率よりも第1振分率が高く、すなわち、第2通過領域302よりも第1通過領域301へ振り分けられやすい。第2特定遊技状態においては、例えば、第1振分率は0%であり、第2振分率は100%であり、すなわち、第1通過領域301へは振り分けられず、全て第2通過領域302へ振り分けられる。
The
演出制御部410は、遊技球が第2通過領域302を通過した場合に、第1演出とは異なる第2演出を実行可能である。第2演出は、例えば、各種ランプ251のうち第1演出において発光させるランプとは異なるランプを発光させる演出である。なお、例えば、第2通過領域302を通過した遊技球の一部または全てが回収口111に回収される構成とした場合には、第2演出は、遊技者にとって不利益であることを示す演出としてもよい。不利益であることを示す演出とは、例えば、ランプの点灯を控えめにした演出など、遊技者にとって残念な演出である。
The
演出制御部410は、第2通過領域302に設けられる第2検出SW322によって遊技球が検出された場合に第2演出を行う。また、第2演出は、各種ランプ251の発光に限らず、メイン液晶104やサブ液晶114における画像によるものとしてもよいし、スピーカ241における音声によるものとしてもよい。
The
本実施の形態において、第3入球領域は、第2始動口106によって実現される。第2始動口106は、遊技球が入賞可能であり、第2非電動役物142を有する。第3入球領域は、第2始動口106によって実現されるが、これに限らず、遊技盤101の盤面を流下する遊技球が入賞可能な他の入賞口によって実現されてもよい。他の入賞口は、例えば、上第1始動口105aや普通入賞口110などである。ただし、この場合、他の入賞口は、第2通過領域302の遊技球の通過によって閉状態から開状態に変化可能な非電動役物を有するものとする。
In the present embodiment, the third entrance area is realized by the
第2入球領域としての第2始動口106(第2非電動役物142)は、遊技球が第2通過領域302(第2作動領域332)を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能である。本実施の形態において、遊技球が第2通過領域302を通過すると、第2非電動役物142が開状態となる。第2非電動役物142は、開状態となった後、所定個数(例えば2球)の入球により閉状態となる。
The second starting port 106 (second non-electrically-operated accessory 142) serving as the second entrance area is such that the game ball enters when the game ball passes through the second passage area 302 (second operation area 332). It is possible to change from a difficult closed state to an open state in which game balls can easily enter. In the present embodiment, when the game ball passes through the
第2演出は、第2始動口106(第2非電動役物142)の開状態への変化を示唆する演出である。第2演出は、具体的には、第2開放演出であり、第2始動口106や第2非電動役物142に内蔵されるランプを発光させる演出である。また、第2非電動役物142が開状態となっていることにより第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなるため、第2演出は、第2始動口106への入賞を示唆する演出を含む。
The second effect is an effect that suggests a change to the open state of the second start port 106 (second non-electrical accessory 142). Specifically, the second effect is a second opening effect, which is an effect of causing the lamps built in the
なお、演出制御部410は、第2検出SW322による遊技球の検出に基づいて第2演出を行うことに限らず、例えば、第2非電動役物142の開放を検出するSWを設けた構成にしたとすると、当該SWによって遊技球が検出された場合に、第2演出を行うこととしてもよい。
The
特別遊技判定部401は、遊技球が下第1始動口105bまたは第2始動口106に入賞することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う。特別遊技判定は、大当たり判定である。特別遊技実行部402は、特別遊技判定部401によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する。
The special
特別遊技実行部402は、所定の有利度合いの第1特別遊技と、所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第2特別遊技と、を実行可能である。第2特別遊技は、例えば、継続ラウンド数の多い大当たりや、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態(例えば第2確変遊技状態)とする大当たりである。
The special
詳細については図6等を用いて後述するが、第2特別遊技は、大当たり終了後の遊技状態が第2特定遊技状態(例えば第2確変遊技状態)に設定される16Rの大当たり(16R第2確変大当たり)である。また、第1特別遊技は、大当たり終了後の遊技状態が第1特定遊技状態(例えば第1確変遊技状態)に設定される4Rの大当たり(4R第1確変大当たり)である。 Although details will be described later with reference to FIG. 6 and the like, in the second special game, a 16R jackpot (16R second game) in which the game state after the jackpot is set to the second specific game state (for example, the second probability variable game state) is set. Is a promising jackpot). Further, the first special game is a 4R jackpot (4R first probability variable jackpot) in which the gaming state after the jackpot is set to the first specific gaming state (for example, the first probability variable gaming state).
本実施の形態において、特別遊技判定部401は、遊技球の上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞による特別遊技判定よりも、遊技球の第2始動口106への入賞による特別遊技判定の方が、遊技者にとって利益度合いの高い特別遊技(第2特定遊技状態)であると判定しやすい。例えば、特別遊技判定部401は、遊技球の上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞に対しては特別遊技を行うと判定した場合に第2特別遊技を実行すると判定する確率を0%とし、遊技球の第2始動口106への入賞に対しては特別遊技を行うと判定した場合に第2特別遊技を実行する確率を0%超の確率(例えば75%)とする。
In the present embodiment, the special
このため、特別遊技実行部402は、特別遊技判定において、遊技球の下第1始動口105bへの入賞により特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の第2始動口106への入賞により特別遊技を実行すると判定された場合の方が、第2特別遊技を実行しやすい。
For this reason, the special
これにより、下第1始動口105bへの入賞よりも第2始動口106への入賞の方が期待度の高い入賞とすることができる。また、第1演出は下第1始動口105bへの入賞を示唆する演出を含み、第2演出は第2始動口106への入賞を示唆する演出を含むことから、第1演出よりも第2演出を第2特別遊技に対する期待度の高い演出とすることができる。
As a result, it is possible to make the winning at the second starting port 106 a higher expectation than the winning at the lower
(特定遊技状態において第1特別図柄の変動が行われることについて)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、始動領域としての上第1始動口105aを有する。特別遊技判定部401は、遊技球が上第1始動口105a、下第1始動口105bまたは第2始動口106に入賞することにより、特別遊技判定を行う。
(About the change of the first special symbol in the specific gaming state)
The
遊技状態制御部403は、特別遊技実行部402によって特別遊技が実行された後に、通常の遊技状態に比べて遊技球が普通電動役物107に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能である。
The game
特定遊技状態は、普通電動役物107に入球した遊技球が第2通過領域302を通過する可能性が相互に異なる第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と、を含む。本実施の形態では、普通電動役物107に入球した遊技球が、振分けシャッタ310によって、第1通過領域301および第2通過領域302のいずれかに振分けられる。このため、振分けシャッタ310によって遊技球が第2通過領域302へ振分けられる可能性(第2振分率)は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで異なる。また、振分けシャッタ310によって遊技球が第1通過領域301へ振分けられる可能性(第1振分率)についても、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで異なる。
The specific game state includes a first specific game state and a second specific game state in which the possibility that a game ball that has entered the ordinary
ただし、第1振分率については、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで同じとすることも可能である。本実施の形態においては、普通電動役物107に入球した遊技球が第1通過領域301および第2通過領域302のうちのいずれかに振分けられるため、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで第2振分率のみならず第1振分率についても異なることとなる。一方で、例えば、普通電動役物107に入球した遊技球が第1通過領域301および第2通過領域302を除く他の領域にも振分けられる構成とすれば、第1振分率については、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで同じとすることも可能である。
However, the first distribution rate may be the same in the first specific game state and the second specific game state. In the present embodiment, the game balls that have entered the ordinary
