JP2018050716A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement of a game.SOLUTION: It is determined whether to grant a predetermined privilege, and identification information is variably displayed and then stopped based, on the determined result. When an identification pattern corresponding to the granting of the privilege is stopped, privilege corresponding to the stopped identification pattern is granted to a player. Following variation display of the identification information, a specific performance for suggesting a possibility that the privilege is granted is allowed to be executable, and further a possibility that the specific performance is executed is allowed to be suggested.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、識別情報を変動表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that variably displays identification information.

遊技機には、遊技者に対して特典(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態への移行など)を付与するか否かを判定し、その判定結果に基づいて、特典を付与する遊技機がある(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)。こうした遊技機では、一般的に、識別情報の変動表示が行われ、上記判定の結果に対応した識別情報が停止表示されることで、判定の結果が遊技者に示される。また、識別情報の変動表示に伴って、上記特典が付与される可能性を示唆する遊技機もあり、例えば、演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出(例えばステップアップ演出)を行う遊技機もある(例えば、特許文献1など)。   A gaming machine that determines whether or not to give a privilege (for example, a transition to a gaming state advantageous to the player) to the game machine, and grants a privilege based on the determination result There are (for example, pachinko machines and slot machines). In such a gaming machine, generally, the identification information is variably displayed, and the identification information corresponding to the determination result is stopped and displayed, so that the determination result is shown to the player. In addition, there is a gaming machine that suggests the possibility that the above-mentioned privilege is given along with the variation display of the identification information. There is also a gaming machine that performs an effect (for example, a step-up effect) that suggests that there is a high possibility of being given (for example, Patent Document 1).

特開2016−155021号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2006-155021

しかし、こうした演出を単に実行するだけでは遊技の興趣を十分に高めることができないという問題があった。   However, there is a problem that the entertainment of the game cannot be sufficiently enhanced simply by executing such a performance.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of games.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
It is a gaming machine that determines whether or not to grant a predetermined privilege and grants a privilege based on the result of the determination,
Fluctuation display means for variably displaying the identification information and stopping and displaying the identification information based on the determination result;
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting the possibility that the privilege is given in accordance with the variation display of the identification information;
A suggestion means that suggests a possibility that the specific performance is executed.

本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention, a specific effect that suggests the result of the determination is executed along with the variation display of the identification information. And since the possibility that this specific effect is executed is suggested, it is possible to give the player a sense of expectation that the specific effect will be executed, and as a result, it is possible to enhance the interest of the game It becomes.

また、上述した本発明の遊技機においては、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The specific effect execution means is a means for changing the effect mode in stages as the specific effect progresses, and executing the effect suggesting that the possibility that the privilege is given increases as the level increases.
When the suggesting means suggests the possibility that the specific effect is executed, the suggesting means may also indicate a possibility of reaching a predetermined specific stage by the specific effect.

本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う際に、その特定演出で特定段階まで到達する可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出が特定段階まで到達することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the present invention, it is suggested that as the specific effect progresses, the effect mode changes stepwise, and the possibility that the privilege is given increases as the step increases. Under such a configuration, not only the possibility that the specific effect is executed as described above is suggested, but also the possibility that the specific effect is reached by the specific effect is suggested when this suggestion is performed. For this reason, not only can a sense of expectation that a specific performance be performed, but also a sense of expectation that the specific performance will reach a specific stage, and as a result, the interest of the game can be enhanced. It becomes possible.

また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を、前記特定演出の実行前に示唆した場合には、該特定演出が実行された後も前記示唆を行う
こととしてもよい。
In addition, among the gaming machines of the present invention described above, when suggesting the possibility that the specific effect is executed, in the gaming machine that also suggests the possibility of reaching a predetermined specific stage in the specific effect,
The suggestion means may perform the suggestion even after the specific effect is executed when the possibility that the specific effect reaches the specific stage is suggested before the specific effect is executed.

こうすれば、特定演出が実行された後も、特定演出が特定段階まで到達することへの期待感を煽ることができ、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。   If it carries out like this, even after a specific production is performed, the expectation that a specific production will reach a specific stage can be felt, and it will become possible to raise the interest of a game further.

また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、所定の表示部に所定の表示対象を表示させるとともに、該表示対象が表示される数量または表示の大きさによって、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を示唆する
こととしてもよい。
In addition, among the gaming machines of the present invention described above, when suggesting the possibility that the specific effect is executed, in the gaming machine that also suggests the possibility of reaching a predetermined specific stage in the specific effect,
The suggestion means displays a predetermined display target on a predetermined display unit, and suggests the possibility that the specific effect may reach a specific stage depending on a quantity or a display size of the display target. Also good.

こうすれば、遊技者は、表示対象の数量または大きさを確認することによって特定演出で特定段階まで到達する可能性の大小を把握することができるので、特定演出が特定段階まで到達する可能性の大小を把握しやすくなり、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。   In this way, the player can grasp the magnitude of the possibility of reaching the specific stage in the specific effect by confirming the quantity or size of the display target, so the possibility that the specific effect will reach the specific stage As a result, it is possible to further enhance the interest of the game.

また、上述した本発明の遊技機のうち、所定の表示部に所定の表示対象を表示させるとともに、該表示対象が表示される数量または表示の大きさによって、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高い示唆になるほど、前記表示部に多くの前記表示対象を表示する表示対象表示手段を備え、
前記表示対象表示手段は、前記表示させる表示対象の数量を減少させることを可能とし、減少させた後の前記表示対象の数量が多いほど前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高くなるように、前記表示させる表示対象の数量を減少させる
こととしてもよい。
Moreover, among the gaming machines of the present invention described above, a predetermined display object is displayed on a predetermined display unit, and the specific effect reaches a specific stage depending on the quantity or display size of the display object displayed. In gaming machines that suggest the possibility,
The suggestion means includes a display target display means for displaying a large number of display targets on the display unit as the possibility of reaching a specific stage at the specific effect is high.
The display object display means can reduce the number of display objects to be displayed, and the greater the quantity of the display objects after the decrease, the higher the possibility of reaching a specific stage in the specific effect. In addition, the number of display objects to be displayed may be reduced.

こうすれば、最初の段階で多くの表示対象が表示されることだけでは安心できず、表示された表示対象が減少せずに多く残ることが特定段階までの到達につながるので、表示対象が表示されてからも遊技者の緊張感を持続させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In this way, it can not be relieved just to display many display objects in the first stage, and it will reach the specific stage because the displayed display objects will remain without decreasing, so the display objects will be displayed. Even after being played, the player's sense of tension can be maintained, and as a result, the interest of the game can be enhanced.

また、上述した本発明の遊技機のうち、前記表示対象表示手段を備えた遊技機においては、
前記表示対象表示手段が表示させる前記表示対象の数量を減少させることが可能な減少可能期間が設定されている
こととしてもよい。
Of the gaming machines of the present invention described above, in the gaming machine provided with the display object display means,
A decreaseable period in which the quantity of the display objects displayed by the display object display means can be decreased may be set.

こうすれば、表示対象が減少するおそれのある期間が遊技者にとって明確となるので、遊技にメリハリがつき、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In this way, the period during which the display target may decrease is clear to the player, so that the game is sharpened, and as a result, the interest of the game can be enhanced.

また、上述した本発明の遊技機のうち、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する遊技機においては、
前記示唆手段は、所定の可動部を駆動制御するとともに、該可動部が所定動作を行った回数または該可動部の変位量もしくは該可動部の変位後の位置によって前記特定演出で特定段階まで到達する可能性を示唆する
こととしてもよい。
In addition, among the gaming machines of the present invention described above, when suggesting the possibility that the specific effect is executed, in the gaming machine that also suggests the possibility of reaching a predetermined specific stage in the specific effect,
The suggestion means drives and controls a predetermined movable part, and reaches a specific stage in the specific effect according to the number of times the movable part has performed a predetermined operation, the amount of displacement of the movable part, or the position after the displacement of the movable part. It may be possible to suggest the possibility.

こうすれば、遊技者は、可動部が所定動作を行った回数または可動部の変位量もしくは可動部の変位後の位置を確認することによって上記特定演出で特定段階まで到達する可能性の大小を把握することができるので、特定演出が特定段階まで到達する可能性の大小を把握しやすくなり、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。   In this way, the player can increase or decrease the possibility of reaching the specific stage in the specific performance by confirming the number of times that the movable unit has performed a predetermined operation or the displacement amount of the movable unit or the position after the displacement of the movable unit. Since it can be grasped, it becomes easy to grasp the magnitude of the possibility that the specific performance will reach the specific stage, and as a result, it is possible to further enhance the interest of the game.

尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。   In this specification, “front” and “front” indicate “side closer to the player (front side when viewed from the player)”, and “rear” and “back” indicate “from the player of the gaming machine”. The side to be separated (the back side as viewed from the player). “Up” means “up” as viewed from the player, “down” means “down” as seen from the player, and “left” means from the player “Left” indicates “right”, and “right” indicates “right” as viewed from the player.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest of games.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of a present Example. 本実施例の演出表示装置の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display apparatus of a present Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the control circuit in the pachinko machine of a present Example. 本実施例のパチンコ機で実行される遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process performed with the pachinko machine of a present Example. 本実施例のパチンコ機で実行される演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the presentation control process performed with the pachinko machine of a present Example. 本実施例のパチンコ機のサブ制御基板が、主制御基板から受信したコマンドを受けて実行する対応処理を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the corresponding | compatible process which the sub control board of the pachinko machine of a present Example receives and performs the command received from the main control board. ステップアップ演出の概要を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the outline | summary of the step-up effect. ステップアップ演出における各段階演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of each stage effect in a step-up effect. ステップアップ演出からSPリーチ演出に発展する構成を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the structure which develops from a step-up production to an SP reach production. 各段階演出に対応した発展先、および大当り状態への移行期待度を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the development destination corresponding to each stage production, and the transition expectation to a big hit state. 期待演出からステップアップ演出に発展する構成を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the structure which develops from an expectation effect to a step-up effect. 第1期待演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 1st expectation effect. 第1期待演出の結果に応じた各種期待度を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the various expectation degree according to the result of the 1st expectation effect. 第1期待演出で表示された武器の数が1本であった場合の、第2期待演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd expectation effect in case the number of weapons displayed by the 1st expectation effect was one. 第1期待演出で表示された武器の数が2本であった場合の、第2期待演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd expectation effect in case the number of weapons displayed by the 1st expectation effect was two. 第1期待演出で表示された武器の数が3本であった場合の、第2期待演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd expectation effect in case the number of the weapons displayed by the 1st expectation effect was three. 第2期待演出の結果に応じた各種期待度を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the various expectation degree according to the result of the 2nd expectation effect. 第1期待演出で表示された武器の数が1本であった場合の、第2期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of a series of effects from a 2nd expectation effect to a step-up effect when the number of weapons displayed by the 1st expectation effect was one. 第1期待演出で表示された武器の数が2本であった場合の、第2期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of a series of effects from a 2nd expectation effect to a step-up effect when the number of weapons displayed by the 1st expectation effect was two. 第1期待演出で表示された武器の数が3本であった場合の、第2期待演出からステップアップ演出までの一連の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of a series of effects from a 2nd expectation effect to a step-up effect when the number of weapons displayed by the 1st expectation effect was three.

上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技制御処理:
C.演出制御処理:
D.図柄変動演出:
D−1.ステップアップ演出:
D−2.期待演出:
D−3.期待演出からステップアップ演出までの流れ:
The embodiment of the present invention described above will be described. The following examples are described according to the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game control processing:
C. Production control processing:
D. Design variation production:
D-1. Step-up production:
D-2. Expected production:
D-3. Flow from expected production to step-up production:

A.パチンコ機の構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、パチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面側には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front side of the pachinko machine 1. A window portion 4a is formed at a substantially central portion of the front frame 4, and a synthetic resin transparent plate 4b is fitted into the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 (see FIG. 2) disposed on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display part 50 (see FIG. 2) of the game board 20 arranged on the back side through the small window part 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit 50 is a display unit that displays information related to a game by a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠の下部の前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。   An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Also, an upper speaker 6a is provided at the upper left and right of the window portion 4a that is largely opened in the center of the front frame 4, and the lower front surface of the main body frame (the lowest position of the pachinko machine 1 as viewed from the player). Is provided with a lower speaker 6b. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance a game effect.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機1から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。   An upper plate part 7 is provided below the window part 4 a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls lent out based on the balance information of the card unit 60 provided corresponding to the pachinko machine 1 and game balls paid out as prize balls from the pachinko machine 1. In addition, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and a game ball lent out beyond the capacity of the upper tray portion 7 or a game paid out exceeding the capacity of the upper tray portion 7. The ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図4参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262(図4参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。   A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the firing handle 9 is connected to a launching device unit 261 (see FIG. 4) mounted on the back side of the firing handle 9. The launcher unit 261 is supplied with a game ball stored in the upper plate part 7. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the launching device unit 261, and the launching motor 262 (see FIG. 4) built in the launching device unit 261 rotates, and the strength according to the rotation angle. A game ball is fired.

前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられている。前面枠4および中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して軸支されており、前面枠4は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。   An inner frame and a main body frame are provided on the back side of the front frame 4. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 and the middle frame is pivotally supported with respect to the main body frame, and the front frame 4 is supported so as to be rotatable forward with respect to the middle frame and the main body frame. The frame is supported so as to be pivotable forward with respect to the main body frame. The main body frame is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and the pachinko machine 1 is installed in the game hall by attaching the main body frame to the island facility. A game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame, and the game board 20 is exposed when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame. It becomes a state.

B−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図4参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
B-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed at the center of the game board 20. Around the game area 21, a guide passage for guiding the game ball launched from the launching device unit 261 (see FIG. 4) to the game area 21 is formed by the outer rail 22 and the inner rail 23. A game ball launched from the launcher unit 261 passes through this guide passage and is released to the game area 21.

遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。   The game balls released to the game area 21 flow downward from the upper part of the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is naturally recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器を有しており、この液晶表示器の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。   A central device 40 is provided in the approximate center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided in the approximate center of the central device 40. The effect display device 41 has a liquid crystal display, and various images for effects can be displayed on the display screen of the liquid crystal display.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図4参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。   Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, there is provided a first start port 24 which is a start port in which the size of the opening is unchanged (constant) and a game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first start port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first start port sensor 24s (see FIG. 4) is provided in the passage inside the first start port 24, and a game ball that has entered the first start port 24 can be detected.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図4参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。   Further, below the first start opening 24 in the game area 21, there is provided a second start opening 25 that is a entrance (starting opening) where the possibility of entering a game ball changes. The second start opening 25 includes an opening / closing door 26 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that a game ball cannot enter (or difficult to enter). The open / close door 26 can be rotated to the front side of the pachinko machine 1 to change to an open state in which a game ball can enter (or can easily enter). The game ball that has entered the second start opening 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second start port sensor 25s (see FIG. 4) is provided in the passage inside the second start port 25, and it is possible to detect a game ball that has entered the second start port 25.

また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図4参照)が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉26が開放状態となる。   In the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41). Inside the normal symbol operating gate 27 is a gate for detecting the passage of a game ball. A sensor 27s (see FIG. 4) is provided. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, the normal symbol hit determination is performed. If the result of the normal map hit is that the normal map hit, the above-described open / close door 26 is opened.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図4参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。上述した第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口28が開放状態となる。   In addition, a large winning opening 28 (variable pitch opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape is provided to the right of the first start opening 24 in the game area 21. The grand prize winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1. It is possible to change to an open state in which a game ball can be entered by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state where the special winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A prize winning opening sensor 28s (see FIG. 4) is provided in the passage inside the prize winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the prize winning opening 28. When a game ball enters the first start port 24 or the second start port 25 described above, a big hit determination is performed, and when the result of the big hit determination is a big hit, the game shifts to a big hit state that is advantageous to the player. And if it shifts to a big hit state, the big winning opening 28 will be in an open state.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘(図示省略)が設けられている。   In addition, in the vicinity of each gaming device described above, there is a general entrance (not shown) through which a game ball can enter, a windmill wheel that affects the flow path of the game ball, and a number of obstacle nails (not shown). Is provided.

