JP6154870B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技球が流下する遊技領域に配設され前記装飾表示装置の表示部が臨む開口窓部を有するセンターケースとを備えた遊技機に関する。 The present invention has a decoration display device capable of displaying a decoration variation display game for variably displaying a plurality of identification information, and an opening window portion disposed in a game area where a game ball flows down and facing a display section of the decoration display device. The present invention relates to a gaming machine having a center case.
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、例えば遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口(アタッカ)を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)を発生するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, when the stop result mode of the variable display game for displaying the identification symbol in a variable manner has become a special result mode determined in advance, for example, a big winning opening (attacker) is put in a state in which a game ball flowing down the game area can be received. A pachinko gaming machine configured to generate a special gaming state (so-called jackpot) advantageous for a player by opening and closing is known (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記のような変動表示ゲームの始動記憶表示が確認できないと遊技者に不満を抱かせてしまうおそれがあった。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、変動表示ゲームの始動記憶表示を遊技者が効果的に確認することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, if the start memory display of the variable display game as described above cannot be confirmed, the player may be dissatisfied.
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can effectively check a start memory display of a variable display game.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技盤に遊技演出構成体が配設されるとともに、当該遊技盤に遊技球が流下可能な遊技領域を備え、当該遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞したことを条件に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを、所定数を上限に始動記憶として記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技演出構成体は、少なくとも前記遊技領域に配置される前面構成体と、装飾部材と、前記変動表示ゲームに対応して実行される飾り変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備え、
前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域とがあり、
前記遊技領域の外側には、前記変動表示ゲームを表示可能な一括表示装置が設けられ、
前記一括表示装置は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第1変動表示ゲームを表示可能な第1変動表示部と、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第2変動表示ゲームを表示可能な第2変動表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第1変動表示ゲームの始動権利となる第1始動記憶を表示する第1始動記憶表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第2変動表示ゲームの始動権利となる第2始動記憶を表示する第2始動記憶表示部と、
を備え、
前記表示装置は、
前記第1始動記憶に対応して表示される第1始動記憶表示を表示する第1始動記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応して表示される第2始動記憶表示を表示する第2始動記憶表示領域と、
を有し、
前記装飾部材は、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶に対応する始動記憶数と、遊技状態とを報知可能であって、
前記表示装置の周縁部に配設されるとともに、移動可能に構成されていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
On the condition that a game effect component is arranged on the game board, a game area where the game ball can flow down is provided on the game board, and the game ball wins a start winning area provided in the game area, run the fluctuation display game you variably displaying a plurality of identification information, in a possible gaming machine generates a favorable special game state to the player when the variation display game became a special result aspect,
A starting storage means capable of storing as a starting storage up to a predetermined number that a game ball has won in the starting winning area;
The game effect component includes at least a front component disposed in the game area, a decoration member, and a display device capable of displaying a decoration variation display game executed in response to the variation display game.
The start prize area includes a first start prize area and a second start prize area,
Wherein the outside of the game area, before Symbol capable of displaying a fluctuation display game batch display device is provided,
The collective display device
A first variable display unit capable of displaying a first variable display game executed in based on the winning of game ball into the first starting winning regions,
A second variable display unit capable of displaying a second variable display game executed in based on the winning of game ball into the second starting winning regions,
A first start memory display unit for displaying a first start memory which is a start right of the first variation display game stored in the start storage means ;
A second start-up storage display unit for displaying a second start-up memory that is a start right of the second variable display game stored in the start-up storage means ;
With
Before Symbol Display apparatus,
A first start memory display area for displaying a first start memory display displayed corresponding to the first start memory;
A second start memory display area for displaying a second start memory display displayed corresponding to the second start memory;
Have
The decorative member is
The number of start memories corresponding to the first start memory and the second start memory and the gaming state can be notified,
The display device is arranged at a peripheral portion and is configured to be movable .
本発明によれば、変動表示ゲームの始動記憶表示を遊技者が効果的に確認することができる。 According to the present invention, the player can effectively confirm the start memory display of the variable display game.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置41(図2参照)で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース40の中央に形成された開口窓部より表示装置41の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース40の周縁部には装飾部材が形成され表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the
On the surface of the
In the game board of this embodiment, a
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
さらに、本実施形態では、遊技領域32のセンターケース40の右側に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Furthermore, in this embodiment, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the right side of the
In each of the general winning
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通図柄始動ゲート34の下方であって始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
Further, below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variable winning
That is, the special variable
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
さらに、センターケース40の上部には例えば右側端部を支点に上下に揺動可能な上装飾役物43が設けられ、センターケース40の右下部には発光ランプを内蔵した下装飾役物44が設けられている。上装飾役物43と下装飾役物44を総称して盤演出装置と呼ぶ。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a
Below the special variable winning
Further, an upper
Also, outside the game area 32 (for example, at the bottom of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するLED表示部53とを備える。また、一括表示装置50のLED表示部53には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
Thus, since the special figure 1
LED表示部53の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The normal display on the
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
LED表示部53の特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The special figure 2 hold indicator of the
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs. For example, the third gaming state indicator turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図始動ゲート34を遊技領域32の右側に設けることで、普図始動ゲート34を狙って遊技領域32の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置38へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置38を狙って遊技領域32の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート34へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
By providing the
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
When the common random number value extracted at the time of detecting passage to the general figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器51または特図2表示器52(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、この実施例では、特図2表示器の第2変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合には、特図1表示器の第1変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合よりも、遊技者に付与する利益(例えばラウンド数)が多くなるように設定されている。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
In the decorative special symbol variation display game on the
The special figure 1
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
FIG. 3 shows a configuration example of a control system of the
The
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
The
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図10参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
The reset signal RST is not supplied to the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
In addition, the data strobe signal from the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。
Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rising edge of the SSB.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める上装飾役物43や下装飾役物44等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えばムービングライト16や後述の投影装置のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、遊技機の前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25a、上記盤演出装置43や44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ43a,44a、センターケース40の下面に設けられた球検出センサ46(図51参照)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、遊技制御装置100および演出制御装置300において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, rough game control performed in the
The
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the
Further, the start winning (starting memory) is stored in the
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
Then, the
一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
On the other hand, the
Then, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
Further, in the short time state, when the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
Hereinafter, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 6 to perform initialization processing.
In step S17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value upon power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
次に、タイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 7 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。払出コマンド送信処理は、本発明と関係しないので、詳しい説明は省略する。
Next, the details of the command transmission process (step S54) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 8, the command transmission process includes an effect control command transmission process for the effect control device 300 (step S410) and a payout command transmission process for the payout control device 200 (step S420). Since the payout command transmission processing is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted.
図9に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。 As shown in FIG. 9, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. The read counter value is compared to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS416)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。 If it is determined in step S412 that there is no setting command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the loaded command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the loaded command is reset (step S416). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、図10を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the
As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
Furthermore, if the game processing number is “2” in step A8, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the type of big hit (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
As described above, in the present embodiment, the
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 11, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A111), the special start port switch common process (step A112) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A118.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(Yes)と判定すると、ステップA116へ移行する。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is determined whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(No)と判定すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA116,A117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (No), a table for setting information on hold by the
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (Yes), steps A116 and A117 are skipped and the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について、図12を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(抽出)する(ステップA204)。
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described with reference to FIG.
In addition, this special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
As shown in FIG. 12, in the special figure start port switch common processing, first, of the
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;Yes)と判定された場合は、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
Subsequently, of the
Then, in step A209, among the
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( Step A211) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行った後、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。この際、図15(A)に示すように、この大当り乱数のはずれ値の中に時短となるものが含まれるようにしてもよいし、図15(B)に示すように、大当り乱数とは別個に時短を発生するか否かを決定するための時短乱数を別途設けるようにしても良い。これにより、大当りの発生を伴わない時短状態のみの発生が可能となる。
ステップA216の後は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA222)にて使用するために準備する(ステップA217)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
Thereafter, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the number of reserved special figures (step A215), the big hit random number is saved in the random number save area of the RWM (step A216). At this time, as shown in FIG. 15 (A), the outliers of the big hit random numbers may include those that become shorter in time, and as shown in FIG. 15 (B), what are the big hit random numbers? A short time random number for determining whether or not to generate a short time may be separately provided. As a result, it is possible to generate only a short time state without generating a big hit.
After step A216, the jackpot symbol random number corresponding to the starter switch to be monitored is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A222) described later (step A217). . Then, the corresponding jackpot symbol random number is saved in the random number saving area of the RWM (step A218).
次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブ(ステップA219)した後、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。続いて、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。その後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
Next, the corresponding variation pattern
Here, the RWM (
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でない(No)と判定された場合も、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the
On the other hand, if it is determined in step A225 that the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について、図13を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A222) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. Therefore, in the present embodiment, the
図13に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。そして、条件を満たしていない(ステップA232;No)と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている(ステップA232;Yes)と判定すると、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当りである(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA241へ移行する。
As shown in FIG. 13, first, it is checked whether or not a condition for performing the pre-reading effect is satisfied (step A231). And if it determines with not satisfy | filling conditions (step A232; No), it will escape from the said special figure holding | maintenance information determination process without doing anything. On the other hand, if it is determined that the condition for executing the pre-reading effect is satisfied (step A232; Yes), a big hit determination process (step A233) is performed.
Then, it is determined whether or not the determination processing result is a big hit (Step A234). If it is determined that the big hit is (Yes), the next step A235 is a big hit symbol random number corresponding to the starter switch to be monitored. A check table is set, a big hit symbol random number check is performed, a corresponding big hit information table is acquired and set (step A236), and the process proceeds to step A241.
一方、ステップA234で判定処理結果が大当りでない(No)と判定すると、ステップA237へ移行して大当り乱数(または時短判定乱数)により時短を発生するか否かを判定する時短判定処理を行い、判定処理結果が時短でない(ステップA238;No)と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA239)を行った後、ステップA241へ移行する。また、ステップA238で判定処理結果が時短である(Yes)と判定した場合は、監視対象の始動口スイッチに対応する時短情報テーブルを設定する時短情報テーブル設定処理(ステップA240)を行って、ステップA241へ移行する。
ステップA241では、ステップA236,A239またはA240で設定されたテーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする。続いて、大当り情報テーブルまたははずれ情報テーブル、時短情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA242)。
On the other hand, if it is determined in step A234 that the determination processing result is not a big hit (No), the process proceeds to step A237, and a time reduction determination process is performed to determine whether or not a time reduction is generated by the big hit random number (or time reduction determination random number). If it is determined that the processing result is not short in time (step A238; No), the process of setting the loss information table (step A239) is performed, and then the process proceeds to step A241. If it is determined in step A238 that the result of the determination process is a short time (Yes), a short time information table setting process (step A240) for setting a short time information table corresponding to the monitoring start switch to be monitored is performed. Move to A241.
In step A241, symbol information is acquired from the table set in step A236, A239, or A240, and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work. Subsequently, the start opening winning effect symbol command to be monitored is acquired from the jackpot information table, the disappointing information table, and the time reduction information table, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A242). ).
次に、始動口スイッチ33aまたは34aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA243)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA244)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA245)を行う。その後、先読み演出判定処理(ステップA246)を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行う。その後、ステップA248へ移行して、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う。ステップA246の先読み演出判定処理については、後に詳しく説明する。
Next, of the
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備(ステップA249)した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備(ステップA250)し、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。表示装置41に表示する保留の表示態様で先読み演出を実行する場合には、ステップA252で演出制御装置へ送信する先読みコマンドが準備されることとなる。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、例えば表示装置41に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、遊技制御装置100が、遊技結果事前判定手段として機能することが分かる。
Then, after calculating and preparing a start opening winning effect command (MODE) corresponding to the first variation number of the variation pattern (step A249), the value of the second half variation number is prepared as a starting opening winning effect command (ACTION) (step A250). The command setting process (step A251) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A252), the command setting process (step A253) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. When the prefetch effect is executed in the hold display mode displayed on the
Through the above processing, the
次に、上述の特図保留情報判定処理における時短情報テーブル設定処理(ステップA240)の詳細について、図14を用いて説明する。
この時短情報テーブル設定処理においては、先ず時短を実行中であるかチェックする(ステップA401)。そして、時短実行中である(ステップA402;Yes)と判定した場合は、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA407)を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップA402で、時短実行中でない(No)と判定した場合は、ステップA403へ進んで、当該始動記憶よりも前に結果が大当りまたは時短となるものがあるかチェックする。
Next, details of the time reduction information table setting process (step A240) in the special figure hold information determination process described above will be described with reference to FIG.
In this time reduction information table setting process, first, it is checked whether time reduction is being executed (step A401). If it is determined that the time saving is being executed (step A402; Yes), the process of setting the loss information table (step A407) is performed to exit from the time saving information table setting process. On the other hand, if it is determined in step A402 that the time reduction is not being executed (No), the process proceeds to step A403, and it is checked whether there is a result in which the result is a big hit or time reduction before the start storage.
そして、結果が大当りまたは時短となるものがある(ステップA404;Yes)と判定した場合は、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA407)を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップA404で、結果が大当りまたは時短となるものがない(No)と判定した場合は、ステップA405へ進んで、時短実行中を示すフラグをオンしてから、時短情報テーブルを設定する処理(ステップA406)を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。
上記のような手順の時短情報テーブル設定処理によって、既に時短実行中は、大当りを伴わない時短の当選(図15(A)のはずれ値の範囲と時短の範囲が重なる部分)は無効とされる。なお、このような処理は、図15(B)のように、大当り乱数とは別に時短乱数を抽出して判定する場合も同様に適用することができる。また、判定対象の始動記憶よりも前に、結果が大当りまたは時短となるものがある場合にも、時短の当選は無効される。これにより、制御が複雑になるのを回避することができる。時短実行中における時短の再当選を無効にする代わりに、時短実行中は時短の抽選を行わないようにしても良い。
Then, when it is determined that there are cases where the result is a big hit or a short time (step A404; Yes), a process of setting a loss information table (step A407) is performed, and the time short information table setting process is exited. On the other hand, if it is determined in step A404 that there is no big hit or time saving result (No), the process proceeds to step A405 to turn on the flag indicating that the time reduction is in progress, and then set the time reduction information table. (Step A406) is performed to exit from the time information table setting process.
By the time information table setting process of the procedure as described above, the time-winning that does not accompany the big hit (the part where the outlier value range and the time range in FIG. 15A overlap) is invalidated while the time is already being executed. . Such a process can be similarly applied to a case where a short time random number is extracted and determined separately from the big hit random number as shown in FIG. Also, if there is a result that results in a big hit or a short time before the start-up memory to be determined, the short-time win is invalidated. Thereby, it can avoid that control becomes complicated. Instead of invalidating the short-time re-winning during the short-time execution, the short-time lottery may not be performed during the short-time execution.