遊技状態制御部403は、特別遊技実行部402によって特別遊技が実行された後に、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とのうちのいずれかで遊技を制御する。ただし、遊技状態制御部403は、特別遊技実行部402によって特別遊技が実行された後に、所定変動回数が経過するまでは第1特定遊技状態(または第2特定遊技状態)で遊技を制御し、所定変動回数が経過すると第2特定遊技状態(または第1特定遊技状態)で遊技を制御してもよい。
After the special game is executed by the special
第2特定遊技状態では、普通電動役物107に入球した遊技球が第1通過領域301よりも第2通過領域302を通過しやすい。本実施の形態では、第2特定遊技状態において普通電動役物107に入球した遊技球は、ほぼ第2通過領域302を通過する。このため、第2特定遊技状態においては、ほぼ第2非電動役物142(第2始動口106)が開放することとなる。第2始動口106への入賞では、遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技判定が行われる。このため、第2特定遊技状態は、遊技者が最も利益を得ることが可能な遊技状態である。第2特定遊技状態は、具体的には、第2時短遊技状態や第2確変遊技状態である。
In the second specific game state, the game ball that has entered the ordinary
また、第1特定遊技状態では、普通電動役物107に入球した遊技球が第1通過領域301と第2通過領域302とのいずれも通過することが可能である。すなわち、第1特定遊技状態では、第1非電動役物141(下第1始動口105b)および第2非電動役物142(第2始動口106)のいずれも開放可能とある。なお、本実施の形態において、第1特定遊技状態では、普通電動役物107に入球した遊技球が第2通過領域302よりも第1通過領域301を通過しやすいため、第2非電動役物142よりも第1非電動役物141の開放が容易となる。
Further, in the first specific gaming state, the game ball that has entered the normal
下第1始動口105bへの入賞では、特別遊技判定において、有利度合いの低い第1特別遊技を実行しやすい。このため、第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態に比べると、遊技者に不利な遊技状態である。第1特定遊技状態は、具体的には、第1時短遊技状態や第1確変遊技状態である。
In winning a prize at the lower
なお、第1振分率や第2振分率については、振分けシャッタ310の開放タイミングや普通電動役物107の開放タイミングを調整することにより変更することができる。例えば、第2特定遊技状態において、第1振分率を20%とすることにより、第2特定遊技状態においても第1通過領域301へ通過可能(下第1始動口105bへ入賞可能)としてもよい。また、第1特定遊技状態において、例えば、第1振分率を100%とすることにより、第1特定遊技状態において第1通過領域301のみを通過可能(下第1始動口105bのみに入賞可能)としてもよい。
The first distribution ratio and the second distribution ratio can be changed by adjusting the opening timing of the
遊技状態制御部403は、特別遊技判定において、遊技球の第2始動口106への入賞により特別遊技を実行すると判定された場合、特別遊技の実行後に、第2特定遊技状態で遊技を制御しやすい。また、遊技状態制御部403は、特別遊技判定において、遊技球の上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞により特別遊技を実行すると判定された場合、特別遊技の実行後に、第1特定遊技状態で遊技を制御しやすい。
In the special game determination, the game
また、本実施の形態では、演出制御部410は、遊技状態にかかわらず、第1開放演出や第2開放演出を実行するが、これらの演出を遊技状態に応じて制御してもよい。例えば、第1特定遊技状態では、下第1始動口105bおよび第2始動口106の両方に入賞可能であるが、遊技者にとって有利な特別遊技判定が行われる第2始動口106(第2非電動役物142)への入賞を示唆する第2開放演出のみを実行し、第1開放演出を実行しないこととしてもよい。
Moreover, in this Embodiment, although the production |
これにより、第1特定遊技状態において、遊技者に有利な特別遊技判定が行われることを強調することができる。なお、第2特定遊技状態においても、第1通過領域301の通過を可能にした構成とした場合には、すなわち、下第1始動口105bおよび第2始動口106の両方に入賞可能とした場合には、第2開放演出のみを実行し、第1開放演出を実行しないこととすることもできる。
Thereby, it can be emphasized that the special game determination advantageous to the player is performed in the first specific game state. Even in the second specific gaming state, when it is configured to allow passage through the
また、例えば、第1特定遊技状態において、遊技者にとって不利な特別遊技判定が行われる下第1始動口105b(第1非電動役物141)への入賞を示唆する第1開放演出のみを実行し、第2開放演出を実行しないこととしてもよい。これにより、第1特定遊技状態において、遊技者に不利な特別遊技判定が行われることを示唆することができ、遊技者をハラハラさせることができる。なお、第2特定遊技状態においても、第1通過領域301の通過を可能にした構成とした場合には、すなわち、下第1始動口105bおよび第2始動口106の両方に入賞可能とした場合には、第1開放演出のみを実行し、第2開放演出を実行しないこととすることもできる。
In addition, for example, in the first specific gaming state, only the first opening effect that suggests winning in the lower
また、例えば、非特定遊技状態において、普通電動役物107の長開放を実行可能にし、第1通過領域301および第2通過領域302の両方を通過可能にした構成にしたとすると、遊技者にとって有利な特別遊技判定が行われる第2始動口106(第2非電動役物142)への入賞を示唆する第2開放演出のみを実行し、第1開放演出を実行しないこととしてもよい。これにより、非特定遊技状態において、遊技者に有利な特別遊技判定が行われることを強調することができる。
Further, for example, in a non-specific game state, if the normal
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Special symbol game processing performed by the main controller)
Next, the contents of the special symbol game process performed by the
図5は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図5において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS501)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球が上第1始動口105a、下第1始動口105bまたは第2始動口106へ入賞することであり、特別図柄の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合には当該変動表示が終了して、次の変動表示が開始されることである。
FIG. 5 is a flowchart showing a special symbol game process performed by the main control unit. In FIG. 5, the
また、上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)は、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすく、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われるためである。
Also, hold information (hereinafter referred to as “first hold information”) due to winning at the upper first start opening 105a and lower first start opening 105b, and hold information (hereinafter referred to as “second hold” at winning through the second start opening 106). When the special symbol variation display is finished in a state where both are stored, the
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS501:No)、始動条件が成立すると(ステップS501:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS502)。特別遊技判定において、主制御部210が大当たりである特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
The
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS503)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS503:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS505へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS503:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS504)。
Next, the
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄の詳細については、図6を用いて後述するが、大当たり図柄は、具体的には、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)第1確変大当たりを示す大当たり図柄、16R第2確変大当たりを示す大当たり図柄、4R第1通常大当たりを示す大当たり図柄、4R第2通常大当たりを示す大当たり図柄がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。 The special game symbol is a jackpot symbol. Details of the jackpot symbol will be described later with reference to FIG. 6. Specifically, the jackpot symbol indicates a type of jackpot, for example, a jackpot symbol indicating 4R (Round) first probability variable jackpot, 16R There is a jackpot symbol indicating the second probability jackpot, a jackpot symbol indicating the 4R first normal jackpot, and a jackpot symbol indicating the 4R second normal jackpot. In the special game symbol determination, match determination with a determination value is performed using a jackpot symbol random number, and one of these jackpot symbols is selected.