第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー249(図4参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。   When a game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25, and the general entrance port, three game balls are paid out to the player, and the game ball is placed in the grand prize port 28. When the ball enters, 13 game balls are paid out to the player. A payout detection sensor 249 (see FIG. 4) is provided in a passage through which the game balls to be paid out pass, and can detect the game balls that have been paid out.

遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。   An out port 33 is provided at the lowermost part of the game area 21 and below the second start port 25. The first start port 24, the second start port 25, the big winning port 28, and the general entry described above. The game balls that have not entered any of the mouths are discharged from the out port 33 to the back side of the game board 20.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。   On the lower right side of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 for displaying information related to the game by a combination of LEDs is provided. The segment display part 50 is visually recognized by the player through the small window part 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4.

セグメント表示部50には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機1では、普図表示部には2個のLEDが配置されており、普通図柄は、これら2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄との2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。   The segment display unit 50 is provided with a universal map display unit that displays the result of the above-described universal map hit determination. When a game ball passes through the normal symbol operation gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (a determination random number per figure to be described later) is acquired, and based on the determination random number A per-figure determination is performed to determine whether the figure is per unit or out of range. Then, based on the result of the universal symbol hit determination, the normal symbol is variably displayed on the universal symbol display unit and then stopped and displayed. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, two LEDs are arranged in the general-purpose display unit, and the normal symbol is variably displayed by switching one of these two LEDs to be lit. The display is stopped by turning on a predetermined LED among the LEDs. In addition, as a normal symbol, two types of symbols can be stopped and displayed: a symbol per symbol in which the left LED is lit out of two LEDs, and an off-normal symbol symbol in which the right LED is lit. When the result of the per-common symbol judgment is per ordinary symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per ordinary symbol, and when the result of per-general judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a non-standard symbol. Is done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a normal winning symbol or a normal off symbol, a display (confirmation display) is performed that maintains the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined time has passed in order to determine the symbol that has been stopped and displayed . Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the symbol per symbol, a symbol symbol state that is closed after the second start port 25 is in the open state is set.

こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉26が開放状態となり、第2始動口25への入球が可能となる(または入球しやすくなる)。また、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第2始動口25への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか1つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。   When the normal hit state is set in this way, the above-described opening / closing door 26 is opened, and it is possible to enter the second start opening 25 (or to easily enter the ball). In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the non-electric support state in which the game ball enters the second start port 25 is low and the electric support state in which the game ball enters the second start port 25 has a high frequency. Can be selectively set. The method of changing the frequency of game balls entering the second starting port 25 is to change the normal symbol variation time, to change the winning probability in the normal symbol determination, or to the normal symbol. Any one method or a combination of a plurality of methods can be adopted among a method of changing the opening time for the open state and a method of changing the number of times of opening the open state when the normal time is reached.

セグメント表示部50には、普通図柄作動ゲート27への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後(遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後)に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数(普図保留数)が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。   The segment display unit 50 is provided with a universal figure hold display unit for displaying the stored number of determination random numbers (normal figure hold) acquired with the passing of the game ball to the normal symbol operation gate 27. The determination of the usual figure and the change display are not performed immediately after the acquisition of the determination random number (after the game ball has passed the normal symbol operation gate 27), but the acquired determination random number is temporarily stored as the general figure hold. When a predetermined condition is established, the base symbol determination and the normal symbol variation display are performed based on the stored general symbol hold. Such an ordinary map hold is stored with an upper limit of four. The number of general map hold (the number of general map hold) stored in this way is displayed on the general map hold display section. For example, there are two LEDs arranged in the general map hold display section. In this general map hold display section, one of the two LEDs is lit to turn on one general map hold number. It indicates that there are two pending orders by lighting two LEDs, and that there are three pending orders by blinking one LED. By blinking the number of LEDs, it is shown that the number of reserved drawings is four. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in the case where the normal figure hold is stored, the normal symbol change display, the normal symbol fixed display, and the normal symbol hit state are not performed first. The stored per-map hold determination and the normal symbol variation display are performed.

セグメント表示部50には、第1始動口24への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第1特図表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第1特図表示部に識別情報としての第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第1特図を停止表示させる。第1特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。   The segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit that displays the result of the jackpot determination performed in association with the ball entering the first start port 24. When a game ball enters the first start port 24 and is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, etc. described later) is acquired, and the determination random number A big hit determination is made based on the above to determine whether it is a big hit or not. Then, after the first special symbol (hereinafter also referred to as “first special figure”) as the identification information is variably displayed on the first special figure display unit, the first special figure corresponding to the result of the big hit determination is stopped and displayed. Let The variation display of the first special figure will be described in detail in “Special Symbol Variation Display” described later.

セグメント表示部50には、第1始動口24への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第1特図保留の数(第1特図保留数)が、第1特図保留表示部に表示される。例えば、第1特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。   The segment display section 50 is provided with a first special figure hold display section that displays the stored number of determination random numbers (first special figure hold) acquired when the game ball enters the first start port 24. ing. When a game ball enters the first start opening 24, the big hit determination and the fluctuation display are performed as described above. However, the big hit determination and the fluctuation display are performed immediately after the game ball enters the first start opening 24. Instead, the acquired determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure hold is stored with an upper limit of four. The number of the first special figure hold (the first special figure hold number) stored in this way is displayed on the first special figure hold display section. For example, two LEDs are arranged in the first special figure hold display section, and in the first special figure hold display section, one of the two LEDs is lit to turn on the first special figure. Indicates that the number of holds is 1, indicates that the number of the first special figure hold is 2 by turning on two LEDs, and blinks one LED to indicate the number of the first special figure hold Indicates that the number of the first special figure hold is four by blinking the two LEDs.

セグメント表示部50には、第2始動口25への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第2特図表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第2特図表示部に識別情報としての第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第2特図を停止表示させる。第2特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。   The segment display unit 50 is provided with a second special figure display unit that displays a result of the jackpot determination executed in association with the ball entering the second start opening 25. When a game ball enters the second start port 25 and is detected by the second start port sensor 25s, a predetermined determination random number (a jackpot determination random number, a variation pattern selection random number, etc., which will be described later) is acquired, and the determination random number A big hit determination is made based on the above to determine whether it is a big hit or not. Then, after the second special symbol (hereinafter also referred to as “second special symbol”) as the identification information is variably displayed on the second special symbol display unit, the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination is stopped and displayed. Let The variation display of the second special figure will be described in detail in “Special Symbol Variation Display” described later.

セグメント表示部50には、第2始動口25への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第2特図保留の数(第2特図保留数)が、第2特図保留表示部に表示される。例えば、第2特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。   The segment display section 50 is provided with a second special figure hold display section that displays the stored number of determination random numbers (second special figure hold) acquired when the game ball enters the second start port 25. ing. When a game ball enters the second start opening 25, the big hit determination and the fluctuation display are performed as described above. However, the big hit determination and the fluctuation display are performed immediately after the game ball enters the second start opening 25. Instead, the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure hold is stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure hold (second special figure hold number) is displayed on the second special figure hold display section. For example, two LEDs are arranged in the second special figure hold display section, and in the second special figure hold display section, one of the two LEDs is turned on to turn on the second special figure. Indicates that the number of holds is 1, indicates that the number of the second special figure hold is 2 by turning on two LEDs, and indicates that the number of the second special figure is held by blinking one LED Indicates that the number of second special figure hold is four by blinking two LEDs.

<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図表示部で第1特図が変動表示され、第2始動口25に遊技球が入球すると、第2特図表示部で第2特図が変動表示される。第1特図表示部および第2特図表示部には、それぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示される。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above, when a game ball enters the first start opening 24, the first special view is displayed in a variable manner on the first special view display section, and when a game ball enters the second start opening 25, the second special view is displayed. The second special figure is variably displayed on the figure display section. Eight LEDs are respectively arranged in the first special figure display part and the second special figure display part. The first special figure and the second special figure (hereinafter referred to collectively as “special symbols” unless they are particularly distinguished from each other) are obtained by switching the lighted LEDs among the eight LEDs on each display unit. Fluctuated display.

特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)である。   The variation pattern of the special symbol is selected with reference to a variation pattern selection table stored in advance. Here, the fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display until the special symbol (the first special figure or the second special figure) is displayed.

特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。第1特図としては、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図としては、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。   When the selected variation time elapses after the special symbol variation display is started, the special symbol is stopped and displayed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the special symbol is stopped and displayed by turning on a predetermined LED among the eight LEDs. As the first special figure, 101 kinds of symbols such as the jackpot symbols 1 to 100 and the off symbol 101 can be stopped and displayed, and as the second special figure, the 101 types of symbols of the jackpot symbols 201 to 300 and the off symbol 301 can be displayed. Stop display is possible. Moreover, these types of symbols can be identified by the difference in the combination of LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the first special figure”) is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 If the result of the jackpot determination for the first special figure is out of place, the first special figure is out and displayed as a stop with the symbol 101. In addition, when the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second start opening 25 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the second special figure”) is a big hit, the second special figure is the big hit symbol When the result of the big hit determination for the second special figure is out of place, the second special figure is out and is stopped and displayed with the symbol 301. Thus, when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed as the big hit symbol or the off symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is determined until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped symbol. A display to be maintained (hereinafter also referred to as “definite display”) is performed. In the following, a game from when the special symbol starts to display the variation until the predetermined variation time has elapsed and until the special symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol or out-of-sequence symbol, that is, one game The game until the result of the fluctuation display is obtained is expressed as “symbol fluctuation game”.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are stored during the display of any special symbol variation, during the fixed display of any special symbol, or during the big hit state. Even if it is done, the symbol change game concerning these holdings is not performed. In addition, when only the first special figure hold is stored in the first special figure hold and the second special figure hold, the symbol variation game related to the first special figure hold stored first is performed. When 2 special figure hold is memorized, regardless of whether the 1st special figure hold is memorized, the symbol variation game which relates to the 2nd special figure hold which is remembered first is done. That is, the second special figure is variably displayed in preference to the first special figure (having a so-called second special figure priority fluctuation function).

第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示(確定表示)されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態への移行が本発明の「特典」に相当する。   When the first special chart or the second special chart is stopped and displayed (determined display) with any one of the big win symbols, the game shifts to a big hit state where a round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times. The shift to the big hit state corresponds to the “privilege” of the present invention.

セグメント表示部50には、大当り状態の種類を表示するラウンド表示部が設けられている。本実施例のパチンコ機1では、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り状態中は、実行中の大当り状態の種類がラウンド表示部に表示される。本実施例のパチンコ機1では、複数種類の大当り状態として、ラウンド遊技の実行回数が異なる複数種類の大当り状態が実行可能となっており、その一例として、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り状態、8回のラウンド遊技が行われる8ラウンド大当り状態、および16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り状態の3種類の大当り状態が実行可能となっている。そして、ラウンド表示部には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り状態中であることを示し、中のLEDを点灯することで8ラウンド大当り状態中であることを示し、右のLEDを点灯することで16ラウンド大当り状態中であることを示す。   The segment display unit 50 is provided with a round display unit for displaying the type of the big hit state. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a plurality of types of big hit states having different degrees of advantage for the player can be executed, and during the big hit state, the type of the big hit state being executed is displayed on the round display unit. The In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a plurality of types of jackpot states with different round game execution counts can be executed as a plurality of types of jackpot states. As an example, four rounds in which four round games are performed are performed. Three types of jackpot states are possible: a jackpot state, an eight-round jackpot state in which eight round games are performed, and a sixteen-round jackpot state in which 16 round games are performed. Then, three LEDs are arranged in the round display section, and in this round display section, the left LED of the three LEDs is lit to indicate that the four rounds are in a big hit state. Illuminating the LED indicates that the 8-round big hit state is in effect, and lighting the right LED indicates that the 16-round big hit state is in effect.

また、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、実行される大当り状態の種類、すなわち1回の大当り状態で実行されるラウンド遊技の回数が異なる。例えば、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4ラウンド大当り状態に移行し、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、8ラウンド大当り状態に移行し、第1特図が大当り図柄91〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、16ラウンド大当り状態に移行する。また、第2特図が大当り図柄201〜225で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)4ラウンド大当り状態に移行し、第2特図が大当り図柄226〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)8ラウンド大当り状態に移行し、第2特図が大当り図柄251〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)16ラウンド大当り状態に移行する。   Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the type of the big hit state to be executed, that is, the number of round games executed in one big hit state, differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. For example, if the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 1 to 50 (if the first special figure is stopped and displayed with the big jackpot symbol, there is a 50% probability) When one special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 51 to 90 (when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 40% probability), the state shifts to the eight round big hit state. Is displayed with a big hit symbol 91 to 100 (when the first special figure is stopped and displayed with a big hit symbol, there is a 10% probability), the game shifts to a 16 round big hit state. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 225 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a probability of 25%), the state shifts to the fourth round big hit state. If the special figure is stopped and displayed on the jackpot symbol 226 to 250 (if the second special chart is stopped and displayed on the big jackpot symbol, there is a 25% probability), the game will move to the eight rounds big hit state, and the second special figure will hit the jackpot symbol When the symbols 251 to 300 are stopped and displayed (if the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, there is a probability of 50%), the state shifts to a 16 round big hit state.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出球数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り状態の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り状態よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数の比較的多い大当り状態が設定されることを遊技者に期待させることができる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases one round In the game, 117 game balls (9 counts × 13 payout balls) are paid out. Therefore, as a matter of course, in the big hit state with a large number of round games, more game balls are paid out to the player than in the big hit state with a small number of round games. For this reason, the player can be expected to set a big hit state with a relatively large number of round games.

大当り状態が終了すると、遊技状態の設定が行われる。ここでは、上述した電サポ状態が設定される。これにより、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高まる。また、本実施例のパチンコ機1では、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」のうち何れか一方が設定可能とされており、最初は低確率状態が設定されているが、大当り状態の終了に伴って、高確率状態が設定される。すなわち、大当り状態が終了すると、高確率状態と電サポ状態とが設定される。高確率状態と電サポ状態とが設定されるとき、これらの遊技状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「高確回数」という)が90回に設定される。その後、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数が1ずつ減算され、0になると低確率状態と非電サポ状態とが設定される。また、高確率状態と電サポ状態とが設定された状態で大当りと判定された場合においても、大当り状態終了後に高確回数が90回に再設定される。尚、低確率状態と非電サポ状態とが設定された状態を、以下では通常遊技状態ともいう。   When the big hit state ends, the game state is set. Here, the power support state described above is set. This increases the frequency of entering the game ball into the second start opening 25. Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, “a low probability state where the probability of being a big hit in the big hit determination is low (a probability of 1 / 29.9)” and “a probability of being determined to be a big hit in the big hit determination” One of “high probability state (high probability of 1 / 60.0)” is settable, and a low probability state is initially set, but with the end of jackpot state A high probability state is set. That is, when the big hit state ends, a high probability state and a power support state are set. When the high probability state and the electric support state are set, the number of symbol variable games (special symbol variable display) that can be executed in the state in which these game states are set (hereinafter referred to as “high probability number”) is 90. Set to times. Thereafter, each time the symbol variation game is executed, the high probability count is subtracted by 1, and when it becomes 0, a low probability state and a non-electric support state are set. Further, even when it is determined that the big hit is made in the state where the high probability state and the electric support state are set, the high-accuracy count is reset to 90 after the big hit state ends. The state in which the low probability state and the non-electric support state are set is also referred to as a normal gaming state below.