〔先読み演出判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み演出判定処理(ステップA246)の詳細について、図16を用いて説明する。
この先読み演出判定処理においては、先ず、先読み演出判定待ちの始動記憶があるかチェックする(ステップA461)。そして、先読み演出判定待ちの始動記憶がない(ステップA462;No)と判定した場合は、一旦当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA462で先読み演出判定待ちの始動記憶がある(Yes)と判定すると、当該始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶があるか否かを判定する(ステップA463)。ここで、当りまたは時短発生となる始動記憶がない(ステップA463;No)と判定すると、次のステップで、先読み演出を実行中か否か判定する(ステップA464)。そして、先読み演出を実行中でない(ステップA464;No)と判定すると、次のステップA465へ進む。
[Pre-reading effect judgment processing]
Next, details of the prefetch effect determination process (step A246) in the above-described special figure hold information determination process will be described with reference to FIG.
In this pre-reading effect determination process, first, it is checked whether there is a start memory waiting for pre-reading effect determination (step A461). And when it determines with there being no start memory of waiting for prefetch effect determination (step A462; No), it will once escape from the said prefetch effect determination process. If it is determined in step A462 that there is a start memory waiting for the pre-reading effect determination (Yes), it is determined whether there is a start memory that hits before the start memory or that causes a short time (step A463). Here, if it is determined that there is no start memory that causes a hit or a short time (step A463; No), it is determined in the next step whether a pre-reading effect is being executed (step A464). If it is determined that the pre-reading effect is not being executed (step A464; No), the process proceeds to the next step A465.
一方、上記ステップA463で始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶がある(Yes)と判定した場合や、ステップA464で先読み演出を実行中である(Yes)と判定した場合は、一旦当該先読み演出判定処理から抜ける。これにより、先読みの演出内容と、発生する遊技結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
ステップA465では、判定対象の始動記憶の停止図柄情報を取得し、当りか否か判定する。そして、当りである(ステップA466;Yes)と判定すると、次のステップA467で、図17(A)に示すような先読み演出選択テーブル1をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う。そして、先読み演出を実行しない(ステップA468;No)と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA468で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップA469で、第1先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信(ステップA477)して当該先読み演出判定処理から抜ける。
On the other hand, if it is determined in step A463 that there is a start memory that hits before the start memory or the occurrence of a short time (Yes), or if it is determined in step A464 that a pre-reading effect is being executed (Yes), Once out of the pre-reading effect determination process. Thereby, it is possible to avoid a contradiction between the pre-reading effect contents and the generated game result.
In step A465, the stop symbol information of the start memory to be determined is acquired, and it is determined whether or not it is a hit. If it is determined that the winning combination is found (step A466; Yes), in the next step A467, the prefetch effect selection table 1 as shown in FIG. 17A is set, and the prefetch effect is executed using the table. It is determined whether or not to do so. If it is determined that the prefetch effect is not executed (step A468; No), the process skips the prefetch effect determination process. If it is determined in step A468 that the prefetch effect is to be executed (Yes), in the next step A469, after the first prefetch effect execution flag is turned on, a prefetch effect command is transmitted (step A477) and the prefetch effect determination processing is performed. Get out of it.
また、上記ステップA466で、当りでない(No)と判定した場合は、ステップA470へ移行して、ステップA465で取得した始動記憶の停止図柄情報が時短か否か判定する。そして、時短である(ステップA470;Yes)と判定すると、次のステップA471で、図17(B)に示すような先読み演出選択テーブル2をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う。そして、先読み演出を実行しない(ステップA472;No)と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA472で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップA473で、第2先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信(ステップA477)して当該先読み演出判定処理から抜ける。 If it is determined in step A466 that it is not a hit (No), the process proceeds to step A470, and it is determined whether or not the stop symbol information of the start memory acquired in step A465 is short. If it is determined that the time is short (step A470; Yes), in the next step A471, the prefetch effect selection table 2 as shown in FIG. 17B is set, and the prefetch effect is executed using the table. It is determined whether or not to do so. If it is determined that the prefetch effect is not executed (step A472; No), the process skips the prefetch effect determination process. If it is determined in step A472 that the pre-reading effect is to be executed (Yes), in the next step A473, after the second pre-reading effect execution flag is turned on, a pre-reading effect command is transmitted (step A477) and the pre-reading effect determination process is performed. Get out of it.
さらに、上記ステップA470で、時短でない(No)と判定した場合は、ステップA474へ移行して、図17(C)に示すような先読み演出選択テーブル3をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップA474)。そして、先読み演出を実行しない(ステップA475;No)と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA475で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップA476で、第1先読み演出実行フラグまたは第2先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信(ステップA477)して当該先読み演出判定処理から抜ける。 Further, if it is determined in step A470 that the time is not short (No), the process proceeds to step A474, where the prefetch effect selection table 3 as shown in FIG. 17C is set and the table is used. It is determined whether or not a prefetch effect is executed (step A474). And when it determines with not performing a prefetch effect (step A475; No), it escapes from the said prefetch effect determination process. If it is determined in step A475 that the prefetch effect is to be executed (Yes), in step A476, after the first prefetch effect execution flag or the second prefetch effect execution flag is turned on, a prefetch effect command is transmitted (step A477). Then, the process skips the prefetching effect determination process.
よって、ステップA475で(Yes)と判定して実行する先読み演出は、ガセの演出なる。これにより、先読み演出が実行されても当りや時短とならない場合があると共に、図17(A)や(B)に示すように、当りや時短となる場合にも、先読み演出が実行されないことがあり、それにより遊技者に対してハラハラドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることができる。ただし、図17(A)〜(C)より、当りや時短となる場合の方がはずれとなる場合よりも、先読み演出が実行される確率が高くなるため、先読み演出が実行された場合には先読み対象の変動表示ゲームに対する当りや時短の発生への期待感を高めることができる。
また、大当りの場合に使用される選択テーブルは図17(A)に示すように、第2先読み演出(第2予告報知)は選択されず、時短の場合に使用される選択テーブルは図17(B)に示すように、第1先読み演出(第1予告報知)は選択されないので、遊技者は第1と第2のいずれの先読み演出は選択されているかで、大当りと時短の何れに対する先読み演出であるかを認識することができる。
Therefore, the pre-reading effect that is determined to be (Yes) in step A475 is a gaze effect. Thereby, even if the pre-reading effect is executed, there is a case where the hit or the time is not shortened, and as shown in FIGS. 17A and 17B, the pre-reading effect is not executed even when the hit or the time is short. Yes, it can give the player a thrilling feeling and enhance the fun of the game. However, from FIGS. 17A to 17C, the probability that the pre-reading effect is executed is higher than that in the case of hitting or shortening the time, and when the pre-reading effect is executed. It is possible to increase the expectation for the occurrence of a hit or a short time with respect to the variable display game to be read ahead.
In addition, as shown in FIG. 17A, the selection table used in the case of big hit is not selected as the second look-ahead effect (second notice notice), and the selection table used in the case of short time is shown in FIG. As shown in B), since the first pre-reading effect (first notice notice) is not selected, the player determines which of the first and second pre-reading effects is selected, and whether the pre-reading effect for the big hit or the short time is selected. Can be recognized.
なお、大当りが発生する場合に第1先読み演出を実行し、大当りを伴わずに時短が発生する場合には第2先読み演出を実行する他、大当りとなる場合に時短を伴う場合と伴わない場合とで更に異なる先読み演出を実行するようにしてもよい。
また、図17(A)〜(C)の先読み演出選択テーブルの代わりに、図18(A)〜(C)のような先読み演出選択テーブルを使用するようにしても良い。
図18のテーブルは、始動記憶(保留図柄)の表示態様として色違いのものを用意して、先読み演出の実行と並行して始動記憶(保留図柄)の表示態様によって先読み演出を行えるようにする場合のものである。図18のテーブルを使用した場合、第1先読み演出が実行されかつ始動記憶(保留図柄)の表示態様が赤の場合に最も当りの発生への期待度が高くなり、第2先読み演出が実行されかつ始動記憶(保留図柄)の表示態様が赤の場合に最も時短の発生への期待度が高くなることが分かる。
The first look-ahead effect is executed when a big hit occurs, the second look-ahead effect is executed when a short time occurs without a big hit, and the case where the short time is not accompanied with a short time Further different pre-reading effects may be executed.
Moreover, you may make it use the prefetch effect selection table like FIG.18 (A)-(C) instead of the prefetch effect selection table of FIG.17 (A)-(C).
The table in FIG. 18 prepares different colors for the display mode of the start memory (holding symbol) so that the prefetch effect can be performed according to the display mode of the start memory (hold symbol) in parallel with the execution of the prefetch effect. Is the case. When the table of FIG. 18 is used, when the first look-ahead effect is executed and the display mode of the start memory (holding symbol) is red, the degree of expectation for occurrence of winning is the highest, and the second look-ahead effect is executed. And when the display mode of the start memory (holding symbol) is red, it can be seen that the degree of expectation for occurrence of the shortest time becomes high.
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
ここで、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 19, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301).
Here, if it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (step A303). If it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A304; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A307) is performed.
続いて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes.
次に、特図普段処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA310における特図普段処理移行設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
Next, the special figure normal process transition setting process (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated. Details of the special figure normal process transition setting process in step A310 will be described later.
On the other hand, if it is determined in step A302 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
After that, the special figure changing process transition setting process (step A312) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is terminated.
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step A304 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later. Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A314) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)および特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図20(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験ポートより出力させるための試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) and the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 variation start process is a process that is performed at the start of the first special figure variation display game. Specifically, as shown in FIG. A
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area for outputting from the test port (step A323).
Subsequently, the stop symbol information set in the
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、設定情報変更処理(ステップA326)を行ってから、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。設定情報変更処理(ステップA326)については、後に図21を用いて説明する。
ステップA327に続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。
その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 variation flag is set and prepared (step A325), the setting information change process (step A326) is performed, and then the special figure 1 variation flag is saved in the variation symbol determination flag area of the RWM (step A326). A327). The setting information change process (step A326) will be described later with reference to FIG.
Subsequent to step A327, a table relating to the setting of special figure second half fluctuation is prepared (step A328), and special figure information setting processing (step A329) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed.
Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図20(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA343)。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 20B, first, the second special figure fluctuation display game is a big hit. A
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) relating to the setting of the
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA345)、設定情報変更処理(ステップA346)を行ってから、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA347)。
続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 variation flag is set and prepared (step A345), the setting information change process (step A346) is performed, and then the special figure 2 variation flag is saved in the variation symbol determination flag area of the RWM (step S346). A347).
Subsequently, a table relating to the setting of special figure second half fluctuation is prepared (step A348), and special figure information setting processing (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
特図1変動開始処理中の設定情報変更処理(ステップA326)と特図2変動開始処理中の設定情報変更処理(ステップA346)においては、図21に示すように、先ず図16のステップA469またはA476で設定される第1先読み演出実行フラグがオン状態になっているか否か判定(ステップA361)し、第1先読み演出実行フラグがオン(Yes)であると判定すると、ステップA362へ進み、第1先読み演出用の変動パターンを設定して、設定情報変更処理から抜ける。
また、上記ステップA361で第1先読み演出実行フラグがオンでない(No)であると判定すると、ステップA363へ移行して、図16のステップA473またはA476で設定される第2先読み演出実行フラグがオン状態になっているか否か判定し、第2先読み演出実行フラグがオン(Yes)であると判定すると、ステップA364で、第2先読み演出用の変動パターンを設定して、設定情報変更処理から抜ける。一方、上記ステップA363で第2先読み演出実行フラグがオンでない(No)であると判定すると、ステップA364をスキップして設定情報変更処理から抜ける。
In the setting information change process (step A326) during the special figure 1 fluctuation start process and the setting information change process (step A346) during the special figure 2 fluctuation start process, as shown in FIG. It is determined whether or not the first prefetch effect execution flag set in A476 is on (step A361). If it is determined that the first prefetch effect execution flag is on (Yes), the process proceeds to step A362. 1 Set a variation pattern for pre-reading effects, and exit from the setting information change process.
If it is determined in step A361 that the first prefetch effect execution flag is not on (No), the process proceeds to step A363, and the second prefetch effect execution flag set in step A473 or A476 in FIG. If it is determined whether the second pre-reading effect execution flag is on (Yes), a variation pattern for the second pre-reading effect is set in step A364, and the setting information changing process is exited. . On the other hand, if it is determined in step A363 that the second prefetch effect execution flag is not on (No), step A364 is skipped and the setting information change process is exited.
図22には、先読み報知演出の実行タイミングの例が示されている。このうち、図22(A)は複数の保留(始動記憶)がある状態で大当りとなる始動記憶が発生した場合の先読み報知演出の実行タイミングであり、大当りとなる始動記憶より前の始動記憶に対応する変動表示ゲームは、図21の設定情報変更処理によってすべて変動時間が長いものに変更される。図22(B)は複数の保留(始動記憶)がある状態で時短となる始動記憶が発生した場合の先読み報知演出の実行タイミングであり、時短となる始動記憶までの始動記憶に対応する変動表示ゲームは、図21の設定情報変更処理によってすべて変動時間が短いものに変更される。 FIG. 22 shows an example of the execution timing of the prefetch notification effect. Among these, FIG. 22A shows the execution timing of the pre-read notification effect in the case where a start-up memory that is a big hit occurs in a state where there are a plurality of holdings (start-up memories). The corresponding variation display games are all changed to those having a long variation time by the setting information changing process of FIG. FIG. 22B shows the execution timing of the pre-read notification effect in the case where the start memory that is shortened occurs in a state where there are a plurality of holdings (start memories), and the variable display corresponding to the start memory until the start memory that becomes shorter All the games are changed to those with short variation times by the setting information changing process of FIG.
この場合、先読み演出で選択されるリーチ演出は、通常時でも出現するリーチ演出の中から選択するとよい。これにより、先読み専用のモード演出などを行わないようにした場合に、変動時間の長いリーチ(大当りへの期待度の高いリーチ)が外れてしまったとしても、図22(A)の報知演出が開始されている可能性がある、つまり「次変動でも変動時間の長いリーチが発生したら先読み中かも?保留内で何かおきる?」と期待を抱かせることができ、外れに対する落胆の感情を軽減することができる。つまり、当該変動表示ゲームにおけるリーチに対する期待の他に、後続の始動記憶に対する期待を抱かせることが可能となる。 In this case, the reach effect selected in the prefetch effect may be selected from the reach effects that appear even during normal times. As a result, when the pre-read-only mode effect or the like is not performed, even if the reach with a long variation time (the reach with high expectation for the big hit) is lost, the notification effect of FIG. It may have been started, that is, it can be expected that “if the next fluctuation occurs reach if the fluctuation time is long, it may be pre-reading? can do. That is, in addition to the expectation for the reach in the variation display game, it is possible to have an expectation for the subsequent start memory.
