JP6279204B2 - Slot machine - Google Patents

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正幸 中西
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圭吾 中村
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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
The present invention comprises a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
The present invention relates to a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and generating a prize according to the display result .

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチ8を操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The rotation of the reel is started by performing the start operation with the set bet number set, and the rotation is stopped by operating the stop switch 8 provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is generated when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination) is arranged on the winning line. To do. That is, the game is advanced by the player's operation.

これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行なわれる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。   These winning combinations include special roles with a transition to a special gaming state that is advantageous to the player, small roles with the addition of gaming values such as medals, and replays that can be played without using gaming values. There is a re-playing role accompanied by a game. In general, these winning combinations can be won on the condition that an internal lottery performed simultaneously with the start operation is won.

また、この種のスロットマシンでは、特別役の入賞に伴う特別遊技状態とは別に、内部抽選の当選状況に応じた情報を報知することで遊技者にとって有利となるアシストタイム(AT)などの有利状態に制御するものが提案されている。さらに、この種のスロットマシンでは、遊技の進行に応じて音声や画像などにより演出を実行するものがある。   In addition, in this type of slot machine, in addition to the special gaming state associated with winning a special role, an advantage such as assist time (AT) that is advantageous to the player by notifying information according to the winning situation of the internal lottery is provided. Some have been proposed to control the state. Further, in this type of slot machine, there is a machine that performs an effect by means of sound or an image as the game progresses.

また、演出には終了するまでの演出実行時間が長いものがあり、演出が終了するまで遊技が進行できない構成とすると、遊技者が演出の結果よりも遊技を先に進めたいと思っていても遊技を進行出来なくなる。そこで、演出の終了前までに遊技者がBET操作を行なうことにより実行中の演出をキャンセルできるスロットマシンが提案されている(たとえば、特許文献1参照)。   In addition, there are cases in which the production execution time until the end of the production is long, and if the game can not proceed until the production ends, even if the player wants to advance the game ahead of the production result The game cannot be progressed. In view of this, a slot machine has been proposed that can cancel an effect being executed by a player performing a BET operation before the effect ends (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−112606号公報JP 2009-112606 A

特許文献1に例示されている従来のスロットマシンにおいては、遊技者がBET操作を行なうことにより、どのような演出でも一律に演出をキャンセルするものであった。すなわち、実行されている演出が、即座に内容を理解できるものであるか否かや、期待を持たせるものであるか否かなどにかかわらず、一律に同じ操作でキャンセルするものであった。このため、内容を理解するのが難しい演出や期待を抱かせる演出についても、そうでない演出と同じ操作でキャンセルされてしまう。その結果、十分に内容を理解できない、十分に期待を抱かせることができないといった不都合を生じさせてしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。   In the conventional slot machine exemplified in Patent Document 1, any effect is uniformly canceled by the player performing a BET operation. In other words, regardless of whether or not the effect that is being executed can immediately understand the contents or whether or not to give an expectation, the effect is uniformly canceled by the same operation. For this reason, an effect that makes it difficult to understand the contents and an effect that makes you expect are canceled by the same operation as an effect that does not. As a result, inconveniences such as inability to fully understand the contents and inability to fully expect the game may occur, which may reduce the interest of the game.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を低下させることなく操作により演出を終了させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can end the production by an operation without reducing the interest of the game.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技を進行させるために操作される操作手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行する演出実行手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技の状態を第1状態から第2状態へ移行させ、更に当該第2状態から第3状態へ状態を移行させることで遊技の進行を制御する特定制御手段を含み、
前記演出実行手段で実行される演出は、第1演出と、第2演出とを含み、
前記第1演出は、前記事前決定手段の決定結果のうち特定決定結果に対応する特定識別情報を示す特定識別情報画像を表示する演出と、前記特定識別情報画像と類似する類似特定識別情報画像を表示する演出と、前記特定識別情報に対応する色を報知する演出とのうち少なくとも1の演出を含み、
前記第2演出は、前記特定決定結果に対応する文字を含む文字群画像を表示する演出と、前記特定決定結果に対応するキャラクタ画像であって遊技者が一見するだけでは前記特定決定結果を連想し難いキャラクタ画像を表示する演出とのうち少なくとも1の演出を含み、
前記スロットマシンは、
前記演出実行手段によって前記第1状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第1演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第1状態から前記第2状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第1演出を終了させ、
前記演出実行手段によって前記第1状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第2演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第1状態から前記第2状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第2演出を終了させず、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第2状態から前記第3状態に移行させるための操作手段の操作がされたときに当該第2演出を終了させる演出終了手段を備える。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板40)と、
遊技を進行させるために操作される操作手段(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
遊技の進行に応じて演出を実行する演出実行手段(演出制御基板90)とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技の状態を第1状態(第3停止後、次の遊技でMAXBETスイッチ6がONされるまでの状態)から第2状態(当該MAXBETスイッチ6がONされた後、当該次の遊技でスタートスイッチ7がONされるまでの状態)へ移行させ、更に当該第2状態から第3状態(スタートスイッチ7をONした後の状態)へ状態を移行させることで遊技の進行を制御する特定制御手段を含み、
前記演出実行手段で実行される演出は、示唆する事象(当選役を入賞させるために導出される図柄(以下、当選役図柄という。))を遊技者が直感的に把握できる態様である第1演出(当選役図柄そのもの(当選役が弱スイカまたは強スイカである場合には、スイカ図柄そのもの)や、スイカ図柄を把握できる色(当選役が弱スイカまたは強スイカである場合には、緑色))と、示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様である第2演出(当選役図柄の名称を含むメッセージ(当選役が弱スイカまたは強スイカである場合には、「スイカ」という文字を含むメッセージ)や、「スイカ」に対応しているキャラクタ(キャラA))とを含み、
前記スロットマシンは、
前記演出実行手段によって前記第1状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第1演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第1状態から前記第2状態に移行させるための操作手段が操作(MAXBETスイッチ6をON)されたときに当該第1演出を終了させ、
前記演出実行手段によって前記第1状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第2演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第1状態から前記第2状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第2演出を終了させず、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第2状態から前記第3状態に移行させるための操作手段の操作(スタートスイッチ7をON)がされたときに当該第2演出を終了させる演出終了手段を備える。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
Operating means operated to advance the game;
Production execution means for performing production according to the progress of the game,
Pre-determining means for determining display results that allow derivation,
The game control means includes specific control means for controlling the progress of the game by changing the game state from the first state to the second state and further changing the state from the second state to the third state.
The effects executed by the effect executing means include a first effect and a second effect,
The first effect is an effect of displaying a specific identification information image indicating specific identification information corresponding to a specific determination result among the determination results of the prior determination means, and a similar specific identification information image similar to the specific identification information image. Including at least one effect among effects that display the color and effects that notify the color corresponding to the specific identification information,
The second effect is an effect of displaying a character group image including characters corresponding to the specific determination result, and a character image corresponding to the specific determination result. Including at least one effect among effects that display difficult character images,
The slot machine is
If the effect executed at a predetermined timing before the first state by the effect execution means is the first effect, an operation for shifting the game state from the first state to the second state by the specific control means. When the means is operated, the first production is ended,
If the effect executed at a predetermined timing before the first state by the effect executing means is the second effect, an operation for shifting the game state from the first state to the second state by the specific control means. When the means is operated, the second effect is not ended, and when the operation means for moving the game state from the second state to the third state is operated by the specific control means, 2 is provided with effect ending means for ending the effect.
In addition, you may provide the following structures.
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning can be generated according to the display result.
Game control means (game control board 40) for controlling the progress of the game;
Operating means (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to advance the game,
Production execution means (production control board 90) for performing production according to the progress of the game,
The game control means changes the state of the game from the first state (the state from the third stop until the MAXBET switch 6 is turned on in the next game) to the second state (after the MAXBET switch 6 is turned on, The state of the next game is changed to the state until the start switch 7 is turned on), and further the state is changed from the second state to the third state (the state after the start switch 7 is turned on). Including specific control means to control,
The effect executed by the effect execution means is a mode in which the player can intuitively grasp the suggested event (the symbol derived for winning the winning combination (hereinafter referred to as the winning combination symbol)). Production (winning symbol itself (if the winning role is weak or strong watermelon, watermelon symbol itself) or color that can grasp the watermelon symbol (green if the winning symbol is weak watermelon or strong watermelon) ) And the second effect (a message including the name of the winning combination symbol (if the winning combination is a weak watermelon or a strong watermelon, “watermelon ”And a character corresponding to“ Watermelon ”(Character A)),
The slot machine is
If the effect executed at a predetermined timing before the first state by the effect execution means is the first effect, an operation for shifting the game state from the first state to the second state by the specific control means. When the means is operated (MAXBET switch 6 is turned on), the first effect is ended,
If the effect executed at a predetermined timing before the first state by the effect executing means is the second effect, an operation for shifting the game state from the first state to the second state by the specific control means. When the means is operated, the operation of the operation means for causing the specific control means to shift the game state from the second state to the third state without ending the second effect (the start switch 7 is turned on). Ru with the effect termination means for terminating the second effect when a is.

このような構成によれば、第1演出については第1状態から前記第2状態に移行させるための操作手段が操作がされたときに終了させる一方、第2演出については第2状態から前記第3状態に移行させるための操作手段の操作がされたときに終了させる。これにより、第2演出の示唆内容については、第1演出の示唆内容と比較して、遊技者が十分に内容を理解できないか、遊技者に十分に期待を抱かせることができない状況となる可能性が高いところ、第2演出は第1演出よりも遅いタイミングで終了させることができる。その結果、遊技者が第2演出の示唆内容を十分に理解できないことや第2演出が実行されることにより十分に期待を抱かせることができないといった不都合の発生を低減でき、遊技への興趣の向上させることができる。   According to such a configuration, the first effect is ended when the operating means for shifting from the first state to the second state is operated, while the second effect is changed from the second state to the first state. The operation is terminated when the operation means for shifting to the three states is operated. As a result, the suggested content of the second effect may be in a situation where the player cannot fully understand the content or the player cannot be fully expected compared to the suggested content of the first effect. Where the performance is high, the second effect can be terminated at a later timing than the first effect. As a result, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience that the player cannot fully understand the suggested content of the second effect or that the second effect cannot be fully expected, and the interest of the game Can be improved.

ここで、直観的、論理的に関して説明する。
<直観的>
「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者の五感を介して直接導き出すことが可能な態様をいい、これは次の3つの意義を含む。
Here, intuitive and logical will be described.
<Intuitive>
The “mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” refers to a mode that can be directly derived through the player's five senses, and includes the following three meanings.

第1に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、当該示唆する事象(以下、「示唆事象」という。)を遊技者が容易に想定できる特徴点(以下、「示唆事象特徴点」という。)と、第1演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点(以下、「第1演出特徴点」という。)と、を直接的に結び付けることにより、遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該<直観的>の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「色彩としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、たとえば、「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第1演出がこのような演出態様である場合には、第1演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかである。したがって、遊技者は、直接的に第1演出特徴点と示唆事象特徴点とを結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。   First, “a mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” is a characteristic point (hereinafter referred to as “a suggestive event”) that allows the player to easily assume the suggested event (hereinafter referred to as “suggested event”). The player is directly linked to the feature points of information recognized by the player from the contents of the first effect (hereinafter referred to as “first effect feature points”). Refers to an aspect in which a suggestion event can be grasped directly. For example, when the suggestion event is “winning role symbol”, the suggested event feature points include “color” of the winning role symbol, “outer shape” of the winning role symbol, and the like. Here, in the <intuitive> item, “color” means “color as color” unless otherwise specified. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, the “mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” is a mode in which, for example, a display that can specify at least one of “red” or “outer shape of cherry” is performed. When the first effect is such an effect mode, the first effect feature point is at least one of the displayed “red” or “cherry outline”. Therefore, the player can directly grasp the suggestion event by directly connecting the first effect feature point and the suggestion event feature point.

具体例として、第1演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合には、遊技者は第1演出特徴点として「赤色」を認識し、当該第1演出特徴点と示唆事象特徴点(赤色)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。また、第1演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合には、遊技者は第1演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」を認識し、当該第1演出特徴点と示唆事象特徴点(「赤色」および「チェリーの外形」)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, when the first effect is an effect that changes the color of a part or all of the display screen to red, the player recognizes “red” as the first effect feature point, and the first effect feature. By directly connecting the point and the suggestion event feature point (red), the suggestion event (that is, the cherry symbol) can be directly grasped. When the first effect is an effect that displays the “cherry symbol” itself, the player recognizes “red” and “cherry outline” as the first effect feature points, and the first effect feature points. By directly connecting the suggested event feature points ("red" and "cherry outline"), the suggested event (that is, the cherry symbol) can be directly grasped.

第2に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第1演出を目視しなくても当該第1演出に係る第1演出特徴点が遊技者の記憶に残り、かつ、示唆事象特徴点と当該記憶に残った第1演出特徴点とを直接的に結び付けることにより遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。この場合に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」は、当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第1演出がこのような演出態様である場合には、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、当該表示された当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかが、第1演出特徴点として遊技者の記憶に残る。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、第1演出が「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう演出である場合には、第1演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかであり、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、当該第1演出特徴点は遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶に残っている第1演出特徴点と示唆事象特徴点とを直接的に結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。   Secondly, “a mode in which the player can intuitively grasp the suggesting event” is that the first effect feature point related to the first effect is the player even if the player views the first effect only for a moment. This is a mode in which the player can directly grasp the suggestion event by directly connecting the suggestion event feature point and the first effect feature point remaining in the memory. For example, when the suggestion event is “winning role symbol”, the suggested event feature points include “color” of the winning role symbol, “outer shape” of the winning role symbol, and the like. In this case, the “mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” is a mode in which a display that can specify at least one of “color” of the winning combination symbol or “outside” of the winning combination symbol is performed. . When the first effect is such an effect mode, even if the player views the first effect only for a moment, the “color” of the displayed winning combination symbol or the “outer shape” of the winning combination symbol is displayed. At least one of these remains in the player's memory as the first effect feature point. Further, when the winning combination symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature points are “red” or “cherry outline”. In this case, when the first effect is an effect that displays at least one of “red” and “outer shape of cherry”, the first effect feature point is the displayed “red” or “ Even if the player looks at the first effect only for a moment, the first effect feature point remains in the player's memory. The player can directly grasp the suggestion event by directly connecting the first effect feature point and the suggestion event feature point remaining in the memory.

具体例として、第1演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、第1演出特徴点として「赤色」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第1演出特徴点と示唆事象特徴点(赤色)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。また、第1演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、第1演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第1演出特徴点と示唆事象特徴点(「赤色」および「チェリーの外形」)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, when the first effect is an effect that changes the color of part or all of the display screen to red, even if the player views the first effect only for a moment, the first effect feature point “Red” remains in the player's memory. And a player can grasp | ascertain a suggestion event (namely, cherry symbol) directly by connecting the said 1st production | generation feature point and the suggestion event feature point (red) directly. Further, when the first effect is an effect of displaying the “cherry symbol” itself, even if the player views the first effect only for a moment, “red” and “cherry” "Outline" remains in the player's memory. The player directly associates the stored first performance feature point with the suggestion event feature points ("red" and "cherry outline"), thereby directly suggesting the event (that is, cherry symbol). Can be grasped.

第3に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が右脳での判断により把握できる態様をいう。ここで、「右脳」は、一般的に「直感脳」と言われており、全体を見る空間構成・イメージ力・直感力・独創力などを生み出す機能を司っている。たとえば、第1演出が、当選役図柄を報知する演出である場合には、遊技者は、第1演出により報知された当選役図柄そのものを目視して、右脳で生み出された空間構成・直感力などから直接当選役図柄を把握できる。また、たとえば、第1演出が、当選役図柄を把握できる色を報知する演出である場合には、遊技者は、第1演出により報知された、当選役図柄を把握できる色を目視して、右脳で生み出されたイメージ力・独創力などから直接当選役図柄を把握できる。   Thirdly, “an aspect in which the player can intuitively grasp the suggested event” refers to an aspect in which the player can grasp the judgment by the right brain. Here, the “right brain” is generally referred to as “intuitive brain”, and has a function of creating a spatial structure, image power, intuition, originality, etc. for viewing the whole. For example, when the first effect is an effect of notifying the winning role symbol, the player visually observes the winning role symbol itself notified by the first effect, and the spatial configuration / intuition generated by the right brain The winning symbols can be grasped directly from In addition, for example, when the first effect is an effect that informs the color that can grasp the winning combination symbol, the player visually observes the color that is notified by the first effect and can grasp the winning symbol, You can grasp the winning symbols directly from the image and originality created in the right brain.

<論理的>
「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者の五感を介し理解したものから間接的に導き出すことが可能な態様をいい、これは次の4つの意義を含む。
<Logical>
“Aspect that can grasp the suggested event based on the player's logical thinking” refers to an aspect that can be indirectly derived from what is understood through the player's five senses. including.

第1に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、示唆事象特徴点と第2演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点(以下、「第2演出特徴点」という。)とを、複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる(把握に時間を要する)態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該<論理的>の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「文字としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示や、「チェリー」に対応するキャラの表示を行なう態様である。このような演出態様のうち、第2演出が「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう演出態様である場合には、第2演出特徴点は当該表示されたメッセージである。そして、「メッセージの形を認識」→「メッセージを言語として認識」→「メッセージ内のキーワードを認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。また、第2演出がチェリー図柄と対応するキャラの表示を行なう演出態様である場合には、第2演出特徴点は当該表示されたキャラである。そして、「キャラの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。   First, “an aspect in which a suggested event can be grasped based on a player's logical thinking” is a feature point of information recognized by the player from the suggested event feature point and the content of the second performance (hereinafter referred to as “ 2) ”is referred to as a mode in which the player can grasp the suggestion event (it takes time to grasp). For example, when the suggestion event is “winning role symbol”, the suggested event feature points include “color” of the winning role symbol, “outer shape” of the winning role symbol, and the like. Here, in the item of <logical>, “color” means “color as a character” unless otherwise specified. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, “an aspect in which the suggested event can be grasped based on the logical thinking of the player” means, for example, display of a message including the characters “Cherry” and display of a character corresponding to “Cherry”. This is the mode to be performed. Among such effects, when the second effect is an effect that displays a message including the characters “Cherry”, the second effect feature point is the displayed message. Then, through the multiple thought steps of “recognize message shape” → “recognize message as language” → “recognize keyword in message” → “understand suggested event feature point” By linking the two performance feature points, the player can grasp the suggestion event. Further, when the second effect is an effect mode in which the character corresponding to the cherry symbol is displayed, the second effect feature point is the displayed character. Then, “recognize the character's shape” → “recognize that the character corresponds to the cherry pattern by thinking and analyzing the recognized character” → “understand the suggested event feature points” Then, the player can grasp the suggestion event by connecting the suggestion event feature point and the second performance feature point.

具体例として、第2演出が、「チェリーが熱いかも?」というメッセージを表示する演出態様である場合には、遊技者は「「チ」「ェ」「リ」「ー」「が」「熱」「い」「か」「も」「?」というメッセージの形を認識」→「「チェリーが熱いかも?」というメッセージを言語として認識」→「キーワード「チェリー」を認識」→「示唆事象特徴点として、「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象(チェリー図柄)を把握できる。また、第2演出が、チェリー図柄に対応する「キャラB」を表示する演出である場合には、遊技者は「「キャラB」の形を認識」→「認識したキャラBを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」および「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象(チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, when the second effect is an effect mode in which a message “Cherry is hot?” Is displayed, the player is “Chi” “e” “Li” “-” “Ga” “Heat” "Recognize the shape of the message" "" "" "" "" "" "" ""? "→" Recognize the message "Cherry is hot?" → "Recognize the keyword" Cherry "" → "Suggested event characteristics As a point, the player can grasp the suggestion event (cherry symbol) by connecting the suggestion event feature point and the second effect feature point through a plurality of thinking steps of “ascertaining the outer shape of the cherry”. When the second effect is an effect of displaying “Character B” corresponding to the cherry symbol, the player “recognizes the shape of“ Character B ”” → “thinks and analyzes the recognized character B”. Through the multiple thought steps of “recognizing that the character corresponds to the cherry symbol” → “ascertaining event feature points“ red as color ”and“ cherry outline ”” By connecting the point and the second effect feature point, the player can grasp the suggestion event (cherry symbol).

第2に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が、一瞬しか第2演出を目視しない場合には第2演出特徴点が遊技者の記憶に残らず、一定時間以上、第2演出を目視した場合にようやく第2演出特徴点が遊技者の記憶に残る態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう態様である。第2演出がこのような演出態様である場合には、遊技者は、<論理的>の「第1」で述べた複数のステップにより、示唆事象を把握できる。   Secondly, “a mode in which the suggested event can be grasped based on the player's logical thinking” means that when the player views the second effect only for a moment, the second effect feature point is stored in the player's memory. The second effect feature point is finally stored in the player's memory when the second effect is visually observed for a certain time or longer. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, the “mode in which the suggested event can be grasped based on the player's logical thinking” is a mode in which, for example, a message including characters “Cherry” is displayed. When the second effect is such an effect mode, the player can grasp the suggestion event by the plurality of steps described in the “logical” “first”.

第3に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第2演出を目視しなくても当該第2演出に係る第2演出特徴点が遊技者の記憶に残るものの、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「あか」という文字の表示を行なう態様である。第2演出がこのような演出態様である場合には、第2演出特徴点は当該表示された文字である。そして、「文字の形を認識」→「文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。   Thirdly, “a mode in which the suggested event can be grasped based on the logical thinking of the player” means that the second effect feature point related to the second effect even if the player views the second effect only for a moment. , Which remains in the player's memory, the player can grasp the suggested event by connecting the suggested event feature point and the second performance feature point through a plurality of thinking steps. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, the “mode in which the suggested event can be grasped based on the player's logical thinking” is, for example, a mode in which the characters “red” are displayed. When the second effect is such an effect mode, the second effect feature point is the displayed character. Then, by recognizing the suggestion event feature point and the second effect feature point through a plurality of thinking steps of “recognize the shape of the character” → “recognize the character as language” → “understand the suggestion event feature point” The player can grasp the suggested event.

具体例として、第2演出が、「あか」という文字を表示する演出である場合には、遊技者は「「あ」「か」という文字の形を認識」→「「あか」という文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象(チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, if the second effect is an effect that displays the characters “Aka”, the player recognizes the shape of the characters “A” and “K” ”→“ the character “Aka” As a suggestion event feature point and a second performance feature point through a plurality of thinking steps of “recognizing“ red as a color ”as a suggestion event feature point”, the player can (Cherry design) can be grasped.

第4に、「遊技者が論理的な思考に基づいて把握できる」とは、遊技者が左脳での判断により把握できることをいう。ここで、「左脳」は、一般的に「論理脳」と言われており、計算処理や言語・分析力・思考力などを生み出す機能を司っている。たとえば、第2演出が、当選役図柄の名称を含むメッセージを報知する演出であれば、遊技者は、当該当選役図柄の名称を含むメッセージを目視して、左脳で生み出された言語・思考力などから当該メッセージを解読し、該解読結果から間接的に当選役図柄を把握できる。また、たとえば、第2演出が、当選役図柄に対応するキャラクタを報知する演出であれば、遊技者は、第2演出により報知された、当選役図柄に対応するキャラクタを目視して、左脳で生み出された分析力により分析し、該分析結果から間接的に当選役図柄を把握する。   Fourthly, “the player can grasp based on logical thinking” means that the player can grasp by the judgment in the left brain. Here, the “left brain” is generally referred to as a “logic brain”, and has a function of generating calculation processing, language, analysis ability, thinking ability, and the like. For example, if the second effect is an effect of notifying a message including the name of the winning role symbol, the player visually observes the message including the name of the winning role symbol and the language / thinking power generated in the left brain Etc., and the winning symbol can be grasped indirectly from the decoding result. Further, for example, if the second effect is an effect informing the character corresponding to the winning symbol, the player visually observes the character corresponding to the winning symbol, which is informed by the second effect, in the left brain. Analysis is performed by the generated analytical power, and the winning symbol is indirectly grasped from the analysis result.

次に、第1演出および第2演出の終了態様について説明する。以下では、第1演出および第2演出をまとめて「演出」といい、演出を終了させる操作については、「演出終了操作」という。演出の終了については、演出途中であっても、演出終了操作と同時(即座)に強制的に実行するようにしてもよい(以下、「第1終了態様」という。)。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を早めて(演出を早送りして)、所定時間(たとえば、1秒)後に、すべての演出が終了するようにしてもよい(以下、「第2終了態様」という。)。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を所定速度まで早めてすべての演出が終了するようにしてもよい(以下、「第3終了態様」という。)。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を変えずに、当該演出終了操作時から所定時間(たとえば、1秒)経過時に、強制的に演出を終了させるようにしてもよい(以下、「第4終了態様」という。)。   Next, end modes of the first effect and the second effect will be described. Hereinafter, the first effect and the second effect are collectively referred to as “effect”, and an operation for ending the effect is referred to as “effect end operation”. The end of the production may be forcibly executed at the same time (immediately) with the production end operation even during the production (hereinafter referred to as “first end mode”). In addition, when the production end operation is performed, the production speed may be increased (the production is fast-forwarded), and after a predetermined time (for example, 1 second), all the productions may be finished (hereinafter, “No. 2 end mode "). Further, when an effect end operation is performed, the effect speed may be increased to a predetermined speed to end all effects (hereinafter referred to as “third end mode”). In addition, when the production end operation is performed, the production may be forcibly terminated when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the time of the production end operation without changing the production speed (hereinafter, referred to as the production end operation). This is referred to as “fourth end mode”).

具体的には、第1演出および第2演出が所定のキャラが動くような演出である場合には、演出終了操作と同時に、演出を強制的に終了するようにしてもよい(第1終了態様)。また、演出終了操作がなされると、当該所定のキャラの動きを早めて、全ての演出を終了させるようにしてもよい(第2終了態様、第3終了態様)。また、演出終了操作から所定時間経過後に強制的に終了させるようにしてもよい(第4終了態様)。   Specifically, when the first effect and the second effect are effects in which a predetermined character moves, the effect may be forcibly ended simultaneously with the effect end operation (first end mode) ). Further, when the production end operation is performed, the movement of the predetermined character may be advanced to end all the productions (second end mode, third end mode). Further, it may be forcibly ended after a predetermined time has elapsed from the effect end operation (fourth end mode).

また、操作手段については、1つの操作部(たとえば、スイッチ)から構成されるものであってもよく、複数の操作部から構成されるものであってもよい。ここで、操作手段が1つの操作部で構成されている場合には、当該1つの操作部の操作で、ゲームの進行に関わる全ての制御(賭数の設定、可変表示装置の変動開始、表示結果の導出など)を実行するようにしてもよい。また、操作手段が複数の操作部で構成されている場合には、当該複数の操作部それぞれに対する操作は、ゲームの進行に関わる全ての制御それぞれに対応される。   In addition, the operation means may be configured by one operation unit (for example, a switch) or may be configured by a plurality of operation units. Here, when the operation means is composed of one operation unit, all the controls related to the progress of the game (setting the number of bets, starting the change of the variable display device, displaying by the operation of the one operation unit) The derivation of the result may be executed. Further, when the operation means is composed of a plurality of operation units, the operations on each of the plurality of operation units correspond to all the controls related to the progress of the game.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)をさらに備え、
前記複数種類の識別情報は所定の形態を有する図柄(スイカ図柄やチェリー図柄)を含み、
前記演出実行手段は、前記第1演出の態様として、前記事前決定手段により発生が許容された入賞を発生させるための表示結果を構成する図柄の形態(スイカ図柄そのものやスイカ図柄を把握できる緑色)を報知することにより、該入賞の種類(弱スイカまたは強スイカ)を示唆する。
(2) In the slot machine of (1) above,
A pre-deciding means (internal lottery process) for deciding whether or not to allow the occurrence of winnings before the display result is derived to the variable display device;
The plurality of types of identification information includes a design (watermelon design or cherry design) having a predetermined form,
The effect execution means, as a mode of the first effect, forms of the symbols constituting the display result for generating the winnings allowed to be generated by the pre-decision means (the watermelon symbol itself or the green color that can grasp the watermelon symbol) ) To indicate the type of winning (weak watermelon or strong watermelon).

このような構成によれば、第1演出により、当選役の入賞を発生させるための図柄の形態が報知されるので、遊技者は第1演出が示唆する情報を直感的に認識することができ、遊技への興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the form of the symbol for generating the winning combination winning combination is notified by the first effect, the player can intuitively recognize the information suggested by the first effect. , Can improve the interest in games.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記操作手段が受け付けた特定操作(MAXBETスイッチ6をONする操作、図13のSs3)に応じて、前記第1演出または前記第2演出を実行する(図13のSs4またはSs6)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The effect execution means executes the first effect or the second effect (Ss4 in FIG. 13 or Ss3 in FIG. 13) in response to the specific operation received by the operation means (operation to turn on the MAXBET switch 6; Ss3 in FIG. 13). Ss6).

このような構成によれば、実行される演出として、第1演出または第2演出を遊技者自身が選択することができ、遊技への興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can select the first effect or the second effect as the effect to be executed, and the interest in the game can be improved.

(4) 上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、1ゲームにおいて前記第1演出を開始するタイミング(スタートスイッチ7をONした時から1秒後)よりも前記第2演出を早いタイミング(スタートスイッチ7をONした時)で開始する(図17参照)。
(4) In the slot machines of (1) to (3) above,
The effect executing means starts the second effect at a timing (when the start switch 7 is turned on) earlier than a timing (one second after the start switch 7 is turned on) at which the first effect is started in one game. (See FIG. 17).

このような構成によれば、第2演出の実行時間を第1演出の実行時間よりも長くすることができ、第2演出が報知する情報を遊技者に認識させやすくすることができる。   According to such a configuration, the execution time of the second effect can be made longer than the execution time of the first effect, and the information notified by the second effect can be easily recognized by the player.

(5) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度(AT当選確率、ナビストック付与数の期待値)は、前記第1演出が実行された場合と前記第2演出が実行された場合とで異ならせる有利度制御手段(サブ制御手段91)をさらに備える。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
The advantage control means (sub-optimization) for making the player's advantage (AT winning probability, expected value of the number of granted navistock) differ between when the first effect is executed and when the second effect is executed. Control means 91) is further provided.

このような構成によれば、第1演出または第2演出の終了タイミングで、当該第1演出または第2演出に応じた有利度をわかりやすく報知できる。   According to such a configuration, the advantage according to the first effect or the second effect can be notified in an easily understandable manner at the end timing of the first effect or the second effect.

たとえば、第2演出が実行された場合を第1演出が実行された場合よりも有利度を高くしてもよい。この場合には、第2演出が実行されることにより、遊技者に対して有利度が高い旨をより長いタイミングまで報知でき、遊技への興趣を向上させることができる。   For example, the advantage may be higher when the second effect is executed than when the first effect is executed. In this case, by executing the second effect, it is possible to notify the player that the degree of advantage is high until a longer timing, and the interest in the game can be improved.

また、第1演出が実行された場合を第2演出が実行された場合よりも有利度を高くしてもよい。この場合には、有利度が高い旨を直感的に分かりやすく遊技者に認識させることができる。   In addition, the advantage may be higher when the first effect is executed than when the second effect is executed. In this case, it is possible to make the player recognize intuitively and easily that the advantage is high.

(6) 上記(1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1状態から前記第2状態に移行させるための操作は、前記遊技用価値を用いて賭数を設定する操作(MAXBETスイッチ6をON)であり、
前記演出実行手段は、前記第1演出を実行しているときであって(図15のSs22のNO)、前記遊技用価値を用いて賭数を設定する操作(MAXBETスイッチ6をONする操作)を受け付けることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム入賞(リプレイ入賞)が発生したときには(図15のSs23のYES)、該再ゲーム入賞の発生した(第3停止)後、操作(MAXBETスイッチ6をONする操作より後の操作であるスタートスイッチ7をONする操作、図15のSs24)を受付けたことに基づいて該第1演出を終了させる(図15のSs25)。
(6) In any of the slot machines (1) to (5) above,
The operation for shifting from the first state to the second state is an operation for setting the number of bets using the gaming value (the MAXBET switch 6 is turned on),
The effect executing means is an operation for setting the number of bets using the gaming value (operation for turning on the MAXBET switch 6) when the first effect is being executed (NO in Ss22 in FIG. 15). When a re-game winning (replay winning) that gives a re-game that can be played without accepting the game occurs (YES in Ss23 in FIG. 15), after the re-game winning occurs (third stop), The first effect is ended based on receiving the operation (the operation of turning on the start switch 7 which is the operation after the operation of turning on the MAXBET switch 6, Ss24 in FIG. 15) (Ss25 in FIG. 15).

このような構成によれば、再ゲーム入賞が発生したときには、当該再ゲーム入賞が発生したゲームの次のゲームでは賭数が自動的に設定されてしまうが、その後において、操作を受け付けたことに基づいて実行されていた第1演出を終了させる。このため、実行されていた第1演出が自動的に終了されてしまう不都合を回避できる。   According to such a configuration, when a re-game win is generated, the bet number is automatically set in the game next to the game in which the re-game win has occurred, but after that, the operation is accepted. The first effect that has been executed based on this is terminated. For this reason, it is possible to avoid the inconvenience that the first effect that has been executed is automatically ended.

(7) 上記(1)〜(6)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典(AT当選)を付与する特典付与手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第2演出として、前記特典が付与されている可能性を示唆する特典示唆演出(チャンス演出の第2段階および第3段階)を実行し、
前記特典示唆演出開始後に所定の操作による該特典示唆演出の終了が有効となるまでの期間には、第1期間(スタートスイッチ7をONした時〜次のゲームのスタートスイッチ7をONした時)と、該第1期間よりも長い第2期間(スタートスイッチ7をONした時〜次のゲームの第1停止した時)とがあり、
前記特典示唆演出は、第1特典示唆演出(第3段階で「通常柄」が表示されるパターン)と、該第1特典示唆演出よりも前記特典が付与されている可能性が高い旨を示唆する第2特典示唆演出(第3段階で「桜柄」が表示されるパターン)とを含み、
前記第2特典示唆演出の前記終了が有効となるまでの期間が前記第1期間及び前記第2期間のうち前記第2期間となる割合(100%)が、前記第1特典示唆演出の前記終了が有効となるまでの期間が前記第1期間及び前記第2期間のうち前記第2期間となる割合(0%)よりも高い。
(7) In any of the slot machines (1) to (6) above,
Further provided with a privilege granting means for granting a privilege (AT winning) advantageous to the player,
The effect execution means executes a privilege suggestion effect (the second stage and the third stage of the chance effect) suggesting the possibility that the privilege is given as the second effect,
The first period (from when the start switch 7 is turned on to when the next game start switch 7 is turned on) is the period from when the privilege suggestion effect is started until the end of the privilege suggestion effect by a predetermined operation becomes valid. And a second period longer than the first period (when the start switch 7 is turned on to when the next game is stopped for the first time),
The privilege suggestion effect indicates a first privilege suggestion effect (a pattern in which “normal pattern” is displayed in the third stage) and that the privilege is more likely to be given than the first privilege suggestion effect. Second bonus suggestion effect (pattern in which “sakura pattern” is displayed in the third stage),
The ratio (100%) that the period until the end of the second privilege suggestion effect becomes effective is the second period of the first period and the second period is the end of the first privilege suggestion effect. Is higher than the ratio (0%) of the first period and the second period to be the second period.

このような構成によれば、特典が付与されている可能性が相対的に低い第1特典示唆演出よりも、特典が付与されている可能性が相対的に高い第2特典示唆演出の方が、キャンセルが有効となるまでの期間が長くなる割合が高くなるので、特典示唆演出の開始後、遊技者の操作により途中で演出を終了させることが可能な構成でも、当該特典示唆演出により示唆される内容のうち特典が付与されている可能性が相対的に高い内容については認識させやすくでき、遊技への興趣を向上できる。   According to such a configuration, the second privilege suggestion effect with a relatively high possibility that a privilege is given is more likely than the first privilege suggestion effect with a relatively low possibility that a privilege is given. Since the ratio of the period until cancellation becomes valid increases, even in the configuration where the production can be ended halfway by the player's operation after the start of the bonus suggestion production, it is suggested by the benefit suggestion production. The content that is likely to be given a privilege can be easily recognized, and the interest in games can be improved.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 外部出力信号の出力に関連するブロック図である。It is a block diagram relevant to the output of an external output signal. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, and the technical matter relevant to a winning combination. 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, and the technical matter relevant to a winning combination. 入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, and the technical matter relevant to a winning combination. 特殊出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special outcome. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery object combination, the number of judgment values, and reel control. サブ制御部が実行する演出開始処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production start process which a sub-control part performs. 第1演出および第2演出の演出態様を示した図である。It is the figure which showed the production | generation aspect of the 1st production and the 2nd production. サブ制御部が実行する演出終了処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production | presentation completion process which a sub-control part performs. 第1演出および第2演出の開始タイミングと終了タイミングを示した図である。It is the figure which showed the start timing and end timing of the 1st production and the 2nd production. 第1演出および第2演出の開始タイミングと終了タイミングの他の例を示した図である。It is the figure which showed the other example of the start timing and end timing of a 1st effect and a 2nd effect. 遊技状態の遷移、および、遊技状態の移行条件などを示した図である。It is the figure which showed the transition of a gaming state, the transition conditions of a gaming state, etc. AT抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for AT lottery. チャンス演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating chance production. チャンス演出の開始タイミングと終了タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the start timing and end timing of a chance production. チャンス演出の実行確率および事前報知の実行確率を示した図である。It is the figure which showed the execution probability of chance production | presentation, and the execution probability of prior alert | report. 桜柄報知演出の演出態様を示した図である。It is the figure which showed the production | generation aspect of the cherry tree pattern alerting | reporting effect. スイカ図柄を例にしたときの同一および/または類似の図柄について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the same and / or similar symbol when taking a watermelon symbol as an example.