遊技の進行態様として、本実施例のパチンコ機1では、最初に非電サポ状態から開始される。すなわち、第2始動口25への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第1始動口24へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル9の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置40の左右に打ち分けることができる。第1始動口24は中央装置40の左側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域21に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第1始動口24に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28は、中央装置40の右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域21に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、高確率状態と電サポ状態とが設定される。電サポ状態では、第2始動口25への入球頻度が高くなるので、第2始動口25および該第2始動口25を開放状態とするための普通図柄作動ゲート27へ入球させるように遊技が行われる。第2始動口25および普通図柄作動ゲート27はともに、右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。   In the pachinko machine 1 according to this embodiment, the game is started from a non-electric support state first. In other words, since the frequency of entering the second start port 25 is started from a low state, first, a game is performed so as to enter the first start port 24. The player can adjust the launch intensity of the game ball by adjusting the rotation angle of the launch handle 9, and can divide the center device 40 to the left and right. Since the first start port 24 allows a game ball released to the left game area 21 of the central device 40 to enter, in the non-electric support state, a left-handed strike that causes the left game area 21 to be released. Is done. A game ball enters the first start port 24 and the big hit determination is performed. As a result, when the big hit is reached, the state shifts to the big hit state. When shifting to the big hit state, the big winning opening 28 is opened. The big winning opening 28 allows a game ball released to the game area 21 on the right side of the central device 40 to enter, so that in the big hit state, a right-hand hit is made to release the game ball to the game area 21 on the right side. Is called. When the big hit state ends, a high probability state and a power support state are set. In the electric support state, since the frequency of entering the second starting port 25 is high, the second starting port 25 and the normal symbol operating gate 27 for opening the second starting port 25 are made to enter the ball. A game is performed. Since both the second start opening 25 and the normal symbol operation gate 27 can enter the game balls released to the game area 21 on the right side, the right turn is performed in the electric support state. Then, when the electric support state is completed, the non-electric support state is entered, and the left side is returned.

<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の1つとして、演出表示装置41では、液晶表示器に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に伴って各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部または第2特図表示部にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
<Display contents of effect display device 41>
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect is performed as the game progresses as described above. As one of the effects, the effect display device 41 performs display effects for displaying various images on the liquid crystal display. For example, in the effect display device 41, various effects (hereinafter referred to as “symbol variation effects”) are performed in accordance with the variation display (symbol variation game) of the first special diagram or the second special diagram. In other words, the effect display device 41 is synchronized with the start timing of the change display (symbol change game) of the special symbol (first special figure or second special figure) in the first special figure display part or the second special figure display part. In FIG. 5, the variable display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c is started all at once, and thereafter, the variable symbols are displayed in various manners until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the special symbol variation display (the special symbol stop display). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed as identification symbols.

図3(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部または第2特図表示部で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 3A conceptually shows a state in which the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are variably displayed at the same time. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed in any one of “1” to “9”, and then the right identification symbol 41c is stopped and displayed. Finally, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol (first special symbol) that is stopped and displayed on the first special symbol display unit or the second special symbol display unit described above. Or it corresponds to the 2nd special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter referred to as “zolo eyes”). Stop). In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as “out of symbol”, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are not the same symbol combination (hereinafter also referred to as “separation”). Is stopped and displayed. The identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are in a stopped display (determined display) until the special symbol fixed display time elapses.

このように、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部または第2特図表示部(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、識別図柄の停止表示態様によって遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。   In this way, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit or the second special symbol display unit and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 correspond to each other. Therefore, when the special symbol during the variable display is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit or the second special figure display unit (segment display unit 50), and the display screen is also provided. Since the display contents are large and easy to understand, it is normal for a player to play a game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, the player's sense of expectation can be given by the stop display mode of the identification symbol.

例えば、図3(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが異なる図柄であった場合には、最後に停止表示させる中識別図柄41bに関わらずバラケ目となってしまう。これに対し、図3(c)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、大当り状態へ移行することへの期待感を煽ることができる。このように、2つの識別図柄が同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止して最後の識別図柄が変動表示した状態は「リーチ状態」と呼ばれており、このリーチ状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれている。このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   For example, as shown in FIG. 3 (b), the left identification symbol 41a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 is different from the right identification symbol 41c subsequently stopped and displayed. In such a case, the discriminating pattern is used regardless of the middle identification symbol 41b to be stopped and displayed last. On the other hand, as shown in FIG. 3C, the left identification symbol 41a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c subsequently stopped and displayed are the same symbol. If there is, the middle identification symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, so that the expectation for shifting to the big hit state can be felt. In this way, the state in which the two identification symbols stop at the same symbol (a mode that can be a doublet) and the last identification symbol is variably displayed is called the “reach state”, and the effect performed in this reach state is This is called “reach production”. It is possible to enhance the gaming interest by generating this reach production.

さらに、リーチ演出の中でも特に大当り状態への期待度が高いリーチ演出は「SPリーチ演出」と呼ばれており、リーチ状態でSPリーチ演出に発展すると大当り状態移行への遊技者の期待感を高められる。SPリーチ演出としては、例えば、図3(d)に示すように、識別図柄41a〜41cを表示画面の端に小さく表示させるとともに、表示画面の中央部を大きく利用して遊技者の期待感を高める演出などがある。SPリーチ演出の例としては、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決を行い、主人公キャラクタが勝利した場合にはゾロ目で停止表示され、逆に主人公キャラクタが敗北した場合にはバラケ目が停止表示される演出などがある。   Furthermore, the reach production that has a high expectation level for the big hit state is called “SP reach production”, and when it reaches the SP reach production in the reach state, it increases the player's expectation for the big hit state transition. It is done. As the SP reach production, for example, as shown in FIG. 3 (d), the identification symbols 41a to 41c are displayed small on the edge of the display screen, and the central part of the display screen is used to increase the player's expectation. There is a production to enhance. As an example of SP reach production, the hero character and the enemy character confront each other, and when the hero character wins, it is stopped and displayed with a doublet. There are directing.

リーチ状態となった後、今回の図柄変動遊技に対応する大当り判定の結果が外れであった場合には、図3(e)に示すように、バラケ目で停止表示される。他方、今回の図柄変動遊技に対応する大当り判定の結果が大当りであった場合には、図3(f)に示すように、ゾロ目で停止表示される。   After reaching the reach state, if the result of the jackpot determination corresponding to the current symbol variation game is out of the range, as shown in FIG. On the other hand, when the result of the big hit determination corresponding to the current symbol variation game is a big hit, as shown in FIG.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図3(a)(b)(c)(e)(f)に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、SPリーチ演出が実行された様子を示す図3(d)では、SPリーチ演出の見やすさを重視して保留図柄を表示しない例が示されているが、SPリーチ演出中も表示するようにしてもよい。また、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部および第2特図保留表示部にて示される保留数とは一致する。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for indicating the first special figure hold number, and a second hold display area 41e for indicating the second special figure hold number, Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first reserved figure number is displayed by displaying the same number of “held symbols (small circular symbols in the figure)” in the first reserved display area 41d. In addition, the same number of “holding symbols” as the number of the second special figure hold is displayed in the second hold display area 41e to indicate the second special figure hold number. Therefore, in the examples shown in FIGS. 3A, 3B, 3C, 3E, and 3F, it is shown that the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations are four. In addition, in FIG.3 (d) which shows a mode that SP reach production was performed, the example which does not display a holding | maintenance symbol with emphasis on the visibility of SP reach production is shown, but it is displayed also during SP reach production. It may be. Naturally, the number of holds indicated by the hold symbol displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display portion and the second special figure hold display portion of the segment display portion 50 are shown. It matches the number of holds.

B−3.制御回路の構成 :
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(CPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(ROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
B-3. Control circuit configuration:
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 includes a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the game effects, and the display of images and the output of sound under the control of the sub control board 220. An audio / video control board 230 that controls the above, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls, It is composed of a launch control board 260 for controlling the game ball. These control boards include a CPU (CPU 201, 221, 231 and the like) for executing various logical operations and calculation operations, a ROM (ROM 202, 222, 232 and the like), a program storing various programs executed by the CPU, and programs. Various peripheral LSIs such as a RAM (203, 223, 233, etc.) in which the CPU stores temporary data and an input / output circuit are connected to each other via a bus.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて出力する。   The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25, A gate sensor 27 s for detecting a game ball passing through the normal symbol operating gate, a big prize port sensor 28 s for detecting a game ball that has entered the big prize port 28, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the gate sensor 27s, the big prize port sensor 28s, or the like, the detection signal is input. A command corresponding to the detected sensor is output to the sub-control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。   Further, the main control board 200 has a start opening solenoid 26m for opening / closing the opening / closing door 26 provided in the second start opening 25 (for opening and closing the second start opening 25). In addition, a large winning opening solenoid 29m (for opening and closing the large winning opening 28) is connected to the open / close door 29 provided at the large winning opening 28. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the start opening solenoid 26m, the special winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。   The sub-control board 220 is connected to an image / audio control board 230, a lamp control board 226, and the like. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the command and performs a game effect according to the contents. That is, a command for designating an output image or output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and an upper lamp 5 a, right side lamp 5 b, left side lamp 5 c (hereinafter “ The game is rendered by transmitting a command for designating the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。   The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads out the voice data corresponding to the command from the voice ROM 236, and sends the voice based on the voice data via the amplifier board 224. Output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as “various speakers 6a, 6b”).

払出制御基板240には主制御基板200が接続されており、主制御基板200のCPU201が、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板240に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板240は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。   The main control board 200 is connected to the payout control board 240, and the CPU 201 of the main control board 200 receives from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the gate sensor 27s, the big prize port sensor 28s, and the like. When the game ball detection signal is received, a payout command for instructing the payout control board 240 to pay out the game ball is output. When the payout control board 240 receives the payout command, the payout control board 240 performs control for paying out the game ball.

また、払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン245(図2では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット60、遊技球を払い出す払出装置247などが接続されている。球貸ボタン245が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット60に伝達される。カードユニット60は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出装置247の払出モーター248を駆動して遊技球の貸し出しを行う。   Further, on the payout control board 240, a ball lending button 245 (not shown in FIG. 2) provided on the upper plate part 7, a card unit 60 provided in parallel with the pachinko machine 1, and a payout device 247 for paying out game balls. Etc. are connected. When the ball lending button 245 is operated, this signal is transmitted to the card unit 60 via the payout control board 240. The card unit 60 lends a game ball by driving the payout motor 248 of the payout device 247 while communicating data with the payout control board 240.

払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。   A launch control board 260 is connected to the payout control board 240. The launch control board 260 is a touch switch for detecting that the launch motor 262 for launching a game ball and the player touching the launch handle 9 are touched. A launcher unit 261 having 263 or the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262, thereby playing the game ball with strength according to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技制御処理 :
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図5は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
B. Game control processing:
Under such a configuration, the following game control is performed. FIG. 5 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

<出力処理>
図5に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター248を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 5, when starting the game control process, the CPU 201 of the main control board 200 first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards such as the sub control board 220 and the payout control board 240 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer in this way are output to various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the production in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 248 to pay out the game ball. It becomes.

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S200)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S200)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a random number update process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the “big hit determination random number”, and the normal hit determination is performed based on the “big hit determination random number”. Further, the special symbol variation display in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on the variation pattern, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of the 100 types of big hit symbols is stopped and displayed. The type of the big hit symbol is “symbol selected random number”. "Is selected based on. In the random number update process (S200), these random numbers are updated. These random numbers are updated not only in the random number update process (S200) but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). Also good. Further, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S300)を行う。始動口等センサー検出処理(S300)では、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等からの検知信号に基づいて、始動口24、第2始動口25への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われる。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a sensor detection process (S300) such as a start port. In the start port sensor detection process (S300), based on the detection signals from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the big prize port sensor 28s, etc., the start port 24 and the second start port 25 are sent. It is determined whether or not a game ball has entered. When it is determined that a game ball has entered, a payout command including the number of game balls to be paid out in accordance with the incoming ball is stored in the output buffer of the RAM 203. When the payout command is stored in the output buffer, it is output to the payout control board 240 in the next output process (S100). The payout control board 240 that has received the payout command pays out game balls.

また、始動口等センサー検出処理(S300)では、ゲートセンサー27sからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。   Further, in the sensor detection process (S300) such as the start port, it is determined whether or not the game ball has passed the normal symbol operation gate 27 based on the detection signal from the gate sensor 27s. As a result, when it is determined that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of normal symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of pending drawings does not reach four, a decision random number per drawing is acquired and the decision random number per drawing is stored as a reserved drawing. The common map hold is stored in a general map hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 27 or if the number of reserved general symbols has already reached four, the new reserved general symbol is not stored.

さらに、始動口等センサー検出処理(S300)では、第1始動口センサー24sからの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球したと判定した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。   Furthermore, in the start port sensor detection process (S300), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 24 based on the detection signal from the first start port sensor 24s. As a result, when it is determined that the game ball has entered the first start port 24, it is determined whether or not the first special figure reservation number has reached the upper limit of four. If the number of first special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the first special figure reservation. The first special figure hold is stored in a first special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, the pre-determination is performed for the first special figure hold, and the pre-determination result Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure hold. If the game ball has not entered the first start opening 24, or if the number of the first special figure hold has already reached four, the new first special figure hold is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sからの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   When the processing relating to the storage of the first special figure hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start port 25 based on the detection signal from the second start port sensor 25s. . As a result, when a game ball enters the second start opening 25, it is determined whether or not the second special figure holding number has reached the upper limit of four. If the number of second special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. When the second special figure hold is stored in this way, the same prior determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the predetermination result for the second special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure hold. If the game ball has not entered the second start opening 25, or if the number of the second special figure reservation has already reached four, the new second special figure reservation is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S400)を行う。この普通動作処理(S400)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理(S400)では、普通動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが1の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが2の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが3の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが4の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉26を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理(S400)を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理(S400)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
<Normal operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs normal operation processing (S400). In the normal operation process (S400), a process of variably displaying normal symbols or shifting to a normal state is performed. In the normal operation process (S400) of this embodiment, the normal operation status is set in four stages of 1 to 4, and a process to be executed according to the set normal operation status is selected. For example, when the normal operation status is 1, it is determined whether or not the normal symbol variation start condition is satisfied, and when it is determined that the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal diagram variation standby process for starting the variable display is selected, and the normal operation status is selected. When the status is 2, the normal-fluctuating process is selected to stop and display the normal symbol that is being displayed in a variable display. When the normal operation status is 3, the normal symbol is confirmed and the symbol per symbol is confirmed. In the case of normal operation, the normal symbol determination process for shifting to the normal state is selected. When the normal operation status is 4, the normal electric machine process for opening and closing the door 26 with the shift to the normal state is performed. Is selected. After any selected process is executed, the normal operation process (S400) is terminated. That is, the same process is repeated each time the normal operation process (S400) is executed until the normal operation status is switched.

普通動作ステータスは初期値として1が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理(S400)で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを2に設定し、普図変動待機処理を終了する。   The normal operation status is set to 1 as an initial value. For this reason, at first, a usual figure change waiting process is executed. In the general map change waiting process, it is first determined whether or not the general map hold is stored in the above-described general map hold storage area. If the usual figure hold is not stored, the ordinary figure waiting process is terminated. That is, it will be in a standby state until the usual figure hold is memorize | stored. On the other hand, when the common figure hold is stored, the stored general figure hold is read out of the stored general figure hold. Then, based on the read universal map hold (determined random number per universal map), the universal map determination is performed. As a result of the normal symbol hit determination, if it is a normal symbol hit, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the normal symbol, the extraordinary symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. After storing the result of the normal symbol variation display this time, the normal symbol variation time is set and the normal symbol variation display is started. Then, the general map hold that is the object of the determination for the normal map is deleted from the general map storage area. Thereafter, the normal operation status is set to 2 so that the normal change process is executed in the next normal operation process (S400), and the normal change waiting process is terminated.

普通動作ステータスが2に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理(S400)で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを3に設定し、普図変動中処理を終了する。   When the normal operation status is set to 2, the above-mentioned process during normal map change is executed. In this normal pattern change process, it is determined whether or not the change time of the normal symbol being changed has elapsed. As a result, when the fluctuation time has not elapsed, the process during normal figure change is terminated as it is. That is, the process during normal map change is repeated until the change time elapses. Then, when the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the universal figure judgment is that of the ordinary figure, the LED on the left of the ordinary figure display part is turned on (the symbol per ordinary figure is stopped), and the result of the ordinary figure judgment is out of place. If there is, the LED on the right side of the general symbol display portion is turned on (the off symbol is stopped and displayed). After the normal symbol is stopped and displayed in this manner, the fixed display time of the normal symbol is set, and the fixed display of the normal symbol is started. Then, the normal operation status is set to 3 so that the normal symbol determination process is executed in the next normal operation process (S400), and the normal-fluctuation changing process ends.