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS505)。変動パターンは、特別図柄の変動時間を含む変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)に基づいて、変動パターン乱数を用いて判定値との一致判定を行うことによって1つの変動パターンが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図7−1〜7−3を用いて後述する。
Next, the
次に、主制御部210は、図柄の変動表示を開始する(ステップS506)。具体的には、主制御部210は、上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞に基づく図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部に第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部に第2特別図柄を変動表示させる。
Next, the
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS507)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS507:No)、変動時間が経過すると(ステップS507:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS508)。次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS509)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS509:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS510)。
Then, the
特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS511)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)や確変遊技状態(第1確変遊技状態または第2確変遊技状態)を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
In the execution of the special game, the
ステップS509において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS509:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS512)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部210は、ステップS512の処理の前に、1変動が終了する度に「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
In step S509, when the special symbol stopped and displayed is not a special game symbol (step S509: No), the
遊技状態に変更がない場合(ステップS512:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS512:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS513)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
When there is no change in the gaming state (step S512: No), the
なお、特別図柄の変動表示を開始する際、停止表示する際、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部210は、各動作を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作に応じた演出を行うことができる。
The
(大当たり図柄および遊技状態について)
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図6は、大当たり図柄を示す説明図である。図6に示す図柄対応表示600は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示600に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,ZDの4種類がある。大当たり図柄ZAは、4R第1確変大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R第2確変大当たりである。大当たり図柄ZCは、4R第1通常大当たりである。大当たり図柄ZDは、4R第2通常大当たりである。
(About jackpot symbols and gaming status)
Next, the jackpot symbol and the gaming state will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot symbol. The
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109へ所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。4Rの大当たりである大当たり図柄ZA,ZC、ZDは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。16Rの大当たりである大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。 The 1R end condition in the jackpot game is that a predetermined number (for example, 10 balls) enters the big winning opening 109 or a predetermined time (for example, 29.5 seconds) elapses. The jackpot symbols ZA, ZC, and ZD, which are 4R jackpots, are all jackpots that can earn 4R. The jackpot symbol ZB, which is a jackpot of 16R, is a jackpot that can earn 16R worth of balls.
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得る構成とすることも可能である。 In the present embodiment, all jackpots are jackpots for long releases where the opening time of one round is 29.5 seconds, but jackpots for short releases are short (for example, 0.1 seconds). It is also possible to adopt a configuration that can take
大当たり図柄ZAの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部210は、遊技状態を第1確変遊技状態に設定する。第1確変遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、下第1始動口105bおよび第2始動口106への入賞によって遊技が行われる高確率状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)や、普通電動役物107の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
In the case of the jackpot symbol ZA, after executing the jackpot game, the
大当たり図柄ZBの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部210は、遊技状態を第2確変遊技状態に設定する。第2確変遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、主に第2始動口106への入賞によって遊技が行われる高確率状態である。
In the case of the jackpot symbol ZB, after the jackpot game is executed, the
大当たり図柄ZCの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部210は、遊技状態を第1時短遊技状態に設定する。第1時短遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、下第1始動口105bおよび第2始動口106への入賞によって遊技が行われる低確率状態である。
In the case of the jackpot symbol ZC, after execution of the jackpot game, the
大当たり図柄ZDの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部210は、遊技状態を第2時短遊技状態に設定する。第2時短遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、主に第2始動口106への入賞によって遊技が行われる低確率状態である。
In the case of the jackpot symbol ZD, after executing the jackpot game, the
なお、時短遊技状態および確変遊技状態において、所定変動回数が経過すると、主制御部210は、通常遊技状態を設定する。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
In the short-time gaming state and the probability variation gaming state, when the predetermined number of fluctuations has elapsed, the
また、本実施の形態においては、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、および通常遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たり図柄を選択可能にすればよい。 Further, in the present embodiment, any one of the first short-time gaming state, the second short-time gaming state, the first probability variation gaming state, the second probability variation gaming state, and the normal gaming state can be taken. However, it is also possible to adopt a configuration capable of taking a latent probability gaming state (latency probability changing gaming state). Specifically, the latent game state is a high-probability state in which a time reduction function is not added. In this case, after the jackpot game is executed, it is only necessary to select a latent jackpot symbol that can set the game state to the latent game state.
また、図6において、割合表610,620は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZC,ZDの各割合を示している。割合表610は、上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
In FIG. 6, ratio tables 610 and 620 indicate the ratios of jackpot symbols ZA, ZB, ZC, and ZD, respectively. The ratio table 610 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the upper
割合表620は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが75%の割合で選択され、大当たり図柄ZDが25%の割合で選択される。
The ratio table 620 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the
割合表610と割合表620とから明らかなように、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの割合が高くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、有利度合いの高い判定となっている。
As is clear from the ratio table 610 and the ratio table 620, the jackpot symbol determination by winning the
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率状態を設定するタイプの遊技機(いわゆる確変機)であるが、これに限らない。例えば、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率状態を設定するタイプの遊技機(いわゆるST(Special Time)機)とすることも可能である。
In this embodiment, the
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図7−1〜7−4を用いて、主制御部210が記憶している変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of variation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table stored in the
図7−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図7−2は、第2特定遊技状態におけるハズレ時に用いられる第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図7−3は、第1特定遊技状態におけるハズレ時に用いられる第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図7−4は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 FIG. 7-1 is a diagram illustrating an example of a normal-time variation pattern table used for a loss in a normal gaming state. FIG. 7-2 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for second-specific-game-losing used in the case of a loss in the second specific gaming state. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for first-specific-game-losing used in the case of a loss in the first specific gaming state. FIG. 7D is a diagram of an example of a big hit variation pattern table used for big hits.
(各変動パターンについて)
図7−1〜図7−4に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,d,eの7種類がある。第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,d,eの6種類がある。
(About each variation pattern)
As illustrated in FIGS. 7-1 to 7-4, each variation pattern table Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4 includes a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio, respectively. In the normal-time variation pattern table Ht1, for example, there are seven types of variation patterns: variation patterns a1, a2, a3, b, c, d, and e. In the variation pattern table Ht2 for losing in the second specific game, there are six types of variation patterns, for example, variation patterns a4, a5, b, c, d, and e.
第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンa5,b,c,d,eの5種類がある。大当たり用変動パターンテーブルHt4において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,D,Eの4種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。 In the first specific game-losing variation pattern table Ht3, there are five types of variation patterns, for example, variation patterns a5, b, c, d, and e. In the big hit variation pattern table Ht4, there are, for example, four types of variation patterns: variation patterns B, C, D, and E. In each variation pattern table Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4, the time of each variation pattern and the corresponding effect contents are written in parentheses for convenience of explanation.
各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。 In each variation pattern table Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4, the range is a range that can be taken by the variation pattern random numbers that can be acquired at the time of starting winning, for example, “0” to “99”. The determination value is a value assigned to each variation pattern. The ratio represents the ratio of the number of determination values to the number of ranges, that is, the probability that each variation pattern is selected.
例えば、変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。また、変動パターンb,c,d,eは、いずれもリーチハズレの変動パターンである。変動パターンB,C,D,Eは、大当たり時(リーチ当たり)の変動パターンである。 For example, the fluctuation patterns a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), a3 (3 seconds), and the fluctuation patterns a4 (13 seconds), a5 (1 second) are all fluctuation patterns of normal loss (normal loss). It is. The variation patterns b, c, d, and e are all reach-loss variation patterns. The variation patterns B, C, D, and E are variation patterns at the time of big hit (per reach).
変動パターンb(15秒)および変動パターンB(15秒)は、似通った演出を実行可能であり、いずれもノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第3装飾図柄を停止表示させる演出である。変動パターンc(30秒)および変動パターンC(30秒)は、似通った演出を実行可能であり、いずれも低信頼度リーチが行われる変動パターンである。 The fluctuation pattern b (15 seconds) and the fluctuation pattern B (15 seconds) can execute similar effects, and are both fluctuation patterns in which normal reach is performed. Normal reach is an effect in which the third decorative symbol is stopped and displayed without developing the effect after the decorative symbol is brought into the tempered state. The variation pattern c (30 seconds) and the variation pattern C (30 seconds) can execute similar effects, and both are variation patterns in which low-reliability reach is performed.