本発明に係る情報表示装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図1は、本実施例のスロットマシンの正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造図である。本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。   EMBODIMENT OF THE INVENTION The form for implementing the information display apparatus which concerns on this invention is demonstrated below based on an Example. FIG. 1 is a front view of the slot machine of the present embodiment. FIG. 2 is an internal structure diagram of the slot machine. The slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 2a having an open front surface and a front door 2b pivotally supported on a side end of the housing 2a.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「白7a」(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)、「白7b」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「白7c」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)、「スイカa」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「スイカb」(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号2の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R, "white 7a" (for example, the design of the area number 16 of the left reel 2L) and "white 7b" (for example, the area of the left reel 2L) No. 19 symbol), “White 7c” (for example, the symbol of area number 3 on the left reel 2L), “Watermelon a” (for example, the symbol of area number 15 on the left reel 2L), “Watermelon b” (for example, left (Design of area number 1 on reel 2L), "cherry" (eg, design of area number 2 on left reel 2L), "bell a" (eg, design of area number 21 on left reel 2L), "bell b" ( For example, the symbol of the area number 18 of the left reel 2L), “lip a” (for example, the pattern of the area number 20 of the left reel 2L), and “lip b” (for example, the pattern of the area number 8 of the left reel 2L) Identifiable multiple Symbol of the kind is depicted in a predetermined order, one by 21, respectively.

「白7b」、「白7c」は、ともに、「白7a」の図柄をベースとする点で共通しており、「白7b」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白7c」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「白7a」〜「白7c」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白7ともいう。「スイカb」は、「スイカa」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカa」および「スイカb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルb」は、「ベルa」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルa」および「ベルb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、REPLAYの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。   “White 7b” and “White 7c” are both common in that they are based on the design of “White 7a”, and “White 7b” has a vertical line at the upper left corner, and “White 7c” differs in that a line is added in the horizontal direction at the bottom. For this reason, although “white 7a” to “white 7c” are symbols of different types, they are collectively referred to as white 7 because they have similar external shapes. “Watermelon b” is common in that it is based on the design of “watermelon a”, and is different in that a line is added in the horizontal direction at the top. For this reason, “watermelon a” and “watermelon b” have different types of symbols, but since the external shapes are similar, they are collectively referred to as watermelon. “Bell b” is common in that it is based on the design of “Bell a”, and the color of the sphere portion of the tongue is different in black. For this reason, “Bell a” and “Bell b” are different types of symbols, but since the external shapes are similar, they are collectively referred to as bells. “Lip b” is common in that it is based on the design of “Lip a”, and is different in that an underline is added to the character “REPLAY”. For this reason, “Lip a” and “Lip b” are different types of symbols, but since the external shapes are similar, they are collectively referred to as “lip”. Symbols with similar outer shapes refer to symbols that share the same aesthetics (impressions) caused by the visual perception of the player who is the consumer, and as a result are the same symbols conceptually. A design that can be recognized (it is difficult to recognize as a different design).

また、スイカ図柄は、皮の部分が緑色と黒色に着色されており、チェリー図柄は、実の部分が赤色に着色されており、リプ図柄は楕円形を有し当該楕円形の内部が青色に着色されており、ベル図柄は全体的に黄色に着色されている。このため、遊技者は緑色がスイカ図柄、赤色がチェリー図柄、青色がリプ図柄、黄色がベル図柄であることを把握することができる。   The watermelon design is colored with green and black on the skin, the cherry design is colored with red on the fruit, and the Lip design has an oval shape, and the inside of the oval shape is blue. The bell design is colored yellow overall. For this reason, the player can grasp that green is a watermelon symbol, red is a cherry symbol, blue is a lip symbol, and yellow is a bell symbol.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided correspondingly, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously connected to the see-through window 3. The three consecutive symbols are derived and displayed as display results in the fluoroscopic window 3 by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) A certain period of time has passed since (reel rotation start to derive the game result) (Waiting for starting reel rotation for deriving a game result), a waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game to be described later is on A provided game display unit 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(たとえば後述するRT3終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. A set value display 24 that displays the set value at that time, a game stop state (until the reset operation is performed) when a predetermined condition is satisfied (for example, after completion of a state advantageous to the player such as the end of RT3 described later) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled in a state in which the progress of the game is controlled), automatic settlement processing when a predetermined condition is satisfied (the medal stored as credit is determined by the player's operation) Automatic settlement switch 36b for selecting the validity / invalidity of the automatic settlement function that is controlled by the settlement (returning process), and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 , A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either a later-described hopper tank 34a (see FIG. 2) side or medal payout outlet 9 side provided inside the housing 1a, and being inserted from the medal insertion unit 4. A medal selector (not shown) having an insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed down to the hopper tank 34a, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one pay line is applied, but a plurality of pay lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(たとえば、ベルa−ベルa−ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell a-bell a-bell a) is selected when winning line LN is aligned with any of LM1 to LM 4, a specific winning line is configured for winning line LN. This makes it easy to recognize that the combination of symbols to be prepared is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower line of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図11を用いて後述するように、リプ4〜8が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるRT0〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. . In the present embodiment, as will be described later with reference to FIG. 11, when the rips 4 to 8 are won or the special outcome is stopped, the game state is shifted to a corresponding gaming state among RT0 to RT3 having different replay probabilities. Has been.

尚、本実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。   In this embodiment, an example in which three reels 2L, 2C, and 2R are applied has been described. However, even if only one reel is provided and a winning is determined according to the display result of the one reel. Alternatively, two reels may be provided, and a winning determination may be made according to a combination of display results of two reels, or four or more reels may be provided, and a winning may be determined according to a combination of display results of these reels. It may be determined.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the main control part 41. Become. For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection circuit. 48 and a reset circuit 49 are mounted.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するメイン制御部のROMに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is constituted by a one-chip microcomputer, and executes a control program stored in a ROM of the main control unit, which will be described later, to perform processing related to the progress of the game and is mounted on the game control board 40. Control each part of the control circuit directly or indirectly.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPUの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off. The reset circuit 49 includes a watchdog timer, and provides a user reset signal to the main control unit 41 when the watchdog timer expires, that is, when the operation of the CPU of the main control unit 41 stops for a certain period of time.

内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number for internal lottery is a value used to determine whether or not to allow a plurality of types of winnings, and takes a value in the range of “0” to “65535” in this embodiment.

メイン制御部41が備えるROMには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ROMには、メイン制御部41のCPUが各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、メイン制御部41のROMには、メイン制御部41のCPUが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM included in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control user program and the security check program. For example, the ROM stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU of the main control unit 41 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM of the main control unit 41 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU of the main control unit 41 to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40. Has been.

メイン制御部41が備えるRAMには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。メイン制御部41のRAMとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メイン制御部41のCPUには、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPUがROMから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPUにおける1命令の実行時間ごとに行なわれることになる。   The RAM included in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1. As the RAM of the main control unit 41, for example, a DRAM is used, and a refresh operation for maintaining the stored data content is required. The CPU of the main control unit 41 incorporates a refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register has 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU fetches an instruction from the ROM. Therefore, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTCに含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed at a certain time interval (about 0.56 ms in this embodiment) when a timeout occurs in the timer circuit included in the CTC.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute the process to move in stages Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. An output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may perform output control of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the effect device is performed by both of the parts.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer including an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an effect driving LED 52, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch detection circuit 96, time information including date information and time information The clock device 97 to output, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other In response to a command transmitted from the game control board 40, the sub CPU 91a performs various controls for performing an effect, and each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行なうこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub-control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAMのスタックに退避し、RAMにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAMに格納する処理を行なうようになっている。尚、RAMパリティとはRAMの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power interruption process (main) is executed. In the power interruption process (main), the register is saved in a RAM stack, which will be described later, and data for destructive diagnosis (in this embodiment, 5 AH) in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 is stored in the RAM. In addition to storing, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM becomes 0, and stored in the RAM. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of a corresponding area of the RAM (all areas in this embodiment). For this reason, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAMの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM at the time of activation, regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the data for destructive diagnosis The processing state of the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM on the condition that the RAM parity is 0 and the value of the destructive diagnosis data is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the above-described setting change state. It will not be released until

尚、本実施例では、RAMに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAMのデータが正常であると判定した場合に、RAMの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAMに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In this embodiment, all data stored in the RAM is held by the backup power source even in the event of a power failure, and the main control unit 41 determines that the RAM data is normal when the power is turned on. In addition, it is configured to return to the control state before the power interruption based on the stored data in the RAM, but only the data necessary for returning to the control state in the event of a power failure is backed up and turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before power interruption based on the data backed up at the time.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

次に、メイン制御部41のRAMの初期化について説明する。メイン制御部41のRAMの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM of the main control unit 41 will be described. The RAM storage area of the main control unit 41 is divided into important work, non-saved work, general work, special work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がRT0〜3のうちいずれに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAMのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(たとえば後述するRT3など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAMの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work includes various display devices, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that may be inconvenient to initialize, and the game state is controlled to any of RT0-3. This is a work in which an RT flag for specifying whether or not it has been stored. The non-saved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM is destroyed at the time of activation. The general work includes a stop control table, a stop symbol, the number of medals to be paid out, a total number of medals paid out in a predetermined gaming state (for example, a state advantageous to a player such as RT3 described later), a gaming state flag described later, and the like. It is a work that stores data that can sometimes be initialized. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unused area is an unused area in the RAM storage area, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行なう。   In the present embodiment, the main control unit 41 operates when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM abnormality error occurs, when a predetermined gaming state ends, when the setting key switch 37 is turned off, and when the setting key switch 37 is turned off. When the data has not been destroyed, when five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化1では、RAMの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化1が実行された後は、遊技状態として後述するRT0に制御される。初期化2は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAMの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAMのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAMの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is initialization performed when the setting key switch 37 is on at the time of start-up and transitions to the setting change state, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. In the RAM storage area, all areas (including unused areas and unused stack areas) except for important work and in-use stack areas, that is, areas from unsaved work to unused stack areas are initialized. The After initialization 1 is executed, the game state is controlled to RT0 described later. Initialization 2 is an initialization performed at the end of a predetermined gaming state. In initialization 2, the RAM stores the general work, the unused area, and the unused stack area, that is, from the general work to the unused stack area. The area is initialized. Initialization 3 is an initialization performed when the setting key switch 37 is in an off state at the time of startup and the data in the RAM is not destroyed. The used stack area is initialized. Initialization 4 is an initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area are initialized in the RAM storage area.

尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。   In this embodiment, the initialization 1 is performed before the setting change state is transferred. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the setting change state and at the end of the setting change state. Also good.

このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。   As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs when the power is turned on, initialization 1 is executed, and the control state before that is initialized.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。   The slot machine 1 of this embodiment outputs an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like.

これら外部出力信号は、図5に示すように、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。   As shown in FIG. 5, these external output signals are output from the game control board 40 under the control of the main control unit 41, and the information providing terminal board of the game store (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed. Through 1010, the data is output to an external device such as a data display terminal installed corresponding to the hall computer or the slot machine 1.

遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインLNまたはいずれかの無効ラインLMに「白7−白7−白7」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ6〜8(以下、まとめて7リプともいう)入賞を示す7リプ表示信号、遊技状態が遊技者にとって有利なRT3中である旨を示すRT3中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。   From the game control board 40 to the external output board 1000, a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals given to the player due to the occurrence of winning, a winning combination Among them, as will be described later, Lips 6 to 8 (hereinafter collectively referred to as 7 Lips) in which a winning occurs when the combination of “White 7-White 7-White 7” is stopped on the winning line LN or any invalid line LM. (Also called) 7-lip display signal indicating winning, RT3 signal indicating that the gaming state is in RT3 advantageous to the player, door opening signal indicating that the front door 1b is open, and setting change mode. A setting change signal indicating that the setting check mode has been entered, a insertion error signal indicating an abnormality in the medal selector, and a payout error indicating an abnormality in the hopper unit 34. Over signal is output, respectively.

尚、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。   In this embodiment, in order to share with other slot machines, the game state is shown between the game control board 40 and the external output board 1000 in addition to the signal lines for outputting the above signals. A spare signal line is connected, and an error output signal line that may be expanded in the future is connected.

また、本実施例では、7リプ表示信号およびRT3中信号に関し、それぞれ、2本の信号線により、遊技制御基板40から外部出力基板1000に出力され、外部出力基板1000から情報提供端子板1010に出力され、情報提供端子板1010から出力されるように構成されている。これにより、他のスロットマシンとの共通化を図ることができる。より具体的には、いわゆるビッグボーナスに制御可能なスロットマシンにおいてはビッグボーナス中である旨を示すBB中信号を出力する必要があると考えられるが、本実施例におけるスロットマシン1の場合には、たとえば、RT3中信号を出力する複数の信号線のうち一の信号線をBB中信号を出力するための信号線に割り当てることにより、BB中信号を出力可能となる。また、一の信号線から7リプ表示信号が出力されているが、他の信号線から7リプ表示信号が出力されていないなどの異常状態を、外部機器において判定することが可能となる。   Further, in this embodiment, the 7 lip display signal and the RT3 signal are output from the game control board 40 to the external output board 1000 through the two signal lines, respectively, and from the external output board 1000 to the information providing terminal board 1010. The information is output and output from the information providing terminal board 1010. This makes it possible to share with other slot machines. More specifically, in a slot machine that can be controlled to a so-called big bonus, it is considered necessary to output a BB signal indicating that the big bonus is being performed. In the case of the slot machine 1 in this embodiment, For example, by assigning one signal line among a plurality of signal lines for outputting the RT3 signal to the signal line for outputting the BB signal, the BB signal can be output. In addition, it is possible to determine an abnormal state in which the 7-lip display signal is output from one signal line but the 7-lip display signal is not output from another signal line in the external device.

外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit 1001, a parallel / serial conversion circuit 1002, a terminal for each output signal, and a connector 1003 to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board 1010. ing.

遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RT3中信号、7リプ表示信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。   Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RT3 in-progress signal, and the 7-lip display signal are directly output to the information providing terminal board 1010 through the relay circuit 1001 as pulse signals. .

これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。   On the other hand, the door opening signal, setting change signal, setting confirmation signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals that are serial signals that can be individually identified by the parallel / serial conversion circuit 1002. The information is converted and output to the information providing terminal board 1010.

これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、RT3中信号、7リプ表示信号は、情報提供端子板1010を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。   The medal IN signal, medal OUT signal, RT3 medium signal, and 7-lip display signal output from the external output board 1000 are output to an external device via the information providing terminal board 1010. On the other hand, the security signal output from the external output board 1000 is re-converted into the door opening signal, the setting change signal, the setting confirmation signal, the input error signal, and the payout error signal again by the information providing terminal board 1010 to the external device. Will be output.

外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。   External output signals include door opening signal, setting change signal, setting confirmation signal, closing error signal, and dispensing error signal, but these door opening signal, setting changing signal, setting confirmation signal, closing error signal, and dispensing error signal are Since these signals are not frequently output, it is not necessary to individually provide external output terminals for these signals.

このため本実施例では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。   For this reason, in the present embodiment, the external output signal output from the game control board 40 as described above is output to the external device via the external output board 1000, and the door opening signal and setting among these external output signals are set. The change signal, setting confirmation signal, input error signal, and payout error signal are converted by the parallel-serial conversion circuit 1002 mounted on the external output board 1000 into security signals that are serial signals that can be individually identified. It is possible to output these door opening signal, setting change signal, setting confirmation signal, closing error signal, and dispensing error signal from one terminal, and more terminals than necessary. Need not be provided.

図6は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41 after the setting change process.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. . In the BET process, as a process for starting the game, when the start switch 7 is operated, an output command for instructing output of a medal IN signal for the number of medals used for the set bet number is set in the RAM 41c. To do.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数(たとえば3)の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (RT0 to RT3), and a prescribed number of bets that are determined according to the gaming state are set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, the winning line LN is activated when a specified number (for example, 3) of bets corresponding to the gaming state is set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに(遊技者はMAXBET6を操作することなく)次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be broadly divided into small roles with payout of medals and no need to set the number of bets (the player operates MAXBET6). And a re-player who can start the next game. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAMに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Perform processing. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM based on each lottery result.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。   In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM. Of these winning flags for each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM is set as the lottery work assigned to the RAM. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. This is performed according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the bet number and the set value.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by a timer interruption process thereafter. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest numerical data latched newly.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work is constituted by a storage area of 2 bytes, for example. When the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the general winning combination storing work is cleared.

図6に戻り、Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   Returning to FIG. 6, in the reel rotation process in the step Sd3, the process of rotating the reels 2L, 2C, and 2R and the corresponding reel 2L in response to the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R detected by the player are detected. A process of stopping the rotation of 2C and 2R is executed.

ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROMに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。   Here, stop control of the reels 2L, 2C, and 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames by timing at which the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Continuing, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected by continuing the rotation of the reels that have not been operated.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, the control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なう。サブ制御部91側において、AT中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール2Lを第1停止させなかった場合には、左リール2Lを第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。これは、演出状態がAT中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール2Lを第1停止させるようにするためである。つまり、本実施例のスロットマシン1は、AT中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール2Lを第1停止させるように設計されている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, on the main control unit 41 side, control is performed to stop the rotation of the reel in accordance with the player's stop operation. If the left reel 2L is not stopped for the first time in a game in which the sub-control unit 91 is not in AT and the navigation effect is not executed, it will be imposed when the left reel 2L is stopped for the first time. Controls are incurred in order to penalize certain penalties that are disadvantageous to non-players. This is because the left reel 2L is first stopped in a game in which the effect state is not in the AT state and the navigation effect is not executed. That is, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed to stop the left reel 2L for the first time in a game that is not in an AT and in which a navigation effect is not executed.

ATとは、サブ制御部91によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報(操作手順など)を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。   The AT is an effect state controlled by the sub-control unit 91 and refers to an assist time that is a notification period in which a navigation effect that notifies information (such as an operation procedure) according to the internal lottery result can be executed.

図6に戻り、Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。   Returning to FIG. 6, in the winning determination process in step Sd4, the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R when it is determined in step Sd3 that rotation of all reels 2L, 2C, 2R has stopped. A process for determining whether or not a winning has occurred is executed. In Sd4, when the display result accompanied with the transition of the gaming state is stopped, the RT flag is updated to a value for specifying the gaming state according to the display result. Thereby, it is possible to shift to a gaming state according to the display result.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。   In the payout process in step Sd5, when it is determined in step Sd4 that a winning has occurred, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the RAM 41c.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからRT3中のゲームが開始される場合にはRT3中信号をONに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。一方、RT3が当該ゲームで終了した場合にはRT3中信号をOFFに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。また、RT3への制御契機となる7リプに入賞した場合には、7リプ表示信号の出力命令をRAM41cに設定する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed. In addition, in the game end process, when a game in RT3 is started from the next game, a change command for changing the RT3 signal to ON is set in the RAM 41c. On the other hand, when RT3 ends in the game, a change command for changing the RT3 signal to OFF is set in the RAM 41c. In addition, when winning 7 rep that becomes a control trigger to RT3, an output command of 7 lip display signal is set in the RAM 41c.

本実施例のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、起動処理(メイン)やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。   The main control unit 41 in the slot machine 1 of the present embodiment sets an output command of an external output signal in the start process (main) or game process, and then interrupts the start process or game process to be executed. The output control of the external output signal is performed according to the output command set in the processing (main).

これにより、BET処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行なわれることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルIN信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルOUT信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、RT3中信号、および7リプ表示信号を出力する制御が行なわれる。このうち、7リプ表示信号の出力は、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルIN信号の出力停止時に終了される。   As a result, the number of bets used as a game start condition in the BET process is set, and the number of bets used for setting the number of bets for the game each time control for starting the game is performed by performing the game start operation. The control for outputting the medal IN signal is performed. Further, when medals are paid out in the payout process, control is performed to output medal OUT signals for the number of payout medals. Further, in response to the transition of the gaming state in the game end process, control is performed to output an RT3 in-progress signal and a 7-lip display signal. Among these, the output of the 7 lip display signal is ended when the next game is finished or when the output of the medal IN signal in the next game is stopped, during which the medal IN signal and the medal OUT signal cannot be outputted.

外部機器では、7リプ表示信号に基づいてRT3、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を特定することが可能であり、メダルIN信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルOUT信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルIN信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルIN信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。   The external device can specify RT3, that is, the start of a gaming state advantageous to the player based on the 7-lip display signal, specify the number of medals consumed based on the medal IN signal, It becomes possible to specify the number of medals paid out based on Further, since the medal IN signal is a signal that is output with the start of the game, the output of the medal IN signal can also be determined as the start of the game.

7リプ表示信号を最短でも2000msにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも7リプ表示信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、かつゲームの開始操作を行なうまでに要する時間よりも長い時間であるため、7リプ表示信号の出力開始から2000ms経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、ゲームの開始操作が行なわれてゲームを開始させる制御が行なわれた場合には、7リプ表示信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のようにリプレイ(7リプ、以下では特殊リプレイともいう)の入賞を契機にRT3へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行なわれるため、このような場合には、7リプ表示信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性が一層高まることとなる。   7 lip display signal is output for 2000 ms at the shortest, so that 7 lip display signal can be detected reliably even in external devices such as old hallcons that require a relatively long time to detect a gaming state signal. However, since this time is longer than the time required for the player to perform the setting operation of the bet number as the game start condition after the game ends, and to start the game, 7 replies are required. When 2000 ms has elapsed from the start of display signal output, the player performs a setting operation of the betting number as a game start condition, and when the game start operation is performed and control for starting the game is performed, There is a possibility that the medal IN signal is output with the 7 lip display signal. In particular, in the case of shifting to RT3 in response to a replay (7 replies, hereinafter also referred to as special replay) as in the present embodiment, the bet number of the next game is automatically made. Therefore, the possibility that the medal IN signal is output with the 7-lip display signal is further increased.

7リプ表示信号とメダルIN信号が被って出力されると、メダルIN信号により特定される消費メダル数がRT3の開始後のものであるのか、RT3の開始前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルIN信号により特定されるゲームが、RT3の開始後のゲームであるのか、RT3の開始前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。   When the 7-lip display signal and the medal IN signal are output, it is ensured whether the number of medals specified by the medal IN signal is after the start of RT3 or before the start of RT3. There is a problem that it cannot be specified, or whether the game specified by the medal IN signal is a game after the start of RT3 or a game before the start of RT3 cannot be specified with certainty.

このような問題を解消するために、7リプ表示信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、7リプ表示信号とメダルIN信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。   In order to solve such a problem, a method of invalidating the betting number setting operation or the game starting operation of the next game until the end of the output period of the 7-lip display signal is conceivable. By doing so, although the output of the 7 lip display signal and the medal IN signal is not incurred, the progress of the game is delayed, and the betting number setting operation or the game starting operation is invalidated, There is also a possibility of giving a strange feeling to the person.

これに対して本実施例では、RT3が開始する直前のゲームの終了時に7リプ表示信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、7リプ表示信号が出力中であっても、7リプ表示信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルIN信号およびメダルOUT信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。   On the other hand, in this embodiment, control is started to output a 7 lip display signal as an external output signal at the end of the game immediately before the start of RT3, and even if the 7 lip display signal is being output, As in the case where the display signal is not output, the game is ended after outputting the medal IN signal and the medal OUT signal according to the progress of the game.

また、7リプ表示信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、7リプ表示信号出力開始から2000ms経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。   Further, the 7-lip display signal is stopped at a specific timing that is not included in a predetermined period in which the medal IN signal or the medal OUT signal can be output, that is, the timing when the newly started game is ended after the output is started. Is done. It should be noted that when the end of the game has not passed 2000 ms since the start of the output of the 7-lip display signal, there is a possibility that the signal cannot be reliably specified by the external device as described above. Is stopped at a predetermined timing that is not included in a predetermined period during which the medal IN signal and the medal OUT signal can be output.

これにより、外部機器では、たとえば、RT3であることが特定されていないときに、7リプ表示信号の出力が停止したときに、RT3に制御されたことを特定し、終了タイミングが1ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを、RT3中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルをRT3中におけるメダルと判定する。   As a result, the external device, for example, specifies that it is controlled by RT3 when the output of the 7 lip display signal is stopped when it is not specified that it is RT3, and the end timing is when one game ends. Is determined as a medal in RT3 and the end timing is the timing when the output control of the medal IN signal is ended. The medals specified from the medal IN signal and the medal OUT signal in the current game and the previous game are determined as medals in RT3.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In this embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end to the sub control unit 91. A plurality of types of commands including a command, a gaming state command, a standby command, a stop command, an error command, a return command, a setting command, a setting confirmation command, and an operation detection command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets in a state where is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施例においては、図6で示したゲーム処理におけるSd4において7リプ入賞してRT3に制御されると判定されたときに、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部91側において、RT3に制御される旨を報知するとともに、当該RT3中の報知モードを選択させるための処理などが行なわれる。   The freeze command is a command indicating that the control is performed in a freeze state, which will be described later, and a period during which the freeze control is performed, and is transmitted when the freeze state is controlled. In this embodiment, when it is determined that 7 rips are won in Sd4 in the game process shown in FIG. 6 and the RT3 is controlled, the control to enter a freeze state is started for a predetermined period (for example, 10 seconds). At the same time, a freeze command is transmitted. In this freeze state, on the side of the sub-control unit 91, notification that the RT3 is controlled and processing for selecting the notification mode in the RT3 are performed.

また、図6で示したゲーム処理のおけるSd2において、左リール2Lを第1停止させる限り7リプ入賞となる特定の抽選対象役(後述する押し順役7)に当選したことを条件として、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部91側において、7リプ入賞となる旨を煽る演出が行なわれる。   Further, in Sd2 in the game process shown in FIG. 6, a predetermined lottery winning combination (push order 7 to be described later) is won as long as the left reel 2L is stopped for the first time. Control for setting the freeze state over a period (for example, 10 seconds) is started, and a freeze command is transmitted. In this freeze state, an effect is given on the side of the sub-control unit 91 in order to win a 7-lip prize.

また、RT3への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間(たとえば10秒間)に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。   Also, not only the control to RT3 and the specific lottery target winning, but also when a freeze lottery is performed to determine whether or not to control the freeze state when a predetermined condition is established, and when winning in the lottery The control for setting the freeze state for a predetermined period (for example, 10 seconds) is started and a freeze command is transmitted.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not a winning is received, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the winning. The winning determination is performed with all reels stopped. Sent after.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RTの種類、ボーナスの種類など)及びRTの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT type, bonus type, etc.) and RT type of the next game, and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the predetermined gaming state, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that time, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to the error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。   The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), whether the detection state has changed from off to on, This command indicates whether the state has changed from on to off and the detection state (on / off) of another switch, and is transmitted when the detection state of any of these operation switches has changed.

たとえば、MAXBETスイッチ6をONした場合において、当該ONしたことにより賭数が設定された場合には、BETコマンドおよびMAXBETスイッチ6がONされた旨の操作検出コマンドがサブ制御手段91に送信される。MAXBETスイッチ6をONした場合において、当該ONしたことにより賭数が設定されなかった場合には、リプレイ入賞などによりすでに賭数が設定されているか賭数に用いるクレジットが存在しない場合であるため、MAXBETスイッチ6がONされた旨の操作検出コマンドがサブ制御手段91に送信される。また、リプレイ入賞により自動的に次のゲームの賭数が設定された場合には、MAXBETスイッチ6が操作されることなく、BETコマンドがサブ制御手段91に送信される。   For example, when the MAXBET switch 6 is turned on and the bet number is set by turning on the MAXBET switch 6, a BET command and an operation detection command indicating that the MAXBET switch 6 is turned on are transmitted to the sub-control means 91. . When the MAXBET switch 6 is turned on, if the bet number is not set due to the ON, the bet number has already been set by replay winning or the like, or there is no credit used for the bet number. An operation detection command indicating that the MAXBET switch 6 is turned on is transmitted to the sub-control means 91. Further, when the bet number of the next game is automatically set by the replay winning, the BET command is transmitted to the sub-control means 91 without operating the MAXBET switch 6.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit Is transmitted to the sub-control unit 91 by being transferred to the transmission data register 561.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the loading process (main), the data is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit to be transmitted to the sub-control unit 91.

本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on any winning line. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There is a gamer. In addition, the winning combination includes a transition combination accompanied by a transition of the gaming state.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary that a winning flag is set in the RAM to win the internal lottery and allow the winning of the winning combination.

図7〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。   FIG. 7 to FIG. 9 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 10 is a diagram for explaining a special outcome that is stopped on the winning line only when a predetermined small combination is missed. FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

入賞役のうち再遊技役には、図7および図8に示すリプ1〜8の8種類の再遊技役が含まれる。リプ1は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Among the winning combinations, the replaying combinations include eight types of replaying combinations Lips 1 to 8 shown in FIGS. 7 and 8. Lip 1 is awarded when the combination of “Lip a / Lip b-Lip a / Lip b-Lip a / Lip b / Watermelon a / Watermelon b” is aligned on the winning line LN.

本実施例における図柄組合せの説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。よって、たとえば「リプa/リプb−リプa/リプb−リプa/リプb/スイカa/スイカb」とは、図7に示すように、「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプa−リプa−スイカa」、「リプa−リプa−スイカb」、「リプa−リプb−リプa」、「リプa−リプb−リプb」、「リプa−リプb−スイカa」、「リプa−リプb−スイカb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、「リプb−リプa−スイカa」、「リプb−リプa−スイカb」、「リプb−リプb−リプa」、「リプb−リプb−リプb」、「リプb−リプb−スイカa」、および「リプb−リプb−スイカb」という、16種類の図柄の組合せを意味する。   In the description of the symbol combination in this embodiment, “/” indicates “or”, “−” indicates “adjacent reel separation”, the left indicates “the symbol of the left reel 2L”, and the middle. Indicates the “design of the middle reel 2C”, and the right indicates the “design of the right reel 2R”. Thus, for example, “lip a / lip b-lip a / lip b-lip a / lip b / watermelon a / watermelon b” means “lip a-lip a-lip a”, “ Lip a-Lip a-Lip b "," Lip a-Lip a-Watermelon a "," Lip a-Lip a-Watermelon b "," Lip a-Lip b-Lip a "," Lip a-Lip b- " “Lip b”, “Lip a-Lip b-Watermelon a”, “Lip a-Lip b-Watermelon b”, “Lip b-Lip a-Lip a”, “Lip b-Lip a-Lip b”, “Lip b-lip a-watermelon a "," lip b-lip a-watermelon b "," lip b-lip b-lip a "," lip b-lip b-lip b "," lip b-lip b-watermelon " “a” and “lip b-lip b-watermelon b” mean 16 kinds of symbol combinations.

リプ1は、入賞ラインLNにリプaまたはリプbの図柄が少なくとも左リール2Lおよび中リール2Cに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。   The lip 1 is also called a middle normal lip because the lip a or the lip b stops at least on the left reel 2L and the middle reel 2C on the winning line LN.

リプ2は、入賞ラインLNに「白7a/白7b/白7c−白7a/白7b/白7c−リプa/スイカa/スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ3は、入賞ラインLNに「白7a/白7b/白7c−リプa/リプb−白7a/白7b/白7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Lip 2 is awarded when the combination of “white 7a / white 7b / white 7c-white 7a / white 7b / white 7c-lip a / watermelon a / watermelon b” is aligned on the winning line LN. Lip 3 is awarded when a combination of “white 7a / white 7b / white 7c-lip a / lip b-white 7a / white 7b / white 7c” is arranged on the winning line LN.

リプ4は、入賞ラインLNに「ベルa/ベルb−リプa/リプb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図11に示されるように、RT1においてリプ4に入賞した後は、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2に制御される。このため、リプ4を昇格リプともいう。   Lip 4 is awarded when the combination of “bell a / bell b-lip a / lip b-bell a” is aligned on the winning line LN. As shown in FIG. 11, after winning the lip 4 in RT1, it is controlled to RT2, which is more advantageous to the player than RT1. For this reason, Lip 4 is also referred to as a promotion Lip.

リプ5は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−リプa/リプb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図11に示されるように、RT1よりも遊技者にとって有利なRT2やRT3においてリプ5に入賞した後は、RT1に制御される。このため、リプ5を転落リプともいう。   Lip 5 is awarded when the combination of “Lip a / Lip b-Lip a / Lip b-Bell a” is aligned on the winning line LN. As shown in FIG. 11, after winning a lip 5 in RT2 or RT3, which is more advantageous to the player than RT1, it is controlled to RT1. For this reason, the lip 5 is also referred to as a tumbling lip.

リプ6は、入賞ラインLNに「白7a/白7b/白7c−白7a/白7b/白7c−白7a/白7b/白7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ6は、入賞ラインLNにおいて「白7−白7−白7」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段7リプともいう。   Lip 6 is awarded when a combination of “white 7a / white 7b / white 7c-white 7a / white 7b / white 7c-white 7a / white 7b / white 7c” is arranged on the winning line LN. The lip 6 is also called a middle lip 7 because it becomes a winning when the combination of “white 7-white 7-white 7” stops in the winning line LN.

リプ7は、入賞ラインLNに「ベルb/チェリー/スイカa−白7a/白7b/白7c−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルb/チェリー/スイカa各々の1つ上の位置に白7が配置され、右リール2Rのベルaの1つ下の位置に白7が配置され、中リール2Cは白7であるため、リプ7の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、「白7−白7−白7」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。このため、リプ7は、右下7リプともいう。   Lip 7 is awarded when the combination of “bell b / cherry / watermelon a-white 7a / white 7b / white 7c-bell a” is aligned on the winning line LN. Here, referring to FIG. 3, white 7 is arranged at a position one above each of bell b / cherry / watermelon a on left reel 2L, and white 7 is located at a position below bell a on right reel 2R. Since the middle reel 2C is white 7, when the symbol combination of the lip 7 is aligned with the winning line LN, the combination of “white 7-white 7-white 7” is lowered to the right, that is, aligned with the invalid line LM3. Become. For this reason, the lip 7 is also referred to as a lower right 7 lip.

リプ8は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−白7a/白7b/白7c−リプa/スイカa/スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプa/リプb各々の1つ下の位置に白7が配置され、右リール2Rのリプa/スイカa/スイカbの1つ上の位置に白7が配置され、中リール2Cは白7であるため、リプ8の図柄組合せが入賞ラインLNに揃うと、「白7−白7−白7」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。このため、リプ8は、右上7リプともいう。   Lip 8 is awarded when a combination of “Lip a / Lip b-White 7a / White 7b / White 7c-Lip a / Watermelon a / Watermelon b” is aligned on the winning line LN. Here, referring to FIG. 3, a white 7 is arranged at a position below each of the lip a / lip b of the left reel 2L, and a position above the lip a / watermelon a / watermelon b of the right reel 2R. Since white 7 is arranged in the middle reel 2C and white 7 is white 7, when the symbol combination of Lip 8 is aligned with the winning line LN, the combination of “White 7-White 7-White 7” rises to the right, that is, the invalid line LM4. Will be aligned. For this reason, the lip 8 is also referred to as an upper right 7 lip.

7リプとは、前述したように、中段7リプ、右下7リプ、および右上7リプをまとめた総称をいう。本実施例では、入賞ラインLNあるいは無効ラインLM上において「白7−白7−白7」が停止されることにより、後述するように残りナビストックが存在していることが報知される。   As described above, “7 Lip” is a collective term for the middle 7 Lip, the lower right 7 Lip, and the upper right 7 Lip. In this embodiment, when “white 7-white 7-white 7” is stopped on the winning line LN or the invalid line LM, it is notified that the remaining navigation stock exists as will be described later.

また、図11に示されるように、RT1またはRT2において7リプに入賞した後、すなわち、入賞ラインLNまたはいずれかの無効ラインLMに「白7−白7−白7」の組み合わせが停止した後は、遊技者にとって有利なRT3に制御される。   Further, as shown in FIG. 11, after winning 7 rips at RT1 or RT2, that is, after the combination of “white 7-white 7-white 7” is stopped on the winning line LN or any invalid line LM. Is controlled to RT3 which is advantageous to the player.

リプ1〜8を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ1〜8のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているリプ(リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ)を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。   The symbols constituting the lips 1 to 8 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, when one of the lips 1 to 8 is won in the internal lottery, as a rule, regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R, the selected lip (if more than one lip is won, It can be said that it is a role that can win a prize. As will be described later, when a plurality of lips are won, reel control is performed so that the lip corresponding to the operation procedure wins.

リプ1〜8のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   When winning one of the replies 1-8, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that need not be set in the next game This is essentially the same as when the medal is paid out.

次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル1、ベル2、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、押し順ベル7、押し順ベル8、チェリー1、チェリー2、チェリー3、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、1枚1、1枚2、1枚3が含まれる。   Next, with reference to FIG. 9, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, the small roles include bell 1, bell 2, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6, push order bell 7, Push order bell 8, cherry 1, cherry 2, cherry 3, watermelon 1, watermelon 2, watermelon 3, watermelon 4, one sheet 1, one sheet 2, one sheet 3 are included.

ベル1は、入賞ラインLNに「ベルa/ベルb−ベルa−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル1は、入賞ラインLNにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。   Bell 1 is awarded when the combination of “Bell a / Bell b-Bell a-Bell a” is aligned on the winning line LN. Bell 1 is also called a middle bell because it becomes a winning when the combination of “bell-bell-bell” stops in the winning line LN.

