JP6154870B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、変動表示ゲームの始動記憶表示を遊技者が効果的に確認することができる遊技機を提供することを目的とする。
遊技盤に遊技演出構成体が配設されるとともに、当該遊技盤に遊技球が流下可能な遊技領域を備え、当該遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞したことを条件に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを、所定数を上限に始動記憶として記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技演出構成体は、少なくとも前記遊技領域に配置される前面構成体と、装飾部材と、前記変動表示ゲームに対応して実行される飾り変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備え、
前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域とがあり、
前記遊技領域の外側には、前記変動表示ゲームを表示可能な一括表示装置が設けられ、
前記一括表示装置は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第1変動表示ゲームを表示可能な第1変動表示部と、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第2変動表示ゲームを表示可能な第2変動表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第1変動表示ゲームの始動権利となる第1始動記憶を表示する第1始動記憶表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第2変動表示ゲームの始動権利となる第2始動記憶を表示する第2始動記憶表示部と、
を備え、
前記表示装置は、
前記第1始動記憶に対応して表示される第1始動記憶表示を表示する第1始動記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応して表示される第2始動記憶表示を表示する第2始動記憶表示領域と、
を有し、
前記装飾部材は、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶に対応する始動記憶数と、遊技状態とを報知可能であって、
前記表示装置の周縁部に配設されるとともに、移動可能に構成されていることを特徴とする。
図1には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース40の中央に形成された開口窓部より表示装置41の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース40の周縁部には装飾部材が形成され表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通図柄始動ゲート34の下方であって始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
さらに、センターケース40の上部には例えば右側端部を支点に上下に揺動可能な上装飾役物43が設けられ、センターケース40の右下部には発光ランプを内蔵した下装飾役物44が設けられている。上装飾役物43と下装飾役物44を総称して盤演出装置と呼ぶ。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図始動ゲート34を遊技領域32の右側に設けることで、普図始動ゲート34を狙って遊技領域32の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置38へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置38を狙って遊技領域32の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート34へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、この実施例では、特図2表示器の第2変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合には、特図1表示器の第1変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合よりも、遊技者に付与する利益(例えばラウンド数)が多くなるように設定されている。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。払出コマンド送信処理は、本発明と関係しないので、詳しい説明は省略する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA116,A117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(抽出)する(ステップA204)。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
ステップA216の後は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA222)にて使用するために準備する(ステップA217)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でない(No)と判定された場合も、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について、図13を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当りである(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA241へ移行する。
ステップA241では、ステップA236,A239またはA240で設定されたテーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする。続いて、大当り情報テーブルまたははずれ情報テーブル、時短情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA242)。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、例えば表示装置41に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、遊技制御装置100が、遊技結果事前判定手段として機能することが分かる。
この時短情報テーブル設定処理においては、先ず時短を実行中であるかチェックする(ステップA401)。そして、時短実行中である(ステップA402;Yes)と判定した場合は、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA407)を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップA402で、時短実行中でない(No)と判定した場合は、ステップA403へ進んで、当該始動記憶よりも前に結果が大当りまたは時短となるものがあるかチェックする。