変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、似通った演出を実行可能であり、いずれも中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンe(90秒)および変動パターンE(90秒)は、似通った演出を実行可能であり、いずれも高信頼度リーチが行われる変動パターンである。 The variation pattern d (60 seconds) and the variation pattern D (60 seconds) can execute similar effects, and are both variation patterns in which the medium reliability reach is performed. The variation pattern e (90 seconds) and the variation pattern E (90 seconds) can execute similar effects, and both are variation patterns in which high-reliability reach is performed.
変動パターンc,d,eや変動パターンC,D,Eは、テンパイ状態とした後、さらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチが行われる変動パターンである。変動パターンb,c,d,eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示させる。変動パターンB,C,D,Eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示させる。
The variation patterns c, d, and e and the variation patterns C, D, and E are variation patterns in which so-called super reach is performed in which the production is further developed after the tempering state. In the case of the variation patterns b, c, d, and e, the
(通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1について)
各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「83」(84個)のときに、保留数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
(Regarding the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss)
The selection of each variation pattern will be specifically described. For example, the variation pattern table Ht1 for normal-time loss is used at the time of a loss in a normal gaming state. In this case, when the variation pattern random numbers acquired at the time of winning the start are “0” to “83” (84), one of the normal loss variation patterns a1, a2, a3 is selected according to the number of holds. The For example, when the number of holdings is “2 or less”, the variation pattern a1 is selected, when the number of holdings is “3”, the variation pattern a2 is selected, and when the number of holdings is “4 or more”, the variation pattern a3 is selected. Is done.
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が多い場合には、変動時間の短い変動パターンを選択するため、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動時間の長い変動パターンを選択するため、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げつつ、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。 In this way, in the case of the normal lose when the normal-use fluctuation pattern table Ht1 is used, if the number of holdings is large, a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected, so that a quick game is possible and a jackpot determination is made. Can increase the opportunity to do. In addition, when the number of holdings is small, in order to select a variation pattern with a long variation time, by enlarging the game by performing a variation effect for a long time, by earning time for newly storing the retention information, It is possible to suppress the occurrence of a period (standby state) in which special symbols are not displayed in a variable manner.
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターン(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(84/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合は、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、である。 In addition, in the normal-time variation pattern table Ht1, the normal loss variation pattern (variation patterns a1, a2, and a3) is selected at the highest rate (84/100). In the normal-time variation pattern table Ht1, the ratio at which reach variation is selected is expressed as follows: variation pattern b> variation pattern c> variation pattern d> variation pattern e.
(第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2について)
また、図7−2に示す第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2は、第2特定遊技状態(第2時短遊技状態または第2確変遊技状態)において用いられる。第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,d,eのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
(About the variation pattern table Ht2 for losing at the second specific game)
Further, the variation pattern table Ht2 for losing in the second specific game shown in FIG. 7-2 is used in the second specific game state (the second short game state or the second probability variable game state). In the variation pattern table Ht2 for losing in the second specific game, any one of the variation patterns a4, a5, b, c, d, e is selected. Fluctuation patterns a4 and a5 correspond to the second number of holds due to winning at the
第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、上第1始動口105aや下第1始動口105bへの入賞による第1保留数にかかわらず、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
In the variation pattern table Ht2 for losing in the second specific game, the second hold by the winning at the
そこで、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2特定遊技状態においては、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うこととする。これにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐことができ、第1保留情報による大当たり判定を行いにくくすることができる。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
Therefore, in order to make it difficult to make a jackpot determination with a low profit level for such a player, in the second specific gaming state, when the second holding number is 1 or less, the fluctuation display of 13 seconds by the fluctuation pattern a4 To do. Thereby, the time for making it win to the
第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動については、変動パターンbや変動パターンcが選択されやすく、変動パターンdや変動パターンeが選択されにくい。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、となる割合としてもよい。 In the variation pattern table Ht2 for losing in the second specific game, regarding the reach variation, the variation pattern b and the variation pattern c are easily selected, and the variation pattern d and the variation pattern e are not easily selected. Note that the ratio is not limited to this ratio. For example, if the inequality signs are used in the descending order of the ratio, the ratio may be such that the variation pattern b> the variation pattern c> the variation pattern d> the variation pattern e.
(第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt3について)
また、図7−3に示す第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt3は、第1特定遊技状態(第1時短遊技状態または第1確変遊技状態)において用いられる。第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt3は、変動パターンa4が選択されることがない点で、第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2(図7−2参照)と異なる。
(Regarding the variation pattern table Ht3 for losing in the first specific game)
Moreover, the variation pattern table Ht3 for losing in the first specific game shown in FIG. 7C is used in the first specific game state (the first short game state or the first certain change game state). The variation pattern table Ht3 for losing in the first specific game is different from the variation pattern table Ht2 for losing in the second specific game (see FIG. 7-2) in that the variation pattern a4 is not selected.
具体的には、第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンa5,b,c,d,eのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa5は、保留数に関係なく、リーチ演出を行わないハズレ時に選択される。これは、第1特定遊技状態(第1時短遊技状態や第1確変遊技状態)では、下第1始動口105bおよび第2始動口106のいずれにも入賞可能としており、それぞれへの入賞に基づく大当たり判定を実行するために、保留数に関係なく、変動パターンa5を選択することとしている。
Specifically, any one of the variation patterns a5, b, c, d, e is selected in the variation pattern table Ht3 for losing at the first specific game. The variation pattern a5 is selected at the time of losing without performing the reach effect regardless of the number of holds. This means that in the first specific gaming state (first short-time gaming state or first probability variation gaming state), it is possible to win at both the lower
なお、本実施の形態では、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うが、これに限らず、第1保留情報および第2保留情報については区別せずに、それぞれを記憶した順番(入賞順)で特別図柄の図柄ゲームを行うこととしてもよい。 In this embodiment, the special symbol game using the second hold information is preferentially performed. However, the present invention is not limited to this, and the first hold information and the second hold information are not distinguished from each other. It is good also as performing the symbol game of a special symbol in order memorize | stored (winning order).
この場合、第2特定遊技状態においても、第2保留情報が少ないときに第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐ必要がないため、第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2(図7−2参照)を用いずに、第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt3を用いることとしてもよい。
In this case, even in the second specific gaming state, it is not necessary to earn time for winning to the
第2特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt2や第1特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルHt3では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図7−1参照)の「84/100」に比べて高い。これは、特定遊技状態(第1特定遊技状態や第2特定遊技状態)では、入賞容易状態により保留数が往々にして2以上となることから、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって、大当たり判定を行う機会を増やし、迅速な遊技を可能にするためである。 In the variation pattern table Ht2 for losing in the second specific game and the variation pattern table Ht3 for losing in the first specific game, the selection ratio of the variation of the normal loss is, for example, “94/100”, and the variation pattern for the normal-time loss It is higher than “84/100” of the table Ht1 (see FIG. 7-1). This is because, in the specific game state (the first specific game state or the second specific game state), the number of holds will often be 2 or more due to the easy-to-win state, which makes it difficult to perform reach effects, and further increases the fluctuation time. This is to make it easy to perform a short variation display, thereby increasing the chance of making a jackpot determination and enabling a quick game.
また、特定遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態(非特定遊技状態)におけるリーチ演出に比べて特定遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。これにより、特定遊技状態においては迅速に遊技を進行させつつも、リーチ演出の場合には遊技者をより高揚させることができる。 Further, by making it difficult to perform the reach effect at the time of losing in the specific game state, the reach effect in the specific game state can be made a highly reliable effect compared to the reach effect in the normal game state (non-specific game state). . Thereby, in the specific game state, the game can be advanced rapidly, and the player can be further enhanced in the case of reach production.