ベル2は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−ベルa−リプa/リプb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル2は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。   Bell 2 is awarded when a combination of “lip a / lip b-bell a-lip a / lip b” is arranged on the winning line LN. Bell 2 is also referred to as a lower right bell because a winning combination is stopped when the symbol that is won in the winning line LN stops when the combination of “bell-bell-bell” stops in the invalid line LM3.

ベル1およびベル2各々を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル1またはベル2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているベル1またはベル2を入賞させることができる役といえる。   The symbols constituting each of the bell 1 and the bell 2 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, when the bell 1 or the bell 2 is won in the internal lottery, as a rule, the winning bell 1 or the bell 2 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. I can say that.

押し順ベル1は、入賞ラインLNに「リプa−白7a/白7c−白7a/白7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル2は、入賞ラインLNに「リプa−白7a/白7c−白7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル3は、入賞ラインLNに「リプa−白7b−白7a/白7a」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル4は、入賞ラインLNに「リプa−白7b−白7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The push order bell 1 is awarded when the combination of “lip a-white 7a / white 7c-white 7a / white 7c” is aligned on the winning line LN. The push order bell 2 is awarded when the combination of “lip a-white 7a / white 7c-white 7b” is aligned on the winning line LN. The push order bell 3 is awarded when the combination of “lip a-white 7b-white 7a / white 7a” is aligned on the winning line LN. The push order bell 4 is awarded when the combination of “lip a-white 7b-white 7b” is aligned on the winning line LN.

押し順ベル5は、入賞ラインLNに「リプb−白7a/白7c−白7a/白7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル6は、入賞ラインLNに「リプb−白7a/白7c−白7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル7は、入賞ラインLNに「リプb−白7b−白7a/白7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル8は、入賞ラインLNに「リプb−白7b−白7b」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The push order bell 5 is awarded when the combination of “Lip b-White 7a / White 7c-White 7a / White 7c” is aligned on the winning line LN. The push order bell 6 is awarded when the combination of “lip b-white 7a / white 7c-white 7b” is aligned on the winning line LN. The push order bell 7 is awarded when the combination of “lip b-white 7b-white 7a / white 7c” is aligned on the winning line LN. The pushing order bell 8 is awarded when the combination of “lip b-white 7b-white 7b” is aligned on the winning line LN.

押し順ベル1〜8は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。   Each of the push order bells 1 to 8 becomes a winning when the symbol “Bell-Bell-Bell” stops on the invalid line LM1 when the winning symbol on the winning line LN stops. Say.

押し順ベル1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル1〜8のいずれかに当選していても、押し順ベル1〜8のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル1、ベル2、および押し順ベル1〜8のいずれかに入賞したときには、メダルが15枚払い出される。   The symbols constituting each of the push order bells 1 to 8 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, even if one of the push order bells 1 to 8 is won in an internal lottery to be described later, a stop switch at an appropriate timing according to the type of push order bell that is won among the push order bells 1 to 8 If 8L, 8C and 8R are not operated, the winning push order bell will not be won. When winning one of the bell 1, the bell 2, and the push order bells 1 to 8, 15 medals are paid out.

チェリー1は、入賞ラインLNに「チェリー−白7a/白7b/白7c/ベルa−リプa/スイカa/スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー1は、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。   Cherry 1 is awarded when a combination of “cherry-white 7a / white 7b / white 7c / bell a-lip a / watermelon a / watermelon b” is arranged on the winning line LN. The cherry 1 is also referred to as a middle-stage cherry because the cherry on the left reel 2L is placed on the winning line LN.

チェリー2は、入賞ラインLNに「白7c/スイカb−リプa/リプb−ベルa/スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー3は、入賞ラインLNに「白7c/スイカb−ベルa/チェリー−any」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー2およびチェリー3は、各々、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール2Lの「チェリー」が上段または下段に停止して無効ラインLM3またはLM4において入賞となるため、角チェリーともいう。   Cherry 2 is awarded when a combination of “white 7c / watermelon b-lip a / lip b-bell a / watermelon b” is arranged on the winning line LN. Cherry 3 is awarded when a combination of “white 7c / watermelon b-bell a / cherry-any” is arranged on the winning line LN. Cherry 2 and Cherry 3 each receive a winning on the invalid line LM3 or LM4 because the “cherry” on the left reel 2L stops at the top or bottom when the winning symbol on the winning line LN stops. Also called cherry.

チェリー1〜3各々を構成する図柄のうち左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー1〜3のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー1〜3のいずれかに入賞したときには、メダルが2枚払い出される。   Of the symbols constituting each of cherries 1 to 3, the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames. For this reason, even if one of the cherries 1 to 3 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing, the winning cherry will not be won. When one of the cherries 1 to 3 is won, two medals are paid out.

スイカ1は、入賞ラインLNに「ベルa−リプb−リプb/チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ1は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM1において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。   The watermelon 1 is awarded when the combination of “bell a-lip b-lip b / cherry” is arranged on the winning line LN. The watermelon 1 is also referred to as an upper watermelon because a winning combination is stopped by stopping the “watermelon-watermelon-watermelon” combination in the invalid line LM1 when the winning symbol is stopped in the winning line LN.

スイカ2は、入賞ラインLNに「スイカa/スイカb−スイカa/スイカb−スイカa/スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ2は、入賞ラインLN上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。   The watermelon 2 is awarded when the combination of “watermelon a / watermelon b-watermelon a / watermelon b-watermelon a / watermelon b” is aligned on the winning line LN. The watermelon 2 is also called a middle-stage watermelon because it becomes a winning when the “watermelon-watermelon-watermelon” stops on the winning line LN.

スイカ3は、入賞ラインLNに「ベルa−スイカa/スイカb−白7a/白7c」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ3は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM3において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。   The watermelon 3 is awarded when a combination of “bell a-watermelon a / watermelon b-white 7a / white 7c” is arranged on the winning line LN. The watermelon 3 is also referred to as a lower right watermelon because a winning combination is stopped by stopping the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” in the invalid line LM3 when the winning symbol is stopped in the winning line LN.

スイカ4は、入賞ラインLNに「白7a/チェリー−スイカa/スイカb−リプb/チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ4は、入賞ラインLNにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインLM4において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。   The watermelon 4 is awarded when a combination of “white 7a / cherry-watermelon a / watermelon b-lip b / cherry” is arranged on the winning line LN. The watermelon 4 is also referred to as an upper right watermelon because a winning combination is stopped by stopping the “watermelon-watermelon-watermelon” combination in the invalid line LM4 when the winning symbol is stopped in the winning line LN.

スイカ1〜4各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ1〜4のいずれかに当選していても、スイカ1〜4のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ1〜4のいずれかに入賞したときには、メダルが6枚払い出される。   The symbols constituting each of the watermelons 1 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, even if one of the watermelons 1 to 4 is won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R are set at an appropriate timing according to the type of the watermelon selected among the watermelons 1 to 4. If you do not operate, you will not win the winning watermelon. When one of the watermelons 1 to 4 is won, six medals are paid out.

1枚1は、「白7b−スイカb−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚2は、入賞ラインLNに「白7b−スイカb−スイカb」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚3は、入賞ラインLNに「白7b−リプa/リプb−ベルa」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Each sheet 1 is awarded when the combination of “white 7b-watermelon b-cherry” is prepared. One sheet 2 is awarded when the combination of “white 7b-watermelon b-watermelon b” is aligned on the winning line LN. One sheet 3 is awarded when the combination of “white 7b-lip a / lip b-bell a” is aligned on the winning line LN.

1枚1〜3各々を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚1〜3のいずれかに当選していても、1枚1〜3のうち当選している1枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選している1枚の入賞役に入賞することはない。1枚1〜3のいずれかに入賞したときには、メダルが1枚払い出される。   The symbols constituting each of 1 to 3 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, even if one of 1 to 3 is won in the internal lottery to be described later, the stop switch 8L at an appropriate timing according to one winning combination of 1 to 3 If the 8C and 8R are not operated, the winning single winning combination will not be won. When winning one of 1-3, one medal is paid out.

次に、図10を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル1〜8に当選(後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選)しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合(取りこぼす場合)において、入賞ラインLNに停止する特定のはずれの図柄組合せである。   Next, a special outcome will be described with reference to FIG. Special rolls are won in games in which the winning bells 1-8 are selected among the small roles (winning one of the left bells 1-4, middle bells 1-4, and right bells 1-4 described below). In the case where none of the winning combinations that are being played can be generated (when they are missed), this is a specific combination of symbols that stops at the winning line LN.

特殊出目は、図10に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および、左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−白7a/白7b/白7c−ベルa」が停止された図柄組み合わせをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「リプa/リプb−ベルa−白7a/白7b/白7c」が停止された図柄組み合わせをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインLNに「ベルa/ベルb−白7a/白7b/白7c−白7a/白7b/白7c」が停止された図柄組み合わせをいう。   As shown in FIG. 10, the special items include a right bell spilled eye, a middle bell spilled eye, and a left bell spilled eye. The right bell spill-out means a symbol combination in which “lip a / lip b-white 7a / white 7b / white 7c-bell a” is stopped on the winning line LN. The middle bell spill-out means a symbol combination in which “lip a / lip b-bell a-white 7a / white 7b / white 7c” is stopped on the winning line LN. The left bell spilled eye refers to a symbol combination in which "Bell a / Bell b-White 7a / White 7b / White 7c-White 7a / White 7b / White 7c" is stopped on the winning line LN.

右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。   The right bell spilling is stopped when the winning combination in the internal lottery is a right bell described later and no winning can be generated. Further, the middle bell spilling is stopped when a winning combination in the internal lottery is a middle bell described later and a winning cannot be generated. Further, the left bell spilling is stopped when the winning combination in the internal lottery is a left bell described later and a winning cannot be generated.

また、図11に示されるように、RT0、RT2、およびRT3において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。   In addition, as shown in FIG. 11, in RT0, RT2, and RT3, no winning occurs, and after the special game stops, the RT1 is controlled.

次に、図12を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0〜RT3のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。図12においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。   Next, with reference to FIG. 12, the lottery target combination read in the internal lottery, the number of determination values of the lottery target combination, and the reel control in the game winning the lottery target combination will be described. In this embodiment, depending on whether the gaming state is RT0 to RT3, the winning combination and the winning probability thereof are different. In FIG. 12, the vertical column indicates the types of the lottery target combinations that can be read out by the internal lottery, and the horizontal column indicates the combination of winning combinations, the gaming state to be selected, and the reel control for each lottery target role The contents are shown.

抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。   The lottery target combination is provided with an internal lottery for only one winning combination and an internal lottery for a plurality of winning combinations at the same time. The internal lottery corresponding to the lottery target combination is shown in the winning combination column.

たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル2についての当否抽選が行なわれ、左ベル1が読み出されたときには、左ベル1に対応する入賞役の組合せであるベル2、押し順ベル1、および押し順ベル4すべてについての当否抽選が行なわれる。以下、同様に、左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、昇転リプ1〜5、維持転リプ1〜3、押し順役1〜7各々が内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。   For example, in the internal lottery, when a common bell is read out of the lottery subject, a winning / no-win lottery is performed for the winning combination corresponding to the common bell, and when the left bell 1 is read out, the left A winning / failing lottery is performed for all of the winning combinations corresponding to the bell 1, the bell 2, the push order bell 1, and the push order bell 4. Similarly, left bell 2-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong watermelon, normal lip, common When each of the winning combinations, ascending lip 1-5, maintenance changing lip 1-3, and pushing order winning combinations 1-7 are read in the internal lottery, the winning combination combination column corresponding to the read lottery target combination is displayed. The selected winning combination or combination of winning combinations will be drawn.

また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。   In the game state column corresponding to the lottery target role, a circle indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the game state is in effect, and no mark indicates an internal lottery when the game state is in effect. Indicates that the lottery target combination is not read out.

また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「256」が設定されている抽選対象役の当選確率は、256/65536となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。   Moreover, the numerical value shown below (circle) shows the number of judgment values. An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “256” is set as the number of determination values is 256/65536. In the internal lottery, if no winning lottery is won, the game is lost.

遊技状態がRT0であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RT0, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong The watermelon and the normal lip are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

遊技状態がRT1であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、昇転リプ1〜5、押し順役1〜7が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RT1, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong Watermelon, normal lip, common combination, uplift lip 1 to 5 and push order combination 1 to 7 are sequentially read out as target combinations for internal lottery.

遊技状態がRT2であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RT2, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherries, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong Watermelon, normal lip, common combination, maintenance rolls 1 to 3 and push order combinations 1 to 6 are sequentially read out as target combinations for internal lottery.

遊技状態がRT3であるときには、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ1〜3、押し順役1〜6が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RT3, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong Watermelon, normal lip, maintenance rolls 1 to 3 and push order combinations 1 to 6 are sequentially read out as target combinations for internal lottery.

RT0〜RT3のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態に関わらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態に関わらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。   In any gaming state of RT0 to RT3, common bell, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak Watermelons and strong watermelons are determined as lottery targets, and a common number of determination values is determined regardless of the gaming state. That is, the winning probability of winning a small role in the internal lottery is constant regardless of the gaming state. Note that the winning probability of winning a small role in the internal lottery may be determined so as to differ depending on the set value.

また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の判定値数を比較すると、中ベル1〜4、右ベル1〜4よりも左ベル1〜4の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。   Moreover, when comparing the number of determination values of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, the left bell 1 to 4 is smaller than the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4, The winning probability is set to be low.

また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役(弱チェリー、弱一枚、弱スイカ)よりも「強」が付された抽選対象役(強チェリー、強一枚、強スイカ)の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。   In addition, when comparing the number of judgment values of weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, and strong watermelon, each of the lottery roles marked with “weak” (weak cherry, weak one, weak The lottery target role (strong cherry, strong one, strong watermelon) with “strong” is smaller than the watermelon, and the winning probability is set lower. In addition, when the number of judgment values of the middle cherry, the weak cherry, and the strong cherry are compared, the middle cherry is set to be the smallest and the winning probability is the lowest.

後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにAT抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でAT当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でAT当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。   As will be described later, AT lottery is performed when winning a middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak one, strong one, weak watermelon, strong watermelon, and when a lottery target with “weak” attached is selected If the winning lottery with “strong” is selected, the AT will be won with a higher probability, and if the winning lottery with “strong” is won, the AT will win with a higher probability To do. As a result, winning a lottery subject with a “strong” than a lottery subject with a “weak”, and winning a middle-tier cherry than a lottery subject with a “strong” On the other hand, the expectation that the player has can be enhanced.

次に、通常リプ、共通役、昇転リプ1〜5、維持転リプ1〜3、押し順役1〜7の判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、RT3が最も高く、続いて、RT2、RT1の順となっており、RT0が最も低くなるように、判定値数が設定されている。   Next, the number of judgment values of normal lip, common combination, uplift lip 1-5, maintenance lip 1-3, and push order 1-7 are compared for each gaming state. The probability of winning one of the regame players is the highest in RT3, followed by RT2 and RT1, and the number of determination values is set so that RT0 is the lowest.

また、RT1における昇転リプ1〜5の判定値数を比較すると、昇転リプ2〜5よりも昇転リプ1の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、RT1における押し順役1〜6の判定値数を比較すると、押し順役3〜6よりも押し順役1、2の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、後述するように左リール2Lを第1停止させる限り、リプ4やリプ6に入賞し難くすることができる。   Further, when comparing the number of determination values of the uplift lip 1 to 5 in RT1, the upturn lip 1 is smaller than the uplift lip 2 to 5, and the winning probability is set to be lower. Further, when comparing the number of determination values of push orders 1 to 6 in RT1, push orders 1 and 2 are smaller than push orders 3 to 6 and the winning probability is set to be low. For this reason, as long as the left reel 2L is first stopped as described later, it is possible to make it difficult to win the lip 4 or the lip 6.

また、RT1においては、極めて低確率ではあるものの、共通役および押し順役7に当選する。このため、RT1からRT2を介さずに直接RT3に移行可能となっている。よって、RT1中においては、共通役や押し順役7に当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。   In RT1, although the probability is very low, the common combination and the push order 7 are won. For this reason, it is possible to shift directly from RT1 to RT3 without going through RT2. Therefore, during RT1, it is possible to have a sense of expectation and a feeling of premiere for winning the common role and the push forward role 7.

なお、押し順役7は、設定値に応じて異なる判定値数が設定されており、設定値1に対して「10」が設定されており、設定値が1上がる毎に2ずつ多い判定値数が設定され、設定値6に対して「20」が設定されている。その結果、設定値が高い程、遊技者にとって有利といえる。   The push order combination 7 has a different number of determination values set according to the set value, and is set to “10” with respect to the set value 1. Each time the set value increases by 1, the determination value increases by two. The number is set, and “20” is set for the setting value 6. As a result, it can be said that the higher the set value, the more advantageous for the player.

また、RT2における維持転リプ1〜3の判定値数を比較すると、維持転リプ2、3よりも維持転リプ1の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。一方、RT2における押し順役1〜6の判定値数は、同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。   Further, when the number of determination values of the maintenance rolls 1 to 3 at RT2 is compared, the maintenance roll 1 is smaller than the maintenance rolls 2 and 3, and the winning probability is set to be low. On the other hand, the number of determination values of push order combinations 1 to 6 in RT2 is the same value, and is set to have the same winning probability.

また、RT3における維持転リプ1〜3の判定値数は、RT2であるときよりも大きく、かつ、RT2であるときとは逆に、維持転リプ2、3よりも維持転リプ1の方が大きく、維持転リプ1の当選確率が高くなるように設定されている。一方、RT3における押し順役1〜6の判定値数は、RT2であるときよりも小さく、当選確率が低くなるように設定されている。   Further, the number of determination values of the maintenance rolls 1 to 3 in RT3 is larger than that in the case of RT2, and conversely, in the case of RT2, the maintenance roll 1 is more than the maintenance rolls 2 and 3. It is large and is set so that the winning probability of the maintenance roll 1 is high. On the other hand, the number of determination values of push order 1 to 6 in RT3 is set to be smaller than that in RT2, and the winning probability is low.

次に、図12の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)及びストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, the contents of the reel control described in the right column of FIG. 12 will be described. Control for stopping the winning combination determined in accordance with the type of the winning winning combination (winning winning combination) and the operating procedure of the stop switches 8L to 8R in the winning line in the drawing range of up to 4 frames. Done.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるかに応じて、ベル1あるいはベル2を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   When one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is elected, the reel on which the stop operation is first performed (the first stopped reel) is the left reel. Depending on whether the reel is 2L, middle reel 2C, or right reel 2R, control is performed so that bell 1 or bell 2 is aligned and stopped within the draw range of up to four frames on the winning line.

左ベル1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル1または押し順ベル4を引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、押し順ベル1および押し順ベル4を構成する図柄は、各々、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、押し順ベル1または押し順ベル4のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル1または押し順ベル4に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。   When the left bell 1 is won and the left reel 2L is stopped for the first time, control is performed to stop the bell 2 in the winning small role in alignment with the winning line LN. On the other hand, when the left bell 1 is elected and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, the push order bell 1 or the push order bell 4 of the elected small roles on the winning line LN within the pullable range. Control to stop at the same time. As described above, the symbols constituting the push order bell 1 and the push order bell 4 are not arranged within 5 frames in the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, respectively. Therefore, when each of the stop switches 8L to 8R is stopped at an appropriate timing according to either the push order bell 1 or the push order bell 4, the corresponding push order bell 1 or push order bell 4 is won. However, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, control is performed so that the left bell spilled out of the special outcome is aligned with the winning line LN without winning.

左ベル2〜4のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した小役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル2〜4のいずれかが当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベルを引込可能範囲で入賞ラインLN上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, in the game in which any of the left bells 2 to 4 is won, when the left reel 2L is stopped for the first time, the control for stopping the bell 2 in the winning small role in line with the winning line LN is stopped. To do. On the other hand, when any one of the left bells 2 to 4 is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped for the first time, the pushing order bells of the selected small roles are placed on the winning line LN within the pullable range. Control to stop them together. As described above, none of the symbols constituting the push order bell are arranged within 5 frames in the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, when each of the stop switches 8L to 8R is stopped at an appropriate timing according to the selected pressing order bell, the corresponding pressing order bell can be won, but the stopping operation is not performed at an appropriate timing. In some cases, control is performed so that the left bell spilled out of the special outcomes are aligned with the winning line LN without stopping.

また、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル1〜4のいずれかに当選しているゲームにおける第1停止リールが、中リール2Cであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、中リール2C以外のリールであった場合には、押し順ベル1〜8のうち当選している押し順ベルの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行ない、当選している押し順ベルの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。   The same applies when one of the middle bells 1 to 4 or the right bells 1 to 4 is won. In other words, if the first stop reel in the game that is elected to any of the middle bells 1 to 4 is the middle reel 2C, the symbol combination of the bell 1 of the elected small roles is aligned with the winning line LN. In the case of a reel other than the middle reel 2C, the winning combination of the push order bells of the push order bells 1 to 8 is drawn into the winning line LN within the drawable range. When the control is performed and the winning combination of the push order bells cannot be pulled into the winning line LN and stopped, the middle bell spilling out of the special outcomes is controlled to be aligned with the winning line LN.

また、右ベル1〜4のいずれかが当選しているゲームにおける第1停止リールが、右リール2Rであった場合には、当選した小役のうちベル1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、右リール2R以外のリールであった場合には、押し順ベル1〜8のうち当選している押し順ベルの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインLNに引き込み停止させる制御を行ない、当選している押し順ベルの図柄組み合わせを入賞ラインLNに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。   Further, when the first stop reel in the game in which any of the right bells 1 to 4 is won is the right reel 2R, the symbol combination of the bell 1 among the selected small roles is aligned with the winning line LN. If the reel is a reel other than the right reel 2R, the winning combination of the push order bells of the push order bells 1 to 8 is drawn into the winning line LN within the drawable range and stopped. When the control is performed and the symbol combination of the selected push order bell cannot be drawn into the winning line LN and stopped, the right bell spilled out of the special outcomes are controlled so as to be aligned with the winning line LN.

このように、左ベル1〜4のいずれかに当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。   As described above, when one of the left bells 1 to 4 is won, reel control is performed so as to surely win the bell 2 when the left reel 2L is first stopped. When the first stop is performed, the reel control is performed so that the selected push order bell is awarded only when the pull-in is possible, and when the pull-in is not possible, all are dropped and the special outcome is derived.

また、中ベル1〜4のいずれかに当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。   When one of the middle bells 1 to 4 is won, reel control is performed so that the bell 1 is surely won when the middle reel 2C is stopped for the first time. When it is stopped, the reel control is performed so that the winning push bell is awarded only when the pull-in is possible, and when the pull-in is not possible, all of the push-out bells are dropped and the special outcome is derived.

また、右ベル1〜4のいずれかに当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にベル1を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。   When one of the right bells 1 to 4 is won, reel control is performed so that the bell 1 is surely won when the right reel 2R is stopped for the first time. When it is stopped, the reel control is performed so that the winning push bell is awarded only when the pull-in is possible, and when the pull-in is not possible, all of the push-out bells are dropped and the special outcome is derived.

以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル1あるいは2を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。   As described above, in this embodiment, the first stop reel for surely winning the bell 1 or 2 is made different depending on whether the left bell is won, the middle bell is won, or the right bell is won. Accordingly, the operation procedure for winning (a winning operation procedure) and the operation procedure for avoiding the derivation of the special outcome can be varied.

なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、演出状態がAT中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて、左リール2Lを第1停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、AT中でないときに仮にRT2に制御された場合であっても、高い確率で特殊出目が停止されるため、当該RT2を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、RT1に転落することを回避させることができる。   As described above, the winning probability of the left bell is set to be lower than that of the middle bell and the right bell. Further, as described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is disadvantageous for the player when the left reel 2L is not stopped for the first time in a game in which the effect state is not in AT and the navigation effect is not executed. It is designed to stop the left reel 2L for the first stop by incurring a predetermined penalty. For this reason, it is difficult to reliably win the bell when not winning the AT, particularly when the middle bell or the right bell is won. Therefore, even if it is a case where it is controlled to RT2 when it is not during AT, the special outcome is stopped with a high probability, so that it is difficult to maintain the RT2. On the other hand, when the production state is AT, the penalty is not imposed by not stopping the left reel 2L for the first time. Therefore, the operation according to the navigation production when the left bell, the middle bell, and the right bell are won. By performing the stop operation according to the procedure, it is possible to reliably win the bell and to avoid falling to RT1.

中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上にしか停止されないようにリール制御が行なわれる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行なわれる。これにより、左リール2Lのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。   In a game where the middle cherries are won, reel control is performed so that the cherries on the left reel 2L are stopped only on the pay line LN. On the other hand, in a game in which a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed so that the cherry on the left reel 2L is stopped at the upper or lower stage. Thus, when the cherry on the left reel 2L stops at the middle stage and a cherry prize is generated, the player can be informed that the middle stage cherry has been won, and the cherry on the left reel 2L stops at the upper stage or the lower stage. When a cherry prize is generated, it is possible to notify the player that the player has won the weak cherry or the strong cherry instead of the middle cherry.

また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール2Lのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール2Cおよび右リール2R各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行なわれ得る。これにより、左リール2Lのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。   Also, only in the game where the strong cherry is won, on the invalid line where the cherry of the left reel 2L is stopped, the cherry of each of the middle reel 2C and the right reel 2R is stopped, and “cherry-cherry-cherry” is played. The reel control for stopping can be performed. As a result, when the cherry on the left reel 2L stops at the upper or lower stage and “cherry-cherry-cherry” is stopped on the invalid line where the cherry is stopped, the strong cherry is won instead of the weak cherry. This can be notified to the player.

弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「白7b−スイカb−チェリー」など)を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目(たとえば、入賞ラインLNに「白7b−スイカb−スイカb」など)を停止させるリール制御を行なう。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行なわれる。   In a game that is won by a weak one, a predetermined weak chance (for example, “white 7b-watermelon b-cherry” in the winning line LN, etc.), which is different from the special appearance, is selected from the combination of outliers. Reel control to stop. In addition, in a game that is won by a strong one, among the combinations of outlier symbols, a predetermined strong chance item (for example, “White 7b-Watermelon b” in the winning line LN, which is different from the special appearance and the weak chance item). Reel control to stop watermelon b "etc.). Reel control is performed so that the chance can be stopped not only when the weak one or strong one is missed, but also when the middle tier cherry, weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon etc. are missed It is.

弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ1よりもスイカ3または4を優先して入賞ラインLNに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ3および4を引き込むことができない場合には、スイカ1も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。   In a game where a weak watermelon is selected, the watermelon 3 or 4 is given priority over the watermelon 1 within the drawable range, and the watermelon 3 or 4 is drawn into the winning line LN, the lower right watermelon or the upper right watermelon is stopped, and the watermelons 3 and 4 are drawn. If it is not possible, the watermelon 1 cannot be pulled in. Therefore, the reel control for stopping the weak chance or the strong chance mentioned above is performed.

強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ3、4よりもスイカ1または2を優先して入賞ラインLNに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ1または2を引き込むことができない場合にはスイカ3、4を引き込み、スイカ3、4をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。   In a game where a strong watermelon is selected, the watermelon 1 or 2 is prioritized over the watermelon 3 or 4 within the drawable range, and the watermelon 1 or 2 is drawn into the winning line LN, the watermelon is stopped at the upper stage or the middle stage, and the watermelon 1 or 2 is drawn. If it cannot, the watermelons 3 and 4 are pulled in. If the watermelons 3 and 4 cannot be pulled in, reel control is performed to stop the weak chance or the strong chance.

また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順に関わらず、リプ1を入賞ラインLNに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行なう。共通役に当選しているゲームにおいては、左リール2Lを第1停止させた場合、または、中リール2Cを第1停止させその後左リール2L、右リール2Rの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。また、共通役に当選しているゲームにおいては、右リール2Rを第1停止させた場合、または、中リール2Cを第1停止させその後右リール2R、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ8の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。   In a game in which a normal lip is won, reel control is performed so that the lip 1 is drawn into the winning line LN and the lip is stopped in the middle stage regardless of the operation procedure. In a game in which a common role is won, when the left reel 2L is stopped for the first time, or when the middle reel 2C is stopped first and then stopped in the order of the left reel 2L and the right reel 2R, Control is performed to stop the combination of symbols of Lip 6 among the selected re-game players in line with the winning line LN. In a game in which a common role is won, when the right reel 2R is stopped for the first time, or when the middle reel 2C is stopped first and then stopped in the order of the right reel 2R and the left reel 2L. Controls to stop the combination of symbols of Lip 8 among the winning re-game players in line with the winning line LN.

また、昇転リプ1〜5のうちいずれかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ4を入賞させる制御が行なわれる。   Further, when any one of the promotion lips 1 to 5 is won, the promotion is made depending on whether the first stopped reel is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R. Control for winning a Lip 4 which is a Lip is performed.

昇転リプ1に当選しているゲームにおいては、第1停止リールが、左リール2Lであった場合には、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール2L以外の中リール2Cまたは右リール2Rであった場合には、転落リプであるリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   In the game that is selected for the uplift Lip 1, if the first stop reel is the left reel 2L, reel control is performed to stop the Lip 4 pattern combination in line with the winning line LN. In the case of the middle reel 2C or the right reel 2R other than 2L, reel control is performed to win the lip 5 which is a fall lip.

昇転リプ2に当選しているゲームにおいて、中リール2Cを第1停止させ、その後左リール2L、右リール2Rの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール2Lを第1停止させた場合には、リプ1を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   When the middle reel 2C is stopped first in the game that is elected for the upturning lip 2, and then stopped in the order of the left reel 2L and the right reel 2R, among the elected re-game players, Reel control is performed to stop the symbol combination aligned with the winning line LN. When the left reel 2L is stopped for the first time, the lip 1 is won, and when the operation is stopped by any other operation procedure, the lip 5 is set. Reel control for winning.

昇転リプ3に当選しているゲームにおいて、中リール2Cを第1停止させ、その後右リール2R、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール2Lを第1停止させた場合にはリプ1を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   When the middle reel 2C is first stopped in the game that is elected for the uplifting lip 3, and then stopped in the order of the right reel 2R and the left reel 2L, The reel control is performed so that the symbol combination is aligned with the winning line LN and stopped. When the left reel 2L is stopped for the first time, Lip 1 is awarded, and when it is stopped by any other operation procedure, Lip 5 is awarded. Reel control is performed.

昇転リプ4に当選しているゲームにおいて、右リール2Rを第1停止させ、その後左リール2L、中リール2Cの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール2Lを第1停止させた場合にはリプ1を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   If the right reel 2R is stopped for the first time in the game that is elected for the upturning rip 4, and then the left reel 2L and the middle reel 2C are stopped in that order, The reel control is performed so that the symbol combination is aligned with the winning line LN and stopped. When the left reel 2L is stopped for the first time, Lip 1 is awarded, and when it is stopped by any other operation procedure, Lip 5 is awarded. Reel control is performed.

昇転リプ5に当選しているゲームにおいて、右リール2Rを第1停止させ、その後、中リール2C、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ4の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール2Lを第1停止させた場合にはリプ1を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   If the right reel 2R is stopped for the first time in the game elected for the uplifting lip 5, and then the middle reel 2C and the left reel 2L are stopped in that order, the rep 4 The reel control is performed so that the symbol combination is aligned with the winning line LN and stopped. When the left reel 2L is stopped for the first time, the lip 1 is awarded, and when the operation is stopped by a procedure other than these, the lip 5 is set. Reel control for winning.

RT1において転落リプであるリプ5に入賞した場合には、RT1が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ1が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ1〜5のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ4を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。   When winning a lip 5 which is a fall lip in RT1, RT1 is maintained, and therefore, in terms of whether or not the gaming state is shifted, it is the same as when lip 1 wins. As described above, the operation procedure for winning the lip 4 which is the promotion lip can be varied depending on which of the promotion lip 1 to 5 is won.

なお、前述したように、昇転リプ2〜5よりも、昇転リプ1の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、非AT中において左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときには、昇転リプ1に当選したときにはRT2に制御され得るが、昇転リプ2〜5に当選したときには実質的に昇格リプを入賞させることができず、RT2へ制御させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、昇転リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、確実にRT2へ制御させることができる。   As described above, the winning probability of the rising lip 1 is set to be lower than that of the rising lip 2-5. On the other hand, as described above, the slot machine 1 in the present embodiment is designed so that the left reel 2L is first stopped during non-AT. For this reason, when not in AT, it can be controlled to RT2 when winning the promotion lip 1, but when the promotion lip 2-5 is won, the promotion lip can not be substantially won and the RT2 is controlled. It becomes difficult. On the other hand, when the production state is AT, a penalty is not imposed by not stopping the left reel 2L for the first time, so the stop operation is performed according to the operation procedure according to the navigation production when winning the uplifting lip. As a result, the promotion lip can be reliably won and the RT2 can be surely controlled.

また、維持転リプ1〜3のうちいずれかに当選している場合には、第1停止されたリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるかなどに応じて、遊技状態の移行を伴わない通常リプであるリプ1を入賞させる制御か、RT1への移行を伴う転落リプであるリプ5を入賞させる制御が行なわれる。   In addition, when one of the maintenance rolls 1 to 3 is won, the game depends on whether the first stopped reel is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R. Control is performed for winning Lip 1 which is a normal lip without state transition, or control for winning Lip 5 which is a falling lip with transition to RT1.

維持転リプ1が当選しているゲームにおける第1停止リールが、左リール2Lであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール2L以外の中リール2Cまたは右リール2Rであった場合にはリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   When the first stop reel in the game in which the maintenance roll 1 is won is the left reel 2L, the reels that are stopped by aligning the symbol combination of Lip 1 with the winning line LN among the selected re-playing players Control is performed, and if the reel is the middle reel 2C or the right reel 2R other than the left reel 2L, reel control for winning the lip 5 is performed.

維持転リプ2が当選しているゲームにおける第1停止リールが、中リール2Cであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、中リール2C以外の左リール2Lまたは右リール2Rであった場合にはリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   If the first stop reel in the game in which the maintenance roll 2 is won is the middle reel 2C, the reel that stops the combination of the symbols of the Lip 1 in the winning line LN among the selected re-playing players. Control is performed, and if it is the left reel 2L or the right reel 2R other than the middle reel 2C, the reel control for winning the lip 5 is performed.

維持転リプ3が当選しているゲームにおける第1停止リールが、右リール2Rであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ1の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール2R以外の左リール2Lまたは中リール2Cであった場合にはリプ5を入賞させるリール制御を行なう。   When the first stop reel in the game in which the maintenance roll 3 is elected is the right reel 2R, the reels that are stopped by aligning the symbol combination of the Lip 1 in the winning line LN among the selected re-game players Control is performed, and if it is the left reel 2L or the middle reel 2C other than the right reel 2R, reel control for winning the lip 5 is performed.

このように、維持転リプ1〜3のいずれに当選したかによって、通常リプであるリプ1および転落リプであるリプ5を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。   Thus, depending on which of the maintenance rolls 1 to 3 is won, the operation procedure for winning the normal Lip 1 and the fall 5 Lip 5 can be varied.

なお、前述したように、RT2においては、維持転リプ2および3よりも、維持転リプ1の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、非AT中において左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときには、維持転リプ1に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、維持転リプ2または3に当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非AT中においてRT2へ制御されていたとしても、当該RT2を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、維持転リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、RT2への制御を維持させることができる。   Note that, as described above, in RT2, the winning probability of the maintenance roll 1 is set to be lower than that of the maintenance rolls 2 and 3. On the other hand, as described above, the slot machine 1 in the present embodiment is designed so that the left reel 2L is first stopped during non-AT. For this reason, when the maintenance roll 1 is won when the AT is not in the AT, the fall fall winning can be avoided, but when the maintenance roll 2 or 3 is won, the fall slip winning cannot be substantially avoided and Even if it is controlled to RT2 during AT, it becomes difficult to maintain RT2. On the other hand, when the production state is AT, a penalty is not imposed by not stopping the left reel 2L for the first time. Therefore, the stop operation is performed according to the operation procedure according to the navigation production when the maintenance roll is won. As a result, it is possible to reliably avoid the falling lip winning a prize and to maintain the control to RT2.

また、押し順役1〜6のうちいずれかに当選している場合には、当該押し順役1〜6に対応した停止操作順に応じて、RT3への移行を伴う7リプであるリプ6〜8のいずれかを入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ1〜3のいずれかを入賞させる制御が行なわれる。   In addition, when any one of the push orders 1 to 6 is won, according to the stop operation order corresponding to the push orders 1 to 6, the lip 6 to 7 that is a shift to RT3. Control for winning any one of 8 or control for winning any one of Lips 1 to 3 that do not involve the transition of the gaming state is performed.

押し順役1が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ1〜3のいずれかを入賞させる制御を行なう。   In the game in which push order combination 1 is won, when stop operations are performed in the order of left middle right, control to stop the combination of symbols of Lip 6 of the selected re-playing combination in line with the winning line LN If the stop operation is performed in the other order, control is performed to win one of Lips 1 to 3.

押し順役2が当選しているゲームにおいて、左右中の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ1またはリプ2を入賞させる制御を行なう。   In a game in which push order 2 is selected, when a stop operation is performed in the order of left and right, control is performed so that the combination of symbols of Lip 6 among the selected re-game players is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in the other order, the control for winning Lip 1 or Lip 2 is performed.

