JP6145498B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置に関する。
プレイヤーのパンチ力やキック力を競うゲーム装置は広く普及している。
それらは主に、基台から揺動自在に起立するポールに緩衝材を巻き付けて成るターゲットと、プレイヤーがそのターゲットを殴ったり、蹴ったりしたとき、その衝撃力を検知し、所定のディスプレイ装置にゲームのプレイヤーのキック力やそのランキングなどのデータを表示したり、キックを受けるバーチャルキャラクターの状態などをディスプレイしたりするものである。
特開平6―14247号公報 特開2001−23899号公報
これら周知のキックゲーム機は、ゲームが単純でストーリー性に乏しく、プレイヤーに飽きられ易いという問題があった。
又、従来様々なキックゲーム機が提案されているが、何れも代わり映えのしない、陳腐なものばかりであった。
本発明が解決しようとする課題は、ストーリー性が高く、興趣に富んだ新規なゲーム機を提供することである。
本発明に係るキックゲーム機は、敵が潜む小部屋のドアを蹴破って、敵と戦い、これを倒すと言うことを主題とするゲーム機であり、且つキック力のランクを競えるゲーム機である。
そのため、本発明の望ましい実施例に於いては、その主要部分がドアの付いたブース又は小部屋など建物の一部として構成される。然しながら、これは必ずしも完全な閉鎖空間を形成するものでなくとも良く、天井のない囲いだけのものや、単なる壁部分だけのものや、植木やカーテン、パーティションなどで囲ったものなどであっても良い。要するに何らかの囲い内部に入るためのドアが設けられているものであれば良いものである。本願明細書では、それらをまとめて、「筐体」と言うこととする。
筐体内部には、奥の壁面にドアに向かって大型のメインディスプレイが設けられ、筐体の正面には、概ね実寸大程度の両開き又は片開きのドアを設け、ドア外面の適宜の場所、例えば、ヒンジ側とは反対側の縁辺部などに、プレイヤーのキックを受けるため、少なくとも一つの、足跡などの形をしたキックターゲットを設けることが推奨される。これはプレイヤーの蹴る場所をほぼ一定の位置に導くための標識である。一実施例においてはそのキックターゲットに圧電変換素子を配置する。
望ましい実施例に於いては、安全のためドアノブは二次元的表示とし、筐体の内部には、壁面に装飾を施し、シャンデリア、家具調度、額などを設けることもある。
この筐体とは別に、ゲーム料金徴収装置、プリペイドカード用リーダーライター、ゲーム入力用のタッチパネル型のディスプレイなどを設けたゲーム入力装置が設けられる。
このゲーム入力装置は、筐体と一体に設けても良く、筐体とは別異に設けても良い。
このキックゲーム機は、主に成人男性向けのゲーム機であるが、女性や子供を含む広い年齢層を対象とする場合には、キックターゲットを複数設け、プレイヤーの年齢や身長に合わせて適宜の高さに配置するものであり、大人から幼児まで一様に楽しめるように、各年齢層ごとに、それぞれの年齢に適合したゲームができるようにする。
筐体の中に設けたメインディスプレイには、プレイヤーの襲撃を受けた敵方キャラクターが打倒されるシーンや、敵キャラクターとプレイヤーのアバターとの戦闘シーンなどが表示される。
このシーンは、キック力の強弱に応じて変えることが望ましい。又、一定のキック力範囲ごとに、それぞれパラメーターを設定し、それぞれのパラメーターに複数のシーンを用意しておき、ゲームごとにキック力のパラメーターに対応するシーンの中からランダムに選んだシーンを採用することが望ましい。
ドアを蹴るときのキック力のパラメーターに応じて、敵との戦闘の激しさと戦闘時間の長さなどが変えられる。
又、更に望ましい実施例に於いては、敵のキャラクターは様々な対象、ギャング、怪しげな国際組織、テロリスト、怪獣、妖怪、海賊、宇宙人、上司とかその他諸々の中からプレイヤーが適宜に選ぶことができるよう構成される。
又、プレイヤーが、サイトの登録したIDコード又はアカウントを保持するものである場合には、当該プレーヤが保持するアイテムなどをゲームに使用できるようにすることが推奨される。