上記のような手順の時短情報テーブル設定処理によって、既に時短実行中は、大当りを伴わない時短の当選(図15(A)のはずれ値の範囲と時短の範囲が重なる部分)は無効とされる。なお、このような処理は、図15(B)のように、大当り乱数とは別に時短乱数を抽出して判定する場合も同様に適用することができる。また、判定対象の始動記憶よりも前に、結果が大当りまたは時短となるものがある場合にも、時短の当選は無効される。これにより、制御が複雑になるのを回避することができる。時短実行中における時短の再当選を無効にする代わりに、時短実行中は時短の抽選を行わないようにしても良い。
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み演出判定処理(ステップA246)の詳細について、図16を用いて説明する。
この先読み演出判定処理においては、先ず、先読み演出判定待ちの始動記憶があるかチェックする(ステップA461)。そして、先読み演出判定待ちの始動記憶がない(ステップA462;No)と判定した場合は、一旦当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA462で先読み演出判定待ちの始動記憶がある(Yes)と判定すると、当該始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶があるか否かを判定する(ステップA463)。ここで、当りまたは時短発生となる始動記憶がない(ステップA463;No)と判定すると、次のステップで、先読み演出を実行中か否か判定する(ステップA464)。そして、先読み演出を実行中でない(ステップA464;No)と判定すると、次のステップA465へ進む。
ステップA465では、判定対象の始動記憶の停止図柄情報を取得し、当りか否か判定する。そして、当りである(ステップA466;Yes)と判定すると、次のステップA467で、図17(A)に示すような先読み演出選択テーブル1をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う。そして、先読み演出を実行しない(ステップA468;No)と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA468で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップA469で、第1先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信(ステップA477)して当該先読み演出判定処理から抜ける。
また、大当りの場合に使用される選択テーブルは図17(A)に示すように、第2先読み演出(第2予告報知)は選択されず、時短の場合に使用される選択テーブルは図17(B)に示すように、第1先読み演出(第1予告報知)は選択されないので、遊技者は第1と第2のいずれの先読み演出は選択されているかで、大当りと時短の何れに対する先読み演出であるかを認識することができる。
また、図17(A)〜(C)の先読み演出選択テーブルの代わりに、図18(A)〜(C)のような先読み演出選択テーブルを使用するようにしても良い。
図18のテーブルは、始動記憶(保留図柄)の表示態様として色違いのものを用意して、先読み演出の実行と並行して始動記憶(保留図柄)の表示態様によって先読み演出を行えるようにする場合のものである。図18のテーブルを使用した場合、第1先読み演出が実行されかつ始動記憶(保留図柄)の表示態様が赤の場合に最も当りの発生への期待度が高くなり、第2先読み演出が実行されかつ始動記憶(保留図柄)の表示態様が赤の場合に最も時短の発生への期待度が高くなることが分かる。
図19に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
ここで、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図20(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験ポートより出力させるための試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
ステップA327に続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。
その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図20(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA343)。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
また、上記ステップA361で第1先読み演出実行フラグがオンでない(No)であると判定すると、ステップA363へ移行して、図16のステップA473またはA476で設定される第2先読み演出実行フラグがオン状態になっているか否か判定し、第2先読み演出実行フラグがオン(Yes)であると判定すると、ステップA364で、第2先読み演出用の変動パターンを設定して、設定情報変更処理から抜ける。一方、上記ステップA363で第2先読み演出実行フラグがオンでない(No)であると判定すると、ステップA364をスキップして設定情報変更処理から抜ける。
要するに、大当り又は時短のどちらが発生するかを事前に報知するとともに大当り報知の際には変動時間を長くすることで、時短発生が報知された場合には、持ち球が少なかったとしてもあまり慌てることなく準備することができる一方、大当り発生が報知された場合には、大当りラウンドが開始するまでに球を用意しておく必要があるので、残り少ない持ち球の使用をセーブしたり、長い変動時間を利用して両替等を行って遊技球を準備したり飲み物などを容易しておくようなことが可能となる。
次に、上述の特図ゲーム処理(図10)における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図23に示すように、特図変動中処理では、先ず、ステップA521で、特図変動開始処理(図20)のステップA324、A344でセーブした図柄情報がはずれ図柄情報であるかチェックし、はずれ図柄情報でない(ステップA522:No)と判定すると、大当り図柄であるということであるため、ステップA527へ移行して特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する。