押し順役3が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ1〜3のいずれかを入賞させる制御を行なう。   In a game in which push order 3 is won, if a stop operation is performed in the middle left-right order, control is performed so that the combination of symbols of Lip 6 of the selected re-gamer is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in the other order, the control for winning one of the replies 1 to 3 is performed.

押し順役4が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ8の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ1〜3のいずれかを入賞させる制御を行なう。   In a game in which push order combination 4 is won, when stop operation is performed in the middle right-left order, control is performed to stop the combination of symbols of Lip 8 of the selected re-playing combination on the winning line LN. If the stop operation is performed in the other order, the control for winning one of the replies 1 to 3 is performed.

押し順役5が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ8の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ2またはリプ3を入賞させる制御を行なう。   In a game in which push order combination 5 is won, when a stop operation is performed in the order of right and left, control is performed so that the combination of symbols of Lip 8 of the selected re-playing combination is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in any other order, control is performed to win Lip 2 or Lip 3.

押し順役6が当選しているゲームにおいて、右中左の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ8の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ1〜3のいずれかを入賞させる制御を行なう。   In a game in which push order 6 is won, if stop operations are performed in the order of middle right and left, control is performed so that the combination of symbols of Lip 8 of the selected re-gamer is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in the other order, control is performed to win one of Lips 1 to 3.

このように、押し順役1〜6のいずれに当選したかによって、7リプであるリプ6あるいは8のいずれかを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。   As described above, the operation procedure for winning either Lip 6 or 8 which is 7 Lips can be varied depending on which one of the push orders 1 to 6 is won.

なお、本実施例におけるスロットマシン1では、前述したように、非AT中において左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、AT中でないときには、押し順役1または2に当選したときにはリプ6を入賞させ得るが、押し順役3〜6のいずれかに当選したときには実質的にリプ6および8のいずれをも入賞させることができず、RT3へ制御されることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左リール2Lを第1停止させないことによってはペナルティが科されないため、RT2において、押し順役1〜6に当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、7リプを確実に入賞させることができ、RT3へ制御させることができる。   Note that, as described above, the slot machine 1 in the present embodiment is designed so that the left reel 2L is first stopped during non-AT. For this reason, when not in AT, Lip 6 can be won when pushing order 1 or 2 is won, but when either of pushing orders 3 to 6 is won, substantially both Lip 6 and 8 are won. It is difficult to win a prize and it becomes difficult to be controlled by RT3. On the other hand, since the penalty is not imposed by not stopping the left reel 2L for the first time when the production state is AT, the operation according to the navigation production when the push order 1-6 is won in RT2. By performing the stop operation according to the procedure, 7 lips can be reliably won and can be controlled by RT3.

また、RT1においては、前述したように、押し順役3〜6よりも、押し順役1、2の当選確率は低くなるように設定されている。このため、AT中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいては、押し順役1、2に当選したときにはRT3に制御され得るが、押し順役3〜6に当選したときには実質的に7リプを入賞させることができず、RT3へ制御させることが困難となる。   In RT1, as described above, the winning probabilities of the push orders 1 and 2 are set to be lower than those of the push orders 3 to 6. For this reason, in a game that is not in the AT and the navigation effect is not executed, it can be controlled to RT3 when the winning combinations 1 and 2 are won, but it is substantially 7 when the winning combinations 3 to 6 are won. The lip cannot be won and it is difficult to control the RT3.

押し順役7が当選しているゲームにおいては、第1停止リールが、左リール2Lであった場合に、当選した再遊技役のうちリプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行ない、左リール2L以外であった場合にはリプ1を入賞させる制御を行なう。このように、押し順役7が内部抽選の対象となるRT1において、押し順役7が当選していれば、左リール2Lを第1停止することにより、必ず、リプ6が入賞して、RT3へ移行させることとなる。このため、演出状態がAT中であるか否かに関わらず、押し順役7に当選したときには、リプ6を入賞させてRT3へ制御させることができる。   In a game in which push order 7 is won, when the first stop reel is the left reel 2L, the control combination for stopping the combination of symbols of Lip 6 among the selected re-playing players on the winning line LN If it is other than the left reel 2L, a control for winning Lip 1 is performed. In this way, in RT1 where push order 7 is subject to internal lottery, if push order 7 is won, the left reel 2L is stopped first, so that Lip 6 always wins and RT3 Will be transferred to. For this reason, regardless of whether or not the production state is AT, when the winning combination 7 is won, the lip 6 can be won and the RT 3 can be controlled.

また、前述したように、共通役に当選しているゲーム、または、押し順役1〜3、7に当選しているゲームにおいては、左リール2Lを第1停止させた場合、または、中リール2Cを第1停止させその後左リール2L、右リール2Rの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。また、共通役に当選しているゲーム、または、押し順役4〜6に当選しているゲームにおいては、右リール2Rを第1停止させた場合、または、中リール2Cを第1停止させその後右リール2R、左リール2Lの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ8の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行なう。つまり、リプ6入賞かリプ8入賞によっては、共通役か押し順役1〜7かを特定できないように構成されている。その結果、共通役が当選したかまたは押し順役1〜7が当選したかは、遊技者に把握されることはない。   Further, as described above, in the game winning the common role, or the game winning the push order 1-3, 7, when the left reel 2L is stopped for the first time, or the middle reel When 2C is stopped for the first time and then stopped in the order of the left reel 2L and the right reel 2R, control is performed so that the symbol combination of Lip 6 of the selected re-gamer is aligned with the winning line LN and stopped. Also, in a game that is won as a common role, or a game that is won as a push order 4-6, when the right reel 2R is stopped first, or the middle reel 2C is stopped first and then When the right reel 2R and the left reel 2L are stopped in this order, control is performed to stop the combination of symbols of the lip 8 in the winning game LN out of the selected re-game players. That is, it is configured so that it cannot be specified whether the common combination or the push order combination 1 to 7 depends on the Lip 6 winning or the Lip 8 winning. As a result, it is not recognized by the player whether the common combination is won or whether the pushing orders 1 to 7 are won.

以下では、押し順役1〜7が当選した場合に、リプ6またはリプ8に入賞させるための押し順を「正解押し順」という場合があり、当該正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という場合がある。たとえば、押し順役1に当選した場合には、正解押し順は、「左中右」であり、不正解押し順は、「左中右」以外の押し順をいう。また、共通役に当選した場合には、押し順が正解押し順か不正解押し順に関わらず、リプ6またはリプ8に入賞する。   In the following, when the push order roles 1 to 7 are won, the push order for winning Lip 6 or Lip 8 may be referred to as “correct answer push order”. "Push order". For example, when the winning order 1 is won, the correct answer pressing order is “left middle right”, and the incorrect answer pressing order is a pressing order other than “left middle right”. Further, when the common combination is won, regardless of whether the pressing order is the correct answer pressing order or the incorrect answer pressing order, the player wins Lip 6 or Lip 8.

なお、図12の例では、リプ7に入賞しないリール制御を行なう例について説明したが、操作手順によって、共通役が押し順役1〜7かを特定できないように構成されていれば、リプ7が入賞するようにリール制御を行なうようにしてもよい。また、図12の例では、後述するフリーズ制御を行なわないリール制御を行なう例について説明したが、操作手順によって、共通役が押し順役1〜7かを特定できないように構成されていれば、たとえば、共通役または押し順役1〜7に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。   In the example of FIG. 12, an example of performing reel control that does not win the lip 7 has been described. However, if the operation procedure is configured so that it is not possible to specify whether the common combination is the push order 1-7, the lip 7 Reel control may be performed so that a wins. Further, in the example of FIG. 12, an example of performing reel control without performing freeze control, which will be described later, has been described. However, if the common combination is configured so that the common combination cannot be specified as the push order 1-7, For example, freeze control may be performed when a common combination or push combination 1-7 is won.

本実施例におけるスロットマシン1では、共通役、押し順役1〜7のうちいずれかに当選したときには、後述するように非AT中であっても後述する第1演出または第2演出が実行される。この第1演出または第2演出が実行されたゲームにおいては、左リール2Lを第1停止させなかった場合でも、上記のペナルティを科す制御が行なわれない。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when one of the common combination and push order combination 1 to 7 is won, a first effect or a second effect described later is executed even during non-AT as described later. The In the game in which the first effect or the second effect is executed, even when the left reel 2L is not stopped for the first time, the above-described penalty control is not performed.

このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L〜8Rの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。   As described above, the main control unit 41 performs an internal lottery for the lottery target combination corresponding to the gaming state, performs reel control according to the lottery result and the operation procedure of the stop switches 8L to 8R, and pays out medals according to the display result. And game state transition. Further, the main control unit 41 transmits a command to the effect control board 90 according to the progress of the game.

ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、図11に示されるように、設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインLNに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。   Here, referring again to FIG. 11, the flow of the game will be described together. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 11, after the setting change state is completed, the slot machine 1 is controlled to RT0. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, at RT0, it is not controlled by AT and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed at RT0, it is highly probable when winning at any one of left bell 1-4, middle bell 1-4, and right bell 1-4 at RT0. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the special outcome is stopped on the winning line LN and the special outcome is not stopped and is not shifted to RT1 indefinitely by dropping the bell and the push order bell. In RT1 to RT3, the game flow is as described below depending on whether or not AT is in progress.

まず、AT中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、前述したように、RT0〜RT3においてAT中でないときに、左リール2Lを第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、AT中でないときには、左リール2Lを第1停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。   First, the flow of the game when not in AT will be described. As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed so that the left reel 2L is first stopped when the AT is not being performed in RT0 to RT3. For this reason, when the player is not in the AT, the player performs a stop operation so as to stop the left reel 2L for the first time. As a result, the game flow is as follows.

RT1では、リプ4やリプ6〜8に入賞することにより、RT2やRT3に移行される。リプ4やリプ6〜8に入賞するためには、図12で示したように、共通役に当選するか、押し順役1〜7のいずれかに当選しかつ7リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ1〜5のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, when winning in Lip 4 or Lip 6-8, the process proceeds to RT2 or RT3. In order to win Lip 4 or Lip 6-8, as shown in FIG. 12, an operation procedure for winning a common role or winning one of push order 1-7 and winning 7 Lips is shown. It is necessary to perform a stop operation in accordance with an operation procedure for winning a promotion lip by winning one of the promotion lips 1 to 5 and winning a promotion lip.

しかし、共通役や押し順役7の当選確率は極めて低く設定されている。このため、共通役や押し順役7に当選することにより、リプ6〜8に入賞する可能性は極めて低い。また、左リール2Lが第1停止されたときに7リプ入賞させる押し順役1、2の当選確率は、その他の押し順役3〜6の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、内部当選確率からすると、押し順役1〜6に当選することにより、7リプに入賞する可能性も高いとはいえない。しかし、後述するように、共通役、押し順役1〜7のうちいずれかに当選したときには、非AT中であっても操作手順や所定情報を報知するナビ演出が所定確率に従って実行される。   However, the winning probabilities for the common role and the push order 7 are set to be extremely low. For this reason, it is extremely unlikely that the winning combination 7 or 8 will win the lip 6-8. Further, the winning probabilities of push order combinations 1 and 2 to be awarded 7 lip when the left reel 2L is stopped for the first time are set to be lower than the win probabilities of other push order combinations 3 to 6. For this reason, it cannot be said that there is a high possibility of winning 7 replies by winning push orders 1 to 6 based on the internal winning probability. However, as will be described later, when one of the common combination and push order combination 1 to 7 is won, a navigation effect that notifies the operation procedure and predetermined information is executed according to a predetermined probability even during non-AT.

また、左リール2Lが第1停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ1の当選確率は、その他の昇転リプ2〜5の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、昇転リプ1〜5に当選することにより、昇格リプであるリプ4に入賞する可能性も高いとはいえない。よって、左リール2Lを第1停止させる限り、RT2に移行される可能性は低い。   In addition, the winning probability of the promotion lip 1 to be awarded the promotion lip when the left reel 2L is stopped for the first time is set to be lower than the winning probability of the other promotion lip 2-5. For this reason, it cannot be said that winning the promotion lips 1 to 5 is highly likely to win the lip 4 which is the promotion lip. Therefore, as long as the left reel 2L is stopped for the first time, the possibility of shifting to RT2 is low.

また、RT1において左リール2Lを第1停止させながら、運良くリプ4に入賞し、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左リール2Lを第1停止させた場合にベル入賞となる左ベル1〜4の当選確率がその他の中ベル1〜4や右ベル1〜4の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており高い確率で特殊出目が停止され、また、維持転リプ1〜3のうち、左リール2Lが第1停止されたときにリプ1を停止させる維持転リプ1の当選確率は、その他の維持転リプ2および3の当選確率よりも低くなるように設定されており高い確率でリプ1を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施例のスロットマシン1において、AT中でないときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Further, even if the left reel 2L is first stopped at RT1 and the lip 4 is fortunately won and controlled by RT2, it is set so that it is difficult to maintain control of the RT2. That is, among the push order bells, when the left reel 2L is stopped for the first time, the winning probabilities of the left bells 1 to 4 that become the bell winning are higher than the winning probabilities of the other intermediate bells 1 to 4 and right bells 1 to 4 The maintenance roll 1 is set so as to be extremely low, and the special roll is stopped with a high probability, and among the maintenance rolls 1 to 3, the Lip 1 is stopped when the left reel 2L is first stopped. The winning probability is set to be lower than the winning probabilities of the other maintenance rolls 2 and 3, and Lip 1 cannot be won with a high probability, and the fall lip wins. For this reason, in the slot machine 1 of the present embodiment, most of the games when not in the AT are consumed at RT1.

AT中でないときにおいて、共通役、押し順役1〜7のいずれかに当選したときには、所定確率でナビ演出が実行され、リプ6〜8のいずれかに入賞してRT3に制御され得る。また、これらの入賞役のうち共通役、押し順役1、2、および7のうちいずれかに当選しているときには、ナビ演出が実行されずとも、左リール2Lを第1停止させることにより、リプ6〜8のいずれかに入賞して、運良くRT3に制御され得る。この場合には、図19を参照して後述するようにAT抽選が行なわれる。このAT抽選で当選した場合には、ATに制御される一方、当選しなかった場合にはRT3への制御を維持することが困難となる。   When not in AT, when a common combination or push combination 1-7 is won, a navigation effect is executed with a predetermined probability, and a prize can be won in any of Lips 6-8 and controlled by RT3. In addition, when one of these winning combinations is selected as a common combination, push order combination 1, 2, and 7, even if the navigation effect is not executed, the left reel 2L is first stopped, Win any of Lips 6-8 and luckily control to RT3. In this case, AT lottery is performed as described later with reference to FIG. When winning in this AT lottery, it is controlled by AT, but when it is not winning, it becomes difficult to maintain control to RT3.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、共通役、押し順役1〜7、および昇転リプ1〜5のいずれかに当選したときに、リプ4やリプ6〜8を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ4入賞によりRT2に移行させ、リプ6〜8入賞によりRT3に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a lip 4 or a lip 6-8 when winning one of the common role, push order 1-7, and uplift lip 1-5 Can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by Lip 4 winning and to RT3 by Lip 6-8 winning.

また、RT2では、維持転リプ1〜3のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。   In RT2, when any one of the maintenance rolls 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning Lip 1 which is a normal lip is executed. For this reason, RT2 can be maintained by Lip 1 winning by performing stop operation according to a navigation effect.

さらに、RT2では、共通役、押し順役1〜6のいずれかに当選したときに、リプ6あるいはリプ8を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ6あるいは8入賞によりRT3に移行させることができる。   Furthermore, in RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning Lip 6 or Lip 8 can be executed when one of the common combination and the push order combination 1-6 is won. For this reason, by performing stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by Lip 6 or 8 winning.

RT3では、維持転リプ1〜3のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ1を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ1入賞によりRT2を維持させることができる。   In RT3, when one of the maintenance rolls 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the normal Lip 1 is executed. For this reason, RT2 can be maintained by Lip 1 winning by performing stop operation according to a navigation effect.

また、少なくともRT1〜3では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。   Also, at least at RT1-3, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, middle cherries, weak cherries, strong cherries, weak one, strong one, weak watermelon, strong watermelon, When a lottery winning combination that cannot be won if the stop operation is not performed according to a predetermined operating procedure is won, a navigation effect is performed to identify an operating procedure that is advantageous to the player according to the lottery winning combination. . For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to prevent a small part from being missed and to reliably acquire medals. Further, it is possible to maintain the control to the currently controlled gaming state by avoiding the special event from being stopped.

このように、本実施例のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the navigation effect is executed so that it is controlled by RT3 and maintained at RT3 when it is during AT. Most of the games will be digested at RT3. In this embodiment, the state controlled by the AT in RT3 that is advantageous to the player is particularly called assist replay time (hereinafter referred to as ART).

次に、AT中でないときのゲームの流れについて説明する。AT中でないときでも、RT1およびRT2において共通役、押し順役1〜7のいずれかに当選したときには、所定確率に従ってナビ演出が実行される。これにより、操作手順を特定するためのナビ演出が実行された場合には、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ6〜8入賞によりRT3に移行させることができる。また、所定情報を特定するためのナビ演出が実行された場合には、操作手順が合致することにより、リプ6〜8入賞によりRT3に移行させることができる。なお、前述したように、AT中でないときにナビ演出が実行されたときには、左リール2L以外のリールを第1停止させた場合であってもペナルティが科されることがない。   Next, the flow of the game when not in AT will be described. Even when not in the AT, when one of the common combination and push order combination 1 to 7 is won in RT1 and RT2, a navigation effect is executed according to a predetermined probability. Thereby, when the navigation effect for specifying the operation procedure is executed, the stop operation is performed according to the navigation effect, so that it is possible to shift to RT3 by the Lip 6-8 winning. Further, when a navigation effect for specifying predetermined information is executed, it is possible to shift to RT3 by Lip 6-8 winning when the operation procedure is matched. As described above, when the navigation effect is executed when not in the AT, no penalty is imposed even if the reels other than the left reel 2L are first stopped.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行なう。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Output control of various production devices is performed.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub-control unit 91 receives a BET command indicating that the bet number has been set, Is to be canceled. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub-control unit 91 receives a game state command indicating the end of the game, it receives an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received before, the effect being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game is finished. In such a case, the production is continued unnecessarily even though there is an intention to finish the game by ending the performance being executed. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

また、サブ制御部91では、非AT中かつナビ演出が実行していないゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左リール2Lが第1停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。所定のペナルティとは、たとえば、所定期間(2000ゲーム)に亘ってATへ制御させないように規制すること、後述するAT抽選におけるAT当選確率を低確率に変更すること、あるいは、AT抽選を行なわないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。   Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the left reel 2L is first stopped based on the received reel stop command in a non-AT game in which the navigation effect is not executed, and the determination result is In response, control is performed to give a predetermined penalty. The predetermined penalty is, for example, restricting the AT from being controlled over a predetermined period (2000 games), changing an AT winning probability in an AT lottery described later to a low probability, or not performing an AT lottery. This refers to performing control that is disadvantageous to the player.

なお、単なる操作ミスにより左リール2Lを第1停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール2L以外のリールを第1停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。   Note that there may be a case where the left reel 2L cannot be stopped for the first time due to a simple operation error. In such a case, a penalty is also imposed on a bona fide player. In order to solve this, when a predetermined penalty condition that can be inferred that the player has intentionally stopped the reels other than the left reel 2L in the first stop intentionally is satisfied, a penalty control is performed. It may be.

所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでに左リール2L以外のリールが第1停止された回数が所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよく、また、非AT中かつナビ演出が実行していないゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール2Lを第1停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでに所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール2Lを第1停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、RT1中においてはベル1や転落リプが該当し、RT2中においては、ベル1や、維持転リプ2または3当選時のリプ1、押し順役3〜6当選時のリプ6〜8などが該当する。   The predetermined penalty condition is satisfied, for example, when the number of times that the reels other than the left reel 2L are first stopped until the predetermined number of games (for example, 100 games) is reached reaches a predetermined number (5 times). Alternatively, in a game that is not in AT and the navigation effect is not executed, the left reel 2L is first stopped according to the gaming state based on the received internal winning command, winning determination command, and gaming state command. It is established when it is determined that a winning combination that has not been won as long as it is determined, or when the determined number of times reaches a predetermined number (5 times) before the predetermined number of games (for example, 100 games) is consumed. It may be a thing. Note that the winning combination that does not win as long as the left reel 2L is first stopped according to the gaming state corresponds to, for example, Bell 1 or a falling lip during RT1, and Bell 1 or maintenance during RT2. For example, Lip 1 at the time of winning the roll 2 or 3 and Lips 6-8 at the time of winning the push order 3-6 are applicable.

次に、本実施例のスロットマシンの演出開始処理について説明する。図13は、演出開始処理のフローチャート図である。図13の処理は、非AT中において、サブ制御部91により実行される処理であり、1ゲーム毎に行なわれる。   Next, an effect start process of the slot machine of this embodiment will be described. FIG. 13 is a flowchart of the effect start process. The process of FIG. 13 is a process executed by the sub-control unit 91 during non-AT, and is performed for each game.

Ss1において、演出実行条件が成立したか否かが判断される。ここで、演出実行条件とは、ナビ対象役に当選して、かつ、乱数などを用いた所定の抽選で当選(所定確率で当選など)することにより成立する条件である。ここでは、ナビ対象役とは、図12に示す、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、押し順役1〜7であるとする。   In Ss1, it is determined whether or not an effect execution condition is satisfied. Here, the performance execution condition is a condition that is established by winning the navigation target combination and winning in a predetermined lottery using a random number or the like (winning with a predetermined probability). Here, it is assumed that the navigation target combination is a middle tier cherry, a weak cherry, a strong cherry, a weak watermelon, a strong watermelon, and push orders 1 to 7 shown in FIG.

演出実行条件が成立した場合には、Ss2において、「2秒以内にMAXBETスイッチを押せ!」などのメッセージを液晶表示器51に表示させる。当該メッセージが表示された時から時間が計測される。また、当該メッセージの表示に伴わせて、演出効果LED52を点灯させたり、スピーカ53、54から音を出力するようにしてもよい。   If the performance execution condition is satisfied, a message such as “Press the MAXBET switch within 2 seconds!” Is displayed on the liquid crystal display 51 in Ss2. The time is measured from when the message is displayed. Further, the effect effect LED 52 may be turned on or the sound may be output from the speakers 53 and 54 with the display of the message.

Ss3において、MAXBETスイッチ6がONされたか否かが判断される。MAXBETスイッチ6がONされた場合には、Ss4で後述する第2演出が実行される。また、Ss5において、当該メッセージが表示されてから、2秒経過したか否かが判断される。2秒以内にMAXBETスイッチ6がONされた場合には、Ss4に移行し、MAXBETスイッチ6がONされないまま2秒が経過した場合には、Ss6に移行する。   In Ss3, it is determined whether or not the MAXBET switch 6 is turned on. When the MAXBET switch 6 is turned on, a second effect described later is executed in Ss4. In Ss5, it is determined whether or not 2 seconds have elapsed since the message was displayed. If the MAXBET switch 6 is turned on within 2 seconds, the process proceeds to Ss4. If 2 seconds have passed without the MAXBET switch 6 being turned on, the process proceeds to Ss6.

本実施例では、第1演出および第2演出が、当選役を遊技者に対して示唆するいわゆるナビ演出である場合を例示する。また、この実施例では、第1演出および第2演出は、遊技者が遊技の進行に関わる所定の操作を行なったときに終了する演出であり、3ゲーム以上に亘って実行される演出ではないとする。なお、Ss3での判断は、MAXBETスイッチ6がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドのみ(BETコマンドの受信なし)がサブ制御部91に送信されたとき、すなわち、賭数設定済みの状態でMAXBETスイッチ6がONされたときにYESと判断される。また、本実施例の第1演出および第2演出については、当該所定の操作を行なったときに、第1演出および第2演出が途中であるにもかかわらず、強制的に終了するものであるとする。   In the present embodiment, a case where the first effect and the second effect are so-called navigation effects that suggest a winning combination to the player is illustrated. Further, in this embodiment, the first effect and the second effect are effects that end when the player performs a predetermined operation related to the progress of the game, and are not effects that are executed over three games or more. And Note that the determination in Ss3 is made when only the operation detection command indicating that the MAXBET switch 6 has changed from OFF to ON (no reception of the BET command) is transmitted to the sub-control unit 91, that is, the betting number has been set. When the MAXBET switch 6 is turned on in this state, it is determined YES. In addition, the first effect and the second effect of this embodiment are forcibly ended when the predetermined operation is performed even though the first effect and the second effect are in the middle. And

また、演出実行条件が成立しない場合には(Ss1でNo)、第1演出および第2演出を実行せずに演出開始処理を終了させる。   Further, when the effect execution condition is not satisfied (No in Ss1), the effect start process is ended without executing the first effect and the second effect.

また、本実施例では、図13の演出開始処理は、非AT中で実行される処理であり、AT中では当該演出開始処理は実行されない。   In the present embodiment, the effect start process of FIG. 13 is a process executed during non-AT, and the effect start process is not executed during AT.

図14は、本実施例の第1演出、第2演出について示した図である。図14の「リール図柄」欄については示唆対象となる当選役図柄を示し、「演出」欄に第1演出および第2演出の演出態様を示す。   FIG. 14 is a diagram showing the first effect and the second effect of the present embodiment. The “reel symbol” column in FIG. 14 indicates the winning combination symbol to be suggested, and the “effect” column indicates the effect mode of the first effect and the second effect.

弱スイカまたは強スイカ(図12参照)に当選した場合の第1演出は、スイカaの図柄を液晶表示器51に表示するか、または、液晶表示器51の表示領域の主要部分の色を、スイカaを把握できる「緑色」にすることにより、当該弱スイカまたは当該強スイカに当選したことを示唆する演出である。   The first effect when winning a weak watermelon or a strong watermelon (see FIG. 12) is to display the design of the watermelon a on the liquid crystal display 51 or the color of the main part of the display area of the liquid crystal display 51, By making it “green” so that the watermelon a can be grasped, it is an effect suggesting that the weak watermelon or the strong watermelon has been won.

また、弱スイカまたは強スイカ(図12参照)に当選した場合の第2演出は、「スイカだ!チャンスだ!」のメッセージを液晶表示器51に表示させるか、または、スイカに対応するキャラAを液晶表示器51に表示させることにより、当該弱スイカまたは当該強スイカに当選したことを示唆する演出である。ここで、キャラAは、スイカ図柄に対応しているが、キャラAを一見するだけではスイカ図柄を連想することができないキャラである。   In addition, the second effect when winning a weak watermelon or a strong watermelon (see FIG. 12) is to display the message “Watermelon! Chance!” On the liquid crystal display 51 or the character A corresponding to the watermelon. Is displayed on the liquid crystal display 51 to indicate that the weak watermelon or the strong watermelon has been won. Here, the character A corresponds to the watermelon symbol, but the character A cannot be associated with the watermelon symbol simply by looking at the character A.

また、中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのうちいずれかに当選した場合の第1演出は、チェリーの図柄を液晶表示器51に表示するか、または、液晶表示器51の表示領域の全部分または大部分の色を、チェリーの主な色である「赤色」にすることにより、中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのうちいずれかに当選したことを示唆する演出である。   In addition, the first effect in the case where one of the middle tier cherry, the weak cherry, and the strong cherry is won is displayed on the liquid crystal display 51 with the cherry design, or the entire display area of the liquid crystal display 51 Or, most of the colors are “red”, which is the main color of cherries, to suggest that one of the middle cherries, weak cherries, or strong cherries has been won.

また、中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのうちいずれかに当選した場合の第2演出は、「チェリーが熱いかも?」のメッセージを液晶表示器51に表示させるか、または、チェリーに対応するキャラBを液晶表示器51に表示させる。キャラBについては、チェリーに対応しているが、キャラBを一見するだけではチェリー図柄を連想することができないキャラである。   In addition, the second effect in the case where one of the middle tier cherry, the weak cherry, and the strong cherry is won is displayed on the liquid crystal display 51 with the message “Cherry may be hot?” Or corresponds to the cherry. Character B is displayed on the liquid crystal display 51. Character B is a character that supports cherry but cannot be associated with a cherry symbol just by looking at character B.

なお、遊技者は、第1演出または第2演出を目視して、目押しによりチェリー図柄を揃えようとするのであるが、左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に位置した場合には、チェリー1が入賞することになるので、遊技者は中段チェリーが当選したことを認識できる。また、3連チェリーが表示された(左リール2L、中リール2C、および右リール2Rのチェリーが入賞ラインLN上に位置した)場合には、強チェリーが当選したことを認識することができ、3連チェリーが表示されなかった場合には、弱チェリーが当選したことを認識することができる。   Note that the player looks at the first effect or the second effect and tries to align the cherry symbols by pushing them, but if the cherry on the left reel 2L is positioned on the winning line LN, the cherry Since 1 will win, the player can recognize that the middle cherries have been won. When a triple cherry is displayed (the cherries on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are positioned on the winning line LN), it can be recognized that the strong cherry has been won, When the triple cherry is not displayed, it can be recognized that the weak cherry is won.

また、押し順役1〜7のいずれかに当選した第1演出は、リプレイの図柄を液晶表示器51に表示するか、または、液晶表示器51の表示領域の全部分または大部分の色を、リプレイの主な色である「青色」にすることにより、リプ1〜8のいずれかに当選したことを示唆する演出である。   In addition, the first effect selected for any of the push orders 1 to 7 is to display the replay symbol on the liquid crystal display 51 or to change the color of all or most of the display area of the liquid crystal display 51. By making “blue” which is the main color of replay, it is an effect that suggests that one of Lips 1 to 8 has been won.

また、押し順役1〜7のいずれかに当選した第2演出は、「リプレイだ!」のメッセージを液晶表示器51に表示させるか、または、リプレイに対応するキャラCを液晶表示器51に表示させることにより、リプ1〜8のいずれかに当選したことを示唆する演出である。キャラCについては、リプレイに対応しているが、キャラCを一見するだけではリプレイ図柄を連想することができないキャラである。   In addition, the second effect selected as one of the push orders 1 to 7 causes the message “Replay!” To be displayed on the liquid crystal display 51 or the character C corresponding to the replay is displayed on the liquid crystal display 51. By displaying, it is an effect suggesting that one of Lips 1 to 8 has been won. Character C is compatible with replay, but cannot be associated with replay symbols just by looking at character C.

このように、第1演出とは、遊技者が目視することにより、直感的に当選役図柄を把握できる情報を報知する演出であり、当選役を入賞させるための表示結果を構成する図柄の形態あるいは形態の一部を報知する演出ともいえる。ここで、形態とは、「形状、模様、若しくは色彩又はこれらの結合」である。弱スイカまたは強スイカが当選した場合には、第1演出として、スイカaの図柄またはスイカaの図柄の主な色を報知することにより、遊技者は、直感的に、当選役を入賞させるための表示結果を構成する図柄(つまり、揃えるべき図柄)を認識することができる。   As described above, the first effect is an effect that informs the player of the information that can intuitively grasp the winning combination by visually observing the game, and the form of the symbols constituting the display result for winning the winning combination. Or it can be said that it is the production | presentation which alert | reports a part of form. Here, the form is “a shape, a pattern, or a color, or a combination thereof”. When a weak watermelon or a strong watermelon is won, as a first effect, the player informs the main color of the watermelon a or the main color of the watermelon a so that the player can win the winning combination intuitively. The symbols constituting the display result (that is, the symbols to be aligned) can be recognized.

また、第2演出は、遊技者が目視することにより、論理的な思考に基づいて把握できる情報を示唆する演出である。弱スイカまたは強スイカが当選した場合には、第2演出として、「スイカだ!チャンスだ!」のメッセージ、または、スイカに対応するキャラAを報知することにより、遊技者は、論理的な思考に基づいて、遊技者は、当選役(つまり、揃えるべき図柄)を認識することができる。   In addition, the second effect is an effect that suggests information that can be grasped based on logical thinking when the player visually observes the second effect. When a weak watermelon or strong watermelon is won, as a second effect, the player is given a logical thought by notifying the message “Watermelon! Chance!” Or the character A corresponding to the watermelon. Based on this, the player can recognize the winning combination (that is, the symbol to be aligned).

この例では、遊技者は「スイカだ!チャンスだ!」のメッセージを目視することにより、「「ス」「イ」「カ」「だ」「!」「チ」「ャ」「ン」「ス」「だ」「!」というメッセージの形を認識」→「「スイカだ!チャンスだ!」というメッセージを言語として認識」→「キーワード「スイカ」を認識」→「スイカ」の外形を把握」という複数の思考ステップを経て、(論理的な思考に基づいて)遊技者の脳内で情報を変換して、当選役を認識することができる。また、遊技者は「キャラA」を認識することにより、「「キャラA」の形を認識」→「認識したキャラAを思考・分析することにより、当該キャラがスイカ図柄と対応する旨を認識」→「「色彩としての緑色」および「スイカの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、スイカ図柄を把握できる。   In this example, the player visually observes the message “It ’s a watermelon! It ’s a chance!”, So that “”, “B”, “B”, “D”, “!”, “C”, “A”, “N”, “S” "Recognize the shape of the message" "" "" "!" → "Recognize the message" It's a watermelon! Opportunity! "" → "Recognize the keyword" watermelon "" → "Understand the outline of" watermelon "" Through multiple thinking steps, information can be converted in the player's brain (based on logical thinking) to recognize the winning combination. Also, the player recognizes “Character A” by recognizing “Character A” shape → Thinking and analyzing the recognized character A, the player recognizes that the character corresponds to the watermelon design. The watermelon pattern can be grasped through a plurality of thinking steps of “understanding“ green as a color ”and“ outside shape of watermelon ””.

つまり、第1演出は直接的に情報(ここでは、当選役を構成する図柄)を報知する演出であるともいえ、第2演出は間接的に情報を報知する演出であるともいる。また、第1演出は遊技者の右脳で理解する情報を報知する演出であり、第2演出は遊技者の左脳で理解する情報を報知する演出である。   That is, it can be said that the first effect is an effect for directly reporting information (here, the symbols constituting the winning combination), and the second effect is an effect for notifying information indirectly. The first effect is an effect for notifying information understood by the player's right brain, and the second effect is an effect for notifying information understood by the player's left brain.

また、第1演出と第2演出とを比較すると、第2演出は、第1演出よりも示唆対象の情報との対応関係が複雑な演出である。「複雑」とは、示唆対象に到達するまでに必要な知識が多いこと、または、論理的思考により経由するステップ数が多いことなどをいう。その結果、第1演出よりも第2演出の方が、示唆している情報を遊技者が認識する時間が長いことになる。   Further, when comparing the first effect and the second effect, the second effect is an effect in which the correspondence relationship with the suggestion target information is more complicated than the first effect. “Complex” means that there is a lot of knowledge necessary to reach the suggestion target, or that there are a large number of steps through logical thinking. As a result, the player has a longer time to recognize the suggested information in the second effect than in the first effect.

また、図13で説明したように、「MAXBETスイッチ6をONにする」旨のメッセージを表示した時から所定時間(図13の例では2秒)以内に、遊技者がMAXBETスイッチ6をONすると、第1演出が実行され、遊技者がMAXBETスイッチ6をONしないと、第2演出が実行される。したがって、遊技者は、実行される演出として、第1演出または第2演出を選択することができ、遊技への興趣を向上させることができる。   In addition, as described with reference to FIG. 13, when the player turns on the MAXBET switch 6 within a predetermined time (2 seconds in the example of FIG. 13) from the time when the message “Turn on the MAXBET switch 6” is displayed. When the first effect is executed and the player does not turn on the MAXBET switch 6, the second effect is executed. Therefore, the player can select the first effect or the second effect as the effect to be executed, and can improve the interest in the game.

また、第1演出として、常に当選役の図柄を液晶表示器51に表示させるようにしてもよく、常に当選役の図柄の主な色を液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。また、第1演出として、抽選により、液晶表示器51に表示させる情報として、当選役の図柄、または、当選役の図柄の主な色のどちらかに決定するようにしてもよい。   Further, as the first effect, the winning combination may be displayed on the liquid crystal display 51, or the main color of the winning combination may be displayed on the liquid crystal display 51 at all times. As a first effect, information to be displayed on the liquid crystal display 51 by lottery may be determined as either the symbol of the winning combination or the main color of the symbol of the winning combination.

また、図14では、強スイカまたは弱スイカが当選した場合の第1演出として、スイカaの図柄を報知すると説明したが、スイカbの図柄を報知するようにしてもよい。つまり、第1演出では、当選役の図柄と同一または類似の図柄を報知するものであってもよい。同様に、リプ1〜8のいずれかに当選した場合の第1演出として、リプレイaの図柄を報知すると説明したが、リプレイbの図柄を報知するようにしてもよい。   Moreover, although FIG. 14 demonstrated that the design of watermelon a was notified as a 1st effect when a strong watermelon or a weak watermelon was elected, you may make it alert | report the design of watermelon b. That is, in the first effect, a symbol that is the same as or similar to the symbol of the winning combination may be notified. Similarly, it has been described that the symbol of the replay a is notified as the first effect when one of the replies 1 to 8 is won, but the symbol of the replay b may be notified.

次に、演出終了処理について説明する。図15は、演出終了処理のフローチャートを示した図である。演出終了処理は、サブ制御部91により、所定時間(たとえば割り込み処理など)ごとに実行される処理である。   Next, the production end process will be described. FIG. 15 shows a flowchart of the effect end process. The effect end process is a process executed by the sub-control unit 91 every predetermined time (for example, an interrupt process).