なお、時短となる始動記憶が発生した場合には、図22(B)の代わりに図22(C)に示すように、時短となる始動記憶より前の始動記憶に対応する変動表示ゲームを、変動時間が短いものに変更し、時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームは変動時間を変更しない、又は変動時間を長いものに変更するようにしても良い。また、図22(B)に符号T1で示すように、時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームは、変動終了後の図柄停止時間をはずれ時の図柄停止時間よりも長くするようにしてもよい。これにより、停止図柄が表示されている時間が長くなり、遊技者は停止図柄をしっかり確認して時短が発生したことを認識することができるようになる。 When the start memory that is shortened occurs, as shown in FIG. 22C instead of FIG. 22B, the variable display game corresponding to the start memory before the start memory that is shortened is displayed. The variation display game corresponding to the start-up memory whose time is shortened may be changed so that the variation time is not changed or the variation time is changed to a longer one. In addition, as indicated by reference numeral T1 in FIG. 22B, in the variable display game corresponding to the start-up memory that is shortened, the symbol stop time after the end of the variation may be set longer than the symbol stop time at the time of deviation. Good. Thereby, the time during which the stop symbol is displayed becomes longer, and the player can recognize the stop symbol by confirming the stop symbol firmly.
さらに、この実施例のように、時短は短い変動パターンで、大当りは長い変動パターンで先読み演出を行うようにすることにより、大当りが予告された場合には大当りラウンド開始に備えて準備する時間を確保することが可能となる。つまり、大当りが発生する場合には、遊技者の状況(持ち球の多い少ない)に関係なく大当り当選の変動停止後に大当りラウンドが開始され特別変動入賞装置(アタッカー)の開放が始まってしまうので、持ち球が少ないと、大当りラウンド開始までに持ち球を使い切ってしまい大当りラウンド開始後すぐに発射することができなくなってしまう等により、遊技者に不利益が生じるおそれがある。一方、時短が発生する場合には、アタッカーが開くわけではなく、始動記憶が無ければ時短が進んでしまうこともないので、時短開始後すぐに打球の発射を行わなくてもあまり遊技者に不利益が生じることがない。
要するに、大当り又は時短のどちらが発生するかを事前に報知するとともに大当り報知の際には変動時間を長くすることで、時短発生が報知された場合には、持ち球が少なかったとしてもあまり慌てることなく準備することができる一方、大当り発生が報知された場合には、大当りラウンドが開始するまでに球を用意しておく必要があるので、残り少ない持ち球の使用をセーブしたり、長い変動時間を利用して両替等を行って遊技球を準備したり飲み物などを容易しておくようなことが可能となる。
In addition, as in this embodiment, the pre-reading effect is performed with a short fluctuation pattern for short time and a long fluctuation pattern for big hit, so that the time for preparing for the big hit round starts when the big hit is foretold. It can be secured. In other words, if a big hit occurs, regardless of the player's situation (the number of possession balls is small), the big hit round will start after the big hit winning stop and the special variable winning device (attacker) will open, If the number of possessed balls is small, there is a possibility that the player may be disadvantaged because the possessed balls are used up by the start of the big hit round and cannot be fired immediately after the big hit round starts. On the other hand, if a short time occurs, the attacker does not open, and if there is no start memory, the short time will not advance. There is no profit.
In short, it will notify you in advance of whether a big hit or a short time will occur and increase the fluctuation time in the case of a big hit notification, so if you are informed of a short time, you will be overwhelmed even if there are few balls. On the other hand, if a big hit is reported, it is necessary to prepare a ball before the big hit round starts. It is possible to prepare game balls or make drinks easily by changing money using them.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10)における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図23に示すように、特図変動中処理では、先ず、ステップA521で、特図変動開始処理(図20)のステップA324、A344でセーブした図柄情報がはずれ図柄情報であるかチェックし、はずれ図柄情報でない(ステップA522:No)と判定すると、大当り図柄であるということであるため、ステップA527へ移行して特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process (FIG. 10) will be described.
As shown in FIG. 23, in the special figure changing process, first, in step A521, it is checked whether the symbol information saved in steps A324 and A344 of the special figure change start process (FIG. 20) is out of pattern information. If it is determined that it is not symbol information (step A522: No), it means that it is a big hit symbol, and therefore, the process proceeds to step A527 to set a special symbol display time pointer when a special result mode is derived and a big hit is obtained.
また、ステップA522で、はずれ図柄情報である(Yes)と判定すると、ステップS523へ進み、時短実行フラグがオンされているか否か判定する。そして、時短実行フラグがオンされている(ステップA523:Yes)と判定すると、ステップS528へ移行して時短制御時の特図表示時間ポインタを設定する。一方、ステップS523で、時短実行フラグがオンされていない(No)と判定すると、ステップS524へ進み、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA525;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA529)を行う。 If it is determined in step A522 that the symbol information is off (Yes), the process proceeds to step S523, and it is determined whether or not the time reduction execution flag is turned on. If it is determined that the time reduction execution flag is turned on (step A523: Yes), the process proceeds to step S528, and a special figure display time pointer for time reduction control is set. On the other hand, if it is determined in step S523 that the short-time execution flag is not turned on (No), the process proceeds to step S524 to determine whether or not the latter half variation number set in the latter half variation pattern setting process is a number without reach. To check. If it is determined that the second half variation number is not a reachless number, that is, a reachable number (step A525; No), a special result mode is not derived in the special figure variation display game, and it is out of place. Then, processing for setting a special figure display time pointer when the reach state occurs (step A529) is performed.
一方、ステップA525にて、後半変動番号がリーチなしの番号である(Yes)と判定すると、ステップA526へ進み、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
その後、ステップA530へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップA526〜A529の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理(ステップA531)を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば600ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば800ms、大当り時の特図表示時間は例えば3600ms、時短時の特図表示時間は大当り時の特図表示時間とほぼ同一の時間である。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA532)、特図表示中処理に移行するための準備(処理番号の設定等)を行う特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A525 that the second-half variation number is a non-reach number (Yes), the process proceeds to step A526, and the special result mode is not derived in the special figure variation display game, and the special case in which the result is lost. Processing to set the figure display time pointer is performed.
Thereafter, the process proceeds to step A530, a special figure display time table is set, and a special figure display time corresponding to the special figure display time pointer set in any of steps A526 to A529 is acquired from the table (step A531). )I do. Here, the special figure display time at the time of losing is, for example, 600 ms, the special figure display time at the time of losing reach, for example, 800 ms, the special figure display time at the time of big hit is, for example, 3600 ms, and the special figure display time at the time of shorting is a special figure at the time of big hit. It is almost the same time as the display time.
Then, a process for saving the acquired stop time in the special figure game process timer area (step A532) and a preparation for moving to the special figure display process (setting of a process number, etc.) are set. The process (step A533) is executed, and the special figure changing process ends.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図24に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 24, in the special figure displaying process, first, the
Next, the loaded
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
On the other hand, if it is determined in step A544 that the
Subsequently, the loaded
そして、A552において特図2の大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA553)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA554)。
Then, in A552, after the signal related to the big hit in FIG.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A553). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A554).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA555)、コマンド設定処理(ステップA556)を行う。
続いて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal variation display game and the special variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A555), and command setting processing is performed. (Step A556) is performed.
Subsequently, a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern information is prepared (step A557), and a command setting process (step A558) is performed.
After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A559), and a command setting process (step A560) is performed.
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA561)。続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA562)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA563)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA564)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA565)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための設定処理1(ステップA566)を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
Next, a signal corresponding to the special winning opening release information determination flag is saved in the external information output data area of the RWM (step A561). Subsequently, the fanfare time corresponding to the special winning opening release information determination flag is set (step A562), and the fanfare time is saved in the special game process timer area (step A563).
Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A564), the illegal winning period non-monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A565). Then, the setting process 1 (step A566) for shifting to the fanfare / interval process is executed, and the process exits the special figure display process.
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、符号「2」に従って、図25のステップA570へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態である(ステップA570;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA571)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA572)を行う。
そして、時間短縮変動回数が0でない(ステップA572;No)と判定すると、処理をステップA578に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)については、図26を用いて後に説明する。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the
Here, if it is determined that the gaming state is the short time state (step A570; Yes), the time shortening variation number related to the number of times (for example, 100 times) the special figure variation display game is performed in the short time operation state is updated (−1). ) (Step A571), a process (step A572) for determining whether or not the number of time-reduced fluctuations after the update is 0 is performed.
If it is determined that the time shortening variation count is not 0 (step A572; No), the process proceeds to step A578, the special figure normal process
一方、ステップA572にて、時間短縮変動回数が0である(Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA573)、コマンド設定処理(ステップA574)を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップA575)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理2(ステップA575)については、図26を用いて後に説明する。
On the other hand, if it is determined in step A572 that the number of time reduction fluctuations is 0 (Yes), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed while the special figure fluctuation display game is in the short-time operation state in the short-time state. When completed, prepare a probability information command for ending the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 37 (short-time state). (Step A573), command setting processing (Step A574) is performed.
After that, the special figure normal process transition setting process 2 (step A575) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) is performed, and the special figure display process is terminated. This special figure normal process transition setting process 2 (step A575) will be described later with reference to FIG.
一方、ステップA570で、遊技状態が時短状態でない(No)と判定すると、ステップA576へ移行して、図14の時短情報テーブル設定処理の中のステップA405で設定される時短実行フラグがオン状態であるか否か判定する。そして、時短実行フラグがオンされている(ステップA576;Yes)と判定すると、処理をステップA577へ進み、時短開始設定処理を行ってから、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)を行って、特図表示中処理を終了する。
なお、ステップA577の時短開始設定処理については、図27を用いて後に説明する。また、ステップA576で、時短実行フラグがオンされていない(No)と判定すると、ステップA577をスキップして特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)を行い、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A570 that the gaming state is not the time saving state (No), the process proceeds to step A576, and the time reduction execution flag set in step A405 in the time reduction information table setting process in FIG. Judge whether there is. If it is determined that the short-time execution flag is turned on (step A576; Yes), the process proceeds to step A577, the short-time start setting process is performed, and then the special figure normal process transition for shifting to the special figure normal process is performed. The setting process 1 (step A578) is performed, and the special figure displaying process is terminated.
Note that the time reduction start setting process in step A577 will be described later with reference to FIG. If it is determined in step A576 that the time reduction execution flag is not turned on (No), step A577 is skipped, special figure normal process transition setting process 1 (step A578) is performed, and the special figure display in-process is terminated. .
〔特図普段処理移行設定処理〕
図26(A),(B)には、図25のステップA575における特図普段処理移行設定処理1および図25のステップA578における特図普段処理移行設定処理2の具体的な手順の一例が示されている。
図26(A)の特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理(図19)へ移行するために処理番号として「0」を設定(ステップA781)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA782)。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA783)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA784)する。
[Special figure transition processing for normal processing]
26A and 26B show an example of a specific procedure of the special figure normal process
In the special figure normal process
図26(B)の特図普段処理移行設定処理2では、先ず特図普段処理(図19)へ移行するために処理番号として「0」を設定(ステップA751)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA752)。
次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短制御)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA753)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA754)を行う。
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理(ステップA755)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA756)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理(ステップA757)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする処理(ステップA758)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA759)し、特殊演出情報(変動パターン振り分け情報)の格納領域をリセット(ステップA760)する。
In the special figure normal process
Next, processing for saving in the external information output data area a signal relating to the end of the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 37 (short-time control) ( Step A753), a process (step A754) for saving a signal related to the end of time reduction in the test signal output data area.
Further, a process for saving the low probability number in the game state display number area (step A755), a process for saving the general low game probability / no power support flag in the normal game mode flag area (step A756), A process of saving the special figure low probability flag in the game mode flag area (step A757) and a process of saving the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A758) are performed. Subsequently, the information of the variation symbol determination flag area is reset (step A759), and the storage area of the special effect information (variation pattern distribution information) is reset (step A760).
〔時短開始設定処理〕
図27には、図25のステップA577における時短開始設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
この時短開始設定処理では、先ず特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短制御)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA771)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA772)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短制御の番号をセーブする処理(ステップA773)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートありフラグをセーブする処理(ステップA774)、特図ゲームモードフラグ領域に時短フラグをセーブする処理(ステップA775)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする処理(ステップA776)を行う。続いて、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブ(ステップA777)し、時短実行フラグをオフ(ステップA778)する。
[Time reduction start setting process]
FIG. 27 shows an example of a specific procedure of the time reduction start setting process in step A577 of FIG.
In this short time start setting process, first, a signal relating to the start of the short time operation state of the special figure variable display game and the normal figure variable display game and the state of extending the opening time of the normal variable winning device 37 (short time control) is output to the external information output data area. (Step A771) and a process for saving a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (step A772). Further, a process of saving the time control number in the game state display number area (step A773), a process of saving the high figure / probable power support flag in the normal game mode flag area (step A774), and a special figure game Processing for saving the time flag in the mode flag area (step A775) and processing for saving the probability information command (time reduction) in the transmission command area at power failure recovery (step A776) are performed. Subsequently, the initial value of the time variation number is saved in the time variation region (step A777), and the time execution flag is turned off (step A778).
ここで、「普図高確率」とは、普図変動表示ゲームにおける当りの発生確率を高くする状態を意味し、「普電サポートあり」は普図変動時間を短くしたり、普通変動入賞装置37の開放時間を延長したり開放回数を多くしたりする状態を意味している。
上記のような時短開始設定処理によって、大当りの場合とは異なり特図変動表示ゲームの確率状態に無関係に、つまり大当りに付随しない時短が発生した際に、その後に開始される時短制御のための設定を行うことができる。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が特定遊技状態としての時短状態を発生させる設定を行う特定遊技状態制御手段として機能する。
Here, the “high probability of ordinary maps” means a state in which the probability of hit per game in the ordinary map fluctuation display game is increased, and “with support for ordinary electricity” shortens the ordinary figure fluctuation time or the normal variation winning device. This means that the opening time of 37 is extended or the number of times of opening is increased.
Unlike the case of jackpot, the time-short start setting process as described above is independent of the probability state of the special figure fluctuation display game, that is, when a time-shortening that does not accompany the jackpot occurs, Settings can be made. Accordingly, in the present embodiment, the
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10)における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図28に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードし高確率突入フラグがオンされているかチェックする(ステップA361)。そして、高確率突入フラグがオンされていない(ステップA362;No)と判定した場合には大当り終了設定処理1(ステップA363)を実行し、高確率突入フラグがオンされている(ステップA362;Yes)と判定した場合には大当り終了設定処理2(ステップA364)を実行する。
続いて、ステップA361でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA365)、該コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA366)を実行する。その後、特殊演出情報(設定用)をロードして特殊演出情報(変動パターン振り分け情報)の格納領域にセーブ(ステップA367)し、特図普段処理へ移行するための設定処理3(ステップA368)を実行して当該大当り終了処理から抜ける。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (step A15) in the above-described special figure game process (FIG. 10) will be described.
As shown in FIG. 28, in the jackpot end process, first, a probability variation determination flag is loaded to check whether the high probability entry flag is turned on (step A361). If it is determined that the high probability entry flag is not turned on (step A362; No), the jackpot end setting process 1 (step A363) is executed, and the high probability entry flag is turned on (step A362; Yes). ), The jackpot end setting process 2 (step A364) is executed.
Subsequently, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag loaded in step A361 is prepared (step A365), and command setting processing (step A366) for transmitting the command is executed. After that, the special effect information (for setting) is loaded and saved in the storage area for the special effect information (variation pattern sorting information) (step A367), and the setting process 3 (step A368) for shifting to the special figure routine process is performed. Execute and exit from the jackpot end process.