普通動作ステータスが3に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部の左のLEDの点灯)であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理(S400)で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを1に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理(S400)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。   When the normal operation status is set to 3, the above-described normal symbol determination process is executed. In this normal symbol determination process, it is determined whether or not the fixed display time set in the above-described normal pattern changing process has elapsed. As a result, if the fixed display time has not elapsed, the normal symbol determination process is terminated as it is. That is, this normal symbol determination process is repeated until the fixed display time elapses. When the fixed display time elapses, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped (determined and displayed) this time is the normal symbol per symbol (the LED on the left of the general symbol display portion is lit). As a result, when the normal symbol that is stopped and displayed is an out symbol, the normal symbol operation status is returned to 1 so that the normal symbol variation waiting process is executed in the next normal operation processing (S400). On the other hand, when the normal symbol displayed in a stopped state is a symbol per ordinary symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the state corresponding to the ordinary symbol is set. Then, shift to the normal state. Thereafter, the special operation status is set to 4 so that the normal electric accessory process is executed in the next normal operation process (S400), and the normal symbol determination process is ended.

普通動作ステータスが4に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理(S400)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。   When the normal operation status is set to 4, the above-described normal electric accessory processing is executed. In this ordinary electric accessory processing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the start opening solenoid 26m so that the second start opening 25 is opened / closed in the above-described opening pattern. Then, when the control according to the release pattern is completed, the normal hit state is terminated. Thereafter, the special operation status is set to 4 so that the normal electric accessory process is executed in the next normal operation process (S400), and the normal symbol determination process is ended.

また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above, one of the electric support state and the non-electric support state is selectively set. The electric support state and the non-electric support state are realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り状態における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。   In other words, compared to the non-electric support state, the electric support state has a higher probability that the result of the per-base determination will be per normal figure (probability per base figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) is shorter. The opening time of the second start port 25 in the normal hit state is set to be long. Therefore, in the electric support state, the second start port 25 is opened frequently and the period during which the second start port 25 is in the open state is longer than the non-electric support state. The frequency of entering the ball becomes high (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability per ordinary figure is set to 1/100 (the random number per hundredth of the judgment random numbers per ordinary figure that can be acquired as the ordinary figure hold) The normal time fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second start port 25 in the normal time state is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times open). On the other hand, when the electric support state is set, the probability per ordinary map is set to a probability of 99/100. Random number is per normal map), normal map change time is set to 1 second, and the opening time of the second start port 25 in the normal map state is set to 4.5 seconds (1.5 seconds × 3 times open). .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理を実行する。特別動作処理では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理では、特別動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが1の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが2の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが3の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが4の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉29を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
<Special action processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 executes a special operation process. In the special operation process, a special symbol (the first special figure or the second special figure) is variably displayed, or a process of shifting to the big hit state is performed. In the special operation process of this embodiment, the special operation status is set in four stages of 1 to 4, and the process to be executed according to the set special operation status is selected. That is, when the special action status is 1, it is determined whether or not the special symbol variation start condition is satisfied, and when it is determined that the special symbol variation start condition is satisfied, the special symbol variation standby process for starting the special symbol variation display is selected. When the special operation status is 2, the special symbol changing process for stopping and displaying the special symbol during the variable display is selected. When the special operation status is 3, the special symbol confirming process for confirming and displaying the special symbol is performed. When the special operation status is selected, the special figure electric agent process for opening and closing the open / close door 29 in accordance with the execution of the game per special figure is selected. After any selected process is executed, the special operation process is terminated. That is, the same process is repeated each time the special operation process is executed until the special operation status is switched.

<特別図柄待機処理>
特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する。第2特図保留がある場合には、第2特図大当り判定処理が行われる。第2特図大当り判定処理では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special symbol waiting process>
The initial value of the special operation status is 1, and in this case, the special symbol standby process described above is performed. As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. For this reason, in the special symbol standby process, it is first determined whether or not there is a second special figure hold. When there is a second special figure hold, a second special figure big hit determination process is performed. In the second special figure jackpot determination process, the first stored special jackpot determination random number stored on the second special figure (big hit determination random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

第2特図保留がない場合には、第1特図保留があるか否かを判定する。第1特図保留がある場合には、第1特図大当り判定処理が行われる。第1特図大当り判定処理では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。   If there is no second special figure hold, it is determined whether there is a first special figure hold. When there is a first special figure hold, a first special figure big hit determination process is performed. In the first special figure jackpot determination process, the first special figure holding big hit determination random number (big hit determination random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number) stored first is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold. If there is no first special figure hold, the special symbol standby process is terminated.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち60.0分の1の乱数を大当りとする。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is low (1 / 29.99.9). Is a low probability state) or “a high probability state (a probability of 1/6 of the probability) that is determined to be a big hit in the big hit determination”. Such setting of the low probability state or the high probability state is realized as follows. In other words, when the low probability state is set, the random probability of 299.9 out of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If it is, the random number that is 1/6 of the big hit determination random number that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as a big hit.

第2特図大当り判定処理または第1特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果(図柄選択乱数)に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   When the second special figure jackpot determination process or the first special figure jackpot determination process ends, the symbol that is stopped and displayed in the current special symbol variation display (symbol variation game) based on the result of the jackpot determination (symbol selection random number) Is selected. For example, if the result of the big hit determination is a big hit, based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time, the special symbol change display (symbol change game) ) To select the type of jackpot symbol to be stopped. That is, as described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 can be stopped and displayed as the second special figure. . Therefore, when the first special figure hold is read, the symbol selection random number read as the first special figure hold is referred to by referring to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the big hit symbol corresponding to the symbol selected random number read as the second special symbol hold is referred to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 201 to 300. Are selected as symbols to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。   When the result of the big hit determination is out, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is stopped and displayed. Select the symbol to be used. Note that the jackpot symbol and the off symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。   When the symbol to be stopped is selected, the variation pattern of the variation display (design variation game) of the special symbol is subsequently selected. As described above, the variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts the variable display to the stop display (variation time). Information (variation pattern ID) for identifying the fluctuation pattern is attached. In the process of selecting the variation pattern, a variation pattern selection table (not shown) is referred to. The variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, in such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the current first special figure hold or the second special figure hold is determined as the current fluctuation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。   In addition, the variation pattern selection table to be referenced is not determined only by the result of the big hit determination, but the type of special symbol (first special figure or second special figure), the currently set gaming state, the big hit determination As a result, a variation pattern selection table corresponding to various game progress situations such as the number of stored first special figure hold and second special figure hold is selected. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress situations.

変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。   When the variation pattern is selected, the special symbol variation display is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is output toward the sub control board 220 in the next output process (S100). As described above, since a variation pattern corresponding to various game progress situations is selected as the variation pattern, the sub-control board 220 that has received the variation pattern designation command has an effect pattern corresponding to various game progress situations. Fluctuation effects can be executed. In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the current big hit determination, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area. Then, the special action status is updated to 2 so that the special figure changing process is performed in the next special action process, and then the special symbol standby process is terminated.

<特図変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが2に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから、特図変動中処理を終了する。
<Special map change processing>
When the special symbol variation display is started and the special operation status is updated to 2, the above-described special diagram variation processing is performed. In the special figure variation process, it is determined whether or not the variation end timing has come. That is, it is determined whether or not the time from the start of the special symbol variation display has reached the variation time selected in the special symbol standby process. If the change end timing is not reached, the special symbol change processing is ended as it is in order to continue the special symbol change display. On the other hand, when the change end timing is reached, the symbol selected in the special symbol standby process is stopped and displayed. For example, when the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol selected in the special symbol standby process is stopped and displayed, and when the result of the big hit determination is out, the special symbol standby process is selected. Stops and displays the broken symbols. Then, the symbol fixed display is started, and a fixed display time for displaying the special symbol fixedly is set. After that, the special operation status is updated to 3 so that the special symbol determination process is performed in the next special operation process, and then the special figure changing process is terminated.

<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
<Special symbol confirmation processing>
When the special operation status is updated to 3, a special symbol confirmation process for confirming and displaying a special symbol is performed as described above. In the special symbol determination process, it is determined whether or not the fixed display time set in the special figure changing process has elapsed. As a result, if the fixed display time has not elapsed, the special symbol determination process is terminated as it is to continue the fixed display.

確定表示時間が経過すると、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。その後、サブ制御基板220に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否を判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。   When the fixed display time elapses, it is determined whether or not the symbol that has been stopped (determined display) is a big hit symbol. If the symbol is a big hit symbol, processing for starting the big hit state is performed. For example, the opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the big hit state is set. Thereafter, a big hit state start command indicating that the big hit state is started toward the sub-control board 220 is stored in the output buffer of the RAM 203. The big hit state start command thus stored in the output buffer is output toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big hit state start command is stored in the output buffer, it is next determined whether or not it is in a high probability state. If it is in a high probability state, a low probability state is set. Then, a gaming state designation command indicating that the gaming state is a low probability state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is output toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the game state designation command is stored in the output buffer, the special operation status is updated to 4 so that the special electric accessory processing is performed in the next special operation processing. Then, a change stop command indicating that the symbol change game has ended is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer is output to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the fluctuation stop command is stored in the output buffer, the special symbol determination process is terminated.

以上、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には、先ず高確率状態であるか否かを判定する。判定の結果、高確率状態である場合には、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値から1を減算し、高確回数カウンタの値が0となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には、高確率状態を終了して、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または高確率状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に低確率状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。   The flow in the case where the symbol that has been stopped is a jackpot symbol has been described above. If the symbol that has been stopped (determined) is out of symbol, it is first determined whether or not it is in a high probability state. To do. As a result of the determination, if the state is a high probability state, it is determined whether or not a termination condition for the high probability state is satisfied. That is, every time the symbol variation game is executed, 1 is subtracted from the value of the high-accuracy count counter indicating the remaining number of executions in the high-probability state, and the high-probability state ends when the value of the high-accuracy count counter becomes 0. It is determined that the condition is met. When the termination condition for the high probability state is satisfied, the high probability state is terminated and the low probability state is set. Then, a gaming state designation command indicating that the gaming state is a low probability state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is output toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). Special action to return to standby state of symbol variation game after the game state designation command is stored in the output buffer, or if the end condition of the high probability state is not satisfied or is already in the low probability state Update the status to 1. Then, a change stop command indicating that the symbol change game has ended is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer is output to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the fluctuation stop command is stored in the output buffer, the special symbol determination process is terminated.

<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。
<Special electric equipment processing>
When the special operation status is updated to 4, as described above, the special electric accessory processing for performing the opening / closing operation of the special winning opening 28 is performed in accordance with the shift to the big hit state. In the special electric accessory processing, first, it is determined whether or not the above-described round game start condition (hereinafter also referred to as “round start condition”) is satisfied. In this embodiment, for the first round game, the start condition of the big hit is the round start condition, and for the second and subsequent round games, a predetermined time has passed since the last round game ended. Elapsed is the condition for starting the round. When the round start condition is satisfied, the round game is started, and the special winning opening 28 is opened. Then, a round game start command indicating that the round game has started is stored in the output buffer of the RAM 203. The round game start command stored in the output buffer is output toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から1を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が0でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。   Whether the round game end condition (hereinafter also referred to as “round end condition”) is satisfied after the round game start command is stored in the output buffer or when it is not determined that the round start condition is satisfied. Determine. As described above, the round end condition is that nine game balls have entered the big winning opening 28 (9 counts) or 30 seconds have passed. If the round end condition is not satisfied, the special electric accessory processing is ended as it is. On the other hand, when the round end condition is satisfied, the round game is ended. Therefore, the special winning opening 28 is closed, and a round game end command indicating that the round game is ended is stored in the output buffer of the RAM 203. The round game end command stored in the output buffer in this way is output toward the sub control board 220 in the next output process (S100). After the round game end command is stored in the output buffer, 1 is subtracted from the value of the round counter indicating the remaining number of executions of the round game. Then, it is determined whether or not the value of the round counter has become zero. If the value of the round counter is not 0, the special electric accessory processing is terminated as it is in order to continue the big hit state.

ラウンドカウンタの値が0である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、高確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、高確率状態であること及び電サポ状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから、特別電動役物処理を終了する。   When the value of the round counter is 0, the big hit state is ended, and therefore processing for ending the big hit state is executed. In this embodiment, a big hit state end command indicating that the big hit state has ended is stored in the output buffer of the RAM 203. The big hit state end command stored in the output buffer in this way is output toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). After storing the big hit state end command in the output buffer, the high probability state and the electric support state are set. Then, a game state designation command indicating the high probability state and the electric support state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is output toward the sub control board 220 in the next output process (S100). After the game state designation command is stored in the output buffer, the special operation status is updated to 1 in order to return to the standby state of the symbol variation game, and then the special electric accessory processing is terminated.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S600)を行う。この保留数処理(S600)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
<Hold count processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a reservation number process (S600). In the number-of-holds processing (S600), the number of first special figure holds stored in the first special figure hold storage area and the number of second special figure holds stored in the second special figure hold storage area , And a pending number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command thus stored in the output buffer is also output toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various symbols on the effect display device 41 such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed. When the number-of-holds process ends, the game control process ends.

このように、主制御基板200では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板220では、主制御基板200から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。   As described above, the game control process is executed on the main control board 200, and as a result, the game proceeds. Then, on the sub control board 220, based on various commands received from the main control board 200, an effect is executed as the game progresses.

C.演出制御処理 :
図6は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Production control process:
FIG. 6 is a flowchart showing a rough flow of effect control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 msec). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。   When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, every time a command is received from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 stores this command in the received command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。   Subsequently, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs output processing (S900). In this processing, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When receiving a command from the sub-control board 220, the audio / video control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs audio corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. To do. The lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light with a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。   As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, etc. is simply expressed as “the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects”.

図7には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。   FIG. 7 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As illustrated in FIG. 7, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives a prior determination result command, the CPU 221 performs a prior effect that is an effect based on the prior determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the reserved symbol displayed in the first hold display region 41d or the second hold display region 41f of the effect display device 41 is determined in advance. Or a mode corresponding to the result. Note that the advance determination effect need not always be performed when the advance determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 7, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command, Displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. In addition, it is not necessary to always display both the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold, for example, a non-electric support state in which left-handed is performed, that is, a state in which a game mainly of the first special figure is performed In, the first special figure hold number is displayed, and in the non-electric support state where the right-handed is performed, that is, in the state where the game of the second special figure subject is performed, the second special figure hold number is displayed. Also good.

また、図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。   Further, as shown in FIG. 7, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is displayed in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the variation pattern shown is started.

サブ制御基板220のROM222には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。   The ROM 222 of the sub control board 220 stores an execution pattern of a symbol variation effect corresponding to the variation pattern. Therefore, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 selects a symbol variation effect corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect. By doing so, the symbol variation effect is executed in accordance with the variation display of the special symbol.

また、本実施例では、前述したリーチ演出などの各種演出が図柄変動演出の一部として実行される。リーチ演出が実行されるか否かや、複数種類のリーチ演出のうち何れのリーチ演出が実行されるかなどについては、これらのリーチ演出を含む図柄変動演出が選択されたか否かによって決定される。また、上述したように変動パターンは、大当り判定の結果に基づいて選択されるので、大当りに対応した変動パターンが選択された場合には、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われ、外れに対応した変動パターンが選択された場合には、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。   In this embodiment, various effects such as the reach effect described above are executed as part of the symbol variation effect. Whether or not a reach effect is executed, and which reach effect is executed among a plurality of types of reach effects is determined by whether or not a symbol variation effect including these reach effects is selected. . Further, as described above, since the variation pattern is selected based on the result of the jackpot determination, when the variation pattern corresponding to the jackpot is selected, the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a flat eye. When the symbol variation effect is performed and the variation pattern corresponding to the deviation is selected, the symbol variation effect is displayed in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a discrete manner.