好ましい実施例に於いては、キック力の強度について、強、中、弱などのランクを設け、ランクごとにそれぞれ多数の戦闘シーンを用意し、それらの中からランダムに選んだゲームをディスプレイするようにする。このようにすれば、プレイヤーはゲームの都度、目新しい戦闘シーンを楽しむことができるので、飽きることがない。
キック力の検出には、望ましい実施例に於いては、ドアが蹴られて開き始めてから、例えば、角度θ1°(例えば、θ1°=1°)からθ2°(例えば、θ2°=5°)迄開度が変わる間の所要時間Tを計測し、その間のドアの平均角速度:(θ2−θ1)/T、(以下、初期平均角速度ωと言う。)を求め、この初期平均角速度ωに基づいてキック力のランク付け又はパラメーターの決定が行われるよう構成する。
この初期平均角速度ωの代わりに、所要時間Tをキック力のパラメーターとして用いることも可能である。
他の実施例に於いては上記の如く圧電変換素子が用いられる。
このドアについては、キック力が弱い場合でも、ドアはメインディスプレイの全画面が見られるよう全開され、その位置に一定時間保持されねばならず、反対にドアが強く蹴られたときでも、ドアが跳ね返ることがないようにして、一定時間ドアを全開位置に保持する必要がある。
この目的のため、一実施例に於いては、ドアには常時閉鎖方向にトルクを作用する自動閉扉装置と、一方向クラッチを介してドアに開扉運動をさせるモーターと、ドアが所定開度まで開かれたとき上記モーターを停止させドアをその位置に一定時間保持し、その後開放するドア制御装置を設けることがある。
又、本発明に於いては、プレイヤーにIDカードを発行し、キック力を記録したり、全てのプレイヤーによるキック成績の中でのランキングを記録したりするようにでき、それらの成績や、戦闘ゲームの履歴などに応じて、何らかのアワードやポイント、或は戦闘で使用できるアイテムなどを与えるよう構成することも可能である。
又、ゲームに対する興味を惹くため、ドアにドアスコープ若しくは覗き窓を設けてメインディスプレイに表示される映像を覗き見られるようにしたり、外部にモニタを設けてメインディスプレイと同一か、又は何らかの関連のある映像・音声を再生したりするよう構成することが推奨される。
本発明は上記の如く構成されるから、本発明によるときは、ストーリー性があり、様々なゲーム情景を楽しむことができる斬新なキックゲーム機を提供できるものである。
図1は、本発明に係るキックゲーム機の一実施例を示す斜視図である。 図2は、図1に示したキックゲーム機の筐体内部の情景を示す説明図である。 図3は、本発明に係るキックゲーム機で、プレイヤーがドアを蹴破った状態を示す説明図である。 図4は、図3に示した状態に続いてメインディスプレイに表示される情景の一例を示す説明図である。 図5は、本発明に係るキックゲーム機の作動の一例を示すフローチャートである。
プレイヤーが筐体のドアを蹴破ると、そのキック力のランクに応じて、筐体の奥に設けたメインディスプレイに、敵キャラクタが打倒される情景が表示されるよう構成する。
図1は、本発明に係るキックゲーム機の一実施例を示す斜視図であり、図中10はキックゲーム機、11は小部屋を模して作られた筐体、12は筐体11に設けられたドア、13はドアノブ、14は筐体内部を覗き見られるドアスコープもしくは覗き窓、15は、足跡を模して描かれたキックターゲット、16は、筐体10内に設けられるメインディスプレイと同一又は関連する画面が表示されるサブディスプレイ、17はイルミネーションボードであり、20はプレイヤーにより操作されるゲーム入力装置、21はゲーム入力装置20の筐体、22はカード挿入用のスリット、23はタッチパネルである。
尚、図示されていないが、このキックゲーム機には、以下の装置が設けられている。
1. ドアキックが行われた際、そのキック力の強さを判定するキック力判定装置。
2. スリット22に挿入されたカードのデータを読み取り、ゲーム結果に応じてその記録データを書き換えるリーダーライター。
3. 上記リーダーライター及びキック力判定装置の出力に応動し、予め定められたゲームプログラムに従ってゲーム演算を行いその演算結果を出力するCPU。
4. 上記CPUの出力をメインディスプレイ30に表示すべきシリアル映像信号に変換し、メインディスプレイ30に送出する映像信号変換回路。