Ss21において、第1演出または第2演出が実行中であるか否かが判断される。第1演出または第2演出が実行中であると判断されると、Ss22において、第2演出を実行中であるか否かが判断される。第2演出を実行中でないと判断された場合には、Ss23に移行する。第2演出が実行中でない場合とは第1演出が実行中であるということである。つまり、第1演出が実行中である場合には、Ss23の処理が実行される。   In Ss21, it is determined whether or not the first effect or the second effect is being executed. If it is determined that the first effect or the second effect is being executed, it is determined in Ss22 whether the second effect is being executed. If it is determined that the second effect is not being executed, the process proceeds to Ss23. The case where the second effect is not being executed means that the first effect is being executed. That is, when the first effect is being executed, the process of Ss23 is executed.

Ss23では、リプレイ入賞により賭数が設定されてからリール2L、2C、2Rの回転開始前である期間(以下、「特定期間」という。)であるか否かが判断される。ここで、押し順役1〜7のいずれかに当選した場合には、操作タイミングに関わらず、取りこぼしが発生することなく、リプレイ1〜8のいずれかに必ず入賞する。また、リプレイ1〜8のいずれかに入賞すると、次回のゲームについては、遊技者がMAXBETスイッチ6を操作しなくても、自動的に賭数は設定されることになる。つまり、Ss23では、第1演出を開始したゲームにおいてリプレイ入賞してすでに賭数が設定されており、BET操作を必要としない期間であるか否かが判定される。   In Ss23, it is determined whether or not it is a period before the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started after the number of bets is set by replay winning (hereinafter referred to as “specific period”). Here, when any of the push order combinations 1 to 7 is won, regardless of the operation timing, the player will always win one of the replays 1 to 8 without any loss. Further, when any of the replays 1 to 8 is won, the bet number is automatically set for the next game even if the player does not operate the MAXBET switch 6. That is, in Ss23, it is determined whether or not it is a period in which the bet number has already been set by replay winning in the game in which the first effect is started and the BET operation is not required.

Ss23で特定期間であると判断された場合には、Ss24に移行し、特定期間ではないと判断された場合には、Ss26に移行する。一方、Ss22で、第2演出が実行中であると判断された場合には、Ss23に移行せずに、Ss24に移行する。   If it is determined in Ss23 that it is the specific period, the process proceeds to Ss24, and if it is determined that it is not the specific period, the process proceeds to Ss26. On the other hand, when it is determined in Ss22 that the second effect is being executed, the process shifts to Ss24 without shifting to Ss23.

Ss24では、次回のゲームのスタートスイッチ7がONされたか否かが判断される。スタートスイッチ7がONされた場合には、Ss25に移行する。一方、Ss23において特定期間でないと判定されたとき、すなわち、第1演出が開始されたゲームにおいてリプレイ入賞せずに賭数を設定可能な期間であると判定されたときにはSs26に移行して、次回のゲームを開始するための賭数を設定するためにMAXBETスイッチ6がONされたか否かが判断される。つまり、BETコマンドとMAXBETスイッチ6が操作された旨を示す操作検出コマンドとを受信したか否かが判断される。MAXBETスイッチ6がONされた場合には、Ss25に移行する。Ss25では、実行中の第1演出または第2演出を終了させる。   In Ss24, it is determined whether or not the next game start switch 7 is turned on. When the start switch 7 is turned on, the process proceeds to Ss25. On the other hand, when it is determined in Ss23 that it is not the specific period, that is, when it is determined that the number of bets can be set without replay winning in the game in which the first effect is started, the process proceeds to Ss26, and the next time It is determined whether or not the MAXBET switch 6 has been turned on in order to set the number of bets for starting the game. That is, it is determined whether or not a BET command and an operation detection command indicating that the MAXBET switch 6 has been operated are received. When the MAXBET switch 6 is turned on, the process proceeds to Ss25. In Ss25, the first or second effect being executed is terminated.

また、Ss24またはSs26において「NO」と判断された場合には、演出終了処理は終了される。   If it is determined “NO” in Ss24 or Ss26, the effect ending process is ended.

つまり、第1演出については、リプレイ入賞していないゲームでは、当該ゲームの次のゲームの賭数設定のためのMAXBETスイッチ6がONされたことにより、当該第1演出は終了される。また、第1演出が実行されているゲームでありリプレイ入賞したゲームでは、MAXBETスイッチ6がONされずとも、自動的に賭数が設定されているため、その後においてスタートスイッチ7がONされたことにより、当該第1演出は終了される。したがって、遊技者の意図に沿わずに第1演出が終了されてしまう不都合を回避することができる。   That is, for the first effect, in a game that has not been won by replay, the first effect is ended when the MAXBET switch 6 for setting the bet amount of the next game of the game is turned on. In addition, in the game in which the first effect is being executed and the game has been won by replay, the bet number is automatically set even if the MAXBET switch 6 is not turned on. Thus, the first effect is ended. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the first effect is terminated without following the player's intention.

また、第2演出は、MAXBETスイッチ6がONされることにより終了する。これにより、第1演出の実行時間と第2演出の実行時間を比較すると、第2演出の実行時間が長くなる。また、前述のように、第1演出は、直感的に把握できる態様にて当選役図柄を報知する一方で、第2演出は、論理的な思考に基づき把握できる態様にて当選役図柄を報知するため、第1演出よりも第2演出の方が、報知している当選役図柄を認識するために要する時間は長くなる。したがって、第2演出の認識時間を第1演出の認識時間よりも長く確保でき、第2演出が報知する当選役図柄を十分に理解できないまま当該第2演出を終了させるといった不都合の発生を低減できる。また、第1演出および第2演出は、所定の操作(MAXBETスイッチ6のONや、スタートスイッチ7のONなど)がされることにより、終了する。   Further, the second effect ends when the MAXBET switch 6 is turned on. Accordingly, when the execution time of the first effect is compared with the execution time of the second effect, the execution time of the second effect becomes longer. In addition, as described above, the first effect reports the winning symbol in an intuitively understandable manner, while the second effect informs the winning symbol in an aspect that can be grasped based on logical thinking. Therefore, the time required for recognizing the winning winning symbol being notified is longer in the second effect than in the first effect. Therefore, the recognition time of the second effect can be secured longer than the recognition time of the first effect, and the occurrence of inconvenience such as ending the second effect without fully understanding the winning symbol notified by the second effect can be reduced. . The first effect and the second effect are ended when a predetermined operation (such as turning on the MAXBET switch 6 or turning on the start switch 7) is performed.

図16は、リプレイが当選していないゲームの第1演出と、第2演出の開始タイミングおよび終了タイミングを模式的に示した図である。図16に示すように、リプレイが当選していないゲームの第1演出については、スタートスイッチ7がONされることにより開始され、次のゲームのMAXBETスイッチ6がONされることにより終了する。また、第2演出については、リプレイが当選しているか否かに関わらず、スタートスイッチ7がONされることにより開始され、次のゲームのスタートスイッチ7がONされることにより終了する。このようにすることにより、第2演出の実行時間を第1演出の実行時間よりも長くすることができ、第2演出が報知する情報を遊技者に認識させやすくすることができる。また、第1演出が報知する情報を遊技者が認識したにも関わらず、第1演出をいたずらに長く実行させることを回避できる。なお、図16において、スタートスイッチ7がONにされた時に、第1演出および第2演出は開始されているが、正確には、内部抽選処理(図6のSd2参照)が終了した時である。   FIG. 16 is a diagram schematically showing the first effect and the start timing and end timing of the second effect of a game in which replay is not won. As shown in FIG. 16, the first effect of a game in which replay is not won is started when the start switch 7 is turned on, and is ended when the MAXBET switch 6 of the next game is turned on. Further, the second effect is started when the start switch 7 is turned on, and is ended when the start switch 7 of the next game is turned on, regardless of whether or not the replay is won. By doing in this way, the execution time of a 2nd effect can be made longer than the execution time of a 1st effect, and it can make it easier for a player to recognize the information which a 2nd effect alert | reports. Moreover, it can be avoided that the first effect is unnecessarily executed for a long time although the player recognizes the information notified by the first effect. In FIG. 16, when the start switch 7 is turned on, the first effect and the second effect are started, but more precisely, when the internal lottery process (see Sd2 in FIG. 6) is finished. .

図16の例では、第1演出の開始タイミングと第2演出の開始タイミングを同時としたが、1ゲームにおいて第1演出を開始するタイミングよりも第2演出を早いタイミングで開始する構成としてもよい。図17は、この構成の場合の、第1演出および第2演出の開始タイミングを模式的に示した図である。図17の例では、第1演出は、スタートスイッチ7がONされた時から1秒経過した時に開始される。一方、第2演出は、図16と同様に、スタートスイッチ7がONされた時に開始される。また、図17の例では、第1演出および第2演出の終了タイミングは図16と同様である。   In the example of FIG. 16, the start timing of the first effect and the start timing of the second effect are set at the same time, but the second effect may be started earlier than the timing of starting the first effect in one game. . FIG. 17 is a diagram schematically showing the start timing of the first effect and the second effect in the case of this configuration. In the example of FIG. 17, the first effect is started when one second has elapsed since the start switch 7 was turned on. On the other hand, the second effect is started when the start switch 7 is turned on, as in FIG. In the example of FIG. 17, the end timings of the first effect and the second effect are the same as those in FIG.

図17に示すように、第2演出の開始タイミングを第1演出のそれよりも早めることで、第2演出の実行時間をさらに長くすることができ、第2演出が報知する情報を遊技者に認識させやすくすることができる。また、第1演出の実行時間を短くすることができるので、いたずらに長く第1演出が実行されることを回避できる。   As shown in FIG. 17, by making the start timing of the second effect earlier than that of the first effect, the execution time of the second effect can be further increased, and the information notified by the second effect is notified to the player. It can make it easy to recognize. Also, since the execution time of the first effect can be shortened, it is possible to avoid the first effect being executed unnecessarily long.

また、図13を用いて説明したように、第2演出の開始タイミングを第1演出のそれよりも早めることで、第2演出の実行時間をさらに長くすることができる。具体的には、「2秒以内にMAXBETスイッチを押せ!」などのメッセージが表示されてから、2秒以内にMAXBETスイッチ6をONすることにより(Ss3のYES)、第2演出が開始される(Ss4)。また、当該メッセージが表示されてから2秒経過した時に(Ss5のYES)、第1演出が実行される(Ss6)。したがって、第2演出の開始タイミングを第1演出のそれよりも早めることができる。   Further, as described with reference to FIG. 13, the execution time of the second effect can be further increased by making the start timing of the second effect earlier than that of the first effect. Specifically, when a message such as “Press the MAXBET switch within 2 seconds!” Is displayed, the second effect is started by turning on the MAXBET switch 6 within 2 seconds (YES in Ss3). (Ss4). Further, when 2 seconds have elapsed since the message was displayed (YES in Ss5), the first effect is executed (Ss6). Therefore, the start timing of the second effect can be made earlier than that of the first effect.

ところで、図16または図17において、遊技者にとって、第1演出および第2演出ともに第3停止時から次のゲームのMAXBETスイッチ6がONされる時まで(第2演出では次のゲームのスタートスイッチ7がONされる時)までの演出については必要性は低いとも考えられる。しかし、第1演出および第2演出の演出実行条件(図13のSs1参照)が成立することにより、図19で示すようにAT抽選が終了するとナビストックが付与される。このため、第3停止時以降についても第1演出または第2演出が実行されることにより、ナビストックが付与されることに対する期待を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。また、ナビ演出として第1演出または第2演出がされたにもかかわらず、取りこぼしが発生した場合には、当該第1演出または第2演出を第3停止時以降にも行なうことにより、次のゲームでは取りこぼしを発生させない旨の注意喚起を遊技者に対して行なうことができる。   By the way, in FIG. 16 or FIG. 17, for the player, from the third stop time until the MAXBET switch 6 of the next game is turned on for both the first effect and the second effect (in the second effect, the next game start switch It is considered that there is little necessity for the production until 7 is turned on. However, when the performance execution conditions for the first effect and the second effect (see Ss1 in FIG. 13) are satisfied, navigation stock is given when the AT lottery ends as shown in FIG. For this reason, by performing the first effect or the second effect even after the third stop, the player can be expected to be given the navigation stock and improve the interest in the game. be able to. In addition, when the first effect or the second effect is performed as the navigation effect, but the missing effect occurs, the first effect or the second effect is performed after the third stop, so that It is possible to alert the player that the game will not be missed.

また、本実施例のスロットマシンでは、第2演出が実行された場合は、第1演出が実行された場合よりも有利度を高くする。有利度を高くする具体的として、後述する図18に示すように、遊技状態を低確状態から高確状態に移行させる。前述のように、第2演出の実行時間は第1演出の実行時間よりも長い。したがって、有利度が高くなる旨の報知を長時間実行することができ、遊技への興趣を向上させることができる。また、図13の例では、「2秒以内にMAXBETスイッチを押せ!」などのメッセージを表示して、2秒以内にMAXスイッチ6をONした場合には、第1演出よりも有利度が高い第2演出を実行し、2秒以内にMAXBETスイッチ6をONしない場合には、第2演出よりも有利度が低い第1演出を実行する。したがって、遊技者のゲームへの介入度合いを向上させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。また、本実施例では、有利度を、後述するAT関連処理についてのAT当選確率とする。   In the slot machine of the present embodiment, when the second effect is executed, the advantage is higher than when the first effect is executed. As a specific example of increasing the advantage, as shown in FIG. 18 described later, the gaming state is shifted from the low probability state to the high probability state. As described above, the execution time of the second effect is longer than the execution time of the first effect. Therefore, notification that the degree of advantage is high can be executed for a long time, and the interest in gaming can be improved. In the example of FIG. 13, when a message such as “Press the MAXBET switch within 2 seconds!” Is displayed and the MAX switch 6 is turned on within 2 seconds, the advantage is higher than the first effect. When the second effect is executed and the MAXBET switch 6 is not turned on within 2 seconds, the first effect having a lower advantage than the second effect is executed. Therefore, the degree of intervention of the player in the game can be improved, and the interest in the game can be improved. In this embodiment, the advantage is the AT winning probability for the AT-related processing described later.

次に、サブ制御部91側において行なわれる処理のうち、ATに関連する処理について説明する。サブ制御部91は、遊技状態に応じて、演出状態をATに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのAT関連処理を行なう。   Next, processing related to AT among processing performed on the sub-control unit 91 side will be described. The sub-control unit 91 controls the effect state to AT according to the gaming state, and performs AT-related processing for executing the navigation effect.

サブ制御部91は、AT関連処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。   The sub-control unit 91 performs AT lottery to determine whether or not to control the AT by executing AT-related processing. The sub-control unit 91 determines whether or not a predetermined AT lottery condition is satisfied based on a command from the main control unit 41, and AT lottery is executed when the predetermined AT lottery condition is satisfied. The AT lottery includes a navigation grant lottery that determines whether or not the number of navigation stocks is given, and a navigation stock lottery that decides the number of navigation stocks to be given.

ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで(たとえば、RT3に制御されてから50ゲーム)、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the game is controlled by the AT until the game is consumed for a predetermined period (for example, 50 games after being controlled by RT3), during which the navigation effect can be executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.

図18は、本実施例の高確状態と低確状態の移行について示した図である。高確状態は、低確状態よりも、遊技者に対する有利度の高い状態をいう。ここで、「有利度が高い」とは、たとえば、後述するように、ナビストックが付与される確率が高いこと、ナビストックが付与される場合に期待できるナビストック数が多いことなどである。   FIG. 18 is a diagram illustrating the transition between the high-accuracy state and the low-accuracy state of the present embodiment. The high probability state refers to a state having a higher degree of advantage for the player than the low probability state. Here, “the advantage is high” means, for example, as described later, that there is a high probability that navigation stock is provided, and that a large number of navigation stocks can be expected when navigation stock is provided.

ここで、有利ナビとは、非AT中に行なうナビ演出であって、共通役または押し順役1〜7のうちいずれかに当選したときに、リプ6〜8のうちいずれかの入賞を発生させるための操作手順を報知する演出である。   Here, advantageous navigation is a navigation effect performed during non-AT, and when one of the common roles or push orders 1 to 7 is won, any one of rep 6 to 8 wins This is an effect of informing the operation procedure for making it happen.

高確状態および低確状態への移行は、サブ制御部91による制御により行なわれる。サブ制御部91は、低確状態において第2演出が実行されたと判定すると高確状態に移行させ、高確状態において第1演出が実行されたと判定されるか、または、所定ゲーム数消化されたと判定されると低確状態に移行させる。また、サブ制御部91は、移行された確率状態を特定可能な状態情報をRAM91cに格納させる。   Transition to the high-accuracy state and the low-accuracy state is performed by control by the sub-control unit 91. If the sub control unit 91 determines that the second effect has been executed in the low-accuracy state, the sub-control unit 91 shifts to the high-accuracy state, determines that the first effect has been executed in the high-accuracy state, or has consumed a predetermined number of games. When it is determined, the state is shifted to a low-accuracy state. Further, the sub-control unit 91 stores state information that can specify the shifted probability state in the RAM 91c.

サブ制御部91は、制御する確率状態の種類に応じて液晶表示器51に表示させる背景画像の種類を変化させることにより、制御している確率状態を示唆する。たとえば、低確状態に制御しているときには、液晶表示器51に「山」を想起させる背景画像を表示し、高確状態に制御しているときには、液晶表示器51に「空」を想起させる背景画像を表示する。なお、確率状態を示唆する態様は、液晶表示器51に表示する画像に限らず、スピーカ53,54から出力する効果音や、演出効果LED52などの点灯パターンなどであってもよい。   The sub-control unit 91 suggests a controlled probability state by changing the type of background image displayed on the liquid crystal display 51 according to the type of probability state to be controlled. For example, when the low-accuracy state is controlled, a background image that recalls “mountain” is displayed on the liquid crystal display 51, and when the high-accuracy state is controlled, the liquid crystal display 51 is reminded of “sky”. Display a background image. In addition, the aspect which suggests a probability state is not restricted to the image displayed on the liquid crystal display 51, The sound pattern output from the speakers 53 and 54, lighting patterns, such as presentation effect LED52, etc. may be sufficient.

図19は、AT抽選に用いるAT抽選用テーブルを説明するための図である。AT抽選条件は、遊技状態、演出状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組み合わせにより成立する。サブ制御部91は、成立したAT抽選条件に定められた当選確率にしたがってAT当選し、AT当選した場合には振分率にしたがってナビストック数を付与する。   FIG. 19 is a diagram for explaining an AT lottery table used for AT lottery. The AT lottery condition is established by a combination of a gaming state, a production state, and other conditions such as a winning situation and a game progress situation. The sub-control unit 91 wins the AT according to the winning probability set in the established AT lottery condition, and when the AT is won, the sub-control unit 91 gives the number of navigation stocks according to the distribution ratio.

第1AT抽選条件は、AT中であるか否かに関わらず、遊技状態がRT0〜3であるときに、弱チェリー、弱一枚、および弱スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第1AT抽選条件が成立したときには、3%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与ナビストック数が、50%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」に決定される。なお、AT抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行なわれる。よって、第1AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.5+2×0.3+3×0.2)×0.03=0.051となる。   The first AT lottery condition is satisfied when one of the weak cherry, the weak one, and the weak watermelon is won when the gaming state is RT0 to 3, regardless of whether or not the AT is in progress. When the 1st AT lottery condition is established, AT wins with a probability of 3%. When AT wins, the number of granted navigation stocks becomes “1” with a probability of 50%, “2” with a probability of 30%, It is determined as “3” with a probability of 20%. The AT lottery is randomly performed according to a set probability or distribution rate using, for example, random numbers. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the first AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.5 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2) × 0.03 = 0.051.

第2AT抽選条件は、AT中であるか否かに関わらず、遊技状態がRT0〜3であるときに、強チェリー、強一枚、および強スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第2AT抽選条件が成立したときには、10%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与ナビストック数が、30%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」、10%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第2AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.3+2×0.3+3×0.2+4×0.1+5×0.1)×0.1=0.24となる。   The second AT lottery condition is satisfied when one of the strong cherries, the strong one, and the strong watermelon is won when the gaming state is RT0 to 3, regardless of whether or not the AT is in progress. When the 2nd AT lottery condition is established, AT is won with a probability of 10%, and when the AT is won, the number of granted navigation stocks is “1” with a probability of 30%, “2” with a probability of 30%, It is determined as “3” with a probability of 20%, “4” with a probability of 10%, and “5” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the second AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.3 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2 + 4 × 0.1 + 5 × 0.1) × 0. 1 = 0.24.

第3AT抽選条件は、AT中であるか否かに関わらず、遊技状態がRT0〜3であるときに、中段チェリーに当選したときに成立する。第3AT抽選条件が成立したときには、30%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与ナビストック数が、20%の確率で「1」に、20%の確率で「2」に、30%の確率で「3」、20%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第3AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.2+2×0.2+3×0.3+4×0.2+5×0.1)×0.3=0.84となる。   The third AT lottery condition is satisfied when the middle cherry is won when the gaming state is RT0 to 3 regardless of whether or not the AT is in progress. When the 3rd AT lottery condition is satisfied, AT is won with a probability of 30%. When AT is won, the number of granted Navi stocks is “1” with a probability of 20%, “2” with a probability of 20%. It is determined as “3” with a probability of 30%, “4” with a probability of 20%, and “5” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the third AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.2 + 2 × 0.2 + 3 × 0.3 + 4 × 0.2 + 5 × 0.1) × 0. 3 = 0.84.

また、第1〜第3AT抽選条件は、各々、AT中であるか非AT中であるかに関わらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、AT中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行ない、また、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行なうようにしてもよい。   In addition, the first to third AT lottery conditions have been described with respect to an example in which the winning probability and the allocation ratio are the same regardless of whether the AT is in the AT or the non-AT. The winning probability and the distribution rate may be varied depending on whether or not it is in the middle. For example, the navigation grant lottery is performed with a higher winning probability when the player is in the AT than when the player is not in the AT, and the expected number of Navi stocks when the player is in the AT is not in the non-AT state. Navi stock number lottery may be performed so that becomes larger.

なお、第1〜第3AT抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第1AT抽選条件は、チェリー2または3に入賞することにより成立するようにしてもよい。   The first to third AT lottery conditions have been described as examples that are established by winning a predetermined winning combination. However, the present invention is not limited thereto, and may be established by winning a predetermined winning combination. . For example, the first AT lottery condition may be satisfied by winning the cherry 2 or 3.

第4AT抽選条件は、非AT中であって、遊技状態がRT1またはRT2であるときにリプ6〜8のいずれかに入賞した場合に成立する。また、リプ6〜8のいずれかに入賞することにより、いずれかのラインに「白7−白7−白7」が揃う。   The fourth AT lottery condition is satisfied when a player wins any one of Lips 6 to 8 when the non-AT is in progress and the gaming state is RT1 or RT2. Also, by winning any of Lips 6-8, “White 7-White 7-White 7” is aligned on any line.

そして、第4AT抽選条件が成立したときにおいて、サブ制御部91により低確状態に制御されている場合には、50%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与ナビストック数が、40%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」、10%の確率で「4」になる。よって、第4AT抽選条件が成立したときであり、かつ、低確状態である場合には、獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.4+2×0.3+3×0.2+4×0.1)×0.5=1.0となる。   Then, when the fourth AT lottery condition is established, if the sub-control unit 91 is controlled to be in a low probability state, the AT winning is performed with a probability of 50%. It becomes “1” with a probability of 40%, “2” with a probability of 30%, “3” with a probability of 20%, and “4” with a probability of 10%. Therefore, when the fourth AT lottery condition is satisfied and the state is in a low probability state, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired is (1 × 0.4 + 2 × 0.3 + 3 × 0. 2 + 4 × 0.1) × 0.5 = 1.0.

一方、第4AT抽選条件が成立したときにおいて、サブ制御部91により高確状態に制御されている場合には、100%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与ナビストック数が、10%の確率で「2」に、20%の確率で「3」に、30%の確率で「4」、40%の確率で「5」になる。よって、第4AT抽選条件が成立したときであり、かつ、高確状態である場合には、獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(2×0.1+3×0.2+4×0.3+5×0.4)×1.0=4.0となる。   On the other hand, when the 4th AT lottery condition is satisfied, if the sub-control unit 91 is controlled in a highly accurate state, the AT winning is performed with a probability of 100%. It becomes “2” with a probability of 10%, “3” with a probability of 20%, “4” with a probability of 30%, and “5” with a probability of 40%. Therefore, when the fourth AT lottery condition is satisfied and the state is highly accurate, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired is (2 × 0.1 + 3 × 0.2 + 4 × 0. 3 + 5 × 0.4) × 1.0 = 4.0.

このように、第4AT抽選条件において、低確状態よりも高確状態の方が、AT当選確率が高く、かつ、付与されるナビストック数の期待値も大きい。また、前述のように、低確状態において、第2演出が実行された場合には、高確状態に制御される。したがって、第2演出が実行された場合は、第1演出が実行された場合よりも有利度を高くする。   As described above, in the fourth AT lottery condition, the high probability state has a higher AT winning probability and the expected value of the number of navigation stocks to be given is larger than the low probability state. Further, as described above, when the second effect is executed in the low accuracy state, the high accuracy state is controlled. Therefore, when the second effect is executed, the advantage is made higher than when the first effect is executed.

なお、第4AT抽選条件は、リプ6〜8のいずれかの入賞が成立する例について説明したが、これに限らず、たとえば、共通役または押し順役1〜7のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。   The 4th AT lottery condition has been described with respect to an example in which any one of Lips 6 to 8 is established. However, the fourth AT lottery condition is not limited to this. For example, by winning either a common role or a push order 1 to 7 It may be established.

なお、共通役あるいは押し順7など、左リール2Lを第1停止していてもリプ6〜8のいずれかに入賞し得る入賞役に当選したときには、必ずAT当選させてナビストックを付与するようにしてもよい。   When winning a winning combination that can win any of Lips 6 to 8 even if the left reel 2L is stopped for the first time, such as a common combination or a pushing order 7, it is necessary to make sure that AT is selected and navigation stock is given. It may be.

サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、AT中にセットされるATフラグに基づきAT中か否かを特定して、第1〜第4AT抽選条件の成否を判定する。   For example, the sub-control unit 91 specifies the controlled gaming state and winning status based on the gaming state command, the internal winning command, and the winning determination command from the main control unit 41, and sets the AT flag set during the AT. Whether or not the AT is in progress is specified, and the success or failure of the first to fourth AT lottery conditions is determined.

第5AT抽選条件は、非AT中であって、遊技状態がRT1〜3であるときに、前回ARTが終了してから1000ゲーム消化したときに成立する。第5AT抽選条件が成立したときには、100%の確率でAT当選し、付与ナビストック数が、60%の確率で「1」に、40%の確率で「2」に決定される。よって、第5AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.6+2×0.4)×1.0=1.4となる。   The fifth AT lottery condition is satisfied when 1000 games have been consumed since the end of the previous ART when the gaming state is RT1 to 3 during non-AT. When the fifth AT lottery condition is satisfied, AT is won with a probability of 100%, and the number of granted navigation stocks is determined to be “1” with a probability of 60% and “2” with a probability of 40%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the fifth AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.6 + 2 × 0.4) × 1.0 = 1.4.

サブ制御部91は、AT中にセットされるATフラグに基づきART終了を特定するとともに、メイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、ART終了から消化したゲーム数を特定するための終了後ゲーム数を計数し、当該終了後ゲーム数に基づき前回ARTが終了してから1000ゲーム消化したか否かを特定し、第5AT抽選条件の成否を判定する。   The sub-control unit 91 specifies the end of the ART based on the AT flag set during the AT, and the post-end game for specifying the number of games digested from the end of the ART based on the gaming state command from the main control unit 41 The number is counted, based on the number of games after the end, whether or not 1000 games have been consumed since the end of the previous ART is determined, and the success or failure of the fifth AT lottery condition is determined.

第6AT抽選条件は、遊技状態がRT3であり、演出状態がAT中であるART中において、押し順役1〜6のいずれかに当選したときに成立する。第6AT抽選条件が成立したときには、5%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与ナビストック数が、20%の確率で「1」に、20%の確率で「2」に、20%の確率で「3」、20%の確率で「4」に、20%の確率で「5」に決定される。よって、第6AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.2+2×0.2+3×0.2+4×0.2+5×0.2)×0.05=0.15となる。   The sixth AT lottery condition is satisfied when one of the push orders 1 to 6 is won in the ART whose gaming state is RT3 and the production state is AT. When the 6th AT lottery condition is established, AT is won with a probability of 5%, and when the AT is won, the number of granted navigation stocks is “1” with a probability of 20%, “2” with a probability of 20%, It is determined as “3” with a probability of 20%, “4” with a probability of 20%, and “5” with a probability of 20%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the sixth AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.2 + 2 × 0.2 + 3 × 0.2 + 4 × 0.2 + 5 × 0.2) × 0. 05 = 0.15.

サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、AT中にセットされるATフラグに基づきAT中か否かを特定して、第6AT抽選条件の成否を判定する。   For example, the sub-control unit 91 specifies the controlled gaming state and winning status based on the gaming status command and the internal winning command from the main control unit 41, and determines whether the AT is in progress based on the AT flag set during the AT. Whether or not the sixth AT lottery condition is successful is determined.

サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにAT抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、AT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。   When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the AT lottery, the sub control unit 91 stores the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 specifies whether to control to AT based on the presence / absence of the number of navigation stocks in the RAM 91c. When the number of navigation stocks remains, and when the number of navigation stocks is further acquired by AT lottery, the number of navigation stocks acquired this time is added to the remaining number of navigation stocks. In this embodiment, the AT is controlled in accordance with the total number of navigation stocks determined by the AT lottery.

非AT中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部91は、所定のAT開始条件が成立したときにATに制御する。所定のAT開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非AT中でかつRT1中であるときには昇転リプ1〜5のいずれか、または押し順役1〜6のうちいずれかに当選したときに成立し、非AT中でかつRT2中であるときには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、維持転リプ1〜3、および押し順役1〜6のいずれかに当選したときに成立する。   When the navigation stock is acquired during the non-AT, the sub-control unit 91 controls the AT when a predetermined AT start condition is satisfied. The predetermined AT start condition is satisfied when a specific winning situation is reached. As an example of a specific winning situation, for example, when in non-AT and RT1, when one of uplift lip 1-5, or push order 1-6 is won When the non-AT and RT2 are established, any one of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4, the maintenance rolls 1-3, and the push order 1-6 It is established when you win.

また、第4AT抽選条件が高確状態において成立したとき、または、第5AT抽選条件が成立したときにはAT抽選において必ずナビストック数が付与される。このため、高確状態における第4AT抽選条件または第5AT抽選条件が成立したときのAT開始条件は、第4または第5AT抽選条件が成立したゲームが終了したときに成立し、次のゲームからATに制御される。   Further, when the 4th AT lottery condition is established in the high-accuracy state or when the 5th AT lottery condition is established, the number of navigation stocks is always given in the AT lottery. Therefore, the AT start condition when the 4th AT lottery condition or the 5th AT lottery condition is satisfied in the high-accuracy state is satisfied when the game in which the 4th or 5th AT lottery condition is satisfied ends, and the AT starts from the next game. To be controlled.

サブ制御部91は、非AT中かつナビストックが1以上付与されているときにおいて、AT開始条件が成立したときに、ATである旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納してATに制御する。   The sub-control unit 91 stores an AT flag indicating that it is AT in a predetermined area of the RAM 91c and stores it in the AT when the AT start condition is satisfied when the non-AT and one or more navigation stocks are given. Control.

なお、AT開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Note that the AT start conditions are not limited to those established according to the winning situation, but after performing predetermined continuous effects over a plurality of games triggered by the acquisition of navigation stock, It may be established when it is notified that it has been acquired. In this case, the continuous performance is executed according to a predetermined probability even when the navigation stock is not acquired. Thereby, the player can have a sense of expectation that the navigation stock has been acquired by executing the continuous performance.

サブ制御部91は、RT1またはRT2においてATフラグからATである旨が特定されたときに、ATへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図11、図12に示すようにRT1においては、昇転リプ1〜5のいずれかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT2へ制御されやすくなる。また、RT1においては、押し順役1〜6のいずれかに当選したときにリプ6〜8のいずれかに入賞する可能性が高くなり、その結果、RT3へ制御されやすくなる。   The sub-control unit 91 starts the control to the AT when the AT flag is identified from the AT flag in RT1 or RT2. Thereby, the navigation effect is executed. Therefore, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, in RT1, there is a high possibility that a promotion lip prize will be awarded when one of the promotion lip 1 to 5 is won, and as a result, control to RT2 becomes easy. . Further, in RT1, when any one of push orders 1 to 6 is won, there is a high possibility of winning in any one of Lips 6 to 8, and as a result, control to RT3 is facilitated.

また、RT2においては、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、および維持転リプ1〜3のいずれかに当選したときに特殊出目停止や転落リプ入賞を回避させ、その結果、RT2への制御を維持させやすくなり、さらに、押し順役1〜6などに当選したときに7リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT3へ制御されやすくなる。   Also, at RT2, when you win any of the left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4, and maintenance rolls 1-3, you can avoid special rollouts and fall-lip prizes. As a result, it becomes easy to maintain the control to RT2, and further, when the winning order 1-6 is won, there is a high possibility of winning 7 lips, and as a result, it becomes easy to control to RT3.

RT1またはRT2においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。AT中におけるRT1において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたとき、およびRT1においてリプ6〜8のいずれかに入賞することによりRT3に制御されたときにも当該ATへの制御が継続される。   In RT1 or RT2, the navigation effects can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks. The control to the AT is continued also when the RT1 is controlled to RT2 at RT1 during AT and when the RT1 is controlled to RT3 by winning any of Lips 6 to 8 at RT1.

RT3に制御されたときには、ナビストック数を1消費(減算)して、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、RT3かつATであるARTに制御可能となる。なお、ナビストック数を1消費したときには、RAM91cに記憶されているナビストック数を1減算させた値に更新される。   When controlled by RT3, the number of navigation stock is consumed (subtracted) and RT3 and AT, which is AT, can be controlled while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 50). When the number of navigation stock is consumed, it is updated to a value obtained by subtracting 1 from the number of navigation stock stored in the RAM 91c.

一方、リプ6〜8のいずれかに入賞した場合であっても、RT1やRT2において非AT中でかつナビ演出が実行されていないゲームであった場合には、左リール2L以外のリールを第1停止させた場合であるため、ATに制御させないといったペナルティが科される。このため、RT3に制御されたとしてもATに制御されずナビ演出が実行されないため、当該RT3を維持することが困難となり、特殊出目停止あるいは転落リプ入賞によりRT1に移行されることになる。   On the other hand, even when winning one of the rips 6 to 8, if the game is a non-AT game and the navigation effect is not executed in RT1 or RT2, the reels other than the left reel 2L are assigned to the first reel. Since this is a case where one is stopped, a penalty that the AT is not controlled is imposed. For this reason, even if it is controlled by RT3, the navigation effect is not executed without being controlled by AT, so that it becomes difficult to maintain RT3, and the process shifts to RT1 due to special turning stop or falling lip winning.

また、サブ制御部91は、RT3への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ARTに制御する場合には、フリーズ状態中において報知モード選択演出を行なう。   Further, the sub-control unit 91 performs a notification mode selection effect during the freeze state when the freeze command is received in connection with the control to RT3 and is controlled to ART.

報知モード選択演出は、遊技者に対して未報知のナビストック数を、ART中の表示結果に応じて報知する報知モードAにするか、報知済のナビストックに対応するATが終了するときに報知する報知モードBにするかを、遊技者に選択させる演出をいう。   The notification mode selection effect is made when the number of navigation stocks that have not been notified to the player is changed to notification mode A that notifies the player according to the display result during ART, or when the AT corresponding to the notified navigation stock ends. This refers to an effect that causes the player to select whether or not the notification mode B is to be notified.

報知モード選択演出では、たとえば、液晶表示器51に「報知モードA」の画像と、「報知モードB」の画像とが表示されて、ストップスイッチ8Lおよび8Rを操作することによりいずれかの画像が反転表示されて選択され、演出用スイッチ56を操作することにより選択されている報知モードに決定される。決定された報知モードを特定するための情報は、RAM91cの所定領域に記憶される。   In the notification mode selection effect, for example, an image of “notification mode A” and an image of “notification mode B” are displayed on the liquid crystal display 51, and any one of the images is operated by operating the stop switches 8L and 8R. The notification mode that is selected by being displayed in reverse video is determined by operating the effect switch 56. Information for specifying the determined notification mode is stored in a predetermined area of the RAM 91c.

フリーズ状態中において、報知モードが決定されなかったときには、現在選択されている報知モードに決定される。なお、これに限らず、フリーズ状態中において、報知モードが決定されなかったときには、予め定められている報知モードに決定されるようにしてもよい。未報知のナビストック数は、決定された報知モードにしたがって遊技者に対して報知される。   When the notification mode is not determined during the freeze state, the currently selected notification mode is determined. However, the present invention is not limited to this, and when the notification mode is not determined during the freeze state, the notification mode may be determined in advance. The number of unreported navigation stocks is notified to the player according to the determined notification mode.

報知モードAに決定されているときには、押し順役1〜6のいずれかに当選したときに、7リプを入賞させるための操作手順を報知するナビ演出を実行して、7リプを入賞させて未報知のナビストックとして少なくとも1残存していることが報知される。   When the notification mode A is determined, when any one of the push orders 1 to 6 is selected, a navigation effect that informs the operation procedure for winning 7 lips is executed, and 7 lips are awarded. It is notified that at least one of the unreported navigation stock remains.