さらに、各リーチ演出は、リーチ演出が実行された場合に、大当り状態へ移行する可能性が所定の確率となるように実行確率が予め調整されている。このため、各リーチ演出は大当り状態へ移行する可能性を示す機能を有しており、実行するリーチ演出の種類によって大当り状態へ移行する期待度が変化するように構成されている。   Furthermore, the execution probability of each reach effect is adjusted in advance so that the possibility of shifting to the big hit state becomes a predetermined probability when the reach effect is executed. For this reason, each reach production has a function indicating the possibility of shifting to the big hit state, and the degree of expectation for shifting to the big hit state varies depending on the type of reach production to be executed.

上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。   When the change stop command is received during the execution of the symbol change effect as described above, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c in the form of a slotted or broken eye.

また、図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。   Also, as shown in FIG. 7, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big hit state start command, it starts a big hit state effect indicating that the big hit state is in effect. For example, the fanfare effect indicating the start of the big hit state is executed at the timing when the big hit state is started, and the display of the moving image (so-called movie) indicating that the big hit state is being started is started.

大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り状態演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。   When the round game start command is received during the big hit state, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect indicating that the round game is being played (for example, overlapping the big hit state effect). For example, an effect (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R...) Indicating the number of round games in the running big hit state is started. When the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit state end command is received, the big hit state effect is ended.

また、図7に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したりする。   Also, as shown in FIG. 7, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a gaming state designation command, it starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, when the identification symbol 41a, 41b, 41c or its background image is rendered in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the gaming state, or when a high probability state is set, the remaining high probability count is displayed. Or start the production.

以上のように、サブ制御基板220が主制御基板200から受信したコマンドに対応する処理を実行することで、特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出が実行される。また、本実施例の図柄変動演出では、前述したSPリーチ演出などが実行される。このSPリーチ演出には複数種類のSPリーチ演出があり、実行されるSPリーチ演出の種類によって大当り状態への移行につながる可能性が異なるようになっている。さらに、本実施例では、大当り状態への移行期待度が異なる複数種類のSPリーチ演出のうち、何れのSPリーチ演出に発展するかを予告するステップアップ演出が実行可能とされている。   As described above, the sub control board 220 executes the process corresponding to the command received from the main control board 200, so that the symbol change effect is executed with the special symbol change display. In the symbol variation effect of the present embodiment, the SP reach effect described above is executed. This SP reach production includes a plurality of types of SP reach production, and the possibility of leading to a big hit state varies depending on the type of SP reach production executed. Furthermore, in the present embodiment, a step-up effect for notifying which SP reach effect will be developed among a plurality of types of SP reach effects with different expected degrees of transition to the big hit state can be executed.

D.図柄変動演出 :
D−1.ステップアップ演出 :
ステップアップ演出とは、演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることを示唆する演出である。本実施例では、段階が上がるほど大当り状態への移行につながりやすいSPリーチ演出に発展することを予告することで、段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることを示唆する演出となっている。尚、このステップアップ演出が本発明の「特定演出」に相当する。
D. Design variation production:
D-1. Step-up production:
The step-up effect is an effect that suggests that the effect mode is changed step by step as the effect progresses, and that the higher the step, the higher the possibility that it will lead to a big hit state. In the present embodiment, it is suggested that the higher the level, the more likely it will lead to the big hit state, by notifying that it will develop into SP reach production that is likely to lead to the big hit state. Directed. This step-up effect corresponds to the “specific effect” of the present invention.

図8は、本実施例におけるステップアップ演出の概要を示した説明図であり、図9は、そのステップアップ演出の一例を示した説明図である。図8に示すように、ステップアップ演出は複数(本実施例では3種類)の段階演出によって構成されている。ステップアップ演出では、先ず第1段階に対応した第1段階演出が実行される。第1段階演出では、図9(a)に示すように、演出表示装置41の中央部にサイズが比較的小さいパネル(以下、小パネルと称とも称する)が表示され、そのパネル内には、1人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。第1段階から第2段階に昇格すると、第2段階に対応した第2段階演出が実行される。第2段階演出では、図9(b)に示すように、演出表示装置41の中央部に、第1段階で表示されるパネルよりも大きいサイズのパネル(以下、中パネルと称とも称する)が表示され、そのパネル内には、2人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。第2段階から第3段階に昇格すると、第3段階に対応した第3段階演出が実行される。第3段階演出では、図9(c)に示すように、演出表示装置41の中央部に、第2段階演出で表示されるパネルよりもさらに大きいサイズのパネル(以下、大パネルと称とも称する)が表示され、そのパネル内には、3人のキャラクターを表現した絵柄が表示される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an outline of the step-up effect in the present embodiment, and FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the step-up effect. As shown in FIG. 8, the step-up effect is composed of a plurality of (three types in this embodiment) stage effects. In the step-up effect, a first stage effect corresponding to the first stage is first executed. In the first stage effect, as shown in FIG. 9A, a relatively small panel (hereinafter also referred to as a small panel) is displayed in the center of the effect display device 41, and in the panel, A picture representing one character is displayed. When promoted from the first stage to the second stage, a second stage effect corresponding to the second stage is executed. In the second stage effect, as shown in FIG. 9B, a panel having a size larger than the panel displayed in the first stage (hereinafter also referred to as a middle panel) is provided at the center of the effect display device 41. A picture representing the two characters is displayed in the panel. When promoted from the second stage to the third stage, a third stage effect corresponding to the third stage is executed. In the third stage effect, as shown in FIG. 9C, a panel having a size larger than that of the panel displayed in the second stage effect (hereinafter also referred to as a large panel) at the center of the effect display device 41. ) Is displayed, and a picture representing the three characters is displayed in the panel.

すなわち、段階が上がるほど、演出表示装置41の中央部に表示されるパネルのサイズが大きくなるとともに、パネル内に表示されるキャラクターの人数が増加する。このため、遊技者は、演出表示装置41に表示されるパネルのサイズが大きく変化することや、パネル内に表示されるキャラクターの人数が増加することによって、大当り状態への移行期待度が高まったこと(有利度合いの高いSPリーチ演出に発展しやすいこと)を認識することができる。尚、一度に上昇する段階数は1段階に限らず、一度に複数段階上昇することもある。   That is, as the level increases, the size of the panel displayed in the central portion of the effect display device 41 increases and the number of characters displayed in the panel increases. For this reason, the player's expectation to shift to the big hit state has increased due to the large change in the size of the panel displayed on the effect display device 41 and the increase in the number of characters displayed in the panel. (Easily developed into SP reach production with a high degree of advantage). Note that the number of stages that rise at a time is not limited to one stage, and may rise several stages at a time.

図10は、ステップアップ演出で到達した段階(最終的に実行された段階演出)に対応した発展先を概念的に示した説明図である。発展先としては、図10に示すように、SPリーチ演出A〜Hのうちの何れかのSPリーチ演出となっている。例えば、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第1段階演出であった場合)には、SPリーチ演出A〜Cのうちの何れか1つのSPリーチ演出に発展する。ステップアップ演出が第2段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第2段階演出であった場合)には、SPリーチ演出D〜Fのうちの何れか1つのSPリーチ演出に発展する。ステップアップ演出が第3段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第3段階演出であった場合)には、SPリーチ演出GまたはHに発展する。そして、ステップアップ演出で最終段階に近づくほど、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。   FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing the development destination corresponding to the stage reached by the step-up effect (the stage effect finally executed). As a development destination, as shown in FIG. 10, any one of the SP reach effects A to H is the SP reach effect. For example, when the step-up effect ends in the first stage (when the stage effect finally executed in the step-up effect is the first stage effect), one of the SP reach effects A to C It develops into one SP reach production. When the step-up effect ends in the second stage (when the stage effect finally executed in the step-up effect is the second stage effect), one of the SP reach effects D to F is selected. It develops into SP reach production. When the step-up effect ends in the third stage (when the stage effect finally executed in the step-up effect is the third stage effect), the SP reach effect G or H is developed. Then, the closer to the final stage in the step-up effect, the higher the degree of expectation for transition to the big hit state.

図11は、ステップアップ演出およびその発展先に対応した、大当り状態への移行期待度を示した説明図である。図11に示すように、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第1段階演出であった場合)には、大当り状態への移行期待度は6.75%となっており、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第2段階演出であった場合)には、大当り状態への移行期待度は15.5%となっており、ステップアップ演出が第3段階で終了した場合(ステップアップ演出で最終的に実行された段階演出が第3段階演出であった場合)には、大当り状態への移行期待度は50%となっている。すなわち、ステップアップ演出段階が上がるほど大当り状態への移行につながる可能性が高くなることが示唆される。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing the expected degree of transition to the big hit state corresponding to the step-up effect and its development destination. As shown in FIG. 11, when the step-up effect ends in the first stage (when the stage effect finally executed in the step-up effect is the first stage effect), the transition expectation to the big hit state is expected. The degree is 6.75%, and when the step-up effect ends in the second stage (when the stage effect finally executed in the step-up effect is the second stage effect), the big hit state When the step-up effect ends in the third stage (when the stage effect finally executed in the step-up effect is the third stage effect) The expected degree of transition to the big hit state is 50%. That is, it is suggested that the higher the step-up effect stage, the higher the possibility that it will lead to a big hit state.

さらに本実施例では、ステップアップ演出で最終的に実行される段階演出によって発展先が一律に決まるのではなく、大当り状態への移行期待度が異なる複数の発展先が用意されている。例えば、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合については、パネルにキャラクターAが表示されていればSPリーチ演出Aに発展し、パネルにキャラクターBが表示されていればSPリーチ演出Bに発展し、パネルにキャラクターCが表示されていればSPリーチ演出Cに発展する。そして、大当り状態への移行期待度は、SPリーチ演出A(5%)<SPリーチ演出B(10%)<SPリーチ演出C(30%)の順で高くなっている。但し、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合に、各キャラクターが表示される確率(各SPリーチ演出が選択される確率)は一律でなく、キャラクターAが表示される確率(SPリーチ演出Aが選択される確率)は85%、キャラクターBが表示される確率(SPリーチ演出Bが選択される確率)は10%、キャラクターCが表示される確率(SPリーチ演出Cが選択される確率)は5%となっている。その結果、ステップアップ演出が第1段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が6.75%となる。   Further, in the present embodiment, the development destinations are not uniformly determined by the stage effects finally executed by the step-up effects, but a plurality of development destinations having different expected degrees of transition to the big hit state are prepared. For example, when the step-up effect ends in the first stage, if character A is displayed on the panel, it will develop to SP reach effect A, and if character B is displayed on the panel, it will develop to SP reach effect B. If the character C is displayed on the panel, the SP reach effect C is developed. The expected degree of transition to the big hit state is higher in the order of SP reach production A (5%) <SP reach production B (10%) <SP reach production C (30%). However, when the step-up effect ends in the first stage, the probability that each character is displayed (probability that each SP reach effect is selected) is not uniform, and the probability that character A is displayed (SP reach effect A). Is 85%, the probability that the character B is displayed (the probability that the SP reach effect B is selected) is 10%, and the probability that the character C is displayed (the probability that the SP reach effect C is selected). Is 5%. As a result, when the step-up effect ends in the first stage, the expected degree of transition to the big hit state is 6.75%.

また、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合については、パネルにキャラクターAとBが表示されていればSPリーチ演出Dに発展し、パネルにキャラクターAとCが表示されていればSPリーチ演出Eに発展し、パネルにキャラクターBとCが表示されていればSPリーチ演出Fに発展する。そして、大当り状態への移行期待度は、SPリーチ演出D(10%)<SPリーチ演出E(30%)<SPリーチ演出F(40%)の順で高くなっている。但し、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合に、各キャラクターが表示される確率(各SPリーチ演出が選択される確率)についても一律でなく、キャラクターAとBが表示される確率(SPリーチ演出Dが選択される確率)は75%、キャラクターAとCが表示される確率(SPリーチ演出Eが選択される確率)は20%、キャラクターBとCが表示される確率(SPリーチ演出Fが選択される確率)は5%となっている。その結果、ステップアップ演出が第2段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が15.5%となる。従って、SPリーチ演出単位で比較すると、第1段階演出から発展するSPリーチ演出Cよりも大当り状態への移行期待度が低いSPリーチ演出(SPリーチ演出D)が存在するものの、全体的に見れば第1段階で終了した場合よりも第2段階まで到達した場合の方が、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。   Also, when the step-up effect ends in the second stage, if characters A and B are displayed on the panel, it will develop into SP reach effect D, and if characters A and C are displayed on the panel, SP reach If it develops into production E and characters B and C are displayed on the panel, it develops into SP reach production F. The expected level of transition to the big hit state is higher in the order of SP reach production D (10%) <SP reach production E (30%) <SP reach production F (40%). However, when the step-up effect ends in the second stage, the probability that each character is displayed (the probability that each SP reach effect is selected) is not uniform, and the probability that characters A and B are displayed (SP The probability that the reach effect D is selected) is 75%, the probability that the characters A and C are displayed (the probability that the SP reach effect E is selected) is 20%, and the probability that the characters B and C are displayed (the SP reach effect). The probability that F is selected is 5%. As a result, when the step-up effect ends in the second stage, the expected degree of transition to the big hit state is 15.5%. Therefore, when compared in terms of SP reach production units, there is an SP reach production (SP reach production D) that has a lower expected level of transition to the big hit state than the SP reach production C developed from the first stage production, but it can be seen overall. For example, when the second stage is reached, the expected degree of transition to the big hit state is higher than when the second stage is completed.

また、ステップアップ演出が第3段階で終了した場合については、パネルにキャラクターAとBとCが表示され、発展先として、SPリーチ演出GとHが用意されている。そして、大当り状態への移行期待度は、SPリーチ演出G(30%)よりもSPリーチ演出H(70%)の方が高くなっている。また、各SPリーチ演出が選択される確率はともに50%となっているため、ステップアップ演出が第3段階で終了した場合には、大当り状態への移行期待度が50%となっている。従って、SPリーチ演出単位で比較すると、第2段階演出から発展するSPリーチ演出Fよりも大当り状態への移行期待度が低いSPリーチ演出(SPリーチ演出G)が存在するものの、全体的に見れば第2段階で終了した場合よりも第3段階まで到達した場合の方が、大当り状態への移行期待度が高まるようになっている。   When the step-up effect ends in the third stage, characters A, B, and C are displayed on the panel, and SP reach effects G and H are prepared as development destinations. The expected degree of transition to the big hit state is higher in the SP reach production H (70%) than in the SP reach production G (30%). In addition, since the probability that each SP reach effect is selected is 50%, when the step-up effect is completed in the third stage, the expected degree of transition to the big hit state is 50%. Therefore, when compared with SP reach production units, there is an SP reach production (SP reach production G) that has a lower expected level of transition to the big hit state than SP reach production F developed from the second stage production, but it can be seen overall. For example, when the third stage is reached, the degree of expectation of transition to the big hit state is higher than when the third stage is completed.

以上のように、ステップアップ演出が実行されることによって、大当り状態への移行期待度(発展先のSPリーチ演出)が遊技者に対して示唆される。このため、大当り状態へ移行することへの期待感を段階的に煽ることができる。   As described above, by executing the step-up effect, the player is suggested the expected degree of transition to the big hit state (the developed SP reach effect). For this reason, the expectation to shift to the big hit state can be raised step by step.