5. 上記CPUの出力をスピーカー17から放送すべきシリアル音声信号に変換し、スピーカー17に送出する音声信号変換回路。
6. ドアを閉鎖位置にロックし、ドアが一定の下限値以上のキック力を受けたときドアを開放するドアロック装置。
7. ドアに、常時ドアを閉鎖する方向にトルクを作用する自動ドア閉鎖装置。
8. ドアがキックされ、ドアが所定の最大開度に達したとき、その開度にドアをロックし、一定時間経過後開放するドア制御装置。
プレイヤーは、ゲーム用のプリペイドカード若しくは、自分のIDカードを挿入してプレイを行う。
タッチパネル23は、相手となるキャラクターの選択や、アイテムの購入、ゲームの開始や終了指示などを行うためのものである。
筐体11の内部には奥の壁際に図2に示されているように大型のメインディスプレイ30が設けられており、そのメインディスプレイ30の画面には、プレイヤーと戦うキャラクターの画像31が表示されている。
この画像31は動画であることが望ましい。
尚、このキャラクターは、ゲーム開始前に、タッチパネル23の表示に従って、プレイヤーにより選択されたものである。
キックターゲット15は、キックすべき場所として推奨される位置を示すものである。キック力の検出に圧電素子などを用いるときは、このキックターゲット15の位置に設ける。
キック力の検出が、ドアの開度変化又は開くときの初期平均角速度などに基づいて行われるときは、このキックターゲット15は単なる推奨キック位置を示す標識に過ぎない。
上記の如く、プレイヤー40は、ゲーム入力装置20のスリット22にカードを挿入し、タッチパネル23を操作して、相手となるキャラクターを選定し、必要に応じて戦闘に携行するアイテムを購入した後、プレイヤーは、ドアスコープ14からこのメインディスプレイ30の画像31を見ることができ、タイミングを見計らってドア12を蹴破ることができるようになる。
図3には、プレイヤーがドアを蹴破るシーンが示されている。
ドア12が強く蹴られると、ドア12のロックが外れてドア12が開き、一定の最大開度位置でロックされ、このためプレイヤー31は奥のメインディスプレイ30の画面を見ることができ、キャラクター31が攻撃され斃される画像を見ることができる。その後一定の時間が経過するとドア12のロックが外れ、ドア12は図示されていない自動ドア閉鎖装置により閉鎖位置に戻され、再びロックされる。
ドア12が蹴破られ、ドア12が、二つの開度基準角θ1とθ2の間を通過する時間Tが計測され、その間の初期平均角速度ω又は時間Tに基づいて、キック力のパラメーターが決定される。
CPUのメモリには、プレイヤーが有するアイテムとキャラクターの組み合わせ毎に、このパラメーターP1、P2、・・・Pnのそれぞれについて、それぞれ複数の戦闘シーンが用意されており、CPUはそれらの複数の戦闘シーン中から、ランダムに一つの戦闘シーンを選んで、その戦闘シーンをメインディスプレイ30に表示するものである。
従って、プレイヤーは、同じようにドア12を蹴破っても毎回異なった画面が見られ、又、キック力の強いプレイヤーはより高度な戦闘シーンを楽しむことができる。
又、このキックゲーム機では、単なるサンドバックを叩いたり蹴ったりするのではなく、ドアを蹴破って中にいる悪漢と戦うと言う気分になれるので、より一層爽快な気分を味わうことができ、ゲームの興趣が高められるものである。
この本発明におけるゲームの進行を示すフローチャートは、図5に示されている。
このキックゲーム機が起動されると、ステップS01に進み、遊客を誘うためメインディスプレイ、サブディスプレイ及びスピーカーでデモンストレーションが行われ、ステップS02に進み、カード挿入口にゲームカードが挿入されたか否かがチェックされ、カードの挿入が検知されないときはS01に戻り、デモンストレーションが継続される。
プレイヤーがカード挿入口にカードを挿入すると、ステップS03で、プレイヤーに対戦を望むキャラクターを選択させる。
プレイヤーが選択を完了するとステップS04に進み、CPUがキャラクターメモリの中から、プレイヤーにより選択されたキャラクターのデータを読み取り、ワーキングRAMに取り込む。