その後、ステップA530へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップA526〜A529の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理(ステップA531)を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば600ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば800ms、大当り時の特図表示時間は例えば3600ms、時短時の特図表示時間は大当り時の特図表示時間とほぼ同一の時間である。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA532)、特図表示中処理に移行するための準備(処理番号の設定等)を行う特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図24に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA553)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA554)。
続いて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA564)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA565)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための設定処理1(ステップA566)を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
ここで、遊技状態が時短状態である(ステップA570;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA571)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA572)を行う。
そして、時間短縮変動回数が0でない(ステップA572;No)と判定すると、処理をステップA578に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)については、図26を用いて後に説明する。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップA575)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理2(ステップA575)については、図26を用いて後に説明する。
なお、ステップA577の時短開始設定処理については、図27を用いて後に説明する。また、ステップA576で、時短実行フラグがオンされていない(No)と判定すると、ステップA577をスキップして特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)を行い、特図表示中処理を終了する。
図26(A),(B)には、図25のステップA575における特図普段処理移行設定処理1および図25のステップA578における特図普段処理移行設定処理2の具体的な手順の一例が示されている。
図26(A)の特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理(図19)へ移行するために処理番号として「0」を設定(ステップA781)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA782)。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA783)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA784)する。
次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短制御)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA753)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA754)を行う。
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理(ステップA755)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA756)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理(ステップA757)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする処理(ステップA758)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA759)し、特殊演出情報(変動パターン振り分け情報)の格納領域をリセット(ステップA760)する。
図27には、図25のステップA577における時短開始設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
この時短開始設定処理では、先ず特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短制御)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA771)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA772)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短制御の番号をセーブする処理(ステップA773)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートありフラグをセーブする処理(ステップA774)、特図ゲームモードフラグ領域に時短フラグをセーブする処理(ステップA775)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする処理(ステップA776)を行う。続いて、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブ(ステップA777)し、時短実行フラグをオフ(ステップA778)する。
上記のような時短開始設定処理によって、大当りの場合とは異なり特図変動表示ゲームの確率状態に無関係に、つまり大当りに付随しない時短が発生した際に、その後に開始される時短制御のための設定を行うことができる。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が特定遊技状態としての時短状態を発生させる設定を行う特定遊技状態制御手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理(図10)における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図28に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードし高確率突入フラグがオンされているかチェックする(ステップA361)。そして、高確率突入フラグがオンされていない(ステップA362;No)と判定した場合には大当り終了設定処理1(ステップA363)を実行し、高確率突入フラグがオンされている(ステップA362;Yes)と判定した場合には大当り終了設定処理2(ステップA364)を実行する。