一方、報知モードBに決定されているときには、ナビストック1消費に対応するATが終了するときに、未報知のナビストックとして少なくとも1残存しているため、さらに所定回数ゲーム消化するまでATへの制御が継続することが報知される。   On the other hand, when the notification mode B is determined, when the AT corresponding to the consumption of Navistock 1 ends, at least one remaining Navistock Navistock remains. It is notified that the control continues.

一方、RT3への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであっても、前述したように、非AT中でかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール2L以外のリールを第1停止させて7リプ入賞させた場合にはARTに制御されない。このため、当該フリーズ状態中においては、左リール2Lが第1停止されていないためにATに制御されない旨を示す情報が報知される。これにより、7リプに入賞したにも関わらずATに制御されなかった理由を遊技者に報知することができるため、遊技者に不審感を抱かせることなく、かつ以後の非AT中の遊技において左リール2Lを第1停止させるように促すことができる。   On the other hand, even when the freeze command is received in connection with the control to RT3, as described above, the reels other than the left reel 2L are first stopped in the game that is non-AT and the navigation effect is not executed. If 7 lips are awarded, the ART is not controlled. For this reason, during the freeze state, information indicating that the left reel 2L is not controlled by the AT because the first reel 2L is not stopped is notified. This allows the player to be informed of the reason that the AT was not controlled despite winning 7 rips, so that the player does not feel suspicious and in subsequent non-AT games. The left reel 2L can be prompted to stop for the first time.

サブ制御部91は、ARTに制御すると、ATに制御されることが確定しているATゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてATゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ARTに制御されたときに、液晶表示器51において「AT残り50ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、少なくともナビストック1に対応してATに制御される旨が報知される。   When controlled to ART, the sub-control unit 91 notifies the number of AT games that are determined to be controlled by the AT, and updates the number of AT games according to the game digestion. Specifically, for example, when controlled by ART, a message such as “AT remaining 50 games” is displayed on the liquid crystal display 51, and the number of remaining games is updated and displayed as the game is consumed. Thereby, it is informed that the AT is controlled corresponding to at least the navigation stock 1.

サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ATでない旨を示すATフラグに更新させて一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ1〜3のいずれかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT3からRT1へ制御される可能性が高まる。   When the number of remaining AT games reaches 0 and the remaining number of navigation stock is 0, the sub-control unit 91 displays a message such as “AT finished!” On the liquid crystal display 51 and indicates that it is not AT. The AT flag is updated to end the series of ATs. As a result, the navigation effect is not executed. Therefore, when winning one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, the special appearance is easily stopped, and the maintenance roll When one of 1 to 3 is won, there is a high possibility that a falling lip will be won, and as a result, the possibility of being controlled from RT3 to RT1 is increased.

一方、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が1以上であれば、サブ制御部91は、たとえば「まだまだー!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ナビストック数を1減算させた値に更新してARTへの制御を継続させる。   On the other hand, when the number of remaining AT games reaches 0 and the remaining navigation stock number is 1 or more, the sub-control unit 91 displays a message such as “still more!” On the liquid crystal display 51, for example. The navigation stock number is updated to a value obtained by subtracting 1 and the control to ART is continued.

以上のように、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化して1ナビストックに対応するATが終了したときであっても、未だナビストック数が1以上であるときにはさらにナビストックを1消費させてATへの制御が継続される。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となるといえる。   As described above, in the case of RT3, the number of navigation stocks is consumed, so that the game is controlled to ART while the game is consumed a predetermined number of times. Further, even when the game corresponding to one Navistock is completed after the game has been digested a predetermined number of times in ART, if the number of Navistock is still 1 or more, one more Navistock is consumed and control to the AT is performed. Will continue. Thus, it can be said that the AT can be repeatedly controlled by the number of times corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result.

サブ制御部91は、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。   When being controlled by the AT, the sub control unit 91 executes a navigation effect corresponding to a case where a navigation target combination corresponding to the gaming state is won based on a command from the main control unit 41.

ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について図12を用いて説明する。まず、RT1に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、昇格リプを含む昇転リプ1〜5、および、7リプを含む押し順役1〜7が定められている。   Here, the navigation target combination corresponding to the gaming state will be described with reference to FIG. First, as the navigation target combination corresponding to RT1, left bell 1 to 4 including push order bell, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, promotion lip 1 to 5 including promotion lip, and 7 lip Pushing orders 1 to 7 including are defined.

また、RT2に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、転落リプを含む維持転リプ1〜3、および7リプを含む押し順役1〜6が定められている。   In addition, as the navigation target combination corresponding to RT2, left bell 1 to 4 including push order bell, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, maintenance rolling lip 1 to 3 including falling lip, and 7 lip Including push order 1 to 6 is defined.

また、RT3に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、転落リプを含む維持転リプ1〜3、および7リプを含む押し順役1〜6が定められている。   In addition, as the navigation target combination corresponding to RT3, left bell 1 to 4 including push order bell, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4, maintenance rolling lip 1 to 3 including falling lip, and 7 lip Including push order 1 to 6 is defined.

さらに、RT1〜3で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。   Furthermore, middle stage cherries, weak cherries, strong cherries, weak watermelons, and strong watermelons are defined as common navigation target roles in RT1 to RT3.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル1または2を確実に入賞させて特殊出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル1に当選したときのナビ演出としては、「左だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベル2に当選したときのナビ演出としては、「中だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when winning one of the left bells 1-4, middle bells 1-4, or right bells 1-4, depending on the winning situation, make sure to win the bell 1 or 2 and stop the special exit The order of pressing for avoiding is notified. For example, a message such as “It's left!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the left bell 1. Further, as a navigation effect when the middle bell 2 is won, a message such as “medium!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

昇転リプ1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、昇転リプ3に当選したときのナビ演出としては、「中右左」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、昇転リプ5に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when one of the promotion lips 1 to 5 is won, a push order for reliably winning the promotion lip according to the winning situation is notified. For example, a message such as “middle right / left” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the uplift lip 3. In addition, a message such as “right middle left” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the uplift lip 5.

維持転リプ1〜3のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。たとえば、維持転リプ1に当選したときのナビ演出としては、「左だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、維持転リプ3に当選したときのナビ演出としては、「右だ!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when one of the maintenance rolls 1 to 3 is won, a push order for avoiding the fall-lip winning is notified according to the winning situation. For example, a message such as “It's left!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the maintenance roll 1 is won. In addition, a message such as “It's right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the maintenance roll 3 is won.

中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。   As a navigation effect when one of the middle tier cherries, weak cherries, and strong cherries is won, for example, a message “Aim for cherries!” Is displayed on the liquid crystal display 51 to notify that the cherries are won. Is done.

弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。   As a navigation effect when winning a weak watermelon or a strong watermelon, for example, a message such as “Aim at the watermelon!” Is displayed on the liquid crystal display 51 to notify that the watermelon is won.

押し順役1〜7のいずれかに当選したときには、原則として、7リプを確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、押し順役3に当選したときのナビ演出としては、「中左右」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順役6に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。押し順役7に当選したときのナビ演出としては、「左中右」(左右中でもよい)といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   When one of the push order combinations 1 to 7 is won, as a general rule, a navigation effect for informing the push order for reliably winning 7 lips is executed. For example, a message such as “middle left and right” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the winning order 3 is won. Further, as a navigation effect when the push order 6 is won, a message such as “right middle left” is displayed on the liquid crystal display 51. A message such as “left middle right” (may be left or right) is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order 7 is won.

押し順役1〜6のいずれかに当選したときであっても、RT3中であるART中であるときには、RT1中やRT2中と異なり、7リプ入賞時のフリーズ状態中において行なわれる報知モード選択演出において選択された報知モードに応じて、異なるナビ演出が実行される。   Even when one of the push orders 1 to 6 is won, the notification mode selection that is performed during the freeze state at the time of 7-lip winning is different from during RT1 or RT2 when during ART during RT3 Different navigation effects are executed according to the notification mode selected in the effect.

サブ制御部91は、AT中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なAT中のペナルティを科す制御を行なう。AT中のペナルティとは、たとえば、付与されているナビストックを所定数減算すること、AT抽選におけるAT当選確率を低確率に変更すること、AT抽選条件が成立してもAT抽選を行なわないこと、あるいは、ATを終了することなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。   The sub-control unit 91 determines whether or not the game in which the navigation effect is executed during the AT is operated according to a procedure different from the operation procedure specified from the navigation effect, and when it is determined that the game is operated according to a different procedure, the game Control to penalize the penalty during AT. A penalty during an AT is, for example, subtracting a predetermined number of Navi stocks assigned, changing the AT winning probability in the AT lottery to a low probability, and not performing an AT lottery even if the AT lottery conditions are met Or, it means performing a disadvantageous operation for the player, such as ending AT.

なお、AT中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるAT中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。   Even during an AT, there may be a case where the operation procedure specified by the navigation effect cannot be performed due to a simple operation error. In such a case, a good-willed player will be penalized. In order to solve this, a penalty is imposed when the penalty condition in the AT that can be inferred that the player is intentionally operating in a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect is high. Control may be performed.

AT中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数(2回)連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。   The penalty condition during the AT is established when, for example, the number of operations performed in a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect reaches the predetermined number (5 times) before the predetermined number of games (for example, 100 games) is consumed. It may also be established by being operated by a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect continuously a predetermined number of times (twice).

また、AT中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、特殊出目停止や転落リプ入賞した場合には、RT1に制御されてしまう。このようにAT中でありながら、操作ミスによってRT1に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でATを終了(ナビストックを消去)させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてATを継続して再びRT3へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, during an AT, when an operation is performed according to a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect, when the special outcome is stopped or the falling lip is won, the RT1 is controlled. In this way, when the control is made to RT1 due to an operation error while being in the AT, the AT may be terminated (erasure of the navigation stock) at that time as a sanctions measure. As a remedy, the navigation effect may be executed so that the AT is continued and the RT 3 is controlled again.

また、リプ1〜3のいずれか(たとえばリプ1)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行された場合でも、操作手順を誤るなどして、リプ6または8を入賞させるための操作手順で操作されてしまい、入賞ラインLNまたは無効ラインLM上に「白7-白7-白7」が停止されることも発生する。   Even when a navigation effect for specifying an operation procedure for winning one of Lips 1 to 3 (for example, Lip 1) is executed, Lip 6 or 8 is won by making a mistake in the operation procedure. Therefore, “white 7-white 7-white 7” may be stopped on the winning line LN or the invalid line LM.

この場合、サブ制御部91は、前述したAT中のペナルティを科す制御を行なう。また、サブ制御部91は、入賞ラインLNまたは無効ラインLM上に「白7-白7-白7」が停止されたが、当該「白7-白7-白7」の停止は未報知のナビストックが存在することを報知するものではない旨を示す無効演出を実行する。無効演出としては、たとえば、「ナビ演出にしたがって停止操作しなければ、ナビストックを正しく報知できません!」といったメッセージを液晶表示器51に表示することにより行なわれる。   In this case, the sub-control unit 91 performs control for penalizing the above-described penalty during AT. Further, the sub-control unit 91 stops “White 7-White 7-White 7” on the winning line LN or the invalid line LM, but has not yet notified the stop of “White 7-White 7-White 7”. An invalid effect indicating that the navigation stock does not exist is executed. As an invalid effect, for example, a message such as “If the stop operation is not performed according to the navigation effect, the navigation stock cannot be properly notified!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   The mode of the navigation effect is not limited to the mode described above, and any mode may be used as long as the player can be distinguished according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

また、本実施例においてサブ制御部91は、AT当選可能性を示唆するチャンス演出を実行する。当該チャンス演出は、図19に示すAT抽選条件が成立した場合に実行される。   In this embodiment, the sub-control unit 91 executes a chance effect that suggests the possibility of winning an AT. The chance effect is executed when the AT lottery condition shown in FIG. 19 is satisfied.

チャンス演出は、図20(a)〜(e)に示す第1段階〜第3段階にて構成される。第1段階は、図20(a)(b)に示すように、液晶表示器51に「?」または「?!」を表示される段階であり、第2段階は、図20(c)に示すように、「?」または「?!」が吹き出しに変わり、かつその中が雲によって隠れている段階であり、第3段階は、図20(d)または図20(e)に示すように、吹き出しの中にATの当選可能性を示すアイテムを表示させることで、ATに当選している可能性を示唆する段階である。ATの当選可能性を示すアイテムは、図20(d)に示す「通常柄」と図20(e)に示す「桜柄」とを含む。   The chance effect is composed of a first stage to a third stage shown in FIGS. As shown in FIGS. 20A and 20B, the first stage is a stage where “?” Or “?!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and the second stage is shown in FIG. As shown, “?” Or “?!” Turns into a balloon and is hidden by a cloud, and the third step is as shown in FIG. 20 (d) or FIG. 20 (e). This is a stage that suggests the possibility of winning the AT by displaying an item indicating the possibility of winning the AT in the balloon. The item indicating the possibility of winning the AT includes a “normal pattern” shown in FIG. 20D and a “sakura pattern” shown in FIG.

また、チャンス演出は、第2段階への移行契機の異なる複数種類のパターンを含む。詳しくは、図21に示すように、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第1停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第2停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第3停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、を含む。そしていずれのパターンであっても規定時間tの経過後、第3段階に移行するようになっている。   In addition, the chance effect includes a plurality of types of patterns with different timings of transition to the second stage. Specifically, as shown in FIG. 21, after the first stage starts with the start operation of the game, the first stage starts with the pattern that shifts to the second stage with the first stop operation. After the stage is started, the second stage is triggered by the second stop operation, and the first stage is triggered by the game start operation, and then the second stage is triggered by the third stop operation. And a pattern. In any pattern, after the lapse of the specified time t, the process shifts to the third stage.

また、チャンス演出は、第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図21(a)に示すように、次ゲームを開始させるための操作、つまり、スタートスイッチ7をONにする操作(内部当選コマンドの受信)を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、スタートスイッチ7のONに伴う演出に切り替わるようになっている。   Further, if the chance effect is a pattern in which an item of “normal pattern” is displayed in the third stage, as shown in FIG. 21A, an operation for starting the next game, that is, the start switch 7 is performed. When the operation is turned on (reception of an internal winning command), the process ends regardless of which stage the current stage is, and the production is switched to the effect associated with the start switch 7 being turned on.

一方、第3段階において「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図21(b)に示すように、スタートスイッチ7をONにする操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの第1停止(第1停止に対応するストップスイッチ8をONにしたことを示す操作検出コマンドの受信)されたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの第1停止に伴う演出に切り替わるようになっている。   On the other hand, if the “sakura pattern” item is displayed in the third stage, as shown in FIG. 21 (b), it is being executed without ending the operation of turning on the start switch 7. The chance stage is continued, and then the next stage of the next game (reception of an operation detection command indicating that the stop switch 8 corresponding to the first stop is turned ON) is triggered. Regardless of whether it is a stage, the game ends and switches to the production accompanying the first stop of the next game.

サブ制御部91は、RT0〜RT2のいずれかの状態においてチャンス演出を実行するか否か及びその種類を決定するチャンス演出実行抽選を行ない、当選することで、当選した種類のチャンス演出を実行する。   The sub-control unit 91 performs a chance effect execution lottery to determine whether or not to execute the chance effect in any state of RT0 to RT2, and executes the chance effect of the selected type by winning. .

チャンス演出抽選では、図22(a)に示すように、ATの当選時においてATの非当選時よりも高い確率にてチャンス演出が当選するように定められている。このため、チャンス演出が実行されることにより、ATに当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。   In the chance effect lottery, as shown in FIG. 22A, it is determined that the chance effect is won with a higher probability when the AT is won than when the AT is not won. For this reason, it is suggested that there is a high possibility of winning the AT by performing the chance effect.

また、図22(a)に示すように、ATの当選時においてATの非当選時よりも高い比率にて、第3段階で表示されるATの当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、第3段階で表示されるATの当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合には、「通常柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合よりもATの当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。   In addition, as shown in FIG. 22 (a), the item “normal pattern” and the item indicating the possibility of winning of the AT displayed in the third stage at a higher ratio when winning the AT than when not winning the AT, It is stipulated that the chance effect that the item of “sakura pattern” in “sakura pattern” is displayed is won. For this reason, when the chance effect is displayed in which the item “sakura pattern” of “normal pattern” and “sakura pattern” is displayed as an item indicating the possibility of winning the AT displayed in the third stage, It is suggested that there is a higher possibility of winning the AT than when a chance effect in which an item of “normal pattern” is displayed is executed.

また、図22(a)に示すように、ATの当選時においてATの非当選時よりも第3停止で第2段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高く、第2停止で第2段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高くなるように定められている。このため、第1停止で第2段階へ移行した場合よりも第2停止で第2段階へ移行した場合の方が、ATの当選可能性が高い旨が示唆され、さらに第2停止で第2段階へ移行した場合よりも第3停止で第2段階へ移行した場合の方が、ATの当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第2段階へ移行するタイミングが遅いほど、ATの当選可能性が高い旨が示唆されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 22A, when the AT is won, the chance of winning the pattern chance transition to the second stage at the third stop is higher than when the AT is not won, and the second stop is the second. It is determined that the chance of winning the chance effect of the pattern that shifts to two stages is increased. For this reason, it is suggested that the possibility of winning the AT is higher in the case where the second stage is entered in the second stop than in the case where the second stage is entered in the first stop. It is suggested that the possibility of winning the AT is higher in the case of shifting to the second stage after the third stop than in the case of shifting to the stage. That is, it is suggested that the later the timing to move to the second stage, the higher the possibility of winning the AT.

また、RAM91cには、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選し、かつ第2段階へ移行後、「桜柄」のアイテムが表示されるまでに要する規定時間tが経過するまでに次ゲームの開始操作がなされた割合、すなわち「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合を示す桜柄実行カウンタが割り当てられており、桜柄実行カウンタの値が0を超えるか、0以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合が所定割合以下であるか否かを特定できるようになっている。   In addition, the RAM 91c receives a pattern in which a “sakura pattern” item is displayed, and after the transition to the second stage, a predetermined time t required until the “sakura pattern” item is displayed elapses. Shows the rate at which the next game start operation was performed, that is, the rate at which the chance effect ended before the “Sakura” item was displayed, even though the “Sakura” item was displayed. Even though the cherry blossom pattern execution counter has been assigned and the value of the cherry blossom pattern execution counter is greater than 0 or less than 0, the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed is won, It is possible to specify whether or not the rate at which the chance effect is finished before the “sakura pattern” item is displayed is equal to or less than a predetermined rate.

本実施例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでチャンス演出が継続した場合には、桜柄実行カウンタの値が2加算される一方で、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した場合には、桜柄実行カウンタの値が1減算されるようになっており、桜柄実行カウンタの値が0を超えるか、0以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超えるか否かを特定できるようになっている。   In this embodiment, if the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed is won and the chance effect continues until the specified time t elapses after the transition to the second stage, the value of the cherry pattern execution counter 2 is added, but if the chance effect is finished before the specified time t elapses after moving to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed, the cherry pattern The execution counter value is decremented by 1, and the pattern that displays the item “Sakura Pattern” is selected according to whether the value of the cherry pattern execution counter exceeds 0 or less than 0. In addition, after the transition to the second stage, it is possible to specify whether or not the rate at which the chance effect has ended before the specified time t elapses exceeds 1/3.

そして、チャンス演出抽選では、図22(a)に示すように、桜柄実行カウンタの値以外の条件(ATの当選の有無)が同一であれば、桜柄実行カウンタの値が0以下の場合に、0を超える場合よりも高い確率にて「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超える場合には、1/3以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されることとなる。   In the chance effect lottery, as shown in FIG. 22A, if the conditions other than the value of the cherry pattern execution counter are the same (whether or not the AT is won), the value of the cherry pattern execution counter is 0 or less. In addition, it is determined that the chance effect that the item of “sakura pattern” is displayed with a higher probability than the case of exceeding 0 is won. For this reason, when the ratio that the chance production has ended before the specified time t has passed after the transition to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed exceeds 1/3, The chance effect that the item of “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the case of 1/3 or less is executed.

また、サブ制御部91は、チャンス演出実行抽選においてチャンス演出が当選した場合に、さらに第1段階において「?」を表示させるか、「?!」を表示させるか、を決定する事前報知抽選を行ない、第1段階において「?」「?!」のうち決定した方を表示させる。   In addition, when the chance effect is won in the chance effect execution lottery, the sub-control unit 91 further performs a prior notification lottery that determines whether to display “?” Or “?!” In the first stage. In the first stage, the one determined between “?” And “?!” Is displayed.

事前報知抽選では、図22(b)に示すように、アイテムとして「通常柄」が表示されるパターンの当選時よりも「桜柄」が表示されるパターンの当選時の方が「?」「?!」のうち「?!」が決定される割合が高くなるように定められている。このため、第1段階における「?!」が表示された場合に、「?」が表示された場合に比較してその後の第3段階に「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち第1段階における「?!」の表示は、「桜柄」が表示されるパターンの事前報知として機能する。   In the prior notice lottery, as shown in FIG. 22 (b), “?” And “?” Are better when a pattern displaying “sakura pattern” is displayed than when a pattern displaying “normal pattern” is displayed as an item. "?!" Is determined so that the ratio of "?!" For this reason, when “?!” Is displayed in the first stage, there is a higher possibility that “sakura pattern” is displayed in the third stage after that, compared to the case where “?” Is displayed. It will be suggested. That is, the display of “?!” In the first stage functions as a prior notification of a pattern in which “sakura pattern” is displayed.

また、事前報知抽選では、図22(b)に示すように、桜柄実行カウンタの値が0以下で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合に、桜柄実行カウンタの値が0を超えている状態で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合よりも高い確率にて「?」「?!」のうち「?!」が決定されるように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超える場合には、1/3以下の場合よりも高い割合で、「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるようになっている。   Also, in the prior notice lottery, as shown in FIG. 22B, when the value of the cherry pattern execution counter is 0 or less and a pattern displaying “sakura pattern” is won, the value of the cherry pattern execution counter is 0. It is determined that “?!” Of “?” And “?!” Is determined with a higher probability than the case where a pattern in which “sakura pattern” is displayed in a state of exceeding “?” Is won. For this reason, when the ratio that the chance production has ended before the specified time t has passed after the transition to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed exceeds 1/3, It is more likely that “?!” Is displayed and “sakura pattern” is displayed in the first stage of chance production of a pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the case of 1/3 or less. Has come to be suggested.

また、サブ制御部91は、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間(次ゲームの開始から終了までの期間)にわたり、図23(b)に示すように、液晶表示器51の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっている。図23(a)に示すように、桜柄報知演出は、前のゲームにて「通常柄」のアイテムが表示されるパターンが当選した次のゲームでは実行されることがなく、桜柄報知演出が実行されることで、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっている。   Further, when the sub-control unit 91 wins the pattern in which the item “sakura” is displayed in the chance production lottery, regardless of whether the item “sakura” is displayed in the chance production. In the next game, over a certain period (the period from the start to the end of the next game), as shown in FIG. 23 (b), the cherry blossom pattern displaying the item “sakura pattern” on a part of the screen of the liquid crystal display 51. The notification effect is executed. As shown in FIG. 23A, the cherry pattern notification effect is not executed in the next game in which the pattern in which the item “normal pattern” is displayed in the previous game is won, and the cherry pattern notification effect is performed. Is executed, it can be specified that the chance effect executed in the previous game is a pattern in which an item of “sakura pattern” is displayed.

また、「通常柄」のチャンス演出については、遊技者は、図20(d)のキャラクタを目視することにより、「アイテムを持つキャラクタの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析して、「アイテム」の形を認識」→「アイテムの形を認識して、無地のアイテムであることを認識」→「無地のアイテムを思考・分析することにより、当該無地のアイテムが「AT当選確率が低い演出」と対応する旨を認識」という、複数の思考ステップを経て、遊技者はチャンス演出の報知内容を認識する。   In addition, for the chance effect of “normal pattern”, the player looks at the character in FIG. 20 (d), “recognizes the shape of the character with the item” → “thinks and analyzes the recognized character. , "Recognize the shape of the item" → "Recognize that the item is a plain item by recognizing the shape of the item" → "Thinking and analyzing the plain item, the plain item is" AT winning probability The player recognizes the content of the notification of the chance effect through a plurality of thinking steps “recognize that it corresponds to“ low effect ”.

「桜柄」のチャンス演出についても、遊技者は、図20(e)のキャラクタを目視することにより、「アイテムを持つキャラクタの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析して、「アイテム」の形を認識」→「アイテムの形を認識して、桜柄のアイテムであることを認識」→「桜柄のアイテムを思考・分析することにより、当該無地のアイテムが「AT当選確率が高い演出」と対応する旨を認識」という、複数の思考ステップを経て、遊技者はチャンス演出の報知内容を認識する。したがって、「通常柄」および「桜柄」のチャンス演出については、第2演出に属する。   As for the chance production of “sakura pattern”, the player visually recognizes the character of FIG. 20 (e), “recognizes the shape of the character with the item” → “thinks and analyzes the recognized character, "Recognize the shape of the item"-> "Recognize the item shape and recognize it is a cherry pattern item"-> "Thinking and analyzing the cherry pattern item, the plain item is" AT winning probability Through a plurality of thinking steps “recognize that it corresponds to“ high production ”, the player recognizes the notification content of the chance production. Therefore, the “normal pattern” and “cherry pattern” chance effects belong to the second effect.

このように、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームのスタートスイッチ7をONする操作を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わる。一方、実行中のチャンス演出が第3段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較してATの当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームのスタートスイッチ7をONにする操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの第1停止されたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。   In this way, when the chance effect being executed is a pattern in which an item of “normal pattern” is displayed in the third stage, the current stage is triggered by the operation of turning on the start switch 7 of the next game. Regardless of whether or not it is a stage, the operation is switched to the production accompanying the betting number setting operation. On the other hand, an item that indicates that the chance of winning the AT is higher than the pattern in which the item of “Cherry blossom pattern”, that is, “Normal pattern” is displayed in the third stage is displayed. In the case of a pattern, the operation of turning on the start switch 7 of the next game is not terminated, and the chance effect being executed is continued, and then the first game is stopped for the first time. Regardless of which stage the current stage is, it ends and switches to the production accompanying the start operation of the next game.

このため、「通常柄」よりもATの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、チャンス演出がより長く継続して第3段階まで移行し、「桜柄」のアイテムが表示される機会を増やすことができるので、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にATの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。   For this reason, in the case of a pattern in which a “sakura pattern” indicating that there is a higher chance of winning the AT than the “normal pattern” is displayed, the chance effect continues for a longer time and proceeds to the third stage. Since the opportunity to display the item “Cherry Blossom” can be increased, it is possible to recognize as much as possible the content that suggests that the possibility of winning an AT is relatively high among the content suggested by the chance production. .

次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施例においては、図14に示すように、たとえば、弱スイカまたは強スイカが当選した場合、第1演出は、スイカ図柄そのもの、または、液晶表示器51の表示領域の主要部分の色をスイカ図柄を把握させる緑色にする演出である。また、第2演出は、スイカ図柄の文字を含んだメッセージである「スイカだ!チャンスだ!」や、スイカ図柄と対応しており、かつ、スイカ図柄を連想させないキャラAを報知する演出である。したがって、第1演出が報知する当選役図柄については、遊技者は直感的に認識することができる一方で、第2演出が報知する当選役図柄については、遊技者は論理的な思考に基づいて認識することができる。よって、第2演出が報知する情報を認識するのに遊技者が要する時間は、遊技者が第1演出を報知する情報を認識するのに遊技者が要する時間よりも長くなる。また、図16または図17に示すように、次のゲームの賭数を設定するための操作であるMAXBETスイッチ6をONすることにより、第1演出を終了させる。また、当該MAXBETスイッチ6をONする操作より後の操作である、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ7をONすることにより、第2演出を終了させる。その結果、第2演出を第1演出よりも長く実行することができる。その結果、遊技者が第2演出が報知する情報の内容を十分に理解できないことや第2演出が実行されることにより十分に期待を抱かせることができないといった不都合の発生を低減でき、遊技への興趣の向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the embodiment described above, as shown in FIG. 14, for example, when a weak watermelon or a strong watermelon is won, the first effect is the watermelon symbol itself or the main part of the display area of the liquid crystal display 51. It is an effect that makes the color of the green to make the watermelon pattern grasp. In addition, the second effect is an effect of notifying the character A that corresponds to the watermelon design and does not associate the watermelon design with “Watermelon! Opportunity!” Which is a message including characters of the watermelon design. . Therefore, the player can intuitively recognize the winning role symbol notified by the first effect, while the player is based on logical thinking about the winning symbol symbol notified by the second effect. Can be recognized. Therefore, the time required for the player to recognize the information notified by the second effect is longer than the time required for the player to recognize the information notified of the first effect. Also, as shown in FIG. 16 or FIG. 17, the first effect is ended by turning on the MAXBET switch 6, which is an operation for setting the bet number of the next game. Also, the second effect is ended by turning on the start switch 7 for starting the next game, which is an operation after the operation for turning on the MAXBET switch 6. As a result, the second effect can be executed longer than the first effect. As a result, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience that the player cannot fully understand the content of the information notified by the second effect or that the second effect cannot be fully expected. Can improve the interest of

(2) 前述した実施例においては、図14に示すように、第1演出は、たとえば、スイカ1〜4のいずれかが当選した場合には、スイカ図柄そのもの、または、液晶表示器51の表示領域の主要部分の色をスイカ図柄を把握できる緑色にする演出である。したがって、遊技者は、第1演出が示唆する当選役図柄を直感的に認識することができ、遊技への興趣を向上させることができる。   (2) In the embodiment described above, as shown in FIG. 14, for example, when one of the watermelons 1 to 4 is won, the first effect is the display of the watermelon symbol itself or the liquid crystal display 51. The effect is to make the color of the main part of the area green so that the watermelon pattern can be grasped. Therefore, the player can intuitively recognize the winning symbol suggested by the first effect, and can improve the interest in the game.

(3) 前述した実施例においては、ゲームが開始されて演出実行条件が成立している場合、図13のSs3に示すように、MAXBETスイッチ6をONした場合には、第1演出を実行し、MAXBETスイッチ6がONされない場合には、第2演出を実行する。したがって、遊技者はMAXBETスイッチ6をONするか否かにより、実行される演出として第1演出または第2演出を選択することができ、遊技への興趣を向上させることができる。   (3) In the embodiment described above, when the game is started and the performance execution condition is satisfied, as shown in Ss3 of FIG. 13, when the MAXBET switch 6 is turned on, the first performance is executed. When the MAXBET switch 6 is not turned ON, the second effect is executed. Therefore, the player can select the first effect or the second effect as the effect to be executed depending on whether or not the MAXBET switch 6 is turned on, and the interest in the game can be improved.

(4) 前述した実施例においては、図17に示すように、1ゲームにおいて、第1演出の開始タイミングをスタートスイッチ7をONした時から1秒後とし、第2演出の開始タイミングをスタートスイッチ7をONした時とすることから、第1演出を開始するタイミングよりも第2演出を早いタイミングで開始する。したがって、第2演出の実行時間を第1演出の実行時間よりも長くすることができ、第2演出が報知する当選役図柄を認識させやくすることができる。   (4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 17, in one game, the start timing of the first effect is one second after the start switch 7 is turned on, and the start timing of the second effect is the start switch. Since 7 is set to ON, the second effect is started at a timing earlier than the timing at which the first effect is started. Therefore, the execution time of the second effect can be made longer than the execution time of the first effect, and the winning combination symbol notified by the second effect can be easily recognized.

(5) 前述した実施例においては、図18および図19に示すように、第2演出が実行された場合は、第1演出が実行された場合よりもAT当選確率を高くしたり、ナビストック付与数の期待値を増加させる。また、前述したように、第2演出は第1演出よりも長く実行されることから、遊技者に対して、AT当選確率を高くしたり、ナビストック付与数の期待値を増加させる旨を長く報知できる。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, when the second effect is executed, the AT winning probability is higher than when the first effect is executed, Increase the expected number of grants. Further, as described above, since the second effect is executed longer than the first effect, it is long for the player to increase the AT winning probability or increase the expected value of the number of granted navigation stocks. Can be notified.

(6) 前述した実施例においては、第1演出が開始されたゲームにおいてリプレイ入賞が発生したときには、自動的に賭数を設定する操作が行なわれるため、その後、スタートスイッチ7がONされたことに基づいて当該第1演出を終了させる。このため、実行されていた第1演出が自動的に終了されてしまう不都合を回避できる。   (6) In the above-described embodiment, when a replay winning occurs in the game in which the first effect is started, an operation for automatically setting the bet number is performed, and then the start switch 7 is turned on. Based on, the first effect is ended. For this reason, it is possible to avoid the inconvenience that the first effect that has been executed is automatically ended.

(7) 前述した実施例においては、特典が付与されている可能性が相対的に低い通常柄のチャンス演出よりも、特典が付与されている可能性が相対的に高い桜柄のチャンス演出の方が、キャンセルが有効となるまでの期間が長くなる割合が高くなるので、チャンス演出の開始後、遊技者のスタートスイッチ7をONする操作またはMAXBETスイッチ6をONする操作により途中でチャンス演出を終了させることが可能な構成でも、当該チャンス演出により示唆される内容のうち特典が付与されている可能性が相対的に高い内容については認識させやすくできる。   (7) In the above-described embodiment, the chance pattern production of the cherry blossom pattern is more likely than the normal pattern chance production where the possibility that the privilege is given is relatively low. However, since the rate at which the period until the cancellation becomes valid is higher, the chance effect is given in the middle by the player turning on the start switch 7 or turning on the MAXBET switch 6 after the chance effect starts. Even in the configuration that can be terminated, it is possible to easily recognize content that is relatively likely to be given a privilege among the content suggested by the chance effect.

本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples applicable to the present invention will be described.

[第1演出および第2演出について]
(1) 前述した実施例では、第1演出は、示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様での演出であり、第2演出は、示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様での演出であるとして説明した。しかし、これに限らず、第1演出、第2演出については、以下のものであってもよい。
[About the first effect and the second effect]
(1) In the above-described embodiment, the first effect is an effect in which the player can intuitively grasp the suggested event, and the second effect is based on the player's logical thinking. It demonstrated as it was an effect in the aspect which can be grasped based on it. However, the present invention is not limited to this, and the first effect and the second effect may be as follows.

<直感的>
「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者の五感を介して直接導き出すことが可能な態様をいい、これは次の3つの意義を含む。
<Intuitive>
The “mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” refers to a mode that can be directly derived through the player's five senses, and includes the following three meanings.

第1に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、当該示唆する事象(以下、「示唆事象」という。)を遊技者が容易に想定できる特徴点(以下、「示唆事象特徴点」という。)と、第1演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点(以下、「第1演出特徴点」という。)と、を直接的に結び付けることにより、遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該<直感的>の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「色彩としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、たとえば、「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第1演出がこのような演出態様である場合には、第1演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかである。したがって、遊技者は、直接的に第1演出特徴点と示唆事象特徴点とを結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。   First, “a mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” is a characteristic point (hereinafter referred to as “a suggestive event”) that allows the player to easily assume the suggested event (hereinafter referred to as “suggested event”). The player is directly linked to the feature points of information recognized by the player from the contents of the first effect (hereinafter referred to as “first effect feature points”). Refers to an aspect in which a suggestion event can be grasped directly. For example, when the suggestion event is “winning role symbol”, the suggested event feature points include “color” of the winning role symbol, “outer shape” of the winning role symbol, and the like. Here, in the <intuitive> item, “color” means “color as color” unless otherwise specified. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, the “mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” is a mode in which, for example, a display that can specify at least one of “red” or “outer shape of cherry” is performed. When the first effect is such an effect mode, the first effect feature point is at least one of the displayed “red” or “cherry outline”. Therefore, the player can directly grasp the suggestion event by directly connecting the first effect feature point and the suggestion event feature point.

具体例として、第1演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合には、遊技者は第1演出特徴点として「赤色」を認識し、当該第1演出特徴点と示唆事象特徴点(赤色)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。また、第1演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合には、遊技者は第1演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」を認識し、当該第1演出特徴点と示唆事象特徴点(「赤色」および「チェリーの外形」)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, when the first effect is an effect that changes the color of a part or all of the display screen to red, the player recognizes “red” as the first effect feature point, and the first effect feature. By directly connecting the point and the suggestion event feature point (red), the suggestion event (that is, the cherry symbol) can be directly grasped. When the first effect is an effect that displays the “cherry symbol” itself, the player recognizes “red” and “cherry outline” as the first effect feature points, and the first effect feature points. By directly connecting the suggested event feature points ("red" and "cherry outline"), the suggested event (that is, the cherry symbol) can be directly grasped.

第2に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第1演出を目視しなくても当該第1演出に係る第1演出特徴点が遊技者の記憶に残り、かつ、示唆事象特徴点と当該記憶に残った第1演出特徴点とを直接的に結び付けることにより遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。この場合に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」は、当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第1演出がこのような演出態様である場合には、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、当該表示された当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかが、第1演出特徴点として遊技者の記憶に残る。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、第1演出が「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう演出である場合には、第1演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかであり、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、当該第1演出特徴点は遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶に残っている第1演出特徴点と示唆事象特徴点とを直接的に結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。   Secondly, “a mode in which the player can intuitively grasp the suggesting event” is that the first effect feature point related to the first effect is the player even if the player views the first effect only for a moment. This is a mode in which the player can directly grasp the suggestion event by directly connecting the suggestion event feature point and the first effect feature point remaining in the memory. For example, when the suggestion event is “winning role symbol”, the suggested event feature points include “color” of the winning role symbol, “outer shape” of the winning role symbol, and the like. In this case, the “mode in which the player can intuitively grasp the suggested event” is a mode in which a display that can specify at least one of “color” of the winning combination symbol or “outside” of the winning combination symbol is performed. . When the first effect is such an effect mode, even if the player views the first effect only for a moment, the “color” of the displayed winning combination symbol or the “outer shape” of the winning combination symbol is displayed. At least one of these remains in the player's memory as the first effect feature point. Further, when the winning combination symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature points are “red” or “cherry outline”. In this case, when the first effect is an effect that displays at least one of “red” and “outer shape of cherry”, the first effect feature point is the displayed “red” or “ Even if the player looks at the first effect only for a moment, the first effect feature point remains in the player's memory. The player can directly grasp the suggestion event by directly connecting the first effect feature point and the suggestion event feature point remaining in the memory.