(大当たり用変動パターンテーブルHt4について)
また、図7−4に示す大当たり用変動パターンテーブルHt4では、変動パターンB,C,D,Eのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt4では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンEが最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このため、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンE(e)>変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、とすることができる。
(About jackpot variation pattern table Ht4)
Further, in the big hit variation pattern table Ht4 shown in FIG. 7-4, any one of the variation patterns B, C, D, and E is selected. In the big hit variation pattern table Ht4, the variation pattern E in which the high-reliability reach effect is performed is selected at the highest rate (50/100), and the other variation patterns are expressed using inequality signs in the descending order of proportion. Variation pattern D> variation pattern C> variation pattern B. For this reason, if the reliability of the variation pattern of reach variation is expressed using an inequality sign, the variation pattern E (e)> the variation pattern D (d)> the variation pattern C (c)> the variation pattern B (b). Can do.
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。 In the variation pattern tables Ht1, Ht2, Ht3, and Ht4, the variation pattern shows several types for convenience of explanation, but actually, for example, several hundreds of variation patterns are stored. For example, the variation pattern includes a variation pattern for performing a pseudo continuous variation effect, a variation pattern of a gaze effect that does not actually appear while performing a pseudo continuous variation effect, and other special variation effects. There is also a variation pattern to do. Further, the range that the fluctuation pattern random number can take is actually, for example, “0” to “tens of thousands”. The determination value is also set to a value corresponding to the range that the variation pattern random number can take, so that the selected ratio of each variation pattern becomes a predetermined ratio.
(主制御部の遊技状態の一例)
次に、主制御部210の遊技状態の一例について説明する。図8は、遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図8の遊技状態設定テーブルYtに示すように、主制御部210は、大当たり遊技状態を除く遊技状態において、通常遊技状態と、第1時短遊技状態と、第2時短遊技状態と、第1確変遊技状態と、第2確変遊技状態と、の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する。
(Example of the game state of the main control unit)
Next, an example of the gaming state of the
通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。第1時短遊技状態は、時間短縮機能が付加される低確率状態であり、下第1始動口105bや第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。第2時短遊技状態は、時間短縮機能が付加される低確率状態であり、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
The normal gaming state is a low-probability state where a time reduction function is not added. The first short-time game state is a low-probability state to which a time reduction function is added, and the game is advanced by winning a prize at the lower
第1確変遊技状態は、時間短縮機能が付加される高確率状態であり、下第1始動口105bや第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。第2確変遊技状態は、時間短縮機能が付加される高確率状態であり、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
The first probability variation game state is a high probability state to which a time shortening function is added, and the game is advanced by winning a prize at the lower
本実施の形態において、確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、普通電動役物107への入球により、下第1始動口105bや第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に上第1始動口105aへの入賞によって遊技が進行される。
In the present embodiment, in the probability variation gaming state and the short-time gaming state, a game is played by a right strike in which a game ball is launched in the right side area of the
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率状態では、大当たりに当選しにくい低確率状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/300である。 In a low-probability state such as a normal gaming state or a short-time gaming state, a jackpot determination is performed using a low-probability determination table for a low-probability state that is difficult to win. The jackpot winning probability in the low probability state is, for example, 1/300.
確変遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/30である。 In the probability variation gaming state, a jackpot determination is performed using a hit determination table for a high probability state in which it is easy to win a jackpot. The jackpot winning probability in the high probability state is, for example, 1/30.
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の特別図柄の図柄ゲームを行うと、別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
After finishing the jackpot gaming state, the
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、16R第1確変大当たりと、4R第2確変大当たりと、4R第1通常大当たりと、4R第2通常大当たりと、の4種類の大当たりをとり得る(図6参照)。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると16R確変大当たりを示し、「7」以外の奇数のゾロ目で停止すると4R第2確変大当たりを示し、偶数のゾロ目で停止すると4R第1通常大当たりや4R第2通常大当たりを示す。
For example, the
4R第1通常大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、第1時短遊技状態で遊技を制御する。第1時短遊技状態は、連続して30変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される低確率状態である。第1時短遊技状態では、下第1始動口105bや第2始動口106へ入賞することによって、すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
In the case of the 4R first normal jackpot, the
4R第2通常大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、第2時短遊技状態で遊技を制御する。第2時短遊技状態は、連続して30変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される低確率状態である。第2時短遊技状態では、主に第2始動口106へ入賞することによって、すなわち、主に第2特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
In the case of the 4R second normal jackpot, the
なお、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態において、30回のハズレ変動が経過すると、時間短縮機能が付加されなくなり、すなわち、通常遊技状態に移行することとなる。 In the first short-time gaming state and the second short-time gaming state, when 30 loss fluctuations have elapsed, the time reduction function is not added, that is, the normal gaming state is entered.
4R第1確変大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、第1確変遊技状態で遊技を制御する。第1確変遊技状態は、連続して10000変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される高確率状態である。第1確変遊技状態では、下第1始動口105bや第2始動口106へ入賞することによって、すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
In the case of the 4R first probability variation jackpot, the
16R第2確変大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、第2確変遊技状態で遊技を制御する。第2確変遊技状態は、連続して10000変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される高確率状態である。第2確変遊技状態では、主に第2始動口106へ入賞することによって、すなわち、主に第2特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
In the case of 16R second probability variable jackpot, the
なお、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態において10000回のハズレ変動が経過すると、時間短縮機能が付加されなくなるだけでなく、低確率状態へ移行することとなり、すなわち通常遊技状態に移行することとなる。ただし、10000回のハズレ変動が経過するまで、次の大当たりに当選しないこと(ハズレが連続すること)は、事実上、起こり得ず、すなわち、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態においてハズレ変動が継続することに伴って通常遊技状態へ移行することは起こり得ない。 In addition, when 10000 loss changes have elapsed in the first probability variation gaming state and the second probability variation gaming state, not only the time shortening function is added, but also the transition to the low probability state, that is, the transition to the normal gaming state. It will be. However, it is virtually impossible that the next jackpot will not be won (continuous loss) until 10000 loss changes have elapsed, that is, in the first probability game state or the second probability game state. As the change continues, it is not possible to shift to the normal gaming state.