D−2.期待演出 :
また、本実施例では、ステップアップ演出が実行される前の段階で、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆する期待演出が実行される。このため、ステップアップ演出が実行されていない状況下でも、ステップアップ演出が実行されることへの期待感を煽ることができ、その結果、ステップアップ演出が実行されていない状況下でも遊技の興趣を高めることが可能となっている。さらに、本実施例では、期待演出にて、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、その示唆をする際(その示唆演出によって)、そのステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性、およびそのステップアップ演出で上位の段階に上がる(昇格する)可能性も示唆する。このため、ステップアップ演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、そのステップアップ演出で上記特定段階に到達することへの期待感、およびそのステップアップ演出で昇格を伴うことへの期待感も煽ることが可能となっている。このため、ステップアップ演出が実行されていない状況下での遊技の興趣を一層高めることが可能となっている。従って、この期待演出にて、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、その示唆をする際、そのステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性を示唆する構成が、本発明の「示唆手段による示唆」に相当する。
D-2. Expected production:
Further, in the present embodiment, an expected effect that suggests the possibility of the step-up effect being executed is executed before the step-up effect is executed. For this reason, even in a situation where the step-up effect is not executed, the expectation that the step-up effect is executed can be felt, and as a result, the game can be enjoyed even in a situation where the step-up effect is not executed. It is possible to increase. Furthermore, in this embodiment, not only the possibility of the step-up effect being performed in the expected effect, but also when making the suggestion (by the suggestion effect), a predetermined specific stage ( In this embodiment, the possibility of reaching the final stage) and the possibility of going up (promoted) to a higher stage by the step-up effect are also suggested. For this reason, not only the expectation that the step-up effect will be executed, but also the expectation that the step-up effect will reach the specific stage, and that the step-up effect will be promoted. Expectation can be raised. For this reason, it is possible to further enhance the interest of the game in a situation where the step-up effect is not executed. Therefore, not only does this expectation effect suggest the possibility that the step-up effect will be executed, but when making the suggestion, the step-up effect will reach a specific stage (the final stage in this embodiment). The configuration suggesting the possibility corresponds to the “suggestion by the suggesting means” of the present invention.

尚、以下では、ステップアップ演出が実行される可能性と、ステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性と、ステップアップ演出で上位の段階に上がる(昇格する)可能性とを合わせて、SU関連可能性とも称する。   In the following, there is a possibility that a step-up effect will be executed, a possibility that a step-up effect will reach a specific stage (the final stage in this embodiment), and a step-up effect that will go up to a higher level (promotion) Together with the possibility) is also referred to as SU related possibility.

図12は、期待演出からステップアップ演出へ移行する様子を概念的に示した説明図である。本実施例の期待演出では、上述したように、SU関連可能性が示唆される。また、期待演出が示唆するSU関連可能性は、期待演出の実行中にも変化する。このため、期待演出の開始時に遊技者の期待感を煽るだけでなく、期待演出の実行中も、遊技者の期待感に起伏をもたらせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。   FIG. 12 is an explanatory diagram conceptually showing the transition from the expected effect to the step-up effect. In the expected performance of the present embodiment, as described above, SU related possibility is suggested. In addition, the SU related possibility suggested by the expected effect changes during execution of the expected effect. For this reason, not only the player's expectation can be felt at the start of the expected effect, but also the player's expectation can be raised and lowered during the execution of the expected effect. As a result, it is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施例では、期待演出の実行中にSU関連可能性が変化するタイミング(期間)が予め決まっている。図12に示す例では、最初に第1期待演出が実行された後、第2期待演出が実行されるようになっており、この第2期待演出が実行されるタイミング(期間)で、SU関連可能性が変化するようになっている。このように、期待演出の実行中にSU関連可能性が変化するタイミング(期間)が予め決まっているため、遊技にメリハリがつき、一層遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the present embodiment, the timing (period) at which the SU related possibility changes during execution of the expected effect is determined in advance. In the example shown in FIG. 12, after the first expected effect is executed first, the second expected effect is executed. At the timing (period) when the second expected effect is executed, the SU-related The possibilities are changing. As described above, since the timing (period) at which the SU related possibility changes during execution of the expected performance is determined in advance, the game is sharpened, and it is possible to further enhance the interest of the game.

特に本実施例では、SU関連可能性が低下することがある。このため、遊技者に対して緊張感を与えることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。   In particular, in this embodiment, the possibility of SU association may be reduced. For this reason, it is possible to give a tension to the player, and as a result, it is possible to further enhance the interest of the game.

第2期待演出でステップアップ演出への発展に対応した演出結果になると、ステップアップ演出に発展する。そしてステップアップ演出に移行すると、上述したように、先ず第1段階演出が実行され、その後の発展次第で第2段階演出、第3段階演出が実行される。   When the production result corresponds to the development to the step-up production in the second expected production, it develops to the step-up production. Then, when shifting to the step-up effect, as described above, the first-stage effect is first executed, and the second-stage effect and the third-stage effect are executed depending on the subsequent development.

尚、本実施例では、SU関連可能性の示唆態様が変化するタイミング(期間)を1回としたが、複数回としてもよい。   In this embodiment, the timing (period) at which the SU-related possibility suggestion mode changes is set to once, but may be set to a plurality of times.

<第1期待演出>
図13は、第1期待演出の一例を示した説明図である。図13に示すように、演出表示装置41の表示画面の所定方向(本実施例では下方)から、武器を模した武器画像が出現する。この武器画像は、刃物とその刃物の付け根につながれた鎖とを模した画像として形成されている。表示画面に出現した武器は、図13に示す状態まで進行すると、一旦停止表示される。この時点で表示されている武器の数によって、上述したSU関連可能性が示唆される。従って、この武器(画像)が本発明の「表示対象」に相当する。
<First expected production>
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the first expected effect. As shown in FIG. 13, a weapon image imitating a weapon appears from a predetermined direction (downward in this embodiment) of the display screen of the effect display device 41. This weapon image is formed as an image imitating a blade and a chain connected to the root of the blade. The weapon that has appeared on the display screen is temporarily stopped when it reaches the state shown in FIG. The number of weapons displayed at this point suggests the possibility of the above-mentioned SU association. Therefore, this weapon (image) corresponds to the “display target” of the present invention.

図13に示す例では、表示される武器の数が1つの場合(図13(a))と、2つの場合(図13(b))と、3つの場合(図13(c))とがある。図14は、第1期待演出で表示された武器の数によって示唆されるSU関連可能性の高低を示した説明図である。図14に示すように、SU関連可能性のうちの何れの可能性についても、表示される武器の数が少ないほど低く、表示される武器の数が多いほど高くなっている。このため、第1期待演出で表示される武器の数が多いほど、遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   In the example shown in FIG. 13, the number of displayed weapons is one (FIG. 13 (a)), two (FIG. 13 (b)), and three (FIG. 13 (c)). is there. FIG. 14 is an explanatory diagram showing the level of SU related possibility suggested by the number of weapons displayed in the first expected effect. As shown in FIG. 14, any of the SU-related possibilities is lower as the number of displayed weapons is smaller, and is higher as the number of displayed weapons is larger. For this reason, as the number of weapons displayed in the first expected effect increases, it becomes possible to increase the player's expectation.

第1期待演出が終了すると、第2期待演出に発展する。本実施例では、第1期待演出の結果に関わらず(表示される武器の数に関わらず)、第2期待演出に発展する。但し、第1期待演出が実行されたところで、第2期待演出には発展せずに、期待演出を終了し、ステップアップ演出にも発展しないようにしてもよい。   When the first expected effect ends, the second expected effect develops. In this embodiment, the second expected effect develops regardless of the result of the first expected effect (regardless of the number of weapons displayed). However, when the first expected effect is executed, the expected effect may be terminated without developing to the second expected effect, and the step-up effect may not be developed.

<第2期待演出>
第2期待演出では、第1期待演出で表示された武器の数が減少することがあり、その結果、残った武器の数によって、SU関連可能性の各可能性が示唆される。図15〜図17は、第2期待演出の一例を示す説明図である。尚、第1期待演出で表示された武器の数を減少させる構成が、本発明の「表示対象を減少させる」構成に相当する。また、武器が減少する期間は第2期待演出の実行中に限られるため、この第2期待演出の実行中の期間が、本発明の「減少可能期間」に相当する。ちなみに、「表示対象を減少させる」構成については、画像音声制御基板230のVDP234が表示させる(描画する)表示対象の数を減少させる構成と捉えることもできる。
<Second Expectation Production>
In the second expected effect, the number of weapons displayed in the first expected effect may decrease, and as a result, each possibility of SU related possibility is suggested by the number of remaining weapons. 15-17 is explanatory drawing which shows an example of a 2nd expectation effect. The configuration in which the number of weapons displayed in the first expected effect is reduced corresponds to the “decrease display target” configuration of the present invention. Further, since the period during which the weapon decreases is limited to the time during which the second expected effect is being executed, the period during which the second expected effect is being executed corresponds to the “decreasing period” according to the present invention. Incidentally, the configuration of “decreasing the number of display targets” can also be regarded as a configuration of reducing the number of display targets displayed (drawn) by the VDP 234 of the image / audio control board 230.

図15は、第1期待演出で表示された武器が1本であった場合に実行される第2期待演出の一例を示した説明図である。図15(a)に示すように、第1期待演出で武器が1つだけ出現した場合、第2期待演出では、その武器が表示画面の枠外に設けられたパネルに向かって進行し、パネルに弾かれると失敗となり、パネルを貫通すると成功となる演出が実行される。そして、図15(b)に示すように、武器がパネルに弾かれると、弾かれた武器は、徐々に透明になり(図15(c))、表示されなくなる(図15(d))。その結果、残った武器(表示される武器)の数は0本となる。逆に、図15(e)に示すように、武器がパネルを貫通すると、武器は表示されたままとなる。その結果、残った武器(表示される武器)の数が1本となる。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the second expected effect executed when the number of weapons displayed in the first expected effect is one. As shown in FIG. 15A, when only one weapon appears in the first expected effect, the weapon proceeds toward the panel provided outside the frame of the display screen in the second expected effect, If it is played, it will fail, and if it penetrates the panel, it will produce a success. As shown in FIG. 15B, when the weapon is played on the panel, the played weapon gradually becomes transparent (FIG. 15C) and is not displayed (FIG. 15D). As a result, the number of remaining weapons (displayed weapons) is zero. Conversely, as shown in FIG. 15E, when the weapon penetrates the panel, the weapon remains displayed. As a result, the number of remaining weapons (displayed weapons) is one.

図16は、第1期待演出で表示された武器が2本であった場合に実行される第2期待演出の一例を示した説明図である。図16(a)に示すように、第1期待演出で武器が2本出現した場合、第2期待演出では、各武器が互いに異なるパネルに向かって進行し、パネルに弾かれた武器については失敗となり、パネルを貫通した武器については成功となる演出が実行される。例えば、図16(b)に示すように、武器が2本とも弾かれると、両方の武器が徐々に透明になり(図16(c))、表示されなくなる(図16(d))。その結果、残った武器(表示される武器)の数は0本となる。また、図16(e)に示すように、1本失敗したが、もう1本は成功した場合には、失敗した武器については徐々に透明になって、表示されなくなり、成功した武器については表示されたままとなる(図16(f)(g))。その結果、残った武器(表示される武器)の数が1本となる。また、図16(h)に示すように、2本とも成功した場合には、2本とも表示されたままとなる。その結果、残った武器(表示される武器)の数は2本となる。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the second expected effect executed when there are two weapons displayed in the first expected effect. As shown in FIG. 16 (a), when two weapons appear in the first expected effect, in the second expected effect, each weapon advances toward a different panel, and the weapon played on the panel fails. A successful production is executed for weapons that penetrate the panel. For example, as shown in FIG. 16 (b), when both weapons are played, both weapons gradually become transparent (FIG. 16 (c)) and disappear (FIG. 16 (d)). As a result, the number of remaining weapons (displayed weapons) is zero. Also, as shown in FIG. 16 (e), if one fails, but the other succeeds, the failed weapon gradually becomes transparent and disappears, and the successful weapon is displayed. (FIGS. 16F and 16G). As a result, the number of remaining weapons (displayed weapons) is one. Also, as shown in FIG. 16 (h), when both are successful, both remain displayed. As a result, the number of remaining weapons (displayed weapons) is two.

図17は、第1期待演出で表示された武器が3本であった場合に実行される第2期待演出の一例を示した説明図である。図17(a)に示すように、第1期待演出で武器が3本出現した場合、第2期待演出では、各武器が互いに異なるパネルに向かって進行し、パネルに弾かれた武器については失敗となり、パネルを貫通した武器については成功となる演出が実行される。例えば、図17(b)に示すように、1本失敗したが、残りの2本は成功した場合には、失敗した武器については徐々に透明になって、表示されなくなり、成功した2本の武器については表示されたままとなる(図17(c)(d))。その結果、残った武器(表示される武器)の数は2本となる。また、図17に示すように、3本とも成功した場合には、3本とも表示されたままとなる。その結果、残った武器(表示される武器)の数は3本となる。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a second expected effect that is executed when there are three weapons displayed in the first expected effect. As shown in FIG. 17 (a), when three weapons appear in the first expected effect, in the second expected effect, each weapon progresses toward a different panel, and the weapon played on the panel fails. A successful production is executed for weapons that penetrate the panel. For example, as shown in FIG. 17 (b), if one failed, but the remaining two succeeded, the failed weapon gradually became transparent and disappeared. The weapon remains displayed (FIGS. 17C and 17D). As a result, the number of remaining weapons (displayed weapons) is two. Also, as shown in FIG. 17, when all three lines are successful, all three lines remain displayed. As a result, the number of remaining weapons (displayed weapons) is three.

こうして第2期待演出で残った武器の数によって、SU関連可能性が示唆される。図18は、第2期待演出の終了後に残った武器の数によって示唆されるSU関連可能性の高低を示した説明図である。図18に示すように、SU関連可能性のうちの何れの可能性についても、表示される武器の数が少ないほど低く、表示される武器の数が多いほど高くなっている。このため、第2期待演出で残った武器(表示される武器)の数が多いほど、遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   Thus, the SU-related possibility is suggested by the number of weapons remaining in the second expected performance. FIG. 18 is an explanatory diagram showing the level of SU related possibility suggested by the number of weapons remaining after the end of the second expected performance. As shown in FIG. 18, any of the SU-related possibilities is lower as the number of displayed weapons is smaller, and is higher as the number of displayed weapons is larger. For this reason, it is possible to increase the player's expectation as the number of weapons (weapons displayed) remaining in the second expectation effect increases.

D−3.期待演出からステップアップ演出までの流れ :
図19〜図21は、期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。第1期待演出から第2期待演出までの流れは上述したとおりであるから、ここでは、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを説明する。
D-3. Flow from expected production to step-up production:
19 to 21 are explanatory diagrams showing a flow from an expected effect to a step-up effect. Since the flow from the first expected effect to the second expected effect is as described above, here, the flow from the second expected effect to the step-up effect will be described.

図19は、第1期待演出で武器が1本だけ表示された場合における、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。図19(a)では、第1期待演出で表示された1本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されており、図19(b)に示すように失敗すると、残った武器(表示される武器)の数は0本となり、ステップアップ演出には発展しない。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a flow from the second expected effect to the step-up effect when only one weapon is displayed in the first expected effect. FIG. 19A shows a state in which one weapon displayed in the first expected effect progresses toward the panel, and if it fails as shown in FIG. 19B, the remaining weapon (display) The number of weapons) will be 0 and will not develop into a step-up effect.

これに対し、図19(c)に示すように成功すると、残った武器(表示される武器)の数は1本となる。そして、この残った武器が上記進行方向と逆方向(以下、引っ張り方向とも称する)に引っ張られ、武器が貫通したパネルは表示画面の枠内に引っ張られる様子を表した表示演出が行われる。このとき、パネルは即座に表示画面の中央部まで引っ張られるのではなく、図19(d)に示すように、パネルの一部が表示画面に出現したところで一旦停止表示される。ここで表示されるパネルは小パネルとなっており、このパネル内には上述した複数のキャラクターのうちの1人のキャラクターが表示される。そして、所定時間経過後に、このパネルが中央部に引っ張られる。このように、1人のキャラクターが表示された小パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第1段階演出となっている(図19(e))。   On the other hand, if it succeeds as shown in FIG.19 (c), the number of remaining weapons (weapon displayed) will be one. Then, the remaining weapon is pulled in the direction opposite to the traveling direction (hereinafter also referred to as a pulling direction), and a display effect is shown that shows that the panel through which the weapon penetrates is pulled into the frame of the display screen. At this time, the panel is not immediately pulled to the center of the display screen, but is temporarily stopped when a part of the panel appears on the display screen, as shown in FIG. The panel displayed here is a small panel, and one character of the plurality of characters described above is displayed in this panel. Then, after a predetermined time elapses, this panel is pulled to the center. Thus, the effect that the small panel on which one character is displayed is displayed at the center of the display screen is the above-described first stage effect (FIG. 19 (e)).