次に、上述の大当り終了処理(図28)における大当り終了設定処理1(ステップA363)の詳細について説明する。
大当り終了設定処理1においては、図29(A)に示すように、先ず、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始に関する信号(時短開始信号)を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA631)。次いで、時短制御の開始に関する信号(時短開始信号)を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A363) in the above jackpot end process (FIG. 28) will be described.
In the big hit
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に時短時の番号をセーブする(ステップA633)。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポート(普通変動入賞装置の開放時間を長くする等の支援制御)があることを示すフラグをセーブする(ステップA634)。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短(変動時間の短縮を行う支援制御)があることを示すフラグをセーブする(ステップA635)。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、時短状態であることを知らせる確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA636)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば100回)をセーブ(ステップA637)して、当該大当り終了設定処理1から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが低確率である時短モードが設定される。なお、時短制御中は、はずれ時短の当選は行わないが、大当りに伴う時短は発生可能とする。また、大当りに伴って時短が発生したときは時短回数が書き換えられる。
Next, the number at the time of saving is saved in the display number area indicating the gaming state (step A633). Then, a flag indicating that there is a high probability of the normal map display game in the mode flag area indicating the mode of the normal map display game and there is a general power support (support control such as extending the opening time of the normal variable winning device). Is saved (step A634). Thereafter, a flag indicating that the special-fluctuation display game has a low probability and a short time (support control for shortening the change time) is saved in the mode flag area indicating the special-figure display game mode (step A635).
Subsequently, a probability information command (short time) for notifying that the time is short is saved in the power failure recovery transmission command area for setting a command to be transmitted at the time of power failure recovery (step A636). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) of the time-varying fluctuation number is saved in the time-varying fluctuation number area (step A637), and the big hit
図29(B)には、上述の大当り終了処理(図28)における大当り終了設定処理2(ステップA364)の具体的な手順が示されている。
大当り終了設定処理2においては、図29(B)に示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常よりも高い確率で発生させる高確率制御の開始に関する信号(確変開始信号)を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA641)。次いで、高確率制御の開始に関する信号(確変開始信号)を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。
FIG. 29B shows a specific procedure for jackpot end setting process 2 (step A364) in the jackpot end process (FIG. 28) described above.
In the big hit
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(ステップA643)。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポートがあることを示すフラグをセーブする(ステップA644)。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御があることを示すフラグをセーブする(ステップA645)。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が高確率状態であることを知らせる確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA646)。その後、時短変動回数領域をリセット(ステップA647)して、当該大当り終了設定処理2から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが高確率である高確率モードが設定される。
Next, the number at the time of high probability is saved in the display number area representing the gaming state (step A643). Then, a flag indicating that the general map change display game has a high probability and the general power support is saved in the mode flag area indicating the mode of the normal map change display game (step A644). After that, a flag indicating that the special map variable display game has a high probability and that there is a time reduction control is saved in the mode flag area indicating the mode of the special map variable display game (step A645).
Subsequently, a probability information command (high probability) for notifying that the special figure is in a high probability state is saved in the power failure recovery transmission command area for setting a command to be transmitted at the time of power failure recovery (step A646). After that, the time-varying variation frequency area is reset (step A647), and the big hit
(変形例)
次に、上記実施例の変形例について説明する。
上記実施例においては、図13のステップA237〜A240に示すような時短判定処理および時短情報テーブル設定処理(詳細は図14)を行うことにより既に時短制御中である場合には、仮に始動記憶が時短に当選していたとしても新たに時短を発生させないのに対し、この変形例では、時短制御中の時短当選を有効とするものである。
図30はそのような制御を可能にする特図保留情報判定処理の手順を示すもので、この処理は図13に示す特図保留情報判定処理に代えて実行されるものである。図13に示す処理との違いは、始動記憶の判定結果が時短か否かを判定するステップA238で、時短である(Yes)と判定された場合に図14に示す時短情報テーブル設定処理を実行する代わりに、時短実行フラグをオンするステップA240aと時短情報テーブルを設定するステップA240bを設けている点にある。
(Modification)
Next, a modification of the above embodiment will be described.
In the above embodiment, if the time reduction control has already been performed by performing the time reduction determination process and the time reduction information table setting process (details are shown in FIG. 14) as shown in steps A237 to A240 of FIG. Even if the winning time is short, no short time is newly generated. In this modification, the short time winning during the short time control is made effective.
FIG. 30 shows the procedure of the special figure hold information determination process that enables such control. This process is executed in place of the special figure hold information determination process shown in FIG. The difference from the process shown in FIG. 13 is that the time reduction information table setting process shown in FIG. Instead, step A240a for turning on the time reduction execution flag and step A240b for setting the time reduction information table are provided.
また、この変形例では、図27に示す時短開始設定処理に代えて、図31に示す時短開始設定処理または図32に示す時短開始設定処理を実行する。
このうち、図31に示す時短開始設定処理(第1の変形例)は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較して多い方を選択するものである。そのため、図31の処理フローでは、図14のステップA776とA777との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップA776aと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較するステップA776bと、残り回数よりも初期値の方が多いか否か判定するステップA776cを設けている。
図32に示す時短開始設定処理(第2の変形例)は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数に新たに発生した時短の初期値を加算して時短回数を再設定するものである。そのため、図32の処理フローでは、図14のステップA776とA777との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップA776aと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを加算するステップA776dを設けている。
Further, in this modification, instead of the time reduction start setting process shown in FIG. 27, the time reduction start setting process shown in FIG. 31 or the time reduction start setting process shown in FIG. 32 is executed.
Among these, the time reduction start setting process (first modified example) shown in FIG. 31 is executed when the start memory generated during the time reduction control is won shortly, and the remaining number of time reductions being executed and the newly generated time reduction are performed. Compared with the initial value of, the larger one is selected. Therefore, in the processing flow of FIG. 31, between step A776 and A777 in FIG. Step A776b for comparing the short time initial value and Step A776c for determining whether the initial value is larger than the remaining number of times are provided.
The time reduction start setting process (second modified example) shown in FIG. 32 is the initial value of the time reduction newly generated in the remaining number of time reductions in execution when the start memory generated during the time reduction control is won in time reduction. Is added to reset the number of time reductions. Therefore, in the processing flow of FIG. 32, between step A776 and A777 of FIG. 14, step A776a for determining whether or not the time reduction is being executed, and the remaining number of time reductions in the case of the time reduction are newly generated. Step A776d for adding the short time initial value is provided.
次に、前記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図33に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔演出制御装置の1stメイン処理〕
図33に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
The control process by the
[1st main processing of production control device]
As shown in FIG. 33, in the 1st main process, first, the process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then the process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and the initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). )I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, input processing (step B9) from the effect operation button SW25a is performed, and game control command analysis processing (step B10) is performed.
In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)を行う。このシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
Subsequently, after performing a test mode process (step B11), a scene control process (step B12) for performing a process related to the special figure variation display game is performed. This scene control process (step B12) will be described in detail later.
その後、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
Thereafter, a gaming machine error monitoring process (step B13) for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the
次に、2ndCPU312による制御について説明する。2ndCPU312による制御処理には、2ndメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるVブランク割込み処理がある。
図34(A)には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
Next, control by the 2nd CPU 312 will be described. The control process performed by the 2nd CPU 312 includes a 2nd main process and a V blank interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec).
FIG. 34A shows an example of the procedure of the 2nd main process by the 2nd CPU in the effect control executed by the effect control device of the embodiment.
In the 2nd main process, first, the initialization process of the 2ndCPU 312 (step B41) is performed, and then the process of clearing the RAM to 0 (step B42) is performed.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B43) is performed, and initialization processing for the VDP 313 (step B44) is performed. Thereafter, processing for permitting various interrupts (step B45) is performed, and initialization processing for various control processing (step B46) is performed.
次いで、VDP313による画像描画を許可する処理(ステップB47)を行った後、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB48)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行い、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻る。
Next, after processing for permitting image drawing by the VDP 313 (step B47), processing for clearing the system cycle waiting flag set in the V blank interrupt processing described later (step B48) is performed.
If the system cycle wait flag is not “1” (step B49; No), the process of step B49 is repeated until the system cycle wait flag is set in the V blank interrupt process.
On the other hand, when the system cycle wait flag is “1” (step B49; Yes), a process (step B50) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed, a normal game process (step B51) is performed, and a step B48 is performed. Return to.
図34(B)には、図34(A)の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理(ステップB51)の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、1stCPUから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理(ステップB511)を行う。
続いて、確率状態(通常確率/高確率)や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理(ステップB512)、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御/表示処理(ステップB513)、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理(ステップB514)、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理(ステップB515)、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB516)、画像ROMに格納されている画像データをRAMに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理(ステップB517)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
FIG. 34 (B) shows an example of the procedure of the normal game process (step B51) executed during the 2nd main process of FIG. 34 (A).
In this normal game process, first, a received command check process (step B511) for identifying and classifying a command received from the 1st CPU is performed.
Subsequently, background processing (step B512) for setting the background display according to the probability state (normal probability / high probability), gaming state such as waiting for customers, production mode, reach scene, and display control related to variation from the diagram in the variation display game Reel control / display process (step B513), a hold display process (step B514) for changing the hold display based on the pre-production information stored in the start storage area and performing a pre-reading effect, and a customer waiting demonstration screen display Customer waiting demonstration process (step B515), scene control / display process (step B516) for determining the display contents by setting the notice character or the like and setting the display priority, and storing the image data stored in the image ROM in the RAM Display system processing (step B517) to transfer to the display device and display on the display device, and the normal game processing is terminated. To.
図35には、図33に示した1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。 FIG. 35 shows an example of a specific procedure of the scene control process (step B12) in the first main process shown in FIG. In this scene control process, it is first determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time in the special symbol variation display game is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。 When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み演出判定処理(図16)により送信される先読み演出コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み演出コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
ステップB79の先読み演出コマンド受信処理で、始動記憶の表示態様(保留図柄)を先読み結果に応じて変更する処理が行われる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が事前予告報知手段として機能することが分かる。
After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
Further, a prefetch effect command (start opening prize effect command transmitted by a prefetch effect determination process (FIG. 16) for determining in advance the result of the special map variation display game based on the start memory and the like before the execution of the special map variation display game. , A pre-reading effect command reception process (step B79) for performing processing based on the start opening winning effect symbol command) is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed in which a process based on a probability information command (probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed.
In the prefetch effect command reception process in step B79, a process of changing the display mode (holding symbol) of the start memory according to the prefetch result is performed. From the above description, in the present embodiment, it can be seen that the
図36には、上記実施例および変形例を適用した遊技機の表示装置41において実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様(予告報知)の例が示されている。
図36に示すように、画面のほぼ中央で3つの識別図柄(図では数字)が変動されることで飾り特図変動表示ゲームが実行される。画面中の下向きの矢印は識別図柄が変動している状態を意味している。また、画面の下部に保留図柄による始動記憶数の表示が行われる。図36では2重丸印で始動記憶が発生していることを表している。画面の下部に保留図柄のうち左の4つが第1始動記憶(始動入賞口36)を、右4つが第2始動記憶(始動入賞口37)を表す。
FIG. 36 shows an example of a pre-reading effect mode (notice notification) of the special figure variable display game executed in the
As shown in FIG. 36, the decoration special-figure display game is executed by changing three identification symbols (numbers in the figure) at substantially the center of the screen. A downward arrow in the screen means that the identification symbol is fluctuating. In addition, the starting memory number is displayed at the bottom of the screen using the reserved symbols. In FIG. 36, a double circle indicates that start memory has occurred. In the lower part of the screen, the left four of the retained symbols represent the first start memory (start winning prize port 36) and the right four represent the second start memory (start winning prize port 37).
図36(B)に示すように、新たな始動記憶(ハッチング付記)が発生すると、その始動記憶に対する先読み演出判定処理(図16)が実行され、図17の選択テーブルに基づいて先読み演出をしないと決定した場合は、図36(C)の通常の変動が実行される一方、第1先読み演出を実行すると決定した場合は図36(D)の「変動時間の長い変動パターン」による変動が実行される。また、第2先読み演出を実行すると決定した場合は図36(E)の「変動時間の短い変動パターン」による変動が実行される。 As shown in FIG. 36B, when a new start memory (hatched addition) occurs, a prefetch effect determination process (FIG. 16) for the start memory is executed, and no prefetch effect is performed based on the selection table of FIG. 36 is executed, the normal variation of FIG. 36 (C) is executed. On the other hand, when it is determined to execute the first look-ahead effect, the variation due to the “variation pattern with long variation time” of FIG. 36 (D) is executed. Is done. If it is determined that the second prefetch effect is to be executed, the variation according to the “variation pattern having a short variation time” in FIG. 36E is performed.
図37には、図18に示す選択テーブルに基づいて先読み演出を決定した場合の予告報知(先読み演出態様)の例が示されている。図37に示すように、ここでは、先読み演出態様の種類(長い変動/短い変動)によって先読み対象が大当りまたは時短のいずれであるのかを報知する。また、表示装置41の画面の下部に表示される始動記憶の表示態様(保留図柄の色)によって、大当りや時短の期待度を報知するようにしている。なお、図37では、(A)や(a)が最も期待度が高く、(D)や(d)は最も期待度が低いことを報知している。
図37のように、始動記憶の表示態様が変更されることで、先読み演出の開始が遊技者に分かりやすくなる。また、先読み演出の開始が明確になることで変動パターンに注目するタイミングが分かり易くなり、遊技者が意識して注目することが容易となる。
FIG. 37 shows an example of a notice notification (prefetch effect mode) when the prefetch effect is determined based on the selection table shown in FIG. As shown in FIG. 37, here, the type of prefetching effect mode (long variation / short variation) is notified of whether the prefetch target is a big hit or a short time. The start memory display mode (the color of the reserved symbol) displayed at the bottom of the screen of the
As shown in FIG. 37, by changing the display mode of the start memory, the player can easily understand the start of the pre-reading effect. In addition, since the start of the pre-reading effect becomes clear, it becomes easy to understand the timing of paying attention to the variation pattern, and it becomes easy for the player to pay attention to it.
(第2実施例)
次に、第1の発明の第2の実施例について説明する。第2の実施例は、先読み演出判定処理を行う際に、その時点での始動記憶の数に応じて、先読み演出の内容を変えるようにしたものである。すなわち、遊技者が連続演出を認識できる程度に繰り返し出現可能な場合にのみ実行し、始動記憶の数が少ない場合には、変動パターンの変更ではなく、始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更による演出に切り替えて先読み演出を行うものである。
図38には、第2の実施例における先読み演出判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図38の先読み演出判定処理は、図16に示す第1の実施例における先読み演出判定処理に代わるものである。図16の先読み演出判定処理との差異は、図16のステップA468、A472、A475でそれぞれ先読み演出を実行する(Yes)と判定した後の処理が異なる点である。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the first invention will be described. In the second embodiment, when the pre-reading effect determination process is performed, the content of the pre-reading effect is changed according to the number of start memories at that time. That is, it is executed only when the player can repeatedly appear to the extent that the player can recognize the continuous performance. When the number of start memories is small, not the change pattern change but the start memory display mode (holding symbol) is changed. The prefetching effect is performed by switching to the effect by
FIG. 38 shows an example of a specific procedure of the prefetch effect determination process in the second embodiment. The prefetching effect determination process in FIG. 38 is an alternative to the prefetching effect determination process in the first embodiment shown in FIG. The difference from the prefetching effect determination process of FIG. 16 is that the processes after determining that the prefetching effect is to be executed (Yes) in steps A468, A472, and A475 of FIG. 16 are different.