(主制御部が行う普通図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う普通図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Normal symbol game processing performed by the main controller)
Next, the contents of the normal symbol game process performed by the
図9は、主制御部が行う普通図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図9において、主制御部210は、普通図柄の変動の開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS901)。開始条件の成立とは、例えば、普通図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球がゲート108を通過することであり、普通図柄の変動表示を行っている変動状態において普通図柄の保留情報を記憶している場合には、当該変動表示が停止して次の変動表示が開始されることである。
FIG. 9 is a flowchart showing a normal symbol game process performed by the main control unit. In FIG. 9, the
主制御部210は、開始条件が成立するまで待機し(ステップS901:No)、開始条件が成立すると(ステップS901:Yes)、普通電動役物107の開放遊技判定を行う(ステップS902)。開放遊技判定は、普図当たり判定である。開放遊技判定において、主制御部210が普図当たりであると判定する確率は、例えば1/10である。具体的には、例えば、「0」〜「9」の乱数のうち、ゲート108の通過により取得した乱数が、普図当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、普図当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
The
次に、主制御部210は、普通図柄の変動パターン判定を行う(ステップS903)。普通図柄の変動パターンは、普通図柄の変動態様を示したものである。普通図柄の変動パターン判定では、遊技状態に応じた変動パターンが選択される。例えば、特定遊技状態では、変動時間の短い変動パターンが選択され、通常遊技状態(非特定遊技状態)では変動時間の長い変動パターンが選択される。
Next, the
次に、主制御部210は、普通図柄表示部に普通図柄の変動表示を開始する(ステップS904)。そして、主制御部210は、変動表示の開始から、普通図柄の変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間(変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS905)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS905:No)、変動時間が経過すると(ステップS905:Yes)、開放遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる(ステップS906)。
Next, the
次に、主制御部210は、停止表示させた図柄が開放遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS907)。停止表示させた図柄が開放遊技図柄である場合(ステップS907:Yes)、主制御部210は、開放遊技を実行し(ステップS908)、普通図柄の図柄ゲーム処理を終了する。停止表示させた図柄が開放遊技図柄ではない場合(ステップS907:No)、主制御部210は、普通図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
Next, the
(普図当たり判定テーブルの一例)
次に、図10を用いて、主制御部210が記憶している普図当たり判定テーブルの一例について説明する。図10は、普図当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(An example of a judgment table per common figure)
Next, an example of the universal hit determination table stored in the
図10に示す普図当たり判定テーブルFtは、遊技状態と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。遊技状態は、非特定遊技状態(通常遊技状態)および特定遊技状態のいずれかをとる。範囲は、遊技球のゲート108の通過時に取得可能な普図当たり乱数のとり得る範囲であり、例えば「0〜9」である。
10 includes a gaming state, a range, a determination value, and a ratio. The gaming state takes one of a non-specific gaming state (normal gaming state) and a specific gaming state. The range is a range in which a random number per common figure that can be acquired when the game ball passes through the
判定値は、普図当たりであると判定される値であり、例えば、非特定遊技状態においては「0」が設定されており、特定遊技状態においては「0〜9」が設定されている。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、非特定遊技状態においては「1/10」であり、特定遊技状態においては「10/10」である。このように、特定遊技状態では、非特定遊技状態に比べて、普図当たりに当選しやすくなっている。 The determination value is a value determined to be per common figure. For example, “0” is set in the non-specific gaming state, and “0-9” is set in the specific gaming state. The ratio is the ratio of the number of determination values to the number of ranges, and is “1/10” in the non-specific gaming state and “10/10” in the specific gaming state. As described above, in the specific game state, it is easier to win a win than in the non-specific game state.
(普通電動役物および振分けシャッタの各動作について)
次に、図11を用いて、普通電動役物107および振分けシャッタ310の各動作の一例について説明する。図11は、普通電動役物および振分けシャッタの各動作の一例を示す図である。
(Regarding the operation of ordinary electric accessories and sorting shutters)
Next, an example of each operation of the ordinary
図11の説明図1100において、動作対象は、普通電動役物107および振分けシャッタ310を示している。普通電動役物107は、遊技状態に応じて開放パターンが異なる。遊技状態は、第1特定遊技状態(第1時短遊技状態や第1確変遊技状態)と、第2特定遊技状態(第2時短遊技状態や第2確変遊技状態)と、非特定遊技状態(通常遊技状態)と、のうちのいずれかである。開放パターンは、遊技状態に応じて定められる動作態様であり、動作チャートによって表すことができる。
In FIG. 1100 of FIG. 11, the operation targets are the ordinary
第1特定遊技状態の場合、普通電動役物107は、例えば、開放タイミングTX1において5.6秒×1回の開放を行い、閉鎖タイミングTX2で閉鎖する。第2特定遊技状態の場合、普通電動役物107は、例えば、開放タイミングTX1よりも遅いタイミングTY1において5.6秒×1回の開放を行い、閉鎖タイミングTY2で閉鎖する。非特定遊技状態の場合、普通電動役物107は、例えば、開放タイミングTX1において0.1秒×1回の開放を行う。
In the case of the first specific gaming state, the ordinary
振分けシャッタ310は、例えば、普通電動役物107の開放タイミングTX1を基準にして所定の開放を行う。具体的には、振分けシャッタ310は、遊技状態にかかわらず(全遊技状態において)、例えば、開放タイミングTX1よりも後で且つ開放タイミングTY1よりも前の、開放タイミングTW1において開放を開始し、第2特定遊技状態の場合における普通電動役物107の閉鎖タイミングTY2以降の閉鎖タイミングTW2で閉鎖する。振分けシャッタ310は、例えば、10.0秒×1回の開放を行う。
For example, the
第1特定遊技状態において普通電動役物107が開放タイミングTX1で5.6秒×1回の開放を行ったときに、当該開放の期間のうちの前半に入球した遊技球は、振分けシャッタ310がまだ開状態となっていないことから、第1通過領域301へ振分けられる。また、当該開放の期間のうちの後半に入球した遊技球は、振分けシャッタ310が開状態となっていることから、第2通過領域302へ振分けられる。これにより、第1特定遊技状態おいては、第1非電動役物141および第2非電動役物142のいずれもが開状態となることが可能であるため、下第1始動口105bおよび第2始動口106のいずれにも入賞することが可能となる。
In the first specific gaming state, when the ordinary
また、第2特定遊技状態における普通電動役物107の開状態において入球した遊技球は、入球したタイミングにかかわらず、振分けシャッタ310が開状態となっていることから、第2通過領域302へ振分けられる。これにより、第2特定遊技状態おいては、主に第2非電動役物142が開状態となるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
In addition, since the game shutter ball that has entered the open state of the ordinary
また、非特定遊技状態においては、普通電動役物107が0.1秒×1回の開放を行ったとしても、当該開放の期間が短すぎるため、遊技球が普通電動役物107へ入球することはほとんどない。また、通常遊技状態においては、そもそも左打ちによって遊技が進行されているため、右側領域に配置される普通電動役物107へ遊技球が入球することはほとんどない。このように、非特定遊技状態において普通電動役物107へ入球することはほとんどないため、非特定遊技状態において第1非電動役物141や第2非電動役物142が開状態となることはほとんどなく、これにより、下第1始動口105bや第2始動口106へ入賞することもほとんどない。
Further, in the non-specific game state, even if the ordinary
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Production control processing performed by the production control department in a special symbol game)
Next, the contents of the effect control process performed by the
図12は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図12において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1201)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect supervising unit in the special symbol game. In FIG. 12, the
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS1201:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS1201:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS1202)。変動演出パターンは、変動演出を示す演出パターンである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレの場合にはノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンがリーチの場合にはリーチ演出の変動演出パターンが選択される。
The
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターンa1(図7−1参照)の場合、変動パターンa1に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択される。また、特別図柄の変動パターンが変動パターンe(図7−1参照)の場合、変動パターンeに対応するリーチハズレ演出の変動演出パターンが選択される。 Specifically, when the variation pattern of the special symbol is the variation pattern a1 (see FIG. 7-1), the variation effect pattern of the normal lose effect corresponding to the variation pattern a1 is selected. Further, when the variation pattern of the special symbol is the variation pattern e (see FIG. 7-1), the variation effect pattern of the reach lose effect corresponding to the variation pattern e is selected.
なお、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを1対1の関係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成としてもよいが、変動パターンと変動演出パターンとを1対複数の関係で対応付けておき、変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択する割合をそれぞれ異なるものとすれば、選択された変動演出パターンにより、大当たりの信頼度をより詳細に示唆することができる。 In selecting the variation effect pattern, the variation pattern and the variation effect pattern may be associated with each other in a one-to-one relationship, and one variation effect pattern corresponding to the variation pattern may be selected. A variation effect pattern may be associated in a one-to-a-multiple relationship, and one variation effect pattern may be selected from a plurality of variation effect patterns corresponding to the variation pattern. In this case, for example, if the selection ratio of each variation effect pattern is different between the jackpot and the loss case, the reliability of the jackpot may be suggested in more detail by the selected variation effect pattern. it can.