このように、本実施例では、第2期待演出で成功していればステップアップ演出への発展が確定する。但し、前述したように、第1段階演出の中でも、パネル内に表示されるキャラクターによって大当り状態への移行期待度が異なる。本実施例では、キャラクターA<キャラクターB<キャラクターCの順で大当り状態への移行期待度が高いSPリーチ演出に発展するようになっている。このため、第2期待演出で成功に対応した演出が実行された後も、何れのキャラクターが表示されるかに注目を集めることができ、これによって、さらに遊技の興趣を高めることが可能となっている。   Thus, in this embodiment, if the second expected effect is successful, the development to the step-up effect is confirmed. However, as described above, even in the first stage effect, the expected degree of transition to the big hit state differs depending on the character displayed in the panel. In the present embodiment, it is developed into an SP reach production with a high expectation degree of transition to the big hit state in the order of character A <character B <character C. For this reason, even after the performance corresponding to the success in the second expected performance is executed, attention can be drawn to which character is displayed, thereby further enhancing the interest of the game. ing.

第1段階演出が実行された後は、ステップアップ演出が終了してSPリーチ演出に発展するか、もしくは第2段階演出に発展する。この第1段階演出では、残った武器の数が1本となっているので、第2段階に昇格する可能性は低い。第2段階に昇格することなくステップアップ演出が終了すると、表示されたキャラクターが、キャラクターAであれば大当り状態への移行期待度が5%のSPリーチ演出Aに発展し、キャラクターBであれば大当り状態への移行期待度が10%のSPリーチ演出Bに発展し、キャラクターCであれば大当り状態への移行期待度が30%のSPリーチ演出Cに発展する。   After the first stage effect is executed, the step-up effect ends and the SP reach effect is developed, or the second stage effect is developed. In this first stage effect, since the number of remaining weapons is one, the possibility of being promoted to the second stage is low. When the step-up effect ends without being promoted to the second stage, if the displayed character is character A, it will develop into SP reach effect A with a 5% expected transition to the big hit state. The expectation of transition to the big hit state develops to an SP reach production B of 10%, and if the character C, the expectation of transition to the big hit state develops to an SP reach production C of 30%.

これに対し、第2段階に昇格する場合には、第1段階演出で表示された小パネルがさらに引っ張り方向に向けて引っ張られ、小パネルは枠外に消えて、代わりに中パネルが表示画面の中央部に出現する。この中パネルには、前述したように2人のキャラクターが表示されている。このように、2人のキャラクターが表示された中パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第2段階演出となっている(図19(f))。また、この中パネルに表示される2人のキャラクターのうちの1人は、第1段階演出の小パネルに表示されていたキャラクターとなる。すなわち、第1段階演出の時点で、キャラクターによって示される有利度合いがそのまま第2段階演出に引き継がれることとなる。従って、第1段階演出で有利度合いが高いことを示すキャラクターが表示されていれば、有利度合いが高いことを示す第2段階演出に発展することを期待させることができる。   On the other hand, in the case of promotion to the second stage, the small panel displayed in the first stage effect is further pulled in the pulling direction, the small panel disappears outside the frame, and instead the middle panel is displayed on the display screen. Appears in the center. In the middle panel, two characters are displayed as described above. Thus, the effect that the middle panel on which the two characters are displayed is displayed at the center of the display screen is the above-described second-stage effect (FIG. 19F). In addition, one of the two characters displayed on the middle panel is the character displayed on the small panel of the first stage effect. That is, at the time of the first stage effect, the degree of advantage indicated by the character is directly inherited by the second stage effect. Therefore, if a character indicating that the degree of advantage is high in the first stage effect is displayed, it can be expected to develop into a second stage effect indicating that the degree of advantage is high.

第2段階演出が実行された後は、ステップアップ演出が終了してSPリーチ演出に発展するか、もしくは第3段階演出に発展する。この第2段階演出では、残った武器の数が1本となっているので、第3段階に昇格する可能性は低い。第3段階に昇格することなくステップアップ演出が終了すると、表示されたキャラクターが、キャラクターAとBであれば大当り状態への移行期待度が10%のSPリーチ演出Dに発展し、キャラクターAとCであれば大当り状態への移行期待度が30%のSPリーチ演出Eに発展し、キャラクターBとCであれば大当り状態への移行期待度が40%のSPリーチ演出Fに発展する。   After the second stage effect is executed, the step-up effect is ended and the SP reach effect is developed, or the third stage effect is developed. In this second stage effect, since the number of remaining weapons is one, the possibility of being promoted to the third stage is low. When the step-up effect is completed without being promoted to the third stage, if the displayed characters are characters A and B, the expectation of transition to the big hit state is developed to an SP reach effect D of 10%. If it is C, it will develop into SP reach | attainment effect E whose transition degree to a big hit state will be 30%, and if it is characters B and C, it will develop into SP reach | attainment effect F whose transition degree to a big hit state is 40%.

これに対し、第3段階に昇格する場合には、第2段階演出で表示された中パネルがさらに引っ張り方向に向けて引っ張られ、中パネルは枠外に消えて、代わりに大パネルが表示画面の中央部に出現する。この大サイズのパネルには、前述したように3人のキャラクターが表示されている。このように、3人のキャラクターが表示された大パネルが表示画面の中央部に表示される演出が、前述した第3段階演出となっている(図19(g))。第3段階演出が実行されると、2分の1の確率で大当り状態への移行期待度が30%のSPリーチ演出Gに発展し、残り2分の1の確率で大当り状態への移行期待度が70%のSPリーチ演出Hに発展する。   On the other hand, when the stage is promoted to the third stage, the middle panel displayed in the second stage presentation is further pulled in the pulling direction, the middle panel disappears outside the frame, and instead the large panel is displayed on the display screen. Appears in the center. On this large panel, three characters are displayed as described above. Thus, the effect that the large panel on which the three characters are displayed is displayed at the center of the display screen is the above-described third stage effect (FIG. 19G). When the third stage effect is executed, the probability of transition to the big hit state is developed with 30% probability of SP reach production G with a half probability, and the expectation of transition to the big hit state with the remaining half probability It develops into SP reach production H of 70%.

図20は、第1期待演出で2本の武器が表示された場合における、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。図20(a)では、第1期待演出で表示された2本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されており、図20(b)に示すように2本とも失敗すると、残った武器(表示される武器)の数は0本となり、ステップアップ演出には発展しない。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a flow from the second expected effect to the step-up effect when two weapons are displayed in the first expected effect. FIG. 20 (a) shows how the two weapons displayed in the first expected effect progress toward the panel. As shown in FIG. 20 (b), both weapons remain when they fail. The number of weapons (displayed weapons) is zero, and it does not develop into a step-up effect.

図20(b)に示すように、1本は失敗したが、1本は成功した場合には、ステップアップ演出に発展する。その後の流れは、図19(d)〜(g)を用いて上述した場合と同じく、小パネルの一部が出現して(図20(d))、中央部に引っ張られ、第1段階演出が実行される(図20(e))。ここでステップアップ演出が終了すれば、SPリーチ演出に発展し、第2段階に昇格すれば、第2段階演出が実行される(図20(f))。第2段階でステップアップ演出が終了すれば、SPリーチ演出に発展し、第3段階に昇格すれば、第3段階演出が実行されてから(図20(g))、SPリーチ演出に発展する。   As shown in FIG. 20B, when one line fails, but one succeeds, it develops into a step-up effect. The subsequent flow is similar to the case described above with reference to FIGS. 19D to 19G. A part of the small panel appears (FIG. 20D) and is pulled to the center portion, and the first stage effect is produced. Is executed (FIG. 20E). If the step-up effect ends here, it develops into an SP reach effect, and if promoted to the second stage, the second stage effect is executed (FIG. 20 (f)). If the step-up effect is completed in the second stage, it develops into an SP reach effect, and if promoted to the third stage, after the third stage effect is executed (FIG. 20 (g)), it develops into an SP reach effect. .

図20(c)に示すように、2本とも成功した場合にも、ステップアップ演出に発展する。この場合には、残った武器の数が2本となるので、1本だけ残った場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性が高くなり、なおかつ、ステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性も高くなる。第2期待演出で、2本成功した演出が実行された後は、各武器が引っ張り方向に引っ張られ、図20(i)に示すように、各々1人のキャラクターが表示された小パネルの一部が武器に引きずられるようにして表示画面に出現する。この状態で、一旦停止表示され、第1段階演出で中央部のパネルに表示されるキャラクターの候補が遊技者に示される。従って、有利度合いの高いキャラクターが表示されたパネルが中央部に引っ張られることを期待させることができる。   As shown in FIG. 20 (c), even when both are successful, the step-up effect is developed. In this case, since the number of remaining weapons is two, compared to the case where only one weapon is left, there is a higher possibility of being promoted by a step-up effect, and further up to the final stage by a step-up effect. The possibility of reaching is also increased. After two successful productions are executed in the second expected production, each weapon is pulled in the pulling direction, and as shown in FIG. 20 (i), one of the small panels on which one character is displayed. The part appears on the display screen as if dragged by a weapon. In this state, the player is temporarily stopped and displayed to the player as character candidates displayed on the center panel in the first stage effect. Therefore, it can be expected that the panel on which the character having a high degree of advantage is displayed is pulled to the center.

小パネルが一旦停止表示された後は、図20(j)に示すように、2本の武器のうちの一方の武器がさらに引っ張られ、パネルが中央まで到達したところで停止表示される。また、図20(j)に示すように、ステップアップ演出が実行された後も武器は表示されたままとなるので、ステップアップ演出の実行中でも引き続き、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が遊技者に対して示され、ステップアップ演出で昇格すること、および最終段階まで到達することへの期待感を煽ることが可能となっている。例えば、図20(j)では、残った武器が2本であることが示されているので、1本しか残っていない場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高いことが示されている。但し、武器が2本残った場合であっても第2段階に昇格しないこともあり、この場合には、もう一方の武器は徐々に透明になって表示されなくなる(図20(e))。この場合、上位の段階には昇格しない。尚、この場合にも上位の段階に昇格する可能性を残してもよい。第2段階に昇格することなく第1段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出A〜Cのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。   After the small panel is stopped and displayed, as shown in FIG. 20 (j), one of the two weapons is further pulled and stopped when the panel reaches the center. In addition, as shown in FIG. 20 (j), since the weapon remains displayed after the step-up effect is executed, there is a possibility that the step-up effect is accompanied by a promotion, The possibility of reaching the final stage is shown to the player by the step-up effect, and it is possible to raise the expectation for being promoted by the step-up effect and reaching the final stage. For example, in FIG. 20 (j), it is shown that there are only two weapons left, so that there is a possibility that the step-up effect will be promoted, and step-up compared to the case where only one weapon remains. It is shown that the possibility of reaching the final stage is high in the production. However, even if two weapons remain, the weapon may not be promoted to the second stage. In this case, the other weapon gradually becomes transparent and is not displayed (FIG. 20 (e)). In this case, it is not promoted to a higher level. In this case as well, there is a possibility of being promoted to a higher level. When the step-up effect is completed in the first stage without being promoted to the second stage, the SP reach effect of any one of the SP reach effects A to C is developed.

第1段階演出で武器が2本残った状態から第2段階演出に発展する場合には、もう一方の武器が引っ張り方向に向けて引っ張られ、既に中央部に表示されているパネルと合体することで、図20(f)に示すように、中サイズのパネルが中央部に表示された第2段階演出が実行される。この第2段階演出では、合体する前の各パネルに表示されていた2人のキャラクターが表示される。従って、第1段階演出の段階でもう一方のパネルに有利度合いの高いキャラクターが表示されていれば、第2段階に発展することへの期待感を一層高めることが可能となる。第3段階に昇格することなく第2段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出D〜Fのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。また、第3段階まで昇格してからステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出GまたはHに発展する。   When the first stage production is developed from the state where two weapons remain, the other weapon is pulled in the pulling direction and united with the panel already displayed in the center. Thus, as shown in FIG. 20F, the second stage effect in which the middle-sized panel is displayed at the center is executed. In this second stage effect, the two characters displayed on each panel before being combined are displayed. Therefore, if a highly advantageous character is displayed on the other panel at the stage of the first stage effect, it is possible to further increase the expectation for developing to the second stage. When the step-up effect is completed in the second stage without being promoted to the third stage, the SP reach effect of any one of the SP reach effects D to F is developed. Further, when the step-up effect ends after being promoted to the third stage, the SP reach effect G or H is developed.

図21は、第1期待演出で3本の武器が表示された場合における、第2期待演出からステップアップ演出までの流れを示した説明図である。図21(a)では、第1期待演出で表示された3本の武器がパネルに向けて進行する様子が示されている。図21(b)(c)に示すように、第1期待演出で3本の武器が表示された場合には、2本以上成功するようになっている。すなわち、武器が1本以上は必ず残るので、ステップアップ演出への発展が確定する。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a flow from the second expected effect to the step-up effect when three weapons are displayed in the first expected effect. FIG. 21A shows a state in which three weapons displayed in the first expected effect progress toward the panel. As shown in FIGS. 21B and 21C, when three weapons are displayed in the first expected effect, two or more weapons are successful. That is, since at least one weapon always remains, the development to a step-up effect is confirmed.

図21(b)に示すように、2本成功した場合には、図20(i)(j)(f)(g)に示した場合と同様に、各々の武器が引っ張り方向に引っ張られて一旦停止表示され(図21(d))、その後、一方のパネルがさらに中央部まで引っ張られることで第1段階演出が実行される(図21(e))。第2段階に昇格することなく第1段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出A〜Cのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。第2段階に昇格すると第2段階演出が実行される(図21(f))。その後、第3段階に昇格することなく第2段階でステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出D〜Fのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。さらに、第3段階に昇格すると第3段階演出が実行され(図21(g))、第3段階まで昇格してからステップアップ演出が終了すると、SPリーチ演出GまたはHに発展する。   As shown in FIG. 21 (b), when two are successful, each weapon is pulled in the pulling direction as in the case shown in FIGS. 20 (i), (j), (f), and (g). The display is stopped once (FIG. 21D), and then the first stage effect is executed by further pulling one panel to the center (FIG. 21E). When the step-up effect is completed in the first stage without being promoted to the second stage, the SP reach effect of any one of the SP reach effects A to C is developed. When promoted to the second stage, the second stage effect is executed (FIG. 21 (f)). Thereafter, when the step-up effect ends in the second stage without being promoted to the third stage, the SP reach effect is developed from any one of the SP reach effects D to F. Furthermore, when the stage is promoted to the third stage, the third stage effect is executed (FIG. 21 (g)). When the step-up effect is completed after the promotion to the third stage, the SP reach effect G or H is developed.

図21(c)に示すように、3本成功した場合には、残った武器の数は3本となる。このため、ステップアップ演出に発展するのはもちろんのこと、残った武器の数が2本以下の場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高い。従って、ステップアップ演出で昇格すること、及びステップアップ演出で最終段階まで到達することへの期待感を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。   As shown in FIG. 21 (c), when three are successful, the number of remaining weapons is three. For this reason, as well as progressing to step-up production, the possibility of being promoted by step-up production, and reaching the final stage by step-up production, compared to the case where the number of remaining weapons is two or less There is a high possibility of Therefore, it is possible to raise a sense of expectation to be promoted by a step-up effect and to reach the final stage by a step-up effect, and as a result, it is possible to enhance the interest of the game.