第2の実施例の先読み演出判定処理においては、図38に示すように、ステップA468で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、符号「1」に従って図39(A)のステップA481へ移行し、ステップA472で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、符号「2」に従って図39(B)のステップA485へ移行し、ステップA475で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、符号「3」に従って図39(C)のステップA489へ移行する。
符号「1」に従って移行した図39(A)のステップA481では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA482へ進み、第1先読み演出実行フラグをオンしてから、第1先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA483)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA481で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA484へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
In the prefetch effect determination process of the second embodiment, as shown in FIG. 38, if it is determined in step A468 that the prefetch effect is to be executed (Yes), the process proceeds to step A481 in FIG. If it is determined in step A472 that the prefetch effect is to be executed (Yes), the process proceeds to step A485 in FIG. 39B according to the code “2”. If it is determined in step A475 that the prefetch effect is to be executed (Yes), the code is displayed. In accordance with “3”, the process proceeds to step A489 in FIG.
In step A481 of FIG. 39 (A) shifted according to the code “1”, it is determined whether or not the number of starting memories is 3 or more, for example. After turning on the effect execution flag, a
また、符号「2」に従って移行した図39(B)のステップA485では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA486へ進み、第2先読み演出実行フラグをオンしてから、第2先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA487)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA485で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA488へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
さらに、符号「3」に従って移行した図39(C)のステップA489では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA490へ進み、第1先読み演出実行フラグまたは第2先読み演出実行フラグをオンしてから、第1先読み演出または第2先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA491)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA489で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA492へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
Further, in step A485 of FIG. 39 (B) shifted according to the code “2”, it is determined whether or not the number of starting memories is 3 or more, for example. After turning on the 2 pre-reading effect execution flag, the
Further, in step A489 of FIG. 39 (C) shifted according to the code “3”, it is determined whether or not the number of starting memories is 3 or more, for example. After turning on the first prefetch effect execution flag or the second prefetch effect execution flag, the
図40(A)には、図39(A)のステップA483、図39(B)のステップA487または図39(C)のステップA491で送信された先読み演出コマンド1を受信した場合に実行される先読み演出の例が示されている。ここでは、A−2にて先読み演出を実行する始動記憶が発生した際の始動記憶数が3つ以上であるので、A−4にて実行される次回変動から先読み演出として変動パターンが変更されることとなる。
一方、図40(B)には、図39(A)のステップA484、図39(B)のステップA488または図39(C)のステップA492で送信された先読み演出コマンド2を受信した場合に実行される先読み演出の例が示されている。ここでは、B−2にて先読み演出を実行する始動記憶が発生した際の始動記憶数が2つ以下であるので、先読み演出として始動記憶の表示態様(保留図柄)が変更されることとなる。
なお、図39(A)のステップA483、図39(B)のステップA487または図39(C)のステップA491では、先読み演出コマンド1と共に先読み演出コマンド2も送信するようにしてもよい。これにより、変動パターンの変更と始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更が同時に行われることとなる。
40A is executed when the
On the other hand, FIG. 40B shows a case where the
Note that in step A483 in FIG. 39A, step A487 in FIG. 39B, or step A491 in FIG. 39C, the
(第3実施例)
次に、第1の発明の第3の実施例について説明する。第3の実施例は、先読み演出を実行するか否かの判定を遊技制御装置100の側ではなく、演出制御装置300の側で行うようにしたものである。
図41には、第3の実施例において遊技制御装置100が実行する特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図41の特図保留情報判定処理は、図13に示す第1の実施例における特図保留情報判定処理に代わるものである。図13の特図保留情報判定処理との差異は、図13のステップA246における先読み演出判定処理の代わりに、遊技制御装置100が事前に判定した結果のみを演出制御装置300へ知らせる事前判定コマンドを送信するステップA246’を設けている点である。つまり、遊技制御装置100は、図16に示すような演出態様を決定する先読み演出判定処理は実行しない。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the first invention will be described. In the third embodiment, the determination as to whether or not to perform the pre-reading effect is made not on the
FIG. 41 shows an example of a specific procedure of the special figure hold information determination process executed by the
図42には、演出制御装置300がこの事前判定コマンドを受信した場合の処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この処理は、図35のシーン制御処理の中の先読み演出コマンド受信処理(ステップB79)の代わりに実行されるようにすればよい。
図42の事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置100により実行される図16の先読み演出判定処理に類似した流れになっている。
具体的には、先ず、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶があるかチェックする(ステップB461)。そして、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がない(ステップB462;No)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB462で、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がある(Yes)と判定すると、ステップB463へ進み、事前判定コマンドを受信したか否か判定する。ここで、事前判定コマンドを受信していない(ステップB463;No)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
FIG. 42 shows an example of a specific procedure of processing when the
The prior determination command reception process of FIG. 42 has a flow similar to the prefetch effect determination process of FIG. 16 executed by the
Specifically, first, it is checked whether or not there is a start memory waiting for reception of a prior determination command (step B461). If it is determined that there is no start memory waiting for reception of the prior determination command (step B462; No), the prior determination command reception process is temporarily exited. If it is determined in step B462 that there is a start memory waiting for reception of a prior determination command (Yes), the process proceeds to step B463, and it is determined whether a prior determination command is received. Here, when it is determined that the advance determination command has not been received (step B463; No), the advance determination command reception process is temporarily exited.
また、ステップB463で、事前判定コマンドを受信した(Yes)と判定すると、ステップB464へ進んで事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域に記憶してから、当該始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶があるか否かを判定する(ステップB465)。ここで、当りまたは時短発生となる始動記憶がない(ステップB465;No)と判定すると、次のステップで、先読み演出を実行中か否か判定する(ステップB466)。そして、先読み演出を実行中でない(ステップB466;No)と判定すると、次のステップB467へ進む。
一方、上記ステップB465で始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶がある(Yes)と判定した場合や、ステップB466で先読み演出を実行中である(Yes)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
If it is determined in step B463 that the advance determination command has been received (Yes), the process proceeds to step B464, and the contents of the advance determination command are stored in the corresponding start storage area. It is determined whether or not there is a start-up memory that causes a short time (step B465). Here, if it is determined that there is no start memory that causes a hit or a short time (step B465; No), it is determined in the next step whether or not a pre-reading effect is being executed (step B466). If it is determined that the pre-reading effect is not being executed (step B466; No), the process proceeds to the next step B467.
On the other hand, if it is determined in step B465 that there is a start memory that hits before the start memory or the occurrence of a short time (Yes), or if it is determined in step B466 that a pre-reading effect is being executed (Yes), Once the advance judgment command reception process is exited.
ステップB467では、判定対象の始動記憶の停止図柄情報を取得し、次のステップで当りか否か判定する。そして、当りである(ステップB468;Yes)と判定すると、ステップB469へ進み、例えば図17(A)に示す大当り用の先読み演出選択テーブル1と同様なテーブルをセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップB470)。そして、先読み演出を実行しない(ステップB470;No)と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
また、ステップB470で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップB471で、第1先読み演出実行フラグをオンした後、対象となる始動記憶表示(保留図柄)に、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定(ステップB479)して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
In step B467, the stop symbol information of the start memory to be determined is acquired, and it is determined whether or not it is a hit in the next step. If it is determined that it is a win (step B468; Yes), the process proceeds to step B469, for example, a table similar to the big-ahead prefetch effect selection table 1 shown in FIG. 17A is set, and the table is used. It is then determined whether or not a pre-reading effect is to be executed (step B470). And when it determines with not performing pre-reading production (step B470; No), it leaves | separates from the said prior determination command reception process.
If it is determined in step B470 that the pre-reading effect is to be executed (Yes), in the next step B471, after the first pre-reading effect execution flag is turned on, the target start memory display (holding symbol) is selected from the above table. The pre-reading effect mode thus set is set (step B479) and the process exits from the prior determination command reception process.
また、上記ステップB468で、当りでない(No)と判定した場合は、ステップB472へ移行して、ステップB467で取得した始動記憶の停止図柄情報が時短か否か判定する。そして、時短である(ステップB472;Yes)と判定すると、次のステップB473で、図17(B)に示す時短用の先読み演出選択テーブル2と同様なテーブルをセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップB474)。そして、先読み演出を実行しない(ステップB474;No)と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB474で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップB475で、第2先読み演出実行フラグをオンした後、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定(ステップB479)して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。 If it is determined in step B468 that it is not a hit (No), the process proceeds to step B472, and it is determined whether the stop symbol information of the start memory acquired in step B467 is short. If it is determined that the time is short (step B472; Yes), in the next step B473, a table similar to the prefetch effect selection table 2 for time reduction shown in FIG. 17B is set and used. It is then determined whether or not a pre-reading effect is to be executed (step B474). And when it determines with not performing pre-reading production (step B474; No), it escapes from the said prior determination command reception process. If it is determined in step B474 that the prefetch effect is to be executed (Yes), in the next step B475, the second prefetch effect execution flag is turned on, and then the prefetch effect mode selected in the table is set (step B479). To exit from the prior determination command reception process.
さらに、上記ステップB472で、時短でない(No)と判定した場合は、ステップB476へ移行して、図17(C)に示すはずれ用の先読み演出選択テーブル3と同様なテーブル(第1先読み演出と第2先読み演出の代わりに第3先読み演出としたもの)をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップB477)。そして、先読み演出を実行しない(ステップB477;No)と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB477で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップB478で、第3先読み演出実行フラグをオンした後、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定(ステップB479)して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。 Furthermore, if it is determined in step B472 that the time is not short (No), the process proceeds to step B476, and a table similar to the prefetch effect selection table 3 for losing shown in FIG. The third pre-reading effect is set instead of the second pre-reading effect), and it is determined whether or not the pre-reading effect is executed using the table (step B477). And when it determines with not performing a prefetch effect (step B477; No), it leaves | separates from the said prior determination command reception process. If it is determined in step B477 that the prefetching effect is to be executed (Yes), in the next step B478, after the third prefetching effect execution flag is turned on, the prefetching effect mode selected in the table is set (step B479). To exit from the prior determination command reception process.
よって、ステップB477で実行する(Yes)と判定して行う先読み演出は、はずれ変動でのガセの演出なる。これにより、前記実施例と同様に、先読み演出が実行されても当りや時短とならない場合があると共に、図17(A)や(B)に示すように、当りや時短となる場合にも、先読み演出が実行されないことがあり、それにより遊技者に対してハラハラドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることができる。また、図17(A)〜(C)のようなテーブルを使用した場合、当りや時短となる場合の方がはずれとなる場合よりも、先読み演出が実行される確率が高くなるため、先読み演出が実行された場合における当りや時短の発生への期待感を高めることができる。 Therefore, the pre-reading effect that is determined to be executed (Yes) in step B477 is a gusset effect with a deviation variation. Thus, as in the above-described embodiment, even if the pre-reading effect is executed, there is a case where the hit or the time is not shortened, and as shown in FIGS. 17A and 17B, the hit or the time is shortened. There are cases where the pre-reading effect is not executed, thereby giving the player a feeling of throbbing and enhancing the interest of the game. In addition, when the tables as shown in FIGS. 17A to 17C are used, since the probability that the prefetching effect is executed is higher than that in the case of hitting or shortening, the prefetching effect is higher. When this is executed, the expectation for the occurrence of a hit or a short time can be increased.
図43には、第3実施例を適用する場合に、図35(A)の2ndメイン処理の中のステップB51で実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この通常ゲーム処理は、図35(B)に示す通常ゲーム処理に代わるものである。図35(B)に示す通常ゲーム処理との相違点は、受信コマンドチェック処理(ステップB511)と背景処理(ステップB512)との間に、先読み演出処理(ステップB520)が設けられている点にある。図44には、この先読み演出処理の具体的な手順の一例が示されている。 FIG. 43 shows an example of a specific procedure of the normal game process executed in step B51 in the 2nd main process of FIG. 35A when the third embodiment is applied. This normal game process is an alternative to the normal game process shown in FIG. The difference from the normal game process shown in FIG. 35B is that a prefetch effect process (step B520) is provided between the received command check process (step B511) and the background process (step B512). is there. FIG. 44 shows an example of a specific procedure of this prefetch effect process.
図44の先読み演出処理においては、先ず、第1先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する(ステップB521)。ここで、第1先読み演出実行フラグがオンされている(ステップB521;Yes)と判定した場合はステップB522へ進んで、第1先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
また、ステップB521で、第1先読み演出実行フラグがオンされていない(No)と判定した場合は、ステップB523へ進んで、第2先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する。ここで、第2先読み演出実行フラグがオンされている(ステップB523;Yes)と判定した場合はステップB524へ進んで、第2先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
In the prefetch effect process in FIG. 44, first, it is determined whether or not the first prefetch effect execution flag is turned on (step B521). If it is determined that the first prefetch effect execution flag is turned on (step B521; Yes), the process proceeds to step B522, the first prefetch effect is set, and the prefetch effect process is exited.
If it is determined in step B521 that the first prefetch effect execution flag is not turned on (No), the process proceeds to step B523 to determine whether the second prefetch effect execution flag is turned on. If it is determined that the second pre-reading effect execution flag is turned on (step B523; Yes), the process proceeds to step B524, where the second pre-reading effect is set and the pre-reading effect process is exited.
また、ステップB523で、第2先読み演出実行フラグがオンされていない(No)と判定した場合は、ステップB525へ進んで、第3先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する。そして、第3先読み演出実行フラグがオンされていない(ステップB525;No)と判定した場合は、当該先読み演出処理から抜ける。
一方、ステップB525で、第3先読み演出実行フラグがオンされている(Yes)と判定した場合はステップB526へ進んで、第3先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
If it is determined in step B523 that the second prefetch effect execution flag is not turned on (No), the process proceeds to step B525 to determine whether or not the third prefetch effect execution flag is turned on. And when it determines with the 3rd prefetch effect execution flag not being turned on (step B525; No), it escapes from the said prefetch effect process.
On the other hand, if it is determined in step B525 that the third prefetch effect execution flag is turned on (Yes), the process proceeds to step B526 to set the third prefetch effect and exit from the prefetch effect process.