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定を行う(ステップS1203)。予告演出は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングt1において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングt2において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
Next, the
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS1204)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1205)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
Next, the
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS1205:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS1205:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS1206)。
The
次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS1207)。具体的には、ステップS1207において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS1207:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS1208)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
Next, the
次に、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS1209)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、第1時短遊技状態における第1時短モード、第2時短遊技状態における第2時短モード、第1確変遊技状態における第1確変モード、第2確変遊技状態における第2確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
Next, the
ステップS1207において、特別遊技が確定しない場合(ステップS1207:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS1210)。具体的には、例えば、通常モード以外の演出モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
In step S1207, when the special game is not confirmed (step S1207: No), that is, when the loss is confirmed in the variable effect, the
演出モードに変更がある場合(ステップS1210:Yes)、演出統括部230は、ステップS1209へ移行する。なお、この場合におけるステップS1209の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS1210:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
When there is a change in the production mode (step S1210: Yes), the
(演出統括部が制御する演出モード)
次に、演出統括部230が制御する演出モードについて説明する。図13は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図13の演出モードテーブルEtにおいて、「遊技状態」は、主制御部210の遊技状態を示しており、通常遊技状態と、第1時短遊技状態と、第2時短遊技状態と、第1確変遊技状態と、第2確変遊技状態と、の5つの遊技状態のうちのいずれか1つの遊技状態をとる。
(Direction mode controlled by the Director General)
Next, the production mode controlled by the
演出モードテーブルEtにおいて、演出モードは、遊技状態に対応して設定される。例えば、通常遊技状態では、通常モードが設定される。また、第1時短遊技状態では、第1時短モードが設定される。第2時短遊技状態では、第2時短モードが設定される。第1確変遊技状態では、第1確変モードが設定される。第2確変遊技状態では、第2確変モードが設定される。 In the effect mode table Et, the effect mode is set corresponding to the gaming state. For example, the normal mode is set in the normal gaming state. In the first short time gaming state, the first short time mode is set. In the second short time gaming state, the second short time mode is set. In the first probability variation gaming state, the first probability variation mode is set. In the second probability variation gaming state, the second probability variation mode is set.
第1時短モードは、4R第1通常大当たりの大当たり遊技後に、30変動が経過するまで設定される。第2時短モードは、4R第2通常大当たりの大当たり遊技後に、30変動が経過するまで設定される。第1確変モードは、4R第1確変大当たりの大当たり遊技後に、10000変動が経過するまで設定される。第2確変モードは、16R第2確変大当たりの大当たり遊技後に、10000変動が経過するまで設定される。 The first time reduction mode is set until 30 fluctuations have elapsed after the 4R first normal jackpot jackpot game. The second short-time mode is set until 30 fluctuations have elapsed after the 4R second normal jackpot jackpot game. The first probability variation mode is set until 10,000 variations have elapsed after the jackpot game of the 4R first probability variation jackpot. The second probability variation mode is set until 10,000 variations have elapsed after the jackpot game of the 16R second probability variation jackpot.
(演出統括部による開放演出処理)
次に、演出統括部230による第1非電動役物141および第2非電動役物142の開放演出処理の内容について説明する。図14は、演出統括部による非電動役物の開放演出処理を示すフローチャートである。図14において、演出統括部230は、第1検出SW321または第2検出SW322によって遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS1401)。
(Opening effect processing by the director)
Next, the contents of the opening effect process of the first
なお、第1検出SW321は、第1通過領域301の通過を検出する。第2検出SW322は、第2通過領域302の通過を検出する。演出統括部230は、遊技球が検出されるまで待機し(ステップS1401:No)、遊技球が検出されると(ステップS1401:Yes)、当該検出が第1検出SW321によるものか否かを判定する(ステップS1402)。
The
当該検出が第1検出SW321によるものである場合(ステップS1402:Yes)、演出統括部230は、下第1始動口105bの有する第1非電動役物141の開状態への変化を示唆する第1開放演出を実行し(ステップS1403)、開放演出処理を終了する。当該検出が第1検出SW321によるものではない(ステップS1402:No)、すなわち、当該検出が第2検出SW322によるものである場合、演出統括部230は、第2始動口106の有する第2非電動役物142の開状態への変化を示唆する第2開放演出を実行し(ステップS1404)、開放演出処理を終了する。
When the detection is based on the first detection SW 321 (step S1402: Yes), the
(普通電動役物および振分けシャッタの各動作の他の一例について)
次に、図15を用いて、普通電動役物107および振分けシャッタ310の各動作の他の一例について説明する。図15は、普通電動役物および振分けシャッタの各動作の他の一例を示す図である。なお、通常遊技状態における普通電動役物107および振分けシャッタ310の各動作については、図11に説明したものと同様であるため、ここでは図示および説明を省略する。
(Regarding other examples of operations of the ordinary electric accessory and the sorting shutter)
Next, another example of each operation of the ordinary
図15の説明図1500において、動作対象は、普通電動役物107および振分けシャッタ310を示している。普通電動役物107の開放パターンは、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とにおいて一定である。普通電動役物107は、例えば、開放タイミングTX1において開放し、閉鎖タイミングTX2において閉鎖する。普通電動役物107は、例えば、5.6秒×1回の開放を行う。
In the explanatory diagram 1500 of FIG. 15, the operation targets are the ordinary
振分けシャッタ310は、遊技状態に応じて、異なる開放パターンを有する。第1特定遊技状態の場合、振分けシャッタ310は、開放タイミングTX1よりも後の開放タイミングTW1で開放し、閉鎖タイミングTX2以降の閉鎖タイミングTW2で閉鎖する。第2特定遊技状態の場合、振分けシャッタ310は、開放タイミングTX1と同等またはそれ以前の開放タイミングTW3で開放し、閉鎖タイミングTX2以降の閉鎖タイミングTW4で閉鎖する。振分けシャッタ310は、例えば、10.0秒×1回の開放を行う。
The
第1特定遊技状態において普通電動役物107の開放の期間のうちの前半に入球した遊技球は、振分けシャッタ310がまだ開状態となっていないことから、第1通過領域301へ振分けられる。また、当該開放の期間のうちの後半に入球した遊技球は、振分けシャッタ310が開状態となっていることから、第2通過領域302へ振分けられる。これにより、第1特定遊技状態においては、第1非電動役物141および第2非電動役物142のいずれもが開状態となることが可能であるため、下第1始動口105bおよび第2始動口106のいずれにも入賞することが可能となる。
In the first specific game state, game balls that have entered the first half of the period during which the ordinary
また、第2特定遊技状態において普通電動役物107の開状態となっているときに入球した遊技球は、入球したタイミングにかかわらず、振分けシャッタ310が開状態となっていることから、第2通過領域302へ振り分けられる。このため、第2特定遊技状態においては、主に第2非電動役物142が開状態となるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
In addition, in the second specific gaming state, since the game ball that has entered when the ordinary
このように、普通電動役物107および振分けシャッタ310の各動作の他の一例では、普通電動役物107の開放パターンを第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで一定とし、振分けシャッタ310の開放パターンを第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで異ならせることとした。このようにしたとしても、図11の場合と同様に、普通電動役物107へ入球した遊技球を、各遊技状態に応じて第1通過領域301または第2通過領域302へ振分けることができる。
As described above, in another example of the operations of the ordinary
以上説明したように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、普通電動役物107への入球後に第1非電動役物141や第2非電動役物142が開状態となって、下第1始動口105bや第2始動口106へ入賞するといった複雑な構成であるものの、このような構成であっても、第1開放演出を行うことにより、第1特別図柄の変動の契機となる入賞や、賞球の契機となる入賞を視認させることができる。このため、遊技の状況の把握を容易にすることができる。また、第1開放演出を行うことにより、遊技を盛り上げることができる。
As described above, in the
また、例えば、普通電動役物107に対して、下第1始動口105bや第2始動口106(第1非電動役物141や第2非電動役物142)が離れている構成といった、より複雑な構成でも、遊技者は、大当たり判定の契機となる始動入賞が、普通電動役物107への入球ではなく、下第1始動口105bや第2始動口106への入賞であることを容易に把握することができる。
In addition, for example, a configuration in which the lower
また、本実施の形態では、普通電動役物107に入球したとしても、遊技球が第2通過領域302を通過した場合には、第2開放演出を行うこととしたため、下第1始動口105bに入賞していないことを示唆することができる。これにより、遊技者が遊技の状況を把握することを容易にすることができる。また、第2開放演出を行うことにより、遊技を盛り上げることができる。
Further, in the present embodiment, even when the ball enters the ordinary
また、本実施の形態では、第2非電動役物142(第2始動口106)の開状態への変化を示唆する第2開放演出を行うことにより、第2特別図柄の変動の契機となる入賞や、賞球の契機となる入賞を視認させることができるため、遊技者が遊技の状況を把握することを容易にすることができる。 Further, in the present embodiment, the second special effect is caused by performing the second opening effect that suggests a change to the open state of the second non-electric accessory 142 (second starting port 106). Since it is possible to visually recognize winnings and winnings that trigger the winning ball, it is easy for the player to grasp the game situation.