続いて、ステップA361でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA365)、該コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA366)を実行する。その後、特殊演出情報(設定用)をロードして特殊演出情報(変動パターン振り分け情報)の格納領域にセーブ(ステップA367)し、特図普段処理へ移行するための設定処理3(ステップA368)を実行して当該大当り終了処理から抜ける。
大当り終了設定処理1においては、図29(A)に示すように、先ず、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始に関する信号(時短開始信号)を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA631)。次いで、時短制御の開始に関する信号(時短開始信号)を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、時短状態であることを知らせる確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA636)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば100回)をセーブ(ステップA637)して、当該大当り終了設定処理1から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが低確率である時短モードが設定される。なお、時短制御中は、はずれ時短の当選は行わないが、大当りに伴う時短は発生可能とする。また、大当りに伴って時短が発生したときは時短回数が書き換えられる。
大当り終了設定処理2においては、図29(B)に示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常よりも高い確率で発生させる高確率制御の開始に関する信号(確変開始信号)を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA641)。次いで、高確率制御の開始に関する信号(確変開始信号)を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が高確率状態であることを知らせる確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA646)。その後、時短変動回数領域をリセット(ステップA647)して、当該大当り終了設定処理2から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが高確率である高確率モードが設定される。
次に、上記実施例の変形例について説明する。
上記実施例においては、図13のステップA237〜A240に示すような時短判定処理および時短情報テーブル設定処理(詳細は図14)を行うことにより既に時短制御中である場合には、仮に始動記憶が時短に当選していたとしても新たに時短を発生させないのに対し、この変形例では、時短制御中の時短当選を有効とするものである。
図30はそのような制御を可能にする特図保留情報判定処理の手順を示すもので、この処理は図13に示す特図保留情報判定処理に代えて実行されるものである。図13に示す処理との違いは、始動記憶の判定結果が時短か否かを判定するステップA238で、時短である(Yes)と判定された場合に図14に示す時短情報テーブル設定処理を実行する代わりに、時短実行フラグをオンするステップA240aと時短情報テーブルを設定するステップA240bを設けている点にある。
このうち、図31に示す時短開始設定処理(第1の変形例)は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較して多い方を選択するものである。そのため、図31の処理フローでは、図14のステップA776とA777との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップA776aと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較するステップA776bと、残り回数よりも初期値の方が多いか否か判定するステップA776cを設けている。
図32に示す時短開始設定処理(第2の変形例)は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数に新たに発生した時短の初期値を加算して時短回数を再設定するものである。そのため、図32の処理フローでは、図14のステップA776とA777との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップA776aと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを加算するステップA776dを設けている。
主制御用マイコン311による制御処理は、図33に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔演出制御装置の1stメイン処理〕
図33に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)を行う。このシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
図34(A)には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行い、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻る。
この通常ゲーム処理では、先ず、1stCPUから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理(ステップB511)を行う。
続いて、確率状態(通常確率/高確率)や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理(ステップB512)、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御/表示処理(ステップB513)、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理(ステップB514)、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理(ステップB515)、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB516)、画像ROMに格納されている画像データをRAMに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理(ステップB517)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み演出判定処理(図16)により送信される先読み演出コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み演出コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