図45には、図42の事前判定コマンド受信処理で始動記憶が大当りと判定されて第1先読み演出実行フラグがオンされ、図44のステップB522で第1先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。また、図46には、図42の事前判定コマンド受信処理で始動記憶が時短当りと判定されて第2先読み演出実行フラグがオンされ、図44のステップB524で第2先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。さらに、図47には、図42の事前判定コマンド受信処理で始動記憶がはずれと判定されて第3先読み演出実行フラグがオンされ、図44のステップB526で第3先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。 FIG. 45 is a special view in the case where the start memory is determined to be a big hit in the prior determination command reception process of FIG. 42, the first prefetch effect execution flag is turned on, and the first prefetch effect is set in step B522 of FIG. The example of the change of the production | presentation aspect in a fluctuation | variation display game is shown. Also, in FIG. 46, when the start memory is determined to be a short time in the prior determination command receiving process of FIG. 42, the second prefetch effect execution flag is turned on, and the second prefetch effect is set in step B524 of FIG. The example of the change of the production | presentation aspect in this special figure fluctuation display game is shown. Further, FIG. 47 shows a case where the start-up memory is determined to be out of the pre-determination command reception process of FIG. 42, the third prefetch effect execution flag is turned on, and the third prefetch effect is set in step B526 of FIG. The example of the change of the production | presentation aspect in a special figure fluctuation display game is shown.
図45〜図47より、第1〜第3先読み演出実行フラグがオンされていると、所定の演出モード(図では海中モード)が開始されるようになっていることが分かる。第1〜第3の何れの先読み演出実行フラグがオンになっている場合でも、所定の演出モードの開始時には共通した背景および演出(図では亀が出現)にて先読み演出が行われ、その後の演出の発展態様が先読み演出実行フラグの種類に応じて異なるものとされる。
そして、事前判定で始動記憶が大当りの場合には、図45に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第1先読み演出実行フラグに対応した演出内容に発展(例えば魚群が出現)するようになっている。また、事前判定で始動記憶が時短当りの場合には、図46に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第2先読み演出実行フラグに対応した、大当りの場合とは異なる演出内容に発展(例えば大きな魚が出現)するようになっている。
さらに、事前判定で始動記憶がはずれの場合には、図47に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進んでも、演出内容は各フラグ共通の演出内容までしか発展せず、第1先読み演出フラグや第2先読み演出フラグに対応した演出内容には発展しないようになっている。つまり、この場合、演出モードの変更は、ガセであることになる。
上述したように、演出制御装置300側の先読み処理で、大当りの場合と時短当りの場合に異なる演出を実行して、遊技者に時短の発生に対する興味を抱かせることができる。
45 to 47, it is understood that when the first to third prefetch effect execution flags are turned on, a predetermined effect mode (in the figure, underwater mode) is started. Even if any of the first to third prefetch effect execution flags is on, a prefetch effect is performed with a common background and effect (a turtle appears in the figure) at the start of the predetermined effect mode. The development aspect of the effect differs depending on the type of the prefetch effect execution flag.
If the start memory is a big hit in advance determination, as shown in FIG. 45, as the special figure variation display game progresses by digesting the start memory, the effect content becomes the effect content corresponding to the first look-ahead effect execution flag. It has been developed (for example, a school of fish appears). In addition, when the start memory is short-time hit in the prior determination, as shown in FIG. 46, as the special figure variation display game progresses due to the digestion of the start memory, the effect content corresponds to the second look-ahead effect execution flag. The content of the production is different from that of the case (for example, a large fish appears).
Furthermore, if the start memory is out of the pre-determined state, as shown in FIG. 47, even if the special figure variation display game progresses by digesting the start memory, the effect content only develops to the effect content common to each flag, The content of the production corresponding to the first prefetch effect flag and the second prefetch effect flag is not developed. In other words, in this case, the change of the production mode is gusset.
As described above, in the prefetching process on the side of the
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、始動入賞時に抽出した乱数により時短の抽選を行うようにしたものについて説明したが、他の条件、例えば大当りでない変動表示ゲームが所定回数に達したら時短の抽選、あるいは時短の発生を行うように構成しても良い。
また、前記実施形態では、先読み演出の例として表示装置41の表示演出のみで実行するようにしたものを説明したが、大当りの場合には表示装置41で先読み演出を行い、時短の場合には役物(43,44)を用いて先読み演出を行うようにしても良い。このように、大当りの先読み演出と時短の先読み演出とで全く異なる先読み演出を行うことで、いずれの先読み演出が開始されたのかが分かり易くなるという利点がある。
さらに、時短の場合は可動役物が光り、大当りの場合は可動役物が光って動くような先読み演出を行ったり、異なる変動開始音を連続した発生させたり、右側の識別図柄から変動開始または左側の識別図柄から変動開始するなど変動開始時の図柄の動き出し方を変えたり、変動中に予告内容を知らせるセリフ等を表示装置41や役物(43,44)に表示させたりしてもよい。
また、前記実施形態では、大当りの当選と時短の当選との関係について説明したが、大当りの当選と確変の当選との関係においても、上記と同様な制御を行うようにしても良い。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, the short-time lottery is performed using the random numbers extracted at the time of winning the start, but other conditions, such as the short-time lottery or short-time lottery when the variable display game that is not a big hit reaches a predetermined number of times. It may be configured to generate the above.
Further, in the above-described embodiment, the example in which only the display effect of the
In addition, when the time is short, the movable accessory shines, and in the case of a big hit, a pre-reading effect is made such that the movable accessory shines and moves. You may change the way the symbols start to move, such as when the variation starts from the identification symbol on the left side, or you may display a line that informs you of the advance notice during the variation on the
In the above-described embodiment, the relationship between the big win and the short-time win has been described. However, the same control as described above may be performed in the relationship between the big win and the chance change win.
以上の説明より、上記実施形態には、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置(41)と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域(36,37)への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御装置(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口(特別変動入賞装置38)を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記制御装置は、
所定条件の成立に基づき、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、かつ前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、
前記特別遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として第1予告報知を実行し、前記特定遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として前記第1予告報知とは異なる態様の第2予告報知を実行するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
The decoration display device (41) capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and the progress of the variable display game based on winning in a start winning area (36, 37) of a game ball flowing down the game area A control device (
When the variation display game stop result mode becomes a special result mode determined in advance, the game is performed by opening and closing the big prize opening (special variable prize device 38) so as to be able to receive the game ball flowing down the game area. In a gaming machine that can generate a special gaming state that is advantageous to the player,
The controller is
Specific gaming state generating means for generating a specific gaming state that is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and that is different from the special gaming state based on establishment of a predetermined condition;
Start memory holding means for extracting a random number relating to execution of the variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area and storing it as a start memory of the variable display game;
Game result preliminary determination means for determining in advance the result of the variable display game based on the random number stored as the start memory in the start memory holding means;
Based on the pre-determined result of the game result pre-determining means, it is possible to execute an advance notice that suggests in advance the execution contents of the variable display game that is executed based on the start-up memory that is the object of the pre-determination A prior notice means,
The prior notice means is
When it is suggested in advance that the special gaming state occurs, the first notice is executed as the notice, and when it is suggested in advance that the specific gaming state occurs, the first notice is given. It can be seen that the present invention includes the invention in which the second notice notification in a mode different from the one notice notice is executed.
上記のような発明によれば、抽選によって特別遊技状態(大当り)および特定遊技状態(時短や確変)など複数の遊技状態を発生可能な遊技機において、事前判定の対象となる遊技状態が複数あり、それぞれ異なる予告報知が実行されることにより、何れの遊技状態を先読みしているかを遊技者に知らせることができるので、先読み演出(予告報知)にバリエーションが増え、演出の幅を広げて遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the invention as described above, in a gaming machine capable of generating a plurality of game states such as a special game state (big hit) and a specific game state (time reduction or probability change) by lottery, there are a plurality of game states to be pre-determined. Since different notice notifications are executed, it is possible to inform the player which game state is prefetched, so variations in prefetch effects (notice notification) increase, and the range of effects is widened. It becomes possible to enhance the interest of.
また、上記実施形態には、前記制御装置は、
前記特定遊技状態を、前記特別遊技状態の発生を伴って実行する場合と、前記特別遊技状態の発生を伴わずに実行する場合のいずれかにより発生可能であり、
前記事前予告報知手段は、
前記特定遊技状態を伴うか否かに関わらず前記特別遊技状態が発生する場合に実行される予告報知には前記第1予告報知を選択し、
前記第2予告報知は、前記特定遊技状態が前記特別遊技状態の発生を伴わずに発生する場合に実行される予告報知にのみ選択されるようにした発明が含まれる。
In the above embodiment, the control device includes:
The specific gaming state can be generated by either executing the special gaming state with the occurrence of the special gaming state or without executing the special gaming state,
The prior notice means is
The first notice notification is selected for the notice to be executed when the special game state occurs regardless of whether the specific game state is involved,
The second notice notification includes an invention in which the second notice information is selected only for the notice information executed when the specific gaming state is generated without the occurrence of the special gaming state.
上記のような発明によれば、遊技者に有利な遊技状態としての特定遊技状態(時短や確変)を、特別遊技状態(大当り)とは別に発生可能とし、特別遊技状態(大当り)の先読み演出とは別に特定遊技状態(時短や確変)の先読み演出を設けることで、特定遊技状態(時短や確変)に対する遊技者の興趣を高めるとともに、特別遊技状態(大当り)の発生に対する期待以外にも遊技者の期待感を高めることができる。また、事前判定でそれぞれの遊技状態の先読み演出を決定することで、遊技者の期待感を高める演出の出現率を、演出の信頼度を下げることなく増やすことができる。つまり、先読み演出の期待度を維持したまま、遊技者が期待の持てる状態となる演出の発生回数を多くすることができる。 According to the invention as described above, it is possible to generate a specific gaming state (short time and probability change) as a gaming state advantageous to the player separately from the special gaming state (big hit), and to pre-read the special gaming state (big hit) In addition to enhancing the player's interest in the specific game state (short time and probability change) by providing a pre-reading effect of the specific game state (short time and probability change), in addition to expectations for the occurrence of the special game state (big hit) game Can increase the expectation of the person. In addition, by determining the pre-reading effects of each gaming state in advance determination, it is possible to increase the appearance rate of effects that enhance the player's expectation without lowering the reliability of the effects. That is, it is possible to increase the number of occurrences of effects that the player can expect while maintaining the expectation level of the prefetch effects.
また、前記実施形態には、前記特定遊技状態発生手段は、所定条件の成立に基づき、前記特定遊技状態として、前記変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を増加させる遊技状態を発生させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に有利な状態である特定遊技状態として変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を増加させる遊技状態(時短)を、特別遊技状態としての大当りとは別に発生させることができ、大当りにはならないが時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームの予告演出を行うことで遊技者に期待感を与える演出の出現率を増やすことができる。
In the embodiment, the specific game state generation means generates a game state that increases the number of executions per unit time of the variable display game as the specific game state based on establishment of a predetermined condition. Inventions included.
According to this invention, a game state (short time) that increases the number of executions per unit time of the variable display game as a specific game state that is advantageous to the player is generated separately from the jackpot as the special game state. It is possible to increase the appearance rate of the effect that gives the player a sense of expectation by performing the notice effect of the variable display game corresponding to the start-up memory that does not become a big hit but becomes a short time.
さらに、前記実施形態には、前記事前予告報知手段は、該事前予告報知手段が作動した後、当該事前予告の対象となっている始動記憶に対応する変動表示ゲームが行われるまでに実行される変動表示ゲームにおいて、
前記第1予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の長い変動パターンを選択することにより事前予告を実行し、
前記第2予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の短い変動パターンを選択することにより事前予告を実行するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動時間の長い変動パターンまたは変動時間の短い変動パターンの変動表示ゲームが連続したら、始動記憶内で特別遊技状態(大当り)又は時短状態が発生する期待が持てる。つまり、一度変動表示ゲームがはずれても、次回の変動パターンの出現の仕方によっては、先読み演出中であって始動記憶内で特別遊技状態(大当り)又は時短状態が発生するかもしれないという期待が持てる。また、変動表示ゲームが進むにつれて、連続演出が行われていることを遊技者が認識することができ、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
Further, in the embodiment, the advance notice notification unit is executed after the advance notice notification unit is activated until a variable display game corresponding to the start-up memory that is the subject of the advance notice is performed. In the variable display game
As the first notice effect, a prior notice is executed by selecting a variation pattern having a long variation time over a plurality of variation display games,
The second notice effect includes an invention in which a prior notice is executed by selecting a variation pattern having a short variation time over a plurality of variation display games.
According to this invention, if a variation display game with a variation pattern with a long variation time or a variation pattern with a short variation time continues, it can be expected that a special gaming state (big hit) or a short time state will occur in the start-up memory. In other words, there is an expectation that even if the fluctuation display game is once lost, depending on how the next fluctuation pattern appears, a special game state (big hit) or a short time state may occur in the start-up memory during the pre-reading effect. I can have it. Further, as the variable display game progresses, the player can recognize that the continuous performance is being performed, and the player's sense of expectation can be gradually increased.
また、前記実施形態には、前記制御装置は、前記特定遊技状態が成立した変動表示ゲームでは、停止結果態様の停止時間を、前記特別遊技状態および特定遊技状態が成立しない変動表示ゲームの停止結果態様の停止時間よりも長い時間に設定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に対して特定遊技状態(時短や確変)への当選と特定遊技状態の開始について報知する時間を長くすることができ、遊技者は特定遊技状態の当選をより認識し易くなる。
In the embodiment, the control device displays the stop time of the stop result mode in the variable display game in which the specific game state is established, and the stop result of the variable display game in which the special game state and the specific game state are not established. An invention in which the time is set longer than the stop time of the aspect is included.
And according to this invention, it is possible to lengthen the time for notifying the player of winning to a specific gaming state (short time or probability change) and the start of the specific gaming state, and the player can win the winning of the specific gaming state. It becomes easier to recognize.