3本成功した場合には、全ての武器が引っ張り方向に引っ張られ、各武器が貫通した小サイズのパネルが枠外から引きずられるようにして、その一部が表示画面に出現する(図21(h))。その後、何れか1本の武器がさらに引っ張られ、パネルが中央部に到達したところで停止表示される。このように、1人のキャラクターが表示された小サイズのパネルが中央部に表示されることで、第1段階演出が実行される(図21(i))。また、図21(i)に示すように、第1段階演出では、3本の武器が表示されたままとなっており、ステップアップ演出の実行後も、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が引き続き示されている。このため、ステップアップ演出の実行中も、このステップアップ演出で昇格すること、および最終段階まで到達することへの期待感を煽ることができる。特に、3本の武器が残っているので、残った武器の数が2本以下の場合と比較して、ステップアップ演出で昇格を伴う可能性、およびステップアップ演出で最終段階まで到達する可能性が高いことが示唆され、その結果、遊技者の期待感を一層高めることが可能となる。但し、3本の武器が残っていても、第1段階でステップアップ演出が終了してしまうこともあり、この場合には、SPリーチ演出A〜Cのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。   When three are successful, all weapons are pulled in the pulling direction, and a small panel through which each weapon penetrates is dragged from outside the frame, and a part of it appears on the display screen (FIG. 21 (h )). Thereafter, one of the weapons is further pulled and stopped when the panel reaches the center. Thus, the first stage effect is executed by displaying a small-sized panel displaying one character in the center (FIG. 21 (i)). In addition, as shown in FIG. 21 (i), in the first stage production, three weapons are still displayed, and even after the execution of the step up production, there is a possibility of being promoted by the step up production, And the possibility of reaching the final stage with step-up production continues. For this reason, even during the execution of the step-up effect, it is possible to raise a sense of expectation for being promoted by this step-up effect and reaching the final stage. In particular, since three weapons remain, compared to the case where the number of remaining weapons is two or less, there is a possibility of being promoted by step-up production, and possibility of reaching the final stage by step-up production As a result, it is possible to further increase the player's expectation. However, even if three weapons remain, the step-up effect may end in the first stage. In this case, the SP reach effect is one of the SP reach effects A to C. To do.

第2段階に発展する場合には、表示画面の中央部に表示された小パネルに向けて隅部で待機している小パネルが引っ張られ、これらのパネルが合体する。そして、図21(j)に示すように、2人のキャラクターが表示された中パネルが表示画面の中央部に表示される第2段階演出が実行される。また、図21(j)に示すように、第2段階演出で武器が2本残っている場合には、1本しか残っていない場合と比較して、第3段階に昇格する可能性(最終段階まで到達する可能性)が高いことが示される。このため、第3段階に昇格すること(最終段階まで到達すること)への期待感を煽ることが可能となる。但し、第2段階でステップアップ演出が終了することもあり、この場合には、SPリーチ演出D〜Fのうちの何れかのSPリーチ演出に発展する。   In the case of developing to the second stage, the small panel waiting at the corner is pulled toward the small panel displayed at the center of the display screen, and these panels are combined. Then, as shown in FIG. 21 (j), a second stage effect is executed in which the middle panel on which the two characters are displayed is displayed at the center of the display screen. Further, as shown in FIG. 21 (j), when two weapons remain in the second stage effect, there is a possibility of promotion to the third stage as compared to the case where only one weapon remains (final) The possibility of reaching the stage) is high. For this reason, it is possible to give a sense of expectation to be promoted to the third stage (to reach the final stage). However, the step-up effect may end in the second stage, and in this case, the SP reach effect of any one of the SP reach effects D to F is developed.

第3段階に発展する場合には、表示画面の中央部に表示された中パネルに向けて隅部で待機している小パネルが引っ張られ、これらのパネルが合体する。そして、図21(g)に示すように、3人のキャラクターが表示された大パネルが表示画面の中央部に表示される第3段階演出が実行される。第3段階演出が実行されるとステップアップ演出が終了し、SPリーチ演出GまたはHに発展する。   In the case of developing to the third stage, the small panel waiting at the corner is pulled toward the middle panel displayed at the center of the display screen, and these panels are combined. Then, as shown in FIG. 21G, a third stage effect is executed in which a large panel on which three characters are displayed is displayed at the center of the display screen. When the third stage effect is executed, the step-up effect ends and the SP reach effect G or H is developed.

尚、第1段階から第3段階に昇格するパターンとしては、上述したように第2段階を経由するパターンとは別に、第2段階を飛ばして直接第3段階に昇格するパターンもある。このように直接第3段階へ昇格する場合には、第2段階を経由する場合と比較して強いインパクトを遊技者に与えることができるので、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。   In addition, as a pattern which is promoted from the first stage to the third stage, there is a pattern which is directly promoted to the third stage by skipping the second stage, separately from the pattern passing through the second stage as described above. In this way, when directly promoting to the third stage, it is possible to give the player a stronger impact than when going through the second stage, and as a result, it is possible to further enhance the interest of the game. Become.

以上説明したように、本実施例の構成によれば、複数種類のSPリーチ演出のうちの何れのSPリーチ演出が実行されるかがステップアップ演出によって予告されるだけでなく、そのステップアップ演出が実行されていない状況下では、ステップアップ演出が実行されるか否かを示唆する期待演出が実行される。このため、ステップアップ演出が実行される前の段階であっても、ステップアップ演出が実行されることへの期待を煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、ステップアップ演出が実行される可能性を示唆する際に、そのステップアップ演出で所定の特定段階(本実施例では最終段階)まで到達する可能性を示唆される。このため、ステップアップ演出に対する遊技者に関心を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣を一層高めることが可能となる。   As described above, according to the configuration of the present embodiment, which of the plurality of types of SP reach effects is executed is not only notified by the step up effect but also the step up effect. In a situation where is not executed, an expected effect indicating whether or not a step-up effect is executed is executed. For this reason, even in a stage before the step-up effect is executed, the expectation that the step-up effect is executed can be given, and as a result, the interest of the game can be enhanced. Furthermore, when suggesting the possibility that the step-up effect is executed, it is suggested that the step-up effect may reach a predetermined specific stage (the final stage in this embodiment). For this reason, it is possible to further increase the interest of the player with respect to the step-up effect, and as a result, it is possible to further enhance the interest of the game.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

上記の実施例では、武器の数によって、SU関連可能性を示唆する構成としたが、武器以外の表示対象の数量で示唆してもよいし、表示対象の大きさで示唆してもよい。また、可動部を設け、その可動部が所定動作を行った回数やその可動部が変位した変位量、可動部の変位後の位置によってSU関連可能性を示唆するようにしてもよい。   In the above embodiment, the SU-related possibility is suggested depending on the number of weapons, but it may be indicated by the quantity of the display target other than the weapon, or may be indicated by the size of the display target. Moreover, a movable part may be provided, and the SU related possibility may be suggested by the number of times that the movable part has performed a predetermined operation, the amount of displacement of the movable part, and the position after displacement of the movable part.

上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   In the above embodiment, an example in which the pachinko machine 1 that gives a player a profit (game value) as a game result by paying out a game ball supplied from an island facility in a game hall is applied as a game machine. Explained. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that provides gaming profits in a form different from “payout of gaming balls”. For example, game profits (games) are stored by storing data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the entrance of a game ball at various entrances. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type in which a value is given to a player. In this case as well, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of the type in which game profit (game value) is converted into data and given to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called encapsulated game machine) configured to return the game ball discharged to the back of the game board through various entrances or outs to the launch position and launch it again.

上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。   In the above embodiment, the gaming machine has been described as a pachinko machine, but it may be a so-called slot machine.

<実施例から抽出される発明>
上記実施例からは以下の発明を抽出することができる。
<Invention Extracted from Examples>
The following inventions can be extracted from the above embodiments.

<発明A>
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆演出によって、該特定演出が所定段階まで到達する可能性も示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Invention A>
It is a gaming machine that determines whether or not to grant a predetermined privilege and grants a privilege based on the result of the determination,
Fluctuation display means for variably displaying the identification information and stopping and displaying the identification information based on the determination result;
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting the possibility that the privilege is given in accordance with the variation display of the identification information;
Suggesting means for suggesting the possibility that the specific performance is executed,
The specific effect execution means is a means for changing the effect mode in stages as the specific effect progresses, and executing the effect suggesting that the possibility that the privilege is given increases as the level increases.
The game machine according to claim 1, wherein the suggesting means also suggests a possibility that the specific effect reaches a predetermined stage by an suggestion effect that suggests the possibility that the specific effect is executed.

本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能となる。さらに、本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う示唆演出によって、その特定演出で特定段階まで到達する可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出が特定段階まで到達することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention, a specific effect that suggests the result of the determination is executed along with the variation display of the identification information. And since the possibility that this specific production | presentation is performed is suggested, it becomes possible to give the player the expectation that a specific production | presentation will be performed. Furthermore, in this invention, it is suggested that a production | presentation aspect changes in steps as the said specific production progresses, and the possibility that the said privilege will be provided becomes high, so that a stage goes up. Under such a configuration, not only the possibility that the specific effect is executed as described above is suggested, but also the possibility of reaching the specific stage in the specific effect is suggested by the suggestion effect that makes this suggestion. For this reason, not only can a sense of expectation that a specific performance be performed, but also a sense of expectation that the specific performance will reach a specific stage, and as a result, the interest of the game can be enhanced. It becomes possible.

<発明B>
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出が前記段階の上昇を伴う可能性も示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Invention B>
It is a gaming machine that determines whether or not to grant a predetermined privilege and grants a privilege based on the result of the determination,
Fluctuation display means for variably displaying the identification information and stopping and displaying the identification information based on the determination result;
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting the possibility that the privilege is given in accordance with the variation display of the identification information;
Suggesting means for suggesting the possibility that the specific performance is executed,
The specific effect execution means is a means for changing the effect mode in stages as the specific effect progresses, and executing the effect suggesting that the possibility that the privilege is given increases as the level increases.
When the suggesting means suggests the possibility that the specific effect is executed, the suggesting means also suggests the possibility that the specific effect is accompanied by an increase in the stage.

本発明に係る遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、判定の結果を示唆する特定演出が実行される。そして、この特定演出が実行される可能性が示唆されるので、遊技者に対して特定演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能となる。さらに、本発明では、上記特定演出が進行するに従って演出態様が段階的に変化し、段階が上がるほど上記特典が付与される可能性が高くなることが示唆される。こうした構成の下、上述したように特定演出が実行される可能性を示唆するだけでなく、この示唆を行う際に、その特定演出で段階の上昇を伴う可能性も示唆される。このため、特定演出が実行されることへの期待感を煽るだけでなく、その特定演出で段階が上昇することへの期待感も煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention, a specific effect that suggests the result of the determination is executed along with the variation display of the identification information. And since the possibility that this specific production | presentation is performed is suggested, it becomes possible to give the player the expectation that a specific production | presentation will be performed. Furthermore, in this invention, it is suggested that a production | presentation aspect changes in steps as the said specific production progresses, and the possibility that the said privilege will be provided becomes high, so that a stage goes up. Under such a configuration, not only the possibility that the specific effect is executed as described above is suggested, but also the possibility that the specific effect is accompanied by an increase in the stage is suggested. For this reason, not only can a sense of expectation that a specific performance will be executed, but also a sense of expectation that the stage will be raised by that specific performance, and as a result, it is possible to enhance the interest of the game. It becomes.

本発明は、識別情報を変動表示させる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine that displays variably displayed identification information.

1…パチンコ機(遊技機)、 40…演出表示装置、 41…液晶表示器、 50…セグメント表示部、 200…主制御基板、 220…サブ制御基板、 230…画像音声制御基板。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 40 ... Production display device, 41 ... Liquid crystal display, 50 ... Segment display part, 200 ... Main control board, 220 ... Sub control board, 230 ... Image sound control board.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性の高低も示唆する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
It is a gaming machine that determines whether or not to grant a predetermined privilege and grants a privilege based on the result of the determination,
Fluctuation display means for variably displaying the identification information and stopping and displaying the identification information based on the determination result;
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting the possibility that the privilege is given in accordance with the variation display of the identification information;
Suggesting means for suggesting the possibility that the specific performance is executed,
The specific effect execution means is a means for changing the effect mode in stages as the specific effect progresses, and executing the effect suggesting that the possibility that the privilege is given increases as the level increases.
When the suggesting means suggests the possibility that the specific effect is executed, the suggesting means also indicates the possibility of reaching a specific stage in the specific effect.
It is characterized by that.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、変化する段数多くなるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で変化する段数も示唆する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
It is a gaming machine that determines whether or not to grant a predetermined privilege and grants a privilege based on the result of the determination,
Fluctuation display means for variably displaying the identification information and stopping and displaying the identification information based on the determination result;
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting the possibility that the privilege is given in accordance with the variation display of the identification information;
Suggesting means for suggesting the possibility that the specific performance is executed,
The specific effect execution means changes the effect mode in stages as the specific effect progresses, and executes the effect suggesting that the possibility that the privilege is given increases as the number of steps to be changed increases. And
When the suggesting means suggests the possibility that the specific effect is executed, the suggesting means also suggests the number of stages changing in the specific effect.

Claims (7)

所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
識別情報を変動表示させ、前記判定の結果に基づいて識別情報を停止表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記特典が付与される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行される可能性を示唆する示唆手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that determines whether or not to grant a predetermined privilege and grants a privilege based on the result of the determination,
Fluctuation display means for variably displaying the identification information and stopping and displaying the identification information based on the determination result;
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting the possibility that the privilege is given in accordance with the variation display of the identification information;
A suggestion means that suggests a possibility that the specific performance is executed.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が進行するに従って演出態様を段階的に変化させ、段階が上がるほど前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する演出を実行する手段であり、
前記示唆手段は、前記特定演出が実行される可能性を示唆する際に、該特定演出で所定の特定段階まで到達する可能性も示唆する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The specific effect execution means is a means for changing the effect mode in stages as the specific effect progresses, and executing the effect suggesting that the possibility that the privilege is given increases as the level increases.
When the suggesting means suggests the possibility that the specific effect is executed, the suggesting means also suggests a possibility of reaching a predetermined specific stage by the specific effect.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を、前記特定演出の実行前に示唆した場合には、該特定演出が実行された後も前記示唆を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The suggestion means performs the suggestion even after the execution of the specific effect, if the suggestion means suggests the possibility that the specific effect will reach a specific stage before the execution of the specific effect. Machine.
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、所定の表示部に所定の表示対象を表示させるとともに、該表示対象が表示される数量または表示の大きさによって、前記特定演出が特定段階まで到達する可能性を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2 or claim 3, wherein
The suggestion means displays a predetermined display target on a predetermined display unit, and suggests that the specific effect may reach a specific stage depending on a quantity or a display size of the display target. A featured gaming machine.
請求項4に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高い示唆になるほど、前記表示部に多くの前記表示対象を表示する表示対象表示手段を備え、
前記表示対象表示手段は、前記表示させる表示対象の数量を減少させることを可能とし、減少させた後の前記表示対象の数量が多いほど前記特定演出で特定段階まで到達する可能性が高くなるように、前記表示させる表示対象の数量を減少させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 4,
The suggestion means includes a display target display means for displaying a large number of display targets on the display unit as the possibility of reaching a specific stage at the specific effect is high.
The display object display means can reduce the number of display objects to be displayed, and the greater the quantity of the display objects after the decrease, the higher the possibility of reaching a specific stage in the specific effect. Further, the number of display objects to be displayed is reduced.
請求項5に記載の遊技機であって、
前記表示対象表示手段が表示させる前記表示対象の数量を減少させることが可能な減少可能期間が設定されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 5,
A gaming machine, wherein a reduction possible period during which the quantity of the display objects displayed by the display object display means can be reduced is set.
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、所定の可動部を駆動制御するとともに、該可動部が所定動作を行った回数または該可動部の変位量もしくは該可動部の変位後の位置によって前記特定演出で特定段階まで到達する可能性を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2 or claim 3, wherein
The suggestion means drives and controls a predetermined movable part, and reaches a specific stage in the specific effect according to the number of times the movable part has performed a predetermined operation, the amount of displacement of the movable part, or the position after the displacement of the movable part. A gaming machine characterized by suggesting the possibility to play.
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