ステップB79の先読み演出コマンド受信処理で、始動記憶の表示態様(保留図柄)を先読み結果に応じて変更する処理が行われる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が事前予告報知手段として機能することが分かる。
図36に示すように、画面のほぼ中央で3つの識別図柄(図では数字)が変動されることで飾り特図変動表示ゲームが実行される。画面中の下向きの矢印は識別図柄が変動している状態を意味している。また、画面の下部に保留図柄による始動記憶数の表示が行われる。図36では2重丸印で始動記憶が発生していることを表している。画面の下部に保留図柄のうち左の4つが第1始動記憶(始動入賞口36)を、右4つが第2始動記憶(始動入賞口37)を表す。
図37のように、始動記憶の表示態様が変更されることで、先読み演出の開始が遊技者に分かりやすくなる。また、先読み演出の開始が明確になることで変動パターンに注目するタイミングが分かり易くなり、遊技者が意識して注目することが容易となる。
次に、第1の発明の第2の実施例について説明する。第2の実施例は、先読み演出判定処理を行う際に、その時点での始動記憶の数に応じて、先読み演出の内容を変えるようにしたものである。すなわち、遊技者が連続演出を認識できる程度に繰り返し出現可能な場合にのみ実行し、始動記憶の数が少ない場合には、変動パターンの変更ではなく、始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更による演出に切り替えて先読み演出を行うものである。
図38には、第2の実施例における先読み演出判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図38の先読み演出判定処理は、図16に示す第1の実施例における先読み演出判定処理に代わるものである。図16の先読み演出判定処理との差異は、図16のステップA468、A472、A475でそれぞれ先読み演出を実行する(Yes)と判定した後の処理が異なる点である。
符号「1」に従って移行した図39(A)のステップA481では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA482へ進み、第1先読み演出実行フラグをオンしてから、第1先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA483)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA481で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA484へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
さらに、符号「3」に従って移行した図39(C)のステップA489では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA490へ進み、第1先読み演出実行フラグまたは第2先読み演出実行フラグをオンしてから、第1先読み演出または第2先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA491)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA489で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA492へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
一方、図40(B)には、図39(A)のステップA484、図39(B)のステップA488または図39(C)のステップA492で送信された先読み演出コマンド2を受信した場合に実行される先読み演出の例が示されている。ここでは、B−2にて先読み演出を実行する始動記憶が発生した際の始動記憶数が2つ以下であるので、先読み演出として始動記憶の表示態様(保留図柄)が変更されることとなる。
なお、図39(A)のステップA483、図39(B)のステップA487または図39(C)のステップA491では、先読み演出コマンド1と共に先読み演出コマンド2も送信するようにしてもよい。これにより、変動パターンの変更と始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更が同時に行われることとなる。
次に、第1の発明の第3の実施例について説明する。第3の実施例は、先読み演出を実行するか否かの判定を遊技制御装置100の側ではなく、演出制御装置300の側で行うようにしたものである。
図41には、第3の実施例において遊技制御装置100が実行する特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図41の特図保留情報判定処理は、図13に示す第1の実施例における特図保留情報判定処理に代わるものである。図13の特図保留情報判定処理との差異は、図13のステップA246における先読み演出判定処理の代わりに、遊技制御装置100が事前に判定した結果のみを演出制御装置300へ知らせる事前判定コマンドを送信するステップA246’を設けている点である。つまり、遊技制御装置100は、図16に示すような演出態様を決定する先読み演出判定処理は実行しない。
図42の事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置100により実行される図16の先読み演出判定処理に類似した流れになっている。
具体的には、先ず、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶があるかチェックする(ステップB461)。そして、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がない(ステップB462;No)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB462で、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がある(Yes)と判定すると、ステップB463へ進み、事前判定コマンドを受信したか否か判定する。ここで、事前判定コマンドを受信していない(ステップB463;No)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
一方、上記ステップB465で始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶がある(Yes)と判定した場合や、ステップB466で先読み演出を実行中である(Yes)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