具体例として、第1演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、第1演出特徴点として「赤色」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第1演出特徴点と示唆事象特徴点(赤色)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。また、第1演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第1演出を目視しなくても、第1演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第1演出特徴点と示唆事象特徴点(「赤色」および「チェリーの外形」)とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象(つまり、チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, when the first effect is an effect that changes the color of part or all of the display screen to red, even if the player views the first effect only for a moment, the first effect feature point “Red” remains in the player's memory. And a player can grasp | ascertain a suggestion event (namely, cherry symbol) directly by connecting the said 1st production | generation feature point and the suggestion event feature point (red) directly. Further, when the first effect is an effect of displaying the “cherry symbol” itself, even if the player views the first effect only for a moment, “red” and “cherry” "Outline" remains in the player's memory. The player directly associates the stored first performance feature point with the suggestion event feature points ("red" and "cherry outline"), thereby directly suggesting the event (that is, cherry symbol). Can be grasped.

第3に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が右脳での判断により把握できる態様をいう。ここで、「右脳」は、一般的に「直感脳」と言われており、全体を見る空間構成・イメージ力・直感力・独創力などを生み出す機能を司っている。このため、遊技者は、第1演出により報知された当選役図柄そのものを目視して、右脳で生み出された空間構成などから直接当選役図柄を把握できる。また、遊技者は、第1演出により報知された、当選役図柄を把握できる色を目視して、右脳で生み出されたイメージ力などから直接当選役図柄を把握できる Thirdly, “an aspect in which the player can intuitively grasp the suggested event” refers to an aspect in which the player can grasp the judgment by the right brain. Here, the “right brain” is generally referred to as “intuitive brain”, and has a function of creating a spatial structure, image power, intuition, originality, etc. for viewing the whole. Therefore, the player can visually recognize the winning combination symbol directly from the spatial configuration generated by the right brain by visually observing the winning combination symbol notified by the first effect. In addition, the player can visually recognize the winning symbol from the image power generated by the right brain by visually observing the color that has been informed by the first effect and can recognize the winning symbol .

<論理的>
「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者の五感を介し理解したものから間接的に導き出すことが可能な態様をいい、これは次の4つの意義を含む。
<Logical>
“Aspect that can grasp the suggested event based on the player's logical thinking” refers to an aspect that can be indirectly derived from what is understood through the player's five senses. including.

第1に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、示唆事象特徴点と第2演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点(以下、「第2演出特徴点」という。)とを、複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる(把握に時間を要する)態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該<論理的>の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「文字としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示や、「チェリー」に対応するキャラの表示を行なう態様である。このような演出態様のうち、第2演出が「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう演出態様である場合には、第2演出特徴点は当該表示されたメッセージである。そして、「メッセージの形を認識」→「メッセージを言語として認識」→「メッセージ内のキーワードを認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。また、第2演出がチェリー図柄と対応するキャラの表示を行なう演出態様である場合には、第2演出特徴点は当該表示されたキャラである。そして、「キャラの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。   First, “an aspect in which a suggested event can be grasped based on a player's logical thinking” is a feature point of information recognized by the player from the suggested event feature point and the content of the second performance (hereinafter referred to as “ 2) ”is referred to as a mode in which the player can grasp the suggestion event (it takes time to grasp). For example, when the suggestion event is “winning role symbol”, the suggested event feature points include “color” of the winning role symbol, “outer shape” of the winning role symbol, and the like. Here, in the item of <logical>, “color” means “color as a character” unless otherwise specified. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, “an aspect in which the suggested event can be grasped based on the logical thinking of the player” means, for example, display of a message including the characters “Cherry” and display of a character corresponding to “Cherry”. This is the mode to be performed. Among such effects, when the second effect is an effect that displays a message including the characters “Cherry”, the second effect feature point is the displayed message. Then, through the multiple thought steps of “recognize message shape” → “recognize message as language” → “recognize keyword in message” → “understand suggested event feature point” By linking the two performance feature points, the player can grasp the suggestion event. Further, when the second effect is an effect mode in which the character corresponding to the cherry symbol is displayed, the second effect feature point is the displayed character. Then, “recognize the character's shape” → “recognize that the character corresponds to the cherry pattern by thinking and analyzing the recognized character” → “understand the suggested event feature points” Then, the player can grasp the suggestion event by connecting the suggestion event feature point and the second performance feature point.

具体例として、第2演出が、「チェリーが熱いかも?」というメッセージを表示する演出態様である場合には、遊技者は「「チ」「ェ」「リ」「ー」「が」「熱」「い」「か」「も」「?」というメッセージの形を認識」→「「チェリーが熱いかも?」というメッセージを言語として認識」→「キーワード「チェリー」を認識」→「示唆事象特徴点として、「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象(チェリー図柄)を把握できる。また、第2演出が、チェリー図柄に対応する「キャラB」を表示する演出である場合には、遊技者は「「キャラB」の形を認識」→「認識したキャラBを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」および「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象(チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, when the second effect is an effect mode in which a message “Cherry is hot?” Is displayed, the player is “Chi” “e” “Li” “-” “Ga” “Heat” "Recognize the shape of the message" "" "" "" "" "" "" ""? "→" Recognize the message "Cherry is hot?" → "Recognize the keyword" Cherry "" → "Suggested event characteristics As a point, the player can grasp the suggestion event (cherry symbol) by connecting the suggestion event feature point and the second effect feature point through a plurality of thinking steps of “ascertaining the outer shape of the cherry”. When the second effect is an effect of displaying “Character B” corresponding to the cherry symbol, the player “recognizes the shape of“ Character B ”” → “thinks and analyzes the recognized character B”. Through the multiple thought steps of “recognizing that the character corresponds to the cherry symbol” → “ascertaining event feature points“ red as color ”and“ cherry outline ”” By connecting the point and the second effect feature point, the player can grasp the suggestion event (cherry symbol).

第2に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が、一瞬しか第2演出を目視しない場合には第2演出特徴点が遊技者の記憶に残らず、一定時間以上、第2演出を目視した場合にようやく第2演出特徴点が遊技者の記憶に残る態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう態様である。第2演出がこのような演出態様である場合には、遊技者は、<論理的>の「第1」で述べた複数のステップにより、示唆事象を把握できる。   Secondly, “a mode in which the suggested event can be grasped based on the player's logical thinking” means that when the player views the second effect only for a moment, the second effect feature point is stored in the player's memory. The second effect feature point is finally stored in the player's memory when the second effect is visually observed for a certain time or longer. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, the “mode in which the suggested event can be grasped based on the player's logical thinking” is a mode in which, for example, a message including characters “Cherry” is displayed. When the second effect is such an effect mode, the player can grasp the suggestion event by the plurality of steps described in the “logical” “first”.

第3に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第2演出を目視しなくても当該第2演出に係る第2演出特徴点が遊技者の記憶に残るものの、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「(色彩としての)赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「あか」という文字の表示を行なう態様である。第2演出がこのような演出態様である場合には、第2演出特徴点は当該表示された文字である。そして、「文字の形を認識」→「文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。   Thirdly, “a mode in which the suggested event can be grasped based on the logical thinking of the player” means that the second effect feature point related to the second effect even if the player views the second effect only for a moment. , Which remains in the player's memory, the player can grasp the suggested event by connecting the suggested event feature point and the second performance feature point through a plurality of thinking steps. Furthermore, if the winning symbol is a “cherry symbol” and the cherry symbol is a cherry-shaped symbol painted in red, the suggestive event feature point is “red (as color)” or “cherry "Outer shape". In this case, the “mode in which the suggested event can be grasped based on the player's logical thinking” is, for example, a mode in which the characters “red” are displayed. When the second effect is such an effect mode, the second effect feature point is the displayed character. Then, by recognizing the suggestion event feature point and the second effect feature point through a plurality of thinking steps of “recognize the shape of the character” → “recognize the character as language” → “understand the suggestion event feature point” The player can grasp the suggested event.

具体例として、第2演出が、「あか」という文字を表示する演出である場合には、遊技者は「「あ」「か」という文字の形を認識」→「「あか」という文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第2演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象(チェリー図柄)を把握できる。   As a specific example, if the second effect is an effect that displays the characters “Aka”, the player recognizes the shape of the characters “A” and “K” ”→“ the character “Aka” As a suggestion event feature point and a second performance feature point through a plurality of thinking steps of “recognizing“ red as a color ”as a suggestion event feature point”, the player can (Cherry design) can be grasped.

第4に、「遊技者が論理的な思考に基づいて把握できる」とは、遊技者が左脳での判断により把握できることをいう。ここで、「左脳」は、一般的に「論理脳」と言われており、計算処理や言語・分析力・思考力などを生み出す機能を司っている。このため、遊技者は、第2演出により報知された、当選役図柄の名称を含むメッセージを目視して、左脳で生み出された言語を解読し、該解読結果から間接的に当選役図柄を把握できる。また、遊技者は、第2演出により報知された、当選役図柄に対応するキャラクタを目視して、左脳で生み出された分析力により分析し、該分析結果から間接的に当選役図柄を把握する。   Fourthly, “the player can grasp based on logical thinking” means that the player can grasp by the judgment in the left brain. Here, the “left brain” is generally referred to as a “logic brain”, and has a function of generating calculation processing, language, analysis ability, thinking ability, and the like. For this reason, the player visually recognizes the message including the name of the winning combination symbol notified by the second effect, decodes the language generated in the left brain, and indirectly grasps the winning combination symbol from the decoding result. it can. Further, the player visually observes the character corresponding to the winning symbol notified by the second effect, analyzes it with the analytical power generated in the left brain, and indirectly grasps the winning symbol from the analysis result. .

また、たとえば、第1演出は、遊技に関する所定の事象を示唆する演出であって、示唆内容を遊技者が迅速に認識できる迅速認識態様にて該示唆を行い、第2演出は、遊技に関する所定の事象を示唆する演出であって、遊技者が示唆内容の認識に要する時間が迅速認識態様に比較して長い非迅速認識態様にて該示唆を行う、としてもよい。また、第1演出と第2演出とを比較すると、第2演出は、第1演出よりも示唆対象の情報との対応関係が複雑な演出である。「複雑」とは、示唆対象に到達するまでに必要な知識が多いこと、または、論理的思考により経由するステップ数が多いことなどをいう。その結果、第1演出よりも第2演出の方が、示唆している情報を遊技者が認識するために必要な時間が長いことになる。また第1演出が、直接的に示唆内容(前述では当選役図柄)を示唆し、第2演出が、間接的に示唆内容を示唆する、としてもよい。   Further, for example, the first effect is an effect that suggests a predetermined event related to the game, and the suggestion is performed in a quick recognition mode in which the player can quickly recognize the suggested content, and the second effect is a predetermined effect related to the game. It is also possible to perform the suggestion in a non-rapid recognition mode in which the time required for the player to recognize the suggested content is longer than the quick recognition mode. Further, when comparing the first effect and the second effect, the second effect is an effect in which the correspondence relationship with the suggestion target information is more complicated than the first effect. “Complex” means that there is a lot of knowledge necessary to reach the suggestion target, or that there are a large number of steps through logical thinking. As a result, the time required for the player to recognize the suggested information is longer in the second effect than in the first effect. Further, the first effect may directly suggest the suggested content (the winning symbol in the above description), and the second effect may indirectly suggest the suggested content.

そして、前述した図14で説明した第1演出の、当選役図柄そのものを報知する演出態様(以下、演出態様Aとする。)と、当選役図柄を把握できる色を報知する演出態様(以下、演出態様Bとする。)について比較する。演出態様Bについては、遊技者は、「色」→「当選役図柄」という論理的な思考を行う必要があることから、演出態様Bは、演出態様Aよりも、当選役図柄を遊技者が認識するために必要な時間が長いといえる。したがって、演出態様Bによる演出は、第2演出に属するとしてもよい。また、図14で説明した第2演出の、当選役図柄の文字を含むメッセージを報知する演出態様(以下、演出態様Cとする。)と、当選役図柄に対応するキャラであり、当選役図柄を連想させないキャラを報知する演出態様(以下、演出態様Dとする。)について比較する。たとえば、キャラAがスイカ図柄に対応していることを知らない遊技者は、如何なる論理的な思考に基づいても(または、いくら時間をかけても)キャラAからスイカ図柄を把握することは不可能である。したがって、演出態様Cは、演出態様Dよりも、当選役図柄を遊技者が認識するために必要な時間が短いといえる。よって、演出態様Cによる演出は、第1演出に属するとしてもよい。   And the effect aspect (henceforth effect aspect A) which alert | reports the winning combination symbol itself of the 1st effect demonstrated in FIG. Comparison is made with respect to production mode B.). As for the production mode B, the player needs to perform a logical thinking of “color” → “winning role symbol”. It can be said that the time required for recognition is long. Therefore, the production by the production mode B may belong to the second production. Further, in the second effect described in FIG. 14, an effect mode (hereinafter referred to as effect mode C) for notifying a message including characters of the winning role symbol, and a character corresponding to the winning role symbol, the winning role symbol Are compared with respect to an effect mode (hereinafter referred to as an effect mode D) for notifying a character that is not associated. For example, a player who does not know that character A corresponds to a watermelon symbol is not able to grasp the watermelon symbol from character A based on any logical thinking (or how much time is taken). Is possible. Therefore, it can be said that the production mode C is shorter than the production mode D in the time required for the player to recognize the winning combination symbol. Therefore, the production by the production mode C may belong to the first production.

(2) 前述した実施例では、第1演出および第2演出については、当選役の図柄そのものを報知する演出や、当選役の図柄の文字を含むメッセージを報知する演出であるとして説明した。しかし、本実施例の第1演出および第2演出については、当選役の図柄を報知するナビ演出に限るものではなく、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を報知するナビ演出であってもよい。押し順報知演出の態様を例示する。   (2) In the above-described embodiment, the first effect and the second effect have been described as an effect of notifying the symbol of the winning combination itself or an effect of notifying a message including the characters of the symbol of the winning combination. However, the first effect and the second effect of the present embodiment are not limited to the navigation effect for notifying the symbol of the winning combination, but may be the navigation effect for notifying the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R. Good. An example of a push order notification effect is illustrated.

1つ目の押し順報知演出の態様として、押し順を数字で表示する態様である。2つ目の押し順報知演出の態様として、ストップスイッチ8L、8C、8Rそれぞれに対応した3つのキャラクタを液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。当該3つのキャラクタは、押し順に対応した大きさとなっており、たとえば、押し順が1番目、2番目、3番目のストップスイッチそれぞれに対応するキャラクタの大きさを大、中、小とする。   As an aspect of the first push order notification effect, the push order is displayed in numbers. As an aspect of the second push order notification effect, three characters corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R may be displayed on the liquid crystal display 51. The three characters have sizes corresponding to the order of pressing. For example, the sizes of the characters corresponding to the first, second, and third stop switches in the pressing order are large, medium, and small, respectively.

3つ目の押し順報知演出の態様として、液晶表示器51内の表示領域のうち、ストップスイッチの近傍の領域に、ストップスイッチを押すタイミングに応じて所定のマーク(たとえば、ストップスイッチ方向を向いている矢印)を表示するようにしてもよい。つまり、押し順が1番目のストップスイッチの近傍に矢印を表示させ、当該1番目のストップスイッチを押すと、押し順が2番目のストップスイッチの近傍に矢印を表示させ、当該2番目のストップスイッチを押すと、押し順が3番目のストップスイッチの近傍に矢印を表示させる。   As a third push order notification effect, a predetermined mark (for example, facing the stop switch direction) is displayed in the display area in the liquid crystal display 51 in the vicinity of the stop switch according to the timing of pressing the stop switch. May be displayed. In other words, an arrow is displayed in the vicinity of the first stop switch in the pressing order, and when the first stop switch is pressed, an arrow is displayed in the vicinity of the second stop switch in the pressing order. When is pressed, an arrow is displayed in the vicinity of the third stop switch in the pressing order.

また、第1演出、第2演出については、ナビ演出に限らず、たとえば、ボーナス予告報知演出や、連続演出などであってもよい。ボーナス予告報知演出とは、ボーナス当選した可能性がある旨を報知する演出である。ボーナス予告報知演出は、遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知する演出と、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とに大別できる。遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知するボーナス予告報知演出とは、たとえば、ボーナス入賞を発生させる図柄(たとえば、「7」など)を報知する演出である。また、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とは、たとえば、所定のキャラクタが登場してボーナス当選した可能性がある旨を報知する演出である。ボーナス予告報知演出のうち、遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知するボーナス予告報知演出は、第1演出であり、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知するボーナス予告報知演出は、第2演出である。   Further, the first effect and the second effect are not limited to the navigation effect, but may be, for example, a bonus notice notification effect or a continuous effect. The bonus notice notification effect is an effect for notifying that there is a possibility of winning a bonus. The bonus notice notification effect can be broadly classified into an effect for informing the player to recognize this fact intuitively and an effect for informing the player to recognize this fact based on logical thinking. The bonus notice notification effect that informs the player to intuitively recognize this is, for example, an effect of notifying a symbol (for example, “7” or the like) that generates a bonus prize. The effect of informing the player to recognize this based on logical thinking is an effect of notifying that there is a possibility that a predetermined character has appeared and a bonus has been won. Of the bonus notice notification effects, the bonus notice notification effect that informs the player to intuitively recognize this fact is the first effect, and causes the player to recognize this fact based on logical thinking. The bonus notice notification effect notified to the second effect is a second effect.

また、連続演出とは、所定の情報を報知し、複数ゲームに亘って実行される演出である。連続演出は、当該複数ゲームの最後のゲーム以外のゲームについては、遊技者の操作に関わらず継続されるが、最後のゲームについては遊技者の操作により終了する。連続演出についても、遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知する演出と、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とに大別できる。遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知する演出とは、所定の情報を直接的に報知する演出である。また、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とは、たとえば、所定のキャラクタが登場して所定の情報を報知する演出である。   Further, the continuous effect is an effect that notifies predetermined information and is executed over a plurality of games. The continuous effect is continued regardless of the player's operation for games other than the last game of the plurality of games, but the last game is ended by the player's operation. Continuous effects can also be broadly classified into effects that inform the player to recognize this fact intuitively and effects that inform the player to recognize this fact based on logical thinking. The effect of informing the player to intuitively recognize this is an effect of directly informing predetermined information. In addition, the effect of informing the player to recognize this based on logical thinking is an effect of notifying predetermined information when a predetermined character appears.

前述した、様々な態様の押し順報知演出、ボーナス予告報知演出、連続演出などは、遊技者が示唆内容を直感的に把握できるか、または、論理的な思考に基づいて把握できるかなどの所定の基準に基づいて、第1演出または第2演出のいずれに属するかが特定される。   The above-described various push order notification effects, bonus notice notification effects, continuous effects, etc. are predetermined criteria such as whether the player can intuitively grasp the suggested content or based on logical thinking. Based on this, it is specified whether it belongs to the first effect or the second effect.

(3) 前述した実施例では、図14等で説明したように、第1演出は、色付きの当選役図柄(スイカ図柄など)や、当該当選役図柄を把握できる色(緑色など)を報知する演出とし、第2演出は、当選役図柄の文字を含んだメッセージ(「スイカだ!チャンスだ!」)や当選役図柄に対応しているが当選役図柄を連想できないキャラ(キャラAなど)を報知する演出であるとして説明した。第1演出の他の例として、たとえば、色無しの当選役図柄(たとえば、色無しのスイカ図柄)を報知する演出としてもよい。当該色無しのスイカ図柄を報知することにより、遊技者は揃えるべき図柄(スイカ図柄)を直感的に認識することができる。また、第1演出の他の例としては、当選役図柄に対応しており、かつ、当該当選役図柄を連想できるキャラを報知する演出であってもよい。たとえば、当選役図柄がスイカ図柄の場合には、スイカに手足が生えたキャラを報知するようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 14 and the like, the first effect notifies a colored winning symbol (such as a watermelon symbol) and a color (such as green) that can grasp the winning symbol. The second effect is a message that includes characters of the winning role symbol ("Watermelon! Chance!") Or a character that corresponds to the winning role symbol but cannot be associated with the winning role symbol (such as Character A) It was described as an effect to notify. As another example of the first effect, for example, an effect of notifying a winning combination symbol without color (for example, a watermelon symbol without color) may be used. By notifying the non-colored watermelon symbol, the player can intuitively recognize the symbol (watermelon symbol) to be aligned. Another example of the first effect may be an effect that notifies a character that corresponds to the winning symbol and can be associated with the winning symbol. For example, when the winning combination symbol is a watermelon symbol, a character having a limb on the watermelon may be notified.

また、第2演出の他の例として、たとえば、当選役図柄を把握できる色の文字(たとえば、当選役図柄が「スイカ図柄」である場合には、「緑色」という文字)を報知する演出としてもよい。当該「緑色」という文字を報知することにより、遊技者は、「緑色の文字」→「緑色の図柄」→「スイカ図柄」というような論理的な思考に基づいて、当選役図柄を認識することができる。また、第2演出の他の例として、当選役図柄に対応しており、当該当選役図柄を連想するのにある程度時間を要するキャラを報知する演出であってもよい。たとえば、当選役図柄がスイカ図柄の場合には、デフォルメされたスイカに手足が生えたキャラを報知するようにしてもよい。また、第2演出の他の例として、当選役図柄を把握できる色を有するキャラクタを報知するようにしてもよい。たとえば、当選役図柄がスイカ図柄の場合には、緑色のキャラ(緑色の犬や猫など)を報知するようにしてもよい。また、第2演出の他の例として、液晶表示器51の表示画面において複数個(ここでは、3つ)のサイコロが振られて当該3つのサイコロそれぞれの出目が表示されるような演出を採用するようにしてもよい。ここで、3つのサイコロ合計出目は、当選役図柄に対応している。たとえば、合計出目「3〜8」が「スイカ図柄」と対応しており、合計出目「9〜14」が「リプレイ図柄」と対応しており、合計出目「15〜18」が「チェリー図柄」と対応している。この場合に、それぞれのサイコロの出目が「3」「5」「2」である場合には、遊技者は、「3つのサイコロの出目が「3」「5」「2」である」→「「3+5+2を計算しよう」→「3+5+2=10」→「合計出目が「10」に対応する当選役図柄は、「リプレイ図柄」である」というような、計算処理を含んだ論理的思考に基づいて、当選役図柄を認識することができる。   In addition, as another example of the second effect, for example, as an effect of notifying a character of a color that can grasp the winning symbol (for example, the character “green” when the winning symbol is “watermelon symbol”) Also good. By notifying the character “green”, the player recognizes the winning symbol based on a logical thinking such as “green character” → “green symbol” → “watermelon symbol”. Can do. Further, as another example of the second effect, it may be an effect that notifies a character that corresponds to the winning symbol and requires a certain amount of time to associate with the winning symbol. For example, when the winning symbol is a watermelon symbol, a character having a limb grown on a deformed watermelon may be notified. Moreover, you may make it alert | report the character which has the color which can grasp | ascertain the winning combination symbol as another example of the second effect. For example, when the winning combination symbol is a watermelon symbol, a green character (such as a green dog or cat) may be notified. In addition, as another example of the second effect, such an effect that a plurality of (here, three) dice are shaken on the display screen of the liquid crystal display 51 and the outcome of each of the three dice is displayed. You may make it employ | adopt. Here, the total outcome of the three dice corresponds to the winning symbol. For example, the total score “3-8” corresponds to “watermelon symbol”, the total score “9-14” corresponds to “replay symbol”, and the total score “15-18” corresponds to “ Corresponds to "Cherry design". In this case, if the outcome of each dice is “3”, “5”, “2”, the player will say “the outcome of the three dice is“ 3 ”,“ 5 ”,“ 2 ”” -> "Let's calculate 3 + 5 + 2"-> "3 + 5 + 2 = 10"-> "Winning symbol corresponding to" 10 "as the total outcome is" replay symbol ". Based on the above, the winning symbol can be recognized.

[第1演出または第2演出の選択について]
前述した実施例では、「2秒以内にMAXBETスイッチを押せ!」などのメッセージを液晶表示器51に表示させて、当該メッセージが表示されてから2秒以内にMAXBETスイッチ6をONすると第1演出が実行され、MAXBETスイッチ6をONしないと第2演出を実行する、と説明した。これに限らず、当該メッセージが表示されてから2秒以内にMAXBETスイッチ6をONすると第2演出が実行され、MAXBETスイッチ6をONしないと第1演出を実行するようにしてもよい。また、第1演出または第2演出の選択するための操作については、これに限らず、他の操作スイッチであってもよい。たとえば、「2秒以内にスタートスイッチを押せ!」などのメッセージを液晶表示器51に表示させて、当該メッセージが表示されてから2秒以内にスタートスイッチ7をONすると第1演出が実行され、スタートスイッチ7をONしないと第2演出を実行するようにしてもよい。また、液晶表示器51に、第1演出または第2演出を選択肢とする選択画面を表示させるようにしてもよい。このような選択画面では、遊技者が、所定のスイッチを押下することにより、カーソル移動させて第1演出または第2演出を選択する。また、液晶表示器51をタッチパネルとして、遊技者の指で第1演出または第2演出を選択させるようにしてもよい。
[Selecting the first effect or the second effect]
In the above-described embodiment, a message such as “Press the MAXBET switch within 2 seconds!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and the MAXBET switch 6 is turned on within 2 seconds after the message is displayed. As described above, the second effect is executed unless the MAXBET switch 6 is turned on. Not limited to this, the second effect may be executed if the MAXBET switch 6 is turned on within 2 seconds after the message is displayed, and the first effect may be executed if the MAXBET switch 6 is not turned on. The operation for selecting the first effect or the second effect is not limited to this, and other operation switches may be used. For example, if a message such as “Press the start switch within 2 seconds!” Is displayed on the liquid crystal display 51 and the start switch 7 is turned on within 2 seconds after the message is displayed, the first effect is executed. If the start switch 7 is not turned on, the second effect may be executed. Moreover, you may make it display the selection screen which makes the choice the 1st effect or the 2nd effect on the liquid crystal display 51. On such a selection screen, the player selects the first effect or the second effect by moving the cursor by pressing a predetermined switch. Moreover, you may make it select the 1st effect or the 2nd effect with a player's finger | toe by using the liquid crystal display 51 as a touch panel.

[第1演出および第2演出の開始タイミングについて]
(1) 前述した実施例では、図17記載のように、1ゲームにおいて第1演出を開始するタイミングよりも所定時間分(図17の例では「1秒」)、第2演出を早いタイミングで開始すると説明した。しかし、これに限られず、第1開始されるタイミングを、第2演出が開始される操作以降の操作が行なわれた時としてもよい。たとえば、第2演出が開始されるタイミングをスタートスイッチ7がONされた時とした場合には、第1演出が開始されるタイミングを、スタートスイッチ7がONされた操作以降の操作(たとえば、第1停止操作)が行なわれた時とすればよい。
[About the start timing of the first effect and the second effect]
(1) In the embodiment described above, as shown in FIG. 17, the second presentation is performed at an earlier timing by a predetermined time (“1 second” in the example of FIG. 17) than the timing of starting the first presentation in one game. Explained to start. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the first start is performed may be a time when an operation after the operation at which the second effect is started is performed. For example, when the timing at which the second effect is started is when the start switch 7 is turned on, the timing at which the first effect is started is set to an operation (for example, the first effect after the operation at which the start switch 7 is turned on). 1 stop operation) may be performed.

(2) また、本実施の形態では、第1演出および第2演出の開始タイミングはともにスタートスイッチ7がONしたことであった。しかしながら、これに代えて、スタートスイッチ7のONよりも後のタイミングを第1演出および第2演出の開始タイミングとすることにより、スタートスイッチ7がONしたタイミングよりも遅いタイミングで演出が開始されるようにしてもよい。たとえば、スタートスイッチ7のONによってリールが回転開始してからリールの停止操作があったタイミングを第1演出および第2演出の開始タイミングとすることが考えられる。   (2) In the present embodiment, the start timing of the first effect and the second effect is that the start switch 7 is turned on. However, instead of this, when the timing after the start switch 7 is turned on is set as the start timing of the first effect and the second effect, the effect is started at a timing later than the timing when the start switch 7 is turned on. You may do it. For example, it is conceivable that the timing at which the reel has been stopped after the start of the start switch 7 is turned on is the start timing of the first effect and the second effect.

特に、第3停止操作が検出されたタイミングを第1演出および第2演出の開始タイミングとした場合には、第1演出は、第3停止操作のタイミングで開始し、次回のゲームのベット操作で終了することになるため、演出期間が上記で説明した実施の形態の場合よりも短くなる。同様に、第2演出は、第3停止操作のタイミングで開始し、次回のゲームのスタート操作で終了することになるため、演出期間が上記で説明した実施の形態の場合よりも短くなる。   In particular, if the timing at which the third stop operation is detected is set as the start timing of the first effect and the second effect, the first effect starts at the timing of the third stop operation, and the next bet operation of the game Since it ends, the production period is shorter than in the case of the embodiment described above. Similarly, since the second effect starts at the timing of the third stop operation and ends with the start operation of the next game, the effect period is shorter than in the embodiment described above.

このように、第1演出および第2演出の実行時間をより短くした場合であっても、第2演出の実行時間を第1演出の実行時間よりも長くすることで、第2演出を理解させやすくすることができる。   Thus, even if the execution time of the first effect and the second effect is made shorter, the second effect can be understood by making the execution time of the second effect longer than the execution time of the first effect. It can be made easier.

なお、第1演出および第2演出の開始タイミングを第3停止操作が検出されたときとした場合には、すでにリールの表示結果が導出されている段階で事後的に行なうナビ演出となってしまう。しかしながら、このようなナビ演出であっても、そのゲームで採用すべきであった操作手順(目押しタイミング)の正解を後から教えるような演出効果が期待できる。その結果、次のゲーム以降のゲームへの遊技への興趣を向上させることができる。   In addition, when the start timing of the first effect and the second effect is set when the third stop operation is detected, the navigation effect is performed afterwards when the reel display result has already been derived. . However, even with such a navigation effect, it is possible to expect a production effect that teaches the correct answer of the operation procedure (the push timing) that should have been adopted in the game. As a result, it is possible to improve the interest in playing games in subsequent games.

(3) 第1演出および第2演出の開始タイミングを上記(2)のように第3停止操作のタイミングとした場合のさらなる変形例を以下の(a)、(b)で説明する。   (3) The following (a), (b) demonstrates the further modification when the start timing of a 1st effect and a 2nd effect is made into the timing of a 3rd stop operation like said (2).

(a) たとえば、第1演出または第2演出によって当選役図柄が示唆される前に、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行され、バトル演出の結果によって第1演出又は第2演出が実行されるようにしてもよい。このバトル演出は、第1演出又は第2演出が実行されるゲームよりも1ゲーム前あるいは複数ゲーム前から連続的に実行されるものであってもよい。たとえば、第1演出又は第2演出が実行されるゲームの5ゲーム前からバトル演出を開始して、第1演出又は第2演出が実行されるゲームの第3停止操作が検出されたときにバトル結果が表示される(味方キャラクタが勝つか負けるかの表示)ようにした後、演出内容を第1演出又は第2演出に切り換える。このとき、味方キャラクタが勝った場合には第2演出が実行される一方、敵キャラクタが勝った場合には第1演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、味方キャラクタが勝った場合には敵キャラクタが勝った場合よりも高確率で第2演出が実行され、敵キャラクタが勝った場合には味方キャラクタが勝った場合よりも高確率で第1演出が実行されるようにしてもよい。     (A) For example, before a winning combination symbol is suggested by the first effect or the second effect, a battle effect in which the teammate character and the enemy character fight is executed, and the first effect or the second effect depends on the result of the battle effect. It may be executed. This battle effect may be executed continuously one game before or a plurality of games before the game in which the first effect or the second effect is executed. For example, a battle effect is started five games before the game in which the first effect or the second effect is executed, and the battle is detected when the third stop operation of the game in which the first effect or the second effect is executed is detected. After the result is displayed (displaying whether the teammate character wins or loses), the content of the effect is switched to the first effect or the second effect. At this time, the second effect may be executed when the teammate character wins, while the first effect may be executed when the enemy character wins. Alternatively, when the teammate character wins, the second effect is executed with higher probability than when the enemy character wins. When the enemy character wins, the first effect is performed with higher probability than when the teammate character wins. May be executed.

(b) 第3停止時に開始される第1演出および第2演出を、ナビストックが付与される可能性があることを報知する演出としてもよい。この場合には、第1演出については「第3停止時〜MAXBETスイッチ6のON操作時」の期間に、第2演出については「第3停止時〜スタートスイッチ7のON操作時」の期間に、それぞれ、ナビストックが付与されることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。     (B) The first effect and the second effect that are started at the time of the third stop may be effects that notify that there is a possibility that the navigation stock is given. In this case, the first effect is in the period “from the third stop to the ON operation of the MAXBET switch 6”, and the second effect is in the period “from the third stop to the ON operation of the start switch 7”. In this case, the player can be expected to receive the navigation stock.

[第1演出および第2演出の終了タイミングについて]
前述した実施例では、第1演出の終了タイミングは、MAXBETスイッチ6がONされる時であり、第2演出の終了タイミングは、スタートスイッチ7がONされる時であると説明した。しかし、第1演出および第2演出の終了タイミングはこれに限られるものではなく、第2演出が第1演出よりも、遅いタイミングまで実行されて、結果的に長い時間実行されるのであれば、他の操作が行なわれた時を終了タイミングとしてもよい。たとえば、第1演出については、第3停止された時に終了させ、第2演出については、MAXBETスイッチ6がONされた時に終了させるようにしてもよい。
[About the end timing of the first effect and the second effect]
In the above-described embodiment, it has been described that the end timing of the first effect is when the MAXBET switch 6 is turned on, and the end timing of the second effect is when the start switch 7 is turned on. However, the end timing of the first effect and the second effect is not limited to this, and if the second effect is executed until a timing later than the first effect, and as a result is executed for a longer time, The end timing may be a time when another operation is performed. For example, the first effect may be ended when the third stop is performed, and the second effect may be ended when the MAXBET switch 6 is turned on.

[第1演出および第2演出の終了態様について]
本実施例の第1演出および第2演出の終了態様として、第1演出については、MAXBETスイッチ6をONした時に当該第1演出が途中であるにもかかわらず、第1演出を強制的に終了させ、第2演出については、スタートスイッチ7をONした時に当該第2演出が途中であるにもかかわらず、第2演出を強制的に終了させるとして説明した(以下、「第1終了態様」という。)。しかし、これに限られるものではない。ここでは、第1演出および第2演出をまとめて「演出」といい、演出を終了させる操作については、「演出終了操作(つまり、第1演出についての演出終了操作は、MAXBETスイッチ6をONする操作であり、第2演出についての演出終了操作は、スタートスイッチ7をONする操作)」という。他の例として、演出終了操作がなされると、演出の速度を早めて(演出を早送りして)、所定時間(たとえば、1秒)後に、すべての演出が終了するようにしてもよい(以下、「第2終了態様」という。)。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を所定速度まで早めてすべての演出が終了するようにしてもよい(以下、「第3終了態様」という。)。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を変えずに、当該演出終了操作時から所定時間(たとえば、1秒)経過時に、強制的に演出を終了させるようにしてもよい(以下、「第4終了態様」という。)。
[About the end of the first effect and the second effect]
As an end mode of the first effect and the second effect in the present embodiment, the first effect is forcibly ended even though the first effect is in the middle when the MAXBET switch 6 is turned on. The second effect has been described as forcibly ending the second effect when the start switch 7 is turned on even though the second effect is in the middle (hereinafter referred to as “first end mode”). .) However, it is not limited to this. Here, the first effect and the second effect are collectively referred to as “effect”. For the operation to end the effect, “the effect end operation (that is, the effect end operation for the first effect turns on the MAXBET switch 6). It is an operation, and the production end operation for the second production is an operation for turning on the start switch 7). As another example, when the production end operation is performed, the production speed may be increased (fast-forwarding the production), and all the productions may be finished after a predetermined time (for example, 1 second) (hereinafter, referred to as the production termination operation). , Referred to as “second end mode”). Further, when an effect end operation is performed, the effect speed may be increased to a predetermined speed to end all effects (hereinafter referred to as “third end mode”). In addition, when the production end operation is performed, the production may be forcibly terminated when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the time of the production end operation without changing the production speed (hereinafter, referred to as the production end operation). This is referred to as “fourth end mode”).

具体的には、第1演出および第2演出が所定のキャラが動くような演出である場合には、演出終了操作と同時に、演出を強制的に終了するようにしてもよい(第1終了態様)。また、演出終了操作がなされると、当該所定のキャラの動きを早めて、全ての演出を終了させるようにしてもよい(第2終了態様、第3終了態様)。また、演出終了操作から所定時間経過後に強制的に終了させるようにしてもよい(第4終了態様)。   Specifically, when the first effect and the second effect are effects in which a predetermined character moves, the effect may be forcibly ended simultaneously with the effect end operation (first end mode) ). Further, when the production end operation is performed, the movement of the predetermined character may be advanced to end all the productions (second end mode, third end mode). Further, it may be forcibly ended after a predetermined time has elapsed from the effect end operation (fourth end mode).