(第2発明)
次に、第2発明の実施形態について説明する。第2発明は、遊技盤における遊技球の流下経路を規制したい場合に、遊技客に流下規制していることが明確に分かってしまうのを回避できるようにしたものである。具体的には、図2に示すように、普図始動ゲート34や特別変動入賞装置38を遊技領域の右側に配置して、遊技者がこれらを狙って球を発射しているときは始動入賞口36へ遊技球が入りにくくするように、流路規制部材を設けて遊技球の流下経路を規制して、遊技者に右打ちさせて特図2(始動口2スイッチを備える普通変動入賞装置)を狙わせるようにしたい場合に、流路規制部材があることを遊技客に分かりにくくするようにしたものである。
(Second invention)
Next, an embodiment of the second invention will be described. According to the second aspect of the present invention, when it is desired to regulate the flow path of the game ball on the game board, it is possible to avoid that the player clearly knows that the flow is regulated. Specifically, as shown in FIG. 2, when the
図48には、図2に示す遊技盤30の右下部を拡大した斜視図が示されている。
本実施形態の遊技盤においては、センターケース40の下部中央に遊技球が転動可能なステージ40aおよび始動入賞口36へ向かって遊技球を誘導可能な誘導部40bが設けられ、センターケース40の右下部には、ステージ40aの延長上の前方に位置するように下装飾役物44が取り付けられ、該下装飾役物44はその下面が遊技領域に臨むように構成されている。
そして、この下装飾役物44の下面に、始動入賞口36へ向かって遊技球が移動するのを規制するように、左下がりのテーパ面からなる第1流路規制手段44aと、その左方にあってほぼ鉛直な面をなす第2流路規制手段44bとが形成されている。また、第1流路規制手段44aの斜め右上には、ガイドレール31に沿って流下して来た遊技球の流下方向を遊技領域の中央寄りへ変換する流路変換部材47が設けられている。また、特別変動入賞装置38の下方には、遊技球を普通変動入賞装置37の方向へ誘導する第1流下樋48aおよび第2流下樋48bが設けられている。
48 is an enlarged perspective view of the lower right portion of the
In the game board according to the present embodiment, a
Then, a first flow path restricting means 44a having a taper surface that is lowered to the left is provided on the lower surface of the lower
また、特に限定されるものではないが、この実施形態の遊技盤には、上記第1流路規制手段44aに遊技球が衝突したことを検出するための球検出センサ46が、下装飾役物44の下面に設けられている。
さらに、本実施形態の遊技盤においては、図49または図50に示すように、上記流路変換部材47によって流路を変更された遊技球の一部を普図始動ゲート34へ向わせたり、上記下装飾役物44下面の第1流路規制手段44aによって流路を変更された遊技球の一部を一般入賞口35へ向わせたり、第2流路規制手段44bによって流路を変更された遊技球の一部を特別変動入賞装置38へ向わせたりできるように、障害釘の配置が設定されている。なお、図49と図50の遊技盤は、障害釘の配置のみ異なり、他の構成は同じである。
Although not particularly limited, the game board of this embodiment includes a
Furthermore, in the game board of the present embodiment, as shown in FIG. 49 or FIG. 50, a part of the game ball whose flow path is changed by the flow
上記のように、本実施形態の遊技盤においては、下装飾役物44の下面に左下がりのテーパ面からなる第1流路規制手段(衝突壁)44aが形成されているため、第1流路規制手段44aに衝突する球の勢いによって誘導される方向が異なり、衝突力が弱いと斜めに形成された衝突壁に沿って流下し、特別変動入賞装置38等の方向へ誘導され、衝突力が強いと衝突壁に衝突した後に跳ね返り、逃がし釘の方向へ誘導されて特別変動入賞装置38の方向には行き難くなる。
また、下装飾役物44の下面に衝突壁として機能する第1流路規制手段44aの他、ほぼ鉛直方向の面からなる第2流路規制手段44bが形成されているため、衝突壁が1段の場合に比べて球の勢いをより殺すことができるとともに、何れの衝突壁に衝突するかによって異なる方向へ遊技球が進路を変換するため、遊技球の動きが多様化し興趣を高めることができる。
As described above, in the game board according to the present embodiment, the first flow restricting means (collision wall) 44a having a taper surface that is lowered to the left is formed on the lower surface of the lower
In addition to the first flow path regulating means 44a functioning as a collision wall on the lower surface of the lower
さらに、本実施形態では、下装飾役物44の下面に流路規制手段を設けることで流路規制機能性と装飾性を兼ね備え、見た目の雰囲気を損ねることなく遊技球の流下方向を規制することができるという利点がある。
また、本実施形態の遊技盤においては、遊技者が右打ちした場合、特図1の変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36の方向へ遊技球が流れにくくなるので、特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームとで遊技内容(大当り振り分け等)が異なり、遊技者に右打ちさせて特図2を狙わせたい意図のある場合に、確実に特図2の始動口への入賞を促すことができ、不意に意図しない特図1の始動口への入賞が発生してしまうことを防止できる。
Furthermore, in the present embodiment, by providing a flow path regulating means on the lower surface of the lower
Further, in the game board of the present embodiment, when the player hits the right, the game ball is less likely to flow in the direction of the
次に、本実施形態の変形例について説明する。
第1の変形例は、下装飾役物44を液晶などの表示装置により構成し、図51に示すように、現在の遊技状態を報知したり、始動記憶数を表示したり、始動記憶の先読みによる予告内容を文字で表示したり、高確率状態(確変)の期待度を示すレベル表示をしたりするようにしたものである。図51(B)のような始動記憶数表示は、例えば表示装置41においてスペシャルリーチのような演出を行っており始動記憶(保留図柄)の表示がされていない場合に実行すると効果的である。また、下装飾役物44を液晶などの表示装置により構成した場合、以下に説明するような演出が可能となる。
Next, a modification of this embodiment will be described.
In the first modification example, the lower
下装飾役物44を利用した演出は、例えば下装飾役物44の下面に設けられた球検出センサ46からの検出信号に基づいて表示内容を変更することで行うようにすることができる。具体的には、球検出センサ46からの検出信号を計数して、検出数に応じて下装飾役物44による報知レベルを上げて行くという演出が考えられる。
このような演出制御を実現するため、本実施形態の遊技機においては、図52に示すように、演出制御装置300が実行する1stメイン処理に、球検出センサ入力処理B20を設けている。
図53には、1stメイン処理中の球検出センサ入力処理B20の具体的な手順の例が示されている。
An effect using the lower
In order to realize such effect control, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 52, a ball detection sensor input process B20 is provided in the 1st main process executed by the
FIG. 53 shows an example of a specific procedure of the sphere detection sensor input process B20 during the 1st main process.
図53の球検出センサ入力処理では、演出制御装置300は、先ず、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しないモード中(例えば時短中)であるか否か判定する(ステップB201)。ここで、確率状態を報知しないモード中でない(ステップB201;No)と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、確率状態を報知しないモード中である(ステップB201;Yes)と判定した場合は、ステップB202へ進み、球検出センサからの検出入力があったか否か判定する。そして、球検出センサからの検出入力がない(ステップB202;No)と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。一方、ステップB202で球検出センサからの検出入力があった(Yes)と判定した場合は、ステップB203へ進み、現在の報知レベルをチェックする。遊技開始直後の報知レベルは、最も低い「レベル1」である。
In the ball detection sensor input process of FIG. 53, the
続いて、現在の報知レベルが「レベル1」であるか否か判定する(ステップB204)。ここで、現在の報知レベルが「レベル1」である(ステップB204;Yes)と判定した場合は、ステップB205へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選1を実行する。この確率報知演出抽選1は、例えば図54に示すように、内部状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも、当選率が高くなるように設定されている。
ステップB204で、現在の報知レベルが「レベル1」でない(No)と判定した場合は、ステップB206へ移行して、現在の報知レベルが「レベル2」であるか否か判定する。そして、現在の報知レベルが「レベル2」である(ステップB206;Yes)と判定した場合は、ステップB207へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選2を実行する。この確率報知演出抽選2は、例えば図54に示すように、内部状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも、当選率が高いとともに確率報知演出抽選1よりも当選率が低くなるように設定されている。
Subsequently, it is determined whether or not the current notification level is “
If it is determined in step B204 that the current notification level is not “
ステップB206で、現在の報知レベルが「レベル2」でない(No)と判定した場合は、ステップB208へ移行して、現在の報知レベルが「レベル3」であるか否か判定する。ここで、現在の報知レベルが「レベル3」である(ステップB208;Yes)と判定した場合は、ステップB209へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選3を実行する。この確率報知演出抽選3は、例えば図54に示すように、内部状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも、当選率が高いとともに通常確率の場合には確率報知演出抽選2よりもさらに当選率が低くなるように設定されている。
If it is determined in step B206 that the current notification level is not “
一方、上記ステップB208で現在の報知レベルが「レベル3」でない(No)と判定した場合、あるいはステップB205,B207,B209でそれぞれ抽選を実行した後は、ステップB210へ移行して、上記抽選結果が「当選」か否か判定する。ここで、抽選結果が「当選」である(ステップB210;Yes)と判定した場合は、ステップB211へ進み、報知レベルを更新(+1)する。それから、ステップB212へ進んで、演出変更処理を実行して、当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、ステップB210で、抽選結果が「当選」でない(No)と判定した場合は、ステップB211、B212をスキップして、当該球検出センサ入力処理から抜ける。
On the other hand, when it is determined in step B208 that the current notification level is not “
上記のような球検出センサ入力処理を実行することにより、図55に示すように、下装飾役物44によって、内部確率状態が4つの報知レベル1〜4で報知される。そして、図54のような当選率で当選の判定を行うことによって、内部確率状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも報知レベル4へ到達する確率が高くなる。よって、総じて報知レベルが高いほど確変の期待度が高いことを表すこととなる。また、このように、確変の期待度が報知されるため、遊技者は、遊技球が球検出センサによって検出されるように、遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するようになる。従って、確率状態を報知しないモードとして例えば時短を設定すれば、時短中は遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように仕向けることができ、止め打ちの防止にもなるので遊技機の稼働の低下を防止することができる。
By executing the sphere detection sensor input process as described above, the internal probability state is notified at four
(第2変形例)
次に、第2の変形例について説明する。
第2の変形例は、図56(A)に示すように、センターケース40の一部(図では右側)に例えばピストルを模したような可動役物49を設ける。そして、下装飾役物44によって内部確率状態を報知レベル1〜4で報知する代わりに、図56(B)〜(E)に示すように、表示装置41に表示した画像と可動役物49との連動で、内部確率状態を報知するものである。図56の場合には、表示装置41の画面にキャラクタを出現させて可動役物49を回動させ、ピストルを発射したかのような画像を表示させて報知レベルが高いほどキャラクタが受けたダメージが大きくなるような演出を行って確変の期待度を報知するようにしている。
また、下装飾役物44の表示態様と、表示装置41に表示した画像と可動役物49との連動演出と、の両方を同時に発生させて報知演出を行うようにしてもよい。
(Second modification)
Next, a second modification will be described.
In the second modified example, as shown in FIG. 56A, a
Further, the notification effect may be performed by simultaneously generating both the display mode of the lower
(第2実施例)
次に、第2の実施例について説明する。
第2の実施例は、下装飾役物44の下面に設けた球検出センサ46の検出信号の有効期間を設け、所定の条件成立(例えばスペシャルリーチの発生)によってタイマを起動して所定時間内に発生した球検出センサ46の検出信号を計数して、所定数以上となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を確率報知状態に設定し、所定数以下の場合には、確率を報知しない確率非報知状態に設定するようにしたものである。
図57には、上記のような制御を実現するため演出制御装置300が実行する球検出センサ入力処理のフローチャートが示されている。なお、このフローチャートは、図53のフローチャートに代わるものである。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described.
In the second embodiment, an effective period of the detection signal of the
FIG. 57 shows a flowchart of a sphere detection sensor input process executed by the
図57の球検出センサ入力処理では、先ず、球検出タイマが起動しているか否か判定する(ステップB211)。ここで、球検出タイマが起動していない(ステップB211;No)と判定した場合は、ステップB212へ進み、所定の条件が成立(例えばスペシャルリーチの発生)したか否か判定する。そして、所定の条件が成立していない(ステップB212;No)と判定した場合は、ステップB213へ移行して球検出センサスイッチがオンしているかつまりセンサ有効状態であるか否か判定し、オンしていない(センサ無効状態)ときはそのまま当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、球検出センサスイッチがオンしている(ステップB213;Yes)と判定した場合は、ステップB214へ進み、球検出センサスイッチをオフ(センサ無効状態)に設定して球検出センサ入力処理から抜ける。つまり、所定の条件が成立してない場合には球検出センサスイッチの入力を無効とする。 In the sphere detection sensor input process of FIG. 57, first, it is determined whether or not the sphere detection timer is activated (step B211). If it is determined that the sphere detection timer is not activated (step B211; No), the process proceeds to step B212, and it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied (for example, occurrence of special reach). If it is determined that the predetermined condition is not satisfied (step B212; No), the process proceeds to step B213, where it is determined whether the ball detection sensor switch is on, that is, whether the sensor is in an effective state. If not (sensor invalid state), the process exits the ball detection sensor input process. If it is determined that the sphere detection sensor switch is on (step B213; Yes), the process proceeds to step B214, the sphere detection sensor switch is set to off (sensor invalid state), and the sphere detection sensor input process is exited. . That is, when the predetermined condition is not satisfied, the input of the sphere detection sensor switch is invalidated.
一方、ステップB212で、所定の条件が成立した(Yes)と判定した場合は、ステップB215へ進み、球検出タイマに所定時間(例えば変動時間)を設定してから、ステップB216で球検出センサスイッチをオン(センサ有効状態)に設定してステップB217へ進む。また、ステップB211で、球検出タイマが起動している(Yes)と判定した場合も、ステップB217へ進む。
ステップB217では、球検出センサからの検出入力があったか否か判定する。そして、球検出センサからの検出入力があった(ステップB217;Yes)と判定した場合は、ステップB218へ進み、センサ検出回数を更新(+1)してから、役物を光らせたり効果音を鳴らすなどの検査検出演出処理(ステップB219)を実行して、ステップB220へ進む。また、ステップB217で、球検出センサからの検出入力が(No)と判定した場合も、ステップB220へ進む。
On the other hand, if it is determined in step B212 that the predetermined condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step B215, and a predetermined time (for example, fluctuation time) is set in the sphere detection timer, and then the sphere detection sensor switch is set in step B216. Is set to ON (sensor valid state), and the process proceeds to Step B217. If it is determined in step B211 that the sphere detection timer is activated (Yes), the process proceeds to step B217.
In step B217, it is determined whether or not there is a detection input from the sphere detection sensor. If it is determined that there is a detection input from the ball detection sensor (step B217; Yes), the process proceeds to step B218, the number of times of sensor detection is updated (+1), and then an accessory is lit or a sound effect is emitted. The inspection detection effect process (step B219) such as is executed, and the process proceeds to step B220. If it is determined in step B217 that the detection input from the sphere detection sensor is (No), the process proceeds to step B220.
そして、ステップB220では、実行中の当該変動表示ゲームの結果は大当りであるか否か判定する。ここで、結果は大当りでない(ステップB220;No)と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。一方、ステップB220で、結果は大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB221へ進み、センサ検出回数は所定回数以上であるか否か判定する。そして、所定回数以上でない(ステップB221;No)と判定した場合は、ステップB222へ移行して確率状態非報知演出フラグを設定する。また、ステップB221で、センサ検出回数は所定回数以上である(Yes)と判定した場合は、ステップB223へ移行して確率状態報知演出フラグを設定して、当該球検出センサ入力処理から抜ける。 Then, in step B220, it is determined whether or not the result of the variation display game being executed is a big hit. Here, when it is determined that the result is not a big hit (step B220; No), the process exits the sphere detection sensor input process. On the other hand, if it is determined in step B220 that the result is a big hit (Yes), the process proceeds to step B221, where it is determined whether the number of sensor detections is equal to or greater than a predetermined number. And when it determines with it not being more than predetermined times (step B221; No), it transfers to step B222 and sets a probability state non-notification production | presentation flag. If it is determined in step B221 that the number of sensor detections is equal to or greater than the predetermined number (Yes), the process proceeds to step B223, the probability state notification effect flag is set, and the ball detection sensor input process is exited.