また、ステップB470で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップB471で、第1先読み演出実行フラグをオンした後、対象となる始動記憶表示(保留図柄)に、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定(ステップB479)して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
また、ステップB521で、第1先読み演出実行フラグがオンされていない(No)と判定した場合は、ステップB523へ進んで、第2先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する。ここで、第2先読み演出実行フラグがオンされている(ステップB523;Yes)と判定した場合はステップB524へ進んで、第2先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
一方、ステップB525で、第3先読み演出実行フラグがオンされている(Yes)と判定した場合はステップB526へ進んで、第3先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
そして、事前判定で始動記憶が大当りの場合には、図45に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第1先読み演出実行フラグに対応した演出内容に発展(例えば魚群が出現)するようになっている。また、事前判定で始動記憶が時短当りの場合には、図46に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第2先読み演出実行フラグに対応した、大当りの場合とは異なる演出内容に発展(例えば大きな魚が出現)するようになっている。
さらに、事前判定で始動記憶がはずれの場合には、図47に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進んでも、演出内容は各フラグ共通の演出内容までしか発展せず、第1先読み演出フラグや第2先読み演出フラグに対応した演出内容には発展しないようになっている。つまり、この場合、演出モードの変更は、ガセであることになる。
上述したように、演出制御装置300側の先読み処理で、大当りの場合と時短当りの場合に異なる演出を実行して、遊技者に時短の発生に対する興味を抱かせることができる。
また、前記実施形態では、先読み演出の例として表示装置41の表示演出のみで実行するようにしたものを説明したが、大当りの場合には表示装置41で先読み演出を行い、時短の場合には役物(43,44)を用いて先読み演出を行うようにしても良い。このように、大当りの先読み演出と時短の先読み演出とで全く異なる先読み演出を行うことで、いずれの先読み演出が開始されたのかが分かり易くなるという利点がある。
さらに、時短の場合は可動役物が光り、大当りの場合は可動役物が光って動くような先読み演出を行ったり、異なる変動開始音を連続した発生させたり、右側の識別図柄から変動開始または左側の識別図柄から変動開始するなど変動開始時の図柄の動き出し方を変えたり、変動中に予告内容を知らせるセリフ等を表示装置41や役物(43,44)に表示させたりしてもよい。
また、前記実施形態では、大当りの当選と時短の当選との関係について説明したが、大当りの当選と確変の当選との関係においても、上記と同様な制御を行うようにしても良い。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置(41)と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域(36,37)への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御装置(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口(特別変動入賞装置38)を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記制御装置は、
所定条件の成立に基づき、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、かつ前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、
前記特別遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として第1予告報知を実行し、前記特定遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として前記第1予告報知とは異なる態様の第2予告報知を実行するようにした発明が含まれることが分かる。
前記特定遊技状態を、前記特別遊技状態の発生を伴って実行する場合と、前記特別遊技状態の発生を伴わずに実行する場合のいずれかにより発生可能であり、
前記事前予告報知手段は、
前記特定遊技状態を伴うか否かに関わらず前記特別遊技状態が発生する場合に実行される予告報知には前記第1予告報知を選択し、
前記第2予告報知は、前記特定遊技状態が前記特別遊技状態の発生を伴わずに発生する場合に実行される予告報知にのみ選択されるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に有利な状態である特定遊技状態として変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を増加させる遊技状態(時短)を、特別遊技状態としての大当りとは別に発生させることができ、大当りにはならないが時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームの予告演出を行うことで遊技者に期待感を与える演出の出現率を増やすことができる。
前記第1予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の長い変動パターンを選択することにより事前予告を実行し、
前記第2予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の短い変動パターンを選択することにより事前予告を実行するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動時間の長い変動パターンまたは変動時間の短い変動パターンの変動表示ゲームが連続したら、始動記憶内で特別遊技状態(大当り)又は時短状態が発生する期待が持てる。つまり、一度変動表示ゲームがはずれても、次回の変動パターンの出現の仕方によっては、先読み演出中であって始動記憶内で特別遊技状態(大当り)又は時短状態が発生するかもしれないという期待が持てる。また、変動表示ゲームが進むにつれて、連続演出が行われていることを遊技者が認識することができ、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に対して特定遊技状態(時短や確変)への当選と特定遊技状態の開始について報知する時間を長くすることができ、遊技者は特定遊技状態の当選をより認識し易くなる。