また、第1演出の終了態様および第2演出の終了態様は異ならせるようにしてもよい。前述のように、遊技者は、第1演出よりも第2演出のほうが、示唆対象を把握する時間は長いことから、第2演出の実行時間を第1演出の実行時間よりも長くすることが好ましい。そこで、第2演出の終了態様を第2〜4終了態様のいずれかとし、第1演出の終了態様を第1終了態様とすることが好ましい。   Further, the end mode of the first effect and the end mode of the second effect may be different. As described above, the player can make the execution time of the second effect longer than the execution time of the first effect because the second effect has a longer time to grasp the suggestion target than the first effect. preferable. Therefore, it is preferable that the end mode of the second effect is any one of the second to fourth end modes, and the end mode of the first effect is the first end mode.

[有利度について]
(1) 前述した実施例では、第2演出が実行された場合には、第1演出が実行された場合と比較して有利度が高くなると説明した。しかし、これに限らず、第1演出が実行された場合には、第2演出が実行された場合と比較して、有利度が高くなるとしてもよい。これにより、遊技者は有利度が高い旨を直感的にわかりやすく認識することができる。
[Advantage]
(1) In the Example mentioned above, when the 2nd effect was performed, it demonstrated that an advantage became high compared with the case where a 1st effect was performed. However, the present invention is not limited to this, and when the first effect is executed, the advantage may be higher than when the second effect is executed. Thus, the player can intuitively recognize that the advantage is high.

つまり、遊技者にとっての有利度は、第1演出が実行された場合と第2演出が実行された場合とで異ならせるようにすればよい。たとえば、第1演出が実行された場合と、第2演出が実行された場合とにおいて、有利度が異なるようにしてもよい。このように、演出の種類に応じて有利度を異ならせるようにすることにより、遊技への興趣を向上させることができる。また、遊技状態の有利度に応じて、第1演出または第2演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、有利度が高い場合には、第1演出を実行し、有利度が低い場合には、第2演出を実行するようにしてもよい。   In other words, the advantage for the player may be made different between when the first effect is executed and when the second effect is executed. For example, the advantage may be different between when the first effect is executed and when the second effect is executed. In this way, the interest in the game can be improved by making the degree of advantage different according to the type of effect. Further, the first effect or the second effect may be executed according to the advantage of the gaming state. For example, the first effect may be executed when the advantage is high, and the second effect may be executed when the advantage is low.

(2) また、前述した実施例では、有利度が高いとは、AT当選確率が向上したり、付与されるナビストックの期待値が大きい、として説明した。その他の例として、たとえば、特典が付与される割合が高い状態、付与されることが期待できる特典の有利度合いが大きい状態、所定の入賞の導出が許容される割合が高い状態、遊技者にとって有利な状態(たとえば、ボーナス状態)への移行を伴なう所定の表示結果が導出される割合が高い状態など、どのようなものであってもよい。   (2) Moreover, in the Example mentioned above, it demonstrated that the advantage was high that AT winning probability improved or the expected value of the navigation stock provided was large. Other examples include, for example, a state in which the rate at which a privilege is granted is high, a state in which a privilege that can be expected to be granted is highly advantageous, a state in which a predetermined winning of a winning is permitted, and an advantage for a player Any state may be used, such as a state in which a predetermined display result with a transition to a different state (for example, a bonus state) is derived.

特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよいし、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態(ボーナス、RTなど)への移行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。   The privilege may be a value that directly influences the medal payout rate or a value that does not directly affect the medal payout rate. For example, granting of the above-mentioned navigation stock, transition to a state advantageous to the player (bonus, RT, etc.), execution of special effects along with sound on the liquid crystal display 51 (special bonuses appearing during special characters appearing and bonuses generated next time Execution of medium production, etc.), execution of set value suggestion production for suggesting the set value being set, giving points that can be exchanged for services determined at the game shop where the slot machine 1 is installed by collecting a certain number, A QR code (registered trademark) capable of downloading a privilege video or privilege information on a predetermined website may be displayed on the liquid crystal display 51.

[演出開始処理について]
前述した実施例では、図13に示す演出開始処理を非AT中に実行するとして説明した。その他の例として、演出開始処理をAT中に実行するようにしてもよい。
[About production start processing]
In the above-described embodiment, it has been described that the effect start process shown in FIG. 13 is executed during non-AT. As another example, the effect start process may be executed during the AT.

[チャンス演出について]
前述した実施例では、図21において、スタートスイッチ7をONされることにより、通常柄のチャンス演出を終了させ、第1停止されることにより、桜柄のチャンス演出を終了させるとして説明したが、通常柄、桜柄のチャンス演出の終了契機についてはこれに限られるものではない。前述では、第1演出を第3停止させたときに終了させ、第2演出をMAXBETスイッチ6がONされたときに終了させるようにしてもよい、と説明したが、この場合には、たとえば、通常柄のチャンス演出については、MAXBETスイッチ6がONされることにより終了させ、桜柄のチャンス演出については、ゲームスタート7をONされることにより終了させるようにしてもよい。
[Chance production]
In the embodiment described above, in FIG. 21, the normal pattern chance effect is ended by turning on the start switch 7, and the cherry pattern chance effect is ended by the first stop. The end timing of the chance production of the normal pattern and the cherry blossom pattern is not limited to this. In the above description, the first effect may be ended when the third stop is performed, and the second effect may be ended when the MAXBET switch 6 is turned on. In this case, for example, The normal pattern chance effect may be terminated when the MAXBET switch 6 is turned on, and the cherry pattern chance effect may be terminated when the game start 7 is turned on.

当該変形例の場合には、チャンス演出のパターンとして第3停止時、すなわちゲームが終了して次ゲームの賭数の設定操作がほとんど間を空けずに可能となるタイミングで第2段階に移行するパターンを含み、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に終了する一方で、実行中のチャンス演出が第3段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に終了する構成であるので、ゲームの結果が確定するタイミングで移行した第2段階に移行したチャンス演出が最終的に「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第2段階に移行後、直ちに次ゲームの賭数を設定する操作がされた場合であっても、その後、次ゲームの開始操作がされるまではチャンス演出が継続する割合が高まり、「桜柄」が表示されることで特別役に当選している可能性が高い旨を認識させることができる一方で、チャンス演出を終了させてゲームを進行させたい場合には、ゲームの開始操作を行うことによりチャンス演出を強制的に終了させることも可能となる。   In the case of the modified example, as the chance effect pattern, the process proceeds to the second stage at the time of the third stop, that is, at the timing when the game is finished and the betting number setting operation of the next game becomes possible almost without any gap. If the chance chance effect being executed is a pattern in which an item of “normal pattern” is displayed in the third stage, the operation is finished in response to an operation for setting the bet number in order to start the next game. In the third stage, an item that suggests that the chance of winning a special role is higher than the pattern in which the item “Sakura Pattern”, that is, “Normal Pattern” is displayed in the third stage. If the pattern is a pattern, the chance effect that is being executed is continued without being triggered by the operation for setting the number of bets to start the next game, and then the next game is started. If the chance effect that has shifted to the second stage, which has shifted to the timing at which the game result is finalized, is the pattern in which the “sakura pattern” is finally displayed, Even if an operation to set the number of bets for the next game is made immediately after the transition to the stage, the rate of chance production will continue to increase until the next game start operation is performed. By displaying, it is possible to recognize that there is a high possibility of winning the special role, but if you want to finish the chance production and advance the game, you can perform the chance by performing the game start operation It is also possible to forcibly end the production.

また、当該変形例の場合には、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間(次ゲームの開始から終了までの期間)にわたり、液晶表示器51の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっており、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっているので、ゲームを進行させる操作によりチャンス演出を途中で終了させた場合であっても、その後にチャンス演出として「桜柄」が表示されるパターン、すなわち「通常柄」が表示された場合に比較して特別役の当選可能性を示唆するパターンのチャンス演出が行われたことを認識させることができる。   In addition, in the case of the modified example, when a pattern in which the item “sakura” is displayed in the chance production lottery, whether or not the item “sakura” is displayed in the chance production. Regardless, the cherry blossom pattern notification effect is displayed in which the item “sakura pattern” is displayed on a part of the screen of the liquid crystal display 51 over a certain period (the period from the start to the end of the next game) in the next game. Since the chance effect executed in the previous game can be identified as a pattern in which the item “Cherry Blossom” is displayed, it is possible to specify the chance effect by an operation to advance the game. Even if it is terminated, it suggests the possibility of winning the special role as compared to the case where “sakura pattern” is displayed as a chance effect afterwards, that is, “normal pattern” is displayed. It is possible to recognize that the chance rendition of turn has been made.

また、当該変形例の場合には、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本実施例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。   In the case of the modified example, the ratio that the chance effect is finished before the specified time t elapses after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed and moving to the second stage is a predetermined ratio. When (1/3 in the present embodiment) is exceeded, the chance effect that the item of “cherry blossom pattern” is displayed at a higher rate than the case of the predetermined rate or less is executed. For players who are likely to miss the suggestion that the possibility of winning a special role is high due to the pattern that displays “sakura pattern” at the stage, it is highly likely that the special role has been won. It is possible to effectively increase opportunities for recognition.

特に当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第2段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第3段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。   In particular, in the modified example, the pattern in which the item “Cherry Blossom” is displayed is won, and after the transition to the second stage, the ratio that the chance effect is finished until the specified time t has passed, that is, the transition to the second stage. After that, when the ratio of the chance effect is over without exceeding the predetermined ratio without proceeding to the third stage where the item “normal pattern” or “sakura pattern” is displayed, the ratio is higher than the ratio below the predetermined ratio. Since the chance effect that the item of “sakura pattern” is displayed is executed, the suggestion that the possibility of winning the special role by the pattern that displays “sakura pattern” is high in the third stage is overlooked It is possible to effectively increase opportunities for players who are clearly likely to be recognized to recognize that a special role is highly likely to be won.

尚、当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本実施例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間t+α(αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間)の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本実施例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成としても良く、このような構成とすることで、第3段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。   In this modification, the chance effect is produced until the specified time t required for the transition to the third stage elapses after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed and the transition to the second stage. When the completed ratio exceeds a predetermined ratio (1/3 in the present embodiment), a chance effect is displayed in which “cherry blossom pattern” items are displayed at a higher ratio than the predetermined ratio or less. However, the winning time for the pattern in which the item “Sakura” is displayed, and the transition to the third stage after the transition to the second stage t + α (α is the player's recognition of the item type) If the rate at which the chance effect is finished before the time elapses exceeds a predetermined rate (1/3 in this embodiment), the “cherry blossom pattern” is higher than the predetermined rate or less. The chance effect that the item is displayed is executed With this configuration, the third stage is based on whether or not sufficient time has passed for the player to recognize the item type since the third stage. Judge whether the player is likely to miss the suggestion that the possibility of winning a special role is high due to the pattern that displays “sakura pattern” at the stage, and clearly determine that the player is highly likely On the other hand, it is possible to effectively increase the chance of recognizing that there is a high possibility that the special role is elected.

また、当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本実施例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。   Further, in this modification, the percentage that the chance effect is finished by the time when the specified time t has elapsed after the transition to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed is the predetermined ratio (this implementation) In the example, in the case of exceeding 1/3), “?!” Is displayed in the first stage of the chance production of the pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the predetermined rate or less, and “sakura pattern” ”Is highly likely to be displayed, so in the third stage, it is highly likely that the player has missed the suggestion that the special role is highly likely to be won by the pattern that displays“ sakura pattern ”in the third stage. It is possible to effectively increase the opportunity for the person to recognize that the special role is highly likely to be elected.

特に当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第2段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第3段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。   In particular, in the modified example, the pattern in which the item “Cherry Blossom” is displayed is won, and after the transition to the second stage, the ratio that the chance effect is finished until the specified time t has passed, that is, the transition to the second stage. After that, when the ratio of the chance effect is over without exceeding the predetermined ratio without proceeding to the third stage where the item “normal pattern” or “sakura pattern” is displayed, the ratio is higher than the ratio below the predetermined ratio. Since “?!” Is displayed in the first stage of the chance production of the pattern in which the “sakura pattern” is displayed, it is suggested that there is a high possibility that the “sakura pattern” is displayed. An opportunity to let players know that they are likely to miss the suggestion that the special role is likely to be won by the pattern that is displayed. Can be effectively increased.

尚、当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本実施例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間t+α(αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間)の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本実施例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成としても良く、このような構成とすることで、第3段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。   In this modification, the chance effect is produced until the specified time t required for the transition to the third stage elapses after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed and the transition to the second stage. When the completed ratio exceeds a predetermined ratio (1/3 in the present embodiment), “?” Is displayed in the first stage of the chance production of the pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher ratio than the predetermined ratio or less. ! "Is displayed and it is suggested that there is a high possibility that" sakura pattern "will be displayed, but after winning the pattern that displays the item" sakura pattern ", and after moving to the second stage , The ratio of the chance production completed until the time of the specified time t + α required to shift to the third stage (α is a sufficient time for the player to recognize the item type) has passed is a predetermined ratio (this implementation) In case of exceeding 1/3) It is suggested that there is a high possibility that “?!” Is displayed and “sakura pattern” is displayed in the first stage of chance production of a pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the case of the ratio or less. With this configuration, the third stage is based on whether or not a sufficient time has elapsed for the player to recognize the item type after the transition to the third stage. To determine if the player is likely to miss the suggestion that the possibility of winning a special role is high due to the pattern that displays the “sakura pattern”. Thus, it is possible to effectively increase the chance of recognizing that the special role is likely to be elected.

また、当該変形例では、チャンス演出のパターンとして第1停止時、第2停止時、第3停止時に第2段階へ移行するパターンを含み、第2段階へ移行したタイミングが遅いほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第2段階へ移行したタイミングに応じて特別役に当選している可能性が異なるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している遊技者に対しても、第2段階へ移行したタイミングの違いによって特別役が当選している可能性が高い旨を認識させることができる。   Moreover, in the said modification, the pattern which transfers to a 2nd stage at the time of a 1st stop, a 2nd stop, and a 3rd stop is included as a pattern of a chance production, and it becomes a special role, so that the timing which shifted to the 2nd stage is late. It is suggested that there is a high possibility of winning. In other words, the possibility of winning a special role depends on the timing of the transition to the second stage. Even a player who has missed can recognize that there is a high possibility that the special role has been won by the difference in the timing of the transition to the second stage.

例えば、当該変形例では、遊技者にとって有利な特典としてAT状態への移行を伴うATの当選、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利を適用しており、特典示唆演出としてATの当選可能性を示唆するチャンス演出(厳密には、チャンス演出における第2段階移行の演出)を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な権利として、AT状態への以降以外の遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、ボーナス状態や、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様(入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い)を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等への移行を伴う有利役の当選、これら有利な遊技状態に制御させることが可能な権利(有利状態に制御するか否かを決定する抽選に当選すること)を適用したり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利を特典として適用しても良く、この場合には、特典示唆演出としてこれらの特典が付与されている可能性を示唆する演出を適用すれば良い。   For example, in this modification, as a privilege advantageous for the player, the winning of the AT accompanied by the transition to the AT state, that is, the right that can be shifted to the gaming state advantageous for the player is applied, and the privilege suggestion is applied. Although the chance effect (strictly speaking, the effect of the second stage transition in the chance effect) is applied as an effect, it is not limited to this, but the player has an advantageous right to the AT state. A gaming state advantageous to the player other than the following, for example, a bonus state, a higher probability of winning the specific role than usual, or a stopping mode advantageous to the player (a winning mode or a non-winning mode may be used) ) Is a game state that can be expected to acquire more game value than usual by notifying information advantageous to the player, such as an operation mode for deriving Advantageous players with a transition to the game, the right to be controlled to these advantageous gaming states (winning a lottery to determine whether to control the advantageous state) or to be advantageous to the player The right to be notified of the operation mode for deriving the correct display result may be applied as a privilege. In this case, an effect suggesting the possibility that these privileges are given is applied as a privilege suggesting effect. It ’s fine.

当該変形例では、チャンス演出の開始後、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させるパターンと、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出が終了させるパターンと、があり、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもATの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出を終了させる構成であるが、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第1のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもATの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にATの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。   In the modification, there are a pattern in which the chance effect is ended by the setting operation of the bet number after the start of the chance effect, and a pattern in which the chance effect is ended by the start operation of the next game after the setting operation of the bet number, If the chance effect currently being executed is a pattern in which “normal pattern” is displayed, the chance effect is ended by setting the number of bets, while the chance chance currently being executed can be won by the AT rather than the “normal pattern”. In the case of a pattern displaying a “sakura pattern” that suggests a high probability, the chance effect is ended by the start operation of the next game after the betting number setting operation. After the start, at a second timing after the first timing after the start of the chance production and the pattern that ends at the first timing when the player performs a predetermined operation When the chance effect being executed is a pattern in which “normal pattern” is displayed, the process is ended at the first timing, while the chance chance effect being executed is more than the “normal pattern”. If it is a pattern in which a “cherry blossom pattern” indicating that there is a high possibility of winning an AT is displayed, the chance effect is ended at a second timing after the first timing. By continuing the chance effect for a longer time, it is possible to recognize as much as possible the content suggesting that the possibility of winning the AT is relatively high among the content suggested by the chance effect.

この場合において、第1のタイミングは、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がなされたタイミングであれば良く、賭数の設定操作、ゲームの開始操作、リールの停止操作、さらにはゲームの進行に影響しない操作(ゲームの進行に用いる操作部を用いたゲームの進行に影響しない操作、例えば、賭数の設定が無効化されている状態でのMAXBETスイッチ6の操作や、一切ゲームの進行に影響しない演出用操作部の操作など)などが該当する。一方、第2のタイミングは、第1のタイミングの後のタイミングであれば良く、第1のタイミングとして規定された操作が行なわれた後、さらに遊技者による予め定められた操作(第1のタイミングの契機となる所定の操作と同じ操作であっても良いし、異なる操作であっても良い)がなされたタイミング、第1のタイミングとして規定された操作が行なわれた後、所定時間が経過したタイミング、これらのいずれか早い方のタイミングなどが該当する。   In this case, the first timing may be a timing at which a predetermined operation by the player is performed at least after the start of the chance effect. The betting number setting operation, the game starting operation, the reel stopping operation, Operations that do not affect the progress of the game (operations that do not affect the progress of the game using the operation unit used for the progress of the game, such as operation of the MAXBET switch 6 in a state where the setting of the bet number is invalidated, For example, the operation of the production operation unit that does not affect the progress of the video). On the other hand, the second timing may be a timing after the first timing. After the operation defined as the first timing is performed, a predetermined operation (first timing) by the player is further performed. The same operation as the predetermined operation that triggers the operation may be performed, or a different operation may be performed), a predetermined time has elapsed after the operation defined as the first timing was performed This corresponds to the timing, the earlier of these timings, etc.

当該変形例では、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもATの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させるようになっており、アイテムが表示される第3段階に移行する前に第1のタイミングも第2のタイミングも到来した場合でも、チャンス演出が第1のタイミングで終了したか、第2のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、を特定することが可能であり、その終了タイミングからも確実にATの当選可能性が示唆されることから好ましいが、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもATの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合に第1のタイミング及び第2のタイミングのうち第2のタイミングで終了する割合が、「通常柄」が表示されるパターンである場合に第1のタイミング及び第2のタイミングのうち第2のタイミングで終了する割合よりも高い構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にATの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。また、このような構成であってもチャンス演出が第1のタイミングで終了したか、第2のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、をある程度特定することは可能であり、その終了タイミングからATの当選可能性を示唆することも可能である。   In the modified example, if the chance effect being executed is a pattern in which “ordinary pattern” is displayed, it is terminated at the first timing, while the chance effect being executed is more than the “normal pattern”. In the case of a pattern in which a “sakura pattern” suggesting that there is a high possibility is displayed, the chance effect is ended at the second timing after the first timing, and the item is displayed. Even if both the first timing and the second timing arrive before the third stage is performed, depending on whether the chance effect has ended at the first timing or at the second timing, It is possible to specify whether the pattern is a “normal pattern” or a “sakura pattern”, and the end timing is also preferable because the possibility of winning an AT is suggested with certainty. The second timing out of the first timing and the second timing when the “Cherry Blossom Pattern” indicating that the chance chance effect during execution is higher than the “Normal Pattern” is suggested. If the ratio of ending at the timing is higher than the ratio of ending at the second timing out of the first timing and the second timing when the “normal pattern” is displayed, the chance effect is produced. By continuing for a longer time, it is possible to recognize as much as possible content that suggests that the possibility of winning an AT is relatively high among the content suggested by the chance effect. Further, even in such a configuration, the chance production is finished at the first timing or the second timing, depending on whether it is a “normal pattern” pattern or a “sakura pattern” pattern. It is possible to specify whether or not there is a certain degree, and it is also possible to suggest the possibility of winning the AT from the end timing.

当該変形例では、チャンス演出が複数段階からなり、チャンス演出の開始から途中段階までは共通の演出が適用され、最終段階として異なる演出を適用し、ATの当選可能性を示唆する構成であり、チャンス演出をより長く継続させることによる効果がより発揮されることとなるが、チャンス演出の開始当初から演出内容が異なり、その違いによりATの当選可能性を示唆する構成であっても、チャンス演出をより長く継続させることにより、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にATの当選可能性が高い旨を示唆する内容について極力認識させることができる。   In the modified example, the chance effect is composed of a plurality of stages, a common effect is applied from the start of the chance effect to the middle stage, a different effect is applied as the final stage, and suggests the possibility of winning the AT, Although the effect of continuing the chance production for a long time will be more exhibited, even if the content of the production is different from the beginning of the chance production, and the difference suggests the possibility of winning the AT, the chance production By continuing for a longer time, it is possible to recognize as much as possible the content that suggests that the possibility of winning the AT is relatively high among the content suggested by the chance effect.

当該変形例では、特典示唆演出として原則として1ゲーム内で完結するチャンス演出を適用しているが、特典示唆演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しても良いし、複数ゲームにわたる連続演出を構成する1ゲーム内の演出を適用しても良い。   In this modification, a chance effect that is completed within one game is applied as a bonus suggesting effect in principle. However, a continuous effect extending over a plurality of games may be applied as a bonus suggesting effect, and a continuous effect extending over a plurality of games is configured. It is also possible to apply effects within one game.

当該変形例では、チャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第1のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもATの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成とすることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にATの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができるようにしているが、以下に説明する変形例であっても同様にチャンス演出により示唆される内容のうち相対的にATの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。   In the modified example, after the start of the chance effect, the pattern that ends at the first timing when the player performs a predetermined operation, and after the start of the chance effect, ends at the second timing after the first timing. If the chance effect being executed is a pattern in which “normal pattern” is displayed, the process is terminated at the first timing, while the chance opportunity effect being executed is more than the “normal pattern”. In the case of a pattern in which a “cherry blossom pattern” indicating that the AT is likely to be won is displayed, the chance effect is ended at a second timing after the first timing. Of the contents suggested by chance production, the contents suggesting that the possibility of winning an AT is relatively high can be recognized as much as possible. It can be as much as possible aware of the suggestive contents that higher winning probability of relatively AT of what is suggested by similarly chances effect even example.

また、前述した実施例では、特定表示結果の一例であるリプ6〜8のうちいずれかに入賞したときに行なわれるAT抽選で当選することにより特典が付与される例について説明したが、これに限らず、特定表示結果の一例であるリプ6〜8のうちいずれかに入賞したときに必ず特典を付与するものであってもよい。   In the above-described embodiment, an example in which a privilege is given by winning in an AT lottery performed when winning one of Lips 6 to 8 which is an example of a specific display result has been described. The present invention is not limited, and a privilege may always be given when a prize is awarded to any one of Lips 6 to 8 as an example of the specific display result.

[特定操作手順について]
前述した実施例では、特定操作手順として、リール2L〜2Rを停止させる順序が特定の押し順である例について説明した。しかし、特定操作手順は、押し順に限らず、押し順を特定可能な情報や当選役を特定可能な情報であってもよい。たとえば、押し順役4に当選したときに、「押し順役4当選だ!」といったメッセージを表示するものであってもよい。これにより、遊技者によっては押し順役4当選時に中右左の順で停止操作すればリプ8入賞させることを特定することができる。また、特定操作手順は、リール2L〜2Rを停止させる操作タイミングが特定タイミングとなる手順であってもよく、また特定の押し順であってかつ特定タイミングとなる手順であってもよい。
[Specific procedure]
In the above-described embodiment, the example in which the order in which the reels 2L to 2R are stopped is the specific pressing order has been described as the specific operation procedure. However, the specific operation procedure is not limited to the pressing order, but may be information that can specify the pressing order or information that can specify the winning combination. For example, when winning push order 4 is won, a message such as “push order 4 wins!” May be displayed. Thereby, depending on the player, it is possible to specify that the Lip 8 is awarded if the stop operation is performed in the middle right / left order when the push order 4 is won. Further, the specific operation procedure may be a procedure in which the operation timing for stopping the reels 2L to 2R is the specific timing, or may be a procedure in a specific pressing order and the specific timing.

なお、所定情報としては、共通役または押し順役を含む複数種類の入賞役のうちいずれかが当選しているときに報知されるものであれば、如何なる態様で報知するものであってもよい。たとえば、「頑張れ!!」や「チャンスだ!!」といった旨を示すメッセージを液晶表示器51に表示させるものであってもよい。   The predetermined information may be notified in any manner as long as it is notified when any of a plurality of types of winning combinations including a common combination or a push order combination is won. . For example, a message indicating that “Do your best !!” or “It is a chance!” May be displayed on the liquid crystal display 51.

[低確状態および高確状態について]
前述した実施例では、低確状態および高確状態として、サブ制御部91により制御される状態を例示した。しかし、低確状態および高確状態は、遊技者にとっての有利度が異なる状態であればこれに限らず、メイン制御部41により制御される遊技状態(たとえば、終了となる払出枚数が異なるボーナスや、制御可能なゲーム数が異なるRTなど)など、どのような遊技状態であってもよい。
[About low accuracy and high accuracy]
In the above-described embodiment, the states controlled by the sub-control unit 91 are exemplified as the low accuracy state and the high accuracy state. However, the low-probability state and the high-probability state are not limited to this as long as the player's advantage is different, and the gaming state controlled by the main control unit 41 (for example, a bonus or a different payout number to be ended) Or any other gaming state such as RT having a different number of controllable games.

また、前述した実施例では、液晶表示器51の背景画像により、制御されている遊技状態を必ず特定できるように報知する例について説明した。しかし、制御されている遊技状態を必ず特定できるように報知するものに限らず、高い割合で第1遊技状態に制御されていることや、高い割合で第2遊技状態に制御されていることを示唆するものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the game state being controlled is surely identified by the background image of the liquid crystal display 51 has been described. However, it is not limited to notifying so that the controlled gaming state can be identified without fail, but being controlled to the first gaming state at a high rate or being controlled to the second gaming state at a high rate. It may be suggested.

また、高確状態から低確状態に制御され、低確状態から高確状態に制御されるものに限らず、たとえば、高確状態は、低確状態と異なる他の遊技状態を経由して制御される状態であってもよく、また、低確状態は、高確状態と異なる他の遊技状態を経由して制御される状態であってもよい。   In addition, the high-accuracy state is not limited to those controlled from the low-accuracy state to the high-accuracy state. The low probability state may be a state controlled via another gaming state different from the high probability state.

[外形が同一および/または類似の識別情報について]
前述した実施例においては、「リプa」および「リプb」を用いて外形が同一および/または類似の識別情報について説明したが、図24に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一および/または類似の識別情報について説明することもできる。図24は、スイカ図柄を例にしたときの同一および/または類似の図柄について説明するための図である。図24には、本実施例におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
[Identification information with the same and / or similar outer shape]
In the above-described embodiment, “lip a” and “lip b” are used to describe identification information having the same and / or similar outer shape. However, as shown in FIG. Alternatively, similar identification information can be described. FIG. 24 is a diagram for explaining the same and / or similar symbols when a watermelon symbol is taken as an example. FIG. 24 shows a determination result of the same, similar, or dissimilar outer shape when compared with other identification information when the watermelon symbol in this embodiment is one identification information.

図24(x)には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、および非類似となる他の識別情報を図24(a)〜(j)に示している。まず、図24(a)、(b)を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。   FIG. 24 (x) shows a watermelon symbol as one piece of identification information, and other pieces of identification information that are the same, similar, and dissimilar to this are shown in FIGS. 24 (a) to (j). First, identification information having the same outer shape as that of one identification information will be described with reference to FIGS.

図24(a)に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで全体の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。   As shown in FIG. 24 (a), other identification information that is the same as the one identification information and has a different overall color and pattern is identification information that has the same outer shape as the one identification information. For example, a watermelon design having the same outer shape as the watermelon design in the present embodiment but having a different overall color and pattern is a design having the same outer shape as the watermelon design in the present embodiment.

図24(b)に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで一部の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。   As shown in FIG. 24B, other identification information that is the same as the one identification information but different in some colors and patterns is identification information having the same outer shape as the one identification information. . For example, a watermelon design having the same outer shape as that of the watermelon design in this embodiment but having a different color or pattern is the same design as the watermelon design in this embodiment.

次に、図24(c)〜(i)を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。   Next, with reference to FIGS. 24C to 24I, the identification information having the similar outer shape to the one identification information will be described.

図24(c)に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と大きさのみが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。   As shown in FIG. 24C, other identification information that is different from the one identification information only in size is identification information that is similar in shape to the one identification information. For example, a watermelon design that differs only in size from the watermelon design in this embodiment is a design that is similar in outline to the watermelon design in this embodiment.

図24(d)に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一のスイカ図柄が複数重なるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。   As shown in FIG. 24D, other identification information that is different in that it includes a plurality of pieces of identification information having the same outer shape as the one identification information is identification information similar in shape to the one identification information. For example, a watermelon symbol in which a plurality of watermelon symbols having the same outer shape as the watermelon symbol in this embodiment overlap is a symbol having a similar outer shape to the watermelon symbol in this embodiment.

図24(e1)、(e2)に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の上の部分にキャラクタがついたスイカ図柄や、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の下の部分にキャラクタがついたスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。   As shown in FIGS. 24 (e1) and (e2), other identification information that is different in that a character is added to one identification information is identification information having a similar outer shape to the one identification information. For example, the watermelon design in which the character is attached to the upper part of the flesh of the watermelon design in the present embodiment, or the watermelon design in which the character is attached to the lower portion of the flesh of the watermelon design in the present embodiment is the watermelon design in the present embodiment. The design is similar in shape.

図24(f)に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と向きが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。   As shown in FIG. 24 (f), other identification information that is different from one identification information in the direction different from one identification information that is conceptually the same as one identification information is similar in appearance to the one identification information. Identification information. For example, a watermelon design whose direction is different from that of the watermelon design in this embodiment is a design having a similar external shape to the watermelon design in this embodiment.

図24(g)に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が欠けているが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。   As shown in FIG. 24 (g), other identification information that is different in that a part of one piece of identification information is missing but has the same outer shape as a whole is similar in identification to one piece of identification information. Information. For example, a watermelon design in which a part of the flesh of the watermelon design in the present embodiment is missing but has the same outer shape as a whole is a design similar in shape to the watermelon design in the present embodiment.

図24(h1)、(h2)に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が隆起しているが全体として外形が同じになるスイカ図柄や、スイカ図柄の果肉の一部分の形状が異なるが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。   As shown in FIGS. 24 (h1) and (h2), other identification information that is different in that a part of one identification information is raised but has the same outer shape as the whole is different from one identification information. The outer shape becomes similar identification information. For example, a watermelon design in which a part of the flesh of the watermelon pattern in this embodiment is raised but the outer shape is the same as a whole, or a watermelon design in which the shape of a part of the flesh of the watermelon design is different but the outer shape is the same as the whole The watermelon design in this embodiment is a design similar in outer shape.

図24(i)に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄のように約1/4にカットされているスイカ図柄ではなく約1/2にカットされている点(カットが異なる点)で相違するスイカ図柄であっても、同じ「スイカ」を観念的に想起させるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。   As shown in FIG. 24 (i), the other identification information that recalls the same identification information as the one identification information is identification information that is similar in shape to the one identification information. For example, even if the watermelon design is different from the watermelon design that is cut to about 1/4 as in the watermelon design in this embodiment, it is different in that it is cut to about 1/2 (the point that the cut is different) The watermelon design that conceptually recalls the same “watermelon” is a design that is similar in outline to the watermelon design in the present embodiment.

また、一の識別情報と図24(c)〜(i)で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、図24(c)で示した点と、図24(d)で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。   Further, even if the identification information differs from the identification information shown in FIGS. 24C to 24I in a plurality of points, it is recognized that the identification information is conceptually the same as the identification information. If it is possible identification information, the identification information is similar to the identification information of one identification information. For example, even if the watermelon symbol is different between the point shown in FIG. 24C and the point shown in FIG. 24D, it can be said that the watermelon symbol in the present embodiment has a similar external shape.

次に、図24(j)を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。   Next, with reference to FIG. 24 (j), description will be given on identification information that is not similar to one identification information.

図24(j)に示すように、図24(a)、(b)で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図24(c)〜(i)で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が全く異なるベル図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が非類似の図柄である。   As shown in FIG. 24 (j), the identification information having the same outer shape as the identification information described in FIGS. 24 (a) and 24 (b) and the identification information described in FIGS. 24 (c) to (i). The other identification information other than the identification information having the similar outer shape is the identification information having the dissimilar shape to the one identification information. For example, a bell design that is completely different from the watermelon design in this embodiment is a design that is dissimilar to the watermelon design in this embodiment.

なお、図24では、図24(x)に示す一の識別情報と図24(a)(b)に示す他の識別情報とが同一であり、図24(x)に示す一の識別情報と図24(c)〜(i)に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図24(a)〜(i)のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図24(x)および(a)〜(j)に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。   In FIG. 24, the one identification information shown in FIG. 24 (x) is the same as the other identification information shown in FIGS. 24 (a) and 24 (b), and the one identification information shown in FIG. Although the point where the other identification information shown in FIGS. 24C to 24I has a similar relationship has been described, one of the identification information in FIGS. 24A to 24I is the same as the other identification information. Or it can be said that there is a similar relationship. That is, the identification information shown in FIGS. 24 (x) and (a) to (j) is an identification information group whose outer shapes are the same or similar to each other.

[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, the variable display device having the three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and when all the reels are stopped, one game is finished, and according to the combination of the display results derived to the three reels. The slot machine where a prize is generated was explained. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, a slot machine that uses medals and credits to set the bet number is used. However, the present invention is not limited to this, and a game ball is used as a game value to calculate the bet number. It may be a slot machine to be set or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of the slot machines can be used.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、91 サブ制御部、140 ホールコンピュータ、200 呼び出しランプ装置、1000 外部出力基板。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 91 sub control unit, 140 hall computer, 200 calling lamp device, 1000 external output board .

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技を進行させるために操作される操作手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行する演出実行手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技の状態を第1状態から第2状態へ移行させ、更に当該第2状態から第3状態へ状態を移行させることで遊技の進行を制御する特定制御手段を含み、
前記演出実行手段で実行される演出は、第1演出と、第2演出とを含み、
前記第1演出は、前記事前決定手段の決定結果のうち特定決定結果に対応する特定識別情報を示す特定識別情報画像を表示する演出と、前記特定識別情報画像と類似する類似特定識別情報画像を表示する演出と、前記特定識別情報に対応する色を報知する演出とのうち少なくとも1の演出を含み、
前記第2演出は、前記特定決定結果に対応する文字を含む文字群画像を表示する演出と、前記特定決定結果に対応するキャラクタ画像であって遊技者が一見するだけでは前記特定決定結果を連想し難いキャラクタ画像を表示する演出とのうち少なくとも1の演出を含み、
前記スロットマシンは、
前記演出実行手段によって前記第1状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第1演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第1状態から前記第2状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第1演出を終了させ、
前記演出実行手段によって前記第1状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第2演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第1状態から前記第2状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第2演出を終了させず、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第2状態から前記第3状態に移行させるための操作手段の操作がされたときに当該第2演出を終了させる演出終了手段を備える、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
Operating means operated to advance the game;
Production execution means for performing production according to the progress of the game,
Pre-determining means for determining display results that allow derivation ,
The game control means includes specific control means for controlling the progress of the game by changing the game state from the first state to the second state and further changing the state from the second state to the third state.
The effects executed by the effect executing means include a first effect and a second effect,
The first effect is an effect of displaying a specific identification information image indicating specific identification information corresponding to a specific determination result among the determination results of the prior determination means, and a similar specific identification information image similar to the specific identification information image. Including at least one effect among effects that display the color and effects that notify the color corresponding to the specific identification information,
The second effect is an effect of displaying a character group image including characters corresponding to the specific determination result, and a character image corresponding to the specific determination result. Including at least one effect among effects that display difficult character images,
The slot machine is
If the effect executed at a predetermined timing before the first state by the effect execution means is the first effect, an operation for shifting the game state from the first state to the second state by the specific control means. When the means is operated, the first production is ended,
If the effect executed at a predetermined timing before the first state by the effect executing means is the second effect, an operation for shifting the game state from the first state to the second state by the specific control means. When the means is operated, the second effect is not ended, and when the operation means for moving the game state from the second state to the third state is operated by the specific control means, 2. A slot machine provided with effect ending means for ending the effect.
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