上記のような球検出センサ入力処理を実行することにより、所定時間内に発生した球検出センサ46の検出信号を計数して、所定数以上となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を確率報知状態に設定し、所定数以下の場合には、確率を報知しない確率非報知状態に設定することができる。これにより、ステップB212の所定の条件として例えば変動時間の長いスペシャルリーチを設定すれば、遊技者が確率報知状態に移行されるべく遊技球を遊技領域の右側へ向かって発射し続けることで、スペシャルリーチ中に止め打ちを行うのを回避することができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
By executing the ball detection sensor input process as described above, the detection signal of the
(第3実施例)
次に、第3の実施例について説明する。
第3の実施例は、図58に示すように、下装飾役物44をスライド可能に構成し、通常は内蔵したバネによって右方向へ付勢しておき、上方より流下して来た遊技球が衝突すると一時的に左方向へ移動するように構成したものである。これにより、流下球の衝突による衝撃吸収して玉の勢いを殺し、部品の破損を防止することができる。
さらに、この実施例では、下装飾役物44の背部に種々の色で発光可能なランプ(盤装飾装置)42を配置しておき、図59に示すように、確変(内部確率状態)の期待度に応じて前述の4つの報知レベル1〜4でランプ42を異なる色で発光させたり遊技状態の報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技球が衝突することで下装飾役物44が移動され前方より遊技状態の報知を見ることができるようになるので、遊技者による右打ちを促すことができるとともに、意外性のある報知演出領域の出現によって興趣を高めることができるようになる。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment will be described.
In the third embodiment, as shown in FIG. 58, the lower
Further, in this embodiment, a lamp (panel decoration device) 42 that can emit light in various colors is arranged on the back of the lower
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記第2実施例では、球検出センサ46の検出信号を計数して確率報知状態を設定するようにしているが、球検出センサとして圧電センサを使用し、遊技球が衝突する勢いが強いほど期待度の高い演出を行うようにしてもよい。この場合、右打ち時の球の勢いが強いほど球検出センサへの衝突力が大きくなり期待度の高い演出を見られ易くなるが、球の勢いが強いほど球が始動入賞口36や普通変動入賞装置37から逃げる方向へ流下し易くなり回転率が低くなるような構造を採用することで、演出を見るために遊技者は自然と発射勢を強く調節してしまい、始動入賞が発生しにくくなることで遊技店にとって有利な結果が得られるようにすることができる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the second embodiment, the probability detection state is set by counting the detection signal of the
以上の説明より、上記実施形態には、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置(41)と、遊技球が流下する遊技領域(32)に配設され前記装飾表示装置の表示部が臨む開口窓部を有するセンターケース(40)と、を備えた遊技機において、
前記センターケースの周縁部には、装飾部材が設けられ、
前記装飾部材は、前記センターケースの周縁に沿って形成された装飾本体部と、該装飾本体部よりも前記センターケースの外方向に突出するように形成された突出部と、を備え、
前記突出部は前記遊技領域を流下する遊技球が衝突可能な衝突壁を有し、該衝突壁に遊技球が衝突することにより遊技球の流下方向を変更するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A decoration display device (41) capable of displaying a variable display game for variably displaying a plurality of identification information, and an opening window portion disposed in a game area (32) where a game ball flows down and facing the display section of the decoration display device In a gaming machine comprising a center case (40) having
A decorative member is provided on the peripheral edge of the center case,
The decorative member includes a decorative main body formed along the periphery of the center case, and a protruding portion formed so as to protrude outward of the center case from the decorative main body.
The protrusion includes a collision wall that can collide with a game ball flowing down the game area, and includes an invention in which the flow direction of the game ball is changed by the collision of the game ball with the collision wall. I understand.
上記のような発明によれば、装飾部材に設けられセンターケースの外方向に突出した突出部の衝突壁によって遊技球の流下方向を変更可能な構成としているので、該突出部を、遊技盤面上で違和感なく遊技球の流下方向を変更する流下方向変換部材として機能させることができる。つまり、遊技領域を流下する遊技球が装飾部材に設けられた突出部の衝突壁に衝突することによって流下方向を変えたとしても、遊技者には、単に遊技球が装飾部材に衝突して流下方向を変えたように見え、意図的に遊技球の流下方向が変更されたようには見えないこととなる。その結果、遊技者が遊技盤の右側の領域または遊技盤の左側の領域へ遊技球を発射させた場合に、見た目上、違和感なく遊技球の流下方向を規制することができる遊技機を実現することができる。 According to the invention as described above, since the flow direction of the game ball can be changed by the collision wall of the projecting portion provided on the decorative member and projecting outward from the center case, the projecting portion is placed on the game board surface. Thus, it can function as a flow direction changing member that changes the flow direction of the game ball without a sense of incongruity. In other words, even if the game ball flowing down the game area changes the flow direction by colliding with the collision wall of the projecting portion provided on the decorative member, the player simply hits the decorative member and flows down. It seems that the direction has changed, and it does not appear that the flow direction of the game ball has been changed intentionally. As a result, it is possible to realize a gaming machine that can regulate the flow direction of the game ball without any sense of incongruity when the player fires the game ball to the right area of the game board or the left area of the game board. be able to.
また、上記実施形態には、前記遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記始動入賞領域には、前記センターケースの下方の所定位置に設けられた第1始動入賞領域と、前記第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられた第2始動入賞領域と、があり、
前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行し、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、停止結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に付与する利益が前記第1変動表示ゲームとは異なる第2変動表示ゲームを実行するように構成されており、
前記遊技領域を流下する遊技球は、前記装飾表示装置の左側に位置する左遊技領域、もしくは前記装飾表示装置の右側に位置する右遊技領域のいずれかを経由して流下し、
前記衝突壁は、前記右遊技領域を流下した遊技球が衝突可能な位置に配置され、該衝突壁に衝突した遊技球を前記第1始動入賞領域または前記第2始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変更可能に形成されているようにした発明が含まれる。
In the above embodiment, the game control device that controls the progress of the variable display game based on winning in the start winning area of the game ball flowing down the game area, and the command information from the game control apparatus, An effect control device that performs display control of a variable display game,
The start prize area includes a first start prize area provided at a predetermined position below the center case and a second start prize area provided at a position different from the first start prize area.
The game control device, when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance, opens and closes the grand prize opening so that the game ball flowing down the game area can be received. A special gaming state that is advantageous to
Executing a first variation display game based on a winning of a game ball in the first starting winning area;
Based on the winning of the game ball in the second start winning area, the second variation display game in which the profit given to the player when the stop result mode becomes the special result mode is different from the first variation display game. Configured to run,
The game ball flowing down the game area flows down either through the left game area located on the left side of the decoration display device or the right game area located on the right side of the decoration display device,
The collision wall is arranged at a position where the game ball that has flowed down the right game area can collide, and it is difficult to win the game ball that collided with the collision wall into the first start winning area or the second start winning area. The present invention is configured such that the flow direction can be changed so as to flow in a different direction.
上記のような発明によれば、遊技球が流下する遊技領域によって、すなわち遊技者が左打ちをするか右打ちをするかによって遊技球が入賞可能な始動入賞領域が異なることとなるので、遊技者は遊技状況に応じて遊技球の打ち分けを行うことができる。そして、そのような場合に、見た目上、違和感なく、遊技球を第1始動入賞領域または記第2始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を規制することができる。 According to the invention as described above, the start winning area in which the game ball can be won differs depending on the game area where the game ball flows down, that is, whether the player makes a left or right strike. A person can perform a game ball according to the game situation. In such a case, it is possible to regulate the flow direction so that the game ball flows down in a direction in which it is difficult to win the first start winning area or the second starting winning area without any sense of incongruity.
また、前記実施形態には、前記衝突壁は、前記右遊技領域を流下した遊技球が衝突可能な位置に配置され、該衝突壁に衝突した遊技球を前記第1始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変更可能に形成され、
前記第2始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第1状態と遊技球を受け入れ易い第2状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御装置は、所定領域への遊技球の通過を契機として前記変換部材を前記第1状態から前記第2状態へ変換させるか否かを決定する抽選を行い、
前記所定領域は、前記右遊技領域を流下した遊技球のみが流入可能となる位置に配置されているようにした発明が含まれる。
In the embodiment, the collision wall is disposed at a position where the game ball flowing down the right game area can collide, and the game ball collided with the collision wall is awarded to the first start winning area. It is formed so that the flow direction can be changed to flow in a difficult direction,
The second start winning area includes a conversion member that can be converted into a first state in which it is difficult to accept a game ball and a second state in which it is easy to accept a game ball,
The game control device performs a lottery to determine whether or not to convert the conversion member from the first state to the second state, triggered by the passage of the game ball to a predetermined area,
The predetermined area includes an invention in which only the game ball that has flowed down the right game area is arranged at a position where it can flow in.
そして、かかる発明によれば、右遊技領域を狙って遊技球を発射しなければ変換部材が開放せず、該変換部材が開放しないと第2変動表示ゲームが実行されないため、第2始動入賞領域を狙う場合は右打ちをするように遊技者を誘導できる。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は変換部材の変換条件を付与する所定領域を通過しないため変換部材を開放することができず、第2始動入賞領域への入賞を発生させることが困難になる一方、右遊技領域を流下する遊技球は下装飾部材に衝突壁があるために第1始動入賞領域へ入賞するのが困難になるので、遊技者が打球の発射勢を調整することにより、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームのいずれかを必ず選択して実行するように仕向けることが可能となる。 According to this invention, since the conversion member is not released unless the game ball is launched aiming at the right game area, and the second variation display game is not executed unless the conversion member is released, the second start winning area When aiming at the player, the player can be guided to make a right turn. In other words, the game ball flowing down the left game area does not pass through the predetermined area that gives the conversion condition of the conversion member, so the conversion member cannot be released, and it is difficult to generate a prize in the second start winning area. On the other hand, since the game ball flowing down the right game area has a collision wall on the lower decorative member, it becomes difficult to win the first start winning area, so that the player adjusts the firing force of the hit ball, It becomes possible to make sure to select and execute either the first variation display game or the second variation display game.
さらに、前記実施形態には、前記第1始動入賞領域は前記センターケースの下方中央に配置され、前記第2始動入賞領域は前記第1始動入賞領域の下方に配置され、
前記右遊技領域を流下した遊技球は、前記装飾表示装置の右側方から下方中央に向かって流下するように誘導され、
前記衝突壁は、前記右側遊技領域を流下した遊技球が誘導される流下角度より起立した角度で斜めに形成されており、
前記衝突壁に衝突した遊技球の衝突勢が強い場合は該衝突壁で跳ね返り、遊技球の衝突勢が弱い場合は斜めに形成された衝突壁に沿って下方向へ流下するように流下方向が規制されるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、右遊技領域を流下した遊技球が下装飾部材の衝突壁によって第1始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変換させることができるとともに、衝突壁に衝突した遊技球の勢い(流下速度)によって流下方向を異ならせることができるので、遊技球の転動態様の幅が広がり遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, in the embodiment, the first start winning area is disposed at the lower center of the center case, and the second starting winning area is disposed below the first start winning area.
The game ball that has flowed down the right game area is guided to flow down from the right side of the decorative display device toward the lower center,
The collision wall is formed obliquely at an angle rising from a flow-down angle at which a game ball flowing down the right game area is guided,
When the collision force of the game ball colliding with the collision wall is strong, it bounces off at the collision wall, and when the collision force of the game ball is weak, the flow direction is such that it flows downward along the obliquely formed collision wall. Inventions that are regulated are included.
And according to this invention, while being able to change the flow direction so that the game ball which flowed down the right game area may flow down in the direction where it is difficult to win the 1st start winning area by the collision wall of the lower decoration member, Since the flow direction can be made different depending on the momentum (flow speed) of the game ball that has collided with the collision wall, the width of the rolling state of the game ball can be widened and the interest of the game can be enhanced.
10 遊技機(パチンコ遊技機)
32 遊技領域
34 普図ゲート(所定領域)
36 第1始動入賞領域
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
37b 可動部材(変換部材)
38 特別変動入賞装置(大入賞口)
40 センターケース
41 表示装置(装飾表示装置)
44 下装飾役物(装飾部材)
44a,44b 衝突壁(流下方向規制部材)
100 遊技制御装置(制御手段、特別遊技状態発生手段、遊技結果事前判定手段)
111C RAM(始動入賞保留手段)
300 演出制御装置(制御手段、事前予告報知手段)
10 Gaming machines (Pachinko machines)
32
36 First
37b Movable member (conversion member)
38 Special Variable Prize Winner (Large Winner)
40
44 Lower decorative objects (decorative members)
44a, 44b Collision wall (flow direction regulating member)
100 Game control device (control means, special game state generation means, game result prior determination means)
111C RAM (start winning reservation means)
300 Production control device (control means, prior notice means)
Claims (1)
前記始動入賞領域に遊技球が入賞したことを、所定数を上限に始動記憶として記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技演出構成体は、少なくとも前記遊技領域に配置される前面構成体と、装飾部材と、前記変動表示ゲームに対応して実行される飾り変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備え、
前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域とがあり、
前記遊技領域の外側には、前記変動表示ゲームを表示可能な一括表示装置が設けられ、
前記一括表示装置は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第1変動表示ゲームを表示可能な第1変動表示部と、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される第2変動表示ゲームを表示可能な第2変動表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第1変動表示ゲームの始動権利となる第1始動記憶を表示する第1始動記憶表示部と、
前記始動記憶手段に記憶された前記第2変動表示ゲームの始動権利となる第2始動記憶を表示する第2始動記憶表示部と、
を備え、
前記表示装置は、
前記第1始動記憶に対応して表示される第1始動記憶表示を表示する第1始動記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応して表示される第2始動記憶表示を表示する第2始動記憶表示領域と、
を有し、
前記装飾部材は、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶に対応する始動記憶数と、遊技状態とを報知可能であって、
前記表示装置の周縁部に配設されるとともに、移動可能に構成されていることを特徴とする遊技機。 On the condition that a game effect component is arranged on the game board, a game area where the game ball can flow down is provided on the game board, and the game ball wins a start winning area provided in the game area, run the fluctuation display game you variably displaying a plurality of identification information, in a possible gaming machine generates a favorable special game state to the player when the variation display game became a special result aspect,
A starting storage means capable of storing as a starting storage up to a predetermined number that a game ball has won in the starting winning area;
The game effect component includes at least a front component disposed in the game area, a decoration member, and a display device capable of displaying a decoration variation display game executed in response to the variation display game.
The start prize area includes a first start prize area and a second start prize area,
Wherein the outside of the game area, before Symbol capable of displaying a fluctuation display game batch display device is provided,
The collective display device
A first variable display unit capable of displaying a first variable display game executed in based on the winning of game ball into the first starting winning regions,
A second variable display unit capable of displaying a second variable display game executed in based on the winning of game ball into the second starting winning regions,
A first start memory display unit for displaying a first start memory which is a start right of the first variation display game stored in the start storage means ;
A second start-up storage display unit for displaying a second start-up memory that is a start right of the second variable display game stored in the start-up storage means ;
With
Before Symbol Display apparatus,
A first start memory display area for displaying a first start memory display displayed corresponding to the first start memory;
A second start memory display area for displaying a second start memory display displayed corresponding to the second start memory;
Have
The decorative member is
The number of start memories corresponding to the first start memory and the second start memory and the gaming state can be notified,
A gaming machine that is arranged at a peripheral portion of the display device and is configured to be movable .
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