次いで、CPUは、当該キャラクターについて予め定められた複数のストーリーの内からランダムに一つを選び、そのストーリーに沿ったドアキック勧誘ディスプレイをメインディスプレイに表示させる。
次いでステップS06に進み、ドアキックが行われたか否かがチェックされ、ドアキックが行われたことが検知されるとステップS07に進み、ドアが所定の開度に開かれたか否かがチェックされ,ドアの開度が不十分とされたときは、ゲームは終了し、ステップS01に戻るが、ドアが充分に開かれたとされたときは、S08に進み、ドアキック力が算出され、S09でキック力のパラメーターが算出され、そのパラメーターに応じて演出画面が選択され、ステップS11でメインディスプレイに選択された格闘場面が表示される。この演出画面はパラメーター毎に複数用意しておき、ランダムに選んで採用することが望ましい。
次いで、S12に進み、上記メインディスプレイの格闘場面表示が予め定められた表示時間だけ行われたかどうかがチェックされる。
表示時間が終了したときはステップS13に進み、ドアの閉鎖とロックが行われ、S14でゲームは終了となり、ステップS01戻る。
而して、上記の格闘場面としては、相手キャラクターが打ち倒されるシーンとしたり、プレイヤーのアバターとの格闘若しくは戦闘場面などとしたりすることができる。
尚本発明の構成は、上場の実施例のみに限定されるものではなく、上記に記載から様々な変更例が容易に着想し得るものであり、本発明はそれら全ての変更例を包摂するものである。
例えば、筐体は、完全な閉空間を形成する建物乃至は部屋の形状でなく、天井のない単なる囲いや、塀などであっても良く、そのドアは、例示された片開きの他、観音開きのものとすることもでき、ゲーム入力装置も料金徴収用のコイン投入口やコイン鑑別装置などを備えたものとしたり、或は、プレイヤーが予めゲームサイトに登録された携帯電話を翳してゲームが可能となるようなものとしたりすることができ、ゲーム入力装置そのものもゲーム機の筐体と一体にすることもでき、ゲーム入力用のタッチパネルも複数の押しボタンなどから成るものとすることができ、ドアキック力の検出方法、ドアの開閉制御方法も、広く公知の部材を用いて設計変更することができ、又、図5に示したフローチャートの構成も自由に設計変更し得るものであって、これら全ての変更例は全て本発明に包摂されるものである。
本発明は上記の如く興趣豊かなゲーム機を提供し得るものであるから、産業上利用でき、これを実施すれば多大の利益を得ることができる。
10 キックゲーム機
11 筐体
12 ドア
13 ドアノブ
14 ドアスコープ、覗き窓
15 キックターゲット
16 サブディスプレイ
20 ゲーム入力装置
21 ゲーム入力装置筐体
22 カード挿入口
23 タッチパネル
30 メインディスプレイ
31 画像
40 プレイヤー

Claims (2)

  1. 筐体と、
    筐体に対して開閉可能に設けられたドアと、
    筐体内に設けられたディスプレイと、
    プレイヤーの操作に応じて、閉じた状態のドアが開いたことを検出する検出部と、
    検出部の出力に応じてゲームを進展し、ゲームの進展状況をディスプレイに表示するCPUとを備え、
    ドアは、ヒンジによって筐体に開閉可能に設けられており、
    検出部は、ドアの開閉速度を検出可能であり、
    CPUは、検出部の検出結果に応じて、ドアが開いた後に異なる表示処理を行うこと、
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 筐体と、
    筐体内部を覗き得るドアスコープを有するドアと、
    プレイヤーがドアに加えた衝撃を検出する検出部と、
    筐体内に設けられたディスプレイと、
    検出部の出力に応じてゲームを進展し、ゲームの進展状況をディスプレイに表示するCPUとを備え、
    ドアは、筐体に対してヒンジによって開閉可能に設けられ、プレイヤーが衝撃を加えることにより閉じた状態から開き、
    CPUは、検出部の検出結果に応じて、ドアが開いた後に異なる表示処理を行うこと、
    を特徴とするゲーム装置。
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