次に、第2発明の実施形態について説明する。第2発明は、遊技盤における遊技球の流下経路を規制したい場合に、遊技客に流下規制していることが明確に分かってしまうのを回避できるようにしたものである。具体的には、図2に示すように、普図始動ゲート34や特別変動入賞装置38を遊技領域の右側に配置して、遊技者がこれらを狙って球を発射しているときは始動入賞口36へ遊技球が入りにくくするように、流路規制部材を設けて遊技球の流下経路を規制して、遊技者に右打ちさせて特図2(始動口2スイッチを備える普通変動入賞装置)を狙わせるようにしたい場合に、流路規制部材があることを遊技客に分かりにくくするようにしたものである。
本実施形態の遊技盤においては、センターケース40の下部中央に遊技球が転動可能なステージ40aおよび始動入賞口36へ向かって遊技球を誘導可能な誘導部40bが設けられ、センターケース40の右下部には、ステージ40aの延長上の前方に位置するように下装飾役物44が取り付けられ、該下装飾役物44はその下面が遊技領域に臨むように構成されている。
そして、この下装飾役物44の下面に、始動入賞口36へ向かって遊技球が移動するのを規制するように、左下がりのテーパ面からなる第1流路規制手段44aと、その左方にあってほぼ鉛直な面をなす第2流路規制手段44bとが形成されている。また、第1流路規制手段44aの斜め右上には、ガイドレール31に沿って流下して来た遊技球の流下方向を遊技領域の中央寄りへ変換する流路変換部材47が設けられている。また、特別変動入賞装置38の下方には、遊技球を普通変動入賞装置37の方向へ誘導する第1流下樋48aおよび第2流下樋48bが設けられている。
さらに、本実施形態の遊技盤においては、図49または図50に示すように、上記流路変換部材47によって流路を変更された遊技球の一部を普図始動ゲート34へ向わせたり、上記下装飾役物44下面の第1流路規制手段44aによって流路を変更された遊技球の一部を一般入賞口35へ向わせたり、第2流路規制手段44bによって流路を変更された遊技球の一部を特別変動入賞装置38へ向わせたりできるように、障害釘の配置が設定されている。なお、図49と図50の遊技盤は、障害釘の配置のみ異なり、他の構成は同じである。
また、下装飾役物44の下面に衝突壁として機能する第1流路規制手段44aの他、ほぼ鉛直方向の面からなる第2流路規制手段44bが形成されているため、衝突壁が1段の場合に比べて球の勢いをより殺すことができるとともに、何れの衝突壁に衝突するかによって異なる方向へ遊技球が進路を変換するため、遊技球の動きが多様化し興趣を高めることができる。
また、本実施形態の遊技盤においては、遊技者が右打ちした場合、特図1の変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36の方向へ遊技球が流れにくくなるので、特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームとで遊技内容(大当り振り分け等)が異なり、遊技者に右打ちさせて特図2を狙わせたい意図のある場合に、確実に特図2の始動口への入賞を促すことができ、不意に意図しない特図1の始動口への入賞が発生してしまうことを防止できる。
第1の変形例は、下装飾役物44を液晶などの表示装置により構成し、図51に示すように、現在の遊技状態を報知したり、始動記憶数を表示したり、始動記憶の先読みによる予告内容を文字で表示したり、高確率状態(確変)の期待度を示すレベル表示をしたりするようにしたものである。図51(B)のような始動記憶数表示は、例えば表示装置41においてスペシャルリーチのような演出を行っており始動記憶(保留図柄)の表示がされていない場合に実行すると効果的である。また、下装飾役物44を液晶などの表示装置により構成した場合、以下に説明するような演出が可能となる。
このような演出制御を実現するため、本実施形態の遊技機においては、図52に示すように、演出制御装置300が実行する1stメイン処理に、球検出センサ入力処理B20を設けている。
図53には、1stメイン処理中の球検出センサ入力処理B20の具体的な手順の例が示されている。
ステップB204で、現在の報知レベルが「レベル1」でない(No)と判定した場合は、ステップB206へ移行して、現在の報知レベルが「レベル2」であるか否か判定する。そして、現在の報知レベルが「レベル2」である(ステップB206;Yes)と判定した場合は、ステップB207へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選2を実行する。この確率報知演出抽選2は、例えば図54に示すように、内部状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも、当選率が高いとともに確率報知演出抽選1よりも当選率が低くなるように設定されている。
次に、第2の変形例について説明する。
第2の変形例は、図56(A)に示すように、センターケース40の一部(図では右側)に例えばピストルを模したような可動役物49を設ける。そして、下装飾役物44によって内部確率状態を報知レベル1〜4で報知する代わりに、図56(B)〜(E)に示すように、表示装置41に表示した画像と可動役物49との連動で、内部確率状態を報知するものである。図56の場合には、表示装置41の画面にキャラクタを出現させて可動役物49を回動させ、ピストルを発射したかのような画像を表示させて報知レベルが高いほどキャラクタが受けたダメージが大きくなるような演出を行って確変の期待度を報知するようにしている。
また、下装飾役物44の表示態様と、表示装置41に表示した画像と可動役物49との連動演出と、の両方を同時に発生させて報知演出を行うようにしてもよい。
次に、第2の実施例について説明する。
第2の実施例は、下装飾役物44の下面に設けた球検出センサ46の検出信号の有効期間を設け、所定の条件成立(例えばスペシャルリーチの発生)によってタイマを起動して所定時間内に発生した球検出センサ46の検出信号を計数して、所定数以上となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を確率報知状態に設定し、所定数以下の場合には、確率を報知しない確率非報知状態に設定するようにしたものである。
図57には、上記のような制御を実現するため演出制御装置300が実行する球検出センサ入力処理のフローチャートが示されている。なお、このフローチャートは、図53のフローチャートに代わるものである。
ステップB217では、球検出センサからの検出入力があったか否か判定する。そして、球検出センサからの検出入力があった(ステップB217;Yes)と判定した場合は、ステップB218へ進み、センサ検出回数を更新(+1)してから、役物を光らせたり効果音を鳴らすなどの検査検出演出処理(ステップB219)を実行して、ステップB220へ進む。また、ステップB217で、球検出センサからの検出入力が(No)と判定した場合も、ステップB220へ進む。
次に、第3の実施例について説明する。
第3の実施例は、図58に示すように、下装飾役物44をスライド可能に構成し、通常は内蔵したバネによって右方向へ付勢しておき、上方より流下して来た遊技球が衝突すると一時的に左方向へ移動するように構成したものである。これにより、流下球の衝突による衝撃吸収して玉の勢いを殺し、部品の破損を防止することができる。