また、第2始動口106への入賞によって遊技者にとっての有利度合いの高い大当たり(第2特別遊技)に当選しやすい大当たり判定が行われるため、第2非電動役物142(第2始動口106)の開状態への変化を示唆する第2開放演出を、第1非電動役物141(下第1始動口105b)の開状態への変化を示唆する第1開放演出よりも、有利度合いの高い大当たりに当選しやすいことを示唆する高期待度の演出とすることができる。
In addition, since the jackpot determination that makes it easy to win the jackpot (second special game) having a high degree of advantage for the player by winning the
また、本実施の形態では、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでは、普通電動役物107へ入球した後に、第2通過領域302を通過する可能性(第2非電動役物142が開状態となる可能性:第2始動口106へ入賞する可能性)が異なるため、例えば普通電動役物107へ入球した後の遊技球の挙動に注目させることができ、遊技者を楽しませることができる。また、第1特定遊技状態では、第2特定遊技状態よりも、第2始動口106への入賞する可能性が低いため、遊技者にとっての有利度合いの高い特別遊技判定を行いにくくすることができる。このため、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで有利度合いに差異を設けることができ、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることができる。
In the present embodiment, in the first specific gaming state and the second specific gaming state, there is a possibility of passing through the
具体的には、本実施の形態では、特定遊技状態として、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態との複数の状態をとり得ることとし、第1特定遊技状態においては、下第1始動口105bへの入賞によって有利度合いの低い大当たり(第1特別遊技)に当選しやすい大当たり判定が行われることがあるため、遊技者をハラハラさせる(不安にさせる)ことができる。また、第2特定遊技状態においては、第2始動口106への入賞により有利度合いの高い大当たり(第2特別遊技)に当選しやすい大当たり判定が行われるため、遊技者を高揚させることができる。したがって、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることができる。
Specifically, in the present embodiment, as the specific game state, a plurality of states of a first specific game state and a second specific game state can be taken, and in the first specific game state, the lower first start A jackpot determination that makes it easy to win a jackpot (first special game) with a low degree of advantage due to winning a prize in the
また、本実施の形態において、第2特定遊技状態では、第2始動口106への入球により有利度合いの高い大当たり(第2特別遊技)に当選しやすい大当たり判定が行われるとともに、大当たり後にはさらに第2特定遊技状態が継続しやすいため、第2特定遊技状態を遊技者が最も期待する遊技状態とすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100の遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, in the second specific gaming state, a jackpot determination that makes it easy to win a jackpot that is highly advantageous (second special game) by entering the
また、本実施の形態では、第1特定遊技状態においては、下第1始動口105bのほかに第2始動口106へも入賞することがあるため、すなわち、有利度合いの高い大当たり(第2特別遊技)に当選しやすい大当たり判定が行われることがあるため、遊技者を期待させることができる。このため、第1特定遊技状態において、遊技者を不安にさせたり、期待させたりすることができるため、第1特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, in the first specific gaming state, the
100 ぱちんこ遊技機
105a 上第1始動口
105b 下第1始動口
106 第2始動口
107 普通電動役物
141 第1非電動役物
142 第2非電動役物
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
301 第1通過領域
302 第2通過領域
310 振分けシャッタ
401 特別遊技判定部
402 特別遊技実行部
403 遊技状態制御部
410 演出制御部
100
Claims (4)
遊技球が入球可能な第1入球領域と、
遊技球が入球可能な第2入球領域と、
遊技球が入球可能な第3入球領域と、
前記第1入球領域に入球した遊技球が通過可能な第1通過領域と、
前記第1入球領域に入球した遊技球が通過可能な第2通過領域と、
遊技球が前記始動領域、前記第2入球領域または前記第3入球領域に入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、遊技球が前記第1入球領域に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第2入球領域は、遊技球が前記第1通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、
前記第3入球領域は、遊技球が前記第2通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、
前記特別遊技実行手段は、
所定の有利度合いの第1特別遊技と、前記所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第2特別遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技判定において、遊技球の前記第2入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の前記第3入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、前記第2特別遊技を実行しやすく、
前記特定遊技状態は、前記第1入球領域に入球した遊技球が前記第2通過領域を通過する可能性が相互に異なる第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と、を含み、
前記演出制御手段は、遊技球が前記第1通過領域を通過した場合に前記第2入球領域の前記開状態への変化を示唆する第1演出と、遊技球が前記第2通過領域を通過した場合に前記第3入球領域の前記開状態への変化を示唆する第2演出と、のうちの少なくともいずれか一方を、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A starting area where game balls can enter,
A first entry area where game balls can enter;
A second entrance area where game balls can enter,
A third entrance area where game balls can enter;
A first passing area through which game balls entering the first entering area can pass;
A second passing area through which a game ball entering the first entering area can pass;
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player when the game ball enters the start area, the second entry area, or the third entry area. When,
Special game execution means for executing the special game;
After the special game is executed, and the game status control means capable of controlling the game in a specific game state that Yu Technical sphere tends to ball entrance to the first ball entrance area,
Production control means capable of executing a predetermined production;
With
Said second ball entrance region, when the gaming ball has passed through the first passage region, Yu Technical sphere is changeable in an open state and easy ball entrance,
The third ball entrance region, when the gaming ball has passed through the second passage region, Yu Technical sphere is changeable in an open state and easy ball entrance,
The special game execution means includes
A first special game having a predetermined advantage and a second special game having an advantage higher than the predetermined advantage can be executed;
In the special game determination, the special game is caused by the game ball entering the third entrance area, rather than the case where it is determined that the special game is executed by entering the second entrance area of the game ball. If it is determined to execute, the second special game is easier to execute,
The specific gaming state, viewed including the possibility of gaming balls which have entered the special first ball entrance region passes through the second passage region and the first specific game state that is different from each other and the second specific game state, a,
The effect control means includes a first effect that suggests a change to the open state of the second ball-in area when the game ball passes through the first pass area, and the game ball passes through the second pass area. When the game is controlled in the specific gaming state, at least one of the second effect suggesting the change to the open state of the third entrance area when the game is performed can be executed ,
A gaming machine characterized by that.
前記第1演出と前記第2演出とで、演出態様が互いに異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the first production and the second production have different production modes.
前記遊技状態制御手段は、 The gaming state control means includes
前記特別遊技判定において、遊技球の前記第3入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技の実行後に、前記第2特定遊技状態で遊技を制御しやすい、 In the special game determination, when it is determined that the special game is to be executed by entering the third ball entering area of the game ball, it is easy to control the game in the second specific game state after the execution of the special game. ,
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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