さらに、この実施例では、下装飾役物44の背部に種々の色で発光可能なランプ(盤装飾装置)42を配置しておき、図59に示すように、確変(内部確率状態)の期待度に応じて前述の4つの報知レベル1〜4でランプ42を異なる色で発光させたり遊技状態の報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技球が衝突することで下装飾役物44が移動され前方より遊技状態の報知を見ることができるようになるので、遊技者による右打ちを促すことができるとともに、意外性のある報知演出領域の出現によって興趣を高めることができるようになる。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置(41)と、遊技球が流下する遊技領域(32)に配設され前記装飾表示装置の表示部が臨む開口窓部を有するセンターケース(40)と、を備えた遊技機において、
前記センターケースの周縁部には、装飾部材が設けられ、
前記装飾部材は、前記センターケースの周縁に沿って形成された装飾本体部と、該装飾本体部よりも前記センターケースの外方向に突出するように形成された突出部と、を備え、
前記突出部は前記遊技領域を流下する遊技球が衝突可能な衝突壁を有し、該衝突壁に遊技球が衝突することにより遊技球の流下方向を変更するようにした発明が含まれることが分かる。
前記始動入賞領域には、前記センターケースの下方の所定位置に設けられた第1始動入賞領域と、前記第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられた第2始動入賞領域と、があり、
前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行し、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、停止結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に付与する利益が前記第1変動表示ゲームとは異なる第2変動表示ゲームを実行するように構成されており、
前記遊技領域を流下する遊技球は、前記装飾表示装置の左側に位置する左遊技領域、もしくは前記装飾表示装置の右側に位置する右遊技領域のいずれかを経由して流下し、
前記衝突壁は、前記右遊技領域を流下した遊技球が衝突可能な位置に配置され、該衝突壁に衝突した遊技球を前記第1始動入賞領域または前記第2始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変更可能に形成されているようにした発明が含まれる。
前記第2始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第1状態と遊技球を受け入れ易い第2状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御装置は、所定領域への遊技球の通過を契機として前記変換部材を前記第1状態から前記第2状態へ変換させるか否かを決定する抽選を行い、
前記所定領域は、前記右遊技領域を流下した遊技球のみが流入可能となる位置に配置されているようにした発明が含まれる。
前記右遊技領域を流下した遊技球は、前記装飾表示装置の右側方から下方中央に向かって流下するように誘導され、
前記衝突壁は、前記右側遊技領域を流下した遊技球が誘導される流下角度より起立した角度で斜めに形成されており、
前記衝突壁に衝突した遊技球の衝突勢が強い場合は該衝突壁で跳ね返り、遊技球の衝突勢が弱い場合は斜めに形成された衝突壁に沿って下方向へ流下するように流下方向が規制されるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、右遊技領域を流下した遊技球が下装飾部材の衝突壁によって第1始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変換させることができるとともに、衝突壁に衝突した遊技球の勢い(流下速度)によって流下方向を異ならせることができるので、遊技球の転動態様の幅が広がり遊技の興趣を高めることができる。
32 遊技領域
34 普図ゲート(所定領域)
36 第1始動入賞領域
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
37b 可動部材(変換部材)
38 特別変動入賞装置(大入賞口)
40 センターケース
41 表示装置(装飾表示装置)
44 下装飾役物(装飾部材)
44a,44b 衝突壁(流下方向規制部材)
100 遊技制御装置(制御手段、特別遊技状態発生手段、遊技結果事前判定手段)
111C RAM(始動入賞保留手段)
300 演出制御装置(制御手段、事前予告報知手段)
Claims (1)
- 遊技盤に遊技演出構成体が配設されるとともに、当該遊技盤に遊技球が流下可能な遊技領域を備え、当該遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞したことを条件に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを、所定数を上限に始動記憶として記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技演出構成体は、少なくとも前記遊技領域に配置される前面構成体と、装飾部材と、前記変動表示ゲームに対応して実行される飾り変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備え、
前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域とがあり、
前記遊技領域の外側には、前記変動表示ゲームを表示可能な一括表示装置が設けられ、
前記一括表示装置は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第1変動表示ゲームを表示可能な第1変動表示部と、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第2変動表示ゲームを表示可能な第2変動表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第1変動表示ゲームの始動権利となる第1始動記憶を表示する第1始動記憶表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第2変動表示ゲームの始動権利となる第2始動記憶を表示する第2始動記憶表示部と、
を備え、
前記表示装置は、
前記第1始動記憶に対応して表示される第1始動記憶表示を表示する第1始動記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応して表示される第2始動記憶表示を表示する第2始動記憶表示領域と、
を有し、
前記装飾部材は、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶に対応する始動記憶数と、遊技状態とを報知可能であって、
前記表示装置の周縁部に配設されるとともに、移